JP7194669B2 - サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 Download PDF

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Description

本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、スタンドアローン型の装置単体で完結するゲームのみならず、ソーシャルゲーム(ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスを利用したゲーム)などの通信ネットワークを介して、提供されるオンラインゲームも多く提供されている。
また、レースゲームやスポーツゲームなども含む対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどあらゆるゲームにおいて、到達すべきゲームレベルの設定、又は、所定のゲームステージやタスクのクリアなど、予めミッションを設定し、ゲーム内においてそれをクリアさせつつ、ゲームを実行させるものも広く知られている。
特に、最近では、ミッションを達成するごとにプレーヤに特典を獲得させるゲームを実現させるシステムも多く登場し、例えば、予めゲーム内に設定された、所定の期間内において有効なオプションを入手したプレーヤに対して、当該オプションを入手していないプレーヤよりもミッションを達成した際に獲得させる特典を優遇するゲームシステムも知られている(例えば、非特許文献1)。
しかし、このようなゲームにおいては、優遇オプションを入力しなくてもゲームを楽しむことができてしまうことから、いかにしてプレーヤに優遇オプションを入手してもらうモチベーションを与えられるかがゲーム運営側の課題となっている。
また、従来、いわゆるガシャと呼ばれる抽選処理において、他のプレーヤが持っていないアイテムや他のプレーヤよりも良いアイテムを入手した場合に、その旨をSNSに投稿する技術があった(例えば、特許文献1)。
FORTNITEの公式サイト[令和1年10月30日検索](URL:https://www.epicgame.com/fortnite/ja/home)
特許第5732686号
しかし、特許文献1に示すような従来技術は、抽選処理という「運」の要素が強いため、ミッションを達成して特典を獲得するようなゲームに従来技術を適用しても、優遇オプションを入手することが自分にとって特になるのかプレーヤが判断することが難しかった。
つまり、優遇オプションの設定の有無がどのようにゲームに影響を及ぼすのかプレーヤが把握し難いという問題があった。例えば、優遇オプションが設定された第1のプレーヤは、優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも優遇を受けていることを把
握し難いという問題があり、優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤは、優遇オプションが設定された第1のプレーヤよりも不利な状況であることを把握し難い。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、優遇オプションの設定の有無がどのようにゲームに影響を及ぼすのかをプレーヤが容易に把握可能となり、その結果、プレーヤが優遇オプションを取得するべきか否かが判断し易くなる情報を提示するサーバシステム等を提供することにある。
(1)本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを実行させるサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
前記比較処理部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
を備え、
前記記憶制御部は、
前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
前記比較制御部は、
前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較する、
サーバシステムに関する。
本発明によれば、優遇オプションが設定された第1のプレーヤのゲーム状況と、優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤのゲーム状況との比較結果に関連する情報を所与のプレーヤに対して提示するので、所与のプレーヤは、優遇オプションの設定の有無がどのようにゲームに影響を及ぼすのかを容易に把握することができる。例えば、所与のプレーヤは、比較結果に関連する情報を確認することにより、第1のプレーヤが第2のプレーヤよりも、どのくらい優遇されているのかを、容易に把握することができる。その結果、所与のプレーヤは、優遇オプションを取得するべきか否かが判断し易くなる。
(2)また、本発明は、
前記ミッション情報には、
前記有効期間内に達成すべき複数のミッションそれぞれについて、当該ミッションのミッション達成条件と、当該ミッション達成条件に対応する特典と、が対応付けて規定されており、
前記特典制御手段が、
前記有効期間内に、プレーヤに対応付けて記憶されたミッション情報の複数のミッション達成条件のうち、該当するミッション達成条件が具備したと判定されると、当該ミッション達成条件に対応する特典を、当該プレーヤが獲得可能に制御するものであってもよい。
本発明によれば、有効期間内に達成すべきミッションが複数存在するので、所与のプレーヤは、例えば、ミッション毎に、比較結果に関連する情報を確認することにより、第1のプレーヤが第2のプレーヤよりも、どのくらい優遇されているのかを、容易に把握することができる。
(3)また、本発明は、
前記比較制御部は、
前記第1のプレーヤの特典の獲得状況と、前記第2のプレーヤの特典の獲得状況とを比較するものであってもよい。
本発明によれば、優遇オプションが設定された第1のプレーヤの特典の獲得状況と、優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤの特典の獲得状況とを比較するので、所与のプレーヤは、優遇オプションの設定の有無が特典の獲得状況にどのように影響を及ぼすのかを、容易に把握することができる。例えば、所与のプレーヤは、比較結果に関連する情報を確認することにより、第1のプレーヤが第2のプレーヤよりも、どのくらい獲得状況において優遇されているのかを、容易に把握することができる。
(4)また、本発明は、
前記提示部は、
前記有効期間の経過後に、前記比較結果に関連する情報を前記所与のプレーヤに対して提示してもよい。
本発明によれば、所与のプレーヤは、有効期間内の第1、第2のプレーヤのゲームを振り返り、所与のプレーヤは、改めて、優遇オプションの設定の有無がゲーム状況にどのように影響を及ぼすのかを、容易に把握することができる。
(5)また、本発明は、
前記提示部は、
前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方が特典を獲得したタイミングで、前記比較結果に関連する情報を前記所与のプレーヤに対して提示してもよい。
本発明によれば、所与のプレーヤは、優遇オプションの設定の有無の影響度を、第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方が特典を獲得したタイミングで、認識することができる。
(6)また、本発明は、
前記提示部は、
前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方に対して、前記比較結果に関連する情報を提示してもよい。
本発明によれば、例えば、第1のプレーヤに対して比較結果に関連する情報を提示した場合、第1のプレーヤは、特典を獲得した満足感だけでなく、第1のプレーヤ自身が第2のプレーヤよりも優遇されていることを認識することができ、更に満足感を得ることができ、継続して優遇オプションを取得しようとする動機を第1のプレーヤに与えることができる。
また、本発明は、例えば、第2のプレーヤに対して比較結果に関連する情報を提示した場合、第2のプレーヤは、第2のプレーヤ自身が第1のプレーヤよりも優遇されていないことを認識することができ、優遇オプションを取得しようとする動機を第2のプレーヤに与えることができる。
(7)また、本発明は、
前記比較制御部は、
前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとがゲーム中において所定の関係を満たす場合に、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤとを比較対象としてもよい。
本発明によれば、第1のプレーヤと第2のプレーヤとがゲーム中において所定の関係を満たす場合に、当該第1のプレーヤ及び当該第2のプレーヤとを比較対象とするので、比較対象のプレーヤを適切に選ぶことができる。
(8)また、本発明は、
前記所定の関係は、
前記第1のプレーヤのプレーヤ情報と前記第2のプレーヤのプレーヤ情報とが類似するという関係であってもよい。
本発明によれば、プレーヤ情報が類似するプレーヤ同士を比較することができる。
(9)また、本発明は、
前記所定の関係は、
前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとがゲーム中に敵対関係又は味方関係であるという関係であってもよい。
本発明によれば、ゲーム中に敵対関係又は味方関係であるプレーヤ同士を比較することができる。
(10)また、本発明は、
前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとが、同一ゲームに参加可能となるようにマッチングする処理を行うマッチング処理部を、更に備えていてもよい。
本発明によれば、優遇オプションが設定された第1のプレーヤと、優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤとが同一ゲームに参加可能となるようにマッチングするので、第1、第2のプレーヤがマッチングされて同一ゲームに参加した場合に、所与のプレーヤは、同一ゲームに参加した第1、第2のプレーヤのゲーム状況を比較することができる。
(11)また、本発明は、
前記提示部は、
前記比較結果が所定の条件を満たした場合に、前記比較結果に関連する情報を前記所与のプレーヤに対して提示してもよい。
本発明によれば、所与のプレーヤに提示する意義の高い比較結果に関連する情報を提示することができる。
(12)また、本発明は、
前記比較制御部は、
前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのうち、一方のプレーヤの優遇オプションの設定有無を他方のプレーヤの優遇オプションの設定有無と同じになるように仮設定し、当該他方のプレーヤが獲得可能となった特典を、当該一方のプレーヤが獲得可能か否かを、当該一方のプレーヤのパラメータを用いて判定し、判定結果を前記比較結果に関連する情報としてもよい。
本発明によれば、一方のプレーヤの優遇オプションの設定有無を他方のプレーヤの優遇オプションの設定有無と同じになるように仮設定し、当該他方のプレーヤが獲得可能となった特典を、当該一方のプレーヤが獲得可能か否かを、当該一方のプレーヤのパラメータを用いて判定するので、プレーヤは優遇オプションの設定有無の違いによる影響度合いを具体的に知ることができる。
(13)また、本発明は、
前記比較制御部は、
前記第2のプレーヤに優遇オプションを仮設定し、前記第1のプレーヤが獲得可能となった特典を、前記第2のプレーヤが獲得可能か否かを、前記第2のプレーヤのパラメータを用いて判定し、判定結果を前記比較結果に関連する情報としてもよい。
本発明によれば、第2のプレーヤに優遇オプションを仮設定し、第1のプレーヤが獲得可能となった特典を、第2のプレーヤが獲得可能か否かを、第2のプレーヤのパラメータを用いて判定するので、プレーヤは優遇オプションの設定有無の違いによる影響度合いを具体的に知ることができる。
(14)また、本発明は、
前記特典制御部は、
前記比較結果に関連する情報を提示後、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方が新たな優遇オプションを取得した場合に、当該取得したプレーヤに対し、更に別の特典を獲得可能としてもよい。
本発明によれば、第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方が優遇オプション(特別な権限)を取得した場合に、別の特典を獲得可能にするので、優遇オプションを取得しようとする動機をプレーヤに与えることができる。
(15)また、本発明は、
端末装置にゲームを実行させるプログラムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
前記比較処理部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部として、コンピュータを機能させ、
前記記憶制御部は、
前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
前記比較制御部は、
前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較する、
プログラムに関する。
(16)また、本発明は、
ゲームを実行させるゲームシステムであって、
プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
前記比較処理部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
を備え、
前記記憶制御部は、
前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
前記比較制御部は、
前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較する、
ゲームシステムに関する。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態における比較処理を説明するための図である。 一実施形態の優遇オプション情報記憶部に記憶される優遇オプション情報の一例を示す図である。 一実施形態のミッション情報の一例を示す図である。 一実施形態の比較処理のタイミングの一例を示す図である。 一実施形態の比較処理に関するゲーム画面の一例を示す図である。 一実施形態の比較処理に関するゲーム画面の一例を示す図である。 一実施形態の比較処理に関するゲーム画面の一例を示す図である。 一実施形態の比較処理に関するゲーム画面の一例を示す図である。 一実施形態の比較処理に関するフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデー
タベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144と、
(A2)各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146と、
(A3)プレーヤに対して所与の有効期間内にゲームに対する特典の獲得などの優遇を与えるためのオプション(以下、「優遇オプション」という。)に関する情報(以下、「優遇オプション情報」という。)が記憶されている優遇オプション情報記憶部148と、
(A4)ミッション情報を記憶するミッション情報記憶部149と、
を有し、本発明の記憶手段を構成する。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)に関する情報及びゲームに用いられる各アイテムに関する情報などが記憶される。
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤ関連情報として、
(B1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(B2)現在のレベル(プレーヤレベル)、得点、経験値、エネルギーパラメータ値(ライフエネルギー値、体力値やパワー値)、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(B3)プレーヤキャラクタの特性(能力の有無及び各能力を規定するパラメータ)や属性(レベルを含む。)の情報(複数のプレーヤキャラクタを有している場合には、それぞれの特性や属性の情報)、
(B4)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(B5)プレーヤキャラクタが保有するアイテムの情報(以下、「アイテム情報」という。)及び過去に保有したアイテムの情報を含むアイテム関連情報、
(B6)ログイン(アクセス)の履歴に関する情報(以下、「アクセス履歴情報」という。)
(B7)獲得した特典の情報(以下、「獲得特典情報」ともいう。)、
(B8)所属しているチームに関する情報(以下、「所属チーム情報」という。)、並びに、
(B9)登録されたフレンドやフォロワーなどの一定の関係性を有する他のプレーヤ(以下、「関連プレーヤ」ともいう。)に関する情報(以下、「関連プレーヤ情報」という。)、
などが記憶される。
なお、関連プレーヤ情報としては、本実施形態のゲームだけではなく、他のゲーム、又は、ゲーム以外のアプリケーションや各種のネットワークサービス(例えば、SNS及び動画配信サービス)などの所与のプラットフォームを用いたサービスにおいて、フレンド
やフォロワーなどの一定の関係を有するプレーヤ(ゲームでない場合には、ユーザ)の情報が含まれる。
特に、この場合には、後述するプレーヤ管理部104によって、ゲーム開始前、又は、ゲーム中の所定のタイミングに上記のようなアプリケーションやサービスなどのプラットフォームを介してフレンドなどのプレーヤやユーザの情報が取得され、当該取得された情報を関連プレーヤ情報としてプレーヤ情報記憶部146に記憶される。
また、この場合に、プレーヤ管理部104は、このような外部のプラットフォームから関連プレーヤ情報を取得した場合において、本実施形態のゲームに参加しているプレーヤを、関連プレーヤとして特定し、その情報をプレーヤ情報記憶部146に登録してもよい。ただし、本実施形態においては、この場合には、他のプラットフォームサービスと本実施形態のゲームとにおいて、共通のプレーヤID(ユーザID)、ニックネーム、クレジットカード情報、又は、携帯用端末装置における電話番号やUIDなど共通の識別情報に基づいて、関連プレーヤを特定し、その情報をプレーヤ情報記憶部146に登録する構成を有している。
優遇オプション情報記憶部148には、優遇オプションの設定有無(例えば、優遇オプション設定フラグ情報)が記憶される。例えば、優遇オプション設定フラグ=1は、設定されていること(設定有)を意味し、優遇オプション設定フラグ=0は、設定されていないこと(設定無)を意味する。
ミッション情報記憶部149は、所与の有効期間内に達成すべき複数のミッションの条件をそれぞれ示すミッション達成条件と、ミッションが達成された場合に当該プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、オプション管理部105、状況検出部106、ミッション管理部107、特典制御部108、タイマ管理部109、情報提供部110、比較処理部113、マッチング処理部114を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態の通信制御部101は、本発明の受付処理部101aを構成し、ゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御部103aを構成し、オプション管理部105は、設定部105aを含み、設定部105aは本発明の設定部を構成する。
また、例えば、本実施形態の状況検出部106は、各プレーヤにおけるゲームに関する
ゲーム状況を検出するゲーム状況検出処理を実行する。
また、ミッション管理部107は、記憶制御部107aを含み、記憶制御部107aは、本発明の記憶制御部を構成する。
また、特典制御部108は、本発明の特典制御部を構成する。情報提供部110は、提示部110aを含み、提示部110aは、本発明の提示部を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
また、通信制御部101は、端末装置20に入力されたプレーヤの指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたプレーヤ指示に基づいて各種のゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、端末装置20に入力されたプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における移動やゲームに対する各行動を制御しつつ、関連する他のキャラクタやオブジェクトの動作や各種のゲーム処理を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、1のプレーヤからの指示に基づいて、単一のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行してもよいし、複数のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有するアイテム、及び、獲得した特典を、プレーヤ関連情報として、プレーヤ情報記憶部146に登録して管理するとともに、ゲーム中にプレーヤによって設定されたプレーヤキャラクタ又はそれを設定したデッキの管理を行
う。
なお、プレーヤ管理部104は、プレーヤ情報記憶部146に、プレーヤの識別情報(プレーヤID)に対応付けて、プレーヤの所持(所有、保有)するアイテムID(アイテムの識別情報)と、各アイテムの情報(アイテム名、パラメータ、レアリティ、アイテムのレベル、等)とが記憶される。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、所持アイテムを記憶する。なお、アイテムがダンスを行うモーションデータである場合は、アイテムIDに対応付けてモーションデータを記憶する。レアリティは、アイテムの希少度を示すパラメータである。希少度が高いほどゲームなどでプレーヤが獲得できる確率が低く設定される。
オプション管理部105は、優遇オプション情報記憶部148に記憶されている各オプション情報を管理するとともに、優遇オプションが設定されたプレーヤを管理する。
例えば、設定部105aは、オプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する。
状況検出部106は、プレーヤ毎に、所定のタイミングにおけるゲームに関するゲーム状況を検出するゲーム状況検出処理を実行する。
ミッション管理部107は、プレーヤ、又は、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタにおけるミッションの達成状況を管理する。
特に、ミッション管理部107は、プレーヤ、又は、プレーヤ用プレーヤキャラクタによってミッションが達成されたか否かを判定する処理(以下、「ミッション判定処理」という。)を実行する。
ミッション管理部107は、プレーヤ、又は、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタにおけるミッションの達成状況を管理する。
特に、ミッション管理部107は、プレーヤ、又は、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタによってミッションが達成されたか否かを判定する処理を実行する。
記憶制御部107aは、所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部140(ミッション情報記憶部149)に記憶する。
例えば、記憶制御部107aは、優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶部140(ミッション情報記憶部149)に記憶する。
特典制御部108は、プレーヤ、又は、プレーヤキャラクタによってミッションが達成したと判定された場合に、該当する特典を少なくとも獲得可能に設定する(無条件にプレーヤに獲得させることを含む。)特典制御処理を実行する。
特典制御部108は、プレーヤ、又は、プレーヤキャラクタによってミッションが達成したと判定された場合に、ミッションに対応する特典を少なくとも獲得可能に設定する(無条件にプレーヤに獲得させることを含む。)特典制御処理を実行する。
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報(特典情報及び演出に関係する情報も含む。)を生成して該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、所与のタイミングに、該当する端末装置20にミッションに関する情報、及び、特典などのオプション設定プレーヤにおける優遇内容に関する情報を、ゲーム情報として、当該端末装置20に該当するプレーヤに対して通知可能に提供する。
また、提示部110aは、比較処理部113によって比較された比較結果に関連する情報を所与のプレーヤに対して提示する。
比較処理部113は、プレーヤ同士のゲーム状況を比較する。例えば、優遇オプションが設定された第1のプレーヤのゲーム状況と、優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤのゲーム状況とを比較する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲ
ームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを実行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(ゲーム状況の比較処理)の概要について説明する。
なお、図4は、本実施形態におけるゲーム状況の比較処理等を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャ
ラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどのゲーム情報を当該端末装置20に提供しつつ、当該端末装置20を介して入力された各プレーヤの操作に基づいて、戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行させるための構成を有している。
特に、サーバ装置10は、各プレーヤに対して、予め定められた有効期間内において、段階的(階層的)に設定された複数のミッションを設定し、各ミッションにおける所与の条件(以下、「ミッション達成条件」という。)を具備したと判定した場合に、各ミッションに対応付けられた特典を少なくとも獲得可能に設定する(無条件にプレーヤに獲得させることを含む。)構成を有している。
すなわち、サーバ装置10は、段階的に規定された複数のミッションの中から未だ達成していなミッションについて、プレーヤ毎に、達成したか否かを判定するミッション判定処理を実行し、当該ミッションを達成したと判定した場合に、当該ミッションに対応付けて規定されている特典を、該当するプレーヤに獲得可能にする特典制御処理を実行する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、優遇オプションが設定されたプレーヤ(第1のプレーヤ)が、優遇オプションが設定されていないプレーヤ(第2のプレーヤ)よりも獲得可能な特典が優遇されるようし、第1のプレーヤのゲーム状況と、第2のプレーヤのゲーム状況とを比較するものである。
なお、「優遇オプションが設定されたプレーヤ」を、「オプション設定プレーヤ」と言い換えてもよいし、「優遇オプションが設定されていないプレーヤ」を、「非オプション設定プレーヤ」と言い換えてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置20に対して所与のゲームを実行させるためのゲーム制御を行うサーバシステムを構成している。
また、本実施形態のサーバ装置10は、図4に示すように、端末装置20を介してプレーヤの操作指示などのゲーム情報を受け付ける受付処理(図4の[1])、及び、受付けたプレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを実行させるゲーム処理を実行する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、プレーヤから優遇オプションの取得指示を受け付けた場合に、優遇オプションをプレーヤに設定し、所与の有効期間内にゲームについて優遇する優遇内容として規定された優遇オプションに関する各種のデータを管理する。
さらに、サーバ装置10は、図4に示すように、
(A1)プレーヤから優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する優遇オプション設定処理(図4の[2])、
(A2)ゲームが開始され、又は、ゲームが再開されると、プレーヤ毎に、プレーヤ又は当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに関し、当該プレーヤの操作指示と、ミッション情報と、に基づいて、ゲームを進行させるゲーム制御処理(図4の[3])
(A3)優遇オプションが設定されたプレーヤ(オプション設定プレーヤ)におけるゲームに関するゲーム状況と、優遇オプションが設定されていないプレーヤ(非オプション設定プレーヤ)におけるゲームに関するゲーム状況とを検出するゲーム状況検出処理(図4の[4])、
(A4)優遇オプションが設定されたプレーヤ(オプション設定プレーヤ)のゲーム状況と、優遇オプションが設定されていないプレーヤ(非オプション設定プレーヤ)のゲーム状況とを比較する処理(図4の[5])、及び、
(A5)比較結果に関連する情報を含む各種のゲームに関するゲーム情報を端末装置20に提供する情報提供処理(図4の[6])、
を実行する構成を有している。
なお、図4に示すように、
(B1)プレーヤP1の優遇オプションの取得指示を受け付けると、
(B2)当該プレーヤP1にコイン20枚によってオファーされている優遇オプションの購入処理を行い、当該プレーヤP1に優遇オプションを有り(優遇オプション設定フラグを1に)設定すること
(B3)優遇オプションが設定されたプレーヤP1(オプション設定プレーヤ)の操作指示とミッション情報とに基づいてゲームが進行された状態であって、現在ミッションM001を達成したこと、及び、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2(非オプション設定プレーヤ)の操作指示とミッション情報とに基づいてゲームが進行された状態であって、現在ミッションM001を達成したこと、
(B4)ミッションM001を達成したオプション設定プレーヤP1のゲーム状況(例えば、獲得可能なアイテム)と、ミッションM001を達成した非オプション設定プレーヤP2のゲーム状況(例えば、獲得可能なアイテム)とを検出するゲーム状況検出処理が実行されたこと、
(B5)ミッションM001について、オプション設定プレーヤP1のゲーム状況(例えば、獲得可能となったアイテムが、攻撃力100の賢者の剣のアイテムであること)と、非オプション設定プレーヤP2のゲーム状況(例えば、獲得可能となったアイテムが、攻撃力10の剣Aのアイテムであること)とを比較する処理、
(B6)情報提供処理として、比較結果に関連する情報を所与のプレーヤ(例えば、オプション設定プレーヤ及び非オプション設定プレーヤの少なくとも一方)に提供すること、が示されている。
この構成により、本実施形態においては、優遇オプションが設定されたプレーヤ(オプション設定プレーヤ)のゲーム状況と、優遇オプションが設定されていないプレーヤ(非オプション設定プレーヤ)のゲーム状況との比較結果に関連する情報を所与のプレーヤに対して提示するので、所与のプレーヤは、優遇オプションの設定の有無がどのようにゲームに影響を及ぼすのかを容易に把握することができる。例えば、所与のプレーヤは、比較結果に関連する情報を確認することにより、オプション設定プレーヤが非オプション設定プレーヤよりも、どのくらい優遇されているのかを、容易に把握することができる。その結果、所与のプレーヤは、優遇オプションを取得するべきか否かが判断し易くなる。
なお、本実施形態の「有効期間」とは、例えば、予め定められたゲームの開始タイミングから予め定められた終了タイミングまでゲームのイベントに関係なく初期に設定された期間(シーズンともいう。)であってもよいし、予め定められたゲームの開始タイミング又は対戦開始などの所定のイベントの開始タイミングからオプションプレーヤ用プレーヤキャラクタがゴールしたなどのイベントに関連付けて到来するタイミングまでの期間であってもよい。
また、本実施形態のプレーヤキャラクタには、例えば、
(F1)プレーヤによって操作されるキャラクタ、
(F2)プレーヤの指示(命令)に基づいて自動で動作するキャラクタ、
(F3)敵キャラクタなどの対戦ゲームにおいて対戦するキャラクタ、
(F4)ゲーム中の協力キャラクタ、
(F5)他のプレーヤによって操作(指示を含む。)されるキャラクタ、及び、
(F6)コンピュータの指示で動作するキャラクタ(NPC)
を含む。ただし、以下の説明においては言及しない限り、(F1)のキャラクタをプレーヤキャラクタとして用いて説明する。
さらに、上記の各キャラクタは、人型のキャラクタに限らず、例えば、ロボット、乗り物、又は、動物のキャラクタであってもよい。
[4.2]優遇オプション情報
次に、図5を用いて本実施形態の優遇オプションについて説明する。なお、図5は、本実施形態の優遇オプション情報記憶部148に記憶される優遇オプション情報の一例を示す図である。
優遇オプションは、ゲーム中に定められた期間中(すなわち、有効期間中)にプレーヤが取得(保有)することが可能なオプションである。
特に、優遇オプションは、チケットなどのゲームアイテムとしてプレーヤに取得されるようにしてもよいし、チケットなどのゲームアイテムを介さずに、「優遇を受ける権限」としてプレーヤに取得され、プレーヤがその権限を有しているか否かという情報だけがプレーヤ情報に紐づいて記憶されるようにしてもよい。
そして、優遇オプションは、ゲーム内通貨やポイントによる支払いを含め課金を行うことによって、又は、他のプレーヤからの譲渡やガシャによる獲得など無課金によって、当該プレーヤに取得されて設定されるオプションである。
特に、優遇オプションは、有償及び無償を問わず、プレーヤの取得操作だけでなく、ガシャなどの抽選イベント(課金やゲーム内通貨などの消費に基づく有償ガチャ及び課金不要及び消費不要の無償ガチャを含む。)によって当選したこと、又は、非登録の場合には取得不能を前提にゲーム会員若しくはゲームを提供するプラットフォームサービスへの登録に基づいて当該プレーヤに取得されて設定される。
また、優遇オプションは、プレーヤの指示に基づいて、又は、所定のタイミングに自動的にプレーヤに設定され、プレーヤに設定されると、当該プレーヤ又は当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタにおいて各種の優遇内容を享受することができるようになっている。
そして、本実施形態においては、優遇オプションの設定については、保有していた優遇オプションのチケットを使用(消費)すること、及び、保有していた権限を有効にすることを含み、このような場合には、優遇オプションのチケットや権限を取得した場合に、当該取得と同時にプレーヤに設定されてもよい。
さらに、本実施形態においては、優遇オプションは、所定のゲームの開始タイミングから所定の終了タイミングまでゲームのイベントに関係なく予め設定されたゲームにおける区切りを示す期間(シーズンともいう。)が有効期間内において、有効なオプションとして機能する。
そして、優遇オプションを有しているプレーヤ(保有していた優遇オプションを設定したプレーヤ)であるオプション設定プレーヤは、例えば、ゲーム中の同一のゲーム行動、ゲーム処理及びこれらの行動や処理に起因した結果であっても、当該優遇オプションを有していない非オプション設定プレーヤより、ゲーム上有利な効果が提供されるようになっ
ている。
具体的には、本実施形態の優遇オプションにおけるゲーム上の有利な効果としては、予め設定されたミッションが達成されたことを前提に、オプション設定プレーヤ又は当該プレーヤの操作対象であるオプションプレーヤ用プレーヤキャラクタに対して、所与の特典を獲得可能に設定するようになっている。
そして、優遇オプションに関する各種の情報は、優遇オプション毎に、優遇オプション情報として優遇オプション情報記憶部148に記憶されている。
また、優遇オプション情報には、階層的(段階的)に設定された複数のミッションが規定されたミッション情報が含まれるようにしてもよい。
例えば、優遇オプションには、図5に示すように、
(1)複数のミッションが規定されたミッション情報と、
(2)優遇オプションが設定されたオプション設定プレーヤに関する情報と、
が記憶されるようにしてもよい。
特に、オプション設定プレーヤに関する情報には、
(1)各プレーヤのプレーヤIDと、
(2)各プレーヤにおける優遇オプションが設定しているか否か示すフラグ情報(以下、「優遇オプション設定フラグ情報」という。)
(3)オプション設定プレーヤ毎のミッションの進捗状況を示す情報(以下、「ミッション進捗フラグ情報」という。)と、
が記憶されていてもよい。
なお、本実施形態のミッション情報については、ミッションの説明とともに、後述する。
また、本実施形態においては、複数の優遇オプションがプレーヤに設定可能に用意されていてもよく、この場合には、プレーヤの指示などによって複数の優遇オプションから1の優遇オプションが選択されて設定される。
さらに、本実施形態の有効期間は、予め定められたゲームの開始タイミング又は対戦開始などの所定のイベントの開始タイミングからオプションプレーヤ用プレーヤキャラクタがゴールしたなどのイベントに関連付けて到来するタイミングまでの期間であってもよい。
[4.3]ミッション
次に、上記の図6を用いて本実施形態のミッションについて説明する。
ミッション情報には、各ミッションを達するミッション達成条件と、各ミッション達成条件に対応付けられ、当該ミッション達成条件を具備してミッションが達成したと判定された場合に、プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されている。
本実施形態のミッションは、プレーヤが段階的にクリアするものであって、予め定められた条件(以下、「ミッション達成条件」という。)を具備した際に達成する複数のミッションの中の1つである。
なお、段階的に設定されるとは、1のミッションがクリアされると、次のミッションが
設定され、最初に規定されたミッションから最後に規定されたミッションまで、例えば、レベルや難易度に応じて予め定まっている順番に従って設定されることを示す。
例えば、本実施形態のミッションは、
(A1)プレーヤやプレーヤキャラクタのゲームレベル、経験値、ポイント、ゲーム内通貨、又は、プレーヤキャラクタの能力値などの所定のパラメータが予め設定された値に達するもの、及び、
(A2)敵キャラクタとの対戦又は所定のタスクの達成などのプレーヤやプレーヤキャラクタに予め設定されたゲーム内の行動(すなわち、ゲーム行動)が実行されものである。
特に、ゲーム行動としてのミッションには、例えば、
(A2-1)プレーヤキャラクタがゲーム上における特定アイテムを獲得すること、
(A2-2)プレーヤキャラクタがボスキャラクタなどの特定の敵キャラクタを倒すこと(特定の種別や数、又は、予め定められた制限時間内に実現することなどを含む。)、
(A2-3)ボーナスステージなどの特定のステージ又は予め定められたステージ数をクリアすること(制限時間内にクリアすることも含む)、
(A2-4)回復(自己回復及び味方などの特定の関係を有するプレーヤキャラクタの回復)、又は、休息を所定回数実行したこと、
などが含まれる。
そして、各ミッションには、当該各ミッションが達成するミッション達成条件と、当該ミッション達成条件が具備された際にプレーヤに獲得させる特典と、が関連付けられている。
つまり、各ミッションが規定されるミッション情報には、ミッション毎に、ゲーム中に設定される順番を示す順番情報とともに、各ミッションのミッション達成条件と、当該各ミッションが達成した際にプレーヤに獲得させる特典と、が規定されている。
例えば、ミッション情報には、図6に示すように、ミッション毎に
(B1)ミッションID、
(B2)ミッションを実行する順番、
(B3)例えば、敵キャラクタを倒すミッション、ステージをクリアするミッション、又は、特定アイテムを獲得するためのミッションなどを示すミッションの種別、
(B4)例えば、プレーヤに通知するためのテキスト情報や画像化情報などミッションの内容を示す情報(以下、単に、「内容情報」ともいう。)、
(B5)制限時間、敵キャラクタを倒す数や種類、獲得する特定のアイテムの数や種類、及び、使用中道具アイテムの使用条件(要不要又は回数)などのミッションの達成条件、並びに、
(B6)優遇オプションが設定されたプレーヤがミッション達成条件を具備した場合に当該優遇オプションが設定されたプレーヤに獲得させる特典の特典ID、及び、優遇オプションが設定されていないプレーヤがミッション達成条件を具備した場合に当該優遇オプションが設定されていないプレーヤに獲得させる特典の特典ID、
が規定されている。
[4.4]特典
次に、本実施形態の特典について説明する。なお、図6は、本実施形態のゲームデータ記憶部144に記憶される特典情報の一例を示す図である。
本実施形態の特典は、オプション設定プレーヤ(優遇オプションが設定されたプレーヤ)、非オプション設定プレーヤ(優遇オプションが設定されていないプレーヤ)それぞれ
に対して、ミッションが達成した場合(すなわち、ミッション達成条件を具備した場合)に、ミッションの報酬として獲得されるものである。なお、同一のミッションについて、オプション設定プレーヤ、非オプション設定プレーヤそれぞれが達成した場合において、オプション設定プレーヤが獲得可能な特典と、非オプション設定プレーヤが獲得可能な特典とを異ならせている。つまり、同一ミッションについて、オプション設定プレーヤが獲得可能な特典が、非オプション設定プレーヤが獲得可能な特典よりも優遇するように、特典を異ならせている。なお、複数のミッションのうち、一部の同一のミッションについて、オプション設定プレーヤの特典と、非オプション設定プレーヤの特典とを同一にするようにしてもよい。
また、本実施形態の特典には、例えば、
(A1)ゲーム進行に従って変動するパラメータ(経験値、能力値、ポイント、ゲーム内通貨量、特定アイテムやマッチング対象(プレーヤキャラクタや敵キャラクタ)の出現率・マッチング確率・出現順序)の変動を有利にすること、
(A2)特定のアイテムや新規のプレーヤキャラクタ、若しくは、ゲーム内通貨・ポイント・体力値などのパラメータを獲得させること、獲得しやすくすること(例えば、ガチャで当選しやすくすること、購入又は交換する際の対価を安くすること、既に有しているアイテムについて能力などの上位互換のアイテムに変更すること、及び、ゲーム進行上見つけやすく又は得やすくすること)、又は、選択肢を増やすこと、
(A3)ミッション達成条件やタスクを難しくすること、又は、簡単にすること、
(A4)ゲーム中などに実行されるガシャにおけるレアアイテムの当選確率のアップやはずれの確率の減少など、ガシャの当選確率をプレーヤに対して有利にすること、
(A5)ゲーム中に消費するパラメータ(課金額、消費ポイントやプレーヤキャラクタの体力値(エネルギー値))を小さくすること、
(A6)プレーヤキャラクタに用いることが可能なアイテムに対する外観(すなわち、見た目)・能力・属性・数・価値(ゲーム上や他のプレーヤとの売買を行うときの売価や合成素材への影響力を含む)・制限の開放(使用可能時間の長時間化が無制限化など)を変化させること、
(A7)トロフィー・勲章・称号・エモートを獲得させること、及び、
(A8)プレーヤキャラクタの外観・能力・属性を変化させること、
(A9)所定の条件を具備できず獲得できなかった特典(例えば、デイリーボーナス)、又は、ゲーム開始前に既に獲得された特典など、通常のゲームにおけるタイミングでは獲得できなかった特典を獲得させること、又は、当該特典(すなわち、未獲得特典)を獲得させる際にプレーヤにとって有利な効果を発揮する特典に変更されること、及び、
(A10)ゲームの進行に伴って順次獲得させる複数の特典(特に、グレードが徐々に上がっていく特典)における獲得の順番をプレーヤに有利に変更すること、
などゲーム上においてプレーヤが有利になるものや獲得欲を満たすものが含まれる。
例えば、特典を示す特典情報には、
(B1)特典ID、
(B2)特典の内容を示す内容情報(例えば、プレーヤに通知するためのテキスト情報やゲーム中の特典に関するオブジェクトを形成するための画像化情報などを含む。)、及び、
が含まれる。
[4.5]優遇オプション設定処理
次に、本実施形態の優遇オプション設定処理について説明する。
オプション管理部105は、プレーヤ毎に、プレーヤの指示に基づいて、優遇オプションを該当するプレーヤに設定する優遇オプション設定処理を実行する。
例えば、設定部105aは、優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する。
なお、設定部105aは、複数の優遇オプションがある場合には、プレーヤ毎に、プレーヤの指示に基づいて、複数の優遇オプションの中から指示された優遇オプションを該当するプレーヤに設定し、各プレーヤに対応付けて設定された優遇オプションの種別(例えば、オプションID)を優遇オプション情報記憶部148に登録する。
なお、設定部105aは、優遇オプションを設定すると、情報提供部110に、該当するプレーヤに優遇オプションが設定されたことを示す表示を行うための表示制御情報を生成させ、該当する端末装置20に提供させる。
また、ゲーム管理部103は、優遇オプションの設定においては、購入やガシャなどによって獲得する場合などのプレーヤの指示に基づいて実行する他に、例えば、ゲーム管理者やゲームシステム上用意されたアイテムの中からランダムに又はプログラムに従って設定するなど自動的に設定(複数の優遇オプションがある場合には選択)することによって、優遇オプションを該当するプレーヤに設定する優遇オプション設定処理を実行してもよい。
具体的には、ゲーム管理部103は、優遇オプションの有効期間前に優遇オプションが設定されてもよく、この場合には、有効期間の開始からオプション設定プレーヤにおいて優遇を享受するための各種のゲーム制御を行う。
すなわち、ゲーム管理部103は、優遇オプションの有効期間前に当該優遇オプションが設定された場合には、有効期間が開始されると、有効期間が終了するまで、オプション設定プレーヤ又はオプションプレーヤ用プレーヤキャラクタに関し、当該オプション設定プレーヤの操作指示と、当該オプション設定プレーヤに設定された優遇オプションに対応付けられている優遇オプション情報と、に基づいて、ゲームを実行させるゲーム制御処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、既に当該有効期間が開始されている場合であって優遇オプションが設定された場合には、当該優遇オプションが設定されてから、オプション設定プレーヤにおいて優遇を享受するための各種のゲーム制御を行う。
特に、ゲーム管理部103は、既に有効期間が開始されている場合には、優遇オプションが設定されると、ゲームを再開し、そのタイミングから有効期間が終了するまで、上記と同様に、オプション設定プレーヤ又は当該オプション設定プレーヤの操作対象となるオプションプレーヤ用プレーヤキャラクタに関し、当該オプション設定プレーヤの操作指示と、当該オプション設定プレーヤに設定された優遇オプションに対応付けられている優遇オプション情報と、に基づいて、ゲームを実行させるゲーム制御処理を実行する。
[4.6]ミッション判定処理
次に、本実施形態のミッション判定処理について説明する。
ミッション管理部107は、有効期間中に、プレーヤ毎に、段階的に規定されている複数のミッションの中から現在設定されているミッションが達成されたか否かを判定するミッション判定処理を実行する。
具体的には、ミッション管理部107は、プレーヤ毎に、ミッション情報に基づいて、
未だ達成しておらず、現在挑戦中のミッションを特定し、かつ、当該特定したミッションのミッション達成条件を特定する。
そして、ミッション管理部107は、特定したミッション達成条件に基づいて、プレーヤのゲーム状況を管理し、当該ミッション達成条件が具備されたか否かを判定するミッション判定処理を実行する。
また、ミッション管理部107は、プレーヤ毎に、プレーヤのミッション達成条件を具備したと判定した場合には、当該ミッションが達成したとしてミッション情報記憶部149の該当するミッション(ミッションID)に対応付けて、達成済みを示すフラグ情報を登録する。つまり、ミッション管理部107は、ミッションの未達成の場合に当該ミッションに対応付けられたフラグ情報を0にし、ミッション達成済みの場合に当該ミッションに対応付けられたフラグ情報を1に登録する。
例えば、「5体の敵キャラクタを倒す」というミッション達成条件についてプレーヤAが現在挑戦中のミッションAである場合を想定する。
この場合には、ミッション管理部107は、プレーヤAが敵キャラクタと対戦し、当該敵キャラクタを倒す毎に、その数をカウントし、最終的に当該カウントが「5」となった場合に、ミッションAのミッションIDに対応付けて、プレーヤAがミッション達成条件を具備したことを示すフラグ情報を1に登録する。
また、例えば、「経験値を100にする」というミッション達成条件についてプレーヤBが現在挑戦中のミッションBである場合を想定する。
この場合には、ミッション管理部107は、プレーヤBが敵キャラクタと対戦して当該敵キャラクタを倒すこと(経験値「+10」)、他のプレーヤキャラクタを回復させる魔法を実行すること(経験値「+5」)、又は、特定アイテムを探し当てること(経験値「+3」)など、各経験値を獲得することができる各種のゲーム行動を実行すると、各ゲーム行動に設定された経験値を順次獲得して加算する。
そして、ミッション管理部107は、プレーヤBの経験値が「100」になった場合に、ミッションAのミッションIDに対応付けて、プレーヤBがミッション達成条件を具備したことを示すフラグ情報を1に登録する。
[4.7]特典制御処理
次に、本実施形態の特典制御処理について説明する。
(特典制御処理の基本構成)
特典制御部108は、プレーヤ毎に、又はプレーヤキャラクタ毎に、ミッション判定処理によって該当するミッションが達成したと判定された場合(すなわち、該当するミッションの達成条件を具備したと判定された場合)には、所与の特典を該当するプレーヤ(すなわち、端末装置20)に対して少なくとも獲得可能に設定する(無条件にプレーヤに獲得させることを含む。)特典制御処理を実行する。
特に、特典制御部108は、上述のように、
(A1)ゲーム進行に従って変動するパラメータの変動が有利になる特典、
(A2)ゲームに使用するアイテムを得しやすくする特典、
(A3)敵キャラクタを弱くする又は強くする特典、
(A4)ミッション達成条件やタスクを簡単にする又は難しくする特典、
(A5)ガシャの当選確率をプレーヤに対して有利にする特典、
(A6)ゲーム中に消費するパラメータを小さくする特典、
(A7)アイテムに対する外観・能力・属性・数・価値・制限の開放を変化させる特典、(A8)アイテム、プレーヤキャラクタの獲得、又は、ゲーム内通貨・ポイント・体力値などのパラメータを獲得させる特典、
(A9)トロフィー・勲章・称号・エモートを獲得させる特典、及び、
(A10)プレーヤキャラクタの外観・能力・属性が変化する特典、
など、プレーヤに対してゲーム上において有利になる特典や獲得意欲を満たす特典を獲得可能に設定する。
具体的には、特典制御部108は、ミッション判定処理によって該当するミッション達成条件が具備されたと判定された場合に、当該ミッション達成条件が規定されているミッション情報に含まれる特典IDを特定する。
そして、特典制御部108は、特定した特典IDに基づいて特典情報を検索し、該当する特典IDを有する特典情報に基づいて、該当するプレーヤに特典を獲得可能に設定する特典制御処理を実行する。
なお、特典制御部108は、ミッションが達成した際(すなわち、ミッション達成条件が具備した際)に、プレーヤの意思(例えば、獲得意思を示す操作指示)に基づいて、又は、ゲーム内通貨やポイント(体力パラメータなども含む。)などの消費や課金に基づく支払いを前提に、特典を獲得可能にしてもよいし(そのような仕様が規定されたミッションが特定されてミッション情報に登録されていることが前提)、又は、利用期間が設定された特典を獲得させてもよい(同様に、そのような仕様が規定されたミッションが特定されてミッション情報に登録されていることが前提)。
特に、特典制御部108は、特典制御処理として、該当する特典をプレーヤに無条件に獲得させる他に、課金を前提に、若しくは、ゲーム内通貨やポイントなどの消費を前提に獲得させ、プレーヤの獲得の意思表示(例えば、操作指示)がなければ特典の獲得を保留し、又は、ガシャなどの抽選イベントにおいて実際に獲得できるか否かの判定処理が実行された上で獲得の可否を決定してもよい。
また、特典制御部108は、ミッションが達成した際に、利用期間が設定された特典を獲得させ、又は、獲得可能に設定してもよい(同様に、そのような仕様が規定されたミッションが特定されてミッション情報に登録されていることが前提)。
[4.8]ゲーム状況検出処理
次に、本実施形態のゲーム状況検出処理について説明する。
(ゲーム状況検出処理の基本原理)
状況検出部106は、有効期間中に、プレーヤ毎に、所定のタイミングにおける当該各プレーヤのゲームに関する指標や状態の情報(以下、「ゲーム要素情報」という。)を、ゲーム状況として、検出するゲーム状況検出処理を実行する。
具体的には、状況検出部106は、ゲーム状況として、
(A1)レベルや経験値などのプレーヤ個人又はプレーヤキャラクタのゲーム進行に伴って変動するパラメータ(以下、「ゲーム変動パラメータ」という。)、
(A2)プレーヤ又はプレーヤキャラクタのゲーム要素の有無、及び、当該ゲーム要素の種別の少なくともいずれか一方のゲーム要素情報、
(A3)ログインや優遇オプションの獲得タイミングなどプレーヤのゲーム行動の有無、及び、当該ゲーム行動に関する時間的要素(タイミングや期間など)の少なくともいずれ
か一方の情報(以下、「ゲーム行動情報」ともいう。)、又は、
(A4)プレーヤに関連する他のプレーヤ(以下、「関連プレーヤ」という。)に関する情報(以下、「関連プレーヤ情報」ともいう。)、
などを検出するゲーム状況検出処理を実行する。
なお、状況検出部106は、原則、(A1)-(A4)のいずれかのゲーム要素をゲーム状況として検出するが、これらのゲーム要素のうち、2以上のゲーム要素をゲーム状況として検出してもよい。
(ゲーム変動パラメータにおけるゲーム状況検出処理)
状況検出部106は、ゲーム状況として、プレーヤ又はプレーヤキャラクタのゲーム進行に伴って変動するゲーム変動パラメータを検出するゲーム状況検出処理を実行してもよい。
すなわち、本実施形態においては、プレーヤのゲームにおける成績、進度や習熟度などのゲームに対するプレーヤの指標を示すパラメータ(すなわち、プレーヤレベルや経験値などの各種の数値化されたパラメータ)をゲーム状況として検出する。
具体的には、状況検出部106は、該当するプレーヤ又はプレーヤキャラクタにおける現在、又は、過去のゲーム変動パラメータであって、プレーヤレベル、プレーヤキャラクタレベル、課金額(所定の期間内の課金額の合計やゲーム開始からの累計課金額)、経験値、ポイント、ゲーム内通貨量、及び、アイテムの保有数などの1又は複数のパラメータを検出する。
(ゲーム要素におけるゲーム状況検出処理)
状況検出部106は、ゲーム状況として、プレーヤ又はプレーヤキャラクタのゲーム要素の有無、及び、当該ゲーム要素の種別の少なくともいずれか一方の情報を検出するゲーム状況検出処理を実行してもよい。
具体的には、状況検出部106は、該当するプレーヤ又はプレーヤキャラクタにおける現在、又は、過去のゲーム要素であって、プレーヤやプレーヤキャラクタが保有するアイテムやキャラクタの保有の有無(保有数を含む。)や保有種別などの1又は複数のゲーム要素をゲーム状況として検出する。
(ゲーム行動及びその時間的要素におけるゲーム状況検出処理)
状況検出部106は、ゲーム状況として、プレーヤ又はプレーヤキャラクタに関するゲーム行動、及び、当該ゲーム行動に関する時間的要素の少なくともいずれか一方を検出するゲーム状況検出処理を実行してもよい。
具体的には、状況検出部106は、ログイン、ゲームの実行(プレー)、課金、優遇オプションの獲得(有料及び無料を含む。)、及び、ガシャなどの抽選イベントの実行やミニゲームなどのイベントへの参加などの各種のゲーム行動を、ゲーム状況として、検出する。
また、状況検出部106は、ゲーム行動に関する時間的要素として、タイミング的な時間的要素、又は、継続的な時間的要素に関する上記の各種のゲーム行動を、ゲーム状況として、検出する。
特に、状況検出部106は、タイミング的な時間的要素においては、所与のタイミングにおけるプレーヤ又はプレーヤキャラクタにおけるゲーム行動を、ゲーム状況として、検
出してもよい。
そして、状況検出部106は、継続的な時間的要素においては、プレーヤのゲーム行動としてのゲームへのアクセス状況を、ゲーム状況として、検出してもよい。
例えば、状況検出部106は、各種のゲーム行動に関するタイミング的な時間的要素として、
(B1)優遇オプションが設定されたタイミング、
(B2)ログインタイミング(最初などの特定のログインタイミング又は複数のログインタイミング)、
(B3)課金タイミング(最初の課金タイミングなどの特典の課金タイミング)、及び、(B4)課金が所定の金額に達成したタイミング、
(B5)ゲームを開始したタイミング、
(B6)所定のレベルに到達したタイミング、
(B7)特定のアイテムを獲得したタイミング、
などを、ゲーム状況として、検出する。
また、例えば、状況検出部106は、各種のゲーム行動に関する継続的な時間的要素として、
(C1)ログイン回数(アクセス回数)、
(C2)ログイン頻度(連続ログイン日数や1日にアクセスした回数))、
(C3)ゲームへのアクセス時間(有効期間内、ゲーム開始からの総時間、及び、特定の期間内)、
などを検出する。
なお、状況検出部106は、有効期間におけるゲーム行動又は当該ゲーム行動における時間的要素をゲーム状況として検出しているが、有効期間を基準とした所与の特別期間内におけるゲーム状況を検出してもよい。
すなわち、状況検出部106は、有効期間を基準とした所与の特別期間内におけるゲーム状況を検出してもよい。
具体的には、状況検出部106は、有効期間前であって優遇オプションの設定後の期間、ゲーム全体における全体期間、又は、当該有効期間や全体期間内の特定の期間(すなわち、イベント期間)において、上記の(B1)-(B7)及び(C1)-(C3)の各時間的要素を、ゲーム状況として、検出してもよい。
例えば、状況検出部106は、有効期間の開始直後の期間、当該有効期間の終了直前の期間、又は、有効期間内の所与のイベント期間などの特別期間に、優遇オプションが設定された場合には、そのタイミングなどの時間的な要素をゲーム状況として検出する。
また、例えば、状況検出部106は、有効期間の開始前に事前に優遇オプションを獲得しているオプション設定プレーヤに対しては、当該有効期間前の期間を特別期間とする状況を、ゲーム状況として検出してもよい。
(関連プレーヤにおけるゲーム状況検出処理)
状況検出部106は、ゲーム状況として、プレーヤに関連する他のプレーヤの情報(以下、「関連プレーヤ情報」という。)を検出するゲーム状況検出処理を実行してもよい。
特に、関連プレーヤ情報には、プレーヤと予め定められた関係性のあるプレーヤの情報
、及び、前記ゲームに参加するすべてのプレーヤの情報の他に、プレーヤの指標やゲームが活性化しているかを示す活性化状態や過疎化状態(現アクティブユーザの多少だけでなく、サーバなどのゲームを提供するシステム上の負荷的要素も含む)の情報が含まれる。
例えば、本実施形態においては、ゲーム状況として、フレンドやフォロワーなど、他のプレーヤと所定の関係性を示すフレンド関係を有している他のプレーヤ数やその種別などに基づいて、
(D1)他のプレーヤとの親密度、
(D2)ゲームの活性化に対する貢献度、
(D3)チームの状況(チームの規模、ゲーム内で優勢か劣勢かなどの状況、団結度(チーム成績が優秀か否か))、
(D4)ゲームの規模(ゲーム全体で参加登録している人数)、
(D5)アクティブユーザ数(現在又は過去にゲームに参加しているプレーヤの割合)、(D6)過疎化状態が進んでいる(又は過疎化状態でない)時間帯(例えば、1時間単位)、
(D7)サーバなどのゲームを提供するシステム上の負荷、及び、
(D8)優遇オプションを獲得しているプレーヤ又は過去に優遇オプションを獲得したプレーヤの割合(優遇オプションの獲得割合)、
などが含まれる。
なお、この場合に、検出されるゲーム状況としては、原則、数値で限定可能な要素であることが好ましい。
また、この場合には、ゲーム状況としては、直接検出されるものだけでなく、現時点の参加登録しているプレーヤ数に対するアクティブユーザ数に基づいて算出される上記の(7)の過疎化状態が進んでいる時間帯のように、上記の(1)-(8)に基づいて算出される要素も含まれる。
具体的には、状況検出部106は、関連プレーヤ情報として、例えば、親密度やゲームの活性化に対する貢献度のゲーム状況を検出するために、
(E1)フレンド数やフォロワーの数、又は、これらのレベルや成績、
(E2)ゲーム内におけるコメントの回数・メールの送受信数などの通信回数や頻度、
(E3)プレーヤ情報の閲覧回数や頻度、及び、
(E4)他のプレーヤとアイテムの交換(譲渡)した数や頻度、
などをゲーム状況として検出する。
また、状況検出部106は、関連プレーヤ情報としてチーム状況を検出するために、チームの人数やチーム成績、チームにおける技(コンボなどの連携技)の出現数や出現率をゲーム状況として検出する。
そして、状況検出部106は、関連プレーヤ情報としてチーム規模を検出するために、ゲームに登録しているプレーヤ全体の数や各プレーヤの成績をゲーム状況として検出する。
さらに、状況検出部106は、関連プレーヤ情報としてアクティブユーザ数や過疎化の高い又は低い時間帯を検出するために、ゲームに登録しているプレーヤのうち、現在参加(アクセス)しているプレーヤ又は過去にアクセスしていたプレーヤの数をゲーム状況として検出する。
そして、状況検出部106は、関連プレーヤ情報として優遇オプションの獲得割合を検
出するために、現在又は過去に優遇オプションを獲得しているプレーヤの数をゲーム状況として検出する。
[4.9]比較処理の説明
次に、本実施形態の比較処理について説明する。本実施形態のサーバ装置10は、優遇オプションが設定されたプレーヤP1のゲーム状況と、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2のゲーム状況とを比較する。
そして、サーバ装置10は、比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する。
ここで、「比較結果に関連する情報」は、比較結果そのものでもよいし、比較結果に関連してユーザに提示した方がよい情報でもよい。
例えば、「比較結果に関連する情報」は、比較結果に基づいたコメント情報でもよい。つまり、「比較結果に関連する情報」は、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2に対するコメント情報(例えば、「優遇オプションを持っていた方が得ですよ。」のような情報)でもよい。
また、「比較結果に関連する情報」は、比較結果に基づくユーザの情報でもよい。例えば、「比較結果に関連する情報」は、得をしているユーザの情報(ユーザ名やそのレベル)、逆に損をしているユーザの情報(ユーザ名やそのレベル)でもよい。
また、「比較結果に関連する情報」は、比較結果に基づいて、優遇オプションが設定されているプレーヤの情報、或いは、優遇オプションが設定されていないプレーヤの情報としてもよい。例えば、「比較結果に関連する情報」は、優遇オプションが設定されているプレーヤ又は優遇オプションが設定されていないプレーヤのうち、どちらかが取得したアイテムや、どちらかのパラメータでもよい。
また、「比較結果に関連する情報」は、優遇オプションを取得(入手)するために誘導するためのリンクでもよい。
また、所与のプレーヤに「提示する」とは、所与のプレーヤの端末装置20に提示することである。「提示」は、提供、表示、通知、送信などの文言に言い換えてもよい。
以下、説明の便宜上、優遇オプションが設定されたプレーヤP1(オプション設定プレーヤ)と、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2(非オプション設定プレーヤ)とを、例にとり説明する。
[4.9.1]比較するタイミング
(A)有効期間内のタイミング
例えば、サーバ装置は、図7に示すように、有効期間内(TS~TEの期間内)の所与のタイミングにおいて、優遇オプションが設定されたプレーヤP1のゲーム状況と、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2のゲーム状況とを比較する。
このタイミングは、ゲーム中の所与のタイミングとすることができる。例えば、プレーヤP1がミッションID=M001のミッションを達成して、当該ミッションの特典を獲得したタイミングがタイミングTAであり、プレーヤP2がミッションID=M001のミッションを達成して、当該ミッションの特典を獲得したタイミングがTBである場合、タイミングTBにおいて、プレーヤP1のゲーム状況とプレーヤP2のゲーム状況とを比
較する。また、逆の場合も、同一ミッションIDについて、比較対象の複数のプレーヤのうち後に特典を取得したタイミングを比較タイミングとする。つまり、プレーヤP2がミッションID=M001のミッションを達成して、当該ミッションの特典を獲得したタイミングがTAであり、プレーヤP1がミッションID=M001のミッションを達成して、当該ミッションの特典を獲得したタイミングがタイミングTBである場合、タイミングTBにおいて、プレーヤP1のゲーム状況とプレーヤP2のゲーム状況とを比較する。
なお、サーバ装置10は、プレーヤP1及びプレーヤP2がミッションを達成できなかったタイミングにおいて、比較してもよい。
(B)有効期間外のタイミング
また、サーバ装置は、図7に示すように、有効期間の経過後に、所与のタイミングTXにおいて、プレーヤP1のゲーム状況とプレーヤP2のゲーム状況とを比較してもよい。
[4.9.2]ゲーム状況の比較処理
本実施形態のサーバ装置10は、優遇オプションが設定されたプレーヤP1のゲーム状況と、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2のゲーム状況とを比較する。
ここで「ゲーム状況」について説明すると、「ゲーム状況」は、上述した状況検出部106によって検出される情報であり、例えば、プレーヤ個人又はプレーヤキャラクタのゲーム進行に伴って変化するパラメータ(例えば、レベル、経験値、課金額、ポイント、ゲーム内通貨の値、等)、プレーヤ又はプレーヤキャラクタのゲーム要素(アイテムやキャラクタ)の保有の有無、保有数、及び、種別、ログインや優遇オプションの獲得タイミングなどプレーヤやプレーヤキャラクタに関するゲーム行動、又は、当該ゲーム行動に関する時間的要素(タイミングや期間など)、プレーヤに関連する他のプレーヤ(以下、「関連プレーヤ」という。)に関する情報に基づく状況、などが含まれる。
また、別の言い方をすれば、「ゲーム状況」とは、特典の獲得状況、ミッション達成状況、等を含む。
「特典の獲得状況」とは、獲得可能となった特典そのものだけでなく、どれくらいの期間で獲得可能となったのか、つまり、所与のタイミング(有効期間の開始時点)からプレーヤが特典を獲得可能となった時点までの期間、を含む。獲得可能となった特典がアイテムである場合、アイテムに対応付けられたパラメータ(攻撃力、回復力、防御力、レア度、等)を比較対象としてもよい。また、獲得可能となった特典がコインなどのパラメータである場合は、パラメータを比較対象とするだけでなく、比較対象のプレーヤP1のパラメータとプレーヤP2のパラメータとに基づいて算出する値(差分や比率等)を、比較結果の一例としてもよい。
また、「獲得可能」とは、プレーヤに特典を実際に獲得するか否かの意思を委ねている意味を含む。つまり、(A)結果的に、プレーヤの操作指示に基づいて、獲得可能となった特典を当該プレーヤが獲得する(サーバ装置が、プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤに獲得可能となった特典を付与する)ようにしてもよいし、(B)結果的に、プレーヤの操作指示に基づいて、獲得可能となった特典を当該プレーヤが獲得しない(サーバ装置が、プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤに獲得可能となった特典を付与しない)ようにしてもよい。
また、「ミッション達成状況」とは、各ミッションについて、当該ミッションの実行の有無と、当該ミッションを実行有の場合は更に当該ミッションを達成したか否かを判定する判定結果(達成結果)、を含む。また、ミッションの実行回数やミッションの達成回数
、ミッション達成までに要した時間を含む。また、ミッション達成時において当該ミッションにおけるプレーヤ又はプレーヤキャラクタのパラメータ(当該プレーヤが倒した敵の数や、回復させた味方の数、所定のアイテムの獲得数等)を含む。
次に、本実施形態のサーバ装置が、プレーヤP1の特典の獲得状況と、プレーヤP2の特典の獲得状況とを比較する処理の具体例について、図8を用いて説明する。
図8は、ミッションM001のミッション達成時のプレーヤP1の特典の獲得状況と、プレーヤP2の得点の獲得状況とを比較した比較結果A1を含むゲーム画面の一例である。例えば、ゲーム画面では、ミッションM001について、プレーヤP1は賢者の剣(攻撃力100)を獲得可能とし、プレーヤP2は剣A(攻撃力10)を獲得可能であることを示す。
[4.9.3]比較結果に関連する情報を提示する対象のプレーヤ
本実施形態のサーバ装置は、プレーヤP1のゲーム状況と、プレーヤP2のゲーム状況とを比較し、当該比較結果に関連する情報(例えば、比較結果に関連する情報を含むゲーム画面)を所与のプレーヤの端末装置20に提示する。ここで、所与のプレーヤとは、比較対象のプレーヤP1及びプレーヤP2の少なくとも一方でもよい。例えば、サーバ装置は、比較結果に関連する情報をプレーヤP1の端末装置やプレーヤP2の端末装置の少なくとも一方に送信してもよいし、比較対象のプレーヤ以外のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)に比較結果に関連する情報を送信してもよい。
つまり、サーバ装置は、プレーヤP1に比較結果に関連する情報を提示すれば、プレーヤP1自身は、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2よりも優遇されていることを認識することができる。また、プレーヤP2に比較結果に関連する情報を提示すれば、プレーヤP2自身は、優遇オプションが設定されているプレーヤP1よりも優遇されていないことを認識することができる。また、比較対象のプレーヤ以外のプレーヤP3に比較結果に関連する情報を提示すれば、プレーヤP3は、優遇オプションが設定されたプレーヤP1が、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2よりも優遇されていることを、客観的に認識することができる。
[4.9.4]比較結果に関連する情報を提示するタイミング
また、サーバ装置10は、比較結果に関連する情報の提示タイミングを、優遇オプションが設定されたプレーヤP1のゲーム状況と、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2のゲーム状況とを比較したタイミングとしてもよい。つまり、サーバ装置10は、比較処理と提示処理を同時期に行う。
例えば、サーバ装置は、図7に示すように、プレーヤP2のミッションM001のミッション達成タイミングがTAであり、プレーヤP1のミッションM001のミッション達成タイミングがTBである場合、タイミングTBで、プレーヤP1のゲーム状況とプレーヤP2のゲーム状況とを比較し、当該タイミングTBにてプレーヤP1に対して比較結果に関連する情報を提示する。
このようにすれば、サーバ装置は、プレーヤP1の獲得タイミングTBに比較結果に関連する情報をプレーヤP1に提示するので、当該比較結果に関連する情報を閲覧したプレーヤP1は、特典を獲得した満足感だけでなく、プレーヤP1自身がプレーヤP2よりも優遇されていることを認識することができ、更に満足感を得ることができ、継続して優遇オプションを取得しようとする動機をプレーヤP1に与えることができる。
また、例えば、サーバ装置は、図7に示すように、プレーヤP1のミッションM001
のミッション達成タイミングがTAであり、プレーヤP2のミッションM001のミッション達成タイミングがTBである場合、タイミングTBで、プレーヤP1のゲーム状況とプレーヤP2のゲーム状況とを比較し、当該タイミングTBにてプレーヤP2に対して比較結果に関連する情報を提示する。
このようにすれば、サーバ装置は、プレーヤP2の獲得タイミングTBに比較結果に関連する情報をプレーヤP2に提示するので、当該比較結果に関連する情報を閲覧したプレーヤP2は、特典を獲得した満足感は得ても、プレーヤP2自身がプレーヤP1よりも優遇されていないことを認識することができ、優遇オプションを取得しようとする動機をプレーヤP2に与えることができる。
また、サーバ装置は、図7に示すように、有効期間経過後の所与のタイミングTXにおいて、プレーヤP1のゲーム状況とプレーヤP2の過去のゲーム状況とを比較し、当該比較結果に関連する情報を提示してもよい。
このようにすれば、例えば、プレーヤP1は、有効期間でプレーしたゲームを振り返り、プレーヤP1自身がプレーヤP2よりも優遇されていることを再認識することができ、継続して優遇オプションを獲得しようとする動機をプレーヤP1に与えることができる。また、プレーヤP2は、有効期間でプレーしたゲームを振り返り、プレーヤP2自身がプレーヤP1よりも優遇されていないことを認識することができ、優遇オプションを獲得しようとする動機をプレーヤP2に与えることができる。
なお、サーバ装置10は、ゲーム状況の比較結果を蓄積して記憶部140(例えば、ゲームデータ記憶部144)に記憶し、タイミングTXにおいて、所与のプレーヤに、蓄積された比較結果に関連する情報を一括で提示してもよい。
例えば、サーバ装置10は、各ミッションIDに対応付けてプレーヤP1のゲーム状況(例えば、アイテムの獲得状況)とプレーヤP2のゲーム状況(例えば、アイテムの獲得状況)とを比較し記憶部140(例えば、ゲームデータ記憶部144)に記憶する。そして、有効期間後のタイミングTXにおいて、プレーヤP1及びプレーヤP2の各ミッションのゲーム状況(例えば、アイテム獲得状況)の比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤ(プレーヤP1及びプレーヤP2少なくとも一方、或いは比較対象外のプレーヤ等)に提示するようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、有効期間内のゲーム状況の比較結果に関連する情報を、有効期間後に提示してもよい。例えば、サーバ装置10は、図9に示すように、第Nシーズンの有効期間内においてプレーヤP1が獲得した特典と、第Nシーズンの有効期間内においてプレーヤP2が獲得した特典とを比較した比較結果C1を、有効期間後の所与のタイミングにおいて、所与のプレーヤ(プレーヤP1及びプレーヤP2少なくとも一方、或いは比較対象外のプレーヤ等)に提示するようにしてもよい。
なお、サーバ装置10は、プレーヤP1のミッション達成状況と、プレーヤP2のミッション達成状況とを比較してもよい。例えば、サーバ装置10は、プレーヤP1の有効期間のミッションの達成状況と、プレーヤP2の有効期間のミッションの達成状況とを比較し、比較結果に関連する情報を所与のプレーヤ(プレーヤP1及びプレーヤP2少なくとも一方、或いは比較対象外のプレーヤ等)に提示するようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、図9に示すように、有効期間内にプレーヤP1(プレーヤP1の操作対象のプレーヤキャラクタ)が倒した敵の数の合計(例えば、45)と、プレーヤP2(プレーヤP2の操作対象のプレーヤキャラクタ)が倒した敵の数の合計(例えば、11)とを比較した比較結果C2、有効期間内にプレーヤP1(プレーヤP1の操作対象のプレーヤキ
ャラクタ)が到達したレベルを示す到達レベル(例えば、90)と、有効期間内にプレーヤP2(プレーヤP2の操作対象のプレーヤキャラクタ)が到達したレベルを示す到達レベル(例えば、20)と、を比較した比較結果C3、等を当該所与のプレーヤに提示する。
なお、本実施形態における、レベルと経験値の関係について補足説明する。サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤに対応付けて、有効期間で変動するレベル(シーズンレベルともいう。)を設定している。レベルには、有効期間の開始時に初期値(例えば、1)が設定され、ゲーム進行に応じて上昇する。なお、レベルに上限値を設けてもよいし、設けなくてもよい。また、このレベルは、次の有効期間(シーズン)が到来すると、再びレベルは初期値に更新される。つまり、レベルは、有効期間におけるゲーム進行の度合いを示すものとなる。
また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤに対応付けて、有効期間で変動する経験値を設定している。経験値は、キャラクタがミッションを行った頻度やゲームを行った頻度などを示すパラメータである。例えば、ミッションやゲームを行う度に、プレーヤに所定数の経験値を付与したり、プレーヤがゲーム中に敵を倒すなどの所定の行動をとると所定数の経験値をプレーヤに付与したりする。つまり、プレーヤは多くミッションを行うほど、経験値を上昇させることができる。なお、ミッション毎に、経験値を上昇させるための上昇度合いを定めてもよい。
経験値には、有効期間の開始時に初期値(例えば、0)が設定され、ゲーム進行に応じて上昇する。なお、経験値は、レベルの各値に対応付けて閾値を設け、経験値が閾値を超えるとレベルが上昇するように制御する。
[4.9.5]比較結果に関連する情報を提示するための提示条件
また、サーバ装置は、比較結果が所定の条件(提示条件)を満たした場合に、当該比較結果に関連する情報を所与のプレーヤに提示するようにしてもよい。このようにすれば意義の高い比較結果に関連する情報を提示することができる。
ここで、「所定の条件」とは、提示するための提示条件であり、例えば、特典に関連するパラメータの差分値が所定値以上である等である。具体的に説明すると、プレーヤP1及びプレーヤP2の特典がアイテムである場合に、当該アイテムのレア度(希少度)を比較し、レア度の差が所定値以上(2以上)である場合に当該比較結果に関連する情報を提示する。例えば、プレーヤP1が獲得したアイテムのレア度が「5」であり、プレーヤP2が獲得したアイテムのレア度が「1」である場合、差分値が4であるので比較結果に関連する情報を提示する。一方、プレーヤP1が獲得したアイテムのレア度が「2」であり、プレーヤP2が獲得したアイテムのレア度が「1」である場合、差分値が1であるので比較結果に関連する情報を提示しないように制御する。なお、レア度は数値が高い程、希少度合いが高いことを示す。
[4.9.6]比較対象のプレーヤの関係性
本実施形態サーバ装置は、優遇オプションが設定されたプレーヤP1と優遇オプションが設定されていないプレーヤP2とがゲーム中に所定の関係を満たす場合に、当該プレーヤP1と当該プレーヤP2とを比較対象としてもよい。
(A)プレーヤ情報が類似する関係
例えば、所定の関係とは、プレーヤP1のプレーヤ情報とプレーヤP2のプレーヤ情報とが類似するという関係である。ここで、「プレーヤ情報」とは、例えば、性別、レベル、得意技、ゲーム履歴(ゲーム回数)、ゲームプレー時間等である。
例えば、プレーヤP1のレベルが「10」、プレーヤP2のレベルが「10」のようにレベルが同じである場合に、当該プレーヤP1と当該プレーヤP2とを比較対象としてもよい。また、プレーヤP1のレベルが「10」、プレーヤP2のレベルが「11」のようにレベル差が僅差(例えば、レベル差が2以内)である場合に、当該プレーヤP1と当該プレーヤP2とを比較対象としてもよい。
(B)敵対関係又は味方関係
また、所定の関係とは、プレーヤP1とプレーヤP2とがゲーム中において敵対関係又は味方関係であるという関係である。
例えば、プレーヤP1とプレーヤP2とがゲーム中において互いに攻撃し合う敵対関係にある場合に、当該プレーヤP1と当該プレーヤP2とを比較対象としてもよい。
また、例えば、プレーヤP1とプレーヤP2とがゲーム中において互いに協力して所定の目的を達成する(例えば、共通の敵を倒す)味方関係にある場合に、当該プレーヤP1と当該プレーヤP2とを比較対象としてもよい。
また、単に敵対関係や味方関係にあったことを所定の関係とするのではなく、ゲーム中に攻撃をしたり攻撃を受けたり、倒されたり倒したりした関係を所定の関係としてもよい。また、ゲーム中に助けたり助けられたりした関係や、ゲーム中に回復したり回復してもらったりした関係を所定の関係としてもよい。その他、ゲーム中において何らかの関わりをもった場合に、所定の関係になったと判断してもよい。
[4.9.7]マッチング処理
サーバ装置は、優遇オプションが設定されたプレーヤP1と優遇オプションが設定されていないプレーヤP2とが、同一のゲームに参加するようにマッチングする処理を行うようにしてもよい。つまり、複数のプレーヤが参加するゲームにおいて、当該ゲームに参加する複数のプレーヤのうち少なくとも一人は優遇オプションが設定されたプレーヤであり、当該ゲーム参加する複数のプレーヤのうち少なくとも一人は優遇オプションが設定されていないプレーヤとする。ゲームに参加するプレーヤ数は、2人でもよいし、3人以上でもよい。
このようにすれば、例えば、優遇オプションが設定されたプレーヤと、優遇オプションが設定されていないプレーヤとが同一のゲームについてマッチングされた場合、当該ゲームについて、優遇オプションの有無によるゲーム状況の違いを、相互に比較することが可能となるからである。
[4.9.8]判定処理
サーバ装置は、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2に優遇オプションを仮設定し、優遇オプションが設定されたプレーヤP1が獲得可能となった特典を、プレーヤP2が獲得可能か否かを、プレーヤP2のパラメータを用いて判定し、判定結果を比較結果に関連する情報としてもよい。なお、仮設定は、比較するための当該判定処理において行われるものでありミッションの達成に影響を及ぼさないように制御する。
このようにすれば、プレーヤP1が獲得可能となった特典を、プレーヤP2が獲得可能か否かを、プレーヤP2のパラメータを用いて判定するので、プレーヤP2は優遇オプションの設定有無の違いによる影響度合いを具体的に知ることができる。
より詳細に説明すると、例えば、ミッションM030について、プレーヤP1のミッシ
ョンの達成条件が、「3体の敵キャラクタを倒す」という条件であるとし、プレーヤP2のミッションの達成条件が、「10体の敵キャラクタを倒す」という条件であるとする。つまり、優遇オプションが設定されたプレーヤP1が、優遇オプションが設定されていないプレーヤP2よりもミッションの達成条件が緩やかであるという点で優遇されているとする。
(A)プレーヤP2がミッションを達成できなかった場合
例えば、プレーヤP1がミッションM030について、3体の敵キャラクタを倒し、「3体の敵キャラクタを倒す」という達成条件を具備し、当該ミッションM030のオプション設定プレーヤの特典(コイン100枚)を獲得可能になり、プレーヤP2がミッションM030について、5体の敵キャラクタを倒し、「10体の敵キャラクタを倒す」という達成条件を具備できずし、当該ミッションM030の非オプション設定プレーヤの特典(コイン20枚)を獲得できなかったとする。
かかる場合、サーバ装置10は、プレーヤP2のミッションM030が達成できないと判定されたタイミングTYで、プレーヤP2に優遇オプションを仮設定し、プレーヤP1が獲得可能となった特典(コイン100枚)を、プレーヤP2が獲得可能か否かを、プレーヤP2の敵を倒した数(すなわち「5」)を用いて判定する。プレーヤP2に優遇オプションを仮設定した場合、プレーヤP2のミッションM030の達成条件が、「3体の敵キャラクタを倒す」という条件になり、緩やかになる。つまり、プレーヤP2に優遇オプションを仮設定した場合、プレーヤP2は、ミッションM030の達成条件を満たすと判定され、コイン100枚を獲得できると判定される。
図10は、プレーヤP2がミッションM030を達成できなかったと判定された際に、所与のプレーヤ(例えば、プレーヤP2)に提示する比較結果に関連する情報を含むゲーム画面の一例を示す。
サーバ装置10は、図10に示すように、タイミングTYで、所与のプレーヤ(例えば、プレーヤP2)に、プレーヤP1、P2のミッションM030のゲーム状況を比較した比較結果に関連する情報を提示する。例えば、サーバ装置10は、プレーヤP1の獲得可能アイテムがコイン100枚であり、プレーヤP2の獲得可能アイテムが無いことを比較した比較結果A11、達成条件の比較結果A12、倒した敵の数の比較結果A13を提示する。
また、サーバ装置10は、「P2さんは、優遇オプションがあれば、ミッションM030を達成し、コイン100枚を獲得可能でした。」というメッセージC11(判定結果の一例)を、比較結果に関連する情報として提示してもよい。このようにすれば、プレーヤP2に対し、優遇オプションを取得しようとする動機を与えることができる。
(B)プレーヤP2がミッションを達成できた場合
例えば、プレーヤP1がミッションM030について、3体の敵キャラクタを倒し、「3体の敵キャラクタを倒す」という達成条件を具備し、当該ミッションM030のオプション設定プレーヤの特典(コイン100枚)を獲得可能になり、プレーヤP2がミッションM030について、11体の敵キャラクタを倒し、「10体の敵キャラクタを倒す」という達成条件を具備し、当該ミッションM030の非オプション設定プレーヤの特典(コイン20枚)を獲得できたとする。
かかる場合、サーバ装置10は、プレーヤP2のミッションM030が達成できたと判定されたタイミングTZで、プレーヤP2に優遇オプションを仮設定し、プレーヤP1が獲得可能となった特典(コイン100枚)を、プレーヤP2が獲得可能か否かを、プレー
ヤP2の敵を倒した数(すなわち「11」)を用いて判定する。プレーヤP2に優遇オプションを仮設定した場合、プレーヤP2のミッションM030の達成条件が、「3体の敵キャラクタを倒す」という条件になり、プレーヤP2は、ミッションM030の達成条件を満たすことになるので、コイン100枚を獲得できると判定される。
図11は、プレーヤP2がミッションM030を達成したと判定された際に、所与のプレーヤ(例えば、プレーヤP2)に提示する比較結果に関連する情報を含むゲーム画面の一例を示す。
サーバ装置10は、図11に示すように、タイミングTZで、所与のプレーヤ(例えば、プレーヤP2)に、プレーヤP1、P2のミッションM030のゲーム状況を比較した比較結果に関連する情報を提示する。例えば、サーバ装置10は、プレーヤP1の獲得可能アイテムがコイン100枚であり、プレーヤP2の獲得可能アイテムがコイン20枚であることを比較した比較結果A11、達成条件の比較結果A12、倒した敵の数の比較結果A13を提示する。
また、サーバ装置10は、「P2さんは、優遇オプションがあれば、コインをあと800枚獲得可能でした。」というメッセージC12(判定結果の一例)を、比較結果に関連する情報として提示してもよい。このようにすれば、プレーヤP2に対し、優遇オプションを取得しようとする動機を与えることができる。
(C)オプション設定プレーヤに対して優遇オプションを無しに仮設定する例
なお、サーバ装置は、優遇オプションが設定されているプレーヤP1について、優遇オプションを無くす仮設定を行い、プレーヤP1の敵を倒した数を用いて、プレーヤP2が獲得した特典を、プレーヤP1が獲得可能か否か判定してもよい。このようにすれば、プレーヤP1がいかに優遇されているかを再認識することができる。
[4.9.9]更なる特典
また、サーバ装置は、比較結果に関連する情報を提示後、優遇オプションが設定されたプレーヤP1及び優遇オプションが設定されていないプレーヤP2の少なくとも一方が、優遇オプションを取得した場合に、更に別の特典を獲得可能とする。「別の特典」は、例えば、ミッションを達成時に得られるアイテムや経験値でもよいし、ミッションを達成しなくても使用可能なアイテム(例えば、体力パラメータを増大させる回復アイテム等)でもよい。また、ミッションの達成有無に関係ないパラメータ(例えば、ゲーム内通貨)でもよいし、次回以降の有効期間(次回以降のシーズン)で使用可能な優遇オプション、現在の有効期間で使用可能な別の優遇オプション等でもよい。
例えば、図8に示すように、プレーヤP2が「優遇オプションを取得する」リンクB1について操作入力(タッチ操作等)すると、現在の有効期間において優遇される優遇オプションを取得するための取得画面に移行する。そして、プレーヤP2は、現時点の有効期間(第Nの有効期間、第Nシーズン)においての優遇オプションを取得することができる。そして、プレーヤP2が優遇オプションを取得すると、サーバ装置は、プレーヤP2に別の特典(アイテム、パラメータ、次回以降の有効期間(次回以降のシーズン)においての優遇オプション、第Nの有効期間で使用可能な別の優遇オプション等)を獲得可能とする。
例えば、図9に示すように、プレーヤP1が、「次の有効期間(第N+1シーズン)の優遇オプションを取得する」リンクD1について操作入力(タッチ操作等)すると、次の有効期間(第N+1シーズン)の優遇オプションの取得画面に移行する。そして、プレーヤP1は、次の有効期間(第N+1シーズン)においての優遇オプションを取得すること
ができる。そして、プレーヤP1が次の有効期間(第N+1シーズン)においての優遇オプションを取得すると、サーバ装置は、プレーヤP1に別の特典(アイテム、パラメータ、次の有効期間で使用可能な別の優遇オプション等)を獲得可能とする。
なお、サーバ装置は、優遇オプションの購入数に応じて、別の特典の数を増加させてもよい。
[4.9.10]フローチャート
次に、図12を用いて、本実施形態の比較処理の流れについて説明する。また、本処理は、プレーヤが既にゲームに登録してログインしているものとし、かつ、優遇オプションが設定されたプレーヤについては、当該優遇オプションにおける有効期間が開始されているものとする。
まず、サーバ装置10は、比較タイミングが到来したか否かを判断する(ステップS1)。例えば、サーバ装置10が管理するプレーヤ毎に、当該プレーヤの比較タイミングが到来したか否かを判断する。例えば、当該プレーヤがミッション(例えば、ミッションID=M001)を達成したと判定されたタイミング場合や、当該ミッション(例えば、ミッションID=M001)を達成しなかったと判定されたタイミングを、比較タイミングとしてもよいし、有効期間終了時を、比較タイミングとしてもよい。
次に、優遇オプションが設定されたプレーヤのゲーム状況と、優遇オプションが設定されていないプレーヤのゲーム状況とを比較する(ステップS2)。
例えば、ステップS1において、比較タイミングが到来した対象のプレーヤが、優遇オプションが設定されたプレーヤ(例えば、プレーヤP1)である場合、複数のプレーヤの中から、優遇オプションが設定されていないプレーヤであって同一ミッション(例えば、ミッションID=M001)の達成結果が出ているプレーヤを抽出する。そして、当該優遇オプションが設定されたプレーヤ(例えば、プレーヤP1)のゲーム状況と、抽出した優遇オプションが設定されていないプレーヤのゲーム状況とを比較する。
また、例えば、ステップS1において、比較タイミングが到来した対象のプレーヤが、優遇オプションが設定されていないプレーヤ(例えば、プレーヤP2)である場合、複数のプレーヤの中から、優遇オプションが設定されているプレーヤであって同一ミッション(例えば、ミッションID=M001)の達成結果が出ているプレーヤを抽出する。そして、抽出した優遇オプションが設定されたプレーヤのゲーム状況と、当該優遇オプションが設定されていないプレーヤ(例えば、プレーヤP2)のゲーム状況とを比較する。
ゲーム状況とは、ステップS1において、比較タイミングが到来した際のミッション(例えば、ミッションID=M001)の獲得状況や、当該ミッションの達成状況、状況検出部106で検出されたゲーム状況とすることができる。
そして、比較結果に関連する情報を所与のプレーヤに提示する(ステップS3)。所与のプレーヤとは、比較対象となった複数のプレーヤの少なくとも一方としてもよいし、比較対象以外のプレーヤとしてもよい。以上で、処理を終了する。なお、サーバ装置10は、ステップS1~S3を繰り返し実行して制御する。
[4.10]表示制御に関する情報提供処理
次に、本実施形態の表示制御に関する情報提供処理について説明する。
情報提供部110は、ゲーム中に、ゲームの制御及び表示に関する各種のゲーム情報と
ともに、該当する端末装置20に、各プレーヤに設定された優遇オプション情報、ミッション情報、又は、特典情報などの特典に関する情報などを、該当する端末装置20において実行中のゲームに関する画像上に表示するための表示制御情報として、ゲーム開始時、ゲーム中又はゲーム終了時などの所与のタイミングに、当該端末装置20に提供する。
具体的には、情報提供部110は、所与のタイミングとして、
(A1)優遇オプションの提供が開始されたタイミング、
(A2)優遇オプションが設定されたタイミング、
(A3)新たなミッションが設定されたタイミング、
(A4)特典が獲得可能に設定されたタイミングや特典が獲得されたタイミング、又は
(A5)特典が変更されたタイミング、
に、獲得可能な優遇オプション、設定された優遇オプション、設定されたミッションに関する情報、又は、当該ミッションによって獲得可能な特典に関する情報を、表示制御情報として、該当する端末装置20に提供する。
一方、情報提供部110は、ミッションに関する表示としては、例えば、
(B1)ミッションの内容(ミッションの種別、倒すべき敵キャラクタの種別やその数、又は、ステージや獲得する特定のアイテムの説明など)、
(B2)ミッションが設定されたことやその達成によって獲得可能に設定された特典や過獲得された特典の内容、
(B3)ミッションの達成条件、
(B4)特典変更処理によって変更された特典
(B5)特典を変更するための条件(ゲーム状況として達成すべき条件)
などの情報を、ゲーム情報として、該当する端末装置20に提供する。
なお、情報提供部110は、プレーヤに対しては、既に獲得した特典及びこれから獲得可能な特典を一覧表示するための表示制御情報を生成し、当該生成した表示制御情報を該当する端末装置20に提供してもよい。
また、この場合に、情報提供部110は、獲得済み特典又は未獲得特典の一覧表示が実行される際に、各特典のアイテム名や画像のみを表示する表示制御情報を生成してもよい。
さらに、情報提供部110は、ミッションの達成状況を表示する場合には、プレーヤ毎に、又は、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ毎に、各ミッションの達成結果(各ミッションの未達、及び、達成済み)を示す表示を行うための表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を該当する端末装置20に提供してもよい。
また、情報提供部110(提示部110a)は、第1のプレーヤのゲーム状況と第2のプレーヤのゲーム状況を比較した比較結果に関連する情報を表示する表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、提示対象の所与のプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
例えば、情報提供部110(提示部110a)は、プレーヤ毎に又はプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ毎に、各ミッションの達成結果(各ミッションの未達、及び、達成済み)が判定された際に、「ミッションの達成結果が判定された対象のプレーヤ」のゲーム状況と、「他のプレーヤ」のゲーム状況とを比較した比較結果に関連する情報を表示する表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を該当する端末装置20に提供してもよい。なお、「ミッションの達成結果が判定された対象のプレーヤ」が、オプション設定プレーヤである場合、当該「他のプレーヤ」は非オプション設定プレーヤとなる。一方、
「ミッションの達成結果が判定された対象のプレーヤ」が、非オプション設定プレーヤである場合、当該「他のプレーヤ」はオプション設定プレーヤとなる。
[4.11]その他
本実施形態の比較処理は、優遇オプションが設定されたプレーヤのゲーム状況と、優遇オプションが設定されていないプレーヤのゲーム状況とを比較するものであるが、「優遇オプションが設定されたプレーヤ(オプション設定プレーヤ)」とは、有料版のオプションが設定されたプレーヤを意味するものであり、「優遇オプションが設定されていないプレーヤ(非オプション設定プレーヤ)」とは、無料のデフォルトのオプション(無料版のオプション)が設定されたプレーヤを意味する概念を含むものであってもよい。
また、変形例として、本実施形態の比較処理は、第1の優遇オプション(例えば、オプションA)が設定されたプレーヤのゲーム状況と、第2の優遇オプション(例えば、オプションB)が設定されたプレーヤのゲーム状況とを比較するものであってもよい。
[5]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
101a … 受付処理部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
103a … ゲーム制御部
104 … プレーヤ管理部
105 … オプション管理部
105a … 設定部
106 … 状況検出部
107 … ミッション管理部
107a … 記憶制御部
108 … 特典制御部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
110a … 提示部
113 … 比較処理部
114 … マッチング処理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … 優遇オプション情報記憶部
149 … ミッション情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
120 … 入力部
130 … 表示部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (31)

  1. ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを実行させるサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのうち、一方のプレーヤの優遇オプションの設定有無を他方のプレーヤの優遇オプションの設定有無と同じになるように仮設定し、当該他方のプレーヤが獲得可能となった特典を、当該一方のプレーヤが獲得可能か否かを、当該一方のプレーヤのパラメータを用いて判定し、判定結果を前記比較結果に関連する
    情報とする、サーバシステム。
  2. ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを実行させるサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記第2のプレーヤに優遇オプションを仮設定し、前記第1のプレーヤが獲得可能となった特典を、前記第2のプレーヤが獲得可能か否かを、前記第2のプレーヤのパラメータを用いて判定し、判定結果を前記比較結果に関連する情報とする、サーバシステム。
  3. ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを実行させるサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能となるようにマッチングする処理を行うマッチング処理部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記マッチング処理部は、
    前記第1のプレーヤと、前記第2のプレーヤとが、同一のゲームに参加可能となるようにマッチングする処理を行い、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとがマッチングされて同一のゲームに参加した場合に、前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較する、サーバシステム。
  4. ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを実行させるサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示部は、
    優遇オプションの設定を誘導するリンクと前記比較結果とを、前記第2のプレーヤに提示し、
    前記特典制御部は、
    前記リンクと前記比較結果を提示後、前記第2のプレーヤが優遇オプションを取得した場合に、前記第2のプレーヤに対し、更に別の特典を獲得可能とする、サーバシステム。
  5. ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを実行させるサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示部は、
    前記第1のプレーヤの特典に関連するパラメータと、前記第2のプレーヤの特典に関連するパラメータとの差分値が所定値以上である場合に、前記比較結果に関連する情報を前記所与のプレーヤに対して提示する、サーバシステム。
  6. ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを実行させるサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示部は、
    前記有効期間内の前記第1のプレーヤのゲーム状況と前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較した前記比較結果に関連する情報を、前記有効期間の経過後に、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方に対して提示する、サーバシステム。
  7. 請求項1~5のいずれかにおいて、
    前記提示部は、
    前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方に対して、前記比較結果に関連する情報を提示する、サーバシステム。
  8. 請求項1~7のいずれかにおいて、
    前記ミッション情報には、
    前記有効期間内に達成すべき複数のミッションそれぞれについて、当該ミッションのミッション達成条件と、当該ミッション達成条件に対応する特典と、が対応付けて規定されており、
    前記特典制御部が、
    前記有効期間内に、プレーヤに対応付けて記憶されたミッション情報の複数のミッション達成条件のうち、該当するミッション達成条件が具備したと判定されると、当該ミッション達成条件に対応する特典を、当該プレーヤが獲得可能に制御する、サーバシステム。
  9. 請求項1~8のいずれかにおいて、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤの特典の獲得状況と、前記第2のプレーヤの特典の獲得状況とを比較する、サーバシステム。
  10. 請求項1~9のいずれかにおいて、
    前記提示部は、
    前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方が特典を獲得したタイミングで、前記比較結果に関連する情報を前記所与のプレーヤに対して提示する、サーバシステム。
  11. 請求項1~10のいずれかにおいて、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとがゲーム中において所定の関係を満たす場合に、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤとを比較対象とする、サーバシステム。
  12. 請求項11において、
    前記所定の関係は、
    前記第1のプレーヤのプレーヤ情報と前記第2のプレーヤのプレーヤ情報とが類似するという関係である、サーバシステム。
  13. 請求項11又は12において、
    前記所定の関係は、
    前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとがゲーム中に敵対関係又は味方関係であるという関係である、サーバシステム。
  14. ゲーム処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
    端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備した
    と判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部として、コンピュータを機能させ、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのうち、一方のプレーヤの優遇オプションの設定有無を他方のプレーヤの優遇オプションの設定有無と同じになるように仮設定し、当該他方のプレーヤが獲得可能となった特典を、当該一方のプレーヤが獲得可能か否かを、当該一方のプレーヤのパラメータを用いて判定し、判定結果を前記比較結果に関連する情報とする、プログラム。
  15. ゲーム処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
    端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部として、コンピュータを機能させ、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記第2のプレーヤに優遇オプションを仮設定し、前記第1のプレーヤが獲得可能となった特典を、前記第2のプレーヤが獲得可能か否かを、前記第2のプレーヤのパラメータを用いて判定し、判定結果を前記比較結果に関連する情報とする、プログラム。
  16. ゲーム処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
    端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能となるようにマッチングする処理を行うマッチング処理部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部として、コンピュータを機能させ、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記マッチング処理部は、
    前記第1のプレーヤと、前記第2のプレーヤとが、同一のゲームに参加可能となるようにマッチングする処理を行い、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとがマッチングされて同一のゲームに参加した場合に、前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較する、プログラム。
  17. ゲーム処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
    端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部として、コンピュータを機能させ、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示部は、
    優遇オプションの設定を誘導するリンクと前記比較結果とを、前記第2のプレーヤに提示し、
    前記特典制御部は、
    前記リンクと前記比較結果を提示後、前記第2のプレーヤが優遇オプションを取得した場合に、前記第2のプレーヤに対し、更に別の特典を獲得可能とする、プログラム。
  18. ゲーム処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
    端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部として、コンピュータを機能させ、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示部は、
    前記第1のプレーヤの特典に関連するパラメータと、前記第2のプレーヤの特典に関連するパラメータとの差分値が所定値以上である場合に、前記比較結果に関連する情報を前記所与のプレーヤに対して提示する、プログラム。
  19. ゲーム処理をコンピュータに行わせるプログラムであって、
    端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部として、コンピュータを機能させ、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されて
    いない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示部は、
    前記有効期間内の前記第1のプレーヤのゲーム状況と前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較した前記比較結果に関連する情報を、前記有効期間の経過後に、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方に対して提示する、プログラム。
  20. ゲームを実行させるゲームシステムであって、
    プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのうち、一方のプレーヤの優遇オプションの設定有無を他方のプレーヤの優遇オプションの設定有無と同じになるように仮設定し、当該他方のプレーヤが獲得可能となった特典を、当該一方のプレーヤが獲得可能か否かを、当該一方のプレーヤのパラメータを用いて判定し、判定結果を前記比較結果に関連する情報とする、ゲームシステム。
  21. ゲームを実行させるゲームシステムであって、
    プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設
    定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記第2のプレーヤに優遇オプションを仮設定し、前記第1のプレーヤが獲得可能となった特典を、前記第2のプレーヤが獲得可能か否かを、前記第2のプレーヤのパラメータを用いて判定し、判定結果を前記比較結果に関連する情報とする、ゲームシステム。
  22. ゲームを実行させるゲームシステムであって、
    プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能となるようにマッチングする処理を行うマッチング処理部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記マッチング処理部は、
    前記第1のプレーヤと、前記第2のプレーヤとが、同一のゲームに参加可能となるようにマッチングする処理を行い、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとがマッチングされて同一のゲームに参加した場合に、前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較する、ゲームシステム。
  23. ゲームを実行させるゲームシステムであって、
    プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示部は、
    優遇オプションの設定を誘導するリンクと前記比較結果とを、前記第2のプレーヤに提示し、
    前記特典制御部は、
    前記リンクと前記比較結果を提示後、前記第2のプレーヤが優遇オプションを取得した場合に、前記第2のプレーヤに対し、更に別の特典を獲得可能とする、ゲームシステム。
  24. ゲームを実行させるゲームシステムであって、
    プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示部は、
    前記第1のプレーヤの特典に関連するパラメータと、前記第2のプレーヤの特典に関連するパラメータとの差分値が所定値以上である場合に、前記比較結果に関連する情報を前記所与のプレーヤに対して提示する、ゲームシステム。
  25. ゲームを実行させるゲームシステムであって、
    プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理部と、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるゲーム制御部と、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶する記憶制御部と、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御する特典制御部と、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定する設定部と、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較する比較制御部と、
    前記比較制御部によって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示する提示部と、
    を備え、
    前記記憶制御部は、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較制御部は、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示部は、
    前記有効期間内の前記第1のプレーヤのゲーム状況と前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較した前記比較結果に関連する情報を、前記有効期間の経過後に、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方に対して提示する、ゲームシステム。
  26. サーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付けるステップと、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるステップと、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御するステップと、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定するステップと、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較するステップと、
    前記比較するステップによって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示するステップと、
    を実行し、
    前記記憶するステップにおいては、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較するステップにおいては、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤのうち、一方のプレーヤの優遇オプションの設定有無を他方のプレーヤの優遇オプションの設定有無と同じになるように仮設定し、当該他方のプレーヤが獲得可能となった特典を、当該一方のプレーヤが獲得可能か否かを、当該一方のプレーヤのパラメータを用いて判定し、判定結果を前記比較結果に関連する情報とする、
    ゲーム提供方法。
  27. サーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付けるステップと、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるステップと、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御するステップと、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定するステップと、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較するステップと、
    前記比較するステップによって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示するステップと、
    を実行し、
    前記記憶するステップにおいては、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較するステップにおいては、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記第2のプレーヤに優遇オプションを仮設定し、前記第1のプレーヤが獲得可能となった特典を、前記第2のプレーヤが獲得可能か否かを、前記第2のプレーヤのパラメータを用いて判定し、判定結果を前記比較結果に関連する情報とする、ゲーム提供方法。
  28. サーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付けるステップと、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるステップと、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミ
    ッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御するステップと、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定するステップと、
    複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能となるようにマッチングする処理を行うステップと、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較するステップと、
    前記比較するステップによって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示するステップと、
    を実行し、
    前記記憶するステップにおいては、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記マッチングする処理を行うステップにおいては、
    前記第1のプレーヤと、前記第2のプレーヤとが、同一のゲームに参加可能となるようにマッチングする処理を行い、
    前記比較するステップにおいては、
    前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとがマッチングされて同一のゲームに参加した場合に、前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較する、ゲーム提供方法。
  29. サーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付けるステップと、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるステップと、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御するステップと、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定するステップと、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較するステップと、
    前記比較するステップによって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示するステップと、
    を実行し、
    前記記憶するステップにおいては、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較するステップにおいては、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示するステップにおいては、
    優遇オプションの設定を誘導するリンクと前記比較結果とを、前記第2のプレーヤに提示し、
    前記獲得可能に制御するステップにおいては、
    前記リンクと前記比較結果を提示後、前記第2のプレーヤが優遇オプションを取得した場合に、前記第2のプレーヤに対し、更に別の特典を獲得可能とする、ゲーム提供方法。
  30. サーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付けるステップと、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるステップと、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御するステップと、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定するステップと、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較するステップと、
    前記比較するステップによって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示するステップと、
    を実行し、
    前記記憶するステップにおいては、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較するステップにおいては、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示するステップにおいては、
    前記第1のプレーヤの特典に関連するパラメータと、前記第2のプレーヤの特典に関連するパラメータとの差分値が所定値以上である場合に、前記比較結果に関連する情報を前記所与のプレーヤに対して提示する、ゲーム提供方法。
  31. サーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付けるステップと、
    プレーヤの操作指示に基づいて、前記ゲームを進行させるステップと、
    所与の有効期間内に達成すべきミッションの条件を示すミッション達成条件と、当該ミッションが達成された場合に前記プレーヤが獲得可能な特典と、が規定されたミッション情報を、各プレーヤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
    前記有効期間内に、所与のミッション情報に規定されたミッション達成条件を具備したと判定された場合に、当該ミッション情報に規定された特典を、プレーヤが獲得可能に制御するステップと、
    プレーヤに対して前記有効期間内に前記ゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す優遇オプションの取得指示に基づいて、当該プレーヤに対して優遇オプションを設定するステップと、
    プレーヤ同士のゲーム状況を比較するステップと、
    前記比較するステップによって比較された比較結果に関連する情報を、所与のプレーヤに提示するステップと、
    を実行し、
    前記記憶するステップにおいては、
    前記優遇オプションが設定された第1のプレーヤが、前記優遇オプションが設定されていない第2のプレーヤよりも前記獲得可能な特典が優遇されるように、当該第1のプレーヤに対応するミッション情報と、当該第2のプレーヤに対応するミッション情報とを規定して記憶し、
    前記比較するステップにおいては、
    前記第1のプレーヤのゲーム状況と、前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較し、
    前記提示するステップにおいては、
    前記有効期間内の前記第1のプレーヤのゲーム状況と前記第2のプレーヤのゲーム状況とを比較した前記比較結果に関連する情報を、前記有効期間の経過後に、前記第1のプレーヤ及び前記第2のプレーヤの少なくとも一方に対して提示する、ゲーム提供方法。
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