JP2023159421A - プログラム、情報処理装置、ゲームシステム及びゲーム提供方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、ゲームシステム及びゲーム提供方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ジャックポットアイテムを特定のユーザに付与するようにし、抽選処理の利用を促進させ、抽選処理の抽選結果情報をジャックポットアイテム制御に影響を与えることが可能なプログラム、サーバ装置及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】第1の抽選処理を要求したユーザに対して当該第1の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する。第1の抽選処理が実行された場合に、前記第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御する。【選択図】図6

Description

本発明は、プログラム、サーバ装置及びゲームシステムに関する。
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの端末装置(ゲーム装置)を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
このようなゲームの中には、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等の複数のゲーム媒体の中から、ゲーム媒体を選択する抽選処理を行い、当選したゲーム媒体をプレーヤ(ユーザ)に付与するものがある。
また、従来から、メダルが投入されたことを条件に所定のゲームを実行し、ゲーム結果に応じたメダルを払い出すゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、メダルの投入に応じていわゆるジャックポット用のゲーム媒体(大当たり用のゲーム媒体)の蓄積数を更新し、この蓄積数が特定の条件を満たすと、ジャックポット用の抽選を行い、当選した場合に蓄積数に応じた大量の枚数のメダルを一度に払い出すジャックポット機能(大当たり機能)を有するものがある(例えば、特許文献1)。
特開2011-4782号公報
しかし、従来のゲームにおける抽選処理は、ユーザに単調に感じられることがあり、ユーザに当該抽選処理の利用を促進させることが期待されている。例えば、抽選処理で当選したアイテムの他に、ジャックポットアイテム(大当たり用アイテム)を特定のユーザに付与するようにすれば、更なる抽選処理の利用促進が図られる。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ジャックポットアイテムを特定のユーザに付与するようにし、抽選処理の利用を促進させ、抽選処理の抽選結果情報をジャックポットアイテム制御に影響を与えることが可能なプログラム、サーバ装置及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うプログラムであって、
第1の抽選処理を要求したユーザに対して当該第1の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
前記第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に
蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、
複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うサーバ装置であって、
第1の抽選処理を要求したユーザに対して当該第1の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
前記第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部とを含むことを特徴とするサーバ装置に関する。
また、本発明は、
複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うサーバ装置と端末装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
第1の抽選処理を要求したユーザに対して当該第1の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
前記第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
本発明によれば、第1の抽選処理によってジャックポットアイテム(大当たり用アイテム)の獲得チャンスをユーザに与えるので興趣性を向上させることができる。特に、本発明は、第1の抽選処理の抽選結果が、ジャックポットアイテムに影響を与えるので、第1の抽選処理の利用を促進させることが可能となる。
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテムの蓄積状況をユーザに提示する提示部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザは、ジャックポットアイテムの蓄積状況を認識することができるので、ジャックポットアイテムの蓄積状況から第1の抽選処理の実行するタイミングを
検討することができる。
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記第1の抽選処理で当選したアイテム、第1の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、前記第1の抽選処理を要求したユーザの情報の少なくとも一つに基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムを決定するようにしてもよい。
ここで、「第1の抽選処理で当選したアイテム」とは、第1の抽選処理で当選したアイテムの集計情報(例えば、レア度毎の当選数)を含む。
また、「第1の抽選処理を要求したユーザの情報」は、第1の抽選処理を要求したユーザ数や、第1の抽選処理を要求したユーザの能力値(レベル)等を含む。
本発明によれば、第1の抽選処理で当選したアイテム、第1の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、第1の抽選処理を要求したユーザの情報の少なくとも一つが、ジャックポットアイテムの制御に影響を及ぼすので、第1の抽選処理で当選したアイテム、第1の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、第1の抽選処理を要求したユーザの情報を考慮するようになり、更に第1の抽選処理の利用促進を図ることができる。
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムの種類及び個数の少なくとも一方を決定するようにしてもよい。
本発明によれば、第1の抽選処理の抽選結果情報が、ジャックポットアイテム蓄積部で制御(例えば、追加、変更、削除等)されるジャックポットアイテムの種類(属性、レア度等)及び個数の少なくとも一方が決定されるので、プレーヤは第1の抽選処理の抽選結果情報を考慮するようになり、更に第1の抽選処理の利用促進を図ることができる。
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを別のジャックポットアイテムに入れ替える処理、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムのパラメータを変化させる処理、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムに、新たなジャックポットアイテムを追加する処理、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムから、一部又は全部のジャックポットアイテムを削除する処理、
の少なくとも1つを実行するようにしてもよい。
本発明によれば、入れ替える処理、パラメータを変化させる処理、追加する処理、削除する処理の少なくとも1つを、ジャックポットアイテムの制御の一態様として処理する。
したがって、本発明によれば、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムに多様な変化を与え、ジャックポットアイテムに関する興趣性を高めることができる。
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記付与判断部は、
前記第1の抽選処理の抽選結果情報に応じて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断するようにしてもよい。
ここで、「判断基準」とは、ジャックポットアイテムを付与するか否かのトリガーに関する情報であり、例えば、ジャックポットアイテムを付与するか否かをジャックポット用の抽選処理にて判断する際の当該ジャックポット用の抽選処理の抽選確率(抽選確率のことを当選確率ともいう。以下、同様。)とすることができる。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ(例えば、第1の抽選処理を行ったユーザ)がプレイしたゲーム結果が所定の結果である、という条件である場合、当該所定の結果を「判断基準」としてもよい。例えば、ゲームクリアを1とし、ゲームオーバーを0とする際に、ゲームクリア(1)であること「判断基準」としてもよい。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ(例えば、第1の抽選処理を行ったユーザ)が所定のステージ番号(例えば、ステージ番号10)をゲームクリアする、という条件である場合、当該所定のステージ番号を「判断基準」としてもよい。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ(例えば、第1の抽選処理を行ったユーザ)が所定数の所定のアイテムを所持している、という条件である場合、当該所定のアイテムの所持数を「判断基準」としてもよい。
本発明によれば、第1の抽選処理の抽選結果情報が、ジャックポットアイテムを付与する判断基準に影響を与えることができ、より興趣性の高い第1の抽選処理を行うことができる。また、本発明は、ジャックポットアイテムの付与に関する面白みを更に高めることができる。
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記付与判断部は、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムの蓄積状況に応じて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断するようにしてもよい。
本発明によれば、ジャックポットアイテムの蓄積状況が、ジャックポットアイテムを付与する判断基準に影響を与えることができるので、ユーザは、ジャックポットアイテムの蓄積状況を考慮するようになり、ジャックポットアイテムの付与に関する面白みを更に高めることができる。
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
前記ユーザの選択に基づき、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザの選択(選択指示、選択操作)に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御(例えば、変更、追加、削除)することが可能となり、ユーザの意思が反映されるので、ジャックポットアイテムについて面白みを更に高めることができる。
(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム制御部は、
第2の抽選処理の抽選結果情報に基づき、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
本発明によれば、第1の抽選処理とは異なる第2の抽選処理を実行することによって、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するので、更にジャックポットアイテムの制御に関して興趣性を向上させることができる。
(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積された少なくとも一つのジャックポットアイテムに関する概要情報を前記ユーザに提示する提示部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
ここで、「ジャックポットアイテムに関する概要情報」とは、例えば、ジャックポットアイテムのレア度とそのレア度の個数の情報などの、ジャックポットアイテムに関する概要を示す情報である。
本発明によれば、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積された少なくとも一つのジャックポットアイテムに関する概要情報をユーザに提示するので、更に第1の抽選処理の利用促進を図ることができる。
(11)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムの情報に基づいて、前記第1の抽選処理の抽選内容を制御する抽選内容制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
ここで、「第1の抽選処理の抽選内容を制御する」とは、例えば、第1の抽選処理の抽選対象のアイテムを変更、追加、削除や、アイテムのパラメータや属性等を変更すること等である。
また、「第1の抽選処理の抽選内容を制御する」とは、第1の抽選処理の抽選対象の各レア度の割合、抽選対象の各レア度の抽選確率、抽選対象の各アイテムの抽選確率、抽選テーブルを変更すること等でもよい。
また、「第1の抽選処理の抽選内容を制御する」とは、第1の抽選処理において当選したアイテムに、別のアイテム(おまけアイテム)を追加する制御であってもよい。
本発明によれば、ジャックポットアイテムの情報が、第1の抽選処理の抽選内容に影響を与えるので、第1の抽選処理とジャックポットアイテムとが相互に影響し合うようにすることができ、ユーザに更なる第1の抽選処理の利用を促進することができる。
(12)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムが、前記特定のユーザに付与された場合、前記第1の抽選処理の抽選結果情報をリセットするリセット処理部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、リセット後の新たな第1の抽選処理の抽選結果情報がジャックポットアイテムに影響を与えるようにすることができ、リセットを契機に、ユーザが新たな気持ちでジャックポットアイテムの獲得を目指すようにすることができ、第1の抽選処理の更なる利用促進を図ることができる。
(13)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記付与判断部は、
上限値が設定され変動可能な判断基準値に基づき、前記ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断するようにしてもよい。
ここで、「判断基準値」とは、例えば、ジャックポットアイテムを付与するか否かをジャックポット用の抽選処理にて判断する際の当該ジャックポット用の抽選処理の抽選確率等である。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ(例えば、第1の抽選処理を行ったユーザ)がプレイしたゲーム結果が所定の結果である、という条件である場合、当該所定の結果を示す値を「判断基準値」としてもよい。例えば、ゲームクリアを1とし、ゲームオーバーを0とする際に、ゲームクリア(1)であること「判断基準値」としてもよい。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ(例えば、第1の抽選処理を行ったユーザ)が所定のステージ番号(例えば、ステージ番号10)をゲームクリアする、という条件である場合、当該所定のステージ番号を「判断基準値」としてもよい。また、例えば、ジャックポットアイテムの付与の条件が、所与のユーザ(例えば、第1の抽選処理を行ったユーザ)が所定数の所定のアイテムを所持している、という条件である場合、当該所定のアイテムの所持数を「判断基準値」としてもよい。
本発明によれば、上限値が設定され変動可能な判断基準値に基づきジャックポットアイテムを付与するか否かを判断するので、ユーザは、判断基準値を考慮して第1の抽選処理を実行するようになり、更に、第1の抽選処理の興趣性を高めることができる。
(14)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記付与判断部は、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムが、最低保証条件を満足しない場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを前記特定ユーザに付与しないと判断するようにしてもよい。
ここで、「最低保証条件」とは、例えば、(A)ジャックポットアイテムの蓄積数(或いは、所定のレア度の蓄積数)が、所定数以上(例えば、5以上)であること、(B)ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間が、所定期間以上(例えば、1時間以上)であること、(C)第1の抽選処理の抽選回数が所定回数以上(例えば、10回以上)であること、の少なくとも1つとすることができる。
本発明によれば、最低保証条件を満足しない場合、特定ユーザにジャックポットアイテムを付与しないようにすることができるので、ジャックポットアイテムがある程度蓄積さ
れた段階で、特定ユーザにジャックポットアイテムを付与するようにすることができる。したがって、ジャックポットアイテムを魅力的なものにすることができ、更なる第1の抽選処理の利用促進を図ることができる。
(15)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積される前記ジャックポットアイテムは、前記第1の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれかが含まれるようにしてもよい。
本発明によれば、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムは、第1の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれかが含まれるので、所与のアイテム(例えば、レア度5のアイテムZ)を、第1の抽選処理だけでなくジャックポットアイテムとして取得できるチャンスをユーザに与えることができ、第1の抽選処理の利用促進を更に図ることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 一実施形態の第1の抽選処理の抽選内容の一例。 一実施形態の第1の抽選処理の確率テーブルの一例。 一実施形態のジャックポットアイテム蓄積部の概念と蓄積期間を説明するための図。 一実施形態のジャックポットアイテム蓄積部に蓄積される情報の一例。 図8(A)(B)(C)(D)は、ジャックポットアイテムの制御に関する説明図。 第1の抽選処理の抽選回数Kと抽選確率との関係を示す図。 一実施形態のユーザに提示する画面の一例。 一実施形態のユーザに提示する画面の一例。 一実施形態のサーバ装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。 一実施形態のサーバ装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(プレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種
の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各ユーザに関する情報を示すユーザ情報(プレーヤ情報)が記憶されるユーザ情報記憶部(プレーヤ情報記憶部)146、抽選内容記憶部148、ジャックポットアイテム蓄積部149を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部144には、サーバ装置10が管理するゲーム媒体(アイテム等)の情報が記憶される。
また、ユーザ情報記憶部146には、ユーザ毎に
(1)ユーザのニックネームやユーザID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタ(ユーザの操作対象のキャラクタ)の特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体(アイテム等)やその種別(アイテムの能力も含む)、パラメータに関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタ(他ユーザの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各ユーザ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
なお、ユーザ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、ユーザがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
抽選内容記憶部148には、抽選対象の複数のアイテム(ゲーム媒体)の情報(例えば、アイテム名、レア度、属性、抽選確率等)、抽選テーブル等が記憶される。
ジャックポットアイテム蓄積部149には、ジャックポットアイテムが蓄積記憶される。例えば、ジャックポットアイテム蓄積部149には、第1の抽選処理を実行した場合に、新たなジャックポットアイテムが追加して記憶される。なお、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムは、第1の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれかが含まれるようにしてもよい。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム処理部103、タイマ管理部104、抽選処理部106、ジャックポットアイテム制御部107、付与判断部108、ジャックポットアイテム付与部109、提示部110、抽選内容制御部112、リセット処理部113を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム処理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム処理部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム処理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
抽選処理部106は、抽選処理を実行し、当選したアイテムをユーザ(プレーヤ)に付与する。例えば、抽選処理部106は、第1の抽選処理、第2の抽選処理、ジャックポット用の抽選処理等を行う。第1の抽選処理、第2の抽選処理、ジャックポット用の抽選処理は、それぞれ異なる抽選確率や抽選テーブルで制御されている。
具体的に、本実施形態の抽選処理部106は、第1の抽選処理を要求したユーザに対して当該第1の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する。例えば、抽選処理部106は、所定の条件を満たした場合に、第1の抽選処理を要求したユーザに対して当該第1の抽選処理を実行するようにしてもよい。
ジャックポットアイテム制御部107は、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムを制御する。
また、ジャックポットアイテム制御部107は、第1の抽選処理で当選したアイテム、第1の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、第1の抽選処理を要求したユーザの情報の少なくとも一つに基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149で制御されるジャックポットアイテムを決定する。
また、ジャックポットアイテム制御部107は、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムの種類(属性、レア度等)及び個数の少なくとも一方を決定する。
例えば、ジャックポットアイテム制御部107は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを別のジャックポットアイテムに入れ替える処理、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムのパラメータを変化させる処理、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムに、新たなジャックポットアイテムを追加する処理、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムから、一部又は全部のジャックポットアイテムを削除する処理、の少なくとも1つを実行する。
また、ジャックポットアイテム制御部107は、ユーザの選択に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
また、ジャックポットアイテム制御部107は、第2の抽選処理の抽選結果情報に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
なお、ジャックポットアイテム制御部107は、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムのうち、制御対象(変更対象、入れ替え対象、削除対象、等)のアイテムを決定してもよい。
付与判断部108は、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する。
例えば、付与判断部108は、第1の抽選処理の抽選結果情報に応じて、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断する。
また、付与判断部108は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムの蓄積状況に応じて、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断してもよい。
また、付与判断部108は、上限値が設定され変動可能な判断基準値に基づき、ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断してもよい。
また、付与判断部108は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムが、最低保証条件を満足しない場合に、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを特定ユーザに付与しないと判断してもよい。
ジャックポットアイテム付与部109は、付与判断部108において付与すると判断された場合に、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを、特定のユーザに付与する。
提示部110は、ジャックポットアイテムの蓄積状況をユーザに提示する。なお、「提示」とは、プレーヤの端末装置に表示すること、所与の通信機能(例えば、電子メールや端末装置20の通知機能等)で通知すること、等である。
また、提示部110は、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積された少なくとも一つのジャックポットアイテムに関する概要情報をユーザに提示してもよい。提示部110は、当該概要情報をユーザに提示する場合、蓄積状況をユーザに提示しないようにしてもよい
抽選内容制御部112は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムに基づいて、第1の抽選処理の抽選内容(抽選内容記憶部148に記憶されている第1の抽選処理の抽選内容)を制御する。
リセット処理部113は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムが、特定のユーザに付与された場合、第1の抽選処理の抽選結果情報をリセットする。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして
、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を
行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。
例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から提示された情報(サーバ装置10から受信した情報)を表示する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づい
て描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]概要
本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム(例えば、対戦ゲーム等)における抽選処理に関する処理を行うものである。特に、本実施形態のサーバ装置10は、興趣性を高めるために、所定の期間(例えば、7月1日~30日の30日間)、ジャックポット機能(大当たり機能)を備えたジャックポットイベントを提供する。例えば、当該イベントには、ゲームに参加する全てのユーザが参加可能である。
まず、サーバ装置10は、ユーザ(プレーヤ)の操作入力に基づき第1の抽選処理の要求を受け付けると、所定の条件を満たした場合に、第1の抽選処理を実行し、当選したアイテムをユーザに付与する。なお、アイテムは、ゲームで使用可能なキャラクタ、カード等のゲーム媒体等である。本実施形態では、複数のユーザが第1の抽選処理に参加することができる。なお、第1の抽選処理は、ジャックポット機能ではない通常の抽選処理であり、通常抽選処理と言い換えてもよい。
そして、ジャックポットイベント期間中、本実施形態のサーバ装置10は、第1の抽選処理を実行した場合に、ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積して記憶する。つまり、ユーザが第1の抽選処理を実行する度に、ジャックポットアイテムが次々と蓄積されていく。例えば、第1の抽選処理を実行するユーザ数が増えれば触れるほど、蓄積されるジャックポットアイテムも増えていく。
そして、サーバ装置10は、ジャックポットイベント期間内において所定のジャックポット付与条件を満たした場合に、蓄積されたジャックポットアイテムを一度に特定のユーザに付与する。つまり、当該特定のユーザは大当たりとなり、第1の抽選処理では得られないような数の高レア度のアイテムを総取りすることができる。
なお、このジャックポットアイテムは、ゲームで使用可能なアイテムでもよいし、現実世界に実在する物(例えば、乗用自動車、電化製品等などの商品)でもよい。
また、サーバ装置10は、イベント期間中、特定のユーザにジャックポットアイテムを付与した後に、再度ジャックポットアイテム蓄積部にジャックポットアイテムを蓄積し、次にジャックポット用の抽選処理で当選した特定のユーザにジャックポットアイテムを付与するようにして、ジャックポットアイテムの蓄積と付与を繰り返し行うようにしている。つまり、ジャックポット用の抽選処理の当選タイミングは予測できないので、あるユーザは蓄積数が少ないタイミングでジャックポットアイテムを総取りする場合もあるし、あるユーザは蓄積数が多いタイミングでジャックポットアイテムを総取りする場合もある。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選結果と、ジャックポットアイテムとを関連付けるようにし、第1の抽選処理の抽選結果を、ジャックポットアイテムに影響を与えるようにしている。したがって、本実施形態では、第1の抽選処理の利用を促進させることが可能となる、という効果を奏している。以下、本実施形態の処理内容について、詳細に説明する。
[5]第1の抽選処理に関する説明
[5.1]第1の抽選処理の抽選内容
本実施形態のサーバ装置10は、図4に示すように、第1の抽選処理の抽選内容を抽選内容記憶部148に記憶し、管理する。
抽選内容記憶部148には、第1の抽選処理の抽選対象となるアイテム毎に、アイテムID(アイテムの識別情報)に対応付けて、当該アイテムの名称、当該アイテムのレア度、当該アイテムの属性、当該アイテムの抽選確率が対応付けて記憶される。
ここで、アイテムのレア度とは、希少価値を示すものであり、希少度、レアリティ値、とも言う。例えば、「レア度」は、抽選対象群の初期状態において、アイテムの入手しにくさを示す指標であり、本実施形態では、「1」~「5」のいずれかの値をとる。アイテムのレア度が小さいほど、当該アイテムを入手しやすく、アイテムのレア度が高いほど入手しにくいと仮定している。つまり、レア度が高いほど当該レア度の抽選確率が低くなるように設定している。
具体的には、レア度=5の抽選確率が1%になるように、レア度=5の各アイテムの抽選確率を設定し、レア度=4の抽選確率が3%になるようにレア度=4の各アイテムの抽選確率を設定し、レア度=3の抽選確率が6%になるようにレア度=3の各アイテムの抽選確率を設定し、レア度=2の抽選確率が10%になるようにレア度=2の各アイテムの抽選確率を設定し、レア度=1の抽選確率を80%になるようにレア度=1の各アイテムの抽選確率を設定する。
なお、レア度に対応するアイテムが複数存在する場合、各アイテムの抽選確率を同じにしてもよいし異なるものにしてもよい。
例えば、レア度=4の抽選確率が3%であって、レア度=4のアイテムの個数がアイテムU、V、Wの「3」個である場合、レア度=4の各アイテムU、V、Wの抽選確率を均一に1%に設定してもよいし、アイテムUの抽選確率を0.9%、アイテムVの抽選確率を1.1%、アイテムWの抽選確率を1%のように、各アイテムU、V、Wの抽選確率を異なるものにしてもよい。
また、基本的に、本実施形態の第1の抽選処理は、各アイテムの抽選確率(当選確率)を変動させないようにしているが、既に当選したアイテム(抽出された要素)を抽選対象群から除外して無作為抽出を行うボックスタイプの抽選処理を行うものであってもよい。ボックスタイプの抽選処理では、抽選処理が行われる度に、各アイテムの抽選確率を再計算して設定する。
また、本実施形態の第1の抽選処理は、ユーザから第1の抽選要求に応じて、一のアイテムを付与(排出)するための抽選を行うものであるが、ユーザから2以上のアイテムの取得要求に応じて、2以上のアイテムを付与するための抽選を行ってもよい。
また、サーバ装置10は、図5に示すように、抽選内容記憶部148に、第1の抽選対象の各アイテムの抽選確率に応じて乱数範囲を設定した確率テーブル(抽選テーブル、乱数テーブルともいう。)を記憶する。つまり、確率テーブルは、各アイテムに応じて乱数範囲に区画したものである。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、確率テーブルに基づいて抽選処理を行う。例えば、アイテムAの抽選確率が6%に設定されている場合には、6%の確率でアイテムAが当選するように抽選処理を行うようにする。
つまり、本実施形態の抽選処理では、所与の乱数発生アルゴリズムに基づき乱数値を算出し、算出された乱数値が、アイテムAの乱数範囲(例えば、1~60)に含まれる場合には、アイテムAの当選と判定し、アイテムAをユーザに付与する処理を行う。
なお、抽選確率は、幅がある概念であってもよい。例えば、アイテムAの抽選確率が6%に設定されている場合には、6%を基準に前後数%の幅のある確率幅(5~7%の確率幅)でアイテムAが当選するように抽選処理を行うようにしてもよい。
[5.2]第1の抽選処理の詳細な説明
サーバ装置10は、所定の条件を満たした場合に、第1の抽選処理を実行し、当選したアイテムをユーザに付与する。
例えば、サーバ装置10は、ユーザAから抽選要求を受信した場合、各アイテムに設定された抽選確率に基づき、抽選対象の複数のアイテムの中から、1又は複数のアイテムを抽出(選択)する。
なお、所定の条件とは、例えば、所定のパラメータから消費量を消費したこと、抽選処理に要する対価を支払ったこと(例えば、ユーザの所持する仮想通貨から所定額を支払ったこと)、所定のゲームステージをクリアしたこと、ゲームにおける所定のノルマを達成したこと、等である。
例えば、サーバ装置10は、ユーザAから「抽選実行」の指示を受け付けた場合に、所定パラメータから所定の消費量を消費(減算)して、抽選処理を実行する。例えば、ユーザAの端末装置20Aの表示画面で抽選実行のボタンへのタッチ入力が検出されると端末装置20Aはサーバ装置10に抽選実行の指示情報を送信し、サーバ装置10は、端末装置20Aから抽選実行の指示情報を受信すると、抽選を実行する。
また、サーバ装置10は、当選したアイテムをユーザID(又は、ユーザの操作対象のキャラクタIDでもよい。以下同様)に対応付けて、ユーザ情報記憶部146に記憶する。つまり、当該ユーザIDに対応付けて当該アイテムを、ユーザが所持するアイテムとして、当該ユーザ情報記憶部146に記憶する。なお、端末装置20においても、当選したアイテムの情報をユーザIDに対応付けて、ユーザ情報記憶部273に記憶し、サーバ装置10とユーザの端末装置20とにおいて、当該ユーザの所持アイテムを同期する。
[6]ジャックポット機能に関する説明
本実施形態のサーバ装置10は、ゲームに参加するユーザから第1の抽選処理の実行する度にジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部に蓄積し、所定のジャックポット付与条件を満たした場合に、特定のユーザに一部又は全部のジャックポットアイテムを付与する。つまり、ジャックポットアイテムは大当たりのアイテムであり、本実施形態によれば、ジャックポットアイテムを獲得することを目的にユーザは第1の抽選処理を行うようになり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
[6.1]ジャックポットアイテム蓄積部の説明
図6は、ジャックポットアイテム蓄積部149の概念と、蓄積期間を説明した図である。
まず、サーバ装置10は、イベント開始時点T1の初期状態において、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積される情報を無い状態(NULL)に設定する。また、サーバ装置10は、初期状態の抽選回数Kを0(初期値)に設定する。
そして、第1の抽選処理要求をした一人目のユーザAが第1の抽選処理を実行すると、ジャックポットアイテム(例えば、レア度5のアイテム)の情報をジャックポットアイテム蓄積部149に記憶する。図7は、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積される情報の一例である。例えば、サーバ装置10は、蓄積ID=1に対応付けて、アイテム名が「アイテムX1」、レア度=5、属性が「水」であるアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加して記憶する。そして、抽選回数Kに1を加算する。
次に、第1の抽選処理要求をした二人目のユーザBが第1の抽選処理を実行すると、ジャックポットアイテム(例えば、レア度5のアイテム)の情報をジャックポットアイテム蓄積部149に記憶する。例えば、図7に示すように、サーバ装置10は、蓄積ID=2に対応付けて、アイテム名が「アイテムX2」、レア度=5、属性が「木」であるアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加して記憶する。そして、抽選回数Kに1を加算し、抽選回数K=2に更新する。
このように、サーバ装置10は、ユーザからの要求によって第1の抽選処理を実行する度に、ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に次々と追加して蓄積記憶する。なお、サーバ装置10は、ジャックポットのイベントに参加する複数のユーザ全てに対して、共通のジャックポットアイテム蓄積部149を用いて制御している。
そして、サーバ装置10は、図6に示すように、ユーザXの要求に応じて第1の抽選処理を実行すると共に、更にジャックポット用の抽選処理を実行する。そして、ジャックポット用の抽選処理において当選した場合に、ユーザXに当該ジャックポットアイテム蓄積部149のジャックポットアイテムを全て付与する。したがって、ジャックポットアイテム蓄積部149は、ジャックポットアイテムが蓄積されるくす玉のようなイメージであり、当選したユーザXは、まるで、くす玉を割ったかのように、ジャックポットアイテムを総取りすることになる。
なお、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積しているジャックポットアイテムの個数を管理してもよい。サーバ装置10は、初期状態の当該ジャックポットアイテムの個数Nを0(初期値)に設定し、ジャックポットアイテム蓄積部149にジャックポットアイテムを追加する場合に、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加したジャックポットアイテムの追加数を、ジャックポットアイテムの個数に加算する。また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149からジャックポットアイテムを削除した場合に、ジャックポットアイテムの個数から削除した数を減算する。
なお、蓄積IDは、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを管理するために用いられ、ジャックポットアイテムを識別するためのユニークな(唯一の)番号が割り振られる。
また、サーバ装置10は、一のユーザから1回の抽選要求に基づき1回の第1の抽選処理で、抽選回数Kに1を加算しているが、一のユーザから複数回(例えば、10回)の抽選要求に基づき、当該第1の抽選処理を連続(例えば10回連続)して実行する場合には、連続回数分の数値(例えば、10)を抽選回数Kに加算する。
[6.2]蓄積期間の説明
サーバ装置10は、図6に示すように、ジャックポットのイベント開始時点T1を1回目の蓄積期間L1の蓄積開始時点とする。そして、蓄積期間L1の終了時点は、1回目のジャックポットアイテムを特定ユーザに付与したタイミングT2とする。
そして、第2回目の蓄積期間L2の蓄積開始時点は、第1回目の蓄積期間L1の終了時
点T2とする。そして、蓄積期間L2の終了時点は、2回目のジャックポットアイテムを特定ユーザに付与したタイミングT3とする。
このように、第N回目の蓄積期間LNの蓄積開始時点は、第(N-1)回目の蓄積期間の終了時点T(N-1)である。そして、そして、蓄積期間LNの終了時点は、第N回目のジャックポットアイテムを特定ユーザに付与したタイミングTNとする。
なお、サーバ装置10は、蓄積期間の開始時点で、抽選回数Kを初期値(0)に再設定するように制御している。
[6.3]ジャックポットアイテムの制御の説明
本実施形態のサーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを制御する。
ここで、「第1の抽選処理の抽選結果情報」は、第1の抽選処理の抽選結果に関する情報であればよい。「第1の抽選処理の抽選結果情報」とは、例えば、第1の抽選処理で当選したアイテム、第1の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、第1の抽選処理を要求したユーザの情報の少なくとも一つとすることができる。また、「第1の抽選処理の抽選結果情報」は、第1の抽選処理の抽選内容でもよいし、第1の抽選処理のタイミングでもよい。なお、サーバ装置10は、「第1の抽選処理の抽選結果情報」を記憶部170に記憶して管理する。
また、「ジャックポットアイテムを制御する」とは、例えば、ジャックポットアイテムそのもの変更すること、ジャックポットアイテムの情報(例えば、属性、レア度、パラメータ(攻撃力、防御力、回復力等のパラメータ))を変更すること、ジャックポットアイテムを入れ替えること、ジャックポットアイテムを追加すること、ジャックポットアイテムを削除すること等である。
なお、「ジャックポットアイテムを制御する」とは、ジャックポットアイテムの個数の変更すること、各レア度の割合、或いは、各レア度の個数を変更すること、等でもよい。
[6.3.1]追加の制御
サーバ装置10は、図8(A)に示すように、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテムを追加するように制御してもよい。例えば、サーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムの種類(属性、レア度等)及び個数の少なくとも一方を決定するようにしてもよい。
具体的に説明すると、例えば、サーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選回数K(ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの第1の抽選処理の抽選回数K)が増えるほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムが増えるように、ジャックポットアイテムを追加する。また、サーバ装置10は、抽選回数Kが増えるほど、レア度の高いジャックポットアイテムを追加するようにしてもよい。
なお、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149の個数に上限数(例えば、100個)を設けるようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間が長いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムが増えるように、ジャックポットアイテムを追加してもよい。また、サーバ装置10は
、当該期間が長いほど、レア度の高いジャックポットアイテムを追加するようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、第1の抽選処理で当選したアイテムがレア度「1」の場合、1個のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加し、第1の抽選処理で当選したアイテムがレア度「5」の場合、5個のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加してもよい。つまり、サーバ装置10は、第1の抽選処理で当選したアイテムのレア度に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加する個数(追加数)を決定してもよい。例えば、サーバ装置10は、第1の抽選処理で当選したアイテムのレア度が高いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加する個数(追加数)が多くなるように制御する。
また、サーバ装置10は、第1の抽選処理で当選したアイテムがレア度「1」の場合、レア度「3」のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加し、第1の抽選処理で当選したアイテムがレア度「2」の場合、レア度「4」のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加し、第1の抽選処理で当選したアイテムがレア度「3以上」の場合、レア度「5」のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加してもよい。つまり、サーバ装置10は、第1の抽選処理で当選したアイテムのレア度に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加するレア度を決定してもよい。例えば、サーバ装置10は、第1の抽選処理で当選したアイテムのレア度が高いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加するジャックポットアイテムのレア度が高くなるように制御する。
また、サーバ装置10は、第1の抽選処理で当選したアイテムの集計情報(例えば、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間中のレア度毎の当選数)に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部に追加するジャックポットアイテムの内容(ジャックポットアイテムそのもの、ジャックポットアイテムのレア度、ジャックポットアイテムの属性やパラメータ等)を決定するようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、第1の抽選処理で当選したアイテムの集計情報(例えば、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間中のレア度毎の当選数)に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部に追加するジャックポットアイテムの数を決定するようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、第1の抽選処理を要求したユーザのレベルに基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加する個数(追加数)を決定してもよい。例えば、サーバ装置10は、第1の抽選処理を要求したユーザのレベルが高いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加する個数(追加数)が多くなるように制御する。
また、サーバ装置10は、第1の抽選処理を要求したユーザのレベルが高いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加するジャックポットアイテムのレア度が高くなるように制御してもよい。
また、サーバ装置10は、ユーザのログイン人数が多いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加する個数(追加数)が多くなるように制御してもよい。
また、サーバ装置10は、ユーザのログイン人数が多いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加するジャックポットアイテムのレア度が高くなるように制御してもよい。
また、サーバ装置10は、ユーザのログイン人数が所定数(例えば、1000人)に達したタイミングで、ジャックポットアイテム蓄積部149に、ジャックポットアイテムを追加するように制御してもよい。
また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までにおいて第1の抽選処理を要求したユーザ数に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部に追加するジャックポットアイテムを決定するようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までにおいて第1の抽選処理を要求したユーザ数が多いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加する個数(追加数)が多くなるように制御してもよい。
また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までにおいて第1の抽選処理を要求したユーザ数が多いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加するジャックポットアイテムのレア度が高くなるように制御してもよい。
また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までにおいて第1の抽選処理を要求したユーザ数が所定数(例えば、1000人)に達したタイミングで、ジャックポットアイテム蓄積部149に、ジャックポットアイテムを追加するように制御してもよい。
また、サーバ装置10は、一のユーザから複数回の抽選要求を受け付けた場合において第1の抽選処理を複数回連続して実行した場合に、1個以上のレア度5のジャックポットアイテムを、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加するように制御してもよい。
[6.3.2]入れ替えの制御
サーバ装置10は、図8(B)に示すように、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムを入れ替える処理を行う。なお、ジャックポットアイテムを入れ替える処は、ジャックポットアイテムそのものを変更することを意味する。例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積するアイテム数が上限数(100)に達した場合には、上限数を超えないように、ジャックポットアイテムを入れ替える処理を行う。
本実施形態のサーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選結果情報に応じて、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムのうち入れ替え対象のアイテムを決定してもよい。
例えば、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積するアイテム数の上限値を100としている場合は次のように制御する。つまり、サーバ装置10は、既に100個のジャックポットアイテムが蓄積されている場合に、ID=101の新たなジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加し、代わりに、ID=101のアイテムよりもレア度の低いアイテムを削除することによって、入れ替え処理を行う。
[6.3.3]データ変更の制御
サーバ装置10は、図8(C)に示すように、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されているジャックポットアイテムのデータを変更する処理を行う。
例えば、サーバ装置10は、抽選回数Kが増えるほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムのパラメータ(例えば、攻撃力等)が高くな
るように、ジャックポットアイテムの当該パラメータを変動させる。
また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間が長いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムのパラメータ(例えば、攻撃力等)が高くなるように、ジャックポットアイテムの当該パラメータを変動させるようにしてもよい。
また、例えば、サーバ装置10は、第1の抽選処理の実行タイミングの時間差(期間)が長いほど、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムのパラメータ(例えば、攻撃力等)が低くなるように、ジャックポットアイテムの当該パラメータを変動させるようにしてもよい。
所与のユーザ(例えば、ユーザA)が第1の抽選処理を実行したタイミングTaから次の所与のユーザ(例えば、ユーザB)が第1の抽選処理を実行したタイミングTbまでの期間が1分以上10分以内である場合、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムのパラメータ(例えば、攻撃力等)を1%減少させ、以後、1分経過する度にジャックポットアイテムのパラメータ(例えば、攻撃力等)を1%ずつ減少させる。このようにすれば、イベントに参加する全てのユーザに第1の抽選処理の実行を促すことができる。
[6.3.4]削除の制御
サーバ装置10は、図8(D)に示すように、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されているジャックポットアイテムを削除する(取り除く)ようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間が所定期間以上(1週間以上)になった場合、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されているジャックポットアイテムから所定数(例えば、10個)のジャックポットアイテムを削除するように制御してもよい。このようにすれば、ジャックポットイベントの早い段階で第1の抽選処理を行うように促すことができる。
また、サーバ装置10は、例えば、1回目のジャックポットアイテムの当選者に、豪華商品(例えば、乗用自動車)を付与すると決定した場合、当該豪華賞品の情報をジャックポットアイテム蓄積部149から削除するように制御してもよい。
[6.3.5]ユーザの選択に基づく制御処理
サーバ装置10は、ユーザの選択に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、ユーザから当該ユーザが所有しているアイテムの選択指示を受け付け、選択指示されたアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加(又は入れ替え)してもよい。
なお、サーバ装置10は、ユーザからジャックポットアイテム蓄積部149に追加したいアイテムを事前登録し、追加するための条件を満たした場合に、事前登録されたアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加するようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、当該ユーザの第1の抽選回数が所定回数(例えば、100回)に達した場合に、当該追加するための条件を具備したと判定する。
[6.3.6]第2の抽選処理の抽選結果情報に基づく制御処理
また、サーバ装置10は、第2の抽選処理の抽選結果情報に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、追加の制御を行う際、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加されるアイテムを、第2の抽選処理によって選択する。つまり、第2の抽選処理で当選したアイテムを、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加する。
なお、サーバ装置10は、予め第2の抽選処理の抽選内容(抽選対象のアイテム、アイテム毎の抽選確率、抽選テーブル等)を定義して、抽選内容記憶部148に記憶する。
[6.4]ジャックポットアイテムについての説明
本実施形態のサーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムの詳細について説明する。
[6.4.1]ジャックポット専用アイテムをジャックポットアイテムとする例
本実施形態のサーバ装置10は、予め設定された複数種類のジャックポット用のアイテム(ジャックポット専用アイテム)の中から選択されたアイテムを、ジャックポットアイテムとして決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積記憶するようにしてもよい。
例えば、予め設定された複数種類のジャックポット用のアイテムは、ゲームで使用可能なアイテムでもよいし、乗用自動車等の商品としてもよい。
なお、サーバ装置10は、予め設定された複数種類のジャックポット用のアイテムを記憶部170に記憶し管理する。
[6.4.2]ユーザが所有するアイテムを、ジャックポットアイテムとする例
また、本実施形態のサーバ装置10は、ユーザが所有するアイテムの中から選択されたアイテムを、ジャックポットアイテムとして決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積記憶するようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、ユーザが所有するアイテムを自動又はユーザが選択して、ジャックポットアイテムを決定する。
具体的に説明すると、サーバ装置10は、所与のユーザが所有するアイテムの中からアイテムを自動に選択し、選択されたアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加する(又は入れ替える)。なお、自動に選択する制御は、当該所与のユーザの選択指示によらずにサーバ装置10がCPU制御によって選択することを意味する。また、サーバ装置10は、所与のユーザからの抽選要求に基づき第1の抽選処理を行ったタイミングで、当該ユーザが所有するアイテムを自動に選択するようにしてもよい。
また、上述したように、サーバ装置10は、所与のユーザから当該ユーザが所有しているアイテムの中からアイテムの選択指示を受け付け、選択指示されたアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加(又は入れ替える)ようにしてもよい。なお、サーバ装置10は、所与のユーザからの抽選要求に基づき第1の抽選処理を行ったタイミングで、当該ユーザが所有するアイテムの選択指示を受け付けるようにしてもよい。
なお、サーバ装置10は、自動で又はユーザの選択指示に基づき選択されたアイテムが
ジャックポットアイテムとして決定され、当該ジャックポットアイテムがジャックポットアイテム蓄積部149に追加(又は入れ替え)された場合、選択された当該アイテムを、当該ユーザの所有アイテムから削除するように制御してもよいし、当該アイテムを当該ユーザの所有アイテムとして維持してもよい。
また、サーバ装置10は、ユーザが所有する各アイテムに対してそれぞれ関連するアイテムが設定されており、当該関連するアイテムを自動に選択し(又はユーザから選択指示を受け付け)、選択されたアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加する(又は入れ替える)ようにしてもよい。
なお、サーバ装置10は、ユーザが所有する各アイテムに対してそれぞれ関連するアイテムを予め記憶部170に設定(記憶)する。また、サーバ装置10は、所与のユーザからの抽選要求に基づき第1の抽選処理を行ったタイミングで、当該関連するアイテムを自動に選択又はユーザの選択指示に基づき選択するようにしてもよい。
[6.4.3]第1の抽選処理の抽選対象のアイテムをジャックポットアイテムとする例
本実施形態のジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムは、第1の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれかが含まれるようにしてもよい。具体的に説明すると、図7に示すように、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されている50個のジャックポットアイテムに、図4に示すような第1の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれか(例えば、ID=50のアイテムZ)を含むように制御する。
つまり、サーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選対象の複数のアイテム中からアイテムを選択し、選択されたアイテムをジャックポットアイテムとして決定する。そして、決定されたジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積記憶するようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、図4に示すように、第1の抽選処理の抽選対象である複数のアイテムの中から、いずれか1つ(又は複数)を第1の抽選処理によって選択し、選択されたアイテムをジャックポットアイテムとしてジャックポットアイテム蓄積部149に追加する(又は入れ替える)ようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、ユーザAからの要求によって第1の抽選処理を実行し、第1の抽選処理において、アイテムID=4のアイテムDが当選した場合、当該アイテムDをユーザAに付与し、当該アイテムDと同じアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加する(又は入れ替える)ようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、ユーザAからの要求によって第1の抽選処理を実行し、第1の抽選処理において、アイテムID=4のアイテムDが当選した場合、当該アイテムDをユーザAに付与し、当該アイテムDと異なるアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加する(又は入れ替える)ようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選対象であって、当該アイテムD以外の複数のアイテムの中から、いずれか1つ(又は複数)を第1の抽選処理によって選択することによって、ジャックポットアイテムを決定する。
また、サーバ装置10は、当該ユーザAからの要求によって第1の抽選処理を実行し、
第1の抽選処理において、アイテムID=4のアイテムD(レア度=1)が当選した場合、当該アイテムDをユーザAに付与し、当該アイテムDと同等のレア度=1のアイテムをジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加する(又は入れ替える)ようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選対象であって、レア度=1の複数のアイテムの中から、いずれか1つ(又は複数)を第1の抽選処理によって選択することによって、ジャックポットアイテムを決定する。
また、サーバ装置10は、当該ユーザAからの要求によって第1の抽選処理を実行し、第1の抽選処理において、アイテムID=4のアイテムD(レア度=1)が当選した場合、当該アイテムDをユーザAに付与し、当該アイテムDのレア度=1よりも高いレア度のアイテム(例えば、レア度2以上のアイテム)をジャックポットアイテムに決定し、当該ジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に追加する(又は入れ替える)ようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選対象であって、レア度2以上の複数のアイテムの中から、いずれか1つ(又は複数)を第1の抽選処理によって選択することによって、ジャックポットアイテムを決定する。
[6.4.4]その他
なお、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積される複数のジャックポットアイテムは、ジャックポット専用のアイテム、ユーザが所有するアイテム、第1の抽選処理の抽選対象のアイテムが混在するものであってもよい。
[6.5]ジャックポットアイテムを付与するか否かの判断処理の説明
サーバ装置10は、ユーザからの抽選要求によって第1の抽選処理を実行する度に、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを、複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する。
[6.5.1]ジャックポット用の抽選処理
本実施形態のサーバ装置10は、ジャックポット用の抽選処理を行うことによって、ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断する。例えば、サーバ装置10は、ジャックポット用の抽選処理に当選した場合に、複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与すると判断し、ジャックポット用の抽選処理に当選しなかった場合に、いずれのユーザにも付与しないと判断する。
例えば、サーバ装置10は、ジャックポット用の抽選処理の抽選確率a(判断基準値)を変更可能に制御してもよい。例えば、サーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、抽選確率aを変更するようにしてもよい。
例えば、図9に示すように、第1の抽選処理の抽選回数K=0のときの抽選確率aを0.001%(下限値)にし、抽選回数Kが10000回のときの抽選確率aが0.002%(上限値)になるように、抽選確率aを上昇させる。例えば、抽選回数Kに比例して抽選確率aを上昇させてもよいし、所与の計算式によって抽選確率aを上昇させてもよい。そして、抽選回数Kが10001回以上になると、抽選回数Kに応じて抽選確率aを減少させる。
また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムの蓄積状況(例えば、ジャックポットアイテムの数)に基づいて、ジャックポット用の抽選確率aを変更するようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、第1の抽選処理を行ったユーザ数に基づいて、ジャックポッ
ト用の抽選確率aを変更するようにしてもよい。例えば、当該ユーザ数が10000人のときの抽選確率aが上限値になるように、当該ユーザ数に応じて抽選確率aを上昇させ、ユーザ数が10001人以上になると、当該ユーザ数に応じて抽選確率aを減少させるようにする。
また、サーバ装置10は、時間経過に応じて、ジャックポット用の抽選確率aを変更するようにしてもよい。例えば、1日のうちの0時において抽選確率aが上限値になり、正午において抽選確率aが下限値になるように、時間経過に応じて抽選確率aを変動させる。
[6.5.2]その他の判断例
なお、サーバ装置10は、ジャックポット用の抽選処理に限らず、種々の手法で、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを、複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断してもよい。例えば、サーバ装置10は、ユーザが所定のゲームをクリアした場合に、複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与すると判断してもよい。
例えば、サーバ装置10は、ユーザ毎に、当該ユーザのゲーム進行状況に基づいて、ジャックポット用の抽選処理の抽選確率aを補正してもよい。例えば、サーバ装置10は、所定のステージ(例えばステージ3)をクリアしていないユーザに対して、予め定められた抽選確率aを用いてジャックポット用の抽選処理を行い、所定のステージ(例えばステージ3)をクリアしたユーザに対して、抽選確率aを上昇(0.01%上昇)させてジャックポット用の抽選処理を行うようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、ゲーム(イベント)に参加中の複数のユーザのゲーム進行状況に基づいて、ジャックポット用の抽選処理の抽選確率aを補正してもよい。例えば、サーバ装置10は、所定のステージ(例えばステージ3)をクリアしているユーザ数が所定数(20000人)以上になった場合、全ユーザに対して、抽選確率aを上昇(0.02%上昇)させてジャックポット用の抽選処理を行うようにしてもよい。
[6.5.3]判断のタイミング
サーバ装置10は、例えば、ユーザに対して第1の抽選処理の実行した際に、当該ユーザに対してジャックポット用の抽選処理を実行することによって、ジャックポットアイテムの付与判断を行う。例えば、サーバ装置10は、当該ユーザAからの要求によって第1の抽選処理を実行し、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて決定されたジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積記憶した後に、ユーザAに対して、ジャックポット用の抽選処理を実行することによって、ジャックポットアイテムの付与判断を行う。
なお、サーバ装置10は、ユーザの任意のタイミングで、ジャックポットアイテムの付与判断を行ってもよい。例えば、ユーザBが所定のアイテム(例えば、ジャックポット実行アイテム)を消費した場合に、サーバ装置10は、ジャックポット用の抽選処理を行って、ユーザBにジャックポットアイテムを付与するか否かを判断してもよい。
例えば、サーバ装置10は、所定の時刻になった場合に、ジャックポットアイテムの付与判断を行ってもよい。例えば、毎日0時に、ゲーム(イベント)に参加している複数のユーザの中から一のユーザを抽選処理で選び、当該選んだユーザを特定ユーザとし、特定ユーザに対して、ジャックポットアイテムを付与すると判断してもよい。
[6.5.4]最低保証条件
また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムが、最低保証条件を満足しない場合に、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを特定ユーザに付与しないと判断するようにしてもよい。
最低保証条件とは、例えば、(A)抽選回数が所定回数(例えば、10回)以上であること、(B)ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されている少なくとも一つのアイテムのレア度が5以上であること)、(C)蓄積期間が所定期間(例えば、1時間)以上であること、等である。なお、サーバ装置10は、(A)~(C)の少なくとも1つを具備すれば、最低保証条件を満足したと判定する。
[6.6]ジャックポットアイテムの付与の説明
サーバ装置10は、ジャックポットアイテムを付与すると判断された場合に、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムを、特定のユーザに付与する。
例えば、サーバ装置10は、ジャックポット用の抽選処理を行い、ジャックポット用の抽選処理に当選した場合に、複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与すると判断する。
[6.6.1]特定のユーザ
本実施形態では、サーバ装置10は、例えば、第1の抽選要求を受け付けたユーザを特定ユーザとして、ジャックポットを付与するか否かを判断している。例えば、サーバ装置10は、ユーザAから第1の抽選要求を受け付けた場合に、第1の抽選処理に伴い、ジャックポット用の抽選処理を実行し、ジャックポット用の抽選処理に当選した場合に、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムをユーザAに付与する。
なお、サーバ装置10は、第1の抽選要求を受け付けたユーザAとは関係のない別のユーザBを特定ユーザとし、当該ユーザBにジャックポットアイテムを付与するようにしてもよい。
[6.6.2]ジャックポットアイテムの付与
サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムの全てを特定のユーザに付与するように制御する。つまり、特定のユーザは、通常の抽選では得られない豪華なアイテムを多く取得することが可能となる。
なお、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムの一部を特定のユーザに付与してもよい。例えば、ジャックポットアイテム蓄積部149に、100個のジャックポットアイテムが蓄積されている場合に、最も豪華なジャックポットアイテム1個をA賞とし、次に豪華な9個のジャックポットアイテム(例えば、レア度5のアイテム)をB賞とし、その他80個のジャックポットアイテム(例えば、レア度4のアイテム)をC賞として蓄積されている場合、A賞、B賞、C賞のいずれかのジャックポットアイテム(A賞)を特定ユーザに付与するようにしてもよい。例えば、ジャックポットアイテムを付与する度に、豪華な順(A賞、B賞、C賞の順)で、特定ユーザに付与するようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、当選したジャックポットアイテムを、当選したユーザのユーザID(又は、ユーザの操作対象のキャラクタIDでもよい。以下同様)に対応付けて、ユーザ情報記憶部146に記憶する。つまり、当該ユーザIDに対応付けて当該ジャック
ポットアイテムを、ユーザが所持するアイテムとして、当該ユーザ情報記憶部146に記憶する。なお、端末装置20においても、当選したジャックポットアイテムの情報を当該ユーザIDに対応付けて、ユーザ情報記憶部273に記憶し、サーバ装置10と当該ユーザの端末装置20とにおいて、当該ユーザの所持アイテムを同期する。
なお、サーバ装置10は、当選したジャックポットアイテムが、乗用自動車などの商品である場合は、運営会社の担当者に(電子メール等で)通知する。例えば、運営会社は、後日、ジャックポットアイテムの当選者に、商品を配送する等の手配を行うことになる。
[6.6.3]ジャックポットアイテム付与の履歴管理
サーバ装置10は、ジャックポットアイテムを付与したユーザの履歴を記憶部170に記憶して管理するようにしてもよい。例えば、特定のジャックポットアイテム(例えば、A賞のジャックポットアイテム)を付与したユーザAに対して、再度、同じジャックポットアイテムを付与しないように制御してもよい。例えば、ユーザAが2度目のジャックポットアイテムを付与する場合は、B賞或いはC賞のジャックポットアイテムを付与するようにする。
[6.6.4]複数のジャックポットアイテムの分配処理
サーバ装置10は、特定のユーザAに80個のジャックポットアイテムが付与された場合、ユーザAを含む複数のユーザ(例えば、ユーザA、B、C、Dの合計4人)に対して、各人20個のジャックポットアイテムを付与するようにしてもよい。なお、サーバ装置10は、予めユーザから分配可否の指示を受け付け、ユーザ毎に記憶部170に分配可否を記憶してもよい。そして、分配可能に設定したユーザに対してのみ、自身を含め分配する複数のユーザを設定し、当該定めた複数のユーザに対してジャックポットアイテムを分配するように制御する。なお、分配比率をユーザ毎に異ならせて設定できるようにしてもよい。
[6.6.5]ジャックポットアイテムの付与タイミング
サーバ装置10は、例えば、ユーザAがジャックポット用の抽選処理に当選した場合には、第1の抽選処理の当選アイテムの付与と同時に、ジャックポットアイテムをユーザAに付与するようにしてもよいし、第1の抽選処理の当選アイテムの付与とは異なるタイミングで、ジャックポットアイテムをユーザAに付与してもよい。
なお、サーバ装置10は、ユーザの任意のタイミングで、ジャックポットアイテムを付与してもよい。例えば、ユーザBが所定のアイテム(例えば、ジャックポット実行アイテム)を消費した場合に、サーバ装置10は、ジャックポット用の抽選処理を行い、ジャックポット用の抽選処理に当選した場合に、ユーザBにジャックポットアイテムを付与するようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、所定の時刻になった場合に、ジャックポットアイテムの付与判断を行ってもよい。例えば、毎日0時に、ゲーム(イベント)に参加している複数のユーザの中から一のユーザを抽選処理で選び、当該選んだユーザを特定ユーザとし、特定ユーザに対して、ジャックポットアイテムを付与するようにしてもよい。
[6.7]第1の抽選処理の抽選内容の制御
また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムの情報に基づいて、第1の抽選処理の抽選内容を制御するようにしてもよい。つまり、第1の抽選処理の抽選結果情報がジャックポットアイテムの内容に影響を与えるだけでなく、逆に、ジャックポットアイテムの情報が第1の抽選処理に影響を与えるようにしている。このようにすれば、第1の抽選処理の興趣性を更に向上させることがで
きる。
例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149によって蓄積されている最新のジャックポットアイテムと同じ属性のアイテムの抽選確率を上昇させるようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149によって蓄積されている最新のジャックポットアイテムと同じアイテムを、第1の抽選処理の抽選対象として追加、又は、削除をしてもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、ユーザAから当該第1の抽選処理の要求を受け付けた場合に、ジャックポットアイテム蓄積部149によって蓄積されている最新のジャックポットアイテムと同じアイテムを、第1の抽選処理で当選したアイテムに付随する特別なおまけのアイテムとして、当該ユーザAに付与してもよい。
また、例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149によって蓄積されているジャックポットアイテムの属性の割合に応じて、第1の抽選処理の抽選対象のアイテムの属性の割合を変化させるようにしてもよい。
また、例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149によって蓄積されているジャックポットアイテムのレア度毎の個数の割合に応じて、第1の抽選処理の抽選対象のアイテムのレア度毎の個数の割合を変化させるようにしてもよい。
また、例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149によって蓄積されているジャックポットアイテムのレア度=5の個数に応じて、第1の抽選処理の抽選対象のアイテムのレア度=5の個数を変化させるようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149によって蓄積されているジャックポットアイテムのレア度=5の個数が増えるほど、第1の抽選処理の抽選対象のアイテムのレア度=5の個数を増加させるようにしてもよい。
また、例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149によって蓄積されているジャックポットアイテムの情報に応じて、第1の抽選処理の抽選テーブルを別の抽選テーブルに差し替えるようにしてもよい。
また、例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149によって蓄積されているジャックポットアイテムの情報に応じて、第1の抽選処理を1回単位の抽選方式から、複数回連続して行う抽選方式に変更するようにしてもよい。
また、例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149によって蓄積されているジャックポットアイテムに応じて、第1の抽選処理の抽選方式を、ボックスタイプの抽選処理(当選したアイテムを抽選対象のアイテムから削除し、抽選の母集団を減少させる抽選処理)にしてもよいし、抽選回数に応じてアイテムの内容(例えば、レア度等)がレベルアップするステップアップタイプの抽選処理にしてもよい。
[6.8]リセット処理の説明
本実施形態のサーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムが、特定のユーザに付与された場合、リセット処理を行う(初期化処理を行う)。なお、サーバ装置10は、ジャックポット用の抽選処理が当選する度にリセット処理を行う。具体的に、サーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選結果情報をリセットする処理を行う。
ここで、第1の抽選処理の抽選結果情報をリセットする処理とは、第1の抽選処理の抽選結果情報を初期状態にすることを意味する。なお、サーバ装置10は、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点を更新するタイミングで、リセット処理を行う。例えば、サーバ装置10が行う第1の抽選処理の抽選結果情報をリセット処理とは、(A)第1の抽選処理の抽選回数Kを初期値(0)に設定すること、(B)記憶部170に記憶した第1の抽選処理で当選したアイテムに関する情報を削除すること、(C)第1の抽選処理を要求したユーザの情報(例えば、ユーザ数等)を初期値(0)にすること、等である。
つまり、図6に示すように、T2時点でジャックポットアイテムを特定のユーザXに付与すると、新たな蓄積開始時点をT2時点とし、第1の抽選処理の抽選結果情報をリセットする(初期状態の値(例えば、抽選回数K=0)に設定する)。そして、サーバ装置10は、T2時点から取得する第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149のジャックポットアイテムを制御(例えば、追加等)する処理を行う。
また、サーバ装置10は、図6に示すように、新たな蓄積開始時点T2時点において、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムの情報をリセット(例えば、NULLに設定)する。
なお、サーバ装置10は、図6に示すように、T2時点においてジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムの情報をリセットせずに、継続してジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムの情報を用いるようにしてもよい。つまり、サーバ装置10は、T2時点においてリセットする対象を、第1の抽選処理の抽選結果情報だけにしてもよい。また、サーバ装置10は、T2時点において、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されたジャックポットアイテムの情報をリセットし、第1の抽選処理の抽選結果情報をリセットせずに継続的に用いてもよい。
[6.9]提示
[6.9.1]蓄積状況の提示
サーバ装置10は、図10に示すように、各ユーザの端末装置20に、ジャックポットアイテムの蓄積状況をユーザに提示するようにしてもよい。
ここで、「ジャックポットアイテムの蓄積状況」とは、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されている少なくとも一つのジャックポットアイテムの情報、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、当該期間における第1の抽選処理の抽選回数等である。
例えば、サーバ装置10は、図10に示すように、現時点でジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されている各ジャックポットアイテムの内容(名前、レア度、属性)を提示する。
このようにすれば、ユーザは、蓄積状況を見て、今はジャックポットアイテムを獲得できる或いは獲得できない等の予想をすることができ、ユーザが第1の抽選処理を実行するタイミングを思考して取り組むことができる。
[6.9.2]概要情報を提示
サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積された少なくとも一つのジャックポットアイテムに関する概要情報をユーザに提示するようにしてもよい。
例えば、ジャックポットアイテム蓄積部149に、新たに蓄積されたジャックポットアイテムの概要情報を、ゲームに参加中のユーザに提示する。また、例えば、図11に示すように、蓄積されているレア度毎のジャックポットアイテム数を提示してもよい。このようにすれば、ジャックポットアイテムの獲得を目指してユーザが第1の抽選を行うようになり、第1の抽選処理の利用促進を図ることができる。
なお、サーバ装置10は、ジャックポットアイテムに関する概要情報のみをユーザに提示し、ジャックポットアイテムの蓄積状況をユーザに提示しないように制御してもよい。このようにすれば、ジャックポットアイテムの蓄積状況の詳細を不明瞭にすることができ、ユーザに対してジャックポットアイテムの探求心を高めることができ、更に第1の抽選処理の利用促進を図ることができる。
[6.9.3]その他
サーバ装置10は、ユーザの端末装置20に、第2の抽選処理において選択されたアイテムをジャックポットアイテムとして、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加、入れ替え等の制御を行う場合に、選択されたアイテムをジャックポットアイテムに関する情報(レア度などの概要情報でもよい)を提示してもよい。
また、サーバ装置10は、ユーザの端末装置20に、現時点でのジャックポットアイテム蓄積部149の内容(ジャックポットアイテム数やレア度=5の個数)に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部149をイメージしたくす玉の画像を表示してもよい。例えば、ジャックポットアイテム蓄積部149のジャックポットアイテム数が多いほど、くす玉の画像を拡大表示してもよい。また、ジャックポットアイテム蓄積部149のジャックポットアイテムのレア度=5の個数が多いほど、くす玉の色を変化させるように表示してもよい。
また、サーバ装置10は、ジャックポット用の抽選処理において当選した場合に、例えば、当選したユーザXの端末装置20に、ジャックポットアイテムを獲得したことを報知する演出処理を実行するようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、当選したユーザXの端末装置20において、ジャックポットアイテムを獲得したことを示す画像や動画を表示するように制御する。また、サーバ装置10は、ジャックポットアイテム蓄積部149の蓄積状況(ジャックポットアイテムの個数)に応じて、演出内容を決定してもよい。例えば、サーバ装置10は、豪華さに違いのある複数の演出内容を予め記憶部170に記憶し、ジャックポットアイテムの個数が多いほど豪華な演出内容で演出処理を実行するようにしてもよい。
なお、サーバ装置10は、当選したユーザX以外の複数のユーザの端末装置20に、ジャックポットアイテムが付与されたことを提示してもよい。
[7]フローチャート
本実施形態の処理の流れの一例を、図12A、図12Bのフローチャートを用いて説明する。
まず、図12Aに示すように、ジャックポットイベントが開始されると(ステップS1)、抽選回数Kを初期値(0)に設定する(ステップS2)。
そして、ユーザから第1の抽選要求を受け付けると(ステップS3)、第1の抽選処理を実行し(ステップS4)、第1の抽選処理で当選したアイテムを当該ユーザに付与する(ステップS5)。そして、第1の抽選処理の抽選回数Kに1を加算する(ステップS6
)。そして、抽選回数Kに基づいて、ジャックポットアイテムを制御する(ステップS7)。
次に、図12Bに示すように、ジャックポット用の抽選処理を実行する(ステップS11)。ジャックポット用の抽選処理において、当選したか否かを判断し(ステップS12)、当選した場合に(ステップS12のY)、ジャックポットアイテムを当該ユーザに付与する(ステップS13)。例えば、ステップS3において第1の抽選要求を行ったユーザがユーザXであるとすると、ユーザXに全てのジャックポットアイテムを付与する。そして、リセット処理を行う(ステップS14)。例えば、リセット処理は、抽選回数Kを初期値(0)に更新し、ジャックポットアイテム蓄積部149にあるジャックポットアイテムの情報を全て削除する処理である。一方、ジャックポット用の抽選処理において、落選した場合に(ステップS12のN)、ステップS15に進む。
そして、ジャックポットイベントが終了したか否かを判断し(ステップS15)、ジャックポットイベントが終了していない場合(ステップS15のN)、ステップS3に戻る。一方、ジャックポットイベントが終了した場合に(ステップS15のY)、処理を終了する。以上で処理を終了する。
[8]応用例
[8.1]予め定めた設定情報に基づき、ジャックポットアイテムを制御する処理
本実施形態のサーバ10は、予め定めた設定情報に基づき、ジャックポットアイテムを制御してもよい。
例えば、サーバ装置10は、抽選回数Kに応じて、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加するジャックポットアイテムを予め決定するようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、追加(入れ替え)するジャックポットアイテムのレア度のみを予め定めて、抽選回数Kに応じて、ジャックポットアイテム蓄積部149に追加(入れ替え)するレア度に対応する所与のアイテムを抽選処理で選び、選ばれたアイテムをジャックポットアイテムとしてジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積するようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、抽選回数Kが1~50の場合は、追加するレア度を4とし、レア度4のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積する。そして、サーバ装置10は、抽選回数Kが51~100の場合は、追加するレア度を5とし、レア度5のジャックポットアイテムをジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積する。そして、サーバ装置10は、抽選回数Kが100以上の場合は、新たにレア度5のジャックポットアイテムを追加し、レア度の低いジャックポットアイテムを削除するように制御する。
また、サーバ装置10は、現在はジャックポットアイテム蓄積部149に追加されていないが、次にジャックポットアイテム蓄積部149に追加されるジャックポットアイテムを、予め、各ユーザに提示(複数のユーザそれぞれの端末装置20に表示)するようにしてもよい。
[8.2]ジャックポットアイテムの制御について
サーバ装置10は、第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを制御する例について説明したが、第1の抽選処理の抽選結果情報に関係なく、所与の情報に基づき、ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、ジャックポットアイテムの当選回数に応じて、ジャックポ
ットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するようにしてもよい。例えば、1回目~50回目の蓄積期間におけるジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムはレア度が3以上のアイテムにし、51回目の蓄積期間におけるジャックポットアイテム蓄積部149に蓄積されるジャックポットアイテムは、レア度が1以上のアイテムにする。このようにすれば、ジャックポットイベントの早い段階でジャックポットアイテムに早く当選するように第1の抽選処理の利用を早く促すことができる。
[9]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
106 抽選処理部、
107 ジャックポットアイテム制御部、
108 付与判断部、
109 ジャックポットアイテム付与部、
110 提示部、
112 抽選内容制御部、
113 リセット処理部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 ユーザ情報記憶部、
148 抽選内容記憶部、
149 ジャックポットアイテム蓄積部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部

Claims (17)

  1. 複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うプログラムであって、
    第1の抽選処理を要求したユーザに対して当該第1の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
    ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
    前記第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
    前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ジャックポットアイテムの蓄積状況をユーザに提示する提示部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ジャックポットアイテム制御部は、
    前記第1の抽選処理で当選したアイテム、第1の抽選処理の抽選回数、ジャックポットアイテムの蓄積開始時点から現時点までの期間、前記第1の抽選処理を要求したユーザの情報の少なくとも一つに基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1~3のいずれかにおいて、
    前記ジャックポットアイテム制御部は、
    前記第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部で制御されるジャックポットアイテムの種類及び個数の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1~4のいずれかにおいて、
    前記ジャックポットアイテム制御部は、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを別のジャックポットアイテムに入れ替える処理、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムのパラメータを変化させる処理、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムに、新たなジャックポットアイテムを追加する処理、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムから、一部又は全部のジャックポットアイテムを削除する処理、
    の少なくとも1つを実行することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1~5のいずれかにおいて、
    前記付与判断部は、
    前記第1の抽選処理の抽選結果情報に応じて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1~6のいずれかにおいて、
    前記付与判断部は、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムの蓄積状況に応じて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを付与する判断基準を変更し、当該判断基準に基づき当該ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1~7のいずれかにおいて、
    前記ジャックポットアイテム制御部は、
    前記ユーザの選択に基づき、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1~8のいずれかにおいて、
    前記ジャックポットアイテム制御部は、
    第2の抽選処理の抽選結果情報に基づき、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1~9のいずれかにおいて、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積された少なくとも一つのジャックポットアイテムに関する概要情報を前記ユーザに提示する提示部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1~10のいずれかにおいて、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムの情報に基づいて、前記第1の抽選処理の抽選内容を制御する抽選内容制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1~11のいずれかにおいて、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムが、前記特定のユーザに付与された場合、前記第1の抽選処理の抽選結果情報をリセットするリセット処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1~12のいずれかにおいて、
    前記付与判断部は、
    上限値が設定され変動可能な判断基準値に基づき、前記ジャックポットアイテムを付与するか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  14. 請求項1~13のいずれかにおいて、
    前記付与判断部は、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムが、最低保証条件を満足しない場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを前記特定ユーザに付与しないと判断することを特徴とするプログラム。
  15. 請求項1~14のいずれかにおいて、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積される前記ジャックポットアイテムは、前記第1の抽選処理の抽選対象の複数のアイテムのいずれかが含まれることを特徴とするプログラム。
  16. 複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うサーバ装置であって、
    第1の抽選処理を要求したユーザに対して当該第1の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
    ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
    前記第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
    前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部とを含むことを特徴とするサーバ装置。
  17. 複数のユーザが参加可能な抽選処理を行うサーバ装置と端末装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
    第1の抽選処理を要求したユーザに対して当該第1の抽選処理を実行し、当選したアイテムを当該ユーザに付与する抽選処理部と、
    ジャックポットアイテムを蓄積して記憶するジャックポットアイテム蓄積部と、
    前記第1の抽選処理の抽選結果情報に基づいて、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されるジャックポットアイテムを制御するジャックポットアイテム制御部と、
    前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記複数のユーザのいずれかの特定のユーザに付与するか否かを判断する付与判断部と、
    前記付与判断部において付与すると判断された場合に、前記ジャックポットアイテム蓄積部に蓄積されたジャックポットアイテムを、前記特定のユーザに付与するジャックポットアイテム付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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