JP2013223533A - ゲーム機及びその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤのプレイと関連付けてプログレッシブジャックポットの増加を提示するゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤのゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する累積型のプログレッシブジャックポットが採用され、プレイヤによる所定回数のゲームプレイに応じてジャックポットの配当を所定単位で増加させるゲーム機1であって、ゲーム画面GSを表示するモニタ13と、プレイヤのゲームプレイに応じて増加するジャックポットの配当をプレイヤ毎に個別増加量として計数し、個別増加量が所定単位に満たない端数をプレイヤに関連付けて管理し、モニタ13に端数を表示するように制御する。
【選択図】図7

Description

本発明は、プログレッシブジャックポットゲームが設けられたゲーム機等に関する。
例えばメダルゲーム機において、通常ゲームの入賞に基づく払い出しの他に、高額配当を期待させるジャックポットが設けられているものがある(例えば引用文献1参照)。所定のゲーム条件を満たしたり、ジャックポットゲームに勝利したりすると、プレイヤにジャックポットとして積み立てられた配当が払い出される。ジャックポットの配当額の決定には、ジャックポットの最低額に加えてゲーム機でプレイするプレイヤが消費するメダルに応じて積み立てられる累積型のプログレッシブジャックポットシステムが採用されている。例えば、プレイヤが100枚のメダルをゲーム機で消費すると、ジャックポットの配当が1枚増えるように設定される。
特開2010−131285号公報
プログレッシブジャックポットシステムが採用され、ジャックポットの配当額が増え続けていても、プレイヤは、ジャックポットの増加と自らのプレイとの関連を意識せずにゲームをプレイしている。常にジャックポットの配当額が増えているようなジャックポット表示の場合、自らのプレイによる増加なのか他のプレイヤによる増加なのか区別することは困難である。プレイヤのプレイに基づいてジャックポットが増加していることをプレイヤに意識させ、ゲーム継続の動機付けとなるようなゲーム機は存在しない。
そこで、本発明はプレイヤのプレイと関連付けてプログレッシブジャックポットの増加を提示するゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、プレイヤのゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する累積型のプログレッシブジャックポットが採用され、プレイヤによる所定回数のゲームプレイに応じて前記ジャックポットの配当を所定単位で増加させるゲーム機(1)であって、ゲーム画面(GS)を表示する表示装置(13、4)と、プレイヤのゲームプレイに応じて増加する前記ジャックポットの配当をプレイヤ毎に個別増加量として計数し、前記個別増加量が所定単位に満たない端数をプレイヤに関連付けて管理する端数管理手段(40)と、前記表示装置に前記端数を表示するように制御する端数表示制御手段(40)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
本発明のゲームの制御方法は、プレイヤのゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する累積型のプログレッシブジャックポットが採用され、プレイヤによる所定回数のゲームプレイに応じて前記ジャックポットの配当を所定単位で増加させるゲーム機(1)で実行されるゲームの制御方法であって、プレイヤのゲームプレイに応じて増加する前記ジャックポットの配当をプレイヤ毎に個別増加量として計数し、前記個別増加量が所定単位に満たない端数をプレイヤに関連付けて管理する端数管理工程(S1)と、ゲーム画面(GS)を表示する表示装置(13、4)に前記端数を表示するように制御する端数表示制御工程(S3)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
本発明によれば、プレイヤによるゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する。増加する配当は、プレイヤ毎に個別増加量として計数され、ジャックポットの所定単位に満たない端数が管理される。表示装置にプレイヤの端数が表示されるので、プレイヤは自分の端数がどの程度あるか容易に把握できる。従って、見過ごされがちな端数をプレイヤに提示し、端数がプレイに応じて増えるので端数を貯める楽しみをプレイヤに提供する。端数が所定単位まで増えると、ジャックポットの配当が増えるので、プレイヤのプレイとジャックポットの蓄積との関連をプレイヤに容易に理解させることができる。
本発明の一形態において、前記端数提示手段は、前記端数の割合に応じて、前記ジャックポットの配当を計数する対象物(ma)の一部を前記表示装置に表示させてもよい。これによれば、対象物の一部を表示することで端数の割合が表現されるので、端数の把握が容易となる。この形態において、前記対象物がメダルであってもよい。
本発明の一形態において、前記端数管理手段で前記個別増加量が所定単位を満たすと、前記ジャックポットの配当に該所定単位を加算する配当加算手段(40)をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤのプレイに応じて蓄積される個別増加量の端数が、所定単位まで増加すると、ジャックポットの配当に蓄積される。プレイヤの端数が所定単位となってジャックポットの配当に加算されるので、自分のプレイとジャックポットの配当の増加との関連を容易に知らしめることができる。
本発明の一形態において、前記端数管理手段で前記個別増加量が所定単位を満たすと、前記ジャックポットの配当に該所定単位の所定倍を加算する配当加算手段(40)をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤのプレイに応じて蓄積される個別増加量の端数が、所定単位まで増加すると、ジャックポットの配当に所定単位の所定倍加算される。プレイヤが端数を蓄積して所定単位まで貯めると、ジャックポットの配当に加算されるが、所定倍多く加算されるため、端数を貯める動機付けとなる。
配当加算手段が設けられた形態において、前記配当加算手段により前記ジャックポットの配当が加算されると、加算したプレイヤと、プレイヤが加算した額と、を関連付けて記憶する加算額記憶手段を備えてもよい。これによれば、プレイヤがジャックポットへ加算した額とプレイヤとが関連付けて記憶される。この形態において、前記ジャックポットの払い出しを実行する払出実行手段(40)をさらに備え、前記払出実行手段は、前記ジャックポットに当選したプレイヤに配当が付与されると、他のプレイヤが前記配当に加算した額に応じて該配当の一部を他のプレイヤに付与してもよい。これによれば、ジャックポット当選時には、ジャックポットに当選しなかったプレイヤに対しても、ジャックポット蓄積時の貢献度に応じて配当が払い出される。これにより、プレイヤがゲームをプレイして個別増加量を蓄積する動機付けとなる。
本発明の一形態において、前記個別増加量が所定単位を満たすと、収集可能な複数種類のアイテムのうち少なくとも一つのアイテムを付与する収集アイテム付与手段をさらに備えてもよい。これによれば、端数が貯まって所定単位となると、アイテムがプレイヤに付与される。プレイヤが端数を貯める動機付けを付与する。この形態において、前記配当加算手段は、前記複数種類のアイテムのうち、所定種類のアイテムが収集されると、前記ジャックポットの配当に所定数を加算してもよい。これによれば、アイテムの収集により、ジャックポットへの配当加算が増える。これにより、アイテムを収集する動機付けとなる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤによるゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する。増加する配当は、プレイヤ毎に個別増加量として計数され、ジャックポットの所定単位に満たない端数が管理される。表示装置にプレイヤの端数が表示されるので、プレイヤは自分の端数がどの程度あるか容易に把握できる。従って、見過ごされがちな端数をプレイヤに提示し、端数がプレイに応じて増えるので端数を貯める楽しみをプレイヤに提供する。端数が所定単位まで増えると、ジャックポットの配当が増えるので、プレイヤのプレイとジャックポットの蓄積との関連をプレイヤに容易に理解させることができる。
本発明の一形態に係るゲーム機の全体図。 ステーションユニットの要部拡大図。 ゲーム機の制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。 各ステーションユニットのモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム画面におけるボーナスゲームの一例を示す図。 共通ディスプレイ装置に表示される抽選機の一例を示す図。 制御ユニットが実行するプログレッシブジャックポット制御処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム画面に表示された個別増加量の端数の一例を示す図。 図8Aに続く図。 図8Bに続く図。 スペシャルメダルの一例を示す図。 図9Aに続く図。 スペシャルメダルのコレクション画面の一例を示す図。 ゲーム画面に表示されたジャックポットが蓄積される様子を示す図。 制御ユニットが実行するジャックポット当選処理ルーチンを示すフローチャート。
図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の全体図である。ゲーム機1は、複数のステーションユニット2と、センターユニット3とを備えている。ゲーム機1は、遊戯媒体としてメダルMを利用するメダルゲーム機であり、プレイヤが投入するメダルMと引換えに所定範囲のゲームプレイを許可する。プレイヤは各ステーションユニット2でゲームをプレイする。図2は、ステーションユニット2の要部拡大図である。各ステーションユニット2には、メダル投入口11と、硬貨投入口12と、ゲーム画面を表示するモニタ13と、モニタ13に重ね合わされた透明なタッチパネル14と、ボーナスゲーム開始の目安を表示する一対のボーナスステップ表示部15と、チャンスゲームを開始する一対のチャンスゲームボタン16とを備えている。
ステーションユニット2では、2人プレイが可能であり、左右両側にそれぞれ設けられたボーナスステップ表示部15及びチャンスゲームボタン16が各プレイヤに割り当てられる。ボーナスステップ表示部15には、複数のライトが設けられ、ゲーム進行に応じてライトが点灯する。全てのライトが点灯すると、ボーナスゲームが実行される。所定のゲーム条件を満たすと、チャンスゲームボタン16を押すことができる。チャンスゲームボタン16が押されると、チャンスゲームが実行される。メダル投入口11及び硬貨投入口12は、各プレイヤに共通に設けられている。硬貨投入口12には、例えば100円硬貨を投入することで100円で交換可能な枚数のメダルMが保持され、プレイに応じてメダルMが消費される。モニタ13には、一例として液晶ディスプレイ装置が適用され、モニタ13に重ね合わされたタッチパネル14をプレイヤが操作することによりゲームが進行する。
センターユニット3には、共通ディスプレイ装置4が設けられている。共通ディスプレイ装置4には、筺体21と、筺体21に支持された、第1表示装置としての液晶ディスプレイ22、及び複数の第2表示装置としてのLED素子23で構成されるLEDディスプレイ24が設けられている。液晶ディスプレイ22には、長方形状の各種周知の液晶ディスプレイ装置が適用される。LEDディスプレイ24には、LED素子23を覆う光拡散パネル25が設けられている。光拡散パネル25は、表面に凹凸が設けられた樹脂製の板で、LED素子23が発する光を拡散する。光拡散パネル25には、周知の光拡散板を利用してよい。さらに、LEDディスプレイ24の周囲には、LEDディスプレイ24を取り囲むように複数の装飾ライト21aが配置されている。液晶ディスプレイ22及びLEDディスプレイ24の周囲にさらに、装飾、電飾が施されていてもよい。液晶ディスプレイ22及びLEDディスプレイ24を一つのディスプレイとして全体ディスプレイと称することがある。共通ディスプレイ装置4の内部には、図示しない回転駆動機構が設けられている。回転駆動機構は、全体ディスプレイを回転駆動する。
図3は、ゲーム機1の制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機1は、制御ユニット40と、記憶装置41とが設けられている。制御ユニット40は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、タッチパネル14及びチャンスゲームボタン16等の入力装置と、モニタ13、ボーナスステップ表示部15、液晶ディスプレイ22、LEDディスプレイ24、及び回転駆動機構28等の出力装置とが、それぞれ接続される。
制御ユニット40の内部には、ゲーム制御部42及びジャックポット制御部43が設けられる。ゲーム制御部42及びジャックポット制御部43は、制御ユニット40のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部42は、ゲーム機1におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ジャックポット制御部43は、プレイヤのプレイに応じて蓄積されるプログレッシブジャックポットに関する処理をする。その他、図示しないが、ゲーム機1の制御ユニット40では、モニタ13や共通ディスプレイ装置4の表示制御処理や、プレイヤから徴収したメダルや硬貨の管理処理等の各種処理を実行する。
記憶装置41には、ゲームプログラム44及びプレイデータ45が記録されている。ゲームプログラム44は、制御ユニット40が実行することにより、ゲーム機1でプレイ可能なゲームを提供する。プレイデータ45は、プレイヤ毎にプレイしたゲームのデータが記録される。プレイヤIDが記録されたカードでプレイヤの認証をするようにゲーム機1が構成され、プレイヤIDと関連付けられたプレイデータの一部をサーバから取得してもよい。詳細は後述するが、ジャックポット制御部43では、プレイヤのプレイに応じて増加するプログレッシブジャックポットのうち、プレイヤ毎の個別増加量が計数される。個別増加量のうち、1枚に満たない端数がプレイヤと関連付けてプレイデータ45に記憶される。また、プレイデータ45には、プレイヤがプログレッシブジャックポットに加算した1枚以上のメダルの加算数がプレイヤと関連付けて記録される。
図4を参照して、ゲーム機1で実行されるゲームの説明をする。図4は、各ステーションユニット2のモニタ13に表示されるゲーム画面GSの一例を示している。ゲーム画面GSには、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPC1、PC2(区別する必要がない場合は、参照符号PSで代表する。)と、敵キャラクタESと、プレイヤキャラクタPCが投げるボールBとが表示される。プレイヤは、ゲーム機1に投入したメダルの枚数に応じてプレイヤキャラクタPCにボールBを投げさせることができる。ボールBが敵キャラクタESに当たると、敵キャラクタECは倒される。敵キャラクタECを倒すと、ゲーム画面GSの中央奥側に設けられたゲートGTが開く。ボールBがゲートGT内の当り穴Hに入るとボーナスステップ表示部15に設けられたライトが一つ点灯する。ボーナスステップ表示部15のライトが全て点灯すると、モニタ13にてボーナスゲームが開始される。
図5は、ゲーム画面GSの他の例を示した図である。図5のゲーム画面GSでは、ボーナスゲームの一例を示している。ボーナスゲームにおいて、プレイヤは、所定数の大ボール(一例として5個)を付与され、ボスキャラクタECBに大ボールを当てて倒す。ボスキャラクタECBを倒すと、プレイヤにチャンスゲームボタン16を押すことを許可する。プレイヤがチャンスゲームボタン16を押すとチャンスゲームが開始される。チャンスゲームは、共通ディスプレイ装置4に表示される。チャンスゲームにおいては、複数の抽選機が用意され、各抽選機では、抽選確率の異なる抽選が行われる。3つの抽選機で行われる抽選に当選すると、プレイヤはジャックポットを獲得できる。
図6は、共通ディスプレイ装置4に表示される抽選機の一例を示す図である。抽選機51は、クルーン型の抽選機構を有しており、所定の抽選穴52に抽選ボール53が入ると当選となる。チャンスゲームでは、パチンコ型や、ピンボール型等の各種の抽選機が容易され、それらの用意された抽選機のうち、いずれか一つの抽選機、例えば抽選機51を用いて抽選が実行される。当選すれば次の抽選機で抽選をすることができる。当選しなかった場合、チャンスゲームは終了し、抽選結果に応じてメダルの払い出しがされ、通常のゲームに戻る。チャンスゲームでは、抽選機で3回当選すると、プレイヤはさらにジャックポットを獲得できる。チャンスゲームで行われる3つの抽選機の当選確率は、最初の抽選機で当選確率が1/2、次の抽選機で当選確率が1/4、最後の抽選機で当選確率が1/5のように設定される。各抽選機で当選するとプレイヤは、最初の抽選機ではメダル100枚、次の抽選機ではメダル300枚、最後の抽選機ではメダル500枚の払い出しを受けられる。ジャックポットは、ジャックポット当選時に累積している枚数のメダルがプレイヤに払い出される。
図7は、制御ユニット40が実行するプログレッシブジャックポット制御処理ルーチンを示すフローチャートである。ゲーム機1では、ジャックポットが設定され、ゲーム機1に投入されるメダルの枚数に応じてジャックポットの配当が累積される累積型のプログレッシブジャックポットシステムが採用されている。ジャックポットの配当メダルは、プレイヤがゲーム機1にメダルを投入する枚数に応じて蓄積され、ゲーム機1の記憶装置41に記憶される。ジャックポットの配当増加分は、個別増加量としてプレイヤ毎に各自のプレイデータ45に記憶される。一例として、プレイヤが投入するメダル枚数の1%が個別増加量として記録される。プレイヤが1枚のメダルとゲーム機1に投入すると、個別増加量は0.01枚増える。
まず、制御ユニット40は、プレイヤ毎に個別増加量を計数する(ステップS1)。個別増加量はメダルの投入枚数に応じて増えるので、メダルの投入枚数をプレイヤ毎に計数してもよい。制御ユニット40は、プレイヤ毎に計数した個別増加量を各プレイヤのプレイデータ45に記憶する。制御ユニット40は、個別増加量が1枚に達したか否かを判別する(ステップS2)。個別増加量が1未満の端数である場合、制御ユニット40は、端数に応じた処理を実行する(ステップS3)。図8A〜図8Cは、ゲーム画面に表示する個別増加量の端数の一例を示す図であり、JPメダルmを生成するアニメーションで個別増加量を表現している。図8Aの例は、個別増加量が0.40枚程度貯まっている状態を示し、JPメダルmの一部が示された対象物としての生成メダルmaが表示されている。モニタ13では、プレイヤがメダルを投入する毎に少しずつ生成メダルmaが完成していくアニメーションが表示される。生成メダルmaとともにジャックポットの配当が一緒に表示されていてもよい。また、プレイヤの操作に基づき、ゲーム画面GSとメダル生成画面が切り替えられるようにしてもよい。今回の操作で増えた個別増加量をプレイヤに提示すると、制御ユニット40は、今回の処理を終了する。
一方、制御ユニット40は、ステップS2で個別増加量が1枚に達したと判別すると、そのJPメダルmがスペシャルメダルsmか否かを判別する(ステップS4)。図8Bは、図8Aに続く図を示している。図8Bでは、JPメダルmが完成する様子を示している。JPメダルmが完成すると、図8Cで示すように、JPメダルmの完成を表示するとともに、ジャックポットの配当が1増えることを示す。図8CのJPメダルmは、スペシャルメダルsmではない、通常のJPメダルmである。一方、図8BのJPメダルmの生成で、所定確率でスペシャルメダルsmが生成される。図9A及び図9Bにスペシャルメダルsmの一例を示す。例えば、スペシャルメダルsmが生成されるときは、図8BのJPメダルm生成後、JPメダルmが反転するアニメーションが示され、図9Aに示すようなメダル前面に模様が付されたスペシャルメダルsmが現れる。スペシャルメダルsmには、任意の模様が付され、通常のJPメダルmと区別できるようになっている。また、スペシャルメダルsmは、複数種類設けられ、種別に模様が異なっている。
スペシャルメダルsmが生成されたと判別した場合、制御ユニット40は、プレイヤにスペシャルメダルsmを付与する(ステップS5)。図9Bは、プレイヤにスペシャルメダルsmの付与を通知する表示である。図9Bの例では、ジャックポットが通常1枚増えるところ、スペシャルメダルsmの生成により20倍の20枚増える。スペシャルメダルsmの種類に応じて、5倍や50倍等、適宜の倍数が設定される。また、プレイヤに付与されたスペシャルメダルsmは、コレクションアイテムとしてプレイヤが収集できる。図10は、スペシャルメダルsmのコレクション画面CSの一例を示す図である。コレクション画面CSには、プレイヤが収集可能なスペシャルメダルsmのうち、プレイヤがすでに取得したスペシャルメダルsmが示されている。一方で、まだプレイヤが取得していないスペシャルメダルsmの欄は空欄となっている。プレイヤは、コレクション画面CSをモニタ13に表示させることで、収集したスペシャルメダルsmの種類を確認することができる。収集したスペシャルメダルsmは、プレイヤ毎にプレイデータ45に記憶される。
制御ユニット40は、プレイヤが所定種類のスペシャルメダルsmを収集したか否かを判別する(ステップS6)。例えば、図10に示すコレクション画面CSに示されたスペシャルメダル群sm1が今回のスペシャルメダルsmの付与によりそろった場合、制御ユニット40は、ボーナスとしてジャックポットの配当に加算するJPメダルmを所定数増やす(ステップS7)。収集すべきスペシャルメダルsmは、ゲームに応じて適宜に設定される。また、ボーナスとして付与されるJPメダルmの数も適宜変更してよい。そして、制御ユニット40は、付与されたJPメダルmに応じてジャックポットの配当に加算する(ステップS8)。ステップS4でスペシャルメダルsmでない場合は、JPメダルm1枚分がジャックポットに加算される。スペシャルメダルsmであった場合は、スペシャルメダルsmに表示された枚数のJPメダルmがジャックポットに加算される。スペシャルメダル群sm1がそろった場合は、ボーナスとして追加のJPメダルmがさらに加算される。
制御ユニット40は、プレイヤが獲得して、ジャックポットの配当に加算したJPメダルmの枚数をプレイヤと対応付けて記憶する(ステップS9)。加算したJPメダルmの枚数は、プレイヤのプレイデータ45に記憶される。また、ゲーム画面に表示されている蓄積されるジャックポットの配当に対して、プレイヤが加算したものとわかる印(例えば、プレイヤ名やマーク、色分け等)を付すこともできる。図11は、ゲーム画面GS1に表示されたジャックポットが蓄積される様子を示す図である。ゲーム画面GS1は、共通ディスプレイ装置4の液晶ディスプレイ22に表示される。各ステーションユニット2のモニタ13に表示することもできる。図11の例では、ジャックポット配当としてドミノdが何段にも重ねて並べられている。ドミノd1枚がJPメダルmと引き換えに並べられている。プレイヤが並べたドミノdaに対して、プレイヤ名Aが表示される。そして、制御ユニット40は、個別増加数のカウンタをリセットし(ステップS10)、今回の処理を終了する。
上述の処理によれば、ゲーム機1でプレイする各プレイヤの個別増加量を計数し(ステップS1)、個別増加量がJPメダルmの生成に満たない端数の場合、プレイヤが有する端数に応じて生成中のJPメダルmを表示する(ステップS3)。プログレッシブジャックポットの概念を視覚的に表示しており、プレイヤがゲーム機1にメダルを投入する行為に応じて、JPメダルmが生成されるアニメーションが表示されるので、プレイヤの行為と、増加するジャックポットの配当との関係が分かりやすい。また、個別増加量が1枚に達すると、通常のJPメダルmあるいはスペシャルメダルsmの取得に応じてジャックポットに加算されるメダル数が変化する(ステップS4〜S8)。所定のスペシャルメダルsmを収集した場合にはさらなるボーナスも付与されるので、プレイヤにスペシャルメダルsmを収集する楽しみを与えることができる。
上述の処理においては、制御ユニット40のジャックポット制御部43が、ステップS1の処理をすることにより端数管理手段として、ステップS3の処理をすることにより端数表示制御手段として、ステップS5の処理をすることにより収集アイテム付与手段として、ステップS8の処理をすることにより配当加算手段としてそれぞれ機能する。また、モニタ13又は共通ディスプレイ装置4が表示装置として、記憶装置41が、加算額記憶手段として、それぞれ機能する。
図12は、制御ユニット40が実行するジャックポット当選処理ルーチンを示すフローチャートである。ジャックポット当選処理ルーチンは、ゲーム機1でジャックポットが払い出されるときの処理である。上述したようにゲーム機1でジャックポットは、チャンスゲームで勝ち進むことで獲得できる。まず、制御ユニット40は、ジャックポット当選したか否かを判別する(ステップS11)。ゲーム機1でプレイしているいずれかのプレイヤがジャックポットに当選すると、制御ユニット40は、他のプレイヤの生成したJPメダルmの有無を判別する(ステップS12)。図11に示したように、ジャックポットに当選したプレイヤとは他のプレイヤがJPメダルmを生成し、ドミノdb、dcを並べていると、制御ユニット40は、ドミノdb、dcを並べた枚数(獲得したJPメダルmの枚数)に応じて、全体のジャックポットから他のプレイヤに対して配当を払い出す(ステップS13)。他のプレイヤに対して払い出される配当は、並べたドミノdb、dcの枚数による。制御ユニット40は、プレイデータ45に記憶したJPメダルmの枚数をリセットする(ステップS14)。そして、制御ユニット40は、残りのジャックポットの全てを当選したプレイヤに払い出し(ステップS15)、今回の処理を終了する。
上述の処理によれば、ジャックポットに当選すると(ステップS11)、ジャックポットの蓄積に寄与した他のプレイヤにも配当を付与した上で(ステップS13)、ジャックポットの当選者にジャックポットの配当が払い出される(ステップS14)。ゲーム機1でジャックポットが払い出されるときに、自らが当選していなくても、ジャックポットの蓄積に寄与した分の配当を受けることができ、ゲーム機1でプレイしているプレイヤ同士で一体感が生まれ、その場が盛り上がる。なお、制御ユニット40のジャックポット制御部43がステップS13及びS14を実行することにより、払出実行手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ゲーム機1をスタンドアロン型のゲーム機として説明したが、これに限られない。例えば、複数のゲーム機1と、サーバ装置とがネットワークを介して通信可能に接続されるゲームシステムとして構成されていてもよい。複数のゲーム機1で共通するプログレッシブジャックポットを設定し、プログレッシブジャックポットの配当や、各プレイヤのプレイデータ45をサーバ装置の記憶装置に記憶するようにしてもよい。また、プレイヤのメダル投入に応じてジャックポットが蓄積されるとして説明したが、これに限られない。例えば、所定のゲーム条件を満たす毎にジャックポットが蓄積されるようにしてもよい。ゲーム条件の例として、敵キャラクタECを倒すことが設定され、敵キャラクタECを倒す毎に、個別増加量が0.05枚ずつ増えるようにしてもよい。個別増加量はゲームに応じて適宜の設定が可能である。
本形態では、個別増加量の端数としてJPメダルmの生成で説明したがこれに限られない。例えば、ジャックポットが蓄積する映像としてドミノが使用されているが、ドミノを生成するようなアニメーションを表示するようにしてもよい。その他、JPメダルmに代えて端数を表現するものとして、ボールや積木、キャンディ、人形等適宜の表現物であってもよい。また、端数を数字で表示してもよい。
1 ゲーム機
2 ステーションユニット
4 共通ディスプレイ装置(表示装置)
13 モニタ(表示装置)
40 制御ユニット(端数管理手段、端数表示制御手段、収集アイテム付与手段、配当加算手段、及び払出実行手段)
41 記憶装置(加算額記憶手段)

Claims (10)

  1. プレイヤのゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する累積型のプログレッシブジャックポットが採用され、プレイヤによる所定回数のゲームプレイに応じて前記ジャックポットの配当を所定単位で増加させるゲーム機であって、
    ゲーム画面を表示する表示装置と、
    プレイヤのゲームプレイに応じて増加する前記ジャックポットの配当をプレイヤ毎に個別増加量として計数し、前記個別増加量が所定単位に満たない端数をプレイヤに関連付けて管理する端数管理手段と、
    前記表示装置に前記端数を表示するように制御する端数表示制御手段と、を備えたゲーム機。
  2. 前記端数提示手段は、前記端数の割合に応じて、前記ジャックポットの配当を計数する対象物の一部を前記表示装置に表示させる請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記対象物がメダルである請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記端数管理手段で前記個別増加量が所定単位を満たすと、前記ジャックポットの配当に該所定単位を加算する配当加算手段をさらに備えた請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム機。
  5. 前記端数管理手段で前記個別増加量が所定単位を満たすと、前記ジャックポットの配当に該所定単位の所定倍を加算する配当加算手段をさらに備えた請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム機。
  6. 前記配当加算手段により前記ジャックポットの配当が加算されると、加算したプレイヤと、プレイヤが加算した額と、を関連付けて記憶する加算額記憶手段を備えた請求項4又は5に記載のゲーム機。
  7. 前記ジャックポットの払い出しを実行する払出実行手段をさらに備え、
    前記払出実行手段は、前記ジャックポットに当選したプレイヤに配当が付与されると、他のプレイヤが前記配当に加算した額に応じて該配当の一部を他のプレイヤに付与する請求項6に記載のゲーム機。
  8. 前記個別増加量が所定単位を満たすと、収集可能な複数種類のアイテムのうち少なくとも一つのアイテムを付与する収集アイテム付与手段をさらに備えた請求項1〜7に記載のゲーム機。
  9. 前記配当加算手段は、前記複数種類のアイテムのうち、所定種類のアイテムが収集されると、前記ジャックポットの配当に所定数を加算する請求項8に記載のゲーム機。
  10. プレイヤのゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する累積型のプログレッシブジャックポットが採用され、プレイヤによる所定回数のゲームプレイに応じて前記ジャックポットの配当を所定単位で増加させるゲーム機で実行されるゲームの制御方法であって、
    プレイヤのゲームプレイに応じて増加する前記ジャックポットの配当をプレイヤ毎に個別増加量として計数し、前記個別増加量が所定単位に満たない端数をプレイヤに関連付けて管理する端数管理工程と、
    ゲーム画面を表示する表示装置に前記端数を表示するように制御する端数表示制御工程と、を備えたゲームの制御方法。
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