JP7396715B1 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム中で選択される選択肢を特別報酬に反映してゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームシステム1は、複数のマスM1~M28から1個のマスMを選択するゲームを進行する進行部510と、1個のマスMに応じた報酬を特別報酬に加算する大当たり特別報酬加算部521と、所定の条件が成立した場合に実行される大当たり特別抽選JC4に当選した場合に大当たり特別報酬JC4をユーザに付与する大当たり特別報酬付与部522と、を備える。【選択図】図13

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびプログラムに関する。
従来、所定の条件を満たした場合にユーザに特別報酬が付与されるゲームが知られている。例えば、下記特許文献1に開示のゲームは、すごろくゲームであり、複数ユーザが共にゲームを行うに際して、早くゲームを終了したユーザから順に(上がり順に)多くの特別報酬(ボーナスポイント)が得られる。
特開2015-147004号公報
上述した従来技術では、最も早くゲームを終了したユーザが最も多くの特別報酬を取得できる。すなわち、ゲームの最終的な結果にのみ基づいて特別報酬が決定される。このため、ゲームの進行中にユーザが特別報酬を意識することが少ないことが予測され、ゲームの興趣性を向上させる上で改善の余地がある。以上の事情を考慮して、本発明のひとつの態様は、ゲーム中で選択される選択肢を特別報酬に反映してゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
以上の課題を解決するために、本発明のひとつの態様に係るゲームシステムは、複数の選択肢から1の選択肢を選択するゲームを進行する進行部と、前記1の選択肢に応じた報酬を特別報酬に加算する加算部と、所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬をユーザに付与する付与部と、を備える。
本発明の他の態様に係るゲームシステムの制御方法は、複数の選択肢から1の選択肢を選択するゲームを進行し、前記1の選択肢に応じた報酬を特別報酬に加算し、所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬をユーザに付与する。
本発明の他の態様に係るプログラムは、複数の選択肢から1の選択肢を選択するゲームを進行する進行部、前記1の選択肢に応じた報酬を特別報酬に加算する加算部、および、所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬をユーザに付与する付与部、としてコンピュータシステムを機能させる。
第1実施形態に係るゲームシステム1の構成を例示する平面図である。 ゲームシステム1の構成を例示する側面図である。 ゲームシステム1の構成を例示するブロック図である。 すごろくゲームのルールを模式的に示す説明図である。 ゲームシステム1における表示画面を例示する説明図である。 ゲームシステム1における表示画面を例示する説明図である。 大当たり特別抽選JC4の方法を例示する説明図である。 アイテムの種類および分類を例示する説明図である。 ユーザが獲得したアイテムを例示する説明図である。 帯同キャラクタDの種類を例示する説明図である。 帯同キャラクタDが帯同している間における表示画面を例示する説明図である。 第3特別抽選JC3の方法を示す模式図である。 制御装置50の機能的な構成を例示するブロック図である。 ゲームシステム1におけるゲームの概要に関する説明図である。 ゲームシステム1の動作中に制御装置50が定常的に実行する処理の手順を例示するフローチャートである。 マスMの種類に応じた処理の手順を例示するフローチャートである。 停止マスMがメダル獲得マスPである場合の処理を例示するフローチャートである。 停止マスMが貯蓄マスTである場合の処理を例示するフローチャートである。 停止マスMがアイテム獲得マスIである場合の処理を例示するフローチャートである。 停止マスMがカード獲得マスCである場合の処理を例示するフローチャートである。 停止マスMが変身マスHである場合の処理を例示するフローチャートである。 大当たり特別抽選JC4における処理を例示するフローチャートである。 キャラクタ特別抽選JCCにおける処理を例示するフローチャートである。 第2実施形態における制御装置50の機能的な構成を例示するブロック図である。 難易度報酬決定部552で決定された大当たり報酬量を模式的に示す図である。 難易度報酬決定部552で決定された大当たり報酬量を模式的に示す図である。 ゲームシステム1における表示画面を例示する説明図である。
図面を参照しながら本発明の実施形態を説明する。以下に記載する実施形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
[第1実施形態]
[ゲームシステム1の構成]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1の構成を例示する平面図である。また、図2は、ゲームシステム1の構成を例示する側面図である。図2は、図1に示す矢印A方向からゲームシステム1を見た図である。
ゲームシステム1は、例えば遊技施設に設置される遊技機である。遊技施設は、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。ゲームシステム1は、遊技施設内のユーザ(すなわちプレイヤ)にゲームを提供する。なお、ゲームシステム1は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
図1および図2に例示される通り、ゲームシステム1は、複数のステーション10(10A~10D)と中央ユニット20とを備える。複数のステーション10の各々は、ユーザがゲームのプレイに使用するユニットである。相異なるユーザによるゲームが複数のステーション10において並列に進行する。本実施形態では、ゲームシステム1の筐体2は、平面視で長辺と短辺とを2本ずつ備える。筐体2の一方の長辺に沿って2つのステーション10Aおよび10Bが並んで配置される。筐体2の他方の長辺に沿って2つのステーション10Cおよび10Dが並んで配置される。すなわち、ゲームシステム1は、4つのステーション10A~10Dを有する。各ステーション10を使用して1人以上のユーザがゲームをプレイする。
複数のステーション10の各々は、操作パネル12とゲーム装置13とを備える。ゲーム装置13は、ユーザにゲームを提供する機構である。ゲーム装置13は、固定テーブル131と可動テーブル132と投入機構133と固定壁部134と供給装置135とを備えるプッシャーゲーム機である。
固定テーブル131は、略水平に設置された平板材である。可動テーブル132は、固定テーブル131上で前後に往復する立体的な構造体(プッシャーテーブル)である。構造体は、特定の構造または形状に構成された物体を意味する。固定テーブル131および可動テーブル132には多数のメダルGaが載置される。メダルGaは、遊技媒体の一例であり、特に第2遊技媒体の一例である。メダルGaは、ゲームに利用されるトークンコインであり、円板状の有体物である。投入機構133は、可動テーブル132の上面にメダルGaを供給する。投入機構133がメダルGaを供給する時点および方向は、後述する投入ボタン122に対するユーザからの指示に応じて制御される。
固定壁部134は、可動テーブル132の上面に対向する構造体である。可動テーブル132に載置されたメダルGaは、可動テーブル132が後方に移動する過程で固定壁部134により前方に押圧される。固定壁部134により押圧されることで可動テーブル132上の複数のメダルGaが可動テーブル132に対して前方に移動し、可動テーブル132の前縁に到達したメダルGaが可動テーブル132から落下する。また、固定テーブル131上の複数のメダルGaは、可動テーブル132が前方に移動する過程で当該可動テーブル132により前方に押圧される。可動テーブル132により押圧されることで固定テーブル131上の複数のメダルGaが前方に移動し、固定テーブル131の前縁に到達したメダルGaが固定テーブル131から落下孔136に落下する。
筐体2内の落下孔136の下部には、落下孔136に落下したメダルGaを搬送する搬送装置138が設けられている。搬送装置138は、投入機構133または供給装置135にメダルGaを搬送する。また、搬送装置138には落下孔136に落下したメダルGaの数量を計数する計数機構(図示なし)が設けられている。落下孔136に落下したメダルGaの数量に応じたメダルGaがユーザに還元される。なお、固定テーブル131には、落下孔136以外の孔が設けられていてもよい。この場合、落下孔136以外の孔に落下したメダルGaは、ユーザに還元されなくてもよい。
供給装置135は、メダルGa、第1抽選ボールGbまたは第2抽選ボールGcをゲームフィールドFに供給する。具体的には、供給装置135は、例えば固定テーブル131または可動テーブル132の上面にメダルGa、第1抽選ボールGbまたは第2抽選ボールGcを供給する。ゲームフィールドFは、固定テーブル131の上面と、可動テーブル132の上面と、固定壁部134と、落下孔136とに囲われた空間である。ゲームフィールドFには、メダルGa、第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcが移動可能に配置される。第1抽選ボールGbは遊技媒体の一例である。第2抽選ボールGcは遊技媒体の一例であり、特に第1遊技媒体の一例である。第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcは、メダルGaとは別形状の有体物である。第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcとして、例えば球体が利用される。第1抽選ボールGbと第2抽選ボールGcとは、例えば絵柄、色、大きさ等の見た目が異なり、ユーザが目視により容易に識別できるものとする。本実施形態では、第2抽選ボールGcの直径は、第1抽選ボールGbの直径よりも大きい。
第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcは、可動テーブル132の往復に連動してメダルGaとともに前方に移動し、最終的には固定テーブル131から落下孔136に落下する。より詳細には、ゲームフィールドFには、メダルGaがユーザにより投入される。第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcの位置は、メダルGaの投入により変化する。例えばメダルGaが可動テーブル132の上に投入されることにより、可動テーブル132上に位置するメダルGa、第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcの一部が固定テーブル131に落下する。これら一部の落下により、固定テーブル131上に位置するメダルGa、第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcの一部についても固定テーブル131上の位置が変化し、例えば落下孔136に落下する場合がある。すなわち、第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcは、ユーザによるゲームのプレイに応じてゲームフィールドFにおける位置が変化する。
落下孔136に落下した第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcは、搬送装置138により供給装置135に搬送される。上述した計数機構は、落下孔136に落下した第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcの種類および数量を計数する。搬送装置138は複数のステーション10間を跨ってメダルGa、第1抽選ボールGbおよび第2抽選ボールGcを搬送してもよい。
操作パネル12は、ユーザからの指示を受け付ける入力機器である。操作パネル12は、受付部121と、投入ボタン122と、抽選ボタン123とを備える。受付部121は、ユーザによるメダルGaの投入を受け付ける。受付部121は、例えば電子メダルまたはクレジット等の無体の遊技媒体をユーザから受け付けてもよい。この場合、投入機構133は、ユーザから受け付けた無体の遊技媒体の消費と引換えに、可動テーブル132の上面にメダルGaを投入する。
投入ボタン122および抽選ボタン123は、ユーザが操作可能な操作ボタンである。投入ボタン122は、ゲームフィールドFにメダルGaを投入するためのボタンである。受付部121にメダルGaが投入された状態で投入ボタン122が押下されると、後述する投入機構133により、可動テーブル132の上面にメダルGaが供給される。抽選ボタン123は、抽選装置14による抽選を行うためのボタンである。第1抽選ボールGbが落下孔136に落下すると、抽選装置14による抽選が可能な状態となる。この状態で抽選ボタン123が押下されると、抽選装置14による抽選が行われる。図2に示すように、筐体2の側面には排出部124が設けられている。排出部124は、メダルGaをユーザに対して排出する。
中央ユニット20は、表示装置11と抽選装置14とを備える。表示装置11は、ステーション10のユーザに対して画像等の情報を表示する。表示装置11は、例えば液晶パネルまたは有機EL(Electroluminescence)パネル等の表示パネルで構成される。本実施形態では、表示装置11は、長辺に沿って並んで配置される2つのステーション10(例えばステーション10Aおよび10B)に対して1つ設けられている。図2において、表示装置11のうちステーション10Aに近い領域11Aには、ステーション10Aのユーザに向けた情報が表示される。表示装置11のうちステーション10Bに近い領域11Bには、ステーション10Bのユーザに向けた情報が表示される。表示装置11の上方の領域11Cには、全てのステーション10A~10Dのユーザに向けた情報が表示される。
抽選装置14は、ゲームにおける抽選を実施するための機構である。本実施形態においては、抽選装置14は、5つのサイコロユニット140(140A~140E)を備える。各サイコロユニット140は、サイコロ142と、サイコロ142を載置する載置台144と、サイコロ142および載置台144を収容するケース146と、ソレノイド等で構成される駆動部(図示なし)と、カメラ(図示なし)とを備える。駆動部により載置台144を瞬間的に上昇させることで、サイコロ142が載置台144から離間する。サイコロ142は、ケース146の壁面や載置台144に接触、回転することにより、位置が変化する。本実施形態では、転動後に停止したときのサイコロ142の上面の目(以下「抽選値」という)が抽選結果となる。抽選値は、いわゆる「出目」であり、1~6のいずれかの整数となる。サイコロ142の停止後、サイコロ142の上面がサイコロユニット140の上部に設置されたカメラで撮影され、上面に位置する抽選値が画像認識により判定される。この他、例えばサイコロ142内にIC(Integrated Circuit)チップを埋め込んでおき、ICチップの読み取りによって抽選値が判定されてもよい。また、サイコロ142の上面をカメラで撮影するのではなく、サイコロ142の下面をカメラで撮影を行い、抽選値を判定してもよい。
本実施形態では、抽選装置14は、サイコロユニット140を用いた物理抽選を行うものとするが、例えば乱数発生等の演算処理を制御装置50(図3参照)が実行することで実現される電子抽選を行ってもよい。
図3は、ゲームシステム1の構成を例示するブロック図である。ゲームシステム1は、複数のステーション10と中央ユニット20とに加えて、制御装置50と記憶装置55とを備える。制御装置50は、ゲームシステム1の全体を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置50が構成される。なお、制御装置50の機能の一部または全部を各ステーション10に搭載してもよい。
記憶装置55は、制御装置50が実行するプログラムと制御装置50が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。記憶装置55は、例えば磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、または、複数種の記録媒体の組合せで構成される。なお、ゲームシステム1に着脱される可搬型の記録媒体、または通信網を介した書込または読出が可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)を、記憶装置55として利用してもよい。
[ゲームの概要]
つぎに、ゲームシステム1で実行されるゲームの概要について説明する。ゲームシステム1で実行されるゲームは、ゲーム装置13を用いたプッシャーゲームと、表示装置11に表示される画像上で進行されるすごろくゲームとを組み合わせたゲームである。
図14は、ゲームシステム1におけるゲームの概要に関する説明図である。ゲーム装置13を用いたプッシャーゲームにおいて、第1抽選ボールGbが落下孔136に落下すると、抽選装置14(サイコロユニット140)による抽選が実行される。抽選装置14の抽選値に応じて、表示装置11の表示される画像上でユーザキャラクタU(図4参照)が移動する。すなわち、すごろくゲームが進行する。
すごろくゲーム内において、ユーザはアイテムを獲得可能である。ユーザが獲得したアイテムの数が所定個数以上となった場合、報酬付与処理が実行される。報酬付与処理は、各アイテムの価値パラメータに応じて報酬を算定および付与する処理である。報酬付与処理には、報酬を増額するアイテムの分類(増額分類)を抽選により選択する分類抽選が含まれる。
すごろくゲームにおいて、ユーザキャラクタUがゴールマスG(図4参照)に到達した場合、大当たり特別抽選JC4が実行される。大当たり特別抽選JC4は、複数のレベル(レベル1~レベル4)の各々における当選/落選を抽選により決定する処理である。ユーザは、レベル1からレベル4までの各レベルにおける抽選に当選すると、より多くの報酬が得られる上位のレベルに到達できる。ユーザがレベル4における抽選に当選し、最も上位のレベルであるレベル5に到達すると、大当たり特別報酬JP4がユーザに付与される。また、ユーザがレベル2における抽選に当選し、レベル3に到達すると、第2抽選ボールGcがゲームフィールドFに供給される。
第2抽選ボールGcがゲームフィールドFに位置する間、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタD(図10参照)が帯同する。第2抽選ボールGcが落下孔136に落下すると、帯同キャラクタDの種類に応じたキャラクタ特別抽選JCCが実行される。キャラクタ特別抽選JCCの報酬がキャラクタ特別報酬JPCである。キャラクタ特別抽選JCCは、第1特別抽選JC1、第2特別抽選JC2および第3特別抽選JC3の3種類である。キャラクタ特別報酬JPCは、第1特別報酬JP1、第2特別報酬JP2、第3特別報酬JP3の3種類である。第2抽選ボールGcが落下孔136に落下すると、帯同キャラクタDの種類に応じて、第1特別抽選JC1、第2特別抽選JC2または第3特別抽選JC3のいずれかが実行される。第1特別抽選JC1に当選すると、第1特別報酬JP1がユーザに付与される。第2特別抽選JC2に当選すると、第2特別報酬JP2がユーザに付与される。第3特別抽選JC3に当選すると、第3特別報酬JP3がユーザに付与される。
図4は、すごろくゲームのルールを模式的に示す説明図である。図4には複数のマスM(M1~M28)が配置されたマップMPが示されている。マスMは、経路L上に配置されており、1個のマスMは経路Lにより他のマスMと接続されている。マスMは選択肢の一例である。マップMPは、ゲーム空間の一例である。マップMP上には、ユーザキャラクタUが表示される。ユーザキャラクタUは、ゲームをプレイするユーザに対応するキャラクタである。ユーザキャラクタUはゲームオブジェクトの一例である。各マスMは、仮想的なゲーム空間内においてユーザキャラクタUが停止する場所を表すオブジェクトである。ユーザキャラクタUは、経路Lに沿った順番で1個のマスMから隣のマスMに順次に移動する。
図4に示すマップMPにおいては、マスM1がスタートマスS、マスM8がゴールマスGである。ユーザキャラクタUを、スタートマスSからゴールマスGまで移動させることで、ゲームの1サイクルが終了する。ユーザは、複数のサイクルにわたり継続してゲームをプレイすることが可能である。マップMPは、ゲームシステム1のそれぞれのステーション10で異なっていてもよいし、少なくとも1部のステーション10間で共通であってもよい。マップMPが共通である、とは、マップMP上の複数のマスMの個数、配列、各マスMの種類がいずれも同一であることを指す。マップMPが異なる、とは、マップMP上の複数のマスMの個数、配列、各マスMの種類の少なくともいずれかが異なることを指す。本実施形態では、マップMPは、全てのステーション10で共通であるものとするが、共通でなくてもよい。ゲームシステム1で実際に行われるゲームでは、マップMPにより多くのマスMが配置されてもよい。
ユーザキャラクタUの移動量は、サイコロユニット140を用いた抽選により決定される。ユーザキャラクタUの移動量を決定するための抽選を、以下「サイコロ抽選」という。例えば、サイコロ抽選の結果、抽選値が「3」の場合、ユーザキャラクタUは現在のマスMからゴールマスG方向に3マス移動する。すごろくゲームは、マップMPに連続的に配置された複数のマスM1~M28のうち、抽選で選択された1個のマスMの位置にユーザキャラクタUの位置を移動させることにより進行する。本実施形態では、ユーザキャラクタUの移動は自動で行われる。または、ユーザキャラクタUを移動させるための操作機構を設けるなどにより、ユーザが手動でユーザキャラクタUを移動させてもよい。
サイコロ抽選は、所定の条件が成立した場合に実行される。本実施形態では、ゲーム装置13に投入された第1抽選ボールGbがゲームフィールドFから落下孔136に落下した場合に、サイコロ抽選が実行される。落下孔136内は、ゲームフィールドFに対する所定位置の一例である。第1抽選ボールGbが落下孔136に落下すると、サイコロ抽選を実行可能な状態となる。例えば抽選ボタン123が点灯し、ユーザにサイコロ抽選が可能であることを報知する。ユーザが抽選ボタン123を押下すると、サイコロユニット140の載置台144が瞬間的に上昇し、サイコロ142の位置が変化する(サイコロ142が降られる)ことで、サイコロ抽選が行われる。
本実施形態では、スタートマスSからゴールマスGまでの経路Lが複数ある場合、最短の経路Lが自動的に選択される。または、スタートマスSからゴールマスGまで経路Lが複数ある場合、ユーザが経路Lを選択できてもよいし、制御装置50がランダムで選択してもよい。ユーザキャラクタUが移動量の過不足なくゴールマスGに停止することでゲームの1サイクルが終了する。ユーザキャラクタUがゴールマスGに到達する、とは、ユーザキャラクタUが移動量の過不足なくゴールマスGに停止することである。
例えば、ユーザキャラクタUがマスM7に位置する時、サイコロ抽選の抽選値が「1」の場合、ユーザキャラクタUはゴールマスGで停止するため、1サイクルが終了する。一方、ユーザキャラクタUがマスM7に位置する状態において、サイコロ抽選の抽選値が「3」の場合、ユーザキャラクタUはゴールマスGを通過し、マスM18(またはマスM28)に位置する。この場合、ユーザは、ユーザキャラクタUがゴールマスGで停止するまで更にサイコロ抽選を行う必要がある。
第1抽選ボールGbの可動テーブル132への供給は、例えばユーザによる可動テーブル132へのメダルGaの投入に応じて行われる。例えば、ユーザが投入ボタン122を1回押下する毎に、所定数(例えば10枚)のメダルGaが投入機構133により可動テーブル132上に投入される。そして、投入ボタン122が所定数(例えば2回)押下される毎に、1個の第1抽選ボールGbが供給装置135によりゲームフィールドFに供給される。第1抽選ボールGbの供給の条件は、これに限定されない。例えば、メダルGaが特定の位置に到達したことを条件としてスロットゲームが実行され、スロットゲームにおける特定役の当選により第1抽選ボールGbが供給されてもよい。また、マップMPにおける所定の種類のマスで停止した場合に第1抽選ボールGbが供給されてもよい。
なお、サイコロユニット140は、抽選装置14に5つ設けられているが、1人のユーザによるサイコロ抽選には、5個のサイコロユニット140のうち、そのユーザに対応する1個のサイコロユニット140が利用される。4つのステーション10に対して5つのサイコロユニット140が設けられているのは、サイコロ抽選に利用されるサイコロ142の個数が増加する場合があるためである。サイコロ抽選時には、5つのうちどのサイコロユニット140が使用されるかをユーザが認識可能な演出がなされる。例えば、各ステーション10が異なる色で塗装されており、サイコロ抽選に利用されるサイコロユニット140が、ユーザが利用するステーション10の塗装色と同色でライトアップされる。また、表示装置11のうち、ユーザが利用するステーション10に対応する領域に、サイコロ抽選に利用されるサイコロユニット140を示す画像(矢印など)を表示してもよい。
複数のマスMの各々は、複数の種類のいずれかに分類される。ユーザキャラクタUが各マスに停止することで、そのマスMの種類に応じた効果が発生する。図4では、それぞれのマスMの種類をアルファベットで表記している。図4の例では、全てのマスMにおいて何らかの効果が生じるものとしているが、ユーザキャラクタUが停止しても効果が生じないマスM(下記に挙げる種類のいずれにも該当しないマスM)があってもよい。
本実施形態では、マスMは、[1]スタート・ゴール候補マスSG、[2]メダル獲得マスP、[3]貯蓄マスT、[4]アイテム獲得マスI、[5]カード獲得マスC、[6]変身マスHのいずれかに該当する。以下、各マスMの効果について説明する。
[マスMの効果の詳細]
[1]スタート・ゴール候補マスSG
スタート・ゴール候補マスSGは、スタートマスSまたはゴールマスGの候補となるマスMである。本実施形態では、スタートマスSおよびゴールマスGは、ゲームの1サイクルの開始時に行われるスタート・ゴール抽選によって選択される。スタート・ゴール抽選は、例えば乱数発生を含む演算処理により実現される電子抽選により行われる。スタート・ゴール抽選を行わずに、複数のスタート・ゴール候補マスSGの各々が所定の順番でスタートマスSおよびゴールマスGとして選択されるようにしてもよい。また、スタートマスSおよびゴールマスGが固定されていてもよい。この場合、スタート・ゴール候補マスSGは設けられない。
本実施形態では、スタート・ゴール候補マスSGは、他の種類のマスMを兼ねている。例えばマスM11は、スタート・ゴール候補マスSG兼カード獲得マスCである。スタート・ゴール抽選の結果、スタートマスSにもゴールマスGにもならなかったスタート・ゴール候補マスSGには、他の種類のマスMが割り当てられる。例えばマスM11は、カード獲得マスCとしての効果が有効となる。また、スタート・ゴール候補マスSGのうち、スタートマスSおよびゴールマスGとなったマスMにおける他の種類のマスMの効果は、有効とされてもよいし、無効とされてもよい。本実施形態では、他の種類のマスMの効果は無効とされるものとする。
[2]メダル獲得マスP
メダル獲得マスPは、報酬の一例であるメダルGa(WIN)を獲得できるマスMである。メダル獲得マスPには、獲得できるメダルGaの枚数に対応するポイントが対応付けられている。本実施形態では、1ポイントが1枚のメダルGaに対応する。例えば、マスM2には200ポイントが対応付けられている。ユーザキャラクタUがマスM2に停止すると、200枚のメダルGaがユーザに付与される。メダルGaのユーザへの付与は、供給装置135からメダルGaが可動テーブル132に供給されることによって行われる。可動テーブル132にメダルGaが供給されることにより、ゲームフィールドFの一部のメダルGaが落下孔136に落下する。落下孔136に落下したメダルGaは、クレジット化される。より詳細には、落下孔136に落下したメダルGaの枚数が、後述する手持ちポイント数JA3(図5参照)に加算される。マスM7では、ユーザが獲得するメダルGaの数がポイント決定抽選によって決定する。ポイント決定抽選は、物理抽選で行ってもよいし、電子抽選で行ってもよい。例えば、ユーザがサイコロユニット140を用いて物理抽選を行い、抽選値に対して所定の係数を掛け合わせた値がポイント、すなわちユーザに付与されるメダルGaの数とされてもよい。
図5は、ゲームシステム1における表示画面を例示する説明図である。図5は、ステーション10Aでゲームをプレイするユーザに対して、表示装置11の領域11Aに表示される画面である。ユーザキャラクタUは、図4と同様、マスM3に位置する。領域11Aには、マップMPのうちマスM3の周辺のマスMが表示される。ユーザが所定の操作(図5においては抽選ボタン123の押下)を行うことで、マップMPの全体を領域11Aに表示させることも可能である。また、マップMPのうち領域11Aに表示される範囲を変更することも可能である。
領域11Aの下部には、各種の情報を表示する画像JAが表示される。画像JAは、ユーザ名JA1、残りマス数JA2、手持ちポイント数JA3および獲得アイテムJA4を含む。ユーザ名JA1は、ユーザを識別する名称が表示される。ユーザを識別する名称は、例えばゲームの開始時にユーザが入力してもよい。残りマス数JA2は、ゴールマスGまでの間のマス数である。手持ちポイント数JA3は、クレジット化したメダルGaの枚数を表す。上述のように、本実施形態では、1ポイントが1枚のメダルGaに対応する。よって、ユーザは、手持ちポイント数JA3に表示された枚数分だけ、ゲームフィールドFにメダルGaを投入可能である。また、ゲームフィールドFから落下孔136へ落下したメダルGaの枚数分、手持ちポイント数JA3の値が増加する。例えば、ユーザキャラクタUがメダル獲得マスPに停止すると、メダル獲得マスPのポイントに対応する枚数のメダルGaがゲームフィールドFに供給され、一部のメダルGaがゲームフィールドFから落下孔136に落下する。落下孔136に落下したメダルGaの枚数が手持ちポイント数JA3に加算される。獲得アイテムJA4は、ユーザが獲得したアイテムの種類を示す。獲得アイテムJA4の詳細については後述する。
[3]貯蓄マスT
貯蓄マスTの説明に先立って、特別報酬について説明する。特別報酬は、特別抽選に当選した場合にユーザに付与される多数の報酬(ジャックポット)である。すごろくゲームにおいて、複数種類の特別抽選が選択的に実行される。図14に示すように、複数種類の特別抽選は、大当たり特別抽選JC4、第1特別抽選JC1、第2特別抽選JC2、第3特別抽選JC3を含む。大当たり特別抽選JC4に当選したユーザには大当たり特別報酬JP4が付与される。第1特別抽選JC1に当選したユーザには第1特別報酬JP1が付与される。第2特別抽選JC2に当選したユーザには第2特別報酬JP2が付与される。第3特別抽選JC3に当選したユーザには第3特別報酬JP3が付与される。
貯蓄マスTは、大当たり特別報酬JP4にポイントを加算するマスMである。大当たり特別抽選JC4は、ユーザキャラクタUがゴールマスGに到達した場合に実行される。
図6は、ゲームシステム1における表示画面を例示する説明図である。図6は、全てのステーション10A~10Dのユーザに向けた情報を表示する領域11Cに表示される画面である。領域11Cには、複数種類の特別報酬のそれぞれの値を示す画像JBが表示される。画像JBには、第1特別報酬JP1の数量(ポイント数)である第1特別報酬量JB1、第2特別報酬JP2の数量である第2特別報酬量JB2、第3特別報酬JP3の数量である第3特別報酬量JB3、および大当たり特別報酬JP4の数量である大当たり特別報酬量JB4が表示される。
ユーザキャラクタUが貯蓄マスTに停止すると、大当たり特別報酬量JB4にポイントが加算される。加算されるポイントは、固定値であってもよいし、抽選で決定されてもよい。本実施形態では、ユーザキャラクタUが貯蓄マスTに停止すると、300ポイントが大当たり特別報酬量JB4に加算される。特別報酬の値は、ゲームシステム1でプレイするユーザで共通である。よって、ユーザは、他のユーザによって加算された特別報酬を獲得できる可能性もあるし、自身によって加算された特別報酬を他のユーザに獲得されてしまう可能性もある。なお、第1特別報酬JP1、第2特別報酬JP2および第3特別報酬JP3の詳細については後述する。
図7は、大当たり特別抽選JC4の方法を例示する説明図である。図7に示すように、大当たり特別抽選JC4は、複数のレベル(レベル1~レベル5)の各々における当選/落選を抽選により決定する処理である。本実施形態では、大当たり特別抽選JC4は、1個のサイコロユニット140を用いて行われる。具体的には、サイコロユニット140による抽選の結果、抽選値が「1」から「4」のいずれかの場合に当選、抽選値が「5」または「6」の場合に落選となる。
レベル1~5の各々における当選に対して報酬が定められている。また、レベル1~4の各々における当選により、ユーザは上位のレベルに遷移する。ユーザは大当たり特別抽選JC4が開始された時点でレベル1の報酬の獲得が確定している。また、ユーザは、各レベルにおける抽選で当選し、上位のレベルに到達すると、さらに多くの報酬を獲得できる。例えば、レベル1の報酬は、100ポイントである。レベル2の報酬は、レベル1の報酬である100ポイントに100ポイントが加算された200ポイントである。レベル3の報酬は、レベル2の報酬である200ポイントに加え、第2抽選ボールGcのゲームフィールドFへの供給である。レベル4の報酬は、レベル3の報酬である200ポイントに100ポイントが加算された300ポイントと、第2抽選ボールGcのゲームフィールドFへの供給である。また、レベル5の報酬は、レベル4の報酬である300ポイントに大当たり特別報酬JP4が加算されたポイントと、第2抽選ボールGcのゲームフィールドFへの供給である。大当たり特別報酬JP4の報酬量は、図6の大当たり特別報酬量JB4に表示されている。ユーザがレベル1~3のいずれかで落選した場合、またはレベル4の抽選が終了した場合に、ユーザに付与される報酬が確定し、大当たり特別抽選JC4が終了する。
具体的には、大当たり特別抽選JC4が開始されると、まず、レベル1の抽選が行われる。ユーザがレベル1に当選すると、レベル2の抽選が行われる。以下、ユーザが抽選に落選するまで抽選が繰り返される。ユーザがレベル1~3のいずれかで落選、またはレベル4の抽選が終了すると、その時点で大当たり特別抽選JC4は終了し、レベルに応じた報酬がユーザに付与される。
例えばユーザがレベル1で落選した場合は、その時点で特別抽選は終了となり、ユーザはレベル1の報酬である100ポイントを得ることができる。例えばユーザがレベル4における抽選に当選した場合、レベル5の報酬、すなわち300ポイントと大当たり特別報酬量JB4との合計に相当する数量のメダルGa、および第2抽選ボールGcを獲得することができる。メダルGaおよび第2抽選ボールGcはゲームフィールドFに供給される。第2抽選ボールGcの詳細については後述する。
このように、本実施形態では、ユーザが大当たり特別報酬JP4を獲得するためには、レベル1からレベル4まで全ての抽選に当選する必要がある。ユーザがレベル5に当選した場合、大当たり特別報酬量JB4は初期化され、初期値に戻される。初期値はゼロであってもよいし、ゼロ以外の数であってもよい。また、大当たり特別抽選JC4の方法は上記に限らない。例えば抽選を複数回繰り返し、当選した回数が所定回数以上の場合に大当たり特別報酬JP4を獲得できてもよい。また、本実施形態では、全てのレベルにおける抽選結果の確定時(レベル1~3の落選時またはレベル4の抽選終了時)に報酬を付与するものとしたが、各レベルの当選時に報酬を付与してもよい。
[4]アイテム獲得マスI
アイテム獲得マスIは、ユーザにアイテムが付与される(ユーザがアイテムを獲得する)マスMである。ユーザキャラクタUがアイテム獲得マスIに停止した場合、複数種類のアイテムのいずれかがユーザに付与される。
図8は、アイテムの種類および分類を例示する説明図である。図8の表JEには、アイテムの分類JE1、名称JE2、アイコンJE3、および基礎値JE4が示されている。複数種類のアイテムは、複数の分類に区分される。本実施形態では、分類は、食べ物、ツール、花、昆虫、動物、宝石の6種類である。複数の分類の各々には、2種類以上のアイテムが属する。例えば、「食べ物」の分類には「いちご」および「ぶどう」等の複数の種類のアイテムが属する。「ツール」の分類には、「帽子」および「バッグ」等が属する。「花」の分類には、「すみれ」および「チューリップ」等が属する。「昆虫」の分類には、「てんとう虫」および「とんぼ」等が属する。「動物」の分類には、「猫」および「ねずみ」等が属する。「宝石」の分類には、「ダイヤモンド」および「ルビー」等が属する。
複数のアイテム獲得マスIの各々には、ユーザに対する付与の候補となる1種類以上のアイテムが割当てられる。例えば相異なる分類に属する複数種類のアイテムが1個のアイテム獲得マスIに割当てられる。各アイテム獲得マスIに割当てられるアイテムの組合せおよび種類数は、アイテム獲得マスI毎に異なる。ユーザキャラクタUがアイテム獲得マスIに停止した場合、当該アイテム獲得マスIに割当てられた1種類以上のアイテムのいずれかが抽選処理(物理抽選/電子抽選)によりユーザに付与される。ユーザがアイテムを選択してもよい。
各アイテムには価値パラメータを算出するための基礎値JE4が設定される。価値パラメータは、アイテムの価値の指標である。価値パラメータは、報酬付与処理における報酬量を決定するのに用いられる。本実施形態では、報酬付与処理は、ユーザが6個数以上のアイテムを獲得した場合に実行される。報酬付与処理で付与される報酬は、メダルGaである。報酬付与処理において、ユーザが獲得した6つのアイテムそれぞれの価値パラメータの合計値に対応する数量のメダルGaがユーザに付与される。
各アイテムの価値パラメータは、基本的には基礎値JE4である。一方、価値パラメータを増額または減額させる場合、基礎値JE4に対して係数を掛け合わせることによって価値パラメータが算出される。基礎値JE4に掛け合わせる係数は、分類抽選により決定される。分類抽選により、複数の分類のうちの少なくとも1つが、報酬を増額する分類(以下「増額分類」)に決定される。本実施形態では、増額分類に属するアイテムに対して1以上の係数を掛け合わせることにより、価値パラメータを算出する。よって、アイテムが属する分類が増額分類に選択された場合、当該分類が増額分類ではない場合と比較して価値パラメータが増加する。なお、上記のように係数を掛け合わせる方法は一例であり、増額分類のアイテムの価値パラメータを増加できば、どのような方法で価値パラメータを算出してもよい。例えば、増額分類に属するアイテムの基礎値JE4に所定値を加えた値を価値パラメータとしてもよい。ユーザが獲得した複数のアイテムは、相異なる分類に属する場合がある。したがって、ユーザが獲得した複数のアイテムが、増額分類に属するアイテムと増額分類以外の分類に属するアイテムとを含む場合がある。また、報酬付与処理と分類抽選とが異なるタイミングで実行されてもよい。例えば、ゲーム開始時に分類抽選が行われ、ユーザは増額分類を知った状態でゲームを進行してもよい。
図5の獲得アイテムJA4には、ユーザが保持するアイテムのアイコンと、当該アイテムの基礎値JE4が表示される。図5の例では、ユーザは「すみれ」と「帽子」を保持している。「すみれ」の基礎値JE4は50ポイント、「帽子」の基礎値JE4は150ポイントである。獲得アイテムJA4の表示により、ユーザは、自身が獲得したアイテムの種類およびその基礎値JE4を把握することができる。なお、例えばゲーム開始時に分類抽選が行われる場合等には、基礎値JE4に代えて価値パラメータが獲得アイテムJA4に表示されてよい。また、ユーザが保持するアイテムのアイコンのみが表示され、当該アイテムの基礎値JE4または価値パラメータが表示されなくてもよい。
図9は、ユーザが獲得したアイテムを例示する説明図である。図9に示すように、ユーザが、「すみれ」、「帽子」、「バッグ」、「てんとう虫」、「猫」および「ぶどう」を獲得したものとする。各アイテムの基礎値JE4をアイテムのアイコンの下に示す。全てのアイテムの基礎値JE4を合計すると、1350ポイントとなる。
分類抽選は、物理抽選/電子抽選を問わず任意の抽選方法を採用可能である。本実施形態では、サイコロ142の6つの抽選値(すなわち目)を、それぞれアイテムの分類に予め対応付けておく。「食べ物」は1、「ツール」は2、「花」は3、「昆虫」は4、「動物」は5、「宝石」は6に、それぞれ対応するものとする。そして、ユーザがサイコロユニット140を用いた抽選を行い、抽選値に対応する分類を増額分類とする。例えば抽選値が「3」の場合、「花」が増額分類となる。ユーザが獲得したアイテムのうち、「花」に分類されるのは「すみれ」なので、「すみれ」の価値パラメータが通常よりも増額される。
ユーザが獲得したアイテムのうち、個数が多い分類が増額分類として決定されれば、ユーザにとって有利である。ユーザにとって有利とは、ユーザが獲得する報酬が増えることを意味する。図9に示すアイテムを例にすると、「ツール」に属するアイテムが2個、「花」、「昆虫」、「動物」または「食べ物」に属するアイテムが各1個、「宝石」に属するアイテムが0個である。よって、「ツール」が増額分類として決定されれば、ユーザは多くの報酬を得ることができる。また、ユーザが獲得したアイテムのうち、基礎値JE4が高いアイテムが属する分類が増額分類として決定された場合も、ユーザにとって有利である。図9に示すアイテムを例にすると、基礎値JE4が最も高いのは「猫」である。よって、「動物」が増額分類として決定されれば、ユーザは多くの報酬を得ることができる。一方、ユーザは「宝石」に属するアイテムを獲得していないので、増額分類が「宝石」の場合、得られる報酬が最も少なくなる。
報酬付与処理が実行され、6個のアイテムに対応する報酬が付与されると、ユーザの獲得したアイテムは初期化され、アイテムの数はゼロに戻る。なお、報酬付与処理が実行され、ユーザに報酬が付与された後も、アイテムがユーザの元に維持されてもよい。
[5]カード獲得マスC
カード獲得マスCは、ユーザにカードが付与される(ユーザがカードを獲得する)マスMである。カードは、ゲームの進行に影響を与える効果を有するオブジェクトである。本実施形態では、カードは、獲得後すぐに効果を発揮する。カードは複数の種類があり、ユーザがいずれの種類のカードを獲得するかは、例えばランダムに決定される。
本実施形態では、カードの一例として、「位置変更カード」および「ゴールマス変更カード」について説明する。位置変更カードは、マップMP上におけるユーザキャラクタUの位置が変更されるカードである。通常、ユーザキャラクタUは、ゴールマスGに向かって経路Lに沿って移動する。一方、位置変更カードの効果によれば、経路Lに関係なく、マップMP上のマスMのうちランダムに選択されたマスMにユーザキャラクタUが移動する。位置変更カードの効果によって、ユーザキャラクタUはゴールマスGに近づくこともあるし、ゴールマスGから遠ざかることもある。
ゴールマス変更カードは、ゴールマスGが現在のマスMから変更されるカードである。ゴールマス変更カードの効果によれば、現在のゴールマスG以外の、他のスタート・ゴール候補マスSGにゴールマスGが変更される。ゴールマス変更カードの効果によって、ユーザキャラクタUとゴールマスGとの距離が近づくこともあるし、ユーザキャラクタUとゴールマスGとの距離が遠ざかることもある。
[6]変身マスH
変身マスHは、ユーザキャラクタUに帯同する帯同キャラクタD(図10参照)の種類が変更されるマスMである。帯同キャラクタDは、ユーザキャラクタUに帯同することにより、ゲームの進行に影響を与えるキャラクタである。帯同キャラクタDは、複数の種類がある。複数種類の帯同キャラクタDのいずれかが選択的にユーザキャラクタに帯同する。帯同キャラクタDがゲームの進行に与える影響は、帯同キャラクタDの種類によって異なる。変身マスHはマップMPに設定されていてもよいし、帯同キャラクタDが帯同していることを条件に、他のマスMが変身マスにランダムで変更されてもよい。
図10は、帯同キャラクタDの種類を例示する説明図である。図10の表JDには、帯同キャラクタDの外観JD1、帯同キャラクタDのキャラクタ名JD2、帯同キャラクタDが帯同することによる影響JD3が示されている。本実施形態では、第1帯同キャラクタD1、第2帯同キャラクタD2および第3帯同キャラクタD3の3種類の帯同キャラクタDを例示する。
帯同キャラクタDは、ユーザが大当たり特別抽選JC4でレベル2以上における抽選に当選したことによってユーザキャラクタUに帯同する。より詳細には、大当たり特別抽選JC4のレベル3以上の報酬である第2抽選ボールGcが、ゲームフィールドF上に位置する間、帯同キャラクタDがユーザキャラクタUに帯同する。ユーザキャラクタUに帯同する帯同キャラクタDの種類は、例えばランダムに決定される。
図11は、帯同キャラクタDが帯同している間における表示画面を例示する説明図である。図11は、図5に示すゲーム状態において、帯同キャラクタD(第1帯同キャラクタD1)が帯同している場合を示す。ユーザキャラクタUの近傍に、第1帯同キャラクタD1が表示される。ユーザキャラクタUが移動すると、第1帯同キャラクタD1も同じ方向に移動して、ユーザキャラクタUへの帯同を維持する。
ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同している間にユーザキャラクタUが変身マスHに停止した場合、帯同キャラクタDの種類が変化する。変化後の帯同キャラクタDの種類は、例えば抽選(物理抽選/電子抽選を問わない)で決定されてもよい。または、予め定めされた順番で帯同キャラクタDの種類が変化してもよい。
第2抽選ボールGcが落下孔136に落下すると、その時点においてユーザキャラクタUに帯同する帯同キャラクタDの種類に対応するキャラクタ特別抽選JCCが実行される。第1帯同キャラクタD1に対応するのが第1特別抽選JC1であり、第2帯同キャラクタD2に対応するのが第2特別抽選JC2であり、第3帯同キャラクタD3に対応するのが第3特別抽選JC3である。キャラクタ特別抽選JCCの実行後は、帯同キャラクタDのユーザキャラクタUへの帯同は解除される。
次に、帯同キャラクタDが帯同することによる影響について説明する。帯同キャラクタDが帯同する場合、ユーザキャラクタUがメダル獲得マスPで獲得するメダルGaの数量の一部が、帯同キャラクタDに対応するキャラクタ特別報酬JPCにポイントとして加算される。例えば図10の影響JD3に示すように、第1帯同キャラクタD1が帯同している場合、ユーザがメダル獲得マスPで獲得するメダルGaの数量のうち10%に対応するポイントが、第1特別抽選JC1の報酬である第1特別報酬JP1に加算される。ユーザが獲得するメダルGaは、残りの90%となる。すなわち、メダル獲得マスPで獲得するメダルGaの10%が、第1帯同キャラクタD1に横取りされることになる。
同様に、第2帯同キャラクタD2が帯同している場合、ユーザキャラクタUがメダル獲得マスPで獲得するメダルGaの数量のうち20%に対応するポイントが、第2特別抽選JC2の報酬である第2特別報酬JP2に加算される。ユーザが獲得するメダルGaは残りの80%となる。第3帯同キャラクタD3が帯同している場合、ユーザキャラクタUがメダル獲得マスPで獲得するメダルGaの数量のうち50%に対応するポイントが、第3特別抽選JC3の報酬である第3特別報酬JP3に加算される。ユーザが獲得するメダルGaは残りの50%となる。
図6の第1特別報酬量JB1は第1特別報酬JP1の数量であり、第2特別報酬量JB2は第2特別報酬JP2の数量であり、第3特別報酬量JB3は第3特別報酬JP3の数量である。
例えば、ユーザキャラクタUに第1帯同キャラクタD1が帯同している時に、獲得ポイントが200ポイントのメダル獲得マスPにユーザキャラクタUが停止したものとする。この場合、200ポイントのうち10%である20ポイントが第1特別報酬JP1に加算され、図6の第1特別報酬量JB1が20ポイント増加する。また、残りの180ポイントに対応する数量のメダルGaがゲームフィールドFに供給される。
次に、キャラクタ特別抽選JCCの抽選方法について説明する。本実施形態では、第1特別抽選JC1、第2特別抽選JC2および第3特別抽選JC3は、それぞれ抽選方法が異なる。
第1特別抽選JC1において、ユーザは、1個のサイコロユニット140を用いて1回抽選を行う。抽選値が奇数の場合、第1特別報酬JP1の半分をユーザが獲得できる。この場合、第1特別報酬量JB1の半分に対応する数量のメダルGaがゲームフィールドFに供給される。また、第1特別報酬量JB1の数量が半分になる。また、抽選値が偶数の場合、第1特別報酬JP1の全部をユーザが獲得できる。この場合、第1特別報酬量JB1の全部に対応する数量のメダルGaがゲームフィールドFに供給される。また、第1特別報酬量JB1の数量が初期化され、初期値(例えばゼロ)となる。
第2特別抽選JC2において、ユーザは、1個のサイコロユニット140を用いて10回抽選を行う。10回の抽選値に、「1」から「6」の全てが含まれている場合は当選となり、第2特別報酬JP2の全部をユーザが獲得できる。この場合、第2特別報酬量JB2の全部に対応する数量のメダルGaがゲームフィールドFに供給される。また、第2特別報酬量JB2の数量が初期化され、初期値(例えばゼロ)となる。なお、10回抽選を行う前に抽選値として「1」から「6」の全てが出た場合には、その時点で抽選を終了(当選確定による終了)としてもよい。また、10回の抽選値に、「1」から「6」のうち少なくともいずれか1つが含まれていない場合は落選となり、ユーザは報酬を獲得できない。この場合、第2特別報酬量JB2は変化しない。
第3特別抽選JC3において、ユーザは、5個のサイコロユニット140を用いて抽選を行う。図12は、第3特別抽選JC3の方法を示す模式図である。第3特別抽選JC3では、ユーザキャラクタUが第1スタートマスS1から50マス離れたゴールマスGを目指してすごろくを行う。このゴールマスGは、通常のゲームにおけるゴールマスGとは異なる第3特別抽選JC3用のゴールマスGである。また、第3帯同キャラクタD3は、ゴールマスGから離れる方向に第1スタートマスS1から20マス離れた第2スタートマスS2からゴールマスGを目指してすごろくを行う。
ユーザキャラクタUと第3帯同キャラクタD3の移動量は、5つのサイコロユニット140を用いた抽選により決定される。5つのサイコロユニット140のうち2つ(例えばサイコロユニット140Aおよび140B)の抽選値の合計が、ユーザキャラクタUが移動するマスMの数となる。また、5つのサイコロユニット140のうち3つ(例えばサイコロユニット140C,140Dおよび140E)の抽選値の合計が、第3帯同キャラクタD3が移動するマスMの数となる。
ユーザキャラクタUが第3帯同キャラクタD3より先にゴールマスGに到達した場合、抽選は当選となり、第3特別報酬JP3の全部をユーザが獲得できる。この場合、第3特別報酬量JB3の全部に対応する数量のメダルGaがゲームフィールドFに供給される。また、第3特別報酬量JB3の数量が初期化され、初期値(例えばゼロ)となる。また、ユーザキャラクタUが第3帯同キャラクタD3に追いつかれた場合、抽選は落選となり、ユーザは報酬を獲得できない。この場合、第3特別報酬量JB3は変化しない。
[フローチャート]
図15は、ゲームシステム1の動作中に制御装置50が定常的に実行する処理の手順を例示するフローチャートである。例えばゲームシステム1の起動を契機として図15の処理が開始される。ゲームシステム1の動作中においては図15の処理が反復的に実行される。図15の処理は、複数のステーション10の各々について並列に実行される。
処理が開始されると、制御装置50は、表示装置11にマップMPおよびユーザキャラクタUを表示し、マップMP中のスタート・ゴール候補マスSGからスタートマスSおよびゴールマスG(図中「スタート・ゴールマス」と表記)を決定する(Sa1)。制御装置50は、ゲームフィールドFに第2抽選ボールGcが位置しているか否かを判断する(Sa2-1)。第2抽選ボールGcが位置している場合(Sa2-1:YES)、制御装置50は、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同しているか否かを判断する(ステップSa2-2)。ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同していない場合(ステップSa2-2:YES)、制御装置50は、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDを帯同させる(Sa3)。第2抽選ボールGcが位置していない場合(Sa2-1:NO)、または、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同している場合(ステップSa2-2:YES)、制御装置50は、処理をステップSa4に進める。
制御装置50は、ユーザにより投入ボタン122が操作されることにより、ゲームフィールドFへのメダルGaの投入が所定回数行われたか否かを判断する(Sa4)。メダルGaの投入が所定回数行われた場合(Sa4:YES)、制御装置50は、ゲームフィールドFに第1抽選ボールGbを供給する(Sa5)。メダルGaの投入が所定回数行われない場合(Sa4:NO)、制御装置50は、処理をステップSa6に進める。なお、ステップSa5において、抽選により、制御装置50は、ゲームフィールドFに第1抽選ボールGbを供給するか否かを決定してもよい。
制御装置50は、落下孔136に第1抽選ボールGbが落下したか否かを判定する(Sa6)。第1抽選ボールGbが落下した場合(Sa6:YES)、制御装置50は、サイコロユニット140を用いたサイコロ抽選を実行する(Sa7)。制御装置50は、サイコロ抽選の抽選値に応じてマップMP上のユーザキャラクタUの位置を移動させる(Sa8)。
ユーザキャラクタUが移動後に停止したマスM(以下「停止マスM」という)がゴールマスGの場合(Sa9:YES)、制御装置50は、図15に示す大当たり特別抽選JC4を実行する(Sa10)。制御装置50は、その後処理をステップSa1に戻す。また、停止マスMがゴールマスG以外のマスMの場合(Sa9:NO)、制御装置50は、図16に示すマスMの種類に応じた処理を実行する(Sa11)。その後、制御装置50は、処理をステップSa4に戻す。
また、ステップSa6で第1抽選ボールGbが落下しなかった場合(Sa6:NO)、制御装置50は、落下孔136に第2抽選ボールGcが落下したか否かを判定する(Sa12)。第2抽選ボールGcが落下した場合(Sa12:YES)、制御装置50は、図22に示すキャラクタ特別抽選JCCを実行する(Sa13)。その後、制御装置50は、処理をステップSa4に戻す。また、第2抽選ボールGcが落下しなかった場合(Sa12:NO)、制御装置50は、処理をステップSa4に戻す。第2抽選ボールGcがゲームフィールドFに存在しない場合も、ステップSa12における判定が「NO」となる。
図16は、マスMの種類に応じた処理(図15のステップSa11)の手順を例示するフローチャートである。停止マスMがメダル獲得マスPである場合(Sb1:YES)、制御装置50は、処理を図17のステップSc1に進める。停止マスMが貯蓄マスTである場合(Sb2:YES)、制御装置50は、処理を図18のステップSd1に進める。停止マスMがアイテム獲得マスIである場合(Sb3:YES)、制御装置50は、処理を図19のステップSe1に進める。停止マスMがカード獲得マスCである場合(Sb4:YES)、制御装置50は、処理を図20のステップSf1に進める。停止マスMが変身マスHである場合(Sb5:YES)、制御装置50は、処理を図21のステップSg1に進める。
図17は、停止マスMがメダル獲得マスPである場合の処理を例示するフローチャートである。制御装置50は、ユーザキャラクタUが位置するメダル獲得マスPに対応するポイントの値を取得する(Sc1)。ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同している場合(Sc2:YES)、制御装置50は、ステップSc1で取得したポイント値のうち、一部のポイントを帯同キャラクタDの種類に対応する特別報酬に加算し、残りのポイントに対応する数量のメダルGaをゲームフィールドFに供給する(Sc3)。ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同していない場合(Sc2:NO)、制御装置50は、ステップSc1で取得したポイント値の全部に対応する数量のメダルGaをゲームフィールドFに供給する(Sc4)。いずれの場合も、制御装置50は、処理を図15のステップSa4に戻す。
図18は、停止マスMが貯蓄マスTである場合の処理を例示するフローチャートである。制御装置50は、予め定められた、または抽選で決定されたポイントを大当たり特別報酬JP4に加算し(Sd1)、処理を図15のステップSa4に戻す。
図19は、停止マスMがアイテム獲得マスIである場合の処理を例示するフローチャートである。制御装置50は、ユーザにアイテムを付与する(Se1)。ユーザに付与されるアイテムは、ユーザキャラクタUが停止したアイテム獲得マスIに割当てられている複数のアイテムから抽選で決定される。制御装置50は、ユーザが保持するアイテムの数が6個以上か否かを判断する(Se2)。ユーザが保持するアイテムの数が6個未満の場合(Se2:NO)、制御装置50は、処理を図15のステップSa4に戻す。
ユーザが保持するアイテムが6個以上の場合(Se2:YES)、制御装置50は、報酬付与処理を実行する(Se3~Se6)。より詳細には、制御装置50は、増額分類を決定する分類抽選を実行する(Se3)。ユーザが獲得した6個のアイテムに増額分類のアイテムがある場合には(Se4:YES)、制御装置50は、当該アイテムの基礎値JE4に1以上の係数を掛け合わせることにより、当該アイテムの価値パラメータを増額する(Se5)。具体的には、当該アイテムの基礎値JE4に対して1以上の係数を掛け合わせた値が価値パラメータとされる。増額分類のアイテムがない場合(Se4:NO)、制御装置50は、処理をステップSe6に進める。制御装置50は、6個のアイテムそれぞれに対する価値パラメータを合計し、合計したポイントに対応する数量のメダルGaをゲームフィールドFに供給する(Se6)。制御装置50は、ユーザが獲得したアイテムを初期化して(Se7)、処理を図15のステップSa4に戻す。
図20は、停止マスMがカード獲得マスCである場合の処理を例示するフローチャートである。制御装置50は、ユーザにカードを付与する(Sf1)。上述のように、本実施形態では、カードの種類は「位置変更カード」および「ゴールマス変更カード」の2種類である。ユーザに付与したカードが位置変更カードの場合(Sf2:YES)、制御装置50は、マップMP上におけるユーザキャラクタUの位置を変更する(Sf3)。また、ユーザに付与したカードが位置変更カードではない場合、すなわち、ゴールマス変更カードである場合(Sf2:NO)、制御装置50は、マップMP上におけるゴールマスGの位置を変更する(Sf4)。いずれの場合も、制御装置50は、処理を図15のステップSa4に戻す。
図21は、停止マスMが変身マスHである場合の処理を例示するフローチャートである。制御装置50は、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同しているか否かを判断する(Sg1)。帯同キャラクタDが帯同している場合、制御装置50は、帯同キャラクタDの種類を他の種類に変更して(Sg2)、処理を図15のステップSa4に戻す。また、帯同キャラクタDが帯同していない場合、制御装置50は、処理を図15のステップSa4に戻す。
図22は、大当たり特別抽選JC4(図15のステップSa10)における処理を例示するフローチャートである。制御装置50は、レベル1の抽選を実行する(Sh1)。上述のように、各レベルにおける抽選は、1個のサイコロユニット140を用いて行われる。サイコロユニット140による抽選の結果、抽選値が「1」から「4」のいずれかの場合に当選、抽選値が「5」または「6」の場合に落選となる。レベル1の抽選にユーザが当選した場合(Sh2:YES)、制御装置50は、レベル2の抽選を実行する(Sh3)。レベル1の抽選にユーザが落選した場合(Sh2:NO)、制御装置50は、レベル1に対応するポイント(100ポイント)に対応する数量のメダルGa(図中「レベル1のポイント分のメダル」と表記)をゲームフィールドFに供給し(Sh4)、処理を図15のステップSa1に戻す。
レベル2の抽選にユーザが当選した場合(Sh5:YES)、制御装置50は、レベル3の抽選を実行する(Sh6)。レベル2の抽選にユーザが落選した場合(Sh5:NO)、制御装置50は、レベル2に対応するポイント(200ポイント)に対応する数量のメダルGa(図中「レベル2のポイント分のメダル」と表記)をゲームフィールドFに供給し(Sh7)、処理を図15のステップSa1に戻す。
レベル3の抽選にユーザが当選した場合(Sh8:YES)、制御装置50は、レベル4の抽選を実行する(Sh9)。レベル3の抽選にユーザが落選した場合(Sh8:NO)、制御装置50は、レベル2に対応するポイント(200ポイント)に対応する数量のメダルGa(図中「レベル2のポイント分のメダル」と表記)をゲームフィールドFに供給する。また、制御装置50は、レベル3の報酬として第2抽選ボールGcをゲームフィールドFに供給する(Sh10)。その後、制御装置50は、処理を図15のステップSa1に戻す。
レベル4の抽選にユーザが落選した場合(Sh11:NO)、制御装置50は、レベル4に対応するポイント(300ポイント)に対応する数量のメダルGa(図中「レベル4のポイント分のメダル」と表記)をゲームフィールドFに供給する。また、制御装置50は、第2抽選ボールGcをゲームフィールドFに供給する(Sh12)。その後、制御装置50は、処理を図15のステップSa1に戻す。
レベル4の抽選にユーザが当選した場合(Sh11:YES)、制御装置50は、レベル4に対応するポイント(300ポイント)と大当たり特別報酬JP4との合計に対応する数量のメダルGa(図中「レベル4+JP4のポイント分のメダル」と表記)をゲームフィールドFに供給する。また、制御装置50は、第2抽選ボールGcをゲームフィールドFに供給する(Sh13)。制御装置50は、大当たり特別報酬量JB4を初期化する(Sh14)。その後、制御装置50は、処理を図15のステップSa1に戻す。
図23は、キャラクタ特別抽選JCC(図15のステップSa13)における処理を例示するフローチャートである。制御装置50は、ユーザキャラクタUに帯同している帯同キャラクタDの種類に対応する特別抽選を実行する(Si1)。具体的には、第1帯同キャラクタD1が帯同している場合には第1特別抽選JC1が、第2帯同キャラクタD2が帯同している場合には第2特別抽選JC2が、第3帯同キャラクタD3が帯同している場合には第3特別抽選JC3が、それぞれ実行される。
特別抽選にユーザが当選した場合(Si2:YES)、制御装置50は、当選した特別抽選に対応する特別報酬をユーザに付与する(Si3)。制御装置50は、第1特別抽選JC1に当選した場合には第1特別報酬JP1を、第2特別抽選JC2に当選した場合には第2特別報酬JP2を、第3特別抽選JC3に当選した場合には第3特別報酬JP3を、ユーザに付与する。また、制御装置50は、ユーザに付与した特別報酬の特別報酬量を初期化する(Si4)。制御装置50は、第1特別報酬JP1を付与した場合には第1特別報酬量JB1を、第2特別報酬JP2を付与した場合には第2特別報酬量JB2を、第3特別報酬JP3を付与した場合には第3特別報酬量JB3を、初期値に戻す。
制御装置50は、ユーザキャラクタUへの帯同キャラクタDの帯同を解除し(Si5)、処理を図15のステップSa4に戻す。また、特別抽選にユーザが落選した場合も(Si2:NO)、制御装置50は、ユーザキャラクタUへの帯同キャラクタDの帯同を解除し(Si5)、処理を図15のステップSa4に戻す。
[機能的構成]
図13は、制御装置50の機能的な構成を例示するブロック図である。図13に例示される通り、記憶装置55に記憶されたプログラムを実行することで、制御装置50は複数の機能(進行部510、大当たり処理部520、キャラクタ処理部530およびアイテム処理部540)を実現する。
[進行部510]
進行部510は、複数のマスM1~M28から1個のマスMを選択するすごろくゲームを進行する(図15のステップSa7およびSa8)。すごろくゲームは、ゲームの一例である。すごろくゲームは、複数のマスM1~M28のうちゴールマスGを選択するまで1個のマスMが選択されることによって進行する。言い換えると、すごろくゲームは、マップMPにおいてユーザキャラクタUをゴールマスGに向けて移動させるゲームである。すごろくゲームは、マップMPに連続的に配置された複数のマスM1~M28のうち、抽選で選択された1個のマスMの位置にユーザキャラクタUの位置を移動させることにより進行する。
進行部510は、マップMPにおいてユーザキャラクタUが位置するマスMを、サイコロ抽選の結果に基づいて選択する。具体的には、ユーザキャラクタUが現在位置するマスMから、サイコロ抽選の抽選値の数だけゴールマスGに近いマスMを選択し、当該マスMにユーザキャラクタUの位置を移動させる。ユーザキャラクタUがゴールマスGに到達すると、ゲームの1サイクルが終了する。
[大当たり処理部520]
大当たり処理部520は、大当たり特別抽選JC4に関する処理を行う。大当たり処理部520は、大当たり特別報酬加算部521および大当たり特別報酬付与部522を含む。
大当たり特別報酬加算部521は、1個のマスMに応じたポイントを大当たり特別報酬JP4に加算する(図18のステップSd1)。大当たり特別報酬加算部521は、付記Bにおける加算部の一例である。1個のマスMとは、サイコロ抽選の結果に基づいて選択されたマスMであり、ユーザキャラクタUが停止する停止マスMである。本実施形態では、大当たり特別報酬加算部521は、サイコロ抽選の結果に基づいて選択されたマスMが貯蓄マスTである場合に大当たり特別報酬JP4にポイントを加算する。
大当たり特別報酬付与部522は、所定の条件が成立した場合に実行される大当たり特別抽選JC4に当選(本実施形態では、大当たり特別抽選JC4におけるレベル4における抽選に当選)した場合に大当たり特別報酬JP4をユーザに付与する(図22のステップSh14)。大当たり特別報酬付与部522は、付記Bにおける付与部の一例である。大当たり特別報酬付与部522は、1個のマスMが特定のマスMの場合に大当たり特別抽選JC4を実行する。特定のマスMとは、例えばゴールマスGである。すなわち、大当たり特別報酬付与部522は、1個のマスMがゴールマスGの場合に大当たり特別抽選JC4を実行する(図15のステップSa10)。
大当たり特別報酬付与部522は、当選または落選を抽選する処理を反復し、当選の回数と大当たり特別報酬JP4とに応じた報酬をユーザに付与する(図22のステップSh1~Sh16)。具体的には、大当たり特別報酬付与部522は、当選の回数が所定回数未満の場合には当選の回数に応じた報酬を付与する。また、当選の回数が所定回数以上の場合に当選の回数と大当たり特別報酬JP4とに応じた報酬を付与する。なお、本実施形態では、大当たり特別報酬付与部522は、レベル3以上の報酬として、ポイントに対応する数量のメダルGaをゲームフィールドFに供給することに加えて、第2抽選ボールGcをゲームフィールドFに供給する。
大当たり特別報酬JP4は、ゲームシステム1の4つのステーション10A~10Dの間で共有されている。例えばステーション10A~10Dのうち、ステーション10Aでプレイするユーザを第1ユーザ、ステーション10Bでプレイするユーザを第2ユーザとする。第1ユーザと第2ユーザとは異なるユーザである。進行部510が第1ユーザのすごろくゲームの進行にあたって選択したマスMを第1マスとする。第1マスは第1ユーザに対して選択された第1ユーザ選択肢の一例である。進行部510が第2ユーザのすごろくゲームの進行にあたって選択したマスMを第2マスとする。第2マスは第2ユーザに対して選択された第2ユーザ選択肢の一例である。
大当たり特別報酬加算部521は、第1ユーザに対して選択された第1マスに応じたポイントを大当たり特別報酬JP4に加算する。また、大当たり特別報酬加算部521は、第2ユーザに対して選択された第2マスに応じたポイントを大当たり特別報酬JP4に加算する。大当たり特別報酬付与部522は、第1ユーザが大当たり特別抽選JC4に当選した場合に大当たり特別報酬JP4を第1ユーザに付与し、大当たり特別報酬JP4を初期化する。また、大当たり特別報酬付与部522は、第2ユーザが大当たり特別抽選JC4に当選した場合に大当たり特別報酬JP4を第2ユーザに付与し、大当たり特別報酬JP4を初期化する。
[キャラクタ処理部530]
キャラクタ処理部530は、キャラクタ特別抽選JCCに関する処理を行う。キャラクタ処理部530は、取得部531、第1報酬付与部532、第2報酬加算部533、キャラクタ特別報酬付与部534およびゲーム状態決定部535を含む。
取得部531は、1個のマスMに応じたポイントを取得する(図17のステップSc1)。本実施形態では、取得部531は、サイコロ抽選の結果に基づいて選択されたマスMがメダル獲得マスPである場合に、当該メダル獲得マスPに対応付けられたポイントの値を取得する。
第1報酬付与部532は、取得部531が取得したポイントに応じた第1報酬をユーザに付与する(図17のステップSc3およびSc4)。第1報酬付与部532は、付記Aにおける第1付与部の一例である。第1報酬は、例えばポイントから後述する第2報酬の値を差し引いた値である(図17のステップSc3)。
第2報酬加算部533は、取得部531が取得したポイントと、ゲーム状態と、に応じた第2報酬をキャラクタ特別報酬JPCに加算する(図17のステップSc3)。言い換えると、第2報酬加算部533は、取得部531が取得したポイントのうち、ゲーム状態に応じた第2報酬をキャラクタ特別報酬JPCに加算する。第2報酬加算部533は、付記Aにおける加算部の一例である。第2報酬は、ポイントのうちゲーム状態に応じた割合である。ゲーム状態とは、例えばユーザキャラクタUへの帯同キャラクタDの帯同の有無である(図17のステップSc2)。第2報酬加算部533は、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同している場合には、ポイントのうち所定割合の第2報酬をキャラクタ特別報酬JPCに加算する(図17のステップSc3)。また、第2報酬加算部533は、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同していない場合には、第2報酬を加算しない。すなわち、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同していない場合には、ポイントのうちゼロ割を第2報酬とする。
また、ゲーム状態とは、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同している場合における、帯同キャラクタDの種類である。例えば、ユーザキャラクタUに第1帯同キャラクタD1が帯同している状態を第1状態、第2帯同キャラクタD2が帯同している状態を第2状態とする。第2報酬加算部533は、ゲーム状態が第1状態である場合に、第1特別報酬JP1に第2報酬を加算する。また、第2報酬加算部533は、ゲーム状態が第2状態である場合に、第2特別報酬JP2に第2報酬を加算する(図10の影響JD3)。
キャラクタ特別報酬付与部534は、所定の条件(例えば、本実施形態において、落下孔136に第2抽選ボールGcが落下した場合)が成立した場合に実行されるキャラクタ特別抽選JCCにユーザが当選した場合に、キャラクタ特別報酬JPCをユーザに付与する(図23のステップSi3)。キャラクタ特別報酬付与部534は、付記Aにおける第2付与部の一例である。
ゲーム状態決定部535は、1個のマスMがゴールマスGである場合にゲーム状態を決定する(図15のステップSa9,Sa10、図22)。ゲーム状態決定部535は、付記Aにおける決定部の一例である。ゴールマスGは、特定のマスMの一例である。ゴールマスGは目標選択肢の一例である。ゲーム状態決定部535は、1個のマスMがゴールマスGの場合に実行される大当たり特別抽選JC4によりゲーム状態を決定する。この場合のゲーム状態とは、ユーザキャラクタUへの帯同キャラクタDの帯同の有無である。ゲーム状態決定部535は、ユーザがレベル2における抽選に当選した場合に、ユーザキャラクタUへの帯同キャラクタDの帯同を決定する。この結果、第2抽選ボールGcがゲームフィールドFに供給される。
また、特定のマスMは、例えば変身マスHであってもよい。この場合のゲーム状態とは、ユーザキャラクタUに帯同する帯同キャラクタDの種類である。ゲーム状態決定部535は、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同した状態で変身マスHに停止した場合に、帯同キャラクタDの種類を現在の種類とは異なる種類に変更することで、ゲーム状態を変更する(図21のステップSg2)。なお、帯同キャラクタDの種類は現在の種類と同じ種類になってもよい。
キャラクタ特別報酬JPCは、ゲームシステム1の4つのステーション10A~10Dの間で共有されている。例えばステーション10A~10Dのうち、ステーション10Aでプレイするユーザを第1ユーザ、ステーション10Bでプレイするユーザを第2ユーザとする。第1ユーザと第2ユーザとは異なるユーザである。進行部510が第1ユーザのすごろくゲームの進行にあたって選択したマスMを第1マスとし、第1マスに対応するポイントを第1ポイントとする。進行部510が第2ユーザのすごろくゲームの進行にあたって選択したマスMを第2マスとし、第2マスに対応するポイントを第2ポイントとする。
第1報酬付与部532は、第1ポイントに応じた第1報酬を第1ユーザに付与する。また、第1報酬付与部532は、第2ポイントに応じた第1報酬を第2ユーザに付与する。第2報酬加算部533は、第1ポイントと第1ユーザのゲーム状態とに応じた第2報酬をキャラクタ特別報酬JPCに加算する。第2報酬加算部533は、第2ポイントと第2ユーザのゲーム状態とに応じた第2報酬をキャラクタ特別報酬JPCに加算する。キャラクタ特別報酬付与部534は、第1ユーザがキャラクタ特別抽選JCCに当選した場合にキャラクタ特別報酬JPCを第1ユーザに付与する。また、キャラクタ特別報酬付与部534は、第2ユーザがキャラクタ特別抽選JCCに当選した場合にキャラクタ特別報酬JPCを第2ユーザに付与する。
[アイテム処理部540]
アイテム処理部540は、アイテム抽選に関する処理を行う。アイテム処理部540は、アイテム付与部541、選択部542、アイテム報酬決定部543およびアイテム報酬付与部544を含む。
アイテム付与部541は、複数の分類のうち1以上の分類に各々が対応する複数種類のアイテムのうち少なくとも1つを、ゲーム状態に応じてユーザに付与する(図19のステップSe1)。アイテム付与部541は、付記Cにおける第1付与部の一例である。ゲーム状態とは、例えばユーザキャラクタUのアイテム獲得マスIへの停止である(図16のステップSb3)。
選択部542は、複数の分類のうち少なくとも1つを分類抽選により選択する(図19のステップSe3)。
アイテム報酬決定部543は、ユーザに付与された複数のアイテムの各々の種類と、選択部542により選択された分類とに基づいて報酬の量を決定する(図19のステップSe4およびSe5)。アイテム報酬決定部543は、付記Cにおける決定部の一例である。アイテム報酬決定部543は、ユーザに付与されたアイテムが選択部542により選択された分類に対応付けられている場合、ユーザに付与されたアイテムが選択部542により選択された分類に対応付けられていない場合と比較して、報酬の量を大きくする(図19のステップSe4,Se5)。
アイテム報酬付与部544は、ユーザに付与されたアイテムが所定の条件を満たした場合に報酬をユーザに付与する(図19のステップSe6)。アイテム報酬付与部544は、付記Cにおける第2付与部の一例である。所定の条件は、ユーザに付与されたアイテムの個数が所定個数以上となったことである(図19のステップSe2:YES)。
[第1実施形態まとめ]
以上の態様においては、ユーザに対して選択された貯蓄マスTに応じたポイントが大当たり特別報酬JP4に加算される。すなわち、ゲームの進行状況(どのマスMが選択されたか)によって大当たり特別報酬JP4が変動する。このため、ゲームの進行中にユーザに大当たり特別報酬JP4を意識させやすくなり、ゲームに対する興味を維持させやすくなる。
また、第1実施形態においては、ユーザに対して選択されたメダル獲得マスPに応じたポイントが取得され、ポイントに応じた第1報酬がユーザに付与されるとともに、ポイントとゲーム状態とに応じた第2報酬がキャラクタ特別報酬JPCに加算される。ユーザは、第1報酬は得られているが、キャラクタ特別報酬JPCが得られるか否かは不確実である。よって、ユーザは、キャラクタ特別報酬JPCの取得の機会を意識しながらゲームを進行させることが予測され、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、第1実施形態においては、ゲームにおいて付与されるアイテムに対する報酬が、アイテムの種類のみならず、分類抽選により決定された分類に基づいて決定される。よって、ユーザは、自身に付与されたアイテムの報酬が低いことが予想されても、分類抽選により報酬が増える可能性を期待しながらゲームをプレイできる。または、ユーザは、自身に付与されたアイテムの報酬が高いことが予想される場合に、分類抽選により更に報酬が増える可能性を期待しながらゲームをプレイすることができる。このように、ユーザは、分類抽選の結果に応じて多くの報酬が得られる期待感を持ちながらゲームを進行させることが予測され、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
第2実施形態では、ユーザキャラクタUがゴールマスGに到達するまでのゲームの難易度に応じてユーザに付与する報酬が決定される。一般に、ユーザキャラクタUがゴールマスGに到達するまでのゲームの難易度が高いと、ユーザの時間的な負担や金銭的な負担が大きくなることが予測される。このため、ゲームの難易度が低い場合と比較して、ユーザがゲームを終了まで(ユーザキャラクタUがゴールマスGに到達するまで)を継続するモチベーションが低くなる可能性がある。第2実施形態では、ユーザキャラクタUがゴールマスGに到達するまでのゲームの難易度が高いほど、ゲームが終了した際にユーザに付与する報酬を高くする。これにより、ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させ、ゲームの興趣性を向上させる。
図24は、第2実施形態における制御装置50の機能的な構成を例示するブロック図である。図24に例示される通り、記憶装置55に記憶されたプログラムを実行することで、進行部510および報酬付与部550を実現する。なお、図24では第2実施形態に関連する構成のみを図示しているが、制御装置50が、第1実施形態と同様に、大当たり処理部520、キャラクタ処理部530およびアイテム処理部540を実現してもよい。
進行部510は、第1実施形態と同様に、マップMP上においてユーザキャラクタUをゴールマスGに向けて移動させるすごろくゲームを進行する。マップMPはゲーム空間の一例である。ユーザキャラクタUはゲームオブジェクトの一例である。キャラクタ位置はオブジェクト位置の一例である。ゴールマスGは目標位置の一例である。すごろくゲームはゲームの一例である。
報酬付与部550は、ゲームの難易度に基づく報酬を付与する。報酬付与部550は、特定部551、難易度報酬決定部552および難易度報酬付与部553を含む。特定部551は、基準時点におけるユーザキャラクタUのマップMP上の位置であるキャラクタ位置からゴールマスGに到達するまでの移動の難易度を特定する。キャラクタ位置はオブジェクト位置の一例である。本実施形態では、難易度は、キャラクタ位置とゴールマスGとの間の距離(以下「ゴール距離」という)である。本実施形態では、ゴール距離を、キャラクタ位置とゴールマスGとの間の経路Lに沿って当該経路上のマスMの個数を計数した数値(マス数)で表す。なお、ゴール距離を、ゲーム空間におけるキャラクタ位置とゴールマスGとの間の直線距離で表してもよい。
特定部551は、ゴール距離が長いほど、難易度が高いと特定する。上述のように、1度のサイコロ抽選でユーザキャラクタUが進めるのは最大6マスであり、ゴール距離が長いほどゴールマスGに到達するまでの所要時間が長くなる可能性が高くなる。また、上述のようにユーザキャラクタUの移動にはメダルGaが要求される。メダルGaは、ゲーム内通貨またはゲーム内通貨と交換可能な価値媒体の一例である。ゴール距離が長いほど、ゴールマスGに到達するまでに必要なメダルGaの量が多くなり、ユーザの金銭的な負担が大きくなる可能性がある。このように、ゴール距離が長いほど、ユーザの時間的および金銭的な負担が大きくなることから、特定部551は、ゴール距離が長いほど難易度が高いと特定する。
基準時点は、例えばゲームを開始する際のゴールマスGの決定時、イベントによるゴールマスGの位置の変更時、および、イベントによりユーザキャラクタUの位置が変化した時の少なくともいずれかである。本実施形態では、イベントとは、ユーザキャラクタUの位置が通常と異なる態様で変化する事象である。具体的には、イベントは、「位置変更カード」または「ゴール変更カード」の効果の発生である。
難易度報酬決定部552は、難易度に基づいてユーザに付与する報酬を決定する。難易度報酬決定部552は、付記Dにおける決定部の一例である。難易度報酬決定部552は、難易度が高いほど報酬を高くする。すなわち、難易度報酬決定部552は、ゴール距離が長いほど報酬を高くする。難易度報酬決定部552は、ユーザキャラクタUがゴールマスGに到達した際に実行される大当たり特別抽選JC4における報酬の量(以下「大当たり報酬量」という)を決定する。
難易度報酬付与部553は、ユーザキャラクタUがゴールマスGに到達した際にユーザに報酬を付与する。難易度報酬付与部553は、付記Dにおける付与部の一例である。報酬は、ゲーム内で使用されるメダルGaによって付与される。本実施形態では、難易度報酬付与部553は、大当たり特別抽選JC4における抽選結果に応じてユーザに報酬を付与する。
より具体的な例を説明する。例えば図15のフローチャートのステップSa1でスタートマスSおよびゴールマスGが決定されると、特定部551がゴール距離を特定する。図4を参照して、例えばスタートマスSがM11、ゴールマスGがM21の場合をパターン1とすると、パターン1のゴール距離は4マスである。また、例えばスタートマスSがM11、ゴールマスGがM28の場合をパターン2とすると、ゴール距離は11マスである。よって、パターン1よりもパターン2の方がゴール距離が長い。
難易度報酬決定部552は、ゴール距離に基づく報酬を決定する。難易度報酬決定部552は、例えばゴール距離に第1閾値および第2閾値(第1閾値>第2閾値)を設ける。本実施形態では、第1閾値および第2閾値はゴールマスGまでのマスMの数によって表される。ゴール距離が第1閾値よりも大きい場合、難易度報酬決定部552は、大当たり特別抽選JC4における報酬を基準値より増加させる。ゴール距離が第2閾値よりも小さい場合、難易度報酬決定部552は、大当たり特別抽選JC4における報酬を基準値より減少させる。ゴール距離に対して報酬が変化する関係は、線形または非線形である。増加または減少する値に上限値を設けてもよい。なお、第1閾値および第2閾値の両方を設けるのではなく、第1閾値または第2閾値のいずれか一方のみを設けてもよい。
図25Aおよび図25Bは、難易度報酬決定部552で決定された大当たり報酬量を模式的に示す図である。図25Aは、パターン1における大当たり報酬量であり、図25Bは、パターン2における大当たり報酬量である。パターン1は、ゴール距離が第2閾値よりも小さい場合を示す。各レベルの報酬の基準値は、図7に示す報酬の量であるものとする。パターン1では、レベル1の当選に50ポイント、レベル2の当選に100(50+50)ポイント、レベル4の当選に150(50+50+50)ポイントが付与される。すなわち、ゴール距離が第2閾値よりも小さいことから、報酬が基準値よりも少なくなっている。
一方、パターン2は、ゴール距離が第1閾値よりも大きい場合を示す。パターン2では、レベル1の当選に200ポイント、レベル2の当選に300(200+100)ポイント、レベル4の当選に400(200+100+100)ポイントが付与される。すなわち、ゴール距離が第1閾値よりも大きいことから、報酬が基準値よりも多くなっている。
なお、ゴール距離に応じて報酬が増減したことにユーザが気づかない場合、ゲームを継続するモチベーションの維持につながらない場合がある。よって、表示装置11に大当たり報酬量が表示されてもよい。図26は、ゲームシステム1における表示画面を例示する説明図である。図26では、図5と同様の画面表示に対して、大当たり報酬量のうちレベル1の報酬JA5が「ゴールポイント」として追加で表示されている。これにより、ユーザは、ゴールマスGに到達した際に得られる報酬を意識しながらゲームを進行させることが予測され、ゲームを継続するモチベーションの維持につなげることができる。報酬JA5の値に変化が生じた場合(特に増加した場合)には、報酬JA5の表示を点滅させるなどの演出が行われてもよい。なお、大当たり報酬量をユーザに表示しなくてもよい。
また、例えば図20のフローチャートのステップSf3でユーザキャラクタUの位置が変更された場合、またはステップSf4でゴールマスGの位置が決定された場合、すなわち、カードによってゴール距離が変更された場合、特定部551がゴール距離を特定し、難易度報酬決定部552がゴール距離に基づく報酬を決定する。カードによってゴール距離が変更された場合、変更前よりもゴール距離が短くなる場合もある。この場合、変更前よりも報酬を少なくしてもよいし、ユーザのモチベーション維持のため報酬の変更(減額)は行わないようにしてもよい。また、カードによってゴール距離が変更された場合、新たに特定されたゴール距離に、当初のゴールマスGからこれまで移動した距離を加算して報酬を決定してもよい。移動した分のユーザの労力に対して報酬を増加させることで、ユーザのモチベーションの維持につなげることができる。
また、移動の難易度は、ゲームを開始してからユーザキャラクタUがゴールマスGに到達するまでの総移動距離であってもよい。この場合、特定部551は総移動距離が長いほど難易度が高いと判定し、難易度報酬決定部552は報酬を高くする。一般的には、ゴール距離が長いと総移動距離も長くなる。また、ユーザキャラクタUの移動において、サイコロ抽選の抽選値がゴールマスGに対して過分であり、ゴールマスGを通過してしまう場合がある。この場合、ユーザは、ユーザキャラクタUがゴールマスGで停止するまで更にサイコロ抽選を行う必要があり、何度もゴールマスGを通過すると、結果的に総移動距離が長くなる。ゴールマスG付近に到達してもなかなかゴールできない状態は、ユーザにストレスを与えることが予測される。しかし、総移動距離に基づいて報酬を増すことにより、ユーザにゲームを継続するモチベーションを維持させやすくすることができる。また、総移動距離に代えて、または総移動距離に加えて、ゴールマスGを通過した回数を報酬に反映させてもよい。具体的には、例えばゴールマスGを通過した回数が多いほど、多くの報酬が得られるようにしてもよい。
上記の実施形態では、ゴールマスGまでの移動の難易度に応じて、大当たり報酬のレベル1~レベル4を増減するものとしたが、例えば大当たり報酬の一部(例えばレベル1のみ等)を増減させてもよい。
第2実施形態においては、ユーザキャラクタUをゲーム空間上で移動させてゴールマスGに到達させるゲームにおいて、ユーザキャラクタUがゴールマスGに到達した際の報酬の値を、ゴールマスGまでの移動の難易度に基づいて決定する。これにより、ユーザは報酬をモチベーションとしてゲームを進行させることが予測され、例えばゴールマスGまでの移動の難易度が高い場合でもゲームに対する興味を持続させることができる。
[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
(1)前述の各形態においては、第1抽選ボールGbのゲームフィールドFへの供給は、ユーザによる可動テーブル132へのメダルGaの投入に応じて行われた。これに限らず、例えばマップMP上に配置された所定のマス(例えば第1抽選ボール供給マス)にユーザキャラクタUが停止したことを契機に所定数の第1抽選ボールGbがゲームフィールドFに供給されてもよい。
(2)前述の各形態においては、ユーザキャラクタUがゴールマスGに停止後、新たなゴールマスGは大当たり特別抽選JC4の実行後に決定された(図15のステップSa1)。これに限らず、例えば大当たり特別抽選JC4の実行前または大当たり特別抽選JC4の実行中に新たなゴールマスGが決定されてもよい。
(3)前述の各形態においては、帯同キャラクタDが全てキャラクタ特別報酬JPCに関与していた。これに限らず、キャラクタ特別報酬JPCに関与しない帯同キャラクタDが設けられていてもよい。キャラクタ特別報酬JPCに関与しない帯同キャラクタDを第4帯同キャラクタとすると、第4帯同キャラクタD4の帯同中は、メダル獲得マスPへの停止時に獲得するメダルGaの量は通常と同じである。第2抽選ボールGcが落下孔136に落下すると、第4帯同キャラクタに対応するキャラクタ特別抽選JCCが開始されるが、この抽選で得られる報酬はユーザによって蓄積されたキャラクタ特別報酬JPCではなく、メダル獲得マスPへの停止時に獲得する報酬等と同様に通常の報酬である。
(4)前述の各形態においては、ユーザキャラクタUに帯同する帯同キャラクタDの種類に応じて、報酬が加算されるキャラクタ特別報酬JPCの種類が決定された。例えばユーザキャラクタUに第1帯同キャラクタD1が帯同している場合は、第1特別報酬JP1に報酬が加算された。これに限らず、例えばユーザキャラクタUに帯同する帯同キャラクタDと異なる種類の帯同キャラクタDに対応する特別報酬に、報酬が加算されてもよい。例えばユーザキャラクタUに第1帯同キャラクタD1が帯同している場合は第2特別報酬JP2に報酬が加算され、第2帯同キャラクタD2が帯同している場合は第1特別報酬JP1に報酬が加算される、などとしてもよい。また、複数のキャラクタ特別報酬JPCに報酬を割り振ってもよい。また、例えば報酬を加算する特別報酬を、第1特別報酬JP1、第2特別報酬JP2および第3特別報酬JP3の間でローテーションしてもよい。また、報酬を加算する特別報酬をユーザが指定できてもよい。また、報酬を加算する特別報酬を抽選で決定してもよい。この場合、抽選の当選確率を特別報酬毎に異ならせてもよい。例えば第1特別報酬JP1の当選確率は10%、第2特別報酬JP2の当選確率は30%、第3特別報酬JP3の当選確率は60%、等としてもよい。
(5)前述の各形態においては、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同するのは、ゲームフィールドF上に第2抽選ボールGcが位置する期間であった。これに限らず、例えば表示装置11で進行するすごろくゲームの進行に応じてユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同してもよいし、別に進行する他のゲームの進行に応じてユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同してもよい。ゲームの進行とは、例えばゲーム内における何らかの行動の回数、移動距離、ビンゴゲームのリーチとなっている期間などであってもよい。
(6)前述の各形態においては、帯同キャラクタDに対応してキャラクタ特別報酬JPCに加算される報酬の割合は一定であった。例えば第1帯同キャラクタD1の場合は、メダル獲得マスPで獲得するメダルGaの数量のうち10%に対応するポイントが第1特別報酬JP1に加算された。これに限らず、キャラクタ特別報酬JPCに加算される報酬の割合をその都度抽選してもよい。抽選によって決定される割合の値は、帯同キャラクタDの種類によって予め定められてもよい。第1帯同キャラクタD1の場合は5~20%、第2帯同キャラクタD2の場合10~30%、などとしてもよい。
(7)前述の各形態においては、メダル獲得マスPにおける報酬をキャラクタ特別報酬JPCに加算した。これに限らず、他の種類の報酬をキャラクタ特別報酬JPCに加算してもよい。例えば大当たり特別抽選JC4における報酬の一部をキャラクタ特別報酬JPCに加算してもよい。または、ユーザキャラクタUが貯蓄マスTに止まった際に大当たり特別報酬JP4に加算される報酬の一部または全部が、キャラクタ特別報酬JPCに報酬が加算されてもよい。このとき、ユーザキャラクタUに帯同キャラクタDが帯同している場合、帯同キャラクタDの種類に応じたキャラクタ特別報酬JPCに加算してもよい。
(8)前述の各形態においては、ユーザキャラクタUに帯同する帯同キャラクタDは1体であった。これに限らず、複数の帯同キャラクタDが同時にユーザキャラクタUに帯同してもよい。この場合、帯同キャラクタDに対応してキャラクタ特別報酬JPCに加算される報酬の割合は、それぞれの帯同キャラクタDに設定されている割合に基づいて決定される。例えば第1帯同キャラクタD1の帯同時は報酬の10%が、第2帯同キャラクタD2の帯同時は報酬の20%が、キャラクタ特別報酬JPCに加算される。第1帯同キャラクタD1と第2帯同キャラクタD2が帯同する場合、10%と20%の合計値である30%がキャラクタ特別報酬JPCに加算されてもよいし、10%と20%の平均値である15%がキャラクタ特別報酬JPCに加算されてもよい。または、これらの値に所定の計算を行った後の割合がキャラクタ特別報酬JPCに加算されてもよい。
(9)前述の各形態においては、大当たり特別抽選JC4のレベル2における当選に対してゲームフィールドFに第2抽選ボールGcが供給され、帯同キャラクタDの帯同が開始された。これに限らず、ゲーム内で所定条件を満たした場合に帯同キャラクタDの帯同が開始されてもよい。例えば特定のマスMに止まった場合、またはゲーム開始から所定期間以上経過してもゴールマスGに到達できない場合に帯同キャラクタDの帯同が開始されてもよい。また、例えばサイコロ抽選時またはメダル獲得マスPへの停止時等に、帯同キャラクタDが帯同するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合に帯同キャラクタDの帯同が開始されてもよい。
(10)前述の各形態においては、ユーザキャラクタUに帯同する帯同キャラクタDは抽選で決定された。これに限らず、ユーザキャラクタUに帯同する帯同キャラクタDをユーザが指定できてもよい。
(11)前述の各形態においては、大当たり特別抽選JC4におけるレベル1~レベル4の報酬は固定されていた。これに限らず、大当たり特別抽選JC4におけるレベル1~レベル4の報酬がゲーム状態に応じて変更されてもよい。例えば大当たり特別報酬JP4の値に連動してレベル1~レベル4の報酬が変化してもよい。具体的には、例えばレベル1の報酬は大当たり特別報酬JP4の値の10%、レベル2の報酬は大当たり特別報酬JP4の値の20%、等としてもよい。
(12)前述の各形態においては、分類抽選の抽選対象は全ての種類の分類であった。これに限らず、例えばユーザが保持するアイテムが属する分類が抽選対象とされてもよい。また、全ての種類の分類から一部が選択され、選択された分類が抽選対象とされもよい。
(13)前述の各形態においては、報酬付与処理の開始に必要なアイテムの数は6個に固定されていた。これに限らず、報酬付与処理の開始に必要なアイテムの数がゲーム状態に応じて変更されてもよい。報酬付与処理の開始に必要なアイテムの数が多くなると、ユーザが保持するアイテムの数が増え、ユーザが保持するアイテムが属する分類の種類が増える可能性がある。よって、分類抽選によって報酬が増加する確率が上がる。また、報酬付与処理の開始に必要なアイテムの数が少なくなると、報酬付与処理が実行されるサイクルが短くなり、ユーザはアイテムに対応する報酬が早期に得られる。このように、報酬付与処理の開始に必要なアイテムの数を変化させることで、ユーザの報酬に対する期待感に変化を与えられる。
(14)前述の各形態においては、マスMに停止した際の効果は一定であった。これに限らず、ゲーム状態に応じてマスMに停止した際の効果が変化するようにしてもよい。ゲーム状態とは、例えば季節である。ゲーム内に時間の要素を取り入れ、時間の経過に伴ってゲーム空間における季節を変化させる。そして、季節に応じてマスMに停止した際の効果を変化させる。例えば、夏の期間中にメダル獲得マスPに停止すると、獲得できるメダルGaの枚数が春または秋よりも多くなる。一方で、冬の期間中にメダル獲得マスPに停止すると、獲得できるメダルGaの枚数が春または秋よりも少なくなる、等としてもよい。また、ゲーム状態とは、例えばユーザの身体の活動度を示す「調子パラメータ」であってもよい。調子パラメータには、例えば「絶好調」、「好調」、「普通」、「不調」などがある。調子パラメータに応じて、マスMへの停止によって得られる報酬が変化してもよい。
(15)前述の各形態においては、ユーザに付与される報酬はメダルGaとしてゲームフィールドFに供給された。これに限らず、例えば上述した無体の遊技媒体であるクレジットに報酬に応じた額を加算してもよい。また、クレジットとは別に管理されたポイントとして報酬を付与してもよい。また、ゲームシステム1で実行するゲームとは異なるゲームに使用するクレジット(ポイント)として報酬を付与してもよい。付与されたクレジット(ポイント)は、当該別のゲームで自動的に使用されてもよいし、手動で使用してもよい。
(16)前述の各形態に係るゲームシステム1の機能は、プログラムにより代替することで実現してもよい。また、ゲームシステム1は、仮想空間内のアミューズメント施設において、仮想的なメダルゲーム機として実現されてもよい。
(17)前述の各形態に係るゲームシステム1の機能は、制御装置50を構成する1以上のプロセッサと記憶装置55に記憶されたプログラムとの協働により実現される。以上のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記A]
従来、複数の選択肢から1の選択肢を選択するゲームにおいて、選択された1の選択肢に対応する報酬をユーザに付与するゲームが知られている。例えば、特開2019-97662号公報に開示のゲームは、すごろくゲームであり、ユーザキャラクタが特定のマス(選択肢)に停止した場合に、当該マスに対応する額の報酬が得られる。報酬の額は、予め定められた固定の額であってもよいし、予め定められた範囲で決定される額であってもよい。
上記公報に記載のゲームでは、ユーザキャラクタが停止したマスが、報酬を得られるマスであれば、ユーザが報酬を得られることは確実である。ユーザは、マップ上に配置されている報酬が得られるマスとユーザキャラクタとの位置関係から、以降の得られる報酬を予想しやすく、実際に得られた報酬は予想の範囲内であった。このため、報酬が得られるマスをゲームの興趣性につなげることが困難であった。以上の事情を考慮して、本発明のひとつの態様は、特定の選択肢の選択により付与される報酬を用いてゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
[付記A1]
本発明のひとつの態様(付記A1)に係るゲームシステム(1)は、複数の選択肢(M)から1の選択肢を選択するゲームを進行する進行部(510)と、前記1の選択肢に応じた数値を取得する取得部(531)と、前記数値に応じた第1報酬をユーザに付与する第1付与部(532)と、前記数値とゲーム状態とに応じた第2報酬を特別報酬に(JPC)加算する加算部(533)と、所定の条件が成立した場合に実行される抽選(JCC)に当選した場合に前記特別報酬を前記ユーザに付与する第2付与部(534)と、を備える。
以上の態様においては、ユーザに対して選択された1の選択肢に応じた数値が取得され、当該数値に応じた第1報酬がユーザに付与されるとともに、当該数値とゲーム状態とに応じた第2報酬が特別報酬に加算される。ユーザは、第1報酬は得られているが、特別報酬が得られるか否かは不確実である。よって、ユーザは、特別報酬の取得の機会を意識しながらゲームを進行させることが予測され、ゲームの興趣性を向上させることができる。
「選択肢」は、ゲームにおいて選択され得る対象である。選択肢は、すごろくゲームにおけるマスであってもよい。選択肢には、ゲーム状態に影響を与えるイベントが対応付けられていてもよい。
「選択肢の選択」は、抽選による選択およびユーザによる任意の選択の双方を含む。選択肢の選択は、すごろくゲームにおいて、ユーザに対応するゲームオブジェクトの移動先のマスを抽選により決定することであってもよい。
「選択肢に応じた数値」は、選択肢の選択の結果に応じて変化する数値である。異なる選択肢を選択した場合に同じ数値が取得されてもよい。選択肢毎に予め数値が設定されていて、選択された選択肢について設定された数値が取得されてもよいし、選択肢の選択により開始される抽選により確率的に数値が設定されてもよい。
「報酬」とは、ゲームの進行に対する対価である。報酬は、例えばゲームの進行上または現実世界において、付与されることがユーザにとって有益な対象である。報酬は、例えばゲーム内で使用可能なゲーム内通貨、現実世界の通貨に交換可能な価値媒体、ゲーム内で使用されるアイテム、ゲームを有利に進行させるイベントを発生させる権利等であってよい。報酬は、ユーザに直接的に付与されてもよいし、間接的に付与されてもよい。例えば、報酬がゲーム内通貨として付与される場合、ユーザが保持するゲーム内通貨の値を増加させることにより報酬を付与してもよい。また、ゲーム内通貨に対応する価値媒体がゲームのフィールドに放出され、結果的にユーザの報酬が増加する場合も、報酬の付与に含まれてよい。
「ゲーム状態」とは、ゲームの進行に関わるゲーム内の要素の状態である。ゲーム状態は、ユーザが意図的に行った操作によって変化してもよいし、ユーザの意思に関わらず抽選または所定時間毎に変化してもよい。ゲーム状態は、例えばユーザに対応してゲームを進行させるゲームオブジェクトにキャラクタが対応付けられているか否か、または、ゲームオブジェクトに対応付けられたキャラクタの種類であってもよい。
「特別報酬」とは、通常の報酬とは異なる形で付与される報酬である。特別報酬は、例えば通常の報酬が付与される条件とは異なる条件が成立した場合にユーザに付与されてもよい。特別報酬は、ユーザと同時期にゲームをプレイする他のユーザと共有されていてもよい。
[付記A2]
付記A1の具体例(付記A2)において、前記第2報酬は、前記数値のうち前記ゲーム状態に応じた割合である。以上の態様においては、数値のうちゲーム状態に応じた割合が特別報酬に報酬が加算される。よって、ユーザは、自身のゲーム状態を意識しながらゲームを進行させることが予測され、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
[付記A3]
付記A1の具体例(付記A3)において、前記ゲーム状態は、複数の状態のうちいずれかであり、前記特別報酬を含む複数の特別報酬は、前記複数の状態のうち第1状態に対応する第1特別報酬(JP1)と、前記第1状態とは異なる第2状態に対応する第2特別報酬(JP2)とを含み、前記加算部は、前記ゲーム状態が前記第1状態である場合に、前記第1特別報酬に前記第2報酬を加算し、前記ゲーム状態が前記第2状態である場合に、前記第2特別報酬に前記第2報酬を加算する。以上の態様においては、ゲーム状態が第1状態にある場合には第1特別報酬に報酬が加算され、第2状態にある場合には第2特別報酬に報酬が加算される。よって、ユーザは、特別報酬を取得できる場合、取得できるのは第1特別報酬または第2特別報酬のいずれであるかを意識しながらゲームを進行させることが予測され、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
[付記A4]
付記A1の具体例(付記A4)において、前記第1報酬は、前記数値から前記第2報酬の値を差し引いた値である。以上の態様においては、第1報酬は、1の選択肢に応じた値から第2報酬を差し引いた値であり、第2報酬が多くなるほど第1報酬が少なくなる。よって、ユーザは、自身のゲーム状態を意識しながらゲームを進行させることが予測され、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
[付記A5]
付記A1の具体例(付記A5)において、ゲームシステムは、前記1の選択肢が特定の選択肢である場合に前記ゲーム状態を決定する決定部(535)を更に備える。以上の態様においては、ゲーム状態が変化するのは特定の選択肢が選択された場合である。よって、ユーザがゲーム状態の変化を把握しやすくなる。
[付記A6]
付記A5の具体例(付記A6)において、前記ゲームは、前記複数の選択肢のうち目標選択肢(G)を選択するまで前記1の選択肢が選択されることによって進行し、前記決定部は、前記1の選択肢が前記目標選択肢の場合に実行される抽選により前記ゲーム状態を決定する。以上の態様においては、ゲーム状態が変化するのは目標選択肢が選択された場合である。よって、目標選択肢の選択後もゲームを継続させるユーザのモチベーションを維持させることができる。
「目標選択肢」は、ゲームにおいて目標となる選択肢である。目標選択肢は、すごろくゲームにおけるゴールのマスであってもよい。この場合、目標選択肢がゲーム空間に視認可能に配置され、ユーザに対応するゲームオブジェクトがこれに近づく演出がなされてもよい。
[付記A7]
付記A1の具体例(付記A7)において、ゲームシステムは、第1遊技媒体(Gc)が移動可能に配置されるゲームフィールド(F)を備え、前記第1遊技媒体は、前記ユーザによる前記ゲームのプレイに応じて前記ゲームフィールドに対する位置が変化し、前記第2付与部は、前記第1遊技媒体の位置が前記ゲームフィールドに対して所定位置となった場合に前記抽選を実行する。以上の態様においては、特別報酬に関する抽選は、第1遊技媒体がゲームフィールドに対して所定位置となった場合に実行される。よって、ユーザは、ゲームフィールドに対する第1遊技媒体の位置に基づいて、特別報酬に関する抽選が行われるタイミングを予測することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
「第1遊技媒体」は、ゲーム状態に変化を生じさせる物体である。第1遊技媒体は、現実空間に存在する物体であってもよいし、画面上に表示される仮想的な物体であってもよい。第1遊技媒体は、例えばメダルまたは球体であってもよい。
「ゲームフィールドに対して所定位置」とは、ゲームフィールドの外であってもよいし、ゲームフィールドの中であってもよい。ゲームフィールドに対して所定位置とは、ゲームフィールドの基準位置に対して特定の方向に位置する領域内の一点であってよい。また、ゲームフィールドに対して所定位置とは、ゲームフィールドの基準位置に対する相対位置によって特定されてもよい。
[付記A8]
付記A7の具体例(付記A8)において、前記ゲームフィールドには、前記第1遊技媒体と種類が異なる第2遊技媒体(Ga)が前記ユーザにより投入され、前記第1遊技媒体の位置は、前記第2遊技媒体の投入により変化する。以上の態様においては、第1遊技媒体の位置は、ユーザによる第2遊技媒体の投入により変化する。よって、特別報酬に関する抽選は、ユーザによる第2遊技媒体の投入に連動して実行される。ユーザは、特別報酬に関する抽選のタイミングを推定することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
「第2遊技媒体」は、ゲーム状態に変化を生じさせる物体である。「第2遊技媒体」は、現実空間に存在する物体であってもよいし、画面上に表示される仮想的な物体であってもよい。「第2遊技媒体」は、例えばメダルまたは球体であってもよい。
「遊技媒体の種類が異なる」とは、遊技媒体の形状やサイズ等の特性が異なることである。「遊技媒体の種類が異なる」とは、遊技媒体がゲーム状態に与える影響が異なることであってもよい。同種の複数の遊技媒体は「第1遊技媒体」「第2遊技媒体」の関係に該当しない。
[付記A9]
付記A1の具体例(付記A9)において、前記ユーザは第1ユーザであり、前記数値は第1数値であり、前記取得部は、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対して選択された1の選択肢に応じた第2数値を取得し、第1付与部は、前記第2数値に応じた第1報酬を前記第2ユーザに付与し、前記加算部は、前記第2数値と前記第2ユーザのゲーム状態とに応じた第2報酬を前記特別報酬に加算し、前記第2付与部は、前記第1ユーザが前記抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記第1ユーザに付与し、前記第2ユーザが前記抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記第2ユーザに付与する。以上の態様においては、特別報酬は、第1ユーザと第2ユーザとで共有される。このため、特別報酬の値は、第1ユーザのみがゲームを行っている場合と比較して大きくなる可能性が高くなる。一方で、第1ユーザに対して特別報酬を付与される確率は、第1ユーザのみがゲームを行っている場合と比較して低くなる。第1ユーザおよび第2ユーザは、高額な特別報酬を自身が得るか、他のユーザが得るかを意識しながらゲームを進行させることが予測され、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[付記A10]
付記A1の具体例(付記A10)において、前記ゲームは、ゲーム空間に連続的に配置された前記複数の選択肢のうち、抽選で選択された前記1の選択肢の位置にゲームオブジェクト(U)の位置を移動させることにより進行する。以上の態様においては、抽選で決定された1の選択肢にゲームオブジェクトを移動させるゲームにおいて、1の選択肢に応じた数値に基づいた報酬がユーザに付与される。よって、ユーザのゲームに対する興味を継続的に維持することができる。
「連続的」とは、複数の選択肢に順番が付与されており、1の選択肢が特定された場合にその前後の順番の選択肢が1または複数特定可能な状態である。
[付記A11]
本発明のひとつの態様(付記A11)に係るゲームシステム(1)の制御方法は、複数の選択肢から1の選択肢を選択するゲームを進行し、前記1の選択肢に応じた数値を取得し、前記数値に応じた第1報酬をユーザに付与し、前記数値とゲーム状態とに応じた第2報酬を特別報酬に加算し、所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記ユーザに付与する。
[付記A12]
本発明のひとつの態様(付記A12)に係るプログラムは、複数の選択肢から1の選択肢を選択するゲームを進行する進行部、前記1の選択肢に応じた数値を取得する取得部、前記数値に応じた第1報酬をユーザに付与する第1付与部、前記数値とゲーム状態とに応じた第2報酬を特別報酬に加算する加算部、および、所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記ユーザに付与する第2付与部、としてコンピュータシステムを機能させる。
[付記B]
従来、所定の条件を満たした場合にユーザに特別報酬が付与されるゲームが知られている。例えば、特開2015-147004号公報に開示のゲームは、すごろくゲームであり、複数ユーザが共にゲームを行うに際して、早くゲームを終了したユーザから順に(上がり順に)多くの特別報酬(ボーナスポイント)が得られる。
上述した従来技術では、最も早くゲームを終了したユーザが最も多くの特別報酬を取得できる。すなわち、ゲームの最終的な結果にのみ基づいて特別報酬が決定される。このため、ゲームの進行中にユーザが特別報酬を意識することが少ないことが予測され、ゲームの興趣性を向上させる上で改善の余地がある。以上の事情を考慮して、本発明のひとつの態様は、ゲーム中で選択される選択肢を特別報酬に反映してゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
[付記B1]
本発明のひとつの態様(付記B1)に係るゲームシステム(1)は、複数の選択肢から1の選択肢を選択するゲームを進行する進行部(510)と、前記1の選択肢に応じた報酬を特別報酬(JP4)に加算する加算部(521)と、所定の条件が成立した場合に実行される抽選(JC4)に当選した場合に前記特別報酬をユーザに付与する付与部(522)と、を備える。
以上の態様においては、ユーザに対応して選択された選択肢に応じた報酬が特別報酬に加算される。すなわち、ゲームの進行状況(どの選択肢が選択されたか)によって特別報酬が変動する。このため、ゲームの進行中にユーザに特別報酬を意識させやすくなり、ゲームに対する興味を維持させやすくなる。
「選択肢」は、ゲームにおいて選択され得る対象である。選択肢は、すごろくゲームにおけるマスであってもよい。選択肢には、ゲーム状態に影響を与えるイベントが対応付けられていてもよい。
「選択肢の選択」は、抽選による選択およびユーザによる任意の選択の双方を含む。「選択肢の選択」は、すごろくゲームにおいて、ユーザに対応するゲームオブジェクトの移動先のマスを抽選により決定することであってもよい。
「報酬」とは、ゲームの進行に対する対価である。報酬は、例えばゲームの進行上または現実世界において、付与されることがユーザにとって有益な対象である。報酬は、例えばゲーム内で使用可能なゲーム内通貨、現実世界の通貨に交換可能な価値媒体、ゲーム内で使用されるアイテム、ゲームを有利に進行させるイベントを発生させる権利等であってよい。報酬は、ユーザに直接的に付与されてもよいし、間接的に付与されてもよい。例えば、報酬がゲーム内通貨として付与される場合、ユーザが保持するゲーム内通貨の値を増加させることにより報酬を付与してもよい。また、ゲーム内通貨に対応する価値媒体がゲームのフィールドに放出され、結果的にユーザの報酬が増加する場合も、報酬の付与に含まれてよい。
「選択肢に応じた報酬」は、選択肢の選択の結果に応じて変化する報酬である。異なる選択肢を選択した場合に同じ報酬が取得されてもよい。選択肢毎に予め報酬が設定されていて、選択された選択肢について設定された報酬が加算されてもよいし、選択肢の選択により開始される抽選により確率的に報酬が設定されてもよい。
「特別報酬」とは、通常の報酬とは異なる形で付与される報酬である。特別報酬は、例えば通常の報酬が付与される条件とは異なる条件が成立した場合にユーザに付与されてもよい。特別報酬は、ユーザと同時期にゲームをプレイする他のユーザと共有されていてもよい。
[付記B2]
付記B1の具体例(付記B2)において、前記付与部は、前記1の選択肢が特定の選択肢の場合に前記抽選を実行する。以上の態様においては、特別報酬の抽選が行われるのは特定の選択肢が選択された場合である。よって、ユーザは抽選が行われるタイミングを把握しやすくなる。
[付記B3]
付記B2の具体例(付記B3)において、前記ゲームは、前記複数の選択肢のうち目標選択肢(G)を選択するまで前記1の選択肢が選択されることによって進行し、前記付与部は、前記1の選択肢が前記目標選択肢の場合に前記抽選を実行する。以上の態様においては、特別報酬の抽選が行われるのは目標選択肢が選択された場合である。よって、目標選択肢を選択するまでゲームを継続するモチベーションを、ユーザが維持しやすくなる。
「目標選択肢」は、ゲームにおいて目標となる選択肢である。「目標選択肢」は、すごろくゲームにおけるゴールのマスであってもよい。この場合、目標選択肢がゲーム空間に視認可能に配置され、ユーザに対応するゲームオブジェクトがこれに近づく演出がなされてもよい。
[付記B4]
付記B1の具体例(付記B4)において、前記付与部は、当選または落選を抽選する処理を反復し、前記当選の回数と前記特別報酬とに応じた報酬を前記ユーザに付与する。以上の態様においては、特別報酬の抽選は反復して実行される。よって、抽選が反復しない場合と比較して、特別報酬が得られるかが確定するまでの期間が長くなり、ユーザの興味を長期間維持することができる。
[付記B5]
付記B4の具体例(付記B5)において、前記付与部は、前記当選の回数が所定回数未満の場合に前記当選の回数に応じた報酬を付与し、前記当選の回数が前記所定回数以上の場合に前記当選の回数と前記特別報酬とに応じた報酬を付与する。以上の態様においては、当選の回数が所定回数以上になった場合、当選の回数に応じた報酬に加えて、特別報酬が付与される。よって、当選の回数が所定回数以上になることによりユーザが得る報酬が増大し、抽選に対するユーザの興味を高めることができる。
[付記B6]
付記B1の具体例(付記B6)において、前記ユーザは第1ユーザであり、前記報酬は第1ユーザ報酬であり、前記1の選択肢は、前記第1ユーザに対して選択された第1ユーザ選択肢であり、前記加算部は、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対して選択された1の選択肢である第2ユーザ選択肢に応じた報酬を前記特別報酬に加算し、前記付与部は、前記第1ユーザが前記抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記第1ユーザに付与し、前記第2ユーザが前記抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記第2ユーザに付与する。以上の態様においては、特別報酬は、第1ユーザと第2ユーザとで共有される。このため、特別報酬の値は、第1ユーザのみがゲームを行っている場合と比較して大きくなる可能性が高くなる。一方で、第1ユーザに対して特別報酬を付与される確率は、第1ユーザのみがゲームを行っている場合と比較して低くなる。第1ユーザおよび第2ユーザは、高額な特別報酬を自身が得るか、他のユーザが得るかを意識しながらゲームを進行させることが予測され、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[付記B7]
付記B1の具体例(付記B7)において、前記ゲームは、ゲーム空間に連続的に配置された前記複数の選択肢のうち、抽選で選択された前記1の選択肢の位置にゲームオブジェクト(U)の位置を移動させることにより進行する。以上の態様においては、抽選で決定された1の選択肢にゲームオブジェクトを移動させるゲームにおいて、1の選択肢に対応する報酬がユーザに付与される。よって、ユーザのゲームに対する興味を継続的に維持することができる。
「連続的」とは、複数の選択肢に順番が付与されており、1の選択肢が特定された場合にその前後の順番の選択肢が1または複数特定可能な状態である。
[付記B8]
本発明のひとつの態様(付記B8)に係るゲームシステム(1)の制御方法は、複数の選択肢から1の選択肢を選択するゲームを進行し、前記1の選択肢に応じた報酬を特別報酬に加算し、所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬をユーザに付与する。
[付記B9]
本発明のひとつの態様(付記B9)に係るプログラムは、複数の選択肢から1の選択肢を選択するゲームを進行する進行部、前記1の選択肢に応じた報酬を特別報酬に加算する加算部、および、所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬をユーザに付与する付与部、としてコンピュータシステムを機能させる。
[付記C]
従来、ゲーム内でアイテムを所定数集めることで大きな報酬が得られるイベント(ジャックポットチャンス等)に挑戦できるゲームが知られている。例えば、特開2018-89148号公報に開示のゲームでは、ユーザが抽選に当選すると、ジャックポットゲームをプレイする権利を得るためのアイテム(ジャックポットステップ)が付与される。ユーザは、アイテムが所定個数付与された場合に、ジャックポットゲームをプレイできる。
上述した従来技術では、アイテムはイベント(ジャックポットゲーム)により得られる報酬を決定するものではなく、イベントに参加するための条件を構成する要素である。よって、ユーザは、アイテムの取得に際して、イベントへの参加以上のモチベーションを持たないことが予測され、ゲームの興趣性を向上させる上で改善の余地がある。以上の事情を考慮して、本発明のひとつの態様は、ゲーム中で選択される選択肢を報酬に反映してゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
[付記C1]
本発明のひとつの態様(付記C1)に係るゲームシステム(1)は、複数の分類のうち1以上の分類に各々が対応する複数種類のアイテムのうち少なくとも1つを、ゲーム状態に応じてユーザに付与する第1付与部(541)と、前記複数の分類のうち少なくとも1つを抽選により選択する選択部(542)と、前記ユーザに付与された複数のアイテムの各々の種類と、前記選択部により選択された分類とに基づいて報酬の量を決定する決定部(543)と、前記ユーザに付与された前記アイテムが所定の条件を満たした場合に前記報酬を前記ユーザに付与する第2付与部(544)と、を備える。
以上の態様においては、アイテムの種類のみならず、抽選により決定された分類に基づいて、ユーザへの報酬を決定する。よって、ユーザは自身に付与されたアイテムの種類のみでは報酬の値を予測することができない。言い換えると、ユーザは、抽選の結果に応じて多くの報酬が得られる期待感を持ちながらゲームを進行させることが予測され、ゲームの興趣性を向上させることができる。
「アイテム」とは、保持または使用によりゲーム状態を変化させることが可能な物品である。アイテムは、現実に存在する物品であってもよいし、空想上の物品であってもよい。
「分類」とは、所定の基準に従ってアイテムを分けたグループである。1つのアイテムに対応する分類は、1つであってもよいし、複数であってもよい。
「ゲーム状態」とは、ゲームの進行に関わるゲーム内の要素の状態である。ゲーム状態は、ユーザが意図的に行った操作によって変化してもよいし、ユーザの意思に関わらず抽選または所定時間毎に変化してもよい。ゲーム状態は、例えばユーザに対応してゲームを進行させるゲームオブジェクトが所定の選択肢を選択したことであってもよい。
「報酬」とは、ゲームの進行に対する対価である。報酬は、例えばゲームの進行上または現実世界において、付与されることがユーザにとって有益な対象である。報酬は、例えばゲーム内で使用可能なゲーム内通貨、現実世界の通貨に交換可能な価値媒体、ゲーム内で使用されるアイテム、ゲームを有利に進行させるイベントを発生させる権利等であってよい。報酬は、ユーザに直接的に付与されてもよいし、間接的に付与されてもよい。例えば、報酬がゲーム内通貨として付与される場合、ユーザが保持するゲーム内通貨の値を増加させることにより報酬を付与してもよい。また、ゲーム内通貨に対応する価値媒体がゲームのフィールドに放出され、結果的にユーザの報酬が増加する場合も、報酬の付与に含まれてよい。
[付記C2]
付記C1の具体例(付記C2)において、前記決定部は、前記ユーザに付与された前記アイテムが前記選択部により選択された前記分類に対応付けられている場合、前記ユーザに付与された前記アイテムが前記選択部により選択された前記分類に対応付けられていない場合と比較して、前記報酬の量を大きくする。以上の態様においては、ユーザに付与されたアイテムが選択された分類に対応付けられている場合に報酬の量を大きくする。よって、ユーザはアイテムの種類のみでは自身に付与される報酬を予測することができず、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[付記C3]
付記C1の具体例(付記C3)において、前記複数種類のアイテムは各々に価値パラメータが対応付けられており、前記決定部は、前記複数のアイテムのうち前記選択部により選択された分類に対応するアイテムの前記価値パラメータを増加させ、前記複数のアイテムの各々に関する前記価値パラメータの合計により前記報酬の量を決定する。以上の態様においては、抽選により選択された分類に対応するアイテムの価値パラメータを増加させるので、ユーザはどのアイテムの価値パラメータが増加するのか予測することができず、ゲームの興趣性を向上させることができる。
「価値パラメータ」とは、報酬の価値を相対的に比較可能とする指標である。「価値パラメータ」は、例えば数値であってもよい。価値パラメータは、アイテム毎に設定された基礎値に対して係数を掛け合わせた値であってもよい。この場合、価値パラメータの増加は、係数が大きくなることであってもよい。価値パラメータの大きさは、例えばアイテムの取得の困難度、またはアイテムの所持もしくは使用がゲーム状態に及ぼす影響の大きさに比例してもよい。
[付記C4]
付記C1の具体例(付記C4)において、前記所定の条件は、前記ユーザに付与された前記アイテムの個数が所定個数以上となったことである。以上の態様においては、報酬が付与されるのは、ユーザに付与されたアイテムが所定個数になった時である。よって、ユーザは報酬が付与されるタイミングを把握しやすくなり、ユーザの利便性が向上する。
[付記C5]
本発明のひとつの態様(付記C5)に係るゲームシステム(1)の制御方法は、複数の分類のうち1以上の分類に各々が対応する複数種類のアイテムのうち少なくとも1つを、ゲーム状態に応じてユーザに付与し、前記複数の分類のうち少なくとも1つを抽選により選択し、前記ユーザに付与された複数のアイテムの各々の種類と、前記選択された分類とに基づいて報酬の量を決定し、前記ユーザに付与された前記アイテムが所定の条件を満たした場合に前記報酬を前記ユーザに付与する。
[付記C6]
本発明のひとつの態様(付記C6)に係るプログラムは、複数の分類のうち1以上の分類に各々が対応する複数種類のアイテムのうち少なくとも1つを、ゲーム状態に応じてユーザに付与する第1付与部、前記複数の分類のうち少なくとも1つを抽選により選択する選択部、前記ユーザに付与された複数のアイテムの各々の種類と、前記選択部により選択された分類とに基づいて報酬の量を決定する決定部、および、前記ユーザに付与された前記アイテムが所定の条件を満たした場合に前記報酬を前記ユーザに付与する第2付与部、としてコンピュータシステムを機能させる。
[付記D]
従来、目標位置を目指してユーザキャラクタがゲーム空間内を移動し、目標位置に到着することで報酬を得るというゲームが知られている。例えば、ウェブサイトhttps://br.bn-ent.net/に開示のゲームは、ゲーム空間内のマップ上に設定された目標位置に向かうすごろくゲームである。
上述した従来技術では、目標位置は抽選によりランダムに決定される。一般に、スタート位置から目標位置までの距離が遠いほど、目標位置に到達するまでの労力が大きくなる。しかしながら、目標位置に到達した際の報酬は距離に関わらず一定である。このため、目標位置までの距離が遠くなると、目標位置に到達するまでゲームを進行させるモチベーションが維持しにくいという課題がある。以上の事情を考慮して、本発明のひとつの態様は、目標位置に到達するまでの移動の難易度を報酬に反映してゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
[付記D1]
本発明のひとつの態様(付記D1)に係るゲームシステム(1)は、ゲーム空間においてゲームオブジェクト(U)を目標位置(G)に向けて移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、基準時点における前記ゲームオブジェクトの前記ゲーム空間上の位置であるオブジェクト位置から前記目標位置に到達するまでの移動の難易度を特定する特定部(551)と、前記難易度に基づいて前記ゲームオブジェクトに付与する報酬を決定する決定部(552)と、前記ゲームオブジェクトが前記目標位置に到達した際にユーザに前記報酬を付与する付与部(553)と、を備える。
以上の態様においては、オブジェクトをゲーム空間上で移動させて目標位置に到達させるゲームにおいて、オブジェクトが目標位置に到達した際の報酬の値を、目標位置までの移動の難易度に基づいて決定する。これにより、ユーザは報酬をモチベーションとしてゲームを進行させることが予測され、例えば目標位置までの移動の難易度が高い場合でもゲームに対する興味を持続させることができる。
「ゲーム空間」とは、ゲームが進行される空間である。「ゲーム空間」は、例えば画面上に表示された仮想的な空間であってもよいし、ゲーム台に形成された物理的な空間であってもよい。
「ゲームオブジェクト」とは、ユーザに代わりゲーム空間を移動するオブジェクトである。「ゲームオブジェクト」は、キャラクタ、アバター、物体(例えば車両等の移動体)等であってもよい。
「目標位置」とは、ゲーム空間に設定され、ゲームオブジェクトの移動目標となる位置である。目標位置は、抽選により決定されてもよいし、ユーザが任意に選択してもよい。
「基準時点」とは、ゲームの開始時点から終了時点までの任意の一時点である。基準時点とは、例えばゲームの開始時点であってもよいし、ゲーム内のイベントが発生した時点であってもよいし、ゲーム内のイベントが完了した時点であってもよい。
「移動の難易度」とは、移動に対するユーザの労力の大きさである。移動の難易度は、オブジェクト位置と目標位置との間の距離であってもよい。この場合、距離が長いほど移動の難易度が高いと言える。また、例えばゲーム空間における地形または地質により、ユーザの1アクション(例えば1回のボタンの押下等)に対する移動距離が変化する場合、1アクションに対する移動距離が短いほど、移動の難易度が高いと言える。また、例えばゲーム空間の移動に伴って敵キャラクタに遭遇するゲームの場合、単位距離を移動する間に敵キャラクタに遭遇する回数が多いほど、移動の難易度が高いと言える。
「報酬」とは、ゲームの進行に対する対価である。報酬は、例えばゲームの進行上または現実世界において、付与されることがユーザにとって有益な対象である。報酬は、例えばゲーム内で使用可能なゲーム内通貨、現実世界の通貨に交換可能な価値媒体、ゲーム内で使用されるアイテム、ゲームを有利に進行させるイベントを発生させる権利等であってよい。報酬は、ユーザに直接的に付与されてもよいし、間接的に付与されてもよい。例えば、報酬がゲーム内通貨として付与される場合、ユーザが保持するゲーム内通貨の値を増加させることにより報酬を付与してもよいし、ゲーム内通貨に対応する価値媒体がゲームのフィールドに放出され、結果的にユーザの報酬が増加する場合も、報酬の付与に含まれてよい。
[付記D2]
付記D1の具体例(付記D2)において、前記決定部は、前記難易度が高いほど前記報酬を高くする。以上の態様においては、目標位置までの移動の難易度が高いほど、目標位置に到達した際の報酬が高くなる。これにより、目標位置に到達までに要するユーザの労力が大きいことが予測される場合にも、目標位置に到達するまでゲームを進行させるモチベーションをユーザに与えることができる。
[付記D3]
付記D1の具体例(付記D3)において、前記難易度は、前記オブジェクト位置と前記目標位置との間の距離である。以上の態様においては、難易度は、オブジェクト位置と目標位置との間の距離である。よって、目標位置までの距離が遠く、移動に時間がかかることが予測される場合でもゲームに対する興味を持続させることができる。
[付記D4]
付記D1の具体例(付記D4)において、前記ゲームは、前記ゲームオブジェクトの位置が通常と異なる態様で変化するイベントを有し、前記基準時点は、前記ゲームを開始する際の前記目標位置の決定時、および、前記イベントにより前記ゲームオブジェクトの位置が変化した時の少なくともいずれかである。以上の態様においては、目標位置の決定時、および、ゲームオブジェクトの位置が通常とは異なる対象で変化した時の少なくともいずれかに、移動の難易度が特定される。これにより、目標位置までの経路が変化した場合に、その都度報酬が決定されるので、ゲームにおける目標位置の変化を報酬に反映させることができる。
「通常と異なる態様で変化」とは、ゲームにおける通常の移動態様とは異なる移動態様でゲームオブジェクトが移動することである。例えば、通常は所定の順番で選択肢が選択される場合に、所定の順番と無関係に選択肢が選択されると、通常とは異なる態様となる。具体例には、通常の移動態様ではオブジェクト位置から目標位置までの経路に沿った順番で選択肢が選択されるところ、通常と異なる態様では、経路に沿った順番とは無関係に選択肢が選択される。
[付記D5]
付記D1の具体例(付記D5)において、前記ゲームは、前記ゲーム空間に設定されたスタート位置(S)から前記目標位置まで連続的に配置された複数の選択肢のうち、抽選で選択された1の選択肢の位置に前記ゲームオブジェクトの位置を移動させることにより進行する。以上の態様においては、抽選で決定された1の選択肢にゲームオブジェクトを移動させるゲームにおいて、移動の難易度に基づいて報酬が決定される。よって、ユーザのゲームに対する興味を持続させ易くすることができる。
[付記D6]
付記D1の具体例(付記D6)において、前記報酬は、前記ゲーム内で使用されるゲーム内通貨(Ga)であり、前記ゲームオブジェクトの移動には、前記ゲーム内通貨または前記ゲーム内通貨と交換可能な価値媒体が要求される。以上の態様においては、ゲームオブジェクトの移動に必要なゲーム内通貨が報酬として得られる。これにより、目標位置への移動の難易度が高く、ゲーム内通貨を使用することが予測される場合でも、目標位置への到達時に多くのゲーム内通貨を回収できる可能性が高くなり、ユーザのゲームに対する興味を持続させることができる。
[付記D7]
本発明のひとつの態様(付記D7)に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲーム空間においてゲームオブジェクトを目標位置に向けて移動させるゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、基準時点における前記ゲームオブジェクトの前記ゲーム空間上の位置であるオブジェクト位置から前記目標位置に到達するまでの移動の難易度を特定し、前記難易度に基づいて前記ゲームオブジェクトに付与する報酬を決定し、前記ゲームオブジェクトが前記目標位置に到達した際にユーザに前記報酬を付与する。
[付記D8]
本発明のひとつの態様(付記D8)に係るプログラムは、ゲーム空間においてゲームオブジェクトを目標位置に向けて移動させるゲームを実行するプログラムであって、基準時点における前記ゲームオブジェクトの前記ゲーム空間上の位置であるオブジェクト位置から前記目標位置に到達するまでの移動の難易度を特定する特定部、前記難易度に基づいて前記ゲームオブジェクトに付与する報酬を決定する決定部、および、前記ゲームオブジェクトが前記目標位置に到達した際にユーザに前記報酬を付与する付与部、としてコンピュータシステムを機能させる。
1…ゲームシステム、10(10A~10D)…ステーション、11…表示装置、12…操作パネル、13…ゲーム装置、14…抽選装置、20…中央ユニット、50…制御装置、55…記憶装置、121…受付部、122…投入ボタン、123…抽選ボタン、124…排出部、131…固定テーブル、132…可動テーブル、133…投入機構、134…固定壁部、135…供給装置、136…落下孔、138…搬送装置、140(140A~140D)…サイコロユニット、142…サイコロ、510…進行部、520…大当たり処理部、521…大当たり特別報酬加算部、522…大当たり特別報酬付与部、530…キャラクタ処理部、531…取得部、532…第1報酬付与部、533…第2報酬加算部、534…キャラクタ特別報酬付与部、535…ゲーム状態決定部、540…アイテム処理部、541…アイテム付与部、542…選択部、543…アイテム報酬決定部、544…アイテム報酬付与部、550…報酬付与部、551…特定部、552…難易度報酬決定部、553…難易度報酬付与部、F…ゲームフィールド、G…ゴールマス、Ga…メダル、Gb…第1抽選ボール、Gc…第2抽選ボール、L…経路、M…マス、MP…マップ、S…スタートマス、U…ユーザキャラクタ。

Claims (9)

  1. ゲーム空間に連続的に配置された複数の選択肢から1の選択肢を選択し、前記1の選択肢の位置にゲームオブジェクトの位置を移動させることにより進行するゲームを進行する進行部と、
    前記1の選択肢が第1の種類の選択肢である場合、前記1の選択肢に応じた報酬をユーザに付与することなく特別報酬に加算する加算部と、
    所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記ユーザに付与する付与部と、を備え、
    前記付与部は、当選または落選を抽選する処理を、前記抽選の結果が落選となる、または、前記抽選の回数が所定の上限回数に到達する、まで反復し、前記当選の回数と前記特別報酬とに応じた報酬を前記ユーザに付与する、
    ゲームシステム。
  2. 前記付与部は、前記当選の回数が所定回数未満の場合に前記当選の回数に応じた報酬を付与し、前記当選の回数が前記所定回数以上の場合に前記当選の回数と前記特別報酬とに応じた報酬を付与する、
    請求項1記載のゲームシステム。
  3. ゲーム空間に連続的に配置された複数の選択肢から1の選択肢を選択し、前記1の選択肢の位置にゲームオブジェクトの位置を移動させることにより進行するゲームを進行する進行部と、
    前記1の選択肢が第1の種類の選択肢である場合、前記1の選択肢に応じた報酬をユーザに付与することなく特別報酬に加算する加算部と、
    所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記ユーザに付与する付与部と、を備え、
    前記ユーザは第1ユーザであり、前記報酬は第1ユーザ報酬であり、前記1の選択肢は、前記第1ユーザに対して選択された第1ユーザ選択肢であり、
    前記加算部は、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対して選択された1の選択肢である第2ユーザ選択肢が前記第1の種類の選択肢である場合、前記第2ユーザ選択肢に応じた報酬を前記第2ユーザに付与することなく前記特別報酬に加算し、
    前記付与部は、前記第1ユーザが前記抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記第1ユーザに付与し、前記第2ユーザが前記抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記第2ユーザに付与する、
    ゲームシステム。
  4. 前記所定の条件は、前記ゲームにおいて前記複数の選択肢のうち第2の種類の選択肢が選択されたことである、
    請求項1または3記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームは、前記複数の選択肢のうち目標選択肢を選択するまで前記1の選択肢が選択されることによって進行し、
    前記第2の種類の選択肢は、前記目標選択肢である、
    請求項4記載のゲームシステム。
  6. ゲーム空間に連続的に配置された複数の選択肢から1の選択肢を選択し、前記1の選択肢の位置にゲームオブジェクトの位置を移動させることにより進行するゲームを進行し、
    前記1の選択肢が第1の種類の選択肢である場合、前記1の選択肢に応じた報酬をユーザに付与することなく特別報酬に加算し、
    所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記ユーザに付与し、
    前記付与することは、当選または落選を抽選する処理を、前記抽選の結果が落選となる、または、前記抽選の回数が所定の上限回数に到達する、まで反復し、前記当選の回数と前記特別報酬とに応じた報酬を前記ユーザに付与することである、
    ゲームシステムの制御方法。
  7. ゲーム空間に連続的に配置された複数の選択肢から1の選択肢を選択し、前記1の選択肢の位置にゲームオブジェクトの位置を移動させることにより進行するゲームを進行し、
    前記1の選択肢が第1の種類の選択肢である場合、前記1の選択肢に応じた報酬をユーザに付与することなく特別報酬に加算し、
    所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記ユーザに付与し、
    前記ユーザは第1ユーザであり、前記報酬は第1ユーザ報酬であり、前記1の選択肢は、前記第1ユーザに対して選択された第1ユーザ選択肢であり、
    前記加算することは、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対して選択された1の選択肢である第2ユーザ選択肢が前記第1の種類の選択肢である場合、前記第2ユーザ選択肢に応じた報酬を前記第2ユーザに付与することなく前記特別報酬に加算することであり、
    前記付与することは、前記第1ユーザが前記抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記第1ユーザに付与し、前記第2ユーザが前記抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記第2ユーザに付与することである、
    ゲームシステムの制御方法。
  8. ゲーム空間に連続的に配置された複数の選択肢から1の選択肢を選択し、前記1の選択肢の位置にゲームオブジェクトの位置を移動させることにより進行するゲームを進行する進行部、
    前記1の選択肢が第1の種類の選択肢である場合、前記1の選択肢に応じた報酬をユーザに付与することなく特別報酬に加算する加算部、および、
    所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記ユーザに付与する付与部、としてコンピュータシステムを機能させ、
    前記付与部は、当選または落選を抽選する処理を、前記抽選の結果が落選となる、または、前記抽選の回数が所定の上限回数に到達する、まで反復し、前記当選の回数と前記特別報酬とに応じた報酬を前記ユーザに付与する、
    プログラム。
  9. ゲーム空間に連続的に配置された複数の選択肢から1の選択肢を選択し、前記1の選択肢の位置にゲームオブジェクトの位置を移動させることにより進行するゲームを進行する進行部、
    前記1の選択肢が第1の種類の選択肢である場合、前記1の選択肢に応じた報酬をユーザに付与することなく特別報酬に加算する加算部、および、
    所定の条件が成立した場合に実行される抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記ユーザに付与する付与部、としてコンピュータシステムを機能させ、
    前記ユーザは第1ユーザであり、前記報酬は第1ユーザ報酬であり、前記1の選択肢は、前記第1ユーザに対して選択された第1ユーザ選択肢であり、
    前記加算部は、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対して選択された1の選択肢である第2ユーザ選択肢が前記第1の種類の選択肢である場合、前記第2ユーザ選択肢に応じた報酬を前記第2ユーザに付与することなく前記特別報酬に加算し、
    前記付与部は、前記第1ユーザが前記抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記第1ユーザに付与し、前記第2ユーザが前記抽選に当選した場合に前記特別報酬を前記第2ユーザに付与する、
    プログラム。
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