JP2002191753A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002191753A
JP2002191753A JP2000362545A JP2000362545A JP2002191753A JP 2002191753 A JP2002191753 A JP 2002191753A JP 2000362545 A JP2000362545 A JP 2000362545A JP 2000362545 A JP2000362545 A JP 2000362545A JP 2002191753 A JP2002191753 A JP 2002191753A
Authority
JP
Japan
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game
information
gaming machine
display device
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Application number
JP2000362545A
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English (en)
Inventor
Yukinori Inamura
幸紀 稲村
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機では、液晶表示装置には遊技者
側に立った情報しか表示されず、液晶表示装置の表示機
能は十分に活用されていなかった。 【解決手段】 サブCPU82は、メインフローにおけ
るステップ101の処理でサポートメニュー表示指令が
メイン制御基板61から送信されて、サポートメニュー
表示要求があるか否かを判別する(ステップ162)。
サポートメニュー表示要求がある場合には、サブCPU
82は、液晶表示装置22にサポートメニュー画面を表
示する(ステップ163)。サブCPU82は、十字キ
ー23で選択されてAボタン24で決定されたサポート
メニュー画面を液晶表示装置22に表示する(ステップ
164)。この画面表示の際、サブCPU82は要求さ
れた画面表示に必要な遊技機管理情報をRAM84から
読み出す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を可変
表示する可変表示装置の他に別の表示装置が設けられた
遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、例え
ば、前面扉の背後に3個のリールが3列に並設されたス
ロットマシンがある。これらリールは複数の図柄を可変
表示する可変表示装置を構成している。各リールの外周
には種々の図柄が描かれており、前面扉に形成された各
窓を介して観察される。この窓には入賞ラインが記され
ており、スロットマシン遊技は、各停止ボタンの操作に
より、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み
合わせが停止するか否かによって行われる。
【0003】入賞態様は、スタートレバーが操作された
直後に入賞態様決定手段で行われる乱数抽選によって決
定され、各リールが遊技者によって停止操作される前に
は既に定まっている。機械内部で決定された入賞態様は
内部当選フラグとして記憶される。その後、遊技者の停
止ボタン操作および内部当選フラグの種類に応じて各リ
ールの回転がリール停止制御回路によって停止制御さ
れ、内部当選フラグに対応する入賞の図柄組合せが入賞
ライン上に停止表示されると、遊技者は入賞を実際に体
験できる。
【0004】また、前面扉には可変表示装置の他に液晶
表示装置が設けられている。この液晶表示装置は、スロ
ットマシン遊技に関する種々の情報を表示する表示装置
であり、各リールの回転表示をしたり、ボーナスゲーム
中にスロットマシン遊技の演出を行ったりする。遊技者
は、液晶表示装置のこのような表示を見ることにより、
スロットマシン遊技をより楽しく行える。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機では、液晶表示装置といった表示装置に表示
される情報は、遊技者によって行われる遊技の興趣を向
上させる情報や、遊技者の便宜を図る情報である。つま
り、上記従来の遊技機では、液晶表示装置には遊技者側
に立った情報しか表示されず、液晶表示装置の表示機能
は十分に活用されていなかった。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、遊技に使用される複
数の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示
装置とは別に設けられた種々の情報を表示する表示装置
と、この表示装置に遊技機管理情報を表示させる表示制
御手段とを備え、遊技機を構成した。
【0007】本構成においては、遊技店側に立った情報
である遊技機管理情報が表示装置に表示される。このた
め、表示装置の表示機能が十分に活用されるようにな
る。
【0008】また、本発明は、表示制御手段による表示
制御を実行させて表示装置に遊技機管理情報を表示させ
る表示制御実行手段を備えたことを特徴とする。
【0009】本構成においては、表示制御実行手段によ
って表示制御手段の表示制御が実行された場合に、遊技
機管理情報の表示装置への表示が行われる。このため、
遊技機管理情報の表示装置への表示は、表示制御実行手
段を操作することの出来る遊技店関係者だけが行え、一
般の遊技者は行えない。よって、遊技機管理情報は、遊
技店関係者だけに表示されるため、その内容を秘密に保
つことが出来る。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0011】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図であり、図2はこのスロットマシン
1の前面扉37を開けたキャビネット38の内部を示す
図である。なお、図2において図1と同一部分には同一
符号を付している。
【0012】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に
設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1
の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観
察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2
本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示
窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるため
の投入口8が設けられている。
【0013】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図3(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
【0014】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留
枚数表示部16,スタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在クレジットされているメダル数を表示する。スタート
ランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅す
る。
【0015】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時
に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入
賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有
効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時
に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメン
トLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表
示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投
入が受付可能な時に点灯する。
【0016】また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7イン
チの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示
装置22には後述するように種々の情報が表示される。
液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン2
4、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2
貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入
スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左
右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびB
ボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示す
る情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投
入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル
数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入
口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚の
メダルを賭ける際に使用される。
【0017】また、液晶表示装置22の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー3
0、および停止ボタン31,32,33が設けられてい
る。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジッ
トされているメダルを精算する際に使用される。また、
スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転
が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール
2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜
4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊
技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0018】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当
表示部36が設けられている。
【0019】また、キャビネット38内部のホッパー7
2の隣には電源ボックスユニット51が設けられてい
る。この電源ボックスユニット51の前面にはメインス
イッチ52,リセットスイッチ53および抽選確率設定
用鍵型スイッチ54が設けられている。メインスイッチ
52はスロットマシン1が動作するために必要とされる
電力供給を断続するスイッチであり、リセットスイッチ
53はエラー動作を解除する時と抽選確率を設定する時
に操作されるスイッチである。また、抽選確率設定用鍵
型スイッチ54は抽選確率を設定する時および設定され
た抽選確率を確認する時に操作される。
【0020】図4は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0021】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の
半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵から
なる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練
習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの1ラウ
ンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字
からなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類が
ある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グロー
ブ」とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパ
ンチ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
【0022】シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定
の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシン
ボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出してお
り、また、全体的に大きな面積で描かれている。従っ
て、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者か
ら視認されやすい構成になっている。
【0023】また、各リール2〜4は図5に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0024】各リール2〜4の構造は図6(a)に示さ
れる。なお、同図において図4と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0025】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
【0026】図7は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36
に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」
および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3
個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、B・B
(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入
賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、1
5枚のメダルが払い出される。
【0027】また、一般遊技時に、シンボル「上グロー
ブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、また
はシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブ
ン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚の
メダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナ
ス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般
遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ライ
ンに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダ
ルが払い出される。
【0028】また、一般遊技時に、シンボル「パンチン
グボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ
3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダル
が払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらの
シンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入
賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出され
る。
【0029】また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」
が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダ
ルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさ
らに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中
の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞
ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状
態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移
行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み
合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームの
ジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャッ
クゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ライン
L1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の
組合わせを揃えるゲームである。
【0030】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると
小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リ
ール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞と
なり、同じく2枚のメダルが払い出される。
【0031】また、シンボル「上グローブ」、「下グロ
ーブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞
ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出
しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つの
シンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止する
とそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
【0032】次に、上述した(1)一般遊技,(2)R
・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説
明する。
【0033】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「パンチングボー
ル」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラ
インに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第
1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をし
なくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入
賞ライン上に並んだシンボル組合せが図7に示す配当表
のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無
し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グロー
ブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わ
せが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い
出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する
下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。また、シ
ンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシン
ボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と
「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ライン
に揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1
回の高配当ゲームが行える下記のR・B(中当たり)ゲ
ームに移行する。
【0034】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームで
は、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲーム
を複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ライ
ンL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶ
とジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出
される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、
ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生
する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞
が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された
通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了
する。
【0035】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構
成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般
遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では
「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グ
ローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当た
り、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」
による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に
比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム
中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない
1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による
小当たりも発生する。
【0036】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚
のコインが払い出される。
【0037】その後、複数回のジャックゲームが行え
るR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。この
B・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャ
ックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲー
ム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12
回に達すると終了する。
【0038】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただ
し、このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊
技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記の
ボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算
ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合に
も、B・Bゲームは終了する。
【0039】図8および図9は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
【0040】図8に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。ROM32は、入賞確率テーブル,シンボルテーブ
ル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプ
ログラムを格納するように記憶部が区分されている。こ
れらテーブルの内容については後述する。
【0041】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別
の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回
路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、
すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
【0042】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数
表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウン
ト表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダ
ルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモ
ータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆
動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動
される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63の
I/Oポート71を介してCPU64に接続されてい
る。
【0043】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ25〜27、貯留メダル精算スイッチ2
9、リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ5
4がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信
号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリ
ール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リー
ル2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示され
ていない。
【0044】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をR
AM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66
内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納されている。ま
た、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に
遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。この
リセットパルスはリール位置検出回路77を介してCP
U63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パ
ルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理
により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ
45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消され
ている。
【0045】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン31,32,33が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
【0046】また、このI/Oポート71にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図9に示すサブ制御基板62には、
この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設け
られている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制
御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート
79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向に
ついてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信
ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出され
る信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマン
ド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンド
の内容が表されるパラメータとのセットで構成されてい
る。
【0047】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパ
ルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周
器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部
通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号
を授受するI/Oポート87が接続されている。サブC
PU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示さ
せるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信
されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RA
M84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに
更新している。
【0048】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cが
ある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン
24およびBボタン25がある。
【0049】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91が接続されて
いる。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記
憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレ
イ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されてお
り、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7
インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。後述する
ように、マイコン81は、その時の遊技状態および当選
フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート8
8を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込ん
だ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演
出パターンを選択する。そして、画像制御IC90を制
御して選択したパターンを液晶表示装置22に表示させ
る。
【0050】また、この液晶表示装置22には、後述す
るように、十字キー23、Aボタン24およびBボタン
25の操作により、遊技者が所望する情報を表示させる
ことが可能である。
【0051】また、音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。
後述するように、マイコン81は、メイン制御部通信ポ
ート88を介してメイン制御基板61から入力される指
示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制
御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタ
ン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音を
スピーカ96から出力させる。
【0052】図10はメイン制御基板61のROM65
内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示してい
る。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路70で
抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用さ
れ、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞
態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa
1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1
〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであ
り、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態
様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダ
ル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合に
は「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各
数値の組合せが用いられる。
【0053】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラ
グ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当た
り要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上
d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり
入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが
立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当た
り入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグ
が立つ。また、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」当
たり要求フラグが立つ。
【0054】つまり、入賞態様は、サンプリングされた
1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決
定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、
乱数発生器69,サンプリング回路70,入賞確率テー
ブルおよびマイコン63は、入賞態様決定手段を構成し
ている。
【0055】また、上記のROM65内に格納されたシ
ンボルテーブルは図11に概念的に示される。このシン
ボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルと
を対応づけるものであり、図4に示したシンボル列を記
号で表したものである。このシンボルテーブルには、前
述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として
各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコード
ナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けら
れたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されてい
る。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコー
ドナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5
の中央に“B”のコードに対応するシンボルが現れ、そ
の上下にはそれぞれ“F”,“C”のコードに対応する
シンボルが現れることになる。
【0056】また、上記のROM65内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図7に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト
信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状
態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態に
なっていることを示唆するシンボル組合せである。この
入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リ
ール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停
止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0057】さらにROM65内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0058】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【0059】図12〜図14はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御される遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
【0060】まず、遊技開始時の初期化処理が行われる
(図12,ステップ101)。この初期化処理では、サ
ブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初
期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制
御基板62間における通信データが初期化される。ま
た、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制
御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指
令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマ
ンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サ
ブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像
制御IC90を制御して液晶表示装置22にデモンスト
レーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【0061】また、電源ボックスユニット51の設定用
鍵型スイッチ54が時計方向に90度回動されてオンさ
れた状態でメインスイッチ52が投入され、スロットマ
シン1に電源供給が開始された場合には、サブ制御部通
信ポート79からサブ制御基板62へサポートメニュー
表示指令が送信される。サブCPU82は、このサポー
トメニュー表示指令を受信すると、画像制御IC90を
制御して液晶表示装置22に後述するサポートメニュー
画面を表示させる。
【0062】次に、メインCPU64により、前回遊技
終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技
終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ10
2)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生
じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によっ
て判別される(ステップ103)。この自動投入がある
場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入さ
れる(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場
合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダル
が投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力され
るか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によっ
て投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。
一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出
来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1
枚のメダルを投入することが出来る。
【0063】上記のステップ104およびステップ10
5では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板6
2へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令
およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投
入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜
3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されてい
る。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信
することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を
把握する。
【0064】また、サウンド単独演出指示指令は、サウ
ンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報
を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブ
CPU82に依存せずにスピーカ96から出音させると
きに送信される。パラメータのサウンド情報には、リー
ル回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル払出音,
BB入賞期待音1,BB入賞期待音2があり、サウンド
情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフ
する指示をも含んでいる。サブ制御基板62にこのサウ
ンド単独演出指示指令が受信されると、サブCPU82
の制御によらず、スピーカ96からいずれかの音が放音
されるか、またはスピーカ96から放出されている音が
消音される。上記のステップ104および105では、
遊技メダル投入音をスピーカ96から放音させるサウン
ド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御
基板62へ送信される。
【0065】また、エラー演出指示指令は、エラー演出
指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビット
のパラメータとからなり、エラーを検出した時、または
エラー状態が解除された時に送信される。パラメータの
エラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダ
ル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラ
ー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラ
ー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエ
ラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除され
たことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブ
CPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からエラー音を出音させるか、スピーカ9
6から出されていた音を消音する。また、サブCPU8
2は、この音制御と共に、液晶表示装置22の表示をエ
ラー表示画面にし、液晶表示装置22にエラーコードを
表示させる。上記のステップ104および105では、
投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した
場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメ
イン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
【0066】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ106)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ107)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。ス
タートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われ
ると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御
基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ9
6からリール回転不可音が出音させられる。
【0067】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング
回路70によって抽出され(ステップ109)、その
後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用
タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステ
ップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、
つまり入賞判定が行われる(図13,ステップ11
1)。
【0068】この確率抽選処理は、図15および図16
に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回
路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テ
ーブル(図10参照)においてどの入賞グループに属す
る値になっているか判断されることによって行われる。
つまり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の
累積領域がクリアされる(図15,ステップ131)。
次に、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1が
セットされる(ステップ132)。この当選番号は図1
7の遊技状態別抽選データテーブルに示されているもの
であり、当選番号1はチェリーの当選に相当している。
【0069】同テーブルには、一般遊技、BB,RB内
部当たり、およびBB中一般遊技という各遊技状態毎
に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般
遊技の遊技状態では、抽選回数が6回と表され、チェリ
ー,ゴング,パンチングボール,再遊技,RB,および
BBの各抽選役およびその順番1〜6が表されている。
上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当
選番号1である。また、BB,RB内部当たり、BB中
一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が4回
と表され、RB,BBを除く抽選役および順番が表され
ている。
【0070】次に、BB中一般遊技時の抽選回数(4
回)がRAM66の抽選回数記憶領域にセットされる
(ステップ133)。次に、後述する遊技状態フラグが
参照されて現在の遊技状態がBB作動中であるか、つま
り、今まさにBB遊技状態であるか否かが判断される
(ステップ134)。BB作動中の場合には処理は後述
するステップ138へ進められ、BB作動中でない場合
には、次に、BBまたはRBの内部当たり中か否かが判
別される(ステップ135)。BBまたはRBの内部当
たり中である場合には、BB,RB内部当たり時抽選回
数(4回)が抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ
136)、BBまたはRBの内部当たり中でない場合に
は、通常遊技時抽選回数(6回)が抽選回数記憶領域に
セットされる(ステップ137)。
【0071】次に、機械に投入されたメダル枚数がチェ
ックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用
の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領
域にセットされる(ステップ139)。つまり、図10
の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚
数が1枚のときの確率抽選データa1〜f1がセットさ
れる。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され
(ステップ140)、1枚の場合には処理は後述するス
テップ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、
2メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選デ
ータ記憶領域にセットされる(ステップ141)。つま
り、図10の入賞確率テーブルの中段に示される、投入
メダル枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜g2が
セットされる。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判
断される(ステップ142)。2枚の場合には処理は後
述するステップ144の処理へ進められ、2枚でない場
合には、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確
率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ14
3)。つまり、図10の入賞確率テーブルの最下段に示
される、投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データ
a3〜g3がセットされる。
【0072】次に、セットされた確率抽選データの各大
きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に
加算される(図16,ステップ144)。この加算はま
ず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が
後述するステップ148から戻って再度このステップ1
44が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,c
w ,dw ,ew ,fw がこの確率抽選値累積領域に順次
加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw
,bw ,cw ,dw ,ew ,fw は入賞確率テーブル
における入賞態様の各区画の大きさであり、aw =a,
bw =b−a,cw =c−b,dw =d−c,ew =e
−d,fw=f−eである。確率抽選データの大きさが
aw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積
値Dはawになる。
【0073】次に、サンプリング回路70によって特定
された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステッ
プ145)。この式が計算されることにより、その確率
抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否
かが判別される(ステップ146)。すなわち、X−D
の計算結果が正であるか負であるかが判断され、負であ
る場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小
さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで
区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の
累積値Dはaw であり、この場合に計算結果が負である
ときには、抽選結果はaで区画される入賞態様、つま
り、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述
するステップ150へ進められる。
【0074】一方、計算結果が正である場合には、当選
番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される
(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域には
ステップ132において1がセットされているため、ス
テップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は
2となる。当選番号2は図17のテーブルからゴングに
相当することが理解される。以後、この処理が行われる
毎に当選番号は3,4,5,…とカウントアップしてい
く。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された
規定回数に達したか否かが判断される(ステップ14
8)。
【0075】規定回数分の抽選が終了していない場合に
は、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データ
の大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算され
る。その後、ステップ145,146の処理に従い、X
−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断され
る。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確
率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw
になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプ
リングによって特定された乱数が確率抽選データbで区
画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果はゴン
グの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステッ
プ150へ進められる。
【0076】一方、計算結果が正の場合は、その確率抽
選データによって区画される入賞態様に不当選したこと
とされ、ステップ147に従って当選番号がカウントア
ップされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステ
ップ148において抽選回数が規定回数に達したか否か
が判断され、規定回数に達していない場合には処理はス
テップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行わ
れる。
【0077】ステップ148において抽選回数が規定回
数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積
値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様
の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとな
る。従って、当選番号にハズレの番号0がセットされる
(ステップ149)。
【0078】次に、当選番号に応じた当たり要求フラグ
がセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグ
の種類には、「チェリー」,「ゴング」,「パンチング
ボール」,「再遊技」,「RB」,および「BB」の6
種類があり、この中のいずれか1つの当たり要求フラグ
がRAM66の所定領域にセットされる。いずれの当た
り要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」にな
る。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、
その入賞態様に内部当選しているということである。
【0079】当たり要求フラグは、RAM66中に確保
された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図19
(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶
領域のビット6に1が立っているときは当たり要求フラ
グが「BB」であることを意味し、ビット5に1が立っ
ているときは当たり要求フラグが「RB」であることを
意味している。この当たり要求フラグは同時に2種類の
ものが立つことがある。例えば、BB当たり要求フラグ
またはRB当たり要求フラグが立った場合には、この当
たり要求フラグは、その回の遊技で「BB」または「R
B」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止
表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このた
め、「BB内部当たり中」または「RB内部当たり中」
の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当
たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要
求フラグが立つ。よって、「BB」または「RB」の当
たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグと
が同時に立つことになる。
【0080】上記のステップ144〜148までの具体
的な処理は、抽出される乱数の範囲が0〜16384で
あり、図10に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデ
ータが図18に示される場合、次のように行われる。
【0081】例えば、一般遊技状態時に乱数4050が
抽出されたとすると、X=4050,当初のD=120
0(チェリーのヒット区画データの大きさaw )である
から、X−Dの計算は次のようになる。
【0082】4050−1200=2850 …(1) この計算結果の2850は正数であるから不当選にな
り、1にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選
回数は6回であるから、規定回数の抽選は終わっておら
ず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値
Dに次のゴングのヒット区画データの大きさbw が加算
されてD=1200+1100=2300とされて次の
X−Dの計算が行われる。
【0083】4050−2300=1750 …(2) この計算結果の1750も正数であるから不当選にな
り、2にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が
終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返され
る。つまり、累積値Dに次のパンチングボールのヒット
区画データの大きさcw が加算されてD=2300+1
800=4100とされて次のX−Dの計算が行われ
る。
【0084】4050−4100=−50 …(3) この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は
3になり、確率抽選データcによって区画される入賞態
様、つまりパンチングボールの小当たり入賞態様に当選
したことになる。
【0085】図13のステップ111における確率抽選
処理は以上のようにして行われる。次に、メインCPU
64は、液晶表示装置22に演出表示させる演出パター
ンを選択する演出選択処理を行う(図13,ステップ1
12)。サブ制御基板62のROM83には各遊技状態
毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このス
テップ112における演出選択処理は、その時の遊技状
態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中
から適宜選択されることによって行われる。
【0086】遊技状態は、図19(a)に示すRAM6
6中の遊技状態ステータス(遊技状態フラグ)という1
バイトの領域に格納されており、01〜05の16進数
のデータによってその時の遊技状態が示されている。こ
の遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、
「RB作動中」,「BB作動中」,「一般遊技中」,
「BB内部当たり中」,および「RB内部当たり中」の
5種類がある。
【0087】「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態
を表している。このRBゲームでは前述したように複数
回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1回
行える。「BB作動中」はBBゲーム中の遊技状態を表
している。このBBゲームでは前述したように一般遊技
および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うこと
が出来る。「一般遊技中」はBB,RBのいずれの入賞
も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中
には小当たり入賞が発生する。
【0088】「BB内部当たり中」はBB当たり要求フ
ラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シン
ボル組合せが停止表示されず、未だBBゲームに突入し
ていない一般遊技状態のことを表している。「RB内部
当たり中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各
リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示さ
れず、未だRBゲームに突入していない一般遊技状態の
ことを表している。
【0089】また、上記のステップ112では、メイン
制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御
基板62のメイン制御部通信ポート88へ、遊技開始情
報が送信される。
【0090】遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド
種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビット
のパラメータとから構成され、スタートレバー30の操
作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信され
る。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット
23の24ビットとすると、上位のビット15〜23に
当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット15
にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェ
リー、ビット16にビットが立っている場合には当たり
要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット
17,18,19,20にビットが立っている場合には
当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール,リプレ
イ,RB,BBであることを表している。
【0091】また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時
は、パラメータの下位ビット0〜14は、上記の演出選
択処理の結果メインCPU64によって選択された演出
種別情報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態
である場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、
ジャックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビ
ット8,9はRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表
す。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合に
は、パラメータの下位のビット0〜4は、BB遊技可能
回数(30〜1)を表し、ビット8,9は上記のRB遊
技状態時と同様にRBゲームの作動可能回数(3〜0)
を表す。
【0092】サブCPU82は、この遊技開始情報を受
信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピ
ーカ96から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示
装置22にリール回転表示を行わせる。また、BBまた
はRBの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ96
からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶
表示装置22にチャンス演出を行わせる。また、現在の
遊技状態がRB遊技状態である場合には、スピーカ96
から遊技開始音およびRB遊技演出の効果音群を出音さ
せると共に、液晶表示装置22にRB遊技演出表示を行
わせる。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場
合には、スピーカ96から遊技開始音およびBB遊技演
出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22に
BB遊技演出およびBB遊技残数の表示を行わせる。
【0093】次に、リール2〜4の各回転位置が書き込
まれるRAM66の所定領域が、メインCPU64によ
ってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて
各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転
駆動される。次に、何れかの停止ボタン31〜33がオ
ン操作されたか否かが判別される(図13,ステップ1
13)。オン操作されていない場合には、自動停止タイ
マーが0になったか否かが判別される(ステップ11
4)。この自動停止タイマーは、停止ボタン31〜33
が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定
時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0094】何れかの停止ボタン31〜33がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、
つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。こ
の滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,図
柄位置等から定められる。
【0095】遊技状態は図19(a)に示した遊技状態
ステータスに示されており、当選要求は同図(b)に示
した当たり要求フラグによって示されている。
【0096】制御コマ数は、図20に示すように、引き
込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM6
5にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中
における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中で
は、リプレイ,小当たり,BB・RBゲームの順に引込
優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ラ
イン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位であ
る。2種類の入賞態様について前記のように同時に当た
り要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様
が決定された場合などには、予め定められたこの優先順
位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先
して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範
囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で
4コマに設定されている。
【0097】図柄位置は、RAM66の所定領域に書き
込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄
位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボル
のデータであり、図11に示すシンボルコードとして記
憶されている。
【0098】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図2
0に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じ
た当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照され
る。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止
リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把
握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルで
はない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求
に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当
選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場
合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑り
コマ数として決定される。
【0099】次に、この滑りコマ数がRAM66の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ116)。
【0100】この際、サブ制御部通信ポート79からサ
ブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール
停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リ
ール情報を表す24ビットのパラメータとから構成さ
れ、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4の
リール停止を検知する毎に送信される。このパラメータ
は、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットと
すると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数
(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビ
ットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール
2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテー
ブル(図11参照)の1〜21のコードナンバーに対応
している。また、より上位のビット16,17の2ビッ
トは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リー
ル2であるのか、第2リール3であるのか、または第3
リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリー
ル停止情報を受信すると、スピーカ96からリール停止
音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール回転の
停止表示をさせる。
【0101】また、3つのリール2〜4のうちの2つの
リールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に
同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場
合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令
が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述
したステップ104およびステップ105において説明
した指令であり、このステップ116で送信されるサウ
ンド単独演出指示指令は、パラメータにBB入賞期待音
1またはBB入賞期待音2を含む指令である。サブCP
U82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からBB入賞期待音1またはBB入賞期待
音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上
に同一のボーナスシンボル「7」、「7」が停止した場
合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上に同
一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」
または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合
に出音される。
【0102】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0103】このステップ113〜117のリール停止
処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【0104】例えば、第1リール停止ボタン31のオン
操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31
が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のス
テッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がR
AM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対
応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シ
ンボルテーブル(図11参照)との対照により、観察窓
5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして
把握される。
【0105】この場合、大ヒットの当たり要求フラグが
立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に
大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックさ
れる。同様に、中ヒット,小ヒットの当たり要求フラグ
が立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上
に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否か
がチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フ
ラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU6
4は即座に第1リール2を停止させる。
【0106】上記のチェック処理により、当たり要求フ
ラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン
上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御
コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのよう
なシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この
中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったとき
には、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リー
ル2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この
引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および
第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われ
る。
【0107】次に、第2リール3の停止ボタン32がオ
ン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が
行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転
している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL
1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停
止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止し
ている第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれ
る。また、第3リール4については回転中であることを
表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も
回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮
定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【0108】このようにしてシンボルコードの組合せが
読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブル
が参照され、第1リール2の停止により決定されたシン
ボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止
したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じ
る可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図2
1(a)に示すように第1リール2が停止していたとす
れば、第2リール3の停止位置を21通り想定してその
ときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例え
ば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6
の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入
賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上での
シンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
【0109】第3リール4の矢印は回転中であることを
示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっ
ては、入賞ラインL3Aに「A−A−A」の大ヒット入
賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコー
ドナンバ「1」に対しては、図22に示すように大ヒッ
トの予想フラグがセットされる。このような予想フラグ
の有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチ
ェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれ
る。
【0110】このようにしてRAM66に書き込まれた
予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照
される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作
されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予
想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場
合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停
止するように第2リール3の停止制御が実行される。
【0111】次に、第3リール4の停止ボタン33のオ
ン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御
処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リー
ル2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合
せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに
対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可
能性が判定され、図22に示すテーブルと同様にして入
賞予想フラグが立てられる。
【0112】この予想フラグデータも第3リール4の停
止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの
予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒ
ットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制
御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時に
は、既に停止している第1リール2,第2リール3のシ
ンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞
が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞
が得られないようにリール停止位置が制御される。
【0113】このようなリール停止制御処理が全てのリ
ール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信さ
れる。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコ
マンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リ
ール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
【0114】次に、全リール停止後のリールランプ点滅
処理が行われる(図14,ステップ118)。サブCP
U82は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステ
ップ112の演出選択処理で選択された演出パターンに
従い、ランプ駆動回路89を制御して各リール2〜4の
各バックランプ47a,47b,47cを所定パターン
で点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メ
インCPU64によってWINランプ19が点灯される
(ステップ119)。
【0115】次に、メインCPU64によって入賞検索
処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理
では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボル
の組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によ
って決定された当たり要求フラグの種類との一致がとら
れる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別
される(ステップ121)。この判別結果が正常でない
場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ラ
イン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリー
のフラグである場合には、液晶表示装置22にイリーガ
ルエラーが表示される(ステップ122)。
【0116】このエラー表示は、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信
されることによって行われる。このエラー演出指示指令
はステップ104およびステップ105で説明したもの
であり、このステップ122では、パラメータにイリー
ガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信され
る。
【0117】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した
メダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジッ
ト数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技
が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数の
メダルが受け皿34へ払い出される。
【0118】また、このステップ123では、サブ制御
部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送
信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別
と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成
されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行わ
れた後に送信される。24ビットのパラメータの下位の
ビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲーム
を発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時には
ジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、
その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を
表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入
賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表し
ている。さらにその上位のビット13〜24まではステ
ップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フ
ラグの種類を表す。
【0119】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか
否かが判別される(ステップ124)。BBゲームまた
はRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU6
4による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな
遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲーム
の作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRB
ゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックさ
れる(ステップ125)。
【0120】このステップ125では、サブ制御部通信
ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変
更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指
示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種
別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータと
から構成されており、RBゲーム終了時、BBゲーム中
のRBゲーム終了時、またはBBゲーム終了時に送信さ
れる。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲー
ムを通常に終了したのか、BBゲーム中の2回目のRB
ゲームが終了したのか、BBゲーム中の1回目のRBゲ
ームが終了したのか、2回のRBゲームをとりきってB
Bゲームを通常に終了したのか、2回目のRBゲームに
移行する前にパンクしてBBゲームを終了したのか、と
いった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナ
ス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ96か
ら出力されているRB作動音を消音させたり、BB作動
音を出音させたりする。これと同時にサブCPU82
は、液晶表示装置22にBB遊技演出表示やBB終了演
出表示をさせる。
【0121】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステ
ップ126)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終
了時のRAMクリア処理がRAM66に対して行われ
(ステップ127)、その後、遊技処理はステップ10
2に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステッ
プ126でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそ
のままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始さ
れる。
【0122】ステップ127のRAMクリア処理では、
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へBB
終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、BB
終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情
報を表す8ビットのパラメータとから構成されており、
BBゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定に
なっている時、または打ち止め設定になっている時に送
信される。パラメータは、その最下位ビット0にビット
が立っている場合は精算動作であることを表し、ビット
1にビットが立っている場合は打ち止め動作であること
を表す。サブCPU82は、このBB終了時の動作情報
を受信すると、スピーカ96からメダル払出音や打ち止
め音を出音させたりする。
【0123】図23は、サブ制御基板62のサブCPU
82によって制御される処理のうちの、液晶表示装置2
2の表示に関する処理の概略を示すフローチャートであ
る。
【0124】サブCPU82は、まず、サブ制御基板6
2のRAM84に確保された遊技機データを初期化する
(図23,ステップ161)。なお、この初期化はスロ
ットマシン1に初めて電源が投入された場合にだけ実行
される。また、RAM84はバックアップ機能付きであ
るため、スロットマシン1の電源が断たれても、記憶内
容が消えることはない。次に、サブCPU82は、メイ
ンフローにおけるステップ101の処理でサポートメニ
ュー表示指令がメイン制御基板61から送信されて、サ
ポートメニュー表示要求があるか否かを判別する(ステ
ップ162)。サポートメニュー表示要求がある場合に
は、サブCPU82は、液晶表示装置22に図24に示
すサポートメニュー画面を表示する(ステップ16
3)。
【0125】このサポートメニュー画面は、設定用鍵型
スイッチ54をオンにした状態でメインスイッチ52を
投入し、スロットマシン1の電源を立ち上げた場合にだ
け現れる画面であり、遊技店の関係者だけが利用するこ
との出来るサポート機能を選択する画面である。なお、
本実施形態では、スロットマシン1の電源を立ち上げた
場合にだけこのサポートメニュー画面が現れるようにし
ているが、電源の立ち上げ時以外でも、設定用鍵型スイ
ッチ54をオンにした場合にこのサポートメニュー画面
が現れるようにしてもよい。同図に示すように、このサ
ポートメニュー画面は、種々のメニューが上下方向に表
示されて構成されており、中央に位置して左方に端部が
突出するメニューが背景画面に対して反転表示されてい
る。また、画面の右方には、反転表示されて現在選択さ
れている「ガイドオプション」メニューの簡単な説明が
表示されている。
【0126】十字キー23を上下方向に操作すると、画
面に表示されているメニューが操作された上下方向にス
クロールする。Aボタン24は、押圧操作されることに
より、画面中央に反転表示されて選択されているメニュ
ーを液晶表示装置22に表示するメニューとして決定す
る。また、Bボタン25は、押圧操作されることによ
り、液晶表示装置22に表示される画面を、Aボタン2
4で決定されて表示された画面から元のサポートメニュ
ー画面に戻す。
【0127】また、画面の下方には、システム情報およ
び各設定1〜6に対する出玉率が常に表示されている。
ここで、設定とは、遊技機の出玉率を予め定められた6
段階中の1つに設定することを意味し、出玉率とは、遊
技機に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出
されたメダルの総数の割合のことを言う。
【0128】サブCPU82は、十字キー23で選択さ
れてAボタン24で決定されたサポートメニュー画面を
液晶表示装置22に表示する(ステップ164)。この
画面表示の際、サブCPU82は要求された画面表示に
必要な遊技機管理情報をRAM84から読み出す。ここ
で、サブCPU82,ROM83およびRAM84は、
液晶表示装置22に遊技機管理情報を表示させる表示制
御手段を構成している。また、メイン制御基板61のマ
イコン63、電源ボックスユニット51のメインスイッ
チ52および設定用鍵型スイッチ54は、この表示制御
手段による表示制御を実行させて液晶表示装置22に遊
技機管理情報を表示させる表示制御実行手段を構成して
いる。
【0129】サポートメニュー画面から抜け出すには、
1〜6の設定値を設定した後にスタートレバー30をオ
ンにし、さらに、設定用鍵型スイッチ54を反時計方向
に90度回動してオフする。設定値は、メインスイッチ
52を一度オフの状態にし、設定用鍵型スイッチ54を
オンにした状態でメインスイッチ52をオンにし、その
後、リセットスイッチ53を押す毎に順次変更される。
サポートメニュー画面から抜け出ると、液晶表示装置2
2にはデモンストレーション画面が表示される。デモン
ストレーション画面は、遊技者が遊技をしていない状態
において、液晶表示装置22に表示される演出画面や遊
技説明画面のことである。
【0130】サブCPU82は、ステップ162におい
てサポートメニュー表示要求がない場合、または、ステ
ップ164においてサポートメニュー画面から抜け出て
遊技が開始された場合には、図25に示すガイドメニュ
ー画面を液晶表示装置22に表示する(ステップ16
5)。
【0131】このガイドメニュー画面も、上述したサポ
ートメニュー画面と同様に、種々のメニューが上下方向
に表示されて構成されており、中央に位置して左方に端
部が突出するメニューが背景画面に対して反転表示され
ている。また、画面の右方には、反転表示されて現在選
択されているメニューの簡単な説明が表示されている。
十字キー23を上下方向に操作すると、画面に表示され
ているメニューが操作された上下方向にスクロールす
る。この操作により、例えば、同図(a)に示すように
反転表示されていた「HELPレベル選択」メニュー
は、同図(b)に示すように「スランプグラフ」メニュ
ーが画面の中央位置で反転表示されるようになる。
【0132】このガイドメニュー画面においても、Aボ
タン24は、押圧操作されることにより、画面中央に反
転表示されて選択されているメニューを液晶表示装置2
2に表示するメニューとして決定する。また、Bボタン
25は、押圧操作されることにより、液晶表示装置22
に表示される画面を、Aボタン24で決定されて表示さ
れた画面から元のガイドメニュー画面に戻す。
【0133】次に、サブCPU82は、ガイドメニュー
表示要求があるか否かを判別する(ステップ166)。
ガイドメニュー表示要求が無い場合には、サブCPU8
2は、処理を後述するステップ168へ移行する。ま
た、ガイドメニュー表示要求が有る場合、つまり、十字
キー23で選択されてAボタン24で決定された表示要
求画面が有る場合には、液晶表示装置22に選択された
ガイドメニュー画面を表示する(ステップ167)。こ
の画面表示の際、サブCPU82は要求された画面表示
に必要な遊技機データ等をRAM84から読み出す。
【0134】次に、サブCPU82は、メイン制御基板
61から遊技機データが送信され、新たな遊技機データ
を受信したか否かを判別する(ステップ168)。この
ような遊技機データとしては、図12に示すメインフロ
ーにおけるステップ104およびステップ105で送信
される遊技メダル投入情報や、図14に示すステップ1
23で送信される入賞情報中のメダル払い出し枚数など
が挙げられる。サブCPU82はメイン制御基板61か
ら送信されてくるこの遊技機データに基づき、遊技機自
体の遊技機データを統計しており、受信した新たな遊技
機データに基づき、RAM84に記憶された遊技機デー
タを更新する(ステップ169)。サブCPU82は、
日をまたがる遊技機データを統計しており、このステッ
プ169の処理が終了すると、処理をステップ166に
戻してステップ166〜169の処理を以後繰り返して
実行する。
【0135】上述したステップ167で表示される画面
は、遊技者側に立った情報を遊技者に提供するための画
面であり、図26および図29〜図42に例示される。
ここで、サブCPU82,ROM83およびRAM84
は、遊技者の便宜を図る各種の便宜情報を液晶表示装置
22に表示させる便宜情報表示手段を構成している。こ
れらの便宜情報の表示は、前述したサポートメニュー画
面において遊技店側がその表示に関する設定を行うこと
ができる。このように遊技店側のみが設定操作可能にす
ることで、それぞれの営業方針等に基づいて遊技店毎の
特色が出せるような表示形態が可能になる。
【0136】また、所定の便宜情報については、ステッ
プ167で表示されるガイドメニュー画面からでなくて
も、通常の演出画面からショートカットメニューとして
表示させることが可能である。通常の演出画面、つま
り、ガイドメニュー画面やサポートメニュー画面以外の
遊技演出のための画面が液晶表示装置22に表示されて
いる際、遊技者が十字キー23を操作すると、液晶表示
装置22に図57に示すショートカット操作説明画面が
現れる。
【0137】所定の便宜情報を直接に表示させるショー
トカット処理は、サブCPU82によって図58に示す
フローチャットに沿って行われる。つまり、液晶表示装
置22に演出画面が表示されているか否かが、まずサブ
CPU82によって判断される(図58,ステップ18
1)。演出画面が表示されていない場合にはショートカ
ット処理は終了し、また、演出画面が表示されている場
合には、次に、遊技者によって所定の操作が操作された
か否かがサブCPU82によって判断される(ステップ
182)。所定の操作がされない場合にはショートカッ
ト処理は終了し、また、所定の操作がされた場合には、
次に、サブCPU82は操作に該当するメニューを液晶
表示装置22に表示させる(ステップ183)。
【0138】上記の所定の操作は図57に示す操作説明
画面で説明されている操作であり、三角形「△」の頂点
の向きによって決められる、十字キー23の4種類の上
下左右操作や、この上下左右操作とBボタン25の押圧
操作との組み合わせ操作(B+△等)である。
【0139】つまり、演出画面中に遊技者によって十字
キー23が上操作されると、上述したショートカット処
理によって液晶表示装置22にメダル情報画面が現れ、
十字キー23が下操作されるとリーチ目画面が現れる。
また、十字キー23が左操作されるとボーナス入賞回数
画面、右操作されるとボーナス間情報画面が液晶表示装
置22に現れる。また、Bボタン25の押圧操作と十字
キー23の上操作との組み合わせ操作が行われると、小
役入賞情報画面が液晶表示装置22に現れ、また、Bボ
タン25の押圧操作と十字キー23の下操作との組み合
わせ操作が行われると、メッセージ表示選択画面が液晶
表示装置22に現れる。また、Bボタン25の押圧操作
と十字キー23の左操作との組み合わせ操作が行われる
と、ゲーム履歴画面が液晶表示装置22に現れ、また、
Bボタン25の押圧操作と十字キー23の右操作との組
み合わせ操作が行われると、スランプグラフ画面が液晶
表示装置22に現れる。
【0140】一方、図26および図29〜図42に例示
される画面は、前述したように、図25に示すガイドメ
ニュー画面から選択されて表示される画面である。
【0141】図26はHELPレベル選択画面を示して
いる。このHELPレベル選択画面には、「初級HEL
P」、「中級HELP」および「HELPなし」の各ボ
タンがあり、いずれか1つのボタンが反転表示されてい
る。これらボタンは十字キー23の上下操作によってい
ずれか1つを選択できる。Aボタン24が操作される
と、選択されたレベルのHELPが行われる。
【0142】図59はこのヘルプ機能表示処理を示すフ
ローチャートであり、図23に示したステップ166お
よびステップ167でサブCPU82によって行われる
ガイドメニュー表示処理の詳細を示している。サブCP
U82はメイン制御基板61から各種のコマンドを受信
したか否かを判断しており(図59,ステップ19
1)、コマンドを受信すると、サブCPU82は、受信
したコマンドと、選択されているHELPレベルとに応
じたヘルプ表示画面を液晶表示装置22に表示させ(ス
テップ192)、受信したコマンドの解説を選択レベル
に応じて行う。
【0143】「初級HELP」または「中級HELP」
のボタンが選択されて決定されると、選択された技量レ
ベルの遊技操作補助メッセージが、ゲームの状況に合わ
せて液晶表示装置22の画面に表示される。この遊技操
作補助メッセージはサブ制御基板62のRAM84に記
憶されている。また、「HELPなし」のボタンが選択
されて決定された場合には、遊技操作補助メッセージの
表示は行われない。
【0144】ここで、RAM84は遊技者の技量レベル
に応じて作成された遊技操作補助情報を記憶する記憶手
段を構成しており、また、サブマイコン81、十字キー
23およびAボタン24は、遊技操作補助情報の技量レ
ベルを選択する選択手段を構成している。前記の便宜情
報表示手段は、この選択手段によって選択された遊技操
作補助情報を便宜情報としている。
【0145】図27は「初級HELP」が選択された時
に遊技者に表示される遊技操作補助メッセージの一覧を
示している。
【0146】遊技機が“デモンストレーション中の一般
遊技時”には、液晶表示装置22に「コインを投入して
ください」というメッセージが表示される。また、“デ
モンストレーション中のBBゲーム中一般遊技時”に
は、最大3枚賭けで遊技を行えるため、液晶表示装置2
2に「BBゲーム中です。コインを3枚投入してくだい
さい」というメッセージが表示される。また、“デモン
ストレーション中のRBゲーム時”には、1枚賭けで遊
技が行われるため、液晶表示装置22に「RBゲーム中
です。コインを1枚投入してください」というメッセー
ジが表示される。ここで、“デモンストレーション中”
とは、遊技者が遊技をしていない状態において、液晶表
示装置22にデモ画面が表示されている状態を指す。遊
技機がデモンストレーション中か否かは、メイン制御基
板61から送信されるデモ表示指令のコマンドに基づい
て判断される。
【0147】また、遊技機が、1枚もコイン投入のない
“コイン投入待ち状態(0枚)中の一般遊技時”には、
液晶表示装置22に「コインを投入してください」とい
うメッセージが表示される。また、“コイン投入待ち状
態(0枚)中のBBゲーム中一般遊技時”には、液晶表
示装置22に「BBゲーム中です。コインを3枚投入し
てください」というメッセージが表示される。また、
“コイン投入待ち状態(0枚)中のRBゲーム時”に
は、液晶表示装置22に「RBゲーム中です。コインを
1枚投入してください」というメッセージが表示され
る。
【0148】また、遊技機が、1枚だけコイン投入され
た“コイン投入待ち状態(1枚)中の一般遊技時”に
は、最大3枚賭けで遊技を行えるため、液晶表示装置2
2に「さらにコインを投入するか、スタートレバーを下
げてください。3枚賭けた方が当選確率が高くなりま
す」というメッセージが表示される。また、“コイン投
入待ち状態(1枚)中のBBゲーム中一般遊技時”に
は、液晶表示装置22に「BBゲーム中です。あと2枚
コインを投入してください。3枚賭けた方が当選確率が
高くなります」というメッセージが表示される。
【0149】また、遊技機が、2枚コイン投入された
“コイン投入待ち状態(2枚)中の一般遊技時”には、
液晶表示装置22に「さらにコインを投入するか、スタ
ートレバーを下げてください。3枚賭けた方が当選確率
が高くなります」というメッセージが表示される。ま
た、“コイン投入待ち状態(2枚)中のBBゲーム中一
般遊技時”には、液晶表示装置22に「BBゲーム中で
す。あと1枚コインを投入してください。3枚賭けた方
が当選確率が高くなります」というメッセージが表示さ
れる。
【0150】また、遊技機が、“スタートレバー待ち状
態中”は、一般遊技時、BBゲーム中一般遊技時、RB
ゲーム時のいずれの場合にも、液晶表示装置22に「ス
タートレバーを下げるとゲームが始まります」というメ
ッセージが表示される。ここで、“スタートレバー待ち
状態”とは、その時点における最大投入枚数が既に賭け
られている状態を指す。遊技機がスタートレバー待ち状
態中か否かは、メイン制御基板61から送信される遊技
メダル情報のコマンドに基づいて判断される。
【0151】また、遊技機が、第1停止ボタンの操作を
待っている“STOP1待ち状態中の一般遊技時”に
は、液晶表示装置22に「左(リール)に(シンボル)
赤7を狙って押してください」というメッセージが表示
され、その時の遊技状態における目押し操作のポイント
が教えられる。ここで、目押し操作とは、各窓5〜7に
順次現れるシンボルのタイミングを見計らい、所定のタ
イミングで各停止ボタン31〜33を押し、所望のシン
ボルを各窓5〜7の所望位置に停止表示させる操作のこ
とを意味している。また、“STOP1待ち状態中のB
Bゲーム中一般遊技時”には、液晶表示装置22に「1
5枚役を狙って押してください」というメッセージが表
示され、その時の遊技状態における目押し操作のポイン
トが教えられる。また、“STOP1待ち状態中のRB
ゲーム時”には、液晶表示装置22に「左(リール)を
押してください」というメッセージが表示される。
【0152】ここで、“STOP1待ち状態中”とは、
全リール2〜4が回転中で、いずれのリールも停止して
いない状態を指す。遊技機がSTOP1待ち状態中のい
ずれの遊技時かは、メイン制御基板61から送信される
リール停止情報や遊技開始情報のコマンドに基づいて判
断される。
【0153】また、遊技機が、第2停止ボタンの操作を
待っている“STOP2待ち状態中の一般遊技時”に
は、液晶表示装置22に「中(リール)に(シンボル)
赤7を狙って押してください」というメッセージが表示
され、その時の遊技状態における目押し操作のポイント
が教えられる。また、“STOP2待ち状態中のBBゲ
ーム中一般遊技時”には、液晶表示装置22に「15枚
役を狙って押してください」というメッセージが表示さ
れ、その時の遊技状態における目押し操作のポイントが
教えられる。また、“STOP2待ち状態中のRBゲー
ム時”には、液晶表示装置22に「中(リール)を押し
てください」というメッセージが表示される。
【0154】ここで、“STOP2待ち状態中”とは、
リール2〜4のうちのいずれか1つのリールが停止して
残りの2つのリールが回転中の状態を指す。遊技機がS
TOP2待ち状態中のいずれの遊技時かも、メイン制御
基板61から送信されるリール停止情報や遊技開始情報
のコマンドに基づいて判断される。
【0155】また、遊技機が、第3停止ボタンの操作を
待っている“STOP3待ち状態中の一般遊技時”に
は、液晶表示装置22に「右(リール)に(シンボル)
赤7を狙って押してください」というメッセージが表示
され、その時の遊技状態における目押し操作のポイント
が教えられる。また、“STOP3待ち状態中のBBゲ
ーム中一般遊技時”には、液晶表示装置22に「15枚
役を狙って押してください」というメッセージが表示さ
れ、その時の遊技状態における目押し操作のポイントが
教えられる。また、“STOP3待ち状態中のRBゲー
ム時”には、液晶表示装置22に「右(リール)を押し
てください」というメッセージが表示される。
【0156】ここで、“STOP3待ち状態中”とは、
リール2〜4のうちのいずれか2つのリールが停止して
残りの1つのリールが回転中の状態を指す。遊技機がS
TOP3待ち状態中のいずれの遊技時かも、メイン制御
基板61から送信されるリール停止情報や遊技開始情報
のコマンドに基づいて判断される。
【0157】また、遊技機が、“一般遊技中にBBゲー
ム(またはRBゲーム)入賞が発生した際の全回胴(リ
ール)停止時”には、液晶表示装置22に「????が
揃いました。BBゲーム(またはRBゲーム)スタート
です」というメッセージが表示される。ここで、‘??
??’は入賞ラインに揃ったシンボルを表している。ま
た、“一般遊技中に小役入賞が発生した際の全回胴停止
時”には、液晶表示装置22に「????が揃いまし
た。????枚払い出します」というメッセージが表示
される。ここで、‘????枚’は入賞役に対応したメ
ダル払出枚数を表している。また、“一般遊技中にリプ
レイ入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示
装置22に「リプレイが揃いました。スタートレバーを
下げると再遊技できます」というメッセージが表示され
る。また、“一般遊技中にはずれが発生した際の全回胴
停止時”には、液晶表示装置22に「はずれです。次は
がんばってください」というメッセージが表示される。
【0158】また、“BBゲーム中一般遊技時に小役入
賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置2
2に「????が揃いました。????枚払い出しま
す」というメッセージが表示される。また、“BBゲー
ム中一般遊技時にリプレイ入賞が発生した際の全回胴停
止時”には、液晶表示装置22に「リプレイが揃いまし
た。レギュラーボーナススタートです」というメッセー
ジが表示される。また、“BBゲーム中一般遊技時には
ずれが発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置
22に「はずれです。残り????ゲームです」という
メッセージが表示される。ここで、‘????ゲーム’
は30回行えるBBゲームの残りゲーム回数を表してい
る。
【0159】また、“RBゲーム中に小役入賞が発生し
た際の全回胴停止時”には、液晶表示装置22に「??
??が揃いました。15枚払い出します」というメッセ
ージが表示される。また、“RBゲーム中にはずれが発
生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置22に
「はずれです。残り????ゲームです」というメッセ
ージが表示される。ここで、‘????ゲーム’は12
回行えるレギュラーボーナスゲーム(ジャックゲーム)
の残りゲーム回数を表している。
【0160】図28は「中級HELP」が選択された時
に遊技者に表示される遊技操作補助メッセージの一覧を
示している。
【0161】遊技機が“デモンストレーション中の一般
遊技時”には、液晶表示装置22に「コインを投入して
ください」というメッセージが表示される。また、“デ
モンストレーション中のBBゲーム中一般遊技時”に
は、液晶表示装置22に「BBゲーム中です」というメ
ッセージが表示される。また、“デモンストレーション
中のRBゲーム時”には、液晶表示装置22に「RBゲ
ーム中です」というメッセージが表示される。
【0162】また、遊技機が、“コイン投入待ち状態中
の一般遊技時”には、液晶表示装置22に「コインを投
入してください」というメッセージが表示される。ま
た、“コイン投入待ち状態中のBBゲーム中一般遊技
時”には、液晶表示装置22に「BBゲーム中です」と
いうメッセージが表示される。また、“コイン投入待ち
状態中のRBゲーム時”には、液晶表示装置22に「R
Bゲーム中です」というメッセージが表示される。
【0163】また、遊技機が、“スタートレバー待ち状
態中”は、一般遊技時、BBゲーム中一般遊技時、RB
ゲーム時のいずれの場合にも、液晶表示装置22に「ス
タートしてください」というメッセージが表示される。
【0164】また、遊技機が、第1停止ボタンの操作を
待っている“STOP1待ち状態中”、第2停止ボタン
の操作を待っている“STOP2待ち状態中”、第3停
止ボタンの操作を待っている“STOP3待ち状態中”
のいずれの一般遊技時にも、液晶表示装置22に、当選
している小役に対応させて効果的なメッセージが表示さ
れる。また、これら待ち状態中のいずれのBBゲーム中
一般遊技時にも、同様に、液晶表示装置22に、当選し
ている小役に対応させて効果的なメッセージが表示され
る。また、これら待ち状態中のいずれのRBゲーム時に
も、液晶表示装置22に「RBゲーム中です」というメ
ッセージが表示される。
【0165】また、遊技機が、“一般遊技中にBBゲー
ム(またはRBゲーム)入賞が発生した際の全回胴停止
時”には、液晶表示装置22に「????が揃いまし
た。BBゲーム(またはRBゲーム)スタートです」と
いうメッセージが表示される。また、“一般遊技中に小
役入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装
置22に「????が揃いました」というメッセージが
表示される。また、“一般遊技中にリプレイ入賞が発生
した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置22に「リ
プレイが揃いました」というメッセージが表示される。
また、“一般遊技中にはずれが発生した際の全回胴停止
時”には、液晶表示装置22に「はずれです。????
取りこぼし」というメッセージが表示される。
【0166】ここで、‘????’は、入賞役が内部当
選しているのにもかかわらず、有効化入賞ライン上にそ
の内部当選した入賞役のシンボルを揃えることが出来
ず、実際の入賞を得ることが出来なかった入賞役のシン
ボルを表している。どのような遊技状態においてどのよ
うな入賞が発生したかという判断は、メイン制御基板6
1から送信される遊技開始情報コマンドにおける内部当
選役の情報や、入賞情報コマンドにおける入賞種別の情
報に基づいて行われる。
【0167】また、“BBゲーム中一般遊技時に小役入
賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置2
2に「????が揃いました」というメッセージが表示
される。また、“BBゲーム中一般遊技時にリプレイ入
賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置2
2に「リプレイが揃いました」というメッセージが表示
される。また、“BBゲーム中一般遊技時にはずれが発
生した際の全回胴停止時”、すなわち、BBゲーム中一
般遊技でいずれの入賞も得られなかった(有効化入賞ラ
イン上にいずれの入賞役も揃わなかった)ときには、次
のメッセージのいずれかが液晶表示装置22に表示され
る。
【0168】つまり、いずれの入賞役にも内部当選して
いない場合には、「はずれです」のメッセージが表示さ
れる。また、何らかの入賞役に内部当選したのにもかか
わらず、その入賞役を有効化入賞ライン上に揃えること
が出来なかった場合には、「????取りこぼしです」
のメッセージが表示されるが、特に、RBゲームに突入
するリプレイの入賞役を揃えられなかった場合には、
「リプレイはずし成功!!」のメッセージが表示され
る。
【0169】また、“RBゲーム中に小役入賞が発生し
た際の全回胴停止時”には、液晶表示装置22に「RB
ゲーム中です」というメッセージが表示される。
【0170】このように「中級HELP」が選択された
時に遊技者に表示される遊技操作補助メッセージは、
「初級HELP」が選択された時に表示されるメッセー
ジに比較して遊技技量レベルが高い分だけ初歩的な内容
については簡略化されており、また、遊技技量レベルが
高い分だけより高度な内容のメッセージが表示される。
【0171】図29は遊技機自体のスランプグラフ画面
を示している。このスランプグラフは、横軸が最大1万
ゲーム程度のゲーム数、縦軸が最大6千枚程度の獲得メ
ダルの増減を表している。ゲーム数が少ない場合には横
軸が拡大して表示してされる。このスランプグラフ表示
に際し、サブCPU82は、データ収集のタイミングと
して25ゲームを1単位としてその間のメダルの増減を
記憶している。この25ゲームにおける獲得メダルの最
大値は、払い出し枚数の最大が15枚、賭け枚数の最小
が1枚であるから、計算式(15−1)×25=350
から350枚である。また、この25ゲームにおける獲
得メダルの最小値は、賭け枚数の最大が3枚であるか
ら、計算式−3×25=−75から75枚である。同図
では前日のスランプグラフが表示されているが、Aボタ
ン24を操作する毎に、スランプグラフは前々日、前
日、当日のものに切り替わる。
【0172】このスランプグラフを表示するためのデー
タは、前述したように、メイン制御基板61から送信さ
れる各種コマンドに基づいてサブCPU82が積算する
ことによって得られるものである。具体的に説明する
と、総ゲーム数は、図60(a)のフローチャートに示
す総ゲーム数更新処理によって算出される。つまり、遊
技開始コマンド(スタート・コマンド)が受信されたか
否かがサブCPU82によって判断され(図60
(a),ステップ201)、遊技開始コマンドが受信さ
れる毎に、RAM84の総ゲーム数記憶領域に記憶され
た値に1が加算され、更新された数値が総ゲーム数記憶
領域に格納される(ステップ202)。このように遊技
開始コマンドによりゲーム数を算出することが出来るの
で、この値をスランプグラフの横軸にとることが出来
る。
【0173】また、使用した遊技メダルの積算値は、図
60(b)のフローチャートに示す総BET数更新処理
によって算出される。つまり、サブCPU82によって
メダル投入情報コマンドが受信されたか否かが判断され
(図60(b),ステップ204)、メダル投入情報コ
マンドが受信される毎に、RAM84の総BET数記憶
領域に記憶された値に投入数(BET数)が加算され、
更新された数値が総BET数記憶領域に格納される(ス
テップ205)。また、払い出された遊技メダルの積算
値は、図60(c)のフローチャートに示す総PAY数
更新処理によって算出される。つまり、サブCPU82
によって入賞情報コマンドが受信されたか否かが判断さ
れ(図60(c),ステップ207)、入賞情報コマン
ドが受信される毎に、RAM84の総PAY数記憶領域
に記憶された値に入賞に応じた払出数(PAY数)が加
算され、更新された数値が総PAY数記憶領域に格納さ
れる(ステップ208)。このように算出された総BE
T数と総PAY数との差を純増獲得枚数としてグラフの
縦軸にとることが出来る。
【0174】図61は、25ゲーム単位払出状況管理処
理を示すフローチャートである。前述したようにサブC
PU82はメイン制御基板61から送信される各種コマ
ンドを受信しているが、この25ゲーム単位払出状況管
理処理の場合、全リール2〜4が回転停止したことを示
す全停止コマンドが受信されたか否かが判断される(図
61,ステップ211)。全停止コマンドが受信された
場合、総ゲーム数が25で割られる(ステップ21
2)。次に、この割算の結果の余りが0であるか否か、
つまり、現在のゲームが25ゲーム目毎のゲームである
か否かが判断される(ステップ213)。余りが0の場
合、つまり、25ゲーム目毎のゲームの場合には、次
に、総PAY数から総BET数が減算され((総PAY
数)−(総BET数))、純増獲得枚数が算出されてR
AM84にグラフの縦軸点として格納される(ステップ
214)。また、この時の総ゲーム数がRAM84の総
ゲーム数記憶領域から読み出され、読み出された総ゲー
ム数がRAM84にグラフの横軸点として格納される
(ステップ215)。
【0175】なお、本実施形態では25ゲーム毎に払出
状況管理処理を行っているが、任意のゲーム数毎に払出
状況管理処理を行ってもよい。
【0176】図62は、サブCPU82が図29に示す
スランプグラフを表示する際のスランプグラフ表示処理
を示すフローチャートである。サブCPU82は、図2
5に示すガイドメニュー画面からスランプグラフ表示要
求が来たか否かを判断している(図62,ステップ22
1)。スランプグラフ表示要求が来ると、サブCPU8
2は、上記の25ゲーム単位払出状況管理処理で求め
た、25ゲーム単位の縦軸点および横軸点データに基づ
き、スランプグラフを作成する(ステップ222)。そ
して、作成したスランプグラフを液晶表示装置22に表
示する(ステップ223)。
【0177】また、スランプグラフは前述したようにA
ボタン24の操作によって前々日、前日、当日のものに
切り替わるが、この日付データの認識管理は図63のフ
ローチャートに示す日付データ更新処理によって行われ
る。
【0178】つまり、サブCPU82によって内蔵時計
から現在の日付が取得され(図63,ステップ23
1)、取得した日付が、RAM84の現在日付記憶領域
に記憶された日付と異なるか否かが判断される(ステッ
プ232)。取得した日付が記憶された現在日付と異な
らない場合には、日付データ更新処理は終了する。一
方、取得した日付が記憶された現在日付と異なる場合に
は、RAM84の昨日データ記憶領域に記憶されたデー
タが一昨日データ記憶領域に移され(ステップ23
3)、当日データ記憶領域に記憶されたデータが昨日デ
ータ記憶領域に移される(ステップ234)。そして、
当日データ記憶領域が初期化され(ステップ235)、
現在日付記憶領域に記憶された日付が1日更新される
(ステップ236)。このような日付データ更新処理に
より、スランプグラフデータは前々日、前日、当日の各
日付データ毎に管理されている。
【0179】図30はランキング表示画面を示してい
る。このランキング表示は、サブCPU82がRAM8
4に記憶している最高獲得メダル枚数のランキングを読
み出すことによって行われる。同図(a)はBB獲得枚
数ランキングを示しており、その遊技機で過去に行われ
たBBゲーム中のメダル純増枚数が多い順に、上位5人
の名前が日付と共に表示される。1回のBBゲームで獲
得した純増メダル枚数が多い遊技者は、このBB獲得枚
数ランキングに登録することが出来る。ランキングに名
前を登録するタイミングは、BBゲームが終了して一般
遊技に戻ったところである。
【0180】このランキング表示は、1画面に収まらな
いデータがある場合には、十字キー23を上下操作する
ことによってスクロール表示することが出来る。また、
Aボタン24を続けて押下することにより、次々と異な
る項目のランキング表示が行える。なお、このランキン
グ表示に必要なデータも、前述と同様、メイン制御基板
61から送信された各種コマンドがサブCPU82によ
って積算されたものに基づいている。
【0181】同図(b)は同図(a)のランキング表示
においてAボタン24を押下して表示される連荘(れん
ちゃん)獲得枚数ランキングを示している。ここで、連
荘とは、BBゲームが終了した後、例えば50ゲーム以
内に再度BBゲームが発生することを意味する。この連
荘獲得枚数ランキングでは、その遊技機で過去に行われ
たBBゲーム連荘中のメダル総獲得枚数が多い順に、上
位5人の名前が連荘数および日付と共に表示される。連
荘時に獲得した総メダル枚数が多い遊技者は、この連荘
獲得枚数ランキングに登録することが出来る。このラン
キングに名前を登録するタイミングも、BBゲームが終
了して一般遊技に戻ったところである。
【0182】図31はボーナス入賞回数表示画面を示し
ている。このボーナス入賞回数表示画面では、その遊技
機で今までに行われたゲームの総ゲーム回数(ゲーム
数),今までに行われたBBゲームの総BB回数(B
B),今までに行われたRBゲームの総RB回数(R
B),BBゲーム入賞確率(BB確率),およびRBゲ
ーム入賞確率(RB確率)が、本日、昨日、および一昨
日毎に表示されている。さらに、同画面では、遊技者個
人について統計されたこれらデータも表示されている。
なお、同画面では遊技機データを表形式で表示している
が、棒グラフ形式で遊技機データを表示するようにして
もよい。また、このボーナス入賞回数表示に必要なデー
タも、前述と同様、メイン制御基板61から送信された
各種コマンドがサブCPU82によって積算されたもの
に基づいている。
【0183】図32はボーナス間情報表示画面を示して
おり、その遊技機のボーナス間の情報が詳細情報、時間
単位、ゲーム数単位で分けて表示される。これら各画面
はAボタン24を操作する毎に切り替わる。なお、この
ボーナス間情報表示に必要なデータも、前述と同様、メ
イン制御基板61から送信された各種コマンドがサブC
PU82によって積算されたものに基づいている。ま
た、時間に関する情報は、サブ制御基板62に構成され
たサブ制御部に時計機能が設けられており、これに基づ
いて算出されるものである。
【0184】図64は、ボーナス間情報表示に必要なデ
ータを取得するために、サブCPU82によって行われ
るボーナス間情報更新処理を示すフローチャートであ
る。
【0185】まず、遊技開始コマンド(スタート・コマ
ンド)がメイン制御基板61から受信されたか否かがサ
ブCPU82によって判断される(図64,ステップ2
41)。スタート・コマンドが受信された場合には、R
AM84のメモリ領域に形成されたボーナス間カウンタ
のカウント値が+1され、更新される(ステップ24
2)。次に、メイン制御基板61からBBまたはRBの
入賞コマンドが受信されたか否かが判断される(ステッ
プ243)。BBまたはRBの入賞コマンドが受信され
た場合には、その時のボーナスカウンタの値およびボー
ナスの種類がRAM84に格納され(ステップ24
4)、引き続いてその時の時刻がRAM84に格納され
る(ステップ245)。その後、RAM84に形成され
たボーナスカウンタがクリアされる(ステップ24
6)。
【0186】図32(a)は、ボーナス間の詳細情報を
示しており、今回、前回、および前々回の過去3回分の
ボーナスゲームについて、それぞれのボーナスゲームで
行われたゲーム数と、そのボーナスを発生させたシンボ
ルを表すボーナス種類とを示している。このゲーム数お
よびボーナス種類は、図64のステップ244でRAM
84に格納されたボーナスカウンタの値およびボーナス
種類である。
【0187】同図(b)は、ボーナス間の時間情報を示
しており、RBまたはBBゲームのボーナスゲームの出
現頻度を、横軸が時間単位で区切られたグラフ上に表示
している。横軸の時間は十字キー23を左右操作するこ
とにより、スクロール表示させることが可能である。同
図では、当日、前日、および前々日について、それぞれ
午前10時〜午後1時までの出現頻度がボーナス間情報
として表示されている。この表示から、例えば、当日に
ついては、午前10時50分頃および午前11時10分
頃にBBゲームおよびRBゲームがそれぞれ1回発生
し、午前11時20分〜40分頃にRB・BBゲームが
各2回立て続けに発生し、午後12時50分頃に1回の
BBゲームが発生していることが読み取れる。現時点
は、同図では示されていないが、特殊アイコンを配置す
ることによって表示することが出来る。
【0188】上記のボーナス間の時間情報は、図64の
ステップ244でRAM84に格納されたボーナス種
類、およびステップ245でRAM84に格納された時
刻に基づいて表示されている。また、当日、前日、およ
び前々日の各日付データは、前述した図63に示した日
付データ更新処理によって取得されている。
【0189】同図(c)は、ボーナス間のゲーム数情報
を示しており、ボーナスゲームの出現頻度を、横軸がゲ
ーム数(400ゲーム)単位で区切られたグラフ上に表
示している。横軸のゲーム数は十字キー23を左右操作
することにより、スクロール表示させることが可能であ
る。同図では、当日、前日、および前々日について、そ
れぞれ0〜1200ゲーム数までの出現頻度がボーナス
間情報として表示されている。この表示から、例えば、
前々日については、最初のRBゲームが発生するまでに
100ゲーム弱のゲーム数が行われており、このRBゲ
ームから次にBBゲームが発生するまでに約100ゲー
ム位のゲーム数が行われていることが読み取れる。同図
でも、現時点は、特殊アイコンを配置することによって
表示することが出来る。
【0190】上記のボーナス間のゲーム数情報は、図6
4のステップ244でRAM84に格納されたボーナス
カウンタの値およびボーナス種類に基づいて表示されて
いる。また、当日、前日、および前々日の各日付データ
は、前述した図63に示した日付データ更新処理によっ
て取得されている。
【0191】図33はゲーム履歴の確認画面を示してい
る。この画面では、その遊技機で過去行われたゲームの
ゲーム履歴を確認することが出来る。同図(a)は過去
30ゲーム分についてのゲーム履歴確認画面を示してお
り、十字キー23の左右操作によって1ゲーム毎に前後
して表示させることが出来、十字キー23の上下操作に
よって最新ゲームについての履歴画面と最も前のゲーム
についての履歴画面との間を行き来することが出来る。
同図(a)は、その画面表示「ゲーム数30/30」か
ら過去30ゲーム中の30ゲーム前、つまり最も前のゲ
ームについての履歴画面であることが把握され、画面表
示「IN3、OUT0」から30ゲーム前のゲームでは
3枚のメダルが投入されて払い出しが0枚であったこと
が把握される。また、表示されるシンボルから30ゲー
ム前の観察窓5〜7に停止表示された各リール2〜4の
シンボルが把握される。
【0192】同図(b)は、同図(a)の画面で十字キ
ー23を1回左操作すると液晶表示装置22に現れるゲ
ーム履歴画面である。この画面は、その画面表示「ゲー
ム数29/30」から過去30ゲーム中の29ゲーム前
のゲームについての履歴画面であることが把握され、画
面表示「IN3、OUT10」から29ゲーム前のゲー
ムでは3枚のメダルが投入されて払い出しが10枚であ
ったことが把握される。また、表示されるシンボルから
29ゲーム前の観察窓5〜7に停止表示された各リール
2〜4のシンボルが把握される。
【0193】過去の各ゲームで観察窓5〜7に停止表示
された各リール2〜4のシンボルは、図65のフローチ
ャートに示すゲーム履歴更新処理によってRAM84の
所定領域に格納されている。
【0194】このゲーム履歴更新処理では、全リール2
〜4が停止したことを示す全停止コマンドが、メイン制
御基板61から受信されたか否かがサブCPU82によ
って判断される(図65,ステップ251)。全停止コ
マンドが受信された場合には、停止シンボルデータがR
AM84の所定領域に格納される(ステップ252)。
RAM84のこの所定領域には、例えば過去30ゲーム
分についての各停止シンボルデータを格納する領域が形
成されており、全停止コマンドが受信される毎に各領域
に格納された停止シンボルデータが順次更新されてい
く。
【0195】図34は遊技機のボーナス間ゲーム数情報
表示画面を示している。同図(a)は、BBゲーム発生
から次のBBゲーム発生までに行われたゲーム数、つま
り、ビッグボーナスゲーム間ゲーム数の発生分布を示す
柱状グラフである。同グラフから、ビッグボーナス間ゲ
ーム数が50ゲーム以下の場合、つまり、BBゲーム発
生から次のBBゲーム発生までのゲーム数が50ゲーム
以下の場合は全体の12.8%、ビッグボーナス間ゲー
ム数が50ゲームを越えて100ゲーム以下の場合は全
体の18.6%、ビッグボーナス間ゲーム数が100ゲ
ームを越えて200ゲーム以下の場合は全体の19.5
%であるといったことが把握される。
【0196】同図(b)は、BBゲームまたはRBゲー
ム発生から次のBBゲームまたはRBゲーム発生までに
行われたゲーム数、つまり、ボーナスゲーム間ゲーム数
の発生分布を示す柱状グラフである。同図(a)に示す
画面と同図(b)に示す画面とはAボタン24を操作す
ることによって切り替わる。
【0197】図35はコイン情報表示画面を示してい
る。同画面では、今までの総ゲーム数、総メダル投入枚
数、総メダル払出枚数、差枚数および出玉率が、その遊
技台全体とその個人との各々について表形式で表示され
ている。ここで、差枚数は総メダル投入枚数と総メダル
払出枚数との差であり、出玉率は総メダル投入枚数に対
する総メダル払出枚数の割合である。同画面の右下の表
には、交換枚数に応じた勝ち負けの度合いが顔の表情で
表現されており、左から、大笑い(3万円以上の勝
ち)、笑い(1万円以上の勝ち)、普通(1.5万円以
下の負け)、泣き(1.5万円以上3万円以下の負け)
の表情を示している。
【0198】上述した図29〜図35に示す画面を表示
する際、サブCPU82,ROM83およびRAM84
は、メイン制御基板61から送信されて来る遊技機デー
タを統計する統計手段を構成しており、RAM84は、
この統計手段によって統計された遊技機データを記憶す
る記憶手段を構成している。前記の便宜情報表示手段
は、この記憶手段に記憶された遊技機データを便宜情報
としている。
【0199】図36はボーナス当選確率表示画面を示し
ており、その遊技機に搭載されているボーナスゲームの
当選確率を示している。同画面から、例えば、シンボル
「セブン」の3個の組合せによって発生するBBゲーム
は、設定値1および設定値2として同じ当選確率29
7.89が設定されており、設定値3として当選確率2
82.48、設定値4,5,6としてそれぞれ当選確率
264.26,252.06,240.94が設定され
ていることが把握される。ここで、当選確率は、乱数発
生器69で発生される全乱数範囲のうち、その当選に割
り当てられた乱数範囲を表している。
【0200】図37はリールシンボル表示画面を示して
いる。同図(a)に示すリールシンボル表示画面には、
左リール2、中リール3、右リール4の各シンボル配列
が表示されている。太線枠で強調表示されているシンボ
ルは、各窓5,6,7に現在表示されているシンボルで
ある。目押し操作の苦手な遊技者は、この表示機能を利
用してシンボル配置を確認することが出来る。ここで、
目押し操作とは、各窓5〜7に順次現れるシンボルのタ
イミングを見計らい、所定のタイミングで各停止ボタン
31〜33を押し、所望のシンボルを各窓5〜7の所望
位置に停止表示させる操作のことを意味している。
【0201】各シンボル配列の下方には詳細ボタンが設
けられており、十字キー23の左右操作でいずれかのリ
ールの詳細ボタンを選択し、Aボタン24を押すこと
で、同図(a)に示すリールシンボル表示画面は同図
(b)に示す詳細表示画面に変わる。この詳細表示画面
では、太線枠で強調表示された3個のシンボルが拡大表
示される。この拡大表示は十字キー23の上下操作によ
ってスクロールされる。拡大表示されるとシンボル配列
の下方のボタンは全体ボタンとなり、この全体ボタンを
選択してAボタン24を操作することにより、同図
(b)に示す拡大表示は同図(a)に示す全体表示に切
り替わる。このようにリールシンボルの配列表を表示す
ることにより、別途、配列表を掲示する必要はなく、液
晶表示装置22で一括表示することが出来る。
【0202】図66(a)は、上記のリールシンボル表
示処理の際にサブCPU82によって実行される、リー
ル停止位置記憶処理の流れを示すフローチャートであ
る。このリール停止位置記憶処理では、まず、リール停
止コマンドがメイン制御基板61から受信されたか否か
がサブCPU82によって判断される(図66(a),
ステップ261)。リール停止コマンドは遊技者が停止
ボタン31〜33を操作するとメインCPU64によっ
て送信されるコマンドであり、サブ制御基板62にリー
ル停止コマンドが受信されると、操作された停止ボタン
31〜33に対応するリール2〜4のセンター入賞ライ
ンL1上にあるシンボルのコードナンバーが、停止位置
としてRAM84に一旦格納される(ステップ26
2)。
【0203】これらステップ261,262の処理によ
り、各リール2〜4の停止位置が各リール毎にRAM8
4に一旦格納される。次に、全停止コマンドがサブ制御
基板62に受信されたか否かが判断され(ステップ26
3)、全停止コマンドが受信された場合には、RAM8
4に一旦格納された各リール2〜4の停止位置が、RA
M84の該当する1箇所のリール停止位置記憶領域にま
とめて格納される(ステップ264)。
【0204】図66(b)は、サブCPU82によって
実行される、上述のリールシンボル表示処理を示すフロ
ーチャートである。このリールシンボル表示処理では、
まず、ガイドメニュー画面からリールシンボル表示要求
が来たか否かが判断される(図66(b),ステップ2
65)。リールシンボル表示要求が来ると、RAM84
に格納されているリール停止位置を液晶表示装置22の
画面に太線枠で囲んで強調表示するための処理が実行さ
れる(ステップ266)。その後、図37(a),
(b)に示すようにリールシンボルが表示される(ステ
ップ267)。
【0205】図38はリーチ目表示画面を示している。
ここで、リーチ目とは、前述したように、B・Bゲーム
のリクエスト信号が発生したB・Bゲームフラグセット
済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い
状態になっていることを示唆するシンボル組合せであ
る。同図(a)は基本的なリーチ目を示している。同図
(b)は、その遊技機の稼働日数が一定時間を越えた場
合、同図(a)に示すリーチ目表示画面においてAボタ
ン24を押すと液晶表示装置22に現れるリーチ目表示
画面である。このリーチ目表示画面では高度なリーチ目
が表示され、リーチ目表示のマンネリ化を防ぐことが出
来ると共に、遊技者に対してリーチ目表示機能の発展性
をアピールすることが出来る。
【0206】さらに、一定の条件、例えば、BB獲得回
数が300を越えた場合、遊技者が十字キー23および
Aボタン24を使用して遊技機に裏コマンドを入力する
と、プレミアムリーチ目を表示するようにしてもよい。
【0207】図67は、サブCPU82によって行われ
る上記のリーチ目表示処理を示すフローチャートであ
る。このリーチ目表示処理では、まず、ガイドメニュー
画面からリーチ目表示要求が来たか否かがサブCPU8
2によって判断される(図67,ステップ271)。リ
ーチ目表示要求が来た場合、次に、その遊技機の稼働日
数が例えば30日を越えているか否かが判断される(ス
テップ272)。稼働日数が30日を越えていない場合
には、図38(a)に示す基本的なリーチ目だけが表示
され(ステップ273)、30日を越えている場合に
は、図38(a)および(b)に示す各リーチ目が、遊
技者のAボタン24の操作に応じて液晶表示装置22の
画面に表示される(ステップ274)。
【0208】図39は配当表表示画面を示しており、前
述した図7に示す配当表に対応している。同図(a)は
一般遊技中の配当表表示画面、同図(b)はBBゲーム
中の一般遊技時における配当表表示画面、同図(c)は
BBゲームおよびRBゲーム中に行われるボーナスゲー
ム(ジャックゲーム)時の配当表表示画面である。同図
における点線部分は普通の状態では表示されず、遊技者
が十字キー23およびAボタン24を使用して遊技機に
裏コマンドを入力すると、その役に対応する数値(例え
ば、その役の出現確率、当選/入賞率など)を通常時の
表示内容と交互に表示する部分である。
【0209】上述した図36〜図39に示す画面を表示
する際、前記の便宜情報表示手段は、遊技機に予め設定
されている設定データを便宜情報としている。
【0210】図40は、副遊技が行われる際に液晶表示
装置22に表示されるミニゲーム画面を示している。こ
のミニゲーム画面には、1〜6までの数字を選ぶことが
出来るルーレットが表示されている。サブCPU82
は、内部レジスタを乱数発生器として乱数抽選を行い、
反転表示される数字を回転させ、抽選された数字の位置
に反転表示を停止させ、ルーレットゲームを行う。遊技
店はこのミニゲームを利用してイベントを行うことが出
来る。このルーレットの遊技結果は主遊技とは関係のな
いものであるが、例えば、遊技店は、このルーレットゲ
ームで数字の6に当選した遊技者に、遊技台の確率抽選
の設定値を高い確率抽選値に設定変更してあげるといっ
た特典を与えるようにしてもよい。
【0211】図68は上記のルーレットゲームがミニゲ
ームとして行われる際にサブCPU82によって実行さ
れるミニゲーム表示処理の流れを示すフローチャートで
ある。
【0212】このミニゲーム表示処理では、まず、ガイ
ドメニュー画面からミニゲーム表示要求が来たか否かが
サブCPU82によって判断される(図68,ステップ
281)。ミニゲーム表示要求があった場合には、次
に、スタートボタン例えばAボタン24が押されたか否
かが判断される(ステップ282)。スタートボタンが
押されると上述したように乱数抽出が行われて当選値が
決定される(ステップ283)。次に、ストップボタン
例えばBボタン25が押されたか否かが判断される(ス
テップ284)。ストップボタンが押されると、次に、
ステップ283で決定された当選値の数字で、回転する
ルーレットの反転表示が停止される(ステップ28
5)。
【0213】ミニゲームとしては、上記のルーレットゲ
ームの他、内部レジスタを用いた乱数抽選によって抽選
された0〜9のいずれかの数字を液晶表示装置22に表
示するだけのラッキーナンバーゲームや、乱数抽選によ
って選択された○か×を表示する○×ゲームなどが考え
られる。このような副遊技は、主遊技の遊技結果とは関
係なく進行させられるため、主遊技にない斬新さを持た
せることが出来、主遊技の飽きは十二分に充足させられ
る。
【0214】図41(a)は、副遊技が行われる際に液
晶表示装置22に表示される対戦DAISUKI画面の
初期画面を示している。この副遊技は、遊技者が、投資
メダル枚数を指定して周りの遊技台で遊技をしている他
の遊技者と競争することによって行われる。この競争で
は、指定した投資メダル枚数内で、先にBBゲーム入賞
を果たした遊技者が勝者となる。投資メダル枚数は、液
晶表示装置22の画面に図示するように表示されてお
り、十字キー23の上下操作で10枚単位で増減され
る。遊技者は副遊技の最初にこの画面で勝負に使用する
メダル枚数を入力し、Aボタン24を操作する。Aボタ
ン24が操作されると対戦がスタートし、また、Bボタ
ン25が操作されるとこの副遊技がキャンセルされる。
【0215】対戦が開始されると液晶表示装置22には
同図(b)に示すボクシングの対戦中画面が表示され
る。この対戦中画面の右上には、対戦中を表すアイコン
(絵文字)と、残り投資メダル枚数とが表示される。残
りメダル枚数が0枚以下になるか、いずれかの遊技者が
BBゲーム入賞を果たすと、対戦中画面は同図(c)に
示す終了画面に切り替わり、対戦モードが終了したこと
が遊技者に知らされる。なお、投資メダル枚数の減算は
遊技メダル投入情報コマンドに基づいて判断され、BB
ゲーム入賞は入賞情報コマンドに基づいて判断される。
【0216】図40および図41に示す画面を表示する
際、サブCPU82,ROM83およびRAM84は、
液晶表示装置22を使用してメイン遊技であるスロット
マシン遊技と別個の副遊技を行う副遊技実行手段を構成
している。前記の便宜情報表示手段は、この副遊技実行
手段による副遊技に必要な情報を便宜情報としている。
【0217】図42(a)は、液晶表示装置22に表示
される今日の運勢表示画面である。この画面では、十字
キー23を利用して画面右側の数字を選択し、Aボタン
24を操作して選択した数字を順次決定して遊技者の誕
生日を入力する。サブCPU82は入力したこの個人デ
ータに対応する当日のバイオリズムを計算し、グラフと
して同図(b)に示すように求めたバイオリズムを表示
する。なお、メッセージとしてこのバイオリズムを液晶
表示装置22に表示するようにしてもよい。
【0218】図69は、ガイドメニュー画面にバイオリ
ズム表示メニューがある場合に、サブCPU82によっ
て実行されるバイオリズム表示処理を示すフローチャー
トである。この場合には、まず、ガイドメニュー画面か
らバイオリズム表示要求が来たか否かがサブCPU82
によって判断される(図69,ステップ291)。バイ
オリズム表示要求があった場合には、次に、遊技者の誕
生日が入力されているか否かが判断される(ステップ2
92)。誕生日が入力されていない場合には、液晶表示
装置22に誕生日入力画面が表示され(ステップ29
3)、遊技者に誕生日の入力を促す。また、誕生日が入
力されている場合には、誕生日に合わせたバイオリズム
が図42(b)に示すように液晶表示装置22の画面に
表示される(ステップ294)。
【0219】遊技者の誕生日や星座といった個人データ
に対応した情報としては、上記のバイオリズムの他に、
おみくじ、タロット、水晶占い、ラッキーナンバー表示
といった情報が考えられる。ここで、十字キー23およ
びAボタン24は、遊技者の個人データを入力する個人
データ入力手段を構成しており、RAM84は各個人デ
ータに対応した遊技者提供情報を記憶した記憶手段を構
成している。前記の便宜情報表示手段は、個人データ入
力手段を介して入力した個人データに基づいてこの記憶
手段から読み出した遊技者提供情報を便宜情報としてい
る。
【0220】前述したステップ164(図23参照)で
表示される画面は、遊技店側に立った情報を遊技店関係
者だけに提供するための画面であり、図43〜図55に
例示される。ここで、サブCPU82,ROM83およ
びRAM84は、前述したように、液晶表示装置22に
遊技機管理情報を表示させる表示制御手段を構成してい
る。これらの情報によって、遊技店は、遊技機の稼働状
況やメンテナンス状況等を遊技台毎に正確に把握するこ
とが可能になる。
【0221】図43はガイドオプション選択画面を示し
ている。このガイドオプション選択画面は、前述したス
テップ167で表示される、例えば上述した図24〜図
42に示す各ガイドメニューによるガイド機能動作の有
無を設定するための画面である。つまり、このガイドオ
プション選択画面には、上述した図24〜図42に示す
各ガイドメニューによるガイド機能の一覧が示されてい
る。十字キー23を上下左右に操作して設定するガイド
機能を選択し、Aボタン24を押すことにより、選択さ
れたガイド機能の動作のON/OFFが切り替わる。
【0222】ガイド機能の動作がONに設定されると、
そのガイド機能はステップ167で動作し、一方、ガイ
ド機能の動作がOFFに設定されると、そのガイド機能
はステップ167で動作しなくなる、つまり、表示され
なくなる。また、左上方の「ガイド機能」の部分をOF
Fにすると、各ガイド機能の一覧部分の項目を選択でき
なくなり、各ガイド機能動作の有無設定情報はそのまま
保存される。このガイドオプション選択画面はBボタン
25を操作することによって終了する。
【0223】ここで、前記の表示制御手段は、便宜情報
表示手段によって液晶表示装置22に表示される便宜情
報の種類を選択するための情報を遊技機管理情報として
いる。
【0224】図70は、サブCPU82によって実行さ
れる上記のガイドオプション選択処理を示すフローチャ
ートである。このガイドオプション選択処理では、ま
ず、ガイドメニュー画面からガイドオプション選択表示
要求が来たか否かがサブCPU82によって判断される
(図70,ステップ301)。ガイドオプション選択表
示要求があった場合には、図43に示すガイドオプショ
ン選択画面が液晶表示装置22に表示される(ステップ
302)。次に、画面左上方の「ガイド機能」の部分の
操作の有無が判断され、ガイドオプション選択設定が終
了したか否かが判断される(ステップ303)。ここで
の設定終了とは、ガイドオプション選択画面の表示終了
とが兼ねられている。設定が終了すると、液晶表示画面
に入力された設定に従って当該機能がON,OFFされ
る(ステップ304)。
【0225】図44は画像データ確認画面を示してい
る。この画像データ確認画面には、液晶表示装置22に
表示される1画面の画像データを所定数に分割した中の
1つの画像データが表示される。画像データはサブ制御
基板62のキャラクタROM92やビデオRAM93に
記憶されている。同図では、1画面の画像データが36
9枚に分割された中の1つの画像データが画面の左方に
表示されており、また、画面分割数、および画像データ
のサイズや色数といった画像情報が画面の右方に表示さ
れている。表示される画像データは、十字キー23を左
右操作することで一枚ずつ換わり、上下操作することで
最前部の画像データ(1/369)と最後部の画像デー
タ(369/369)とに切り換わる。
【0226】ここで、前記の表示制御手段は、遊技機に
予め設定されているデータ(画像データ)を遊技機管理
情報として液晶表示装置22に表示している。
【0227】図71は、サブCPU82によって実行さ
れる上記の画像データ確認処理を示すフローチャートで
ある。この画像データ確認処理では、まず、ガイドメニ
ュー画面から画像データ確認表示要求が来たか否かがサ
ブCPU82によって判断される(図71,ステップ3
11)。画像データ確認表示要求があった場合には、図
44に示す画像データ確認画面が液晶表示装置22に表
示される(ステップ312)。次に、十字キー23の左
右操作によって画面に表示される確認画面の要求が選択
されたか否かが判断される(ステップ313)。要求画
面が選択されると、要求された確認画面がキャラクタR
OM92から読み出され、液晶表示装置22に表示され
る(ステップ314)。
【0228】図45(a)はインポートテスト(INP
ORT TEST)画面を示している。このインポート
テスト画面では、スロットマシン1に備えられた各種の
操作キーが操作されると、操作されたキーの画像が画面
に反転表示される。同図では十字キー23,Aボタン2
4およびBボタン25が表示されており、例えばAボタ
ン24が操作された場合であれば、Aボタン24の表示
部分が反転表示される。この際、操作したキーが画面に
反転表示されない場合には、その操作キーが故障してい
ることが判明する。このインポートテスト画面は、Aボ
タン24およびBボタン25の操作と十字キー23の上
操作とを同時に行うことによって終了する。
【0229】図72は、サブCPU82によって実行さ
れる上記のインポートテスト表示処理を示すフローチャ
ートである。このインポートテスト表示処理では、ま
ず、ガイドメニュー画面からインポートテスト表示要求
が来たか否かがサブCPU82によって判断される(図
72,ステップ321)。インポートテスト表示要求が
来た場合には、液晶表示装置22に図45(a)に示す
インポートテスト画面が表示される(ステップ32
2)。次に、遊技者によって何らかのボタンが押された
か否かが判断され(ステップ323)、ボタンが押され
た場合には、当該ボタン操作に対応して液晶画面に上述
したような画面表示が行われる(ステップ324)。
【0230】図45(b)はアウトポートテスト(OU
TPORT TEST)画面を示している。このアウト
ポートテスト画面では、スロットマシン1に備えられた
各種の発光装置といった出力装置が操作されると、操作
された出力装置の画像が画面に反転表示される。この
際、操作された出力装置が反転表示されない場合、その
出力装置に故障があることが判明する。同図では、各リ
ール2〜4の各バックランプ47a〜47cがBACK LAM
P1〜BACK LAMP9として表示されており、点灯操作された
いずれかのバックランプ47a〜47cが反転表示され
る。
【0231】このリールバックランプ画面表示の右方に
は、オートテスト(AUTO TEST)とマニュアルテスト(M
ANUAL TEST)という2つの項目が表示されている。十字
キー23の左右操作によっていずれか一方のアウトポー
トテスト方法を選択し、Aボタン24を操作することに
より、選択された方法でアウトポートテストが行われ
る。オートテストでは各BACK LAMP1〜BACK LAMP9の点灯
動作が自動的に順次確認され、また、マニュアルテスト
では操作されたいずれかのBACK LAMP1〜BACK LAMP9だけ
について点灯動作が確認される。
【0232】図73は、サブCPU82によって実行さ
れる上記のアウトポートテスト表示処理を示すフローチ
ャートである。このアウトポートテスト表示処理では、
まず、ガイドメニュー画面からアウトポートテスト表示
要求が来たか否かがサブCPU82によって判断される
(図73,ステップ331)。アウトポートテスト表示
要求が来た場合には、液晶表示装置22に図45(b)
に示すアウトポートテスト画面が表示される(ステップ
332)。次に、画面の右方にあるオートテストまたは
マニュアルテストの選択により、アウトポートの確認要
求があったか否かが判断される(ステップ333)。確
認要求があった場合には、確認要求に対応した信号が出
力され、アウトポートの動作が確認される(ステップ3
34)。
【0233】図45(c)はサウンドテスト(SOUN
D TEST)画面を示している。このサウンドテスト
画面では、サブ制御基板62のサウンドROM94に記
憶された各種効果音の出音動作がテストされる。このサ
ウンドテストにおいては、十字キー23の左右操作でサ
ウンド番号を選択し、Aボタン24を操作することで、
選択されたサウンドがスピーカ96から出音される。遊
技店関係者は出音されたこのサウンドが所定のものか否
かを確認することが出来る。同図には、73種類のサウ
ンドのうちのサウンド番号1がテストされる際の画面が
表示されている。
【0234】図74は、サブCPU82によって実行さ
れる上記のサウンドテスト表示処理を示すフローチャー
トである。このサウンドテスト表示処理では、まず、ガ
イドメニュー画面からサウンドテスト表示要求が来たか
否かがサブCPU82によって判断される(図74,ス
テップ341)。サウンドテスト表示要求が来た場合に
は、液晶表示装置22に図45(c)に示すサウンドテ
スト画面が表示される(ステップ342)。次に、十字
キー23の左右操作により、サウンドテストの確認要求
があったか否かが判断される(ステップ343)。確認
要求があった場合には、Aボタン24の操作によって決
定されたサウンド番号のサウンドが出力され、当該サウ
ンドが確認される(ステップ344)。
【0235】ここで、サブCPU82、ROM83およ
びRAM84は遊技機構成機能をテストするテスト手段
を構成しており、前記の表示制御手段は、このテスト手
段によってテストされる遊技機構成機能を遊技者に選択
させるための情報を遊技機管理情報として液晶表示装置
22に表示している。本実施形態では、遊技機構成機能
は、操作スイッチの操作機能、発光装置の発光機能およ
び出音装置の出音機能である。
【0236】図46はトータルコイン情報表示画面を示
している。このトータルコイン情報表示画面には、1〜
6の各設定値における総ゲーム回数(Game)、総投入コ
イン枚数(IN)、総払出コイン枚数(OUT)および差枚
数(±)が表示される。差枚数(±)は総投入コイン枚
数(IN)から総払出コイン枚数(OUT)を減算して得ら
れる値である(±=IN−OUT)。サブCPU82はその
筐体が稼働している間、メイン制御基板61から送信さ
れてくる遊技機データを統計しており、トータルのコイ
ンのIN/OUTといった統計結果をRAM84に記憶
している。そして、このトータルコイン情報表示画面の
表示要求があった場合には、統計結果をRAM84から
読み出し、液晶表示装置22に図示するように表示す
る。
【0237】同図に表示されるトータルコイン情報は、
スロットマシン1の出玉率が設定値1に設定されていた
場合、総ゲーム回数が250368回で、総投入コイン
数が749012枚、総払い出しコイン数が69023
8、差枚数が58774枚であることを示している。他
の設定値2〜5についても同様な表示がされているが、
設定値6については全て0が表示されている。これはい
ままでその筐体では設定値6に一度も設定されていない
ことを示している。最も右のトータル(Total)欄は設
定値1〜6についての各項目の和を示している。
【0238】図47はソフトウエアメータ(SOFTWARE M
ETERS)表示画面を示している。このソフトウエアメー
タ表示画面には、コインのIN/OUT情報が総合デー
タおよび当日データとして表示される。総合データはそ
の筐体が稼働し出してから当日までの累積データであ
り、当日データはその当日1日の累積データである。コ
インのIN/OUT情報には、今までその筐体で行われ
たゲームで投入されたコイン数(投入コイン数)、払い
出されたコイン数(払出コイン数)、差枚数(投入コイ
ン数−払出コイン数)、払い出し率(払い出し%=払出
コイン数÷投入コイン数×100)、1枚賭けで行われ
たゲーム数(1 COIN PLAY)、2枚賭けで行われたゲー
ム数(2 COINS PLAY)、および3枚賭けで行われたゲー
ム数(3 COINS PLAY)がある。遊技店関係者はこれらデ
ータから、不正にコインが払い出されていないかどうか
といったことを確認する。
【0239】図46および図47に示す画面を表示する
際、サブCPU82、ROM83およびRAM84はメ
イン制御基板61から送信されて来る遊技機データを統
計する統計手段を構成しており、RAM84はこの統計
手段によって統計された遊技機データを記憶する記憶手
段を構成している。前記の表示制御手段は、この記憶手
段に記憶された遊技機データを遊技機管理情報として液
晶表示装置22に表示している。
【0240】図48は総合データクリア画面を示してい
る。同画面に表示されているように、Aボタン24を操
作すると、サブ制御基板62のRAM84に確保されて
いる遊技機データ記憶領域の総合データがクリアされ
る。また、Bボタン25を操作すると、総合データクリ
ア処理がキャンセルされる。なお、ここでは、総合デー
タをリセットすることとしているが、RAM84に記憶
されている他のデータについても同様にリセットするこ
とが可能である。この際、CPU82およびROM83
はRAM84に記憶されたデータをリセットするリセッ
ト手段を構成している。
【0241】同画面を利用し、画面上の、標準フォント
色、バックグラウンド色、プレイヤー側のキャラクター
の各パーツ色を変更することが出来る。例えば、現在設
定されているこれら各色の色情報を同画面に表示させ、
十字キー23で色の値を選択し、Aボタン24で選択し
た色の値に設定変更する。
【0242】ここで、前記の表示制御手段は、遊技機に
予め設定されているデータ(色データ)を遊技機管理情
報として液晶表示装置22に表示している。また、サブ
CPU82、ROM83、RAM84、十字キー23お
よびAボタン24は遊技機に予め設定されているデータ
を変更する設定変更手段を構成し、この際、前記の表示
制御手段は、この設定変更手段による設定データ変更に
必要な情報を遊技機管理情報として液晶表示装置22に
表示している。
【0243】また、サブCPU82は、メイン制御基板
61で発生したエラー情報を液晶表示装置22に表示す
る。このエラー情報は、前述したように、エラー演出指
示コマンドとして、メイン制御基板61からサブ制御基
板62に送信されて来るものであり、投入メダル通過時
間エラー,投入メダル通過チェックエラー,遊技メダル
補助収納庫満杯エラー,投入メダル逆行エラー,ホッパ
ーエンプティエラー,ホッパージャムエラー,およびイ
リーガルヒットエラーがある。
【0244】この際、スロットマシン1に備えられたこ
れらエラーを検出するセンサ回路は、遊技機に発生する
エラーを検出するエラー検出手段を構成し、前記の表示
制御手段は、このエラー検出手段によって検出されたエ
ラー情報を遊技機管理情報として液晶表示装置22に表
示している。また、RAM84は上記のエラー情報の履
歴を記憶する記憶手段を構成しており、前記の表示制御
手段は、この記憶手段に記憶されたエラー情報の履歴情
報を遊技機管理情報として液晶表示装置22に表示す
る。
【0245】図49はこのエラー情報履歴表示画面を示
している。このエラー情報履歴表示画面は過去に遊技機
に起きたエラー情報を一覧形式で表示する画面である。
RAM84には、エラー情報の他、エラー発生日時、エ
ラー解除日時が最大100件まで記憶される。本実施形
態では、上記の各エラー情報の他、電源投入時(POWER
UP)、電源遮断時(POWER DOWN)、前面扉37の開情報
(DOOR OPEN)、閉情報(DOOR CLOSE)、メインゲーム
の出玉率の設定変更(SETTING CHANGE)といった情報も
エラー情報としてRAM84に記憶され、液晶表示装置
22に一覧形式で表示される。一画面上に表示できない
情報は、十字キー23の上下操作によってスクロール表
示される。
【0246】図75(a)は、上記のエラー情報履歴表
示の際にサブCPU82によって実行されるエラー発生
履歴表示処理を示すフローチャートである。この処理に
おいては、まず、エラーコマンドがメイン制御基板61
から受信されたか否かがサブCPU82によって判断さ
れる(図75(a),ステップ351)。エラーコマン
ドが受信された場合には、エラーコマンドが受信された
順番に、現在時刻およびエラー種別がRAM84に順次
格納される(ステップ352)。また、図75(b)
は、上記のエラー情報履歴表示の際にサブCPU82に
よって実行されるエラー解除履歴表示処理を示すフロー
チャートである。この処理においては、まず、エラーが
解除されたか否かがサブCPU82によって判断される
(図75(b),ステップ354)。エラーが解除され
た場合には、解除日時がRAM84に格納される(ステ
ップ355)。
【0247】図50は通信データログ表示画面を示して
いる。この通信データログ表示画面には、メイン制御基
板61とサブ制御基板62との間の通信データがダンプ
表示される。同図に示すダンプ表示の一行には、8ビッ
トで1バイトの16進数データが16バイトずつ表示さ
れる。このダンプ表示は、Aボタン24を操作すること
で開始し、もう一度Aボタン24を操作することで停止
する。一画面上に表示できないデータは、十字キー23
の上下操作によってスクロール表示される。また、Bボ
タン25を操作すると画面がクリアされる。
【0248】ここで、RAM84は、主遊技の遊技制御
を行うメイン制御基板61と、このメイン制御基板61
と通信して主遊技の遊技制御に伴う制御を行うサブ制御
基板62との間の通信データの履歴を記憶する記憶手段
を構成している。前記の表示制御手段は、この記憶手段
に記憶された通信データ履歴を遊技機管理情報として液
晶表示装置22に表示している。
【0249】図76は、サブCPU82によって実行さ
れる上記の通信データ表示処理を示すフローチャートで
ある。この通信データ表示処理では、まず、何らかのコ
マンドがメイン制御基板61から受信されたか否かがサ
ブCPU82によって判断される(図76,ステップ3
61)。何らかのコマンドが受信された場合には、コマ
ンドが受信された順番に、現在時刻および通信ログがR
AM84に順次格納される(ステップ362)。
【0250】図51はコマーシャル表示画面を示してい
る。サブ制御基板62のキャラクタROM92や特別の
ROMに、同図に示すような、ホールやホール周辺商店
街などのコマーシャル画像を予め記憶させておく。前記
の表示制御手段は、BBゲーム終了時やデモンストレー
ションの途中時などに、記憶しておいたこのコマーシャ
ル画像を読み出し、液晶表示装置22に表示させる。
【0251】ここで、キャラクタROM92や特別のR
OMは、遊技店の宣伝情報を記憶する記憶手段を構成し
ており、前記の表示制御手段は、この記憶手段に記憶さ
れた宣伝情報を液晶表示装置22に表示させるための情
報を遊技機管理情報としている。
【0252】図52は設定履歴確認画面を示している。
この設定履歴確認画面は、出玉率の設定変更の履歴を一
覧形式で表示する画面であり、設定日時と設定値とが表
示される。これらの設定日時と設定値とのデータは、メ
イン制御基板61から送信されて来、サブ制御基板62
のRAM84に記憶される。図56はこの設定履歴情報
処理を示すフローチャートであり、サブ制御基板62の
サブCPU82は、設定履歴情報処理に当たり、まず、
設定値変更コマンドがメイン制御基板61から送信され
て来たか否かを判別する(図56,ステップ171)。
設定値変更コマンドが送信されて来ない場合には、サブ
CPU82は設定履歴情報処理を終える。また、設定値
変更コマンドが送信されて来た場合には、サブCPU8
2は、設定が行われた現在時刻および設定値を、設定が
行われる毎に順次RAM84に格納する(ステップ17
2)。
【0253】前記の表示制御手段は、この設定履歴確認
画面の表示要求があった場合、RAM84に記憶された
これらデータを読み出し、図示するように液晶表示装置
22に表示する。ここで、RAM84は、遊技機に予め
設定されているデータ(設定値データ)の変更の履歴を
記憶する記憶手段を構成しており、前記の表示制御手段
は、この記憶手段に記憶された設定データ変更履歴情報
を遊技機管理情報として液晶表示装置22に表示してい
る。このように設定値の履歴を表示することにより、ホ
ール側が設定の推移を確認することが出来るばかりでは
なく、遊技者の不正行為(いわゆるゴト行為)によって
設定が変更されたか否かを、ホール側がこの設定履歴画
面を見ることで確認することが出来る。なお、本実施形
態では、設定履歴情報処理で設定変更が行われた日時を
表示するようにしているが、これに限定されることはな
く、設定変更が行われてからの経過時間を表示するよう
にしてもよい。
【0254】図53は時刻設定画面を示している。サブ
制御基板62の内部には時刻を計時する時計機能が構成
されており、この時刻設画面はこの時計の時刻を設定す
るために使用される。十字キー23の上下左右操作でカ
ーソルを移動し、Aボタン24の操作で選択された値が
入力される。設定値の入力後、カーソルを画面の「決
定」に移動させ、Aボタン24を操作するとその値が時
計に設定される。
【0255】ここで、サブCPU82、ROM83およ
びRAM84は遊技機内蔵時計の時刻設定手段を構成
し、前記の表示制御手段は、この時刻設定手段による時
刻設定に必要な情報を遊技機管理情報として液晶表示装
置22に表示している。
【0256】図77は、上記とは別の方法で時刻設定が
行われる際に、液晶表示装置22に表示される時刻設定
画面を示している。この時刻設定では、十字キー23の
左右操作により、反転表示されている時刻表示部分を指
し示すカーソルが移動し、十字キー23の上下操作によ
り、カーソルで指し示された時刻表示が増加・減少す
る。時刻設定後、Aボタン24が操作されることによ
り、設定時刻が決定されて確定される。また、Bボタン
25が操作されることにより、液晶表示装置22の画面
は、同図に示す時刻設定画面から図25に示すガイドメ
ニュー画面に戻る。
【0257】また、図78は、遊技店によって営業時間
の設定が行われる場合に、液晶表示装置22に表示され
る営業時間設定画面である。画面左方の時間表示は開店
時間の設定表示であり、画面右方の時間表示は閉店時間
の設定表示である。この営業時間設定でも、十字キー2
3の左右操作によってカーソルが移動し、十字キー23
の上下操作により、カーソルで指し示された時刻表示が
増加・減少する。時刻設定後、Aボタン24が操作され
ることにより、設定時刻が決定されて確定される。ま
た、Bボタン25が操作されることにより、液晶表示装
置22の画面は、同図に示す営業時間設定画面から図2
5に示すガイドメニュー画面に戻る。
【0258】図79は、上記の営業時間入力処理を示す
フローチャートである。この営業時間入力処理では、ま
ず、ガイドメニュー画面から営業時間入力画面表示要求
が来たか否かがサブCPU82によって判断される(図
79,ステップ381)。営業時間入力画面表示要求が
来た場合には、次に、遊技店によって営業時間が入力さ
れたか否かが判断される(ステップ382)。営業時間
が入力されると、入力された営業時間がRAM84に格
納される(ステップ383)。
【0259】上記のように営業時間が各遊技店毎に入力
されると、営業時間外のデータ、例えば、設定値変更後
に遊技店側によって行われる試し打ちなどによるデータ
は、集計対象にならなくなる。例えば、図60(a),
(b),(c)に示した総ゲーム数更新処理,総BET
数更新処理,総PAY数更新処理は、図80,図81,
図82に示すように処理することが出来る。
【0260】つまり、図80に示す総ゲーム数更新処理
では、スタートコマンドが受信されたか否か(図80,
ステップ391)が判断された後、現在時刻が営業時間
中か否かが判断される(ステップ392)。そして、営
業時間中の場合にのみ、総ゲーム数が+1されて更新さ
れる(ステップ393)。また、図81に示す総BET
数更新処理では、メダル投入コマンドが受信されたか否
か(図81,ステップ401)が判断された後、現在時
刻が営業時間中か否かが判断される(ステップ40
2)。そして、営業時間中の場合にのみ、BET数が加
算処理される(ステップ403)。また、図82に示す
総PAY数更新処理では、入賞コマンドが受信されたか
否か(図82,ステップ411)が判断された後、現在
時刻が営業時間中か否かが判断される(ステップ41
2)。そして、営業時間中の場合にのみ、PAY数が加
算処理される(ステップ413)。
【0261】営業時間を考慮した上記の処理により、上
述したように、営業時間外データはRAM84に記憶さ
れなくなり、排除することが出来る。
【0262】図54は出玉監視機能画面を示している。
サブCPU82は、メイン制御基板61から送信されて
来る遊技機データに基づき、出玉やボーナスゲームの出
現頻度をチェックしており、出現期待値と大きくかけ離
れた値を示している場合に、特定のマークを液晶表示装
置22の画面上に表示させる。同図に示すこの出玉監視
機能画面では、右下方の富士山のマークを上記の特定の
マークとしている。このマークを視認することにより、
一般遊技客は遊技状態が最高潮に達しているイメージを
わかせ、遊技店の店員は不正遊技の注意をするための警
告情報が発せられたと把握する。
【0263】ここで、サブCPU82、ROM83およ
びRAM84は、遊技機から払い出される配当を監視す
る配当監視手段を構成しており、前記の表示制御手段
は、この配当監視手段によって検出された配当払い出し
の異常検出情報を遊技機管理情報として液晶表示装置2
2に表示している。
【0264】図83は、サブCPU82によって実行さ
れる上記の出玉状況監視処理を示すフローチャートであ
る。この出玉状況監視処理では、まず、出玉が所定の期
待値を超えたか否かが判断される(図83,ステップ3
71)。出玉が所定の期待値を超えた場合には、次に、
富士山といった所定のキャラクタを上述したように画面
に表示する(ステップ372)。なお、上記の期待値は
具体的なメダル枚数でもよく、例えば、1時間当たりに
5000枚を越える出玉があったか否かを判断してキャ
ラクタを表示するようにしてもよい。
【0265】図55はドアオープン監視機能画面を示し
ている。スロットマシン1の電源が断たれている間、主
に遊技店の営業時間外の間に、前面扉37が開けられた
ことを、例えばセンサといったハードウエアで監視して
いる。そして、スロットマシン1に電源が投入された時
に、サブCPU82は、そのハードウエアをチェック
し、前面扉37が開けられた形跡を検出した場合には、
図示するようなメッセージを液晶表示装置22に表示す
る。遊技店関係者は、このメッセージにより、営業時間
外に遊技機に不正行為が行われた可能性が高いことを把
握することが出来る。
【0266】ここで、サブCPU82および上記のハー
ドウエハは遊技機の扉の開閉を監視する扉開閉監視手段
を構成しており、前記の表示制御手段は、この扉開閉監
視手段によって検出された扉の開情報を遊技機管理情報
として液晶表示装置22に表示している。
【0267】図84は、サブCPU82によって実行さ
れる上記のドアオープン監視処理を示すフローチャート
である。このドアオープン監視処理では、まず、現在時
刻が営業時間外か否かがサブCPU82によって判断さ
れる(ステップ421)。現在時刻が営業時間外の場合
には、次に、ドアセンサがONか否かが判断され(ステ
ップ422)、ドアセンサがONの場合には、現在時刻
およびドアオープン異常フラグがセットされる(ステッ
プ423)。なお、このドアオープン監視処理では常に
遊技機の電源がオンしているが、営業時間外は遊技機の
電源をオフにしておき、ドアが開くと遊技機の電源がオ
ンして、ドアオープン時刻を検知し、ドアオープン異常
フラグをセットするようにしてもよい。
【0268】このように本実施形態によるスロットマシ
ン1では、遊技店側に立った情報である遊技機管理情報
が液晶表示装置22に表示される。このため、従来、液
晶表示装置22には、遊技者によって行われる遊技の興
趣を向上させる情報や、遊技者の便宜を図る情報といっ
た遊技者側に立った情報しか表示されていなかったが、
本実施形態では上記のように遊技店側に立った情報が表
示され、液晶表示装置22の表示機能が十分に活用され
るようになる。
【0269】また、本実施形態によるスロットマシン1
では、電源ボックスユニット51の設定用鍵型スイッチ
54がオンされた状態でメインスイッチ52が投入され
た場合に、遊技機管理情報の液晶表示装置22への表示
が行われる。このため、遊技機管理情報の液晶表示装置
22への表示は、前面扉37を開けて各スイッチ52,
54を操作することの出来る遊技店関係者だけが行え、
一般の遊技者は行えない。よって、遊技機管理情報は、
遊技店関係者だけに表示されるため、その内容を秘密に
保つことが出来る。
【0270】なお、上記実施形態においては、遊技機管
理情報を表示する表示手段を液晶表示装置とした場合に
ついて説明したが、この表示手段は液晶表示装置に限定
される必要はなく、LED(発光ダイオード),CRT
(陰極線管),7セグメント・ディスプレイやドット・
マトリクス・ディスプレイ等によって構成することも可
能である。また、上記実施形態においては、本発明によ
る遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明
したが、ピンボールゲーム機、アレンジボールゲーム機
といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能であ
る。このような各構成で遊技機を実現した場合において
も上記実施形態と同様な効果が奏される。
【0271】
【発明の効果】以上説明したように本発明においては、
遊技店側に立った情報である遊技機管理情報が表示装置
に表示される。このため、表示装置の表示機能が十分に
活用されるようになる。
【0272】また、表示制御手段による表示制御を実行
させて表示装置に遊技機管理情報を表示させる表示制御
実行手段を備えた場合には、この表示制御実行手段によ
って表示制御手段の表示制御が実行された場合に、遊技
機管理情報の表示装置への表示が行われる。このため、
遊技機管理情報の表示装置への表示は、表示制御実行手
段を操作することの出来る遊技店関係者だけが行え、一
般の遊技者は行えない。よって、遊技機管理情報は、遊
技店関係者だけに表示されるため、その内容を秘密に保
つことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの前面扉が開けられ
た際の機器内部を示す正面図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図4】本実施形態によるスロットマシンのリールの外
周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図5】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
【図6】図5に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
【図7】本実施形態によるスロットマシンの配当表示部
に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図8】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御
基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図9】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基
板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図10】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを
概念的に示す図である。
【図11】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを
概念的に示す図である。
【図12】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第1のフローチャート
である。
【図13】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第2のフローチャート
である。
【図14】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第3のフローチャート
である。
【図15】図13に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第1のフローチャートである。
【図16】図13に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第2のフローチャートである。
【図17】図13に示すフローチャート中の確率抽選処
理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示
す図である。
【図18】図10に示す入賞確率テーブルの具体的なデ
ータを示す図である。
【図19】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
RAM内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
【図20】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図で
ある。
【図21】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシン
ボルコードの関係を示す図である。
【図22】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す
図である。
【図23】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによる処理動作の概略を示すフローチャート
である。
【図24】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるサポートメニュー画面を示す
図である。
【図25】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるガイドメニュー画面を示す図
である。
【図26】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるHELPレベル選択画面を示
す図である。
【図27】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
HELP機能のうちの初級HELPレベル選択時に液晶
表示装置に表示される遊技操作補助メッセージの一覧を
示す図である。
【図28】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
HELP機能のうちの中級HELPレベル選択時に液晶
表示装置に表示される遊技操作補助メッセージの一覧を
示す図である。
【図29】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるスランプグラフ画面を示す図
である。
【図30】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるランキング表示画面を示す図
である。
【図31】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるボーナス入賞回数表示画面を
示す図である。
【図32】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるボーナス間情報表示画面を示
す図である。
【図33】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるゲーム履歴表示画面を示す図
である。
【図34】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるボーナス間ゲーム数表示画面
を示す図である。
【図35】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるコイン情報表示画面を示す図
である。
【図36】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるボーナス当選確率表示画面を
示す図である。
【図37】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるリールシンボル表示画面を示
す図である。
【図38】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるリーチ目表示画面を示す図で
ある。
【図39】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される配当表表示画面を示す図であ
る。
【図40】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に副遊技の際に表示されるミニゲーム画面
を示す図である。
【図41】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に副遊技の際に表示される対戦DAISU
KI画面を示す図である。
【図42】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に個人データ対応情報表示の際に表示され
る今日の運勢表示画面を示す図である。
【図43】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるガイドオプション選択画面を
示す図である。
【図44】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される画像データ確認画面を示す図
である。
【図45】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるインポートテスト画面、アウ
トポートテスト画面およびサウンドテスト画面を示す図
である。
【図46】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるトータルコイン情報表示画面
を示す図である。
【図47】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるソフトウエアメータ表示画面
を示す図である。
【図48】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される総合データクリア画面を示す
図である。
【図49】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるエラー情報履歴表示画面を示
す図である。
【図50】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される通信データログ表示画面を示
す図である。
【図51】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるコマーシャル表示画面を示す
図である。
【図52】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される設定履歴確認画面を示す図で
ある。
【図53】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される時刻設定画面を示す図であ
る。
【図54】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される出玉監視機能画面を示す図で
ある。
【図55】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるドアオープン監視機能画面を
示す図である。
【図56】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に設定履歴確認画面を表示するための設定
履歴情報処理を示すフローチャートである。
【図57】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるショートカット操作説明画面
を示す図である。
【図58】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にショートカット操作説明画面を表示する
ためのショートカット処理を示すフローチャートであ
る。
【図59】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にHELPレベル選択画面を表示するため
のヘルプ機能表示処理を示すフローチャートである。
【図60】(a)は本発明の一実施形態によるスロット
マシンの液晶表示装置にスランプグラフを表示するため
に行われる総ゲーム数更新処理を示すフローチャート、
(b)は総BET数更新処理を示すフローチャート、
(c)は総PAY数更新処理を示すフローチャートであ
る。
【図61】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示する際に行わ
れる25ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャ
ートである。
【図62】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示するためのス
ランプグラフ表示処理を示すフローチャートである。
【図63】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にボーナス間情報画面を表示する際に行わ
れる日付データ更新処理を示すフローチャートである。
【図64】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にボーナス間情報画面を表示するためのボ
ーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。
【図65】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にゲーム履歴情報画面を表示するためのゲ
ーム履歴更新処理を示すフローチャートである。
【図66】(a)は本発明の一実施形態によるスロット
マシンの液晶表示装置にリールシンボル画面を表示する
際に行われるリール停止位置記憶処理を示すフローチャ
ートであり、(b)はリールシンボル画面を表示するた
めのリールシンボル表示処理を示すフローチャートであ
る。
【図67】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にリーチ目画面を表示するためのリーチ目
表示処理を示すフローチャートである。
【図68】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にミニゲーム画面を表示するためのミニゲ
ーム表示処理を示すフローチャートである。
【図69】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にバイオリズム画面を表示するためのバイ
オリズム表示処理を示すフローチャートである。
【図70】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にガイドオプション選択画面を表示するた
めのガイドオプション選択処理を示すフローチャートで
ある。
【図71】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に画像データ確認画面を表示するための画
像データ確認処理を示すフローチャートである。
【図72】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にインポートテスト画面を表示するための
インポートテスト表示処理を示すフローチャートであ
る。
【図73】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にアウトポートテスト画面を表示するため
のアウトポートテスト表示処理を示すフローチャートで
ある。
【図74】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にサウンドテスト画面を表示するためのサ
ウンドテスト表示処理を示すフローチャートである。
【図75】(a)は本発明の一実施形態によるスロット
マシンの液晶表示装置にエラー情報履歴画面を表示する
際に行われるエラー発生履歴表示処理を示すフローチャ
ートであり、(b)はエラー情報履歴画面を表示する際
に行われるエラー解除履歴表示処理を示すフローチャー
トである。
【図76】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に通信データログ画面を表示するための通
信データ表示処理を示すフローチャートである。
【図77】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される時刻設定画面を示す図であ
る。
【図78】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される営業時間設定画面を示す図で
ある。
【図79】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される営業時間設定画面から営業時
間を入力するための営業時間入力処理を示すフローチャ
ートである。
【図80】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にボーナス間情報画面等を表示する際に行
われる、営業時間を考慮した総ゲーム数更新処理を示す
フローチャートである。
【図81】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にボーナス間情報画面等を表示する際に行
われる、営業時間を考慮した総BET数更新処理を示す
フローチャートである。
【図82】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にボーナス間情報画面等を表示する際に行
われる、営業時間を考慮した総PAY数更新処理を示す
フローチャートである。
【図83】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に出玉監視機能画面を表示するための出玉
状況監視処理を示すフローチャートである。
【図84】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にドアオープン監視機能画面を表示するた
めのドアオープン監視処理を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…表示窓 8…メダル投入口 9〜12…チャンスLED 13〜15…遊技動作表示ランプ 16…貯留枚数表示部 17…スタートランプ 18…ボーナスカウント表示部 19…WINランプ 20…配当枚数表示部 21…インサートランプ 22…液晶表示装置 23…十字キー 24…Aボタン 25…Bボタン 26〜28…貯留メダル投入スイッチ 29…貯留メダル精算スイッチ 30…スタートレバー 31,32,33…停止ボタン 34…メダル受け皿 35…メダル払出口 52…投入スイッチ 53…リセットスイッチ 54…設定用鍵型スイッチ

Claims (23)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技に使用される複数の図柄を可変表示
    する可変表示装置と、この可変表示装置とは別に設けら
    れた種々の情報を表示する表示装置と、この表示装置に
    遊技機管理情報を表示させる表示制御手段とを備えた遊
    技機。
  2. 【請求項2】 前記表示制御手段による表示制御を実行
    させて前記表示装置に前記遊技機管理情報を表示させる
    表示制御実行手段を備えたことを特徴とする請求項1に
    記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技機データを統計する統計手段と、こ
    の統計手段によって統計された遊技機データを記憶する
    記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、この記憶手段
    に記憶された遊技機データを前記遊技機管理情報として
    前記表示装置に表示することを特徴とする請求項1また
    は請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技者の便宜を図る各種の便宜情報を前
    記表示装置に表示させる便宜情報表示手段を備え、前記
    表示制御手段は、この便宜情報表示手段によって前記表
    示装置に表示される便宜情報の種類を選択するための情
    報を前記遊技機管理情報として前記表示装置に表示する
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 遊技機データを統計する統計手段と、こ
    の統計手段によって統計された遊技機データを記憶する
    記憶手段とを備え、前記便宜情報表示手段は、前記記憶
    手段に記憶された遊技機データまたは遊技機に予め設定
    されている設定データを前記便宜情報とすることを特徴
    とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記表示装置を使用して遊技機の主遊技
    と別個の副遊技を行う副遊技実行手段を備え、前記便宜
    情報表示手段は、この副遊技実行手段による副遊技に必
    要な情報を前記便宜情報とすることを特徴とする請求項
    4に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技者の個人データを入力する個人デー
    タ入力手段と、各個人データに対応した遊技者提供情報
    を記憶した記憶手段とを備え、前記便宜情報表示手段
    は、前記個人データ入力手段を介して入力した個人デー
    タに基づいて前記記憶手段から読み出した遊技者提供情
    報を前記便宜情報とすることを特徴とする請求項4に記
    載の遊技機。
  8. 【請求項8】 遊技者の技量レベルに応じて作成された
    遊技操作補助情報を記憶した記憶手段と、遊技操作補助
    情報の技量レベルを選択する選択手段とを備え、前記便
    宜情報表示手段は、この選択手段によって選択された前
    記遊技操作補助情報を前記便宜情報とすることを特徴と
    する請求項4に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 遊技機構成機能をテストするテスト手段
    を備え、前記表示制御手段は、このテスト手段によって
    テストされる遊技機構成機能を遊技者に選択させるため
    の情報を前記遊技機管理情報として前記表示装置に表示
    することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の
    遊技機。
  10. 【請求項10】 前記遊技機構成機能は、操作スイッチ
    の操作機能または発光装置の発光機能または出音装置の
    出音機能であることを特徴とする請求項9に記載の遊技
    機。
  11. 【請求項11】 前記表示制御手段は、遊技機に予め設
    定されているデータを前記遊技機管理情報として前記表
    示装置に表示することを特徴とする請求項1または請求
    項2に記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 遊技機に予め設定されているデータを
    変更する設定変更手段を備え、前記表示制御手段は、こ
    の設定変更手段による設定データ変更に必要な情報を前
    記遊技機管理情報として前記表示装置に表示することを
    特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 遊技機に予め設定されているデータの
    変更の履歴を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手
    段は、この記憶手段に記憶された設定データ変更履歴情
    報を前記遊技機管理情報として前記表示装置に表示する
    ことを特徴とする請求項12に記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 遊技機に発生するエラーを検出するエ
    ラー検出手段を備え、前記表示制御手段は、このエラー
    検出手段によって検出されたエラー情報を前記遊技機管
    理情報として前記表示装置に表示することを特徴とする
    請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 前記エラー情報の履歴を記憶する記憶
    手段を備え、前記表示制御手段は、この記憶手段に記憶
    されたエラー情報の履歴情報を前記遊技機管理情報とし
    て前記表示装置に表示することを特徴とする請求項14
    に記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 遊技制御を行う主制御基板と、この主
    制御基板と通信して前記遊技制御に伴う制御を行う副制
    御基板と、前記主制御基板とこの副制御基板との間の通
    信データの履歴を記憶する記憶手段とを備え、前記表示
    制御手段は、この記憶手段に記憶された通信データ履歴
    を前記遊技機管理情報として前記表示装置に表示するこ
    とを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技
    機。
  17. 【請求項17】 宣伝情報を記憶する記憶手段を備え、
    前記表示制御手段は、この記憶手段に記憶された宣伝情
    報を前記表示装置に表示させるための情報を前記遊技機
    管理情報として前記表示装置に表示することを特徴とす
    る請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  18. 【請求項18】 遊技機内蔵時計の時刻設定手段を備
    え、前記表示制御手段は、この時刻設定手段による時刻
    設定に必要な情報を前記遊技機管理情報として前記表示
    装置に表示することを特徴とする請求項1または請求項
    2に記載の遊技機。
  19. 【請求項19】 遊技機から払い出される配当を監視す
    る配当監視手段を備え、前記表示制御手段は、この配当
    監視手段によって検出された配当払い出しの異常検出情
    報を前記遊技機管理情報として前記表示装置に表示する
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技
    機。
  20. 【請求項20】 遊技機の扉の開閉を監視する扉開閉監
    視手段を備え、前記表示制御手段は、この扉開閉監視手
    段によって検出された扉の開情報を前記遊技機管理情報
    として前記表示装置に表示することを特徴とする請求項
    1または請求項2に記載の遊技機。
  21. 【請求項21】 前記記憶手段に記憶されたデータをリ
    セットするリセット手段を備えたことを特徴とする請求
    項3または請求項5または請求項7または請求項8また
    は請求項13または請求項15または請求項16に記載
    の遊技機。
  22. 【請求項22】 前記表示装置は液晶表示装置であるこ
    とを特徴とする請求項1から請求項21のいずれか1項
    に記載の遊技機。
  23. 【請求項23】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾
    球遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項2
    2のいずれか1項に記載の遊技機。
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