JP7393966B2 - ゲームシステム、サーバシステム、プログラム及びゲーム提供方法 - Google Patents
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Description
合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するゲームシステムであって、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステムに関する。
前記特典付与判定部は、
前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた特典付与の確率を前記判定条件とし、
前記判定条件制御部は、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記確率を高くすることによって前記判定条件を変更するようにしてもよい。
前記特典付与判定部は、
前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータが所定値以上であることを前記判定条件とし、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータが所定値以上である場合に、前記第1のアイテムに特典を付与すると判定し、
前記判定条件制御部は、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記所定値を低くすることによって前記判定条件を変更するようにしてもよい。
2のアイテムのパラメータが所定値以上になり特典が付与される可能性を高めることができる。したがって、本発明によれば、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
前記判定条件制御部は、
前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合わせに基づいて、前記判定条件を変化させるようにしてもよい。
前記判定条件制御部は、
前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記判定条件を設定し、
前記特典付与部によって前記第1のアイテムに前記特典が付与された場合に、当該特典の付与後の前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記判定条件を設定するようにしてもよい。
前記判定条件制御部は、
前記合成処理部において使用された前記第2のアイテムが特定のアイテムである場合に、前記第2のアイテムに基づき、前記判定条件を変更するようにしてもよい。
前記合成処理部の合成の処理の前に、当該合成において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件をプレーヤの端末に表示する表示制御部を、更に備えるようにしてもよい。
前記判定条件制御部は、
第1のアイテムの入手経路情報及び第2のアイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更するようにしてもよい。
前記判定条件制御部は、
第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更するようにしてもよい。
前記判定条件制御部は、
一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、前記判定条件を変更するようにしてもよい。
前記特典付与部は、
前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムに応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
前記特典付与部は、
前記第1のアイテムと前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合わせ、及び、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータの少なくとも一方に応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
前記合成処理部は、
前記第1のアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、前記第1のアイテムと前記第2のアイテムとの合成を可能に制御するようにしてもよい。
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムが合成されることによって、前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合において、前記第2のアイテムを使用不能に制御するアイテム制御部を、更に含むようにしてもよい。
前記合成処理部は、
第2のアイテムとは異なる対価を消費した場合に、前記第1のアイテムと前記第2のアイテムとの合成を可能に制御するようにしてもよい。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10側だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。すなわち、クラウド側のゲームシステム1の場合は、サーバ装置10内でプレーヤ間の情報(メッセージやアイテム等)の送受信が行われることになる。
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例え
ばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の特性や属性、
(4)他のプレーヤキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
(9)アイテムの合成に関する情報(合成回数、合成間隔等)
が記憶される。
ンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
て、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から提示された情報(サーバ装置10から受信した情報)を表示する。
本実施形態では、所与のゲーム(例えば、対戦ゲームやRPBゲーム等)において、アイテムのレベル等を上げて強くするために、複数のアイテムを合成する処理に関する。
まず、本実施形態の合成処理について説明する。本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有する2以上のアイテムを合成対象として合成する合成処理を実行する。つまり、サーバ装置10は、一のベースアイテム(ベースアイテムを第1のアイテムともいう。以下同様)及び一以上の素材アイテム(素材アイテムを第2のアイテムともいう。以下同様)を合成し、素材アイテムを消費(消去)してベースアイテムのパラメータを強化する処理を行う。強化とは、例えば、ベースアイテムのパラメータ(攻撃力、防御力、体力値、経験値、ポイント等)を上昇させる処理である。なお、サーバ装置10は、二以上の合成対象アイテムから新たなアイテムである合成アイテムを生成する処理を実行するようにしてもよい。
本実施形態では、ベースアイテムと素材アイテムとの合成に成功した場合に特典付与をするか否かを判定し、特典付与をすると判定された場合、特典を付与しているが、ベースアイテムと素材アイテムとの合成に失敗した場合でも、特典付与をするか否かを判定し、特典付与をすると判定された場合、特典を付与してもよい。
次に、図6を用いて本実施形態のアイテムについて説明する。なお、図6は、本実施形態において用いられるアイテムの情報の一例である。
また、本実施形態では、各プレーヤに、初期設定として1又は複数のアイテムを提供する。また、本実施形態では、ゲーム実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのレベルが上がった場合、或いは、所定のゲーム上のタスクを完了した場合、
(3)ガシャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)他のプレーヤ(例えば、フレンド登録されたプレーヤ)から譲渡された場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
(6)アイテム同士(ベースアイテムに素材アイテム)を合成した場合、
にアイテムを取得することができる。
また、本実施形態において、プレーヤがアイテムを使用し、
(A)当該アイテムを使用して対戦ゲームに勝利した場合、
(B)当該アイテムを使用して所定のゲームステージをクリアした場合、当該アイテムを使用してプレーヤのレベルが上がった場合、或いは、当該アイテムを使用して所定のゲーム上のタスクを完了した場合、
(C)当該アイテムを使用して経験値又は別のアイテムが取得された場合、
(D)当該アイテムやゲーム内通貨(コインなど)を使用して(賭けて)ガシャを実施し
た場合であって当該ガシャに当選した場合、
(E)課金などのコストの支払いを実行した場合、
(F)レベルを上昇させる判定条件を具備した場合、又は
(G)アイテム同士(ベースアイテムに素材アイテム)を合成した場合、
に、当該アイテムのレベル(プレーヤレベルとは異なるアイテムのレベル)を上昇させる制御を行う。
本実施形態の各アイテムには、アイテム情報が規定される。「アイテムの情報」とは、アイテムの画像、アイテムの名称、アイテムのパラメータ(レベル、能力値、体力値、攻撃力、防御力等)、アイテムが所有する武器、道具、等である。
次に、特典を付与するか否か(特典付与の成功又は失敗)を判断するための条件となる判定条件について説明する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤの判定条
件を判定条件記憶部149に記憶する。
本実施形態では、第1のアイテム及び第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた特典付与の確率を判定条件とする。以下、特典付与の確率を判定条件とした場合の処理例について説明する。
例えば、図7に示すように、ベースアイテム(第1のアイテム)のレベル(パラメータの一例)に基づいて、デフォルトの特典付与の確率を設定する。例えば、ベースアイテムのレベルが上がるにつれて、デフォルトの特典付与の確率が低くなるように設定する。
付与すると判定し、当該ベースアイテムのレベルを「5」に上昇させる特典付与の処理を行う。一方、抽選処理において落選した場合、特典を付与しないように制御する。
このように、本実施形態では、ベースアイテムのレベルが上昇すればする程、デフォルトの特典付与の確率が低くなるので、プレーヤは特典を取得することが難しくなる。一方、アイテム合成を何度も行い、特典を獲得できない状況が続いてしまうとプレーヤのアイテム合成の意欲を損ねてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、特典を付与しやすくなるように判定条件を変更するように制御する。例えば、第N回目の合成時に特典を付与しないと判定された場合、第N+1回目の合成時に特典を付与しやすくなるように特典付与の確率を高くするように制御する。
例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「2」に更新された場合、当該ベースアイテムの特典付与の確率を、レベル「2」のデフォルトの特典付与の確率である50%に設定する。
なお、本実施形態の特典付与の確率は、ベースアイテムに対応付けらており、合成する素材アイテムに対応するものではないが、特典付与の確率は素材アイテムに応じて変動するものであってもよい。
また、特典付与の確率は、ベースアイテム及び素材アイテムの両方に対応付けられていてもよい。例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに基づいて、デフォルトの特典付与の確率を設定してもよい。また、サーバ装置10は、ベースアイテムと、素材アイテムとの組み合わせに基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。
2回目の合成処理を行う場合、第2回目の合成処理における特典付与の確率を60%に設定する。一方、ベースアイテムA(アイテムID=001)と、素材アイテムC(アイテムID=003)について第2回目の合成処理を行う場合、第2回目の合成処理における特典付与の確率を90%に設定する。
本実施形態では、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、ポイントの合計値等)に基づいて、デフォルトの特典付与の確率を変更してもよい。
本実施形態では、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、ポイントの合計値等)が所定値以上であることを判定条件とする。以下、素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする場合の処理例について説明する。
例えば、図10に示すように、ベースアイテム(第1のアイテム)のレベル(パラメータの一例)に基づいて、デフォルトの所定値を設定する。例えば、ベースアイテムのレベルが上がるにつれて、デフォルトの所定値が高くなるように設定する。
[合成回数、及び、素材アイテムに応じて所定値を変更する処理]
本実施形態では、プレーヤに合成処理の意欲を維持させるため、第N回目の合成時に特
典を付与しないと判定された場合、第N+1回目の合成時に特典を付与しやすくなるように所定値を低くすることによって、判定条件を変更する。
なお、本実施形態の所定値は、ベースアイテムに対応付けらており、合成する素材アイテムに対応するものではないが、所定値は素材アイテムに応じて変動するものであってもよい。
また、所定値は、ベースアイテム及び素材アイテムの両方に対応付けられていてもよい。例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに基づいて、デフォルトの所定値を設定してもよい。サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに基づいて、所定値を変更してもよい。
本実施形態において、第2のアイテムのパラメータとして、合成対象の第2のアイテム
の個数を例にあげたが、第2のアイテムのパラメータは、第2のアイテムの個数に限らず、第2のアイテムのポイントや攻撃力等などの他のポイントであってもよい。
サーバ装置10は、合成で使用された素材アイテムが特定のアイテムである場合に、当該素材のアイテムに基づき、判定条件を変更するようにしてもよい。
サーバ装置10は、ベースアイテムの入手経路情報及び素材アイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該ベースアイテムと当該素材アイテムの合成時において特典を付与するか否かを判定する際に使用する判定条件を変更してもよい。
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのレベルが上がった場合、或いは、所定のゲーム上のタスクを完了した場合に入手したアイテム、
(3)ガシャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)他のプレーヤから譲渡された場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
(6)アイテム同士(ベースアイテムに素材アイテム)を合成した場合、
のうち、いずれの態様で入手されたのかを示す情報である。
記(1)~(6)のうち、1又は複数に該当する場合に、判定条件が緩やかになるように変更する。具体例としては、プレーヤが対戦ゲームで勝利して得たアイテムである場合(上記(1)に該当する場合)、判定条件を緩やかにする、或いは、プレーヤ自身が入手したアイテムである場合(上記(1)、(2)、(3)、(5)、(6)に該当する場合)、判定条件を緩やかにする等である。なお、判定条件が緩やかになるとは、例えば、特典付与の確率を上昇させることや、素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする場合において当該所定値を下げること等である。
サーバ装置10は、ベースアイテムの成長に要したコスト情報及び素材アイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該ベースアイテムと当該素材アイテムの合成時において特典を付与するか否かを判定する際に使用する判定条件を変更してもよい。
(1)入手された時点からの経過期間
(2)アイテムを課金等の支払いによって購入した場合は、当該支払い金額
の情報である。
サーバ装置10は、一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、当該ベースアイテムと当該素材アイテムの合成時において特典を付与するか否かを判定する際に使用する判定条件を変更してもよい。
サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムに応じて、ベースアイテム
に付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
サーバ装置10は、合成の処理の前に、当該合成において使用する判定条件をプレーヤの端末装置20に表示する。例えば、サーバ装置10は、当該判定条件を含むゲーム画面の情報を端末装置20に送信し、端末装置20は受信した情報に基づき、当該ゲーム画面を表示する。
えば、レベルが「2」である当該ベースアイテムAの特典付与の確率が65%であることを表示する。つまり、合成処理の第1回目から第2回目になった際に特典付与の確率が50%から65%に変更されるので、プレーヤは2回目の合成時において、特典付与の確率が高まっていることを認識できる。
次に、図16を用いて、本実施形態のサーバ装置10の特典付与の処理の流れを説明する。
本実施形態では、特典としてベースアイテムのパラメータ(例えば、レベル)が上昇する例について説明したが、プレーヤにとってレベルダウンが好適なパラメータの場合には、特典の一例としてレベルを下げるようにしてもよい。例えば、レベルを下げた方が、別
のゲーム要素を楽しめる場合は、レベルを下げるようにしてもよい。また、素早さを下げた方がプレーヤにとって好適である場合、素早さを下げるようにしてもよい。
なお、本実施形態の判定条件を変更するとは、1つの判定条件の内容(例えば、パラメータ、確率)を変更するだけでなく、複数の判定条件があり、一の判定条件を他の判定条件に変更する態様を含む。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
106 設定部、
107 表示制御部、
111 合成処理部、
112 特典付与判定部、
113 特典付与部、
114 判定条件制御部、
115 アイテム制御部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
148 アイテム情報記憶部、
149 判定条件記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
Claims (16)
- 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するゲームシステムであって、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備え、
前記特典付与判定部は、
前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムの個数が所定値以上であることを前記判定条件とし、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムの個数が所定値以上である場合に、前記第1のアイテムに特典を付与すると判定し、
前記判定条件制御部は、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記所定値を低くすることによって前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記判定条件制御部は、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムの個数に基づいて、前記所定値を低くすることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2において、
前記判定条件制御部は、
前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合
わせに基づいて、前記所定値を変更することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~3のいずれかにおいて、
前記判定条件制御部は、
前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記所定値を設定し、
前記特典付与部によって前記第1のアイテムに前記特典が付与された場合に、当該特典の付与後の前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記所定値を設定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~4のいずれかにおいて、
前記判定条件制御部は、
前記合成処理部において使用された前記第2のアイテムが特定のアイテムである場合に、前記第2のアイテムに基づき、前記所定値を低くすることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~5のいずれかにおいて、
前記合成処理部の合成の処理の前に、前記所定値をプレーヤの端末に表示する表示制御部を、更に備えることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~6のいずれかにおいて、
前記判定条件制御部は、
第1のアイテムの入手経路情報及び第2のアイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記所定値を変更することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~7のいずれかにおいて、
前記判定条件制御部は、
一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、前記所定値を変更することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~8のいずれかにおいて、
前記特典付与部は、
前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムの個数に応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するゲームシステムであって、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備え、
前記判定条件制御部は、
第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更し、
第1のアイテムの成長に要したコスト情報は、当該第1のアイテムが入力された時点か
らの経過期間、及び/又は、当該第1のアイテムを支払いによって購入した場合の支払い金額であり、
第2のアイテムの成長に要したコスト情報は、当該第2のアイテムが入力された時点からの経過期間、及び/又は、当該第2のアイテムを支払いによって購入した場合の支払い金額であることを特徴とするゲームシステム。 - 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するサーバシステムであって、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備え、
前記特典付与判定部は、
前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムの個数が所定値以上であることを前記判定条件とし、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムの個数が所定値以上である場合に、前記第1のアイテムに特典を付与すると判定し、
前記判定条件制御部は、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記所定値を低くすることによって前記判定条件を変更することを特徴とするサーバシステム。 - 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するサーバシステムであって、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備え、
前記判定条件制御部は、
第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更し、
第1のアイテムの成長に要したコスト情報は、当該第1のアイテムが入力された時点からの経過期間、及び/又は、当該第1のアイテムを支払いによって購入した場合の支払い金額であり、
第2のアイテムの成長に要したコスト情報は、当該第2のアイテムが入力された時点からの経過期間、及び/又は、当該第2のアイテムを支払いによって購入した場合の支払い金額であることを特徴とするサーバシステム。 - 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1
のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特典付与判定部は、
前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムの個数が所定値以上であることを前記判定条件とし、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムの個数が所定値以上である場合に、前記第1のアイテムに特典を付与すると判定し、
前記判定条件制御部は、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記所定値を低くすることによって前記判定条件を変更することを特徴とするプログラム。 - 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部として、コンピュータを機能させ、
前記判定条件制御部は、
第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更し、
第1のアイテムの成長に要したコスト情報は、当該第1のアイテムが入力された時点からの経過期間、及び/又は、当該第1のアイテムを支払いによって購入した場合の支払い金額であり、
第2のアイテムの成長に要したコスト情報は、当該第2のアイテムが入力された時点からの経過期間、及び/又は、当該第2のアイテムを支払いによって購入した場合の支払い金額であることを特徴とするプログラム。 - 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置が、前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備え、
前記特典付与判定部は、
前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムの個数が所定値以上であることを前記判定条件とし、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムの個数が所定値以上である場合に、前記第1のアイテムに特典を付与すると判定し、
前記判定条件制御部は、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記所定値を低くすることによって前記判定条件を変更することを特徴とするゲーム提供方法。 - 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置が、前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備え、
前記判定条件制御部は、
第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更し、
第1のアイテムの成長に要したコスト情報は、当該第1のアイテムが入力された時点からの経過期間、及び/又は、当該第1のアイテムを支払いによって購入した場合の支払い金額であり、
第2のアイテムの成長に要したコスト情報は、当該第2のアイテムが入力された時点からの経過期間、及び/又は、当該第2のアイテムを支払いによって購入した場合の支払い金額であることを特徴とするゲーム提供方法。
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