JP2003220181A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003220181A
JP2003220181A JP2002070809A JP2002070809A JP2003220181A JP 2003220181 A JP2003220181 A JP 2003220181A JP 2002070809 A JP2002070809 A JP 2002070809A JP 2002070809 A JP2002070809 A JP 2002070809A JP 2003220181 A JP2003220181 A JP 2003220181A
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JP
Japan
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game
player
winning
reel
lottery
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Application number
JP2002070809A
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English (en)
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Yukinori Inamura
幸紀 稲村
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機においては、遊技間隔が所定の
時間を経過していないと、ウエイト機能が働いて次遊技
が直ぐには開始されないため、遊技操作に手慣れた遊技
の熟練者ほど、ウエイト機能が頻繁に働いて苛立つこと
が多かった。 【解決手段】 前回遊技から4.1秒が経過する前にス
タートレバー30が操作され、ウエイト機能が働いてウ
エイトフラグがONされている場合、高確率時AT抽選
テーブルがセットされる(ステップ222)。ウエイト
フラグがONされていない場合は、通常時のAT抽選テ
ーブルがセットされる(ステップ223)。セットされ
たいずれかのAT抽選テーブルが参照されて、AT遊技
を行うか否かのAT抽選が乱数抽選によって行われる
(ステップ224)。このAT抽選の結果、AT遊技実
行が当選した場合は、ATフラグがONされ(ステップ
226)、AT遊技が実行される体制が整えられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の時間より短
い遊技間隔で次遊技の開始操作がなされると、所定時間
が経過するまで次遊技の開始を遅らせるウエイト機能を
備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機としては、例え
ばスロットマシンがある。従来の一般的なスロットマシ
ンにおいては、前面パネルの背後に3個のリールが3列
に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描
かれており、前面パネルに形成された各窓を介して各列
3個ずつの図柄が観察される。この窓には横3本、斜め
2本の計5本の入賞ラインが記されており、スロットマ
シン遊技は、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄
の組み合わせを揃えることにより行われる。
【0003】1回の遊技は、遊技者によって投入口にメ
ダルが投入されることによって開始される。各リールは
遊技者によるスタートレバーの操作に応じて回転を開始
し、各窓には図柄が列方向に回転移動表示される。各リ
ールが一定速度に達すると各リールに対応して設けられ
た各ストップボタンの操作は有効となる。遊技者は移動
する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各
リールの回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞
ライン上に停止表示させようとする。各リールは各スト
ップボタンの操作タイミングに応じてその回転が停止す
る。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定の図柄
組み合わせが表示されると、その図柄組み合わせに応じ
た入賞が得られ、1回の遊技が終了する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来のスロットマ
シンにおいては、1回の遊技が終了して、次の遊技を行
うためのメダルを投入してスタートレバーを操作して
も、前回の遊技から今回の遊技までの間隔が所定の時
間、例えば4.1秒を経過していないと、ウエイト機能
が働いて、リールは4.1秒を経過するまで回転を開始
しなかった。このため、遊技操作に手慣れた遊技の熟練
者ほど、自然と遊技間隔が早まるので、ウエイト機能が
頻繁に働いて苛立つことが多い一方、遊技操作に未熟な
初心者はこのようなことが無かった。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、所定の時間より短い
遊技間隔で次遊技の開始操作がなされると、所定時間が
経過するまで次遊技の開始を遅らせるウエイト機能を備
えた遊技機において、ウエイト機能の作動を契機に、遊
技者に対して褒賞を与える褒賞付与手段を備えたことを
特徴とする。
【0006】このような構成によれば、ウエイト機能が
作動される機会の増加に伴って褒賞を得られる機会が増
加するため、遊技者は、褒賞を得るために遊技操作を早
く行い、遊技間隔を早めてウエイト機能を作動させよう
とする。
【0007】また、本発明は、褒賞が、遊技者に有利な
特定の遊技を行う機会を遊技者に与える抽選が、褒賞が
付与されていないときより高い確率で当選することであ
ることを特徴とする。
【0008】このような構成によれば、遊技間隔が早ま
ってウエイト機能が作動すると、特定の遊技を褒賞とし
て行える機会が多くなる。
【0009】また、本発明は、褒賞付与手段が、ウエイ
ト機能が作動し、かつ、特定の入賞役、例えば、小当た
り入賞役の中で当選確率の低い小当たり入賞役が内部当
選したことを契機に、褒賞を遊技者に対して与えること
を特徴とする。
【0010】このような構成によれば、遊技者が褒賞を
得るためには、遊技間隔を早めてウエイト機能を作動さ
せることに加えて、特定の入賞役、例えば、当選確率の
低い小当たり入賞役が内部当選するということも必要と
される。
【0011】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0012】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図である。
【0013】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示手段を構成する3個のリール2,3,4が回転自在
に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複
数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボ
ル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン
1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ
観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め
2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表
示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるた
めのメダル投入口8が設けられている。
【0014】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
【0015】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表
示部16、およびスタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在クレジットされているメダル数を表示する。スタート
ランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅す
る。
【0016】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時
に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入
賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有
効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時
に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメン
トLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表
示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダ
ルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0017】また、表示窓5〜7の直ぐ下方には液晶表
示装置22が設けられている。この液晶表示装置22に
は遊技のデモンストレーション画面や遊技に関する種々
の情報が表示される。液晶表示装置22の左側には十字
キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル
投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、お
よび3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。
十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、
Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶
表示装置22に表示する情報を選択する際に使用され
る。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留
枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされ
ている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1
回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用され
る。
【0018】また、液晶表示装置22の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー3
0、およびストップボタン31,32,33が設けられ
ている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレ
ジットされているメダルを精算する際に使用される。ま
た、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の
回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、
各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リ
ール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化
され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停
止する。
【0019】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当
表示部36が設けられており、この配当表示部36の左
右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
【0020】図3は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0021】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の
半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵から
なる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練
習に用いる「パンチングボール」、ボクシングのラウン
ドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字か
らなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類があ
る。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」
とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパン
チ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
【0022】シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させるシン
ボルである。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に
比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、また、全
体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシン
ボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやす
い構成になっている。
【0023】また、各リール2〜4は図4に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0024】各リール2〜4の構造は図5(a)に示さ
れる。なお、同図において図4と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0025】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルのうち、各バックランプ47の前部に位置す
る3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表
示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
【0026】図6は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36
に示されている。一般遊技時に、シンボル「セブン」、
「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ライ
ンにそれぞれ3個揃うと15枚のメダルが払い出されて
から、B・B(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行され
る。また、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシン
ボルが有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり
入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
【0027】また、一般遊技時に、シンボル「上グロー
ブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、また
はシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブ
ン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚の
メダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナ
ス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般
遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ライ
ンに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダ
ルが払い出される。
【0028】また、一般遊技時に、シンボル「パンチン
グボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ
3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダル
が払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらの
シンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入
賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出され
る。
【0029】また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」
が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダ
ルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさ
らに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中
の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞
ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状
態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移
行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み
合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームの
ジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャッ
クゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ライン
L1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の
組合わせを揃えるゲームである。
【0030】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると
小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リ
ール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞と
なり、同じく2枚のメダルが払い出される。
【0031】また、シンボル「上グローブ」、「下グロ
ーブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞
ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出
しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つの
シンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止する
とそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
【0032】次に、上述した(1)一般遊技,(2)R
・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説
明する。
【0033】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「パンチングボー
ル」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラ
インに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第
1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をし
なくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入
賞ライン上に並んだシンボル組合せが図6に示す配当表
のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無
し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グロー
ブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わ
せが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、上述した
枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲーム
がまとめて発生する下記のB・Bゲームに移行する。ま
た、シンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからな
るシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」
2個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞
ラインに揃うと中当たり入賞となり、上述した枚数のメ
ダルが払い出された後、1回の高配当ゲームが行える下
記のR・Bゲームに移行する。
【0034】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームで
は、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲーム
を複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ライ
ンL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶ
とジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出
される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、
ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生
する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞
が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された
通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了
する。
【0035】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構
成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般
遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では
「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グ
ローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当た
り、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」
による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に
比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム
中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない
1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による
小当たりも発生する。
【0036】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚
のコインが払い出される。
【0037】その後、複数回のジャックゲームが行え
るR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。この
B・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャ
ックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲー
ム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12
回に達すると終了する。
【0038】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただ
し、このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊
技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記の
ボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算
ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合に
も、B・Bゲームは終了する。
【0039】図7および図8は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
【0040】図7に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)7
1が接続されている。プログラムROM65は、確率抽
選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテ
ーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するよう
に記憶部が区分されている。
【0041】マイコン63からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19、インサートランプ2
1)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数
表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚
数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72
がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ラン
プ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパ
ー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路7
3〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
【0042】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイ
ッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パ
ルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出
するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は
各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示
されていない。
【0043】マイコン63は、所定の時間例えば4.1
秒より短い遊技間隔で次遊技の開始操作がなされたこと
をスタートスイッチ30sからの信号によって検出する
と、所定時間例えば4.1秒が経過するまで次遊技の開
始を遅らせるウエイト機能を備えている。
【0044】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制
御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御R
AM66内には、各リール2〜4について、1回転の範
囲内における回転位置に対応した計数値が格納されてい
る。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転す
る毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生す
る。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介
してCPU63に与えられ、制御RAM66で計数され
ている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。こ
のクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッ
ピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転
毎に解消されている。
【0045】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、ストップボタン31,32,33が押された時に対
応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信
号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数
を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了
信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、
メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあっ
たメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計
数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル
払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力
信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介
してCPU64に接続されている。
【0046】また、このI/Oポート71にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62には、
この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設け
られている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制
御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート
79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向に
ついてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信
ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出され
る信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマン
ド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンド
の内容が表されるパラメータとのセットで構成されてい
る。
【0047】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81は前
述したウエイト機能の作動を契機に、遊技者に対して褒
賞を与える褒賞付与手段を構成している。褒賞は、遊技
者に有利な特定の遊技、本実施形態では遊技者に有利な
情報を報知するアシストタイム(以下、ATと記す)遊
技を行う機会を遊技者に与える抽選が、褒賞が付与され
ていない時より高い確率で当選することである。
【0048】マイコン81も、メイン制御基板61にお
けるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに
従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記
憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ
機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サ
ブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロ
ックパルス発生回路85および分周器86が接続されて
おり、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後
述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポ
ート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表
示装置22に遊技機データを表示させるのに必要なデー
タを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基
づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデ
ータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【0049】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cが
ある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン
24およびBボタン25がある。
【0050】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91が接続されて
いる。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記
憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレ
イ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されてお
り、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、液
晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、そ
の時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報を
メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板6
1から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグ
に基づいて表示する演出態様を予め用意された複数種の
中から選択する。そして、画像制御IC90を制御して
選択した演出態様に基づく画像表示パターンを液晶表示
装置22に表示させ、また、ランプ駆動回路89を制御
して選択した演出態様に基づく点灯パターンでリールバ
ックランプ47a〜47cを点灯させる。
【0051】また、音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音さ
せる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を
介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、
音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダ
ル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,
ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ9
6,96から出力させる。また、メイン制御基板61か
ら取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択
した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,
96から出音させる。
【0052】図9はメイン制御基板61のプログラムR
OM65内に格納された一般遊技状態時に使用される確
率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テ
ーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出さ
れた乱数を各入賞役に区分けするために使用され、乱数
発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞役に区画
するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,
b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f
1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリ
ング回路70で抽出された乱数を各入賞役に区画する際
に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の
場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f
2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せ
が用いられる。
【0053】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラ
グ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当た
り要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上
d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり
入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが
立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当た
り入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグ
が立つ。また、f以上であれば入賞なしの「はずれ」に
なる。つまり、入賞役は、サンプリングされた1つの乱
数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、
当たり要求フラグによって表される。
【0054】本実施形態においては、この確率抽選テー
ブルは設定1から設定6までの6種類用意されている。
これら各確率抽選テーブルは、大当たり入賞の数値範囲
f−eが設定1から設定6まで設定値が上がるに連れて
大きくなり、大当たり入賞の発生確率が高くなってい
る。設定値の設定は、スロットマシン1への電源投入時
に、スロットマシン1の本体内部に設けられた電源ボッ
クスの設定キー穴にキーを挿し込み、回転操作すること
により行われる。
【0055】また、上記のプログラムROM65内に格
納されたシンボルテーブルは図10に概念的に示され
る。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置
とシンボルとを対応づけるものであり、図3に示したシ
ンボル列を記号で表したものである。このシンボルテー
ブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置
を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与
されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対
応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記
憶されている。同図の例では、第1のリール2が基準位
置からコードナンバ“6”の回転位置で停止したとき
は、表示窓5の中央に“B”のコードに対応するシンボ
ルが現れ、その上下にはそれぞれ“F”,“C”のコー
ドに対応するシンボルが現れることになる。
【0056】また、上記のプログラムROM65内には
図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されてい
る。この入賞シンボル組合せテーブルには、図6に示さ
れる各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リー
チ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各
入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記
憶されている。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームの
リクエスト信号が発生したB・Bゲームフラグセット済
み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状
態になっていることを示唆するシンボル組合せである。
この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第
2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リー
ル停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、
プログラムROM65内には、このスロットマシン1で
ゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納さ
れている。
【0057】また、サブ制御基板62のプログラムRO
M83には、AT抽選テーブルおよびATパンク抽選テ
ーブルが格納されている。AT抽選テーブルは、AT遊
技を行うか否かを抽選によって決定する後述するAT抽
選処理において参照される。ATパンク抽選テーブル
は、実行しているAT遊技を中止するか否かを抽選によ
って決定する後述するATパンク抽選処理において参照
される。本実施形態におけるAT遊技では、小当たり入
賞の内部当選役の種類や、シンボルの入賞組合せを揃え
易いリール2〜4の停止順などといった遊技者に有利な
情報が液晶表示装置22の表示等によって報知される。
【0058】AT抽選テーブルは、褒賞が付与されてい
ない通常時に用いられるテーブルと、褒賞が付与された
高確率時に用いられるテーブルとの2種類が格納されて
いる。通常時に用いられるAT抽選テーブルと高確率時
に用いられるAT抽選テーブルとは、それぞれ、前述し
た設定1〜設定6の6種類の確率抽選テーブルに応じ
て、AT当選確率値が図11(a)に示す6段階に設定
されている。設定1の確率値は設定1の確率抽選テーブ
ルがセットされた場合に用いられ、他の設定の確率値
も、対応する設定の確率抽選テーブルがセットされた場
合に用いられる。例えば、設定1の場合、通常時のAT
抽選テーブルが参照されると、AT遊技が行われる確率
は1/956であるが、高確率時のAT抽選テーブルが
参照されると、AT遊技が行われる確率は1/657と
高くなる。また、設定6の場合、通常時のAT抽選テー
ブルが参照されると、AT遊技が行われる確率は1/2
64と設定1の通常時よりも高くなり、また、高確率時
のAT抽選テーブルが参照されると、AT遊技が行われ
る確率は1/150と通常時よりも高くなる。
【0059】また、ATパンク抽選テーブルは、同図
(b)に示すように、パンクに当選する確率、つまりA
T遊技が中止する確率が13/128に設定されてお
り、ハズレの確率、つまりAT遊技が中止しないで続行
される確率が115/128に設定されている。
【0060】次に、上述した制御回路によって制御され
るスロットマシン1の動作について説明する。
【0061】図12〜図14はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御される遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
【0062】まず、遊技開始時の初期化処理が行われる
(図12,ステップ101参照)。次に、メインCPU
64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶さ
れていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が
行われる(ステップ102)。続いて、前回遊技の結果
再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自動投入要求があ
るか否かがCPU64によって判別される(ステップ1
03)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入
要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ10
4)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技
者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダル
センサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投
入スイッチ26〜28の操作によって投入信号が入力さ
れるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3
枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやR
Bゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入す
ることが出来る。
【0063】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ106)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から所定の時間
4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ
107)。4.1秒を経過していない場合は、サブ制御
部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へウエイ
ト時間コマンドが送信されると共に(ステップ10
8)、前述したウエイト機能が働いて4.1秒が経過す
るまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ10
9)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前
に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可
音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対
して報知される。
【0064】前回遊技から4.1秒を経過すると、次
に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリ
ング回路70によって抽出され(ステップ110)、そ
の後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視
用タイマがセットされる(ステップ111)。次に、ス
テップ110で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理
が行われる(図13,ステップ112参照)。
【0065】この確率抽選処理は、サンプリング回路7
0によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブ
ル(図9参照)においてどの入賞グループに属する値に
なっているか判断されることによって行われる。つま
り、機械に投入されたメダル枚数に応じて図9の確率抽
選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜f
1、a2〜f2、またはa3〜f3がセットされて、確
率抽選が行われる。
【0066】図15は図9に示す確率抽選テーブルの3
枚賭け時のデータの一例を示す図である。同図は、抽出
される乱数の範囲が0〜16383のときのデータを示
している。この確率抽選テーブルが用いられて確率抽選
処理が行われる場合、例えば、一般遊技状態時に乱数4
050が抽出されたとすると、確率抽選データc3によ
って区画されるパンチングボールの小当たり入賞役に当
選したことになり、パンチングボール当たり要求フラグ
が制御RAM66に立てられる。また、例えば、一般遊
技状態時に乱数6650が抽出されたとすると、確率抽
選データf3によって区画されるBBに当選したことに
なり、BB当たり要求フラグが立てられる。
【0067】確率抽選処理が終了すると、次に、リール
回転処理が行われ(ステップ113)、続いて、スター
トコマンド送信処理が行われる(ステップ114)。リ
ール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が
書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCP
U64によってリール回転の開始に際して初期化され、
引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45に
よって回転駆動される。スタートコマンド送信処理で
は、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入
力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサ
ブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ
送信される。このスタートコマンドのパラメータには、
確率抽選の結果立てられた当たり要求フラグの種類およ
びその時の遊技状態が含められている。
【0068】次に、何れかのストップボタン31〜33
がオン操作されたか否かが判別される(ステップ11
5)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマ
ーが0になったか否かが判別される(ステップ11
6)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜
33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を
所定時間経過後に自動的に停止させるためのものであ
る。
【0069】何れかのストップボタン31〜33がオン
操作されたか、または、自動停止タイマーが0になる
と、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボル
のコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ1
17)。この滑りコマ数は、遊技状態,内部当選役に対
応する当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定め
られ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数
が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定さ
れる。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領
域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フ
ラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされる
のに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リール
が回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個の
リールの回転が停止させられる(ステップ118)。
【0070】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ119)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ115に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0071】全てのリール2〜4が停止したら、次に、
メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図
14,ステップ120参照)。この入賞検索処理では、
有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合
せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決
定された内部当選役の種類との一致がとられる。そし
て、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ス
テップ121)。この判別結果が正常でない場合、例え
ば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃
っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグ
がチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部2
0及び液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示され
る(ステップ122)。
【0072】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得
したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留
枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入
で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得
した枚数のメダルが受け皿34へ払い出される。メダル
の貯留または払い出しが行われると、WINランプ19
が点灯され、メダル獲得の喜びを助長する演出が行われ
る(ステップ124)。
【0073】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか
否かが判別される(ステップ125)。BBゲームまた
はRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU6
4による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな
遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲーム
の作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRB
ゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックさ
れる(ステップ126)。
【0074】続いて、メインCPU64によって現在の
遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ス
テップ127)。BBゲーム終了時であればBBゲーム
終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行
われ(ステップ128)、その後、遊技処理はステップ
102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ス
テップ127でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理
はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開
始される。
【0075】次に、サブ制御基板62のサブCPU82
によって制御される遊技処理について説明する。
【0076】図16は、サブCPU82によって制御さ
れる遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ
制御基板62では、メイン制御基板61側から受信され
る各種コマンドがサブCPU82によって常に解析さ
れ、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われ
ている(図16,ステップ201参照)。
【0077】図17は、メイン制御基板61側から受信
されたコマンドがウエイトコマンドである場合の受信処
理の概略を示すフローチャートである。このウエイトコ
マンド受信処理では、まず始めに、ウエイト時間コマン
ドが受信されたか否かが判別される(図17,ステップ
211参照)。この判別は、前述のウエイト時間コマン
ド送信処理(図12,ステップ108参照)において、
メイン制御基板61側からウエイト時間コマンドが送信
されているか否かを判断することによって行われる。ウ
エイト時間コマンドが受信されている場合は、次に、制
御RAM84内のウエイトフラグがONされる(ステッ
プ212)。一方、ウエイト時間コマンドが受信されて
いない場合は、ウエイトフラグはONされない。
【0078】次に、現在の遊技状態が一般遊技中である
か否かが判別される(ステップ213)。現在の遊技状
態は、図13,ステップ114で送信されて受信された
スタートコマンドのコマンド解析によって判明する。一
般遊技中の場合は、続いて、現在AT遊技中であるか否
かが判別される(ステップ214)。AT遊技中でない
場合は、続いて、AT抽選処理が行われる(ステップ2
15)。一方、AT遊技中の場合は、AT実行処理が行
われ(ステップ216)、続いて、ATパンク抽選処理
が行われる(ステップ217)。その後、ウエイトフラ
グがOFFされる(ステップ218)。また、ステップ
213の判別で、一般遊技中でない場合は、そのまま、
ウエイトフラグがOFFされる。
【0079】図18は、上述のウエイトコマンド受信処
理のステップ215で行われるAT抽選処理の詳細を示
すフローチャートである。
【0080】AT抽選処理においては、まず、ウエイト
コマンド受信処理のステップ212でウエイトフラグが
ONされているか否かが判別される(図18,ステップ
221参照)。ウエイトフラグがONされている場合
は、図11(a)に示す確率値を持つ前述の高確率時A
T抽選テーブルが制御RAM84の所定領域にセットさ
れる(ステップ222)。一方、ウエイトフラグがON
されていない場合は、同図(a)に示す確率値を持つ通
常時のAT抽選テーブルが制御RAM84の所定領域に
セットされる(ステップ223)。次に、セットされた
いずれかのAT抽選テーブルが参照されて、AT遊技を
行うか否かのAT抽選が乱数抽選によって行われる(ス
テップ224)。続いて、このAT抽選の結果、AT遊
技実行が当選したか否かが判別される(ステップ22
5)。AT遊技実行が当選した場合は、ATフラグがO
Nされ(ステップ226)、AT遊技が実行される体制
が整えられる。一方、AT遊技実行が当選しなかった場
合は、そのままAT抽選処理が終了する。
【0081】図20は、上述のウエイトコマンド受信処
理のステップ216で行われるAT実行処理の詳細を示
すフローチャートである。
【0082】AT実行処理では、始めに、制御RAM8
4の所定領域に記憶されているATフラグがONである
か否かが判別される(図20,ステップ241参照)。
ATフラグが上述のAT抽選処理のステップ226にお
いてONされている場合は、次に、内部当選役が報知さ
れる(ステップ242)。この内部当選役の報知では、
例えば、前述のスタートコマンドに含まれる小当たり入
賞の内部当選役の種類が液晶表示装置22に表示され
る。一方、ATフラグがONでない場合はこの報知は行
われず、AT実行処理は終了する。
【0083】図19は、上述のウエイトコマンド受信処
理のステップ217で行われるATパンク抽選処理の詳
細を示すフローチャートである。
【0084】ATパンク抽選処理では、始めに、ATパ
ンク抽選テーブルが参照されて、実行されているAT遊
技を中止するか否かのパンク抽選が乱数抽選によって行
われる(図19,ステップ231参照)。続いて、この
パンク抽選の結果、AT遊技中止が当選したか否かが判
別される(ステップ232)。AT遊技中止が当選した
場合は、ATフラグがクリアされ(ステップ233)、
AT遊技は中止される。一方、AT遊技中止が当選しな
かった場合は、ATパンク抽選処理が終了し、そのまま
AT遊技が継続される。
【0085】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、上述したように、ウエイト機能が働いた
場合は、AT抽選処理のステップ222において高確率
時AT抽選テーブルがセットされ、AT遊技を行う機会
を遊技者に与える抽選が、通常時のAT抽選テーブルが
セットされているときより高い確率で当選する。従っ
て、遊技者は、遊技間隔を早めてウエイト機能を作動さ
せることにより、AT遊技を褒賞として行える機会が多
くなる。このような構成によれば、ウエイト機能が働く
機会の増加に伴って褒賞を得られる機会が増加するた
め、遊技者は、褒賞を得るために遊技操作を早く行い、
遊技間隔を早めてウエイト機能を作動させようとする。
このため、メダルを投入し、スタートレバー30を操作
してストップボタン31〜33を押圧操作し、リール2
〜4を所望のシンボルで停止させるといった一連の遊技
操作を早く行える手慣れた熟練者と、遊技操作をゆっく
りとしか行えない未熟な初心者との間に、技術的な差が
生じる。従って、遊技の技術介入性が高まり、苛立つこ
とが多かった熟練者にとってスロットマシン1の遊技の
興趣は増す。
【0086】また、一定時間内に遊技者が行う遊技回数
は従来よりも増し、スロットマシン1に投じるメダル数
も増加するので遊技店側にも有益である。また、遊技者
は、褒賞を得ようとして遊技操作を早めることにより、
褒賞を意識しないで遊技操作する場合に比べてストップ
ボタン31〜33の操作ミスを生じ易くなる。このた
め、入賞、特に、関心の薄い配当の低い小当たり入賞ほ
ど注意力を欠いて獲得を逃し易くなるので、遊技店側は
獲得を逃して取りこぼした入賞分の配当を得することも
できる。
【0087】なお、本実施形態においては、褒賞付与手
段は、ウエイト機能の作動を契機に遊技者に対して褒賞
を与える構成としたが、本発明はこれに限定されること
はない。例えば、ウエイト機能が作動し、かつ、特定の
入賞役が内部当選したことを契機に、褒賞付与手段は、
褒賞として高確率時AT抽選テーブルをセットする構成
としてもよい。このような構成によれば、遊技者が褒賞
を得るためには、遊技間隔を早めてウエイト機能を作動
させることに加えて、特定の入賞役が内部当選するとい
うことも必要とされる。従って、例えば、確率抽選テー
ブルが図15に示される場合、小当たり入賞役の中でも
当選確率の低い「ゴング」入賞役等を特定の入賞役に設
定すれば、BB入賞といった大当たり入賞のみならず、
配当的には妙味の少ない「ゴング」入賞役等の小当たり
入賞役に対しても、遊技者は出現を切望するようにな
る。このため、遊技操作において遊技への技術介入性が
高まるとともに、従来遊技者の関心が低かった小当たり
入賞への関心も高まり、遊技の興趣はより一層増す。
【0088】また、本実施形態においては、遊技者に有
利な特定の遊技をAT遊技とした場合について説明した
が、本発明はこれに限定されることはない。特定の遊技
は、例えば、可変表示手段であるリール2〜4に停止表
示される各シンボルのうち少なくとも1つのリールに描
かれたシンボルの引き込み制御が行われないチャレンジ
タイム(CT)遊技や、再遊技が通常時の一般遊技時の
確率より高い確率で出現するリプレイタイム(RT)遊
技等としてもよい。
【0089】ここで、CT遊技とは、図13,ステップ
117で決定された滑りコマ数が、リール2〜4のうち
の少なくとも1つのリールについて無効化される遊技で
ある。つまり、リール2〜4のうちの少なくとも1つの
リールについては、遊技者のストップボタン31〜33
の操作タイミングのみによって停止され、当選シンボル
までのコマ数が滑りコマ数の範囲内にあっても引き込み
制御は行われない。また、RT遊技とは、その遊技期間
中、図9に示す再遊技入賞の乱数値範囲d−cが拡大
し、図13,ステップ112で行われる確率抽選処理で
再遊技入賞が一般遊技中よりも高い確率で発生する遊技
である。
【0090】このような構成にした場合も、上記実施形
態と同様な作用・効果が奏される。
【0091】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ウ
エイト機能が作動される機会の増加に伴って褒賞を得ら
れる機会が増加するため、遊技者は、褒賞を得るために
遊技操作を早く行い、遊技間隔を早めてウエイト機能を
作動させようとする。このため、遊技操作を早く行える
手慣れた熟練者と、遊技操作をゆっくりとしか行えない
未熟な初心者との間に、技術的な差が生じる。従って、
遊技の技術介入性が高まり、苛立つことが多かった熟練
者にとって遊技の興趣は増す。また、一定時間内に遊技
者が行う遊技回数は従来よりも増し、遊技機に投じる遊
技媒体数も増加するので遊技店側にも有益である。ま
た、褒賞を得ようとして遊技操作を早めることにより、
褒賞を意識しないで遊技操作する場合に比べて操作ミス
を生じ易くなるので、遊技店側は取りこぼした入賞分の
配当を得することもできる。
【0092】また、遊技者に有利な特定の遊技を行う機
会を遊技者に与える抽選が、褒賞が付与されていないと
きより高い確率で当選することを褒賞とした場合、遊技
者は、遊技間隔を早めてウエイト機能を作動させると、
特定の遊技を褒賞として行える機会が多くなる。
【0093】また、ウエイト機能が作動し、かつ、特定
の入賞役、例えば、小当たり入賞役の中で当選確率の低
い小当たり入賞役が内部当選したことを契機に、褒賞を
遊技者に対して与える構成とした場合、遊技者が褒賞を
得るためには、遊技間隔を早めてウエイト機能を作動さ
せることに加えて、特定の入賞役、例えば、当選確率の
低い小当たり入賞役が内部当選するということも必要と
される。このため、遊技への技術介入性が高まるととも
に、大当たり入賞のみならず、特定の入賞役、例えば、
配当的には妙味の少ない小当たり入賞役に対する遊技者
の関心も高まり、遊技の興趣はより一層増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリ
ールの外周面に描かれたシンボル列を示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンの配
当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメ
イン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図で
ある。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサ
ブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図であ
る。
【図9】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テー
ブルを概念的に示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に用いられるシンボルテ
ーブルを概念的に示す図である。
【図11】(a)は本発明の一実施形態によるスロット
マシンにおいてAT遊技実行を抽選する際に参照される
AT抽選テーブルの確率値の一例を示す表であり、
(b)はAT遊技中止を抽選する際に参照されるATパ
ンク抽選テーブルの確率値の一例を示す表である。
【図12】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフロー
チャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフロー
チャートである。
【図14】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフロー
チャートである。
【図15】図9に示す確率抽選テーブルの具体的なデー
タを示す図である。
【図16】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャート
である。
【図17】図16に示すフローチャート中のコマンド解
析に従って行われるウエイトコマンド受信処理の詳細を
示すフローチャートである。
【図18】図17に示すフローチャート中のAT抽選処
理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図17に示すフローチャート中のATパンク
抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図17に示すフローチャート中のAT実行処
理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 22…液晶表示装置 30…スタートレバー 31,32,33…ストップボタン 61…メイン制御基板 62…サブ制御基板 63,81…マイコン(マイクロコンピュータ) 64…メインCPU(中央演算処理装置) 82…サブCPU 65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモ
リ) 66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモ
リ) 71,87…I/Oポート(入出力ポート)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の時間より短い遊技間隔で次遊技の
    開始操作がなされると、前記所定時間が経過するまで次
    遊技の開始を遅らせるウエイト機能を備えた遊技機にお
    いて、 前記ウエイト機能の作動を契機に、遊技者に対して褒賞
    を与える褒賞付与手段を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記褒賞は、遊技者に有利な特定の遊技
    を行う機会を遊技者に与える抽選が、前記褒賞が付与さ
    れていないときより高い確率で当選することであること
    を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特定の遊技は、遊技者に有利な情報
    を報知するアシストタイム遊技、または、可変表示手段
    に表示される少なくとも1つの図柄の引き込み制御が行
    われないチャレンジタイム遊技、または、再遊技が高い
    確率で出現するリプレイタイム遊技であることを特徴と
    する請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記褒賞付与手段は、前記ウエイト機能
    が作動し、かつ、特定の入賞役が内部当選したことを契
    機に、前記褒賞を遊技者に対して与えることを特徴とす
    る請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 前記特定の入賞役は、小当たり入賞役の
    中で当選確率の低い小当たり入賞役であることを特徴と
    する請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記遊技機はスロットマシンであること
    を特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記
    載の遊技機。
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