JP2002011151A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002011151A
JP2002011151A JP2000193962A JP2000193962A JP2002011151A JP 2002011151 A JP2002011151 A JP 2002011151A JP 2000193962 A JP2000193962 A JP 2000193962A JP 2000193962 A JP2000193962 A JP 2000193962A JP 2002011151 A JP2002011151 A JP 2002011151A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
probability lottery
lottery table
probability
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000193962A
Other languages
English (en)
Inventor
Hideki Ohashi
英樹 大橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2000193962A priority Critical patent/JP2002011151A/ja
Publication of JP2002011151A publication Critical patent/JP2002011151A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来、R・Bゲームは、入賞態様決定手段に
よって一定の確率で抽選されているため、その遊技性は
従来単調で面白みに欠けていた。 【解決手段】 確率抽選処理に用いられる確率抽選テー
ブルは次のように選択される。まず、RBに当選したか
否かが判別される(ステップ151)。次に、乱数が抽
出され(ステップ152)、通常確率抽選テーブルが現
在セットされているか否かが判別される(ステップ15
3)。セットされている場合には通常時用テーブル変更
テーブル、セットされていない場合には高確率時用テー
ブル変更テーブルがセットされる。次に、セットされた
テーブル変更テーブルを参照し、抽出乱数が同テーブル
中の高確率区分に属するか否かが判別される(ステップ
156)。高確率に当選した場合には高確率抽選テーブ
ル(ステップ157)、そうでない場合には通常確率抽
選テーブルがセットされる(ステップ158)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、様々な配当の入賞
態様が発生させられる一般遊技および高配当が付与され
る高配当遊技を実行する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機においては、抽
出された乱数値を予め定められた入賞確率テーブル中の
データと照合し、入賞態様(内部当選役)を決定してい
る。この入賞判定結果に応じて遊技者に与えられる入賞
には種々の態様がある。
【0003】例えばスロットマシンの場合、様々な配当
の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞
図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払
い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラ
ーボーナスゲーム(以下、R・Bゲームという)と呼ば
れる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このR・Bゲー
ムは、小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技
中に揃ったときに発生(入賞)し、その発生確率は一定
になっている。このR・Bゲームにおいては高配当が付
与される高配当ゲームを1回行うことが出来る。
【0004】また、ビッグボーナスゲーム(以下、B・
Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様もあ
る。このB・Bゲームは小当たりおよび中当たりと異な
る所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発
生する。このB・Bゲームにおいては、様々な配当の入
賞態様を発生させる例えば30回のB・B中一般遊技
と、上記の高配当ゲーム(R・Bゲーム)とのセットを
複数回例えば3回または2回行うことが出来る。B・B
中一般遊技は、B・Bゲーム中のR・Bゲームに移行す
る前に行われる。このB・B中一般遊技では、上述した
通常の一般遊技中と比べて小当たり入賞が高確率で発生
し、また、B・Bゲーム中のR・Bゲームへ高い確率で
突入する。このようなB・Bゲームでは遊技者は通常大
量のメダルを獲得することができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のスロットマシンにおいては、R・Bゲームは、入賞
態様決定手段によって一定の確率で抽選されているた
め、その遊技性は従来単調で面白みに欠けていた。
【0006】また、上記従来のスロットマシンにおいて
は、B・B中一般遊技が例えば30回実行されたり、ま
た、B・B中一般遊技とR・Bゲームとのセットが例え
ば3回または2回実行されると、B・Bゲームは終了し
てしまう。また、B・B中一般遊技においてR・Bゲー
ムに当選しないと、R・Bゲームが3回または2回実行
されずにB・Bゲームは終了してしまう。すなわち、上
記従来のスロットマシンにおいては、B・Bゲーム中に
獲得することが出来る最大のメダル枚数はほぼ一定して
おり、予め獲得出来るメダル枚数の予測が付く。このた
め、この点においても、従来のスロットマシンはゲーム
性が単調で遊技の面白みに欠けていた。
【0007】また、従来、出玉率(払出率)をある程度
一定に保つための手段として、投入枚数と払出枚数をカ
ウントすることにより出玉率を監視して、2種類の確率
抽選テーブルを使い分けるものが知られているが、これ
は小役確率が異なるものであって、高配当遊技の確率は
一律とされていた。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、抽出された乱数値を
予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して
各遊技毎に入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、こ
の入賞態様決定手段によって様々な配当の入賞態様が発
生させられる一般遊技およびこの一般遊技中に入賞態様
決定手段によって発生させられる高配当が付与される高
配当遊技を実行する遊技処理制御手段とを備えて構成さ
れる遊技機において、高配当遊技を発生させる確率が異
なる複数の確率抽選テーブルが用意され、これら複数の
確率抽選テーブルの中から1つの確率抽選テーブルを選
択する確率抽選テーブル選択手段を備え、入賞態様決定
手段は、この確率抽選テーブル選択手段によって選択さ
れた確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定すること
を特徴とする。
【0009】このような構成によれば、確率抽選テーブ
ル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用い
て入賞態様決定手段が入賞態様を決定するため、高配当
遊技は、その時に用いられる確率抽選テーブルによって
異なる確率で発生する。
【0010】また、本発明は、確率抽選テーブル選択手
段が、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テー
ブル選択テーブル中のデータと照合して確率抽選テーブ
ルを選択することを特徴とする。
【0011】本構成によれば、入賞態様決定手段は、乱
数抽選によって選択された確率抽選テーブルを用いて入
賞態様を決定する。このため、高配当遊技の発生確率が
高い確率抽選テーブルが確率抽選テーブル選択手段によ
って選択され続けると、高配当遊技は高い頻度で発生し
続ける。
【0012】また、本発明は、確率抽選テーブルを選択
する確率が異なる複数の確率抽選テーブル選択テーブル
が用意され、これら複数の確率抽選テーブル選択テーブ
ルの中から1つの確率抽選テーブル選択テーブルを選択
する選択テーブル選択手段を備え、確率抽選テーブル選
択手段は、この選択テーブル選択手段によって選択され
た確率抽選テーブル選択テーブルを用いて確率抽選テー
ブルを選択することを特徴とする。
【0013】本構成によれば、入賞態様決定手段によっ
て用いられる確率抽選テーブルは、選択テーブル選択手
段によって選択された確率抽選テーブル選択テーブルを
用いて選択される。
【0014】また、本発明は、選択テーブル選択手段
が、前回遊技に用いられた確率抽選テーブルの種類によ
り、複数の確率抽選テーブル選択テーブルの中から1つ
の確率抽選テーブル選択テーブルを選択することを特徴
とする。
【0015】本構成により、前回遊技に用いられた確率
抽選テーブルが高配当遊技を高い確率で発生させる確率
抽選テーブルである場合に、高配当遊技を高い確率で発
生させる確率抽選テーブルを高い確率で選択する確率抽
選テーブル選択テーブルを選択するようにすると、高配
当遊技は集中して発生するようになる。
【0016】また、本発明は、高配当遊技を発生させる
確率抽選テーブル中の確率データを、予め用意された複
数の中から任意の1つに設定する設定手段を備えたこと
を特徴とする。
【0017】本構成によれば、各確率抽選テーブル中の
高配当遊技を発生させる確率データを、それぞれ設定に
よって任意の値にすることが出来るため、高配当遊技の
発生確率は、所定範囲内で遊技店側の任意のものにする
ことが可能となる。
【0018】また、本発明は、複数の図柄を複数列に可
変表示する可変表示手段と、この可変表示手段による図
柄の可変表示を遊技者の操作に応じて各列毎に停止させ
る可変表示停止手段と、入賞態様決定手段で決定された
入賞態様および遊技者による可変表示停止手段の操作タ
イミングに応じて可変表示手段に停止表示させる図柄を
各列毎に制御する停止表示制御手段と、遊技者によって
可変表示停止手段が操作される前に入賞態様決定手段で
決定された入賞態様を所定条件の下で報知する報知手段
とを備え、確率抽選テーブルは特定の入賞態様の発生確
率が高く設定され、可変表示手段は発生確率が高く設定
された分だけ特定の入賞態様を発生させる図柄を出現し
難くしていることを特徴とする。
【0019】本構成によれば、入賞態様決定手段で決定
された入賞態様が報知手段によって所定条件の下で報知
されるため、遊技者は、その入賞態様を狙って可変表示
停止手段を操作することが出来る。この際、確率抽選テ
ーブルは特定の入賞態様の発生確率が高く設定され、可
変表示手段は発生確率が高く設定された分だけ特定の入
賞態様を発生させる図柄を出現し難くしているため、特
定の入賞態様は確率抽選によって発生しやすいが、その
分、特定の入賞態様図柄を可変表示手段に停止させるこ
とが難しい。
【0020】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した第1の実施形態について説明す
る。
【0021】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図であり、図2はこのスロットマシン
1の前面扉37を開けたキャビネット38の内部を示す
図である。なお、図2において図1と同一部分には同一
符号を付している。
【0022】スロットマシン1の本体中央部には3個の
リール2,3,4が回転自在に設けられている。これら
リール2,3,4は遊技に使用される種々の図柄を複数
列に可変表示させる可変表示手段を構成している。各リ
ール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シ
ンボルという)から成るシンボル列が描かれている。こ
れらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,
6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示
窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラ
インが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側
には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投
入口8が設けられている。
【0023】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図3(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
【0024】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留
枚数表示部16,スタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在クレジットされているメダル数を表示する。スタート
ランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅す
る。
【0025】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時
に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入
賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有
効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時
に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメン
トLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表
示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投
入が受付可能な時に点灯する。
【0026】また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7イン
チの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示
装置22には後述するように種々の情報が表示される。
液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン2
4、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2
貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入
スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左
右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびB
ボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示す
る情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投
入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル
数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入
口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚の
メダルを賭ける際に使用される。
【0027】また、液晶表示装置22の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー3
0、および停止ボタン31,32,33が設けられてい
る。スタートレバー30は遊技を開始させる遊技開始手
段を構成している。貯留メダル精算スイッチ29は機械
内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用
される。また、スタートレバー30の操作により各リー
ル2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜3
3は、各リール2〜4に対応して配置されており、これ
ら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が
有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回
転を停止する。これら停止ボタン31〜33は、各リー
ル2〜4の回転移動表示を停止させる可変表示停止手段
を構成している。
【0028】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当
表示部36が設けられている。
【0029】また、キャビネット38内部のホッパー7
2の隣には電源ボックスユニット51が設けられている
(図2参照)。この電源ボックスユニット51の前面に
はメインスイッチ52,リセットスイッチ53および抽
選確率設定用鍵型スイッチ54が設けられている。メイ
ンスイッチ52はスロットマシン1が動作するために必
要とされる電力供給を断続するスイッチであり、リセッ
トスイッチ53はエラー動作を解除する時と抽選確率を
設定する時に操作されるスイッチである。また、抽選確
率設定用鍵型スイッチ54は抽選確率を設定する時およ
び設定された抽選確率を確認する時に操作される。
【0030】図4は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0031】シンボルの種類には、網状に斜線が付され
た数字の「赤7」、斜め左下がりの斜線が付された数字
の「青7」、英字のBARが2段に記された「BA
R」、スイカの絵からなる「スイカ」、ベルの絵からな
る「ベル」、プラムの絵からなる「プラム」、およびチ
ェリーの絵からなる「チェリー」の7種類がある。
【0032】同図に示すように、第1リール2にはシン
ボル「赤7」が2個,シンボル「青7」が2個,シンボ
ル「BAR」が1個,シンボル「スイカ」が5個,シン
ボル「ベル」が5個,シンボル「プラム」が4個,シン
ボル「チェリー」が2個存在する。また、第2リール3
にはシンボル「赤7」が1個,シンボル「青7」が1
個,シンボル「BAR」が2個,シンボル「スイカ」が
2個,シンボル「ベル」が5個,シンボル「プラム」が
5個,シンボル「チェリー」が5個存在する。また、第
3リール4にはシンボル「赤7」が1個,シンボル「青
7」が1個,シンボル「BAR」が1個,シンボル「ス
イカ」が5個,シンボル「ベル」が5個,シンボル「プ
ラム」が5個,シンボル「チェリー」が3個存在する。
【0033】また、各リール2〜4は図5に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0034】各リール2〜4の構造は図6(a)に示さ
れる。なお、同図において図5と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0035】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
【0036】図7は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36
に示されている。一般遊技時に、シンボル「赤7」−
「赤7」−「赤7」の組み合わせ、またはシンボル「青
7」−「青7」−「青7」の組み合わせ、またはシンボ
ル「BAR」−「BAR」−「BAR」の組み合わせが
有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが配当されて
から、R・B(レギュラー・ボーナス)ゲームが実行さ
れる。
【0037】また、一般遊技時に、シンボル「スイ
カ」、「ベル」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃う
と小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダルが払い
出される。同様に一般遊技時に、「ベル」−「ベル」−
「赤7」のシンボル組み合わせ、または「ベル」−「ベ
ル」−「青7」のシンボル組み合わせ、または「ベル」
−「ベル」−「BAR」のシンボル組み合わせが揃って
もそれぞれ小当たり入賞となり、それぞれ10枚のメダ
ルが払い出される。
【0038】また、一般遊技時にシンボル「プラム」が
有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダル
の払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさら
に1回のゲームをすることが出来る。また、このシンボ
ル「プラム」の3個の組み合わせは、R・Bゲーム中に
おけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合
せでもある。このジャックゲームは、R・Bゲーム時
に、真ん中の入賞ラインL1上に「プラム」−「プラ
ム」−「プラム」の組合わせを揃えるゲームである。
【0039】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール3の1本の有効化入賞ラインに停止
すると小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され
る「2枚チェリー」になる。3枚賭け時に1つのシンボ
ル「チェリー」が2本の有効化入賞ライン上に停止する
と、4枚のメダルが払い出される「4枚チェリー」にな
る。
【0040】次に、上述した(1)一般遊技および
(2)R・Bゲームの概要について説明する。
【0041】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「スイカ」,「ベル」
の各3個のシンボル組み合わせ、「ベル」−「ベル」−
「赤7」,「ベル」−「ベル」−「青7」,「ベル」−
「ベル」−「BAR」のシンボル組み合わせが入賞ライ
ンに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第1
リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、
上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了と
なる。また、シンボル「プラム」の3個のシンボルの組
み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくて
ももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライ
ン上に並んだシンボル組合せが図7に示す配当表のいず
れにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)と
なる。また、シンボル「赤7」,「青7」,または「B
AR」の各3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃
うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、高配当
が付与される高配当ゲームが行える下記のR・B(大当
たり)ゲームに移行する。
【0042】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームで
は、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲーム
を複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ライ
ンL1上にシンボル「プラム」の3個の組合せが並ぶと
ジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出さ
れる。ジャックゲームでは「はずれ」も発生するが、ジ
ャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生す
る。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が
8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通
算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了す
る。
【0043】図8および図9は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
【0044】図8に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。ROM32は、入賞確率テーブル,シンボルテーブ
ル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプ
ログラムを格納するように記憶部が区分されている。こ
れらテーブルの内容については後述する。
【0045】マイコン63は、上述した一般遊技、およ
びこの一般遊技中に発生させられる、高配当が付与され
る上述したR・Bゲームを実行する遊技処理制御手段を
構成している。なお、同図の回路構成では乱数発生手段
および乱数サンプリング手段として、マイコン63とは
別の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング
回路70を用いるようにしているが、マイコン63内
で、すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サン
プリングを実行するように構成してもよい。その場合、
乱数発生器69および乱数サンプリング回路70は省略
可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックア
ップ用として残しておくことも可能である。
【0046】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数
表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウン
ト表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダ
ルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモ
ータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆
動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動
される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63の
I/Oポート71を介してCPU64に接続されてい
る。
【0047】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ25〜27、貯留メダル精算スイッチ2
9、リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ5
4がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信
号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリ
ール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リー
ル2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示され
ていない。
【0048】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をR
AM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66
内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納されている。ま
た、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に
遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。この
リセットパルスはリール位置検出回路77を介してCP
U63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パ
ルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理
により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ
45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消され
ている。
【0049】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン31,32,33が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
【0050】また、このI/Oポート71にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図9に示すサブ制御基板62には、
この信号を受信するメイン制御部通信ポート80が設け
られている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制
御部通信ポート80間の通信は、サブ制御部通信ポート
79からメイン制御部通信ポート80へ向かう一方向に
ついてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信
ポート79からメイン制御部通信ポート80へ送出され
る信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマン
ド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンド
の内容が表されるパラメータとのセットで構成されてい
る。
【0051】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパ
ルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周
器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部
通信ポート80や後述するアクチュエータとの間で信号
を授受するI/Oポート87が接続されている。サブC
PU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示さ
せるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信
されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RA
M84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに
更新している。
【0052】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cが
ある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン
24およびBボタン25がある。また、I/Oポート8
7には遊技状態監視用タイマ97が接続されている。こ
のタイマ97は遊技が開始されるタイミングにサブCP
U82によってセットされ、遊技が開始されてからの経
過時間を計時する。
【0053】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91も接続されて
いる。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記
憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレ
イ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されてお
り、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7
インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン
81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類とい
った情報をメイン制御部通信ポート80を介してメイン
制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および
当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択
する。そして、画像制御IC90を制御して選択したパ
ターンを液晶表示装置22に表示させる。この液晶表示
装置22には、十字キー23、Aボタン24およびBボ
タン25の操作により、遊技者が所望する情報を表示さ
せることも可能である。
【0054】また、音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。
マイコン81は、メイン制御部通信ポート80を介して
メイン制御基板61から入力される指示に従い、音源I
C91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入
音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナ
スゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から
出力させる。
【0055】図10はメイン制御基板61のROM65
内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示してい
る。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路70で
抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用さ
れ、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞
態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa
1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1
〜e3,f1〜f3,g1〜g3,h1〜h3は予め設
定された数値データであり、サンプリング回路70で抽
出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。
このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1
〜h1」、2枚の場合には「a2〜h2」、3枚の場合
には「a3〜h3」の各数値の組合せが用いられる。
【0056】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f<g<h」の大小関係に設定され、抽出された乱数値
がb未満またはc以上g未満であれば小当たり入賞(小
ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「2枚チ
ェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合
には「4枚チェリー」当たり要求フラグ、c以上d未満
の場合には「BAR」当たり要求フラグ、d以上e未満
の場合には「青7」当たり要求フラグ、e以上f未満の
場合には「赤7」当たり要求フラグ、f以上g未満の場
合には「スイカ」または「ベル」当たり要求フラグが立
つ。また、抽出された乱数値がb以上c未満であれば
「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された
乱数値がg以上h未満であれば大当たり入賞(大ヒッ
ト)となって「RB」当たり要求フラグが立つ。また、
h以上であれば入賞なしの「ハズレ」当たり要求フラグ
が立つ。
【0057】つまり、入賞態様は、サンプリングされた
1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決
定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、
乱数発生器69,サンプリング回路70,入賞確率テー
ブルおよびマイコン63は、入賞態様決定手段を構成し
ている。この入賞態様決定手段は、抽出された乱数値を
予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して
各遊技毎に入賞態様を決定する。なお、「スイカ」また
は「ベル」の当たり要求フラグについては、両者が同時
に抽選されてフラグが立つが、第1停止リールの停止操
作時に有効化入賞ラインから最も近い帯位置にある「ス
イカ」または「ベル」が実際に入賞する役となる。
【0058】本実施形態では、R・Bゲームを発生させ
る確率が異なる2つの確率抽選テーブルが用意されてい
る。図11(a)は、このうちのR・Bゲームを発生さ
せる確率が通常の確率である通常確率抽選テーブルの一
例を示しており、同図(b)は、R・Bゲームを発生さ
せる確率が通常の確率より高い高確率抽選テーブルの一
例を示している。これらテーブルは、図10に示す投入
メダル数が3枚時の確率データa3〜h3を示してい
る。ここで、乱数発生器69は0〜16383の範囲の
乱数を発生するものとしている。
【0059】R・Bゲームの確率データh3は、通常確
率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブルともに、設定
1〜設定6の6種類が予め用意されている。この確率デ
ータh3は、リセットスイッチ53および設定用鍵型ス
イッチ54が遊技店の営業開始前に所定の順番で操作さ
れることにより、マイコン63の制御によって6種類の
うちのいずれか1つに設定される。ここで、マイコン6
3,リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ5
4は、R・Bゲームの発生確率データh3を、予め用意
された6種類の確率データの中から任意の1つに設定す
る設定手段を構成している。
【0060】通常確率抽選テーブルで確率データh3と
して設定3の78が設定されると、通常確率抽選テーブ
ルを用いた場合のR・Bゲームの発生確率は78/16
384となり、R・Bゲームは1/210の確率で発生
する。また、高確率抽選テーブルで確率データh3とし
て設定3の780が設定されると、高確率抽選テーブル
を用いた場合のR・Bゲームの発生確率は780/16
384となり、R・Bゲームは通常時の10倍の1/2
1の高い確率で発生する。
【0061】また、マイコン63は、これら通常確率抽
選テーブルおよび高確率抽選テーブルの中から1つの確
率抽選テーブルを選択する確率抽選テーブル選択手段を
構成しており、入賞態様決定手段は、この確率抽選テー
ブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用
いて入賞態様を決定する。確率抽選テーブル選択手段を
構成するマイコン63は、抽出された乱数値を予め定め
られた確率抽選テーブル選択テーブル中のデータと照合
して確率抽選テーブルを選択する。この選択の際に用い
られる乱数は、本実施形態ではCPU64内のカウンタ
に発生する0〜127の範囲の計数値を任意のタイミン
グに抽出することによって得られる。
【0062】本実施形態では、確率抽選テーブルを選択
する確率が異なる2つの確率抽選テーブル選択テーブル
が用意されている。同図(c)に示す通常時用テーブル
変更テーブル、および同図(d)に示す高確率時用テー
ブル変更テーブルは、それぞれこの確率抽選テーブル選
択テーブルを構成している。通常時用テーブル変更テー
ブルが用いられると高確率抽選テーブルは80/128
の確率で選択され、高確率時用テーブル変更テーブルが
用いられると高確率抽選テーブルは88/128の少し
高い確率で選択される。
【0063】マイコン63は、また、これら2つの確率
抽選テーブル選択テーブルの中から1つの確率抽選テー
ブル選択テーブルを選択する選択テーブル選択手段を構
成しており、上記の確率抽選テーブル選択手段は、この
選択テーブル選択手段によって選択された確率抽選テー
ブル選択テーブルを用いて確率抽選テーブルを選択す
る。選択テーブル選択手段を構成するマイコン63は、
前回遊技に用いられた確率抽選テーブルの種類により、
2つの確率抽選テーブル選択テーブルの中から1つの確
率抽選テーブル選択テーブルを選択する。本実施形態で
は、マイコン63は、後述するように、前回遊技に用い
られた確率抽選テーブルが同図(b)に示す高確率抽選
テーブルである場合、同図(d)に示す高確率時用テー
ブル変更テーブルを選択する。
【0064】また、図8に示すROM65内に格納され
たシンボルテーブルは図12に概念的に示される。この
シンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボ
ルとを対応づけるものであり、図4に示したシンボル列
を記号で表したものである。このシンボルテーブルに
は、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準
として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与された
コードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して
設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶され
ている。同図の例では、第1のリール2が基準位置から
コードナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示
窓5の中央に“D”のコードに対応するシンボルが現
れ、その上下にはそれぞれ“G”,“E”のコードに対
応するシンボルが現れることになる。
【0065】また、上記のROM65内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図7に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、R・Bゲームのリクエスト
信号が発生したR・Bゲームフラグセット済み状態のと
きに、遊技者にR・Bゲームの発生が近い状態になって
いることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シ
ンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール
3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後
の入賞確認を行うときに参照される。
【0066】さらにROM65内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0067】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【0068】図13〜図15はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御される遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
【0069】まず、遊技開始時の初期化処理が行われる
(図13,ステップ101)。この初期化処理では、サ
ブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初
期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制
御基板62間における通信データが初期化される。ま
た、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制
御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指
令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマ
ンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サ
ブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像
制御IC90を制御して液晶表示装置22にデモンスト
レーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【0070】次に、メインCPU64により、前回遊技
終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技
終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ10
2)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生
じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によっ
て判別される(ステップ103)。この自動投入がある
場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入さ
れる(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場
合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダル
が投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力され
るか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によっ
て投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。
一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出
来、RBゲーム中のジャックゲームでは1枚のメダルを
投入することが出来る。
【0071】上記のステップ104およびステップ10
5では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板6
2へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令
およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投
入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜
3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されてい
る。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信
することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を
把握する。
【0072】また、サウンド単独演出指示指令は、サウ
ンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報
を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブ
CPU82に依存せずにスピーカ96から出音させると
きに送信される。パラメータのサウンド情報には、リー
ル回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル払出音な
どがあり、サウンド情報は、これらのいずれかの音の演
出をオンまたはオフする指示をも含んでいる。サブ制御
基板62にこのサウンド単独演出指示指令が受信される
と、サブCPU82の制御によらず、スピーカ96から
いずれかの音が放音されるか、またはスピーカ96から
放出されている音が消音される。上記のステップ104
および105では、遊技メダル投入音をスピーカ96か
ら放音させるサウンド単独演出指示指令がメイン制御基
板61からサブ制御基板62へ送信される。
【0073】また、エラー演出指示指令は、エラー演出
指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビット
のパラメータとからなり、エラーを検出した時、または
エラー状態が解除された時に送信される。パラメータの
エラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダ
ル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラ
ー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラ
ー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエ
ラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除され
たことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブ
CPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からエラー音を出音させるか、スピーカ9
6から出されていた音を消音する。また、サブCPU8
2は、この音制御と共に、液晶表示装置22の表示をエ
ラー表示画面にし、液晶表示装置22にエラーコードを
表示させる。上記のステップ104および105では、
投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した
場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメ
イン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
【0074】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ106)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ107)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。ス
タートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われ
ると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御
基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ9
6からリール回転不可音が出音させられる。
【0075】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング
回路70によって抽出され(ステップ109)、その
後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用
タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステ
ップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が
行われる(図14,ステップ111)。
【0076】この確率抽選処理は、図16および図17
に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回
路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テ
ーブル(図10参照)においてどの入賞グループに属す
る値になっているか判断されることによって行われる。
つまり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の
累積領域がクリアされる(図16,ステップ131)。
次に、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1が
セットされる(ステップ132)。この当選番号は図1
9の遊技状態別抽選データテーブルに示されているもの
であり、当選番号1は2枚チェリーの当選に相当してい
る。
【0077】同テーブルには、一般遊技、およびRB内
部当たりという各遊技状態毎に、抽選回数、抽選役およ
び順番が表されている。一般遊技の遊技状態では、抽選
回数が8回と表され、2枚チェリー,4枚チェリー,再
遊技,BAR,青7,赤7,スイカ・ベル,およびRB
の各抽選役およびその順番1〜8が表されている。上記
の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当選番
号1である。また、RB内部当たりの遊技状態では、抽
選回数が7回と表され、RBを除く抽選役および順番が
表されている。
【0078】次に、RBの内部当たり中か否かが判別さ
れる(ステップ135)。RBの内部当たり中である場
合には、RB内部当たり時抽選回数(7回)がRAM6
6の抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ13
6)、RBの内部当たり中でない場合には、通常遊技時
抽選回数(8回)が抽選回数記憶領域にセットされる
(ステップ137)。
【0079】次に、機械に投入されたメダル枚数がチェ
ックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用
の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領
域にセットされる(ステップ139)。つまり、図10
の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚
数が1枚のときの確率抽選データa1〜h1がセットさ
れる。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され
(ステップ140)、1枚の場合には処理は後述するス
テップ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、
2メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選デ
ータ記憶領域にセットされる(ステップ141)。つま
り、図10の入賞確率テーブルの中段に示される、投入
メダル枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜h2が
セットされる。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判
断される(ステップ142)。2枚の場合には処理は後
述するステップ144の処理へ進められ、2枚でない場
合には、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確
率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ14
3)。つまり、図10の入賞確率テーブルの最下段に示
される、投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データ
a3〜h3がセットされる。
【0080】次に、セットされた確率抽選データの各大
きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に
加算される(図17,ステップ144)。この加算はま
ず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が
後述するステップ148から戻って再度このステップ1
44が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,c
w ,dw ,ew ,fw ,gw ,hw がこの確率抽選値累
積領域に順次加算されていく。ここで、確率抽選データ
の大きさaw ,bw ,cw ,dw ,ew ,fw,gw ,
hw は入賞確率テーブルにおける入賞態様の各区画の大
きさであり、aw =a,bw =b−a,cw =c−b,
dw =d−c,ew =e−d,fw=f−e,gw =g
−f,hw=h−gである。確率抽選データの大きさが
aw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積
値Dはaw になる。
【0081】次に、サンプリング回路70によって特定
された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステッ
プ145)。この式が計算されることにより、その確率
抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否
かが判別される(ステップ146)。すなわち、X−D
の計算結果が正であるか負であるかが判断され、負であ
る場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小
さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで
区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の
累積値Dはaw であり、この場合に計算結果が負である
ときには、抽選結果はaで区画される入賞態様、つま
り、2枚チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は
後述するステップ150へ進められる。
【0082】一方、計算結果が正である場合には、当選
番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される
(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域には
ステップ132において1がセットされているため、ス
テップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は
2となる。当選番号2は図19のテーブルから4枚チェ
リーに相当することが理解される。以後、この処理が行
われる毎に当選番号は3,4,5,…とカウントアップ
していく。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納
された規定回数に達したか否かが判断される(ステップ
148)。
【0083】規定回数分の抽選が終了していない場合に
は、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データ
の大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算され
る。その後、ステップ145,146の処理に従い、X
−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断され
る。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確
率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw
になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプ
リングによって特定された乱数が確率抽選データbで区
画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果は4枚
チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述する
ステップ150へ進められる。
【0084】一方、計算結果が正の場合は、その確率抽
選データによって区画される入賞態様に不当選したこと
とされ、ステップ147に従って当選番号がカウントア
ップされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステ
ップ148において抽選回数が規定回数に達したか否か
が判断され、規定回数に達していない場合には処理はス
テップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行わ
れる。
【0085】上記のステップ144〜148までの具体
的な処理は、抽出される乱数の範囲が前述したように0
〜16383であり、図10に示す入賞確率テーブルの
3枚賭け時のデータが図11(a)の通常確率抽選テー
ブルに示されて図20の確率抽選テーブルである場合、
次のように行われる。ここで、RBは設定3に設定され
ているものとする。
【0086】例えば、一般遊技状態時に乱数4050が
抽出されたとすると、X=4050,当初のD=200
0(2枚チェリーのヒット区画データの大きさaw )で
あるから、X−Dの計算は次のようになる。
【0087】4050−2000=2050 …(1) この計算結果の2050は正数であるから不当選にな
り、1にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選
回数は8回であるから、規定回数の抽選は終わっておら
ず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値
Dに次の4枚チェリーのヒット区画データの大きさbw
が加算されてD=2000+500=2500とされて
次のX−Dの計算が行われる。
【0088】4050−2500=1550 …(2) この計算結果の1550も正数であるから不当選にな
り、2にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が
終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返され
る。つまり、累積値Dに次の再遊技のヒット区画データ
の大きさcw が加算されてD=2500+2245=4
745とされて次のX−Dの計算が行われる。
【0089】4050−4745=−695 …(3) この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は
3になり、確率抽選データcによって区画される入賞態
様、つまり再遊技に当選したことになる。
【0090】ステップ148において抽選回数が規定回
数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積
値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様
の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとな
る。従って、当選番号にハズレの番号0がセットされる
(ステップ149)。
【0091】次に、当選番号に応じた当たり要求フラグ
がセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグ
の種類には、「2枚チェリー」,「4枚チェリー」,
「再遊技」,「BAR」,「青7」,「赤7」,「スイ
カ・ベル」,および「RB」の8種類があり、この中の
いずれか1つの当たり要求フラグがRAM66の所定領
域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立って
いない場合には「ハズレ」になる。ここで当たり要求フ
ラグがセットされているとは、その入賞態様に内部当選
しているということである。
【0092】当たり要求フラグは、RAM66中に確保
された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図21
(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶
領域のビット8に1が立っているときは当たり要求フラ
グが「RB」であることを意味し、ビット7に1が立っ
ているときは当たり要求フラグが「スイカ・ベル」であ
ることを意味している。「RB」の当たり要求フラグは
他の当たり要求フラグと同時に2種類のものが立つこと
がある。つまり、RB当たり要求フラグが立った場合に
は、この当たり要求フラグは、その回の遊技で「RB」
に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止表示
されないと、次回の遊技にも持ち越される。このため、
「RB内部当たり中」の次回の遊技のときに、入賞態様
決定手段によって小当たり入賞態様が決定されれば、小
当たり入賞の当たり要求フラグが立つ。よって、「R
B」の当たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求
フラグとが同時に立つことになる。
【0093】図14のステップ111における確率抽選
処理は以上のようにして行われる。次に、メインCPU
64は、次回の確率抽選処理に用いる確率抽選テーブル
を、通常確率抽選テーブル(図11(a)参照)にする
か、高確率抽選テーブル(図11(b)参照)にするか
を選択する確率抽選テーブル選択処理を行う(ステップ
126)。なお、確率抽選処理の当初は通常確率抽選テ
ーブルがセットされている。
【0094】図18はこの確率抽選テーブル選択処理の
詳細を示すフローチャートである。確率抽選テーブル選
択処理では、まず、ステップ111の確率抽選処理でR
Bに当選したか否かが判別される(図18,ステップ1
51参照)。次に、CPU64内のレジスタで発生する
0〜127の範囲の計数値が任意のタイミングで乱数と
して抽出される(ステップ152)。次に、現在セット
されている確率抽選テーブルが通常確率抽選テーブルで
あるか否かが判別される(ステップ153)。現在セッ
トされている確率抽選テーブルが通常確率抽選テーブル
である場合には、通常時用テーブル変更テーブル(図1
1(c)参照)が確率抽選テーブル選択テーブルとして
セットされる。また、現在セットされている確率抽選テ
ーブルが通常確率抽選テーブルでない場合には、高確率
時用テーブル変更テーブル(図11(d)参照)が確率
抽選テーブル選択テーブルとしてセットされる。
【0095】次に、セットされた確率抽選テーブル選択
テーブルを参照し、ステップ152で抽出された乱数が
同テーブル中の高確率区分に属するか否か、つまり、高
確率に当選したか否かが判別される(ステップ15
6)。高確率に当選した場合には、次回の確率抽選処理
に用いられる確率抽選テーブルとして高確率抽選テーブ
ルがセットされ(ステップ157)、高確率に当選しな
かった場合には、次回の確率抽選処理に用いられる確率
抽選テーブルとして通常確率抽選テーブルがセットされ
る(ステップ158)。
【0096】このようにして図14のステップ126の
確率抽選テーブル選択処理が終了すると、次に、メイン
CPU64は、液晶表示装置22に演出表示させる演出
パターンを選択する演出選択処理を行う(図14,ステ
ップ112)。サブ制御基板62のROM83には各遊
技状態毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、
このステップ112における演出選択処理は、その時の
遊技状態に応じた演出パターンが予め記憶されたパター
ンの中から適宜選択されることによって行われる。
【0097】遊技状態は、図21(a)に示すRAM6
6中の遊技状態ステータス(遊技状態フラグ)という1
バイトの領域に格納されており、01〜03の16進数
のデータによってその時の遊技状態が示されている。こ
の遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、
「RB作動中」,「一般遊技中」,および「RB内部当
たり中」の3種類がある。
【0098】「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態
を表している。このRBゲームでは前述したように複数
回のジャックゲームが一組となった高配当ゲームが1回
行える。「一般遊技中」はRB入賞が生じていない遊技
状態を表しており、この一般遊技中には小当たり入賞お
よびRB入賞が発生する。「RB内部当たり中」はRB
当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所
定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だRBゲ
ームに突入していない一般遊技状態のことを表してい
る。
【0099】また、上記のステップ112では、メイン
制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御
基板62のメイン制御部通信ポート80へ、遊技開始情
報が送信される。
【0100】遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド
種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビット
のパラメータとから構成され、スタートレバー30の操
作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信され
る。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット
23の24ビットとすると、上位のビット16〜23に
当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット16
にビットが立っている場合には当たり要求フラグは2枚
チェリー、ビット17にビットが立っている場合には当
たり要求フラグは4枚チェリーであることを表し、同様
に、ビット18,19,20,21,22,23にビッ
トが立っている場合には当たり要求フラグはそれぞれ再
遊技,BAR,青7,赤7,スイカ・ベル,RBである
ことを表している。
【0101】また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時
は、パラメータの下位ビット0〜15は、上記の演出選
択処理の結果メインCPU64によって選択された演出
種別情報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態
である場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、
ジャックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表す。
【0102】サブCPU82は、この遊技開始情報を受
信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピ
ーカ96から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示
装置22にリール回転表示を行わせる。また、RBの内
部当たり中の一般遊技時には、スピーカ96からチャン
ス演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置2
2にチャンス演出を行わせる。また、現在の遊技状態が
RB遊技状態である場合には、スピーカ96から遊技開
始音およびRB遊技演出の効果音群を出音させると共
に、液晶表示装置22にRB遊技演出表示を行わせる。
【0103】次に、リール2〜4の各回転位置が書き込
まれるRAM66の所定領域が、メインCPU64によ
ってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて
各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転
駆動される。次に、何れかの停止ボタン31〜33がオ
ン操作されたか否かが判別される(図14,ステップ1
13)。オン操作されていない場合には、自動停止タイ
マーが0になったか否かが判別される(ステップ11
4)。この自動停止タイマーは、停止ボタン31〜33
が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定
時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0104】何れかの停止ボタン31〜33がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ
数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ11
5)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コ
マ数,図柄位置等から定められる。
【0105】遊技状態は図21(a)に示した遊技状態
ステータスに示されており、当選要求は同図(b)に示
した当たり要求フラグによって示されている。
【0106】制御コマ数は、図22に示すように、引き
込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM6
5にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中
における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中で
は、リプレイ,小当たり,RBゲームの順に引込優先順
位が決められている。この優先順位は、有効化入賞ライ
ン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位である。
2種類の入賞態様について前記のように同時に当たり要
求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様が決
定された場合などには、予め定められたこの優先順位に
従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先して
引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲の
コマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で4コ
マに設定されている。
【0107】図柄位置は、RAM66の所定領域に書き
込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄
位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボル
のデータであり、図12に示すシンボルコードとして記
憶されている。
【0108】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図2
2に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じ
た当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照され
る。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止
リールの有効化入賞ライン上にそのときにあるシンボル
が把握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボ
ルではない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選
要求に応じたシンボルがあるか否か判別される。もし
も、当選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に
有る場合、有効化入賞ラインからそのシンボルまでのコ
マ数が滑りコマ数として決定される。
【0109】次に、この滑りコマ数がRAM66の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ116)。
【0110】この際、サブ制御部通信ポート79からサ
ブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール
停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リ
ール情報を表す24ビットのパラメータとから構成さ
れ、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4の
リール停止を検知する毎に送信される。このパラメータ
は、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットと
すると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数
(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビ
ットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール
2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテー
ブル(図12参照)の1〜21のコードナンバーに対応
している。また、より上位のビット16,17の2ビッ
トは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リー
ル2であるのか、第2リール3であるのか、または第3
リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリー
ル停止情報を受信すると、スピーカ96からリール停止
音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール回転の
停止表示をさせる。
【0111】また、3つのリール2〜4のうちの2つの
リールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に
同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場
合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令
が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述
したステップ104およびステップ105において説明
した指令であり、このステップ116で送信されるサウ
ンド単独演出指示指令は、パラメータにRB入賞期待音
1またはRB入賞期待音2を含む指令である。サブCP
U82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からRB入賞期待音1またはRB入賞期待
音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上
に同一のボーナスシンボル「赤7」、「赤7」が停止し
た場合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上
に同一のボーナスシンボル「青7」、「青7」または
「BAR」、「BAR」が停止した場合に出音される。
【0112】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0113】このステップ113〜117のリール停止
処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【0114】例えば、第1リール停止ボタン31のオン
操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31
が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のス
テッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がR
AM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対
応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シ
ンボルテーブル(図12参照)との対照により、観察窓
5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして
把握される。
【0115】この場合、大ヒットの当たり要求フラグが
立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に
大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックさ
れる。同様に、小ヒットの当たり要求フラグが立ってい
るときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に小ヒット
を構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有
効化入賞ライン上に当たり要求フラグに対応したシンボ
ルがあるときは、メインCPU64は即座に第1リール
2を停止させる。
【0116】上記のチェック処理により、当たり要求フ
ラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン
上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御
コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのよう
なシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この
中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったとき
には、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リー
ル2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この
引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および
第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われ
る。
【0117】次に、第2リール3の停止ボタン32がオ
ン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が
行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転
している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL
1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停
止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止し
ている第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれ
る。また、第3リール4については回転中であることを
表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も
回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮
定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【0118】このようにしてシンボルコードの組合せが
読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブル
が参照され、第1リール2の停止により決定されたシン
ボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止
したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じ
る可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図2
3(a)に示すように第1リール2が停止していたとす
れば、第2リール3の停止位置を21通り想定してその
ときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例え
ば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6
の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入
賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上での
シンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
【0119】第3リール4の矢印は回転中であることを
示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっ
ては、入賞ラインL3Bに「A−A−A」の大ヒット入
賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコー
ドナンバ「1」に対しては、図24に示すように大ヒッ
トの予想フラグがセットされる。このような予想フラグ
の有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチ
ェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれ
る。
【0120】このようにしてRAM66に書き込まれた
予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照
される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作
されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予
想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場
合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停
止するように第2リール3の停止制御が実行される。
【0121】次に、第3リール4の停止ボタン33のオ
ン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御
処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リー
ル2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合
せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに
対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可
能性が判定され、図24に示すテーブルと同様にして入
賞予想フラグが立てられる。
【0122】この予想フラグデータも第3リール4の停
止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの
予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒ
ットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制
御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時に
は、既に停止している第1リール2,第2リール3のシ
ンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞
が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞
が得られないようにリール停止位置が制御される。
【0123】ここで、説明した停止制御は、停止制御に
おける基本的部分を説明したものであり、これ以外に遊
技状態によって停止制御を変えることによって、いわゆ
るリーチ目が出現するようにしたり、特定のシンボルを
引き込み難くすることによって技術介入性を高めたり、
出玉率を調整したりしている。
【0124】このようなリール停止制御処理が全てのリ
ール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信さ
れる。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコ
マンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リ
ール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
【0125】次に、全リール停止後のリールランプ点滅
処理が行われる(図15,ステップ118)。サブCP
U82は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステ
ップ112の演出選択処理で選択された演出パターンに
従い、ランプ駆動回路89を制御して各リール2〜4の
各バックランプ47a,47b,47cを所定パターン
で点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メ
インCPU64によってWINランプ19が点灯される
(ステップ119)。
【0126】次に、メインCPU64によって入賞検索
処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理
では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボル
の組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によ
って決定された当たり要求フラグの種類との一致がとら
れる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別
される(ステップ121)。この判別結果が正常でない
場合、例えば、BARのシンボル組合せが有効化入賞ラ
イン上に揃っているのに、当たり要求フラグが2枚チェ
リーのフラグである場合には、液晶表示装置22にイリ
ーガルエラーが表示される(ステップ122)。
【0127】このエラー表示は、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信
されることによって行われる。このエラー演出指示指令
はステップ104およびステップ105で説明したもの
であり、このステップ122では、パラメータにイリー
ガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信され
る。
【0128】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した
メダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジッ
ト数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技
が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数の
メダルが受け皿34へ払い出される。
【0129】また、このステップ123では、サブ制御
部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送
信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別
と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成
されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行わ
れた後に送信される。24ビットのパラメータの下位の
ビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはRBゲーム
を発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時には
ジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、
その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を
表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入
賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表し
ている。さらにその上位のビット16〜24まではステ
ップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フ
ラグの種類を表す。
【0130】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がRBゲームの作動中であるか否かが判別される
(ステップ124)。RBゲームの作動中でない場合に
は、メインCPU64による遊技処理はステップ102
に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、RBゲー
ムの作動中である場合には、次に、RBゲームの遊技数
がメインCPU64によってチェックされる(ステップ
125)。つまり、RBゲームにおけるジャックゲーム
入賞が8回に達したか、また、ジャックゲームの遊技回
数が12回に達したか否かがチェックされる。その後、
遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開
始される。
【0131】このステップ125では、サブ制御部通信
ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変
更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指
示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種
別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータと
から構成されており、RBゲーム終了時に送信される。
パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲームを通
常に終了したのか、といった状態情報を表す。サブCP
U82は、このボーナス遊技状態変更指示指令を受信す
ると、スピーカ96から出力されているRB作動音を消
音させたりする。これと同時にサブCPU82は、液晶
表示装置22にRB終了演出表示をさせる。
【0132】図25は、サブ制御基板62のサブCPU
82によって制御される処理を示すフローチャートであ
る。
【0133】サブCPU82は、メイン制御基板61か
ら送信されてメイン制御部通信ポート80に受信された
コマンドの解析処理を繰り返し行っている。このコマン
ドは、図13〜図15に示すメインフローチャート中の
各処理において、サブ制御部通信ポート79を介してメ
インCPU64によって適宜送信される、前述した各コ
マンドである。
【0134】以上のような本実施形態によるスロットマ
シンでは、確率抽選テーブル選択手段によって選択さ
れ、図18のステップ157またはステップ158でセ
ットされた高確率抽選テーブルまたは通常確率抽選テー
ブルを用いて入賞態様決定手段が入賞態様を決定するた
め、R・Bゲームは、その時に用いられる確率抽選テー
ブルによって異なる確率で発生する。本実施形態では、
前述したように、通常確率抽選テーブルを用いてRBの
確率データを設定3に設定した場合、R・Bゲームは1
/210の確率で発生するが、高確率抽選テーブルを用
いてRBの確率データを設定3に設定した場合、R・B
ゲームは1/21の確率で発生する。このため、R・B
ゲームは、高い頻度で発生したり、また、なかなか発生
しなかったりし、従来単調であったその遊技性に変化が
もたせられ、その面白みが増す。
【0135】また、本実施形態では、図18のステップ
156において、確率抽選テーブル選択手段が、抽出さ
れた乱数値を予め定められた通常時用テーブル変更テー
ブルまたは高確率時用テーブル変更テーブル中のデータ
と照合して、通常確率抽選テーブルまたは高確率抽選テ
ーブルのいずれかの確率抽選テーブルを選択する。入賞
態様決定手段は、図14のステップ111において、こ
のような乱数抽選によって選択された通常確率抽選テー
ブルまたは高確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定
する。このため、R・Bゲームの発生確率が高い高確率
抽選テーブルが確率抽選テーブル選択手段によって選択
され続けると、R・Bゲームは高い頻度で発生し続け
る。
【0136】このため、遊技者は、R・Bゲームを多数
回行うことによって多くの配当を得ることが出来、ま
た、従来のB・Bゲームのように、獲得できるメダル数
の予測を付けることは出来ない。よって、従来単調であ
ったR・Bゲームの遊技性は、変化がもたせられると共
に、予測できない深みがもたせられてその面白みは一層
向上する。
【0137】また、本実施形態では、入賞態様決定手段
によって用いられる通常確率抽選テーブルまたは高確率
抽選テーブルは、選択テーブル選択手段によって選択さ
れ、図18のステップ154またはステップ155でセ
ットされた通常時用テーブル変更テーブルまたは高確率
時用テーブル変更テーブルを用いて選択される。このた
め、入賞態様の決定に用いられる確率抽選テーブルの種
類は、2回の選択過程を経て選択され、選択の規則性は
より複雑になってR・Bゲームの発生を予測することは
難しくなる。よって、R・Bゲームの遊技性は複雑にな
ってその面白みが増す。
【0138】また、本実施形態では、図18のステップ
153〜155の処理により、選択テーブル選択手段
が、前回遊技に用いられた確率抽選テーブルがR・Bゲ
ームを高い確率で発生させる高確率抽選テーブルである
場合に、この高確率抽選テーブルを高い確率で選択する
高確率時用テーブル変更テーブルを選択するようにして
いるため、一旦、高確率抽選テーブルが選択されると、
それが維持される割合が高くなるので、R・Bゲームは
集中して発生するようになる。このため、遊技者は、R
・Bゲームを集中して多数回行うことにより、短時間で
多量の配当を得ることが可能となり、遊技の面白みはさ
らに向上する。また、高確率抽選テーブルと通常確率抽
選テーブルとの選択確率を同一に、或いは通常確率抽選
テーブルの選択確率を高確率抽選テーブルの選択確率よ
り高く設定した場合には、緩やかなゲーム性を演出する
ことが可能になる。
【0139】また、本実施形態では、R・Bゲームを発
生させる確率抽選テーブル中の確率データを、図11
(a)、(b)に示す予め用意された6種類の中から任
意の1つに設定する設定手段を備えている。本構成によ
れば、通常確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブル
中のR・Bゲームを発生させる確率データを、それぞれ
設定によって任意の値にすることが出来るため、R・B
ゲームの発生確率は、所定範囲内で遊技店側の任意のも
のにすることが可能となる。
【0140】次に、本発明による遊技機をスロットマシ
ンに適用した第2の実施形態について説明する。
【0141】この第2の実施形態によるスロットマシン
は、上述したスロットマシン1と外観構造および制御回
路構成ともに同じであるが、遊技処理制御部による遊技
処理の内容が一部において異なる。つまり、メインCP
U64による遊技処理のメインフローは本実施形態にお
いても図13〜図15のフローチャートに示され、サブ
CPU82による遊技処理のサブフローも図25に示さ
れる。しかし、本実施形態におけるこのサブフロー中の
受信コマンド解析処理は、メイン制御基板61から内部
当選役コマンドを受信した際の受信コマンド解析処理が
異なる。
【0142】図26はこの受信コマンド解析処理の内容
を示すフローチャートである。サブCPU82は、ま
ず、内部当選役コマンドがメイン制御基板61から来た
か否かを判別する(図26,ステップ161参照)。こ
の内部当選役コマンドは、メインフローのステップ11
2(図14参照)で送信される、当たり要求フラグを含
む遊技開始情報に相当する。内部当選役コマンドが受信
されると、次に、サブCPU82は、現在高確率抽選テ
ーブルを使用しているか否かを判別する(ステップ16
2)。現在どの確率抽選テーブルを使用しているかとい
った情報も上記の遊技開始情報としてサブ制御基板62
に送信されて来る。
【0143】現在高確率抽選テーブルを使用していない
場合には、サブCPU82はこの受信コマンド解析処理
を終える。また、現在高確率抽選テーブルを使用してい
る場合には、次に、サブCPU82は、メインフローの
ステップ111の確率抽選処理(図14参照)で決定さ
れた内部当選役を、ステップ113〜117の停止制御
前に報知する(ステップ163)。この内部当選役報知
は、サブCPU82が画像制御IC90を制御して液晶
表示装置22に可視表示されることによって行われる。
その後、サブCPU82はこの受信コマンド解析処理を
終える。
【0144】ここで、サブCPU82、ROM83、R
AM84、キャラクタROM92、ビデオRAM93、
画像制御IC90および液晶表示装置22は、遊技者に
よって停止ボタン31〜33が操作される前に入賞態様
決定手段で決定された入賞態様を所定条件の下で報知す
る報知手段を構成している。
【0145】また、上述した第1の実施形態およびこの
第2の実施形態ともに、通常確率抽選テーブルおよび高
確率抽選テーブルにおいて、特定の入賞態様の発生確率
が高く設定され、リール2〜4は発生確率が高く設定さ
れた分だけ特定の入賞態様を発生させるシンボルを出現
し難くしている。
【0146】具体的に示すと、特定の入賞態様の発生確
率が高く設定されているとは、図11(a),(b)に
示すように、異なる複数の小当たり入賞態様「ベル−ベ
ル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−B
AR」の発生確率がそれぞれ高く設定されていることを
示している。
【0147】また、特定の入賞態様を発生させるシンボ
ルを出現し難くしているとは、第3リール4におけるこ
れら各小当たり入賞態様を発生させる各シンボル「赤
7」、「青7」、「BAR」の配置間隔が図4に示すよ
うに大きくなっており、また、これら各シンボルの配置
数もそれぞれ1つに設定されていることを示しており、
これらのシンボルは最大滑りコマ数が4コマであること
から、同時に狙うことが出来ない配列になっている。
【0148】ここで、小当たり入賞態様「ベル−ベル−
赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−BA
R」の発生確率がそれぞれ高く設定されているものの、
上述の図柄配列により必然的に取りこぼしが発生するこ
とから、その取りこぼしの分を計算して、機械の割数
(その機械の売上げに対して何割の景品を遊技客が獲得
したかを示す指標)が設定されている。
【0149】本実施形態では、今回の遊技に用いられる
確率抽選テーブルのR・Bゲームを発生させる確率が高
いことであることを条件に(図26,ステップ162参
照)、入賞態様決定手段で決定された入賞態様が報知手
段によって報知される。このため、遊技者は、その入賞
態様を狙って停止ボタン31〜33を操作することが出
来る。
【0150】すなわち、このような入賞態様の報知が行
われなかった場合、上述したように、確率抽選テーブル
における「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青
7」、「ベル−ベル−BAR」の発生確率が高く設定さ
れていても、リール4は発生確率が高く設定された分だ
けこれら各入賞態様を発生させるシンボル「赤7」、
「青7」、「BAR」を出現し難くしているため、これ
らの入賞態様を全て獲得できるように停止操作を行うこ
とは不可能である。
【0151】しかしながら、入賞態様が報知されること
によって、確率抽選処理で当選した入賞態様に合わせて
停止操作を行うことが出来ることから、予め高めに設定
された入賞態様を全て獲得することが可能になる。よっ
て、この入賞態様を報知する遊技区間において、遊技者
は有利に遊技を進めることが出来るようになる。
【0152】このため、遊技者は、報知手段の報知によ
って知った入賞態様を狙ってリール2〜4を操作でき、
有利に遊技を進めることが出来るだけでなく、新たな面
白みを持って遊技を行える。
【0153】次に、本発明による遊技機をスロットマシ
ンに適用した第3の実施形態について説明する。
【0154】この第3の実施形態によるスロットマシン
は、上記の第2の実施形態によるスロットマシン1と同
じであるが、内部当選役コマンドを受信した際のサブC
PU82による受信コマンド解析処理が図27のフロー
チャートに示される点で異なる。
【0155】つまり、この第3の実施形態における受信
コマンド解析処理では、サブCPU82は、まず、内部
当選役コマンドがメイン制御基板61から来たか否かを
判別する(図27,ステップ171参照)。内部当選役
コマンドが受信されると、次に、サブCPU82は、内
部当選役報知区間遊技の遊技数は0より大きいか否かを
判別する(ステップ172)。この内部当選役報知区間
遊技とは、内部当選役が前述した報知手段によって報知
される区間における遊技のことを意味している。内部当
選役報知区間遊技の遊技数は後述する処理でセットさ
れ、遊技当初は0であるため、ステップ172の判別結
果は遊技当初“No”になる。
【0156】このため、サブCPU82は、次に、確率
抽選テーブルが遊技当初の通常確率抽選テーブルから高
確率抽選テーブルに変更されたか否かを判別する(ステ
ップ173)。テーブルが変更されていない場合は、サ
ブCPU82はこの受信コマンド解析処理を終える。ま
た、テーブルが高確率抽選テーブルに変更されている場
合は、サブCPU82は、次に、内部当選役報知区間遊
技の実行選択処理、つまり、内部当選役を報知する遊技
を実行するか否かを判別する(ステップ174)。この
実行選択処理は、サブCPU82内のレジスタに発生さ
れる0〜127の計数値を任意のタイミングで乱数とし
て抽出することによって行われ、抽出した乱数値が0〜
63の範囲内に属していれば、内部当選役報知区間遊技
を実行する。また、抽出した乱数値が64〜127の範
囲内に属していれば、内部当選役報知区間遊技を実行し
ない。
【0157】次に、サブCPU82はこの乱数抽選に当
選したか否かを判別する(ステップ175)。当選しな
かった場合には、サブCPU82はこの受信コマンド解
析処理を終える。また、当選した場合には、サブCPU
82は、次に、内部当選役報知区間遊技の遊技数をRA
M84の所定領域に150とセットする(ステップ17
6)。そして、内部当選役を液晶表示装置22に可視表
示して報知し(ステップ177)、その後、セットした
内部当選役報知区間遊技の遊技数から1減算する(ステ
ップ178)。
【0158】また、ステップ172において、内部当選
役報知区間遊技の遊技数が0より大きい場合には、処理
はステップ177に移行し、サブCPU82は、内部当
選役を報知し、その後、ステップ178で内部当選役報
知区間遊技の遊技数から1減算する。
【0159】このような第3の実施形態によるスロット
マシンにおいては、入賞態様決定手段で決定された入賞
態様を報知するかしないかの抽選に当選したことを条件
に(図27,ステップ175参照)、入賞態様決定手段
で決定された入賞態様が報知手段によって報知される。
このため、本実施形態においても、遊技者は、その入賞
態様を狙って停止ボタン31〜33を操作することが出
来、上述した第2の実施形態と同様な作用・効果が奏さ
れる。
【0160】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、確
率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テ
ーブルを用いて入賞態様決定手段が入賞態様を決定する
ため、高配当遊技は、その時に用いられる確率抽選テー
ブルによって異なる確率で発生する。このため、高配当
遊技は、高い頻度で発生したり、また、なかなか発生し
なかったりし、従来単調であったその遊技性に変化がも
たせられ、その面白みが増す。
【0161】また、確率抽選テーブル選択手段が、抽出
された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル選択テ
ーブル中のデータと照合して確率抽選テーブルを選択す
る場合には、入賞態様決定手段は、乱数抽選によって選
択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定す
る。このため、高配当遊技の発生確率が高い確率抽選テ
ーブルが確率抽選テーブル選択手段によって選択され続
けると、高配当遊技は高い頻度で発生し続ける。このた
め、遊技者は、高配当遊技を多数回行うことによって多
くの配当を得ることが出来、また、獲得できる配当量の
予測を付けることは出来ない。よって、従来単調であっ
た高配当遊技の遊技性は、変化がもたせられると共に、
予測できない深みがもたせられてその面白みは一層向上
する。
【0162】また、入賞態様決定手段によって用いられ
る確率抽選テーブルが、選択テーブル選択手段によって
選択された確率抽選テーブル選択テーブルを用いて選択
される場合には、入賞態様の決定に用いられる確率抽選
テーブルの種類は、2回の選択過程を経て選択され、選
択の規則性はより複雑になって高配当遊技の発生を予測
することは難しくなる。よって、高配当遊技の遊技性は
複雑になってその面白みが増す。
【0163】また、前回遊技に用いられた確率抽選テー
ブルが高配当遊技を高い確率で発生させる確率抽選テー
ブルである場合に、高配当遊技を高い確率で発生させる
確率抽選テーブルを高い確率で選択する確率抽選テーブ
ル選択テーブルを選択するようにすると、高配当遊技は
集中して発生するようになる。このため、遊技者は、高
配当遊技を集中して多数回行うことにより、短時間で多
量の配当を得ることが可能となり、遊技の面白みはさら
に向上する。
【0164】また、高配当遊技を発生させる確率抽選テ
ーブル中の確率データを、予め用意された複数の中から
任意の1つに設定する設定手段を備えた場合には、各確
率抽選テーブル中の高配当遊技を発生させる確率データ
を、それぞれ設定によって任意の値にすることが出来る
ため、高配当遊技の発生確率は、所定範囲内で遊技店側
の任意のものにすることが可能となる。
【0165】また、入賞態様決定手段で決定された入賞
態様が報知手段によって所定条件の下で報知される場合
には、遊技者は、その入賞態様を狙って可変表示停止手
段を操作することが出来る。この際、確率抽選テーブル
は特定の入賞態様の発生確率が高く設定され、可変表示
手段は発生確率が高く設定された分だけ特定の入賞態様
を発生させる図柄を出現し難くしているため、特定の入
賞態様は確率抽選によって発生しやすいが、その分、特
定の入賞態様図柄を可変表示手段に停止させることが難
しい。このため、高配当遊技時、遊技者は、報知手段の
報知によって知った入賞態様を狙って可変表示停止手段
を操作でき、新たな面白みを持って遊技を行える。一
方、その機械の売上げに対して何割の景品を遊技客が獲
得したかを示す機械の割数は、一定に保たれる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態によるスロットマシン
の外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの前面扉が開けられ
た際の機器内部を示す正面図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図4】本実施形態によるスロットマシンのリールの外
周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図5】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
【図6】図5に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
【図7】本実施形態によるスロットマシンの配当表示部
に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図8】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御
基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図9】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基
板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図10】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを
概念的に示す図である。
【図11】(a)は図10に示す入賞確率テーブルのメ
ダル3枚賭け時の通常確率抽選テーブル、(b)は図1
0に示す入賞確率テーブルのメダル3枚賭け時の高確率
抽選テーブル、(c)は確率抽選テーブル選択テーブル
を構成する通常時用テーブル変更テーブル、(d)は確
率抽選テーブル選択テーブルを構成する高確率時用テー
ブル変更テーブルの各一例を示す図である。
【図12】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを
概念的に示す図である。
【図13】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第1のフローチャート
である。
【図14】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第2のフローチャート
である。
【図15】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第3のフローチャート
である。
【図16】図14に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第1のフローチャートである。
【図17】図14に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第2のフローチャートである。
【図18】図14に示すフローチャート中の確率抽選テ
ーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図19】図14に示すフローチャート中の確率抽選処
理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示
す図である。
【図20】図10に示す入賞確率テーブルの具体的なデ
ータを示す図である。
【図21】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンのRAM内に確保される記憶領域の内容を示す図であ
る。
【図22】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンの遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す
図である。
【図23】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンの遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれる
シンボルコードの関係を示す図である。
【図24】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンの遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを
示す図である。
【図25】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンのサブCPUによる処理動作を示すフローチャートで
ある。
【図26】本発明の第2の実施形態によるスロットマシ
ンのサブCPUによる内部当選役コマンド受信時の処理
動作を示すフローチャートである。
【図27】本発明の第3の実施形態によるスロットマシ
ンのサブCPUによる内部当選役コマンド受信時の処理
動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…表示窓 8…メダル投入口 9〜12…チャンスLED 13〜15…遊技動作表示ランプ 16…貯留枚数表示部 17…スタートランプ 18…ボーナスカウント表示部 19…WINランプ 20…配当枚数表示部 21…インサートランプ 22…液晶表示装置 23…十字キー 24…Aボタン 25…Bボタン 26〜28…貯留メダル投入スイッチ 29…貯留メダル精算スイッチ 30…スタートレバー 31,32,33…停止ボタン 34…メダル受け皿 35…メダル払出口

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 抽出された乱数値を予め定められた確率
    抽選テーブル中のデータと照合して各遊技毎に入賞態様
    を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段
    によって様々な配当の入賞態様が発生させられる一般遊
    技およびこの一般遊技中に前記入賞態様決定手段によっ
    て発生させられる高配当が付与される高配当遊技を実行
    する遊技処理制御手段とを備えて構成される遊技機にお
    いて、 前記高配当遊技を発生させる確率が異なる複数の前記確
    率抽選テーブルが用意され、これら複数の確率抽選テー
    ブルの中から1つの確率抽選テーブルを選択する確率抽
    選テーブル選択手段を備え、前記入賞態様決定手段は、
    この確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率
    抽選テーブルを用いて入賞態様を決定することを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 前記確率抽選テーブル選択手段は、抽出
    された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル選択テ
    ーブル中のデータと照合して確率抽選テーブルを選択す
    ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 確率抽選テーブルを選択する確率が異な
    る複数の確率抽選テーブル選択テーブルが用意され、こ
    れら複数の確率抽選テーブル選択テーブルの中から1つ
    の確率抽選テーブル選択テーブルを選択する選択テーブ
    ル選択手段を備え、前記確率抽選テーブル選択手段は、
    この選択テーブル選択手段によって選択された確率抽選
    テーブル選択テーブルを用いて確率抽選テーブルを選択
    することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記選択テーブル選択手段は、前回遊技
    に用いられた確率抽選テーブルの種類により、複数の確
    率抽選テーブル選択テーブルの中から1つの確率抽選テ
    ーブル選択テーブルを選択することを特徴とする請求項
    3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記高配当遊技を発生させる前記確率抽
    選テーブル中の確率データを、予め用意された複数の中
    から任意の1つに設定する設定手段を備えたことを特徴
    とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊
    技機。
  6. 【請求項6】 複数の図柄を複数列に可変表示する可変
    表示手段と、この可変表示手段による図柄の可変表示を
    遊技者の操作に応じて各列毎に停止させる可変表示停止
    手段と、前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様お
    よび遊技者による前記可変表示停止手段の操作タイミン
    グに応じて前記可変表示手段に停止表示させる図柄を各
    列毎に制御する停止表示制御手段と、遊技者によって前
    記可変表示停止手段が操作される前に前記入賞態様決定
    手段で決定された入賞態様を所定条件の下で報知する報
    知手段とを備え、前記確率抽選テーブルは特定の入賞態
    様の発生確率が高く設定され、前記可変表示手段は発生
    確率が高く設定された分だけ前記特定の入賞態様を発生
    させる図柄を出現し難くしていることを特徴とする請求
    項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記所定条件は、今回の遊技に用いられ
    る確率抽選テーブルの前記高配当遊技を発生させる確率
    が高いことであることを特徴とする請求項6に記載の遊
    技機。
  8. 【請求項8】 前記所定条件は、前記入賞態様決定手段
    で決定された入賞態様を報知するかしないかの抽選に当
    選したことであることを特徴とする請求項6に記載の遊
    技機。
  9. 【請求項9】 前記確率抽選テーブルは、異なる複数の
    小当たり入賞態様の発生確率がそれぞれ高く設定され、
    前記可変表示手段は、異なる複数の前記小当たり入賞態
    様を発生させる各図柄の表示間隔をいずれか1列につい
    て大きくしていることを特徴とする請求項6から請求項
    8のいずれか1項に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記遊技機はスロットマシンであるこ
    とを特徴とする請求項1から請求項9のいずれか1項に
    記載の遊技機。
JP2000193962A 2000-06-28 2000-06-28 遊技機 Pending JP2002011151A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000193962A JP2002011151A (ja) 2000-06-28 2000-06-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000193962A JP2002011151A (ja) 2000-06-28 2000-06-28 遊技機

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005292430A Division JP2006068542A (ja) 2005-10-05 2005-10-05 遊技機
JP2005292429A Division JP2006026435A (ja) 2005-10-05 2005-10-05 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002011151A true JP2002011151A (ja) 2002-01-15

Family

ID=18692865

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000193962A Pending JP2002011151A (ja) 2000-06-28 2000-06-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002011151A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003325751A (ja) * 2002-02-06 2003-11-18 Yamasa Kk スロットマシン
JP2008000355A (ja) * 2006-06-22 2008-01-10 Sankyo Kk スロットマシン
JP2008006175A (ja) * 2006-06-30 2008-01-17 Aruze Corp 遊技機
JP2008006174A (ja) * 2006-06-30 2008-01-17 Aruze Corp 遊技機
JP2008029530A (ja) * 2006-07-27 2008-02-14 Aruze Corp 遊技機
JP2009066433A (ja) * 2008-11-27 2009-04-02 Heiwa Corp 遊技機
US7674175B2 (en) 2005-08-26 2010-03-09 Konami Gaming Incorporated Video slot machine

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06343738A (ja) * 1993-06-04 1994-12-20 Yamasa Kk スロットマシン
JPH09164238A (ja) * 1995-12-15 1997-06-24 Sammy Ind Co Ltd スロットマシン
JPH09276478A (ja) * 1996-04-09 1997-10-28 Takasago Electric Ind Co Ltd スロットマシン
JPH11178989A (ja) * 1997-12-24 1999-07-06 Yamasa Kk スロットマシン
JPH11216222A (ja) * 1997-11-26 1999-08-10 Aruze Corp 遊技機
JP2000005381A (ja) * 1998-06-22 2000-01-11 Takasago Electric Ind Co Ltd シンボル可変表示遊技機
JP2000005380A (ja) * 1998-06-24 2000-01-11 Aruze Corp 遊技機
JP2001340536A (ja) * 2000-06-01 2001-12-11 Sanden System Engineering Kk スロットマシン

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06343738A (ja) * 1993-06-04 1994-12-20 Yamasa Kk スロットマシン
JPH09164238A (ja) * 1995-12-15 1997-06-24 Sammy Ind Co Ltd スロットマシン
JPH09276478A (ja) * 1996-04-09 1997-10-28 Takasago Electric Ind Co Ltd スロットマシン
JPH11216222A (ja) * 1997-11-26 1999-08-10 Aruze Corp 遊技機
JPH11178989A (ja) * 1997-12-24 1999-07-06 Yamasa Kk スロットマシン
JP2000005381A (ja) * 1998-06-22 2000-01-11 Takasago Electric Ind Co Ltd シンボル可変表示遊技機
JP2000005380A (ja) * 1998-06-24 2000-01-11 Aruze Corp 遊技機
JP2001340536A (ja) * 2000-06-01 2001-12-11 Sanden System Engineering Kk スロットマシン

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003325751A (ja) * 2002-02-06 2003-11-18 Yamasa Kk スロットマシン
US7674175B2 (en) 2005-08-26 2010-03-09 Konami Gaming Incorporated Video slot machine
JP2008000355A (ja) * 2006-06-22 2008-01-10 Sankyo Kk スロットマシン
JP2008006175A (ja) * 2006-06-30 2008-01-17 Aruze Corp 遊技機
JP2008006174A (ja) * 2006-06-30 2008-01-17 Aruze Corp 遊技機
JP2008029530A (ja) * 2006-07-27 2008-02-14 Aruze Corp 遊技機
JP2009066433A (ja) * 2008-11-27 2009-04-02 Heiwa Corp 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4111682B2 (ja) 遊技機
JP4124418B2 (ja) 遊技機
JP2000051433A (ja) 遊技機
JP2002000808A (ja) 遊技機
JP2002011143A (ja) 遊技機
JPH11299965A (ja) 遊技機
JP2000245895A (ja) 遊技機
JP4515011B2 (ja) 遊技機
JP2002239067A (ja) 遊技機
JP2002204850A (ja) 遊技機
JP2002000812A (ja) 遊技機
JP2001062031A (ja) 遊技機
JP2004008270A (ja) 遊技機
JP2005199089A (ja) 遊技機
JP3708056B2 (ja) 遊技機
JP2002011151A (ja) 遊技機
JP2003339945A (ja) 遊技機
JP2002272919A (ja) 遊技機
JPH11309242A (ja) 遊技機
JP2003220181A (ja) 遊技機
JP3062193B2 (ja) 遊技機
JP2004024557A (ja) 遊技機
JP2002000796A (ja) 遊技機
JP2006000680A (ja) 遊技機
JP2000271271A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20050727

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050809

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051005

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060307

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060508

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060822

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061018

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20061226

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070222

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20070306

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20070420

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20090414

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20090423