JP2002204850A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002204850A
JP2002204850A JP2001003230A JP2001003230A JP2002204850A JP 2002204850 A JP2002204850 A JP 2002204850A JP 2001003230 A JP2001003230 A JP 2001003230A JP 2001003230 A JP2001003230 A JP 2001003230A JP 2002204850 A JP2002204850 A JP 2002204850A
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game
reel
winning
stop
symbol
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JP2001003230A
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English (en)
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Sadao Fukuda
貞夫 福田
Masanori Miura
正則 三浦
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のスロットマシンでは、副表示手段に表
示される新台の遊技情報により、新台に感じる新鮮さや
面白みが奪われていた。 【解決手段】 液晶表示部24の画面に、図5(a)に
示すリーチ目を表すシンボル組み合わせが表示される。
このリーチ目は、関連する他機種の遊技機において用い
られている、ボーナス内部入賞態様の発生を示唆するリ
ーチ目である。また、キー25の操作により、液晶表示
部24の画面に、図5(b)に示すリールバックランプ
発光パターンが表示される。このリールバックランプ発
光パターンは、関連する他機種の遊技機において現れ
る、ボーナス内部入賞態様に対応したリールバックラン
プ発光パターンである。遊技者は、これら他機種の遊技
情報に基づき、新たなスロットマシン1に設定されてい
るリーチ目やリールバックランプ発光パターンを推測す
ることが出来る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を可変
表示する可変表示手段とは別に設けられた副表示手段を
備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機としては例えばスロット
マシンがある。一般的なスロットマシンでは前面パネル
の背後に可変表示手段を構成する3個のリールが並設さ
れている。各リールの外周には種々の図柄が描かれてお
り、これら図柄は前面パネルに形成された各窓を介して
観察される。スロットマシン遊技はこれら図柄の所定の
組み合わせが入賞ライン上に揃うか否かによって行われ
る。
【0003】このようなスロットマシンは次々と新製品
が登場しており、遊技者は、新しい遊技台で遊技をする
際には、特に新鮮な感覚で遊技を行う。しかし、新しい
遊技台では、その遊技内容に不慣れで、特に、ボーナス
入賞が遊技機内部の抽選で当選しているか否かが分から
ず、不安に駆られることが多い。ボーナス入賞が内部当
選したままの状態で今まで遊んでいた遊技台を離れ、他
の遊技者がその遊技台についてしまうと、その遊技台に
投資したメダルは無駄になってしまう。
【0004】従来、このような欠点を解消するため、リ
ールとは別に設けられた液晶表示装置といった副表示手
段に、新たな遊技台のリーチ目を画像表示するスロット
マシンが提案されている(特開平11−28268号公
報参照)。ここで、リーチ目とは、遊技機内部の抽選で
ボーナス入賞態様が発生していることを遊技者に示唆す
る図柄組み合わせのことをいう。また、各リールに内蔵
された光源が所定の発光態様で発光し、ボーナス入賞が
遊技機内部の抽選で当選していることを遊技者に報知す
る機械もある。
【0005】このようなスロットマシンによれば、遊技
者は、副表示手段に表示されるリーチ目や、リール内蔵
光源の発光態様を参照することにより、新たな遊技台で
あっても、ボーナス入賞が遊技機内部の抽選で当選して
いるか否かを推測することが出来、上記の不安感をぬぐ
い去ることが出来る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のスロットマシンでは、副表示手段に表示される新た
な遊技台のリーチ目や、リール内蔵光源の発光態様によ
り、ボーナス入賞の内部当選が遊技者に完全に示唆され
るため、遊技者が新たな遊技台について思考する機会が
無くなり、新台に感じる新鮮さや面白みは奪われてしま
う。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、種々の図柄を可変表
示する可変表示手段と、乱数抽選によって遊技の内部入
賞態様を決定する内部入賞態様決定手段と、この内部入
賞態様決定手段により決定された内部入賞態様に対応し
た図柄の組み合わせを可変表示手段に停止表示させる停
止表示制御手段と、可変表示手段とは別に設けられた画
像表示を行う副表示手段とを備えて構成される遊技機に
おいて、副表示手段が、関連する他機種の遊技情報、例
えば、内部入賞態様決定手段により決定された内部入賞
態様を連想させる情報を表示することを特徴とする。
【0008】内部入賞態様を連想させるこのような情報
としては、例えば、関連する他機種の遊技機において、
内部入賞態様決定手段により決定された内部入賞態様の
発生を示唆する図柄組み合わせの情報や、内部入賞態様
決定手段により決定された内部入賞態様に対応した態様
で、遊技者に視認可能に設けられた発光手段が発光する
態様の情報などがある。また、内部入賞態様決定手段に
より決定された内部入賞態様に対応して他機種の可変表
示手段に停止表示される図柄組み合わせの情報などもあ
る。
【0009】本構成によれば、遊技者は、副表示手段に
表示される、関連する他機種の遊技情報に基づき、新た
な遊技台に設定されている遊技情報を推測することが出
来る。従って、新たな遊技台が有する未知の遊技特性を
楽しみつつも、その未知な部分に付随する不安感をぬぐ
い去ることが出来る程度の遊技情報が遊技者に提供され
る。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0011】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の正面図である。
【0012】スロットマシン1の前面パネル23の背後
には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられてい
る。これらリール2,3,4は種々の図柄(以下、シン
ボルという)を可変表示する可変表示手段を構成してい
る。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄か
ら成るシンボル列が描かれている。これらシンボルは、
各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプによっ
て背後から照らし出され、スロットマシン1の正面の表
示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察できる。
また、この表示窓5,6,7の下方右側には、遊技者が
メダルを入れるための投入口8が設けられている。
【0013】上記表示窓5〜7には、横3本(中央L1
および上下L2A,L2B)および斜め2本(斜め右下
がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが記さ
れている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入
口8に1枚のメダルを投入したときは中央の入賞ライン
L1だけが有効化される。また、2枚投入したときはこ
れに上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、3枚投
入したときは全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,
L3A,L3Bが有効化される。
【0014】また、表示窓5〜7の下方左側には、1B
ETスイッチ10,2BETスイッチ11およびマック
スBETスイッチ12が設けられている。クレジット数
表示部13にメダルがクレジットされている場合には、
メダル投入口8へのメダル投入に代え、これら1BET
スイッチ10,2BETスイッチ11およびマックスB
ETスイッチ12の各押ボタン操作により、1回のゲー
ムにそれぞれ1枚,2枚および3枚のメダルが賭けられ
る。クレジット数表示部13は、表示する数値の桁数に
応じた個数の7セグメントLEDで構成されており、現
在クレジットされているメダル数を表示する。
【0015】これらBETスイッチ10〜12の下方に
はクレジット/精算切換スイッチ(C/Pスイッチ)1
4およびスタートレバー15が設けられており、スター
トレバー15の右方の機器中央部には停止ボタン16,
17,18が設けられている。C/Pスイッチ14の押
しボタン操作により、メダルのクレジット/払い出し
(PLAY CREDIT/PAY OUT)を切り換えることが出来る。ま
た、スタートレバー15のレバー操作により、リール
2,3,4の回転が一斉に開始する。停止ボタン16,
17,18は、各リール2,3,4に対応して配置され
ており、これら各リールの回転が一定速度に達したとき
操作が有効化され、遊技者の押しボタン操作に応じて各
リールの回転を停止する。これら停止ボタン16,1
7,18は、遊技者に操作されると各リール2,3,4
の移動表示を停止させる移動表示停止手段を構成してい
る。
【0016】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿20が設けられている。メダル受皿20はメダ
ル払出口21から払い出されるメダルを貯めるものであ
る。また、スロットマシン1の正面上部には、各入賞に
対してどれだけのメダルが払い出されるかが示されてい
る配当表示部22が設けられている。
【0017】また、各リール2,3,4の下方には液晶
表示部24が設けられている。液晶表示部24に表示さ
れる画面は、画面左方にあるキー25の操作によって遊
技者が所望する画面に切り換えることが出来る。この液
晶表示部24は、可変表示手段を構成するリール2〜4
とは別に設けられた、画像表示を行う副表示手段を構成
しており、後述する内部入賞態様決定手段により決定さ
れた内部入賞態様を連想させる情報を、関連する他機種
の遊技情報として表示する。ここで、関連する他機種と
は、例えば、段階的に新たに開発された新機種のスロッ
トマシン1の1段階前に開発されていた機種のことを意
味する。
【0018】図2は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順にリール2,3,4に対応している。各シンボ
ルには“1〜21”のコードナンバが付されており、各
リール2,3,4はシンボル列が図の矢印方向に移動す
るように回転駆動される。
【0019】図3は、本実施形態のスロットマシン1に
おける遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的
に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路
構成を示している。
【0020】制御部はマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サ
ンプリングのための回路を加えて構成されている。マイ
コン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動
作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およ
びRAM33を含んで構成されている。CPU31に
は、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生
回路34および分周器35と、一定範囲の乱数を発生す
る乱数発生器36および発生した乱数の1つを特定する
乱数サンプリング回路37が接続されている。
【0021】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、リール2,
3,4を回転駆動するステッピングモータ2M,3M,
4M、メダルを収納するホッパ38、液晶表示部24お
よびスピーカ39がある。これらはそれぞれモータ駆動
回路40、ホッパ駆動回路41、表示駆動回路42およ
びスピーカ駆動回路43によって駆動される。これら駆
動回路40〜43は、マイコン30のI/Oポートを介
してCPU31に接続されている。各ステッピングモー
タ2M〜4Mはモータ駆動回路40によって1−2相励
磁されており、400パルスの駆動信号が供給されると
それぞれ1回転する。ここで、マイコン30,モータ駆
動回路40およびステッピングモータ2M〜4Mは、リ
ール2,3,4の可変表示を停止表示させる停止表示制
御手段を構成している。
【0022】また、マイコン30が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、スタートレバー15の操作を検出するスター
トスイッチ15Sと、メダル投入口8から投入されたメ
ダルを検出する投入メダルセンサ8Sと、前述したC/
Pスイッチ14とがある。また、図示しないリール回転
センサからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,
4の回転位置を検出するリール位置検出回路44もあ
る。リール回転センサおよびリール位置検出回路44は
同図では各リール2,3,4の駆動機構に含まれてい
る。
【0023】リール回転センサは各リール2,3,4が
一回転する毎にリセットパルスを発生する。リール回転
センサから出力されるリセットパルスはリール位置検出
回路44を介してCPU31に与えられる。RAM33
内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納されており、CP
U31はリセットパルスを受け取ると、RAM33内に
形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリ
ア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピング
モータ2M〜4Mの回転との間に生じるずれが、一回転
毎に解消されている。
【0024】さらに、マイコン30が制御信号を生成す
るために必要な上記の入力信号発生手段として、リール
停止信号回路45と、払出し完了信号発生回路46とが
ある。リール停止信号回路45は、停止ボタン16,1
7,18が押された時に、対応するリール2,3,4を
停止させる信号を発生する。また、メダル検出部47は
ホッパ38から払い出されるメダル数を計数し、払出し
完了信号発生回路46は、このメダル検出部47から入
力した実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配
当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を知
らせる信号をCPU31へ出力する。
【0025】ROM32には、このスロットマシン1で
実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテ
ーブルおよび入賞シンボル組合せテーブルがそれぞれ区
分されて格納されている。
【0026】入賞確率テーブルは、乱数発生器36で発
生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを
記憶している。サンプリング回路37で特定された1つ
の乱数値はこの区画のどのグループに属するかが判定さ
れ、入賞態様が決定される。ここで、乱数発生器36、
サンプリング回路37およびマイコン30は、乱数抽選
によって遊技の内部入賞態様を決定する内部入賞態様決
定手段を構成している。
【0027】また、シンボルテーブルは図4に概念的に
示される。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回
転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図2に示
したシンボル列を記号で表したものである。このシンボ
ルテーブルにはコードナンバとシンボルコードとが記憶
されている。コードナンバは、前述したリセットパルス
が発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転
ピッチ毎に順次付与されている。シンボルコードはそれ
ぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを
示している。
【0028】同図の例では、例えば、第1のリール2が
基準位置からコードナンバ“7”の回転位置で停止した
ときは、表示窓5の中央に“E”のコードに対応する
「風鈴」のシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ
“B”,“G”のコードに対応する「花火師」,「氷」
の各シンボルが現れることになる。
【0029】また、入賞シンボル組合せテーブルには、
配当表示部22に示される各入賞シンボル組合せのシン
ボルコードや、ボーナス入賞発生のフラグが成立してい
ることを遊技者に示唆する「リーチ目」を構成するシン
ボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コ
ード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。この入
賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リー
ル3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止
後の入賞確認を行うときに参照される。
【0030】このような構成において、本実施形態のス
ロットマシン1では、液晶表示部24の画面に、図5
(a)に示すリーチ目を表すシンボル組み合わせが表示
される。このリーチ目は、関連する他機種の遊技機にお
いて用いられている、ボーナス内部入賞態様の発生を示
唆するリーチ目である。また、キー25の操作により、
液晶表示部24の画面に、図5(b)に示すリールバッ
クランプ発光パターンが表示される。このリールバック
ランプ発光パターンは、関連する他機種の遊技機におい
て現れる、ボーナス内部入賞態様に対応したリールバッ
クランプ発光パターンである。なお、同図(b)の発光
パターンにおいて、斜線部分はリールバックランプの消
灯状態、白抜き部分はリールバックランプの点灯状態を
示す。
【0031】一方、図6(a)〜(l)および図7
(m)〜(x)は、新機種であるスロットマシン1にお
いて用いられている、リーチ目を表すシンボル組み合わ
せを示している。これらリーチ目は、図5(a)に示さ
れる液晶表示部24の画面に表示されている他機種のリ
ーチ目から連想することが出来る。
【0032】例えば、図6(i)に示す、斜め左下がり
の斜線上に位置するボーナスシンボル「花火師」,
「7」,「7」からなるスロットマシン1のリーチ目
は、図5(a)に示す、斜め左下がりの斜線上に位置す
るボーナスシンボル「7」,「サンダーV」,「7」か
らなる他機種のリーチ目Aから連想される。同様に、図
6(j)に示す、斜め右下がりの斜線上に位置するボー
ナスシンボル「花火師」,「花火師」,「7」からなる
スロットマシン1のリーチ目は、図5(a)に示す、斜
め左右がりの斜線上に位置するボーナスシンボル「サン
ダーV」,「7」,「サンダーV」からなる他機種のリ
ーチ目Bから連想される。
【0033】また、図6(e)に示す、逆Vの字上に位
置するボーナスシンボル「7」,「7」,「7」からな
るスロットマシン1のリーチ目は、図5(a)に示す、
逆Vの字上に位置するボーナスシンボル「7」,「サン
ダーV」,「7」からなる他機種のリーチ目Cから連想
される。また、図6(l)に示す、下段の水平線上に位
置するシンボル「のれん」,「のれん」,「7」からな
るスロットマシン1のリーチ目は、図5(a)に示す、
下段の水平線上に位置するボーナスシンボル「7」,
「7」,「バー」からなる他機種のリーチ目Jから連想
される。また、図7(x)に示す、第1リールおよび第
3リールにそれぞれ縦に並ぶシンボル「花火師」,「風
鈴」,「氷」からなるスロットマシン1のリーチ目は、
図5(a)に示す、第1リールおよび第3リールにそれ
ぞれ縦に並ぶシンボル「雷雲」,「スイカ」,「バー」
からなる他機種のリーチ目Lから連想される。
【0034】また、図8〜図21は、新機種であるスロ
ットマシン1の各リール2〜4に内蔵されたリールバッ
クランプによる、ボーナス内部入賞態様に対応したリー
ルバックランプ発光パターンである。なお、これら各図
の「点滅パターン」欄における(1),(2),(3)
はリール2,3,4の各上段のバックランプをそれぞれ
示しており、(4),(5),(6)はリール2,3,
4の各中段のバックランプ、(7),(8),(9)は
リール2,3,4の各下段のバックランプをそれぞれ示
している。また、これらのうちの斜線が付された部分は
ランプ点灯状態を示しており、斜線が付されていない部
分はランプ消灯状態を示している。また、これら各図の
「段階」欄は時間の経過段階を示しており、各バックラ
ンプはこれら各段階毎に図示するように点灯または消灯
する。
【0035】図8に示すリールランプ点滅パターン1で
は、各リール2〜4の全停止時に、まず、同図の段階1
に示すように各リール2〜4の全バックランプを消灯さ
せる。続いて段階2に示すように第1リール2の各バッ
クランプを点灯させ、次に段階3に示すようにさらに第
2リール3の各バックランプを点灯させる。その後さら
に段階4に示すように第3リール4の各バックランプを
点灯させ、各リール2〜4の全てのバックランプを点灯
させる。
【0036】図9に示すリールランプ点滅パターン2で
は、各リール2〜4の全停止時に、まず、同図の段階1
に示すように各リール2〜4の全バックランプを消灯さ
せる。続いて段階2に示すように第1リール2および第
3リール4の中段の各バックランプを点灯させ、次に段
階3に示すように第1リール2の上段のバックランプお
よび第3リール4の下段のバックランプを点灯させる。
その後段階4に示すように第2リール3の上段および下
段の各バックランプを点灯させ、次に段階5に示すよう
に第1リール2の下段のバックランプおよび第3リール
4の上段のバックランプを点灯させる。最後に段階6に
示すように第1リール2の中段のバックランプおよび第
3リール4の中段のバックランプを点灯させる。
【0037】図10に示すリールランプ点滅パターン3
では、各リール2〜4の全停止時に、まず、同図の段階
1に示すように各リール2〜4の全バックランプを消灯
させる。続いて段階2に示すように第1リール2の中段
のバックランプを点灯させ、次に段階3に示すように第
2リール3の上段のバックランプを点灯させる。その後
段階4に示すように第2リール3の下段のバックランプ
を点灯させ、次に段階5に示すように第3リール3の中
段のバックランプを点灯させる。最後に段階6に示すよ
うに各リール2〜4の全バックランプを消灯させる。
【0038】図11および図12に示す段階1〜段階1
3の表示態様はリールランプ点滅パターン4であり、図
13に示す段階1〜段階11の表示態様はリールランプ
点滅パターン5である。また、図14に示す段階1〜段
階6の表示態様はリールランプ点滅パターン6であり、
図15,図16および図17に示す段階1〜段階21の
表示態様はリールランプ点滅パターン7である。さら
に、図18に示す段階1〜段階12の表示態様はリール
ランプ点滅パターン8であり、図19,図20および図
21に示す段階1〜段階28の表示態様はリールランプ
点滅パターン9である。
【0039】図11〜図21のこれら各図のリールラン
プ点滅パターンも、図8〜図10の各図のリールランプ
点滅パターンと同様な図の読み方に従い、各リール2〜
4の各バックランプが点滅制御される。
【0040】図8に示す、リールバックランプが各列毎
に点灯して行くスロットマシン1のリールバックランプ
発光パターンは、図5(b)に示す、リールバックラン
プが各行毎に点灯して行く他機種のリールバックランプ
発光パターンから連想される。なお、図5(b)の発
光パターンにおけるリールバックランプの点灯部分は前
述したように図の白抜き部分であり、図8〜図21の表
示と逆になっている。
【0041】また、図9に示す、1個離れた2個のリー
ルバックランプが同時に点灯し、点灯する対のリールバ
ックランプの位置が時計方向に回転して行くスロットマ
シン1のリールバックランプ発光パターンは、図5
(b)に示す、1個離れた2個のリールバックランプが
同時に点灯し、点灯する対のリールバックランプの位置
が反時計方向に回転して行く他機種のリールバックラン
プ発光パターンから連想される。
【0042】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1では、遊技者は、液晶表示部24に図5(a),
(b)のように表示される、1段階前に開発された他機
種の遊技情報に基づき、新たなスロットマシン1に設定
されているリーチ目やリールバックランプ発光パターン
を推測することが出来る。従って、新たなスロットマシ
ン1が有する未知の遊技特性を楽しみつつも、その未知
な部分に付随する不安感をぬぐい去ることが出来る程度
の遊技情報が遊技者に提供される。
【0043】次に、本発明による遊技機をスロットマシ
ンに適用した他の実施形態について説明する。
【0044】図22はこの他の実施形態によるスロット
マシン19の外観を示す正面図である。なお、同図にお
いて図1に示すスロットマシン1と同一または相当する
部分には同一符号を付して説明する。
【0045】スロットマシン19の本体中央部の前面パ
ネル23には、可変表示装置を構成する3個のリール
2,3,4が回転自在に設けられている。これらリール
2,3,4は種々のシンボルを複数列に可変表示する可
変表示手段を構成している。各リール2,3,4の外周
面には複数種類のシンボルから成るシンボル列が描かれ
ている。これらシンボルはスロットマシン19の正面の
表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察され
る。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計
5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜
7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入
口8が設けられている。
【0046】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図23
(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が
有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)
に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2
A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2
A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したとき
は、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,
L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化され
る。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描か
れたシンボルを表している。
【0047】また、表示窓5〜7の左方の前面パネル2
3には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオ
ード)63〜66、3個の遊技動作表示ランプ67〜6
9、および貯留枚数表示部13,スタートランプ70が
設けられている。チャンスLED63〜66および遊技
動作表示ランプ67〜69は遊技状態に応じて点灯制御
され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚
数表示部13は、3桁の7セグメントLEDからなり、
機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示す
る。スタートランプ70は各リール2〜4が作動可能な
時に点滅する。
【0048】また、表示窓5〜7の右方の前面パネル2
3には、上部から、ボーナスカウント表示部71、WI
Nランプ72、配当枚数表示部73、およびインサート
ランプ74が設けられている。ボーナスカウント表示部
71は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナス
ゲーム入賞時に、後述するRBゲームおよびジャックゲ
ームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINラ
ンプ72は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボ
ルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部73は、3桁
の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い
出し枚数を表示する。インサートランプ74は投入口8
にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0049】また、表示窓5〜7の直ぐ下方の前面パネ
ル23には7インチの液晶表示装置24が設けられてい
る。この液晶表示部24は、可変表示手段を構成するリ
ール2〜4とは別に設けられた、画像表示を行う副表示
手段を構成しており、内部入賞態様決定手段により決定
された内部入賞態様を連想させる情報を、関連する他機
種の遊技情報として表示する。ここでも、関連する他機
種とは、例えば、段階的に新たに開発された新機種のス
ロットマシン19の1段階前に開発されていた機種のこ
とを意味する。
【0050】液晶表示装置24の左側には十字キー2
5、Aボタン26、Bボタン27、1貯留メダル投入ス
イッチ10、2貯留メダル投入スイッチ11、および3
貯留メダル投入スイッチ12が設けられている。十字キ
ー25は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタ
ン26およびBボタン27と共に操作されて液晶表示装
置24に表示する情報を選択する際に使用される。ま
た、貯留メダル投入スイッチ10〜12は、貯留枚数表
示部13にメダル数が表示されてクレジットされている
際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲ
ームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0051】また、液晶表示装置24の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ14、スタートレバー1
5、および停止ボタン16,17,18が設けられてい
る。貯留メダル精算スイッチ14は機械内部にクレジッ
トされているメダルを精算する際に使用される。また、
スタートレバー15の操作により各リール2〜4の回転
が一斉に開始する。停止ボタン16〜18は、各リール
2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜
4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊
技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
これら停止ボタン16,17,18は、遊技者に操作さ
れると各リール2,3,4の可変表示を各列毎に停止さ
せる停止手段を構成している。
【0052】また、スロットマシン19の正面下部には
メダル受皿20が設けられている。このメダル受皿20
はメダル払出口21から払い出されるメダルを貯めるも
のである。また、スロットマシン19の正面上部には、
入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す
配当表示部22が設けられている。
【0053】各リール2〜4は図25に示す回転リール
ユニットとして構成されており、フレーム51にブラケ
ット52を介して取り付けられている。各リール2〜4
はリールドラム53の外周にリール帯54が貼られて構
成されている。リール帯54の外周面には上記のシンボ
ル列が描かれている。また、各ブラケット52にはステ
ッピングモータ55が設けられており、各リール2〜4
はこれらモータ55が駆動されて回転する。
【0054】各リール2〜4の構造は図26(a)に示
される。なお、同図において図25と同一部分には同一
符号を付してその説明は省略する。リール帯54の背後
のリールドラム53内部にはランプケース56が設けら
れており、このランプケース56の3個の各部屋にはそ
れぞれバックランプ57a,57b,57cが取り付け
られている。これらバックランプ57a〜57cは同図
(b)に示すように基板58に実装されており、この基
板58がランプケース56の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット52にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム5
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム53の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0055】各バックランプ57a〜57cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ57a〜57cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ57の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
【0056】図24は、リール2,3,4の外周面に描
かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数
種類のシンボルが21個配列されて構成されており、図
の左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール
4に対応している。各シンボルには“1〜21”のコー
ドナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボ
ル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0057】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、指でVサインをした親方の絵からなる「親
方」、英字のBARからなる「バー」、振ると音が鳴る
鈴の絵からなる「鈴」、魚の鯛の絵からなる「鯛」、サ
クランボの絵からなる「チェリー」、および親方と記さ
れた扇子の絵からなる「扇子」の7種類がある。
【0058】一般遊技時にシンボル「セブン」、「親
方」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと15枚の
メダルが払い出されてから、B・B(ビッグ・ボーナ
ス)ゲームが実行される。また、一般遊技時に、シンボ
ル「バー」の3個の組み合わせが有効化入賞ラインに揃
うと15枚のメダルが配当されてから、R・B(レギュ
ラー・ボーナス)ゲームが実行される。
【0059】また、一般遊技時に、シンボル「鈴」、
「鯛」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当た
り入賞となって12枚、8枚のメダルが払い出される。
また、一般遊技時に1つのシンボル「チェリー」が第1
リール3の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞
となって2枚のメダルが払い出される。
【0060】また、一般遊技時にシンボル「扇子」が有
効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダルの
払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに
1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中の一
般遊技時にこのシンボル「扇子」が有効化入賞ラインに
3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状態はB・
Bゲーム中一般遊技からジャックゲームへと移行する。
また、このシンボル「扇子」の3個の組み合わせは、ジ
ャックゲームにおけるジャックゲーム入賞発生の組合せ
でもある。このジャックゲームは、真ん中の入賞ライン
L1上に「扇子」−「扇子」−「扇子」のシンボル組合
わせを揃えるゲームである。
【0061】次に、上述した(1)一般遊技,(2)R
・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説
明する。
【0062】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「鈴」、「鯛」の3個
のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または1
個のシンボル「チェリー」が第1リールの入賞ラインに
停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技
者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、シンボル
「扇子」の3個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに
揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行う
ことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組
合せが配当表示部22に掲載された配当表のいずれにも
該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。
また、シンボル「セブン」、「親方」の3個のシンボル
組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダ
ルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて
発生する下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。
また、シンボル「バー」からなる3個のシンボル組み合
わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払
い出された後、1回の高配当ゲームが行える下記のR・
B(中当たり)ゲームに移行する。
【0063】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームで
は、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲーム
を複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ライ
ンL1上にシンボル「扇子」の3個の組合せが並ぶとジ
ャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出され
る。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャ
ックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生す
る。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が
8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通
算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了す
る。
【0064】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構
成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般
遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では
「はずれ」も発生するが、シンボル「鈴」、「鯛」、
「チェリー」による小当たりが、B・Bゲーム中以外の
一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【0065】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
にシンボル「扇子」の3個の組合せが並ぶと、8枚のコ
インが払い出される。
【0066】その後、複数回のジャックゲームが行え
るR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。この
B・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャ
ックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲー
ム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12
回に達すると終了する。
【0067】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただ
し、このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊
技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記の
ボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算
ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合に
も、B・Bゲームは終了する。
【0068】図27および図28は、上述したスロット
マシン19の遊技処理動作を制御するメイン制御基板6
1およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示し
ている。なお、これら各図において図3と同一または相
当する部分には同一符号を付して説明する。
【0069】図27に示すメイン制御基板61における
制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンとい
う)30を主な構成要素とし、これに乱数サンプリング
のための回路を加えて構成されている。マイコン30
は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う
メインCPU(中央演算処理装置)31と、プログラム
記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メ
モリ)32およびバックアップ機能付き制御RAM(ラ
ンダム・アクセス・メモリ)33とを含んで構成されて
いる。CPU31には、基準クロックパルスを発生する
クロックパルス発生回路34および分周器35と、一定
範囲の乱数を発生する乱数発生器36および発生した乱
数の1つを特定する乱数サンプリング回路37とが接続
されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエー
タ)との間で信号を授受するI/Oポート60が接続さ
れている。ROM32は、入賞確率テーブル,シンボル
テーブル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケ
ンスプログラムを格納するように記憶部が区分されてい
る。これらテーブルの内容については後述する。
【0070】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン30とは別
の回路である乱数発生器36および乱数サンプリング回
路37を用いるようにしているが、マイコン30内で、
すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器36および乱数サンプリング回路37は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
【0071】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ55、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ67〜69、スタートラ
ンプ70、WINランプ72)、各種表示部(貯留枚数
表示部13、チャンスLED63〜66、ボーナスカウ
ント表示部71、入賞配当枚数表示部73)、およびメ
ダルを収納するホッパー38がある。これらはそれぞれ
モータ駆動回路40、各ランプ駆動回路28、各表示部
駆動回路29、およびホッパー駆動回路41によって駆
動される。これら駆動回路40,28,29,41は、
マイコン30のI/Oポート60を介してCPU31に
接続されている。
【0072】また、マイコン30が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー15の操作
を検出するスタートスイッチ15S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ10〜12、および貯留メダル精算スイ
ッチ14がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パ
ルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出
するリール位置検出回路44がある。ホトセンサ49は
各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図
示されていない。
【0073】リール位置検出回路44は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ55の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をR
AM33の所定エリアに書き込む。従って、RAM33
内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納されている。ま
た、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に
遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。この
リセットパルスはリール位置検出回路44を介してCP
U31に与えられ、RAM33で計数されている駆動パ
ルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理
により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ
55の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消され
ている。
【0074】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン16,17,18が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路45と、ホッパー38から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部38Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部38Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路29から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート60を介して
CPU31に接続されている。
【0075】また、このI/Oポート60にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン30はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図28に示すサブ制御基板62に
は、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が
設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイ
ン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポ
ート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方
向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部
通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出
される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコ
マンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマ
ンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成され
ている。
【0076】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン30と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパ
ルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周
器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部
通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号
を授受するI/Oポート87が接続されている。サブC
PU82は、液晶表示装置24に遊技機データを表示さ
せるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信
されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RA
M84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに
更新している。
【0077】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ57a,57b,57cが
ある。これらバックランプ57a〜57cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー25、Aボタン
26およびBボタン27がある。
【0078】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91が接続されて
いる。音源IC91にはサウンド・データが記憶された
サウンドROM94が接続されており、音源IC91
は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介し
てスピーカ39からサウンドを放音させる。後述するよ
うに、マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を
介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、
音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダ
ル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,
ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ3
9から出力させる。
【0079】また、画像制御IC90には、キャラクタ
・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラ
ーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が
接続されており、画像制御IC90は、マイコン81の
制御の下、7インチの液晶表示装置24に画像表示を行
う。
【0080】段階的に新たに開発された新機種のスロッ
トマシン19の1段階前に開発されていた機種が、例え
ば前述した実施形態で説明した図1に示すスロットマシ
ン1である場合には、液晶表示装置24には、図2に示
したリールシンボルが第1リール,第2リールおよび第
3リールの複数列に可変表示される。後述するように、
マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの
種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介し
てメイン制御基板61から取り込む。そして、取り込ん
だ遊技状態および当選フラグ等に基づき、液晶表示装置
24に停止表示する画像パターンを決定し、画像制御I
C90を制御して決定した停止表示パターンを液晶表示
装置24に表示させる。
【0081】図29はメイン制御基板61のROM32
内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示してい
る。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路37で
抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用さ
れ、乱数発生器36で発生する一定範囲の乱数を各入賞
態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa
1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1
〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであ
り、サンプリング回路37で抽出された乱数を各入賞態
様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダ
ル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合に
は「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各
数値の組合せが用いられる。
【0082】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「鯛」当たり要求フラグ、
b以上c未満の場合には「鈴」当たり要求フラグが立
つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば
「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された
乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒッ
ト)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出さ
れた乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒ
ット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。ま
た、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」当たり要求フ
ラグが立つ。
【0083】つまり、入賞態様は、サンプリングされた
1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決
定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、
乱数発生器36,サンプリング回路37,入賞確率テー
ブルおよびマイコン30は、入賞態様決定手段を構成し
ている。
【0084】また、上記のROM32内に格納されたシ
ンボルテーブルは図30に概念的に示される。このシン
ボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルと
を対応づけるものであり、図24に示したシンボル列を
記号で表したものである。このシンボルテーブルには、
前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準とし
て各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコー
ドナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設け
られたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されてい
る。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコー
ドナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5
の中央に“C”のコードに対応するシンボルが現れ、そ
の上下にはそれぞれ“F”,“G”のコードに対応する
シンボルが現れることになる。
【0085】また、上記のROM32内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、各入賞シンボル組合せ
のシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル
組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コー
ド、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、
リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト信号が発生し
たB・Bゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者
にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示
唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せ
テーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール
4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行
うときに参照される。
【0086】さらにROM32内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0087】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【0088】図31〜図33はメイン制御基板61のメ
インCPU31によって制御される遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
【0089】まず、遊技開始時の初期化処理が行われる
(図31,ステップ101)。この初期化処理では、サ
ブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初
期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制
御基板62間における通信データが初期化される。ま
た、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制
御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指
令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマ
ンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サ
ブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像
制御IC90を制御して液晶表示装置24にデモンスト
レーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【0090】次に、メインCPU31により、前回遊技
終了時にRAM33に記憶されていたデータを消す遊技
終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ10
2)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生
じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU31によっ
て判別される(ステップ103)。この自動投入がある
場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入さ
れる(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場
合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダル
が投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力され
るか、貯留メダル投入スイッチ10〜12の操作によっ
て投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。
一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出
来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1
枚のメダルを投入することが出来る。
【0091】上記のステップ104およびステップ10
5では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板6
2へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令
およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投
入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜
3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されてい
る。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信
することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を
把握する。
【0092】また、サウンド単独演出指示指令は、サウ
ンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報
を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブ
CPU82に依存せずにスピーカ39から出音させると
きに送信される。パラメータのサウンド情報には、リー
ル回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル払出音,
BB入賞期待音1,BB入賞期待音2があり、サウンド
情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフ
する指示をも含んでいる。サブ制御基板62にこのサウ
ンド単独演出指示指令が受信されると、サブCPU82
の制御によらず、スピーカ39からいずれかの音が放音
されるか、またはスピーカ39から放出されている音が
消音される。上記のステップ104および105では、
遊技メダル投入音をスピーカ39から放音させるサウン
ド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御
基板62へ送信される。
【0093】また、エラー演出指示指令は、エラー演出
指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビット
のパラメータとからなり、エラーを検出した時、または
エラー状態が解除された時に送信される。パラメータの
エラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダ
ル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラ
ー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラ
ー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエ
ラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除され
たことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブ
CPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、
スピーカ39からエラー音を出音させるか、スピーカ3
9から出されていた音を消音する。また、サブCPU8
2は、この音制御と共に、液晶表示装置24の表示をエ
ラー表示画面にし、液晶表示装置24にエラーコードを
表示させる。上記のステップ104および105では、
投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した
場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメ
イン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
【0094】次に、スタートレバー15の操作により、
スタートスイッチ15Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ106)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ107)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。ス
タートレバー15の操作がこの4.1秒経過前に行われ
ると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御
基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ3
9からリール回転不可音が出音させられる。
【0095】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器36で発生した抽選用の乱数がサンプリング
回路37によって抽出され(ステップ109)、その
後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用
タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステ
ップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が
行われる(図32,ステップ111)。
【0096】この確率抽選処理は、図34および図35
に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回
路37によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テ
ーブル(図29参照)においてどの入賞グループに属す
る値になっているか判断されることによって行われる。
つまり、まず、RAM33内に確保された確率抽選値の
累積領域がクリアされる(図34,ステップ131)。
次に、RAM33内の当選番号記憶領域に当選番号1が
セットされる(ステップ132)。この当選番号は図3
6の遊技状態別抽選データテーブルに示されているもの
であり、当選番号1はチェリーの当選に相当している。
【0097】同テーブルには、一般遊技、BB,RB内
部当たり、およびBB中一般遊技という各遊技状態毎
に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般
遊技の遊技状態では、抽選回数が6回と表され、チェリ
ー,鯛,鈴,再遊技,RB,およびBBの各抽選役およ
びその順番1〜6が表されている。上記の当選番号はこ
の順番に一致しており、順番1は当選番号1である。ま
た、BB,RB内部当たり、BB中一般遊技の各遊技状
態では、それぞれ、抽選回数が4回と表され、RB,B
Bを除く抽選役および順番が表されている。
【0098】次に、BB中一般遊技時の抽選回数(4
回)がRAM33の抽選回数記憶領域にセットされる
(ステップ133)。次に、後述する遊技状態フラグが
参照されて現在の遊技状態がBB作動中であるか、つま
り、今まさにBB遊技状態であるか否かが判断される
(ステップ134)。BB作動中の場合には処理は後述
するステップ138へ進められ、BB作動中でない場合
には、次に、BBまたはRBの内部当たり中か否かが判
別される(ステップ135)。BBまたはRBの内部当
たり中である場合には、BB,RB内部当たり時抽選回
数(4回)が抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ
136)、BBまたはRBの内部当たり中でない場合に
は、通常遊技時抽選回数(6回)が抽選回数記憶領域に
セットされる(ステップ137)。
【0099】次に、機械に投入されたメダル枚数がチェ
ックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用
の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ記憶領
域にセットされる(ステップ139)。つまり、図29
の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚
数が1枚のときの確率抽選データa1〜f1がセットさ
れる。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され
(ステップ140)、1枚の場合には処理は後述するス
テップ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、
2メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選デ
ータ記憶領域にセットされる(ステップ141)。つま
り、図29の入賞確率テーブルの中段に示される、投入
メダル枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜g2が
セットされる。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判
断される(ステップ142)。2枚の場合には処理は後
述するステップ144の処理へ進められ、2枚でない場
合には、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確
率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ14
3)。つまり、図29の入賞確率テーブルの最下段に示
される、投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データ
a3〜g3がセットされる。
【0100】次に、セットされた確率抽選データの各大
きさがRAM33内に確保された確率抽選値累積領域に
加算される(図35,ステップ144)。この加算はま
ず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が
後述するステップ148から戻って再度このステップ1
44が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,c
w ,dw ,ew ,fw がこの確率抽選値累積領域に順次
加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw
,bw ,cw ,dw ,ew ,fw は入賞確率テーブル
における入賞態様の各区画の大きさであり、aw =a,
bw =b−a,cw =c−b,dw =d−c,ew =e
−d,fw=f−eである。確率抽選データの大きさが
aw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積
値Dはawになる。
【0101】次に、サンプリング回路37によって特定
された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステッ
プ145)。この式が計算されることにより、その確率
抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否
かが判別される(ステップ146)。すなわち、X−D
の計算結果が正であるか負であるかが判断され、負であ
る場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小
さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで
区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の
累積値Dはaw であり、この場合に計算結果が負である
ときには、抽選結果はaで区画される入賞態様、つま
り、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述
するステップ150へ進められる。
【0102】一方、計算結果が正である場合には、当選
番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される
(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域には
ステップ132において1がセットされているため、ス
テップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は
2となる。当選番号2は図36のテーブルから鯛に相当
することが理解される。以後、この処理が行われる毎に
当選番号は3,4,5,…とカウントアップしていく。
次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された規定
回数に達したか否かが判断される(ステップ148)。
【0103】規定回数分の抽選が終了していない場合に
は、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データ
の大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算され
る。その後、ステップ145,146の処理に従い、X
−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断され
る。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確
率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw
になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプ
リングによって特定された乱数が確率抽選データbで区
画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果は鯛の
小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ1
50へ進められる。
【0104】一方、計算結果が正の場合は、その確率抽
選データによって区画される入賞態様に不当選したこと
とされ、ステップ147に従って当選番号がカウントア
ップされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステ
ップ148において抽選回数が規定回数に達したか否か
が判断され、規定回数に達していない場合には処理はス
テップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行わ
れる。
【0105】ステップ148において抽選回数が規定回
数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積
値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様
の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとな
る。従って、当選番号にハズレの番号0がセットされる
(ステップ149)。
【0106】次に、当選番号に応じた当たり要求フラグ
がセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグ
の種類には、「チェリー」,「鯛」,「鈴」,「再遊
技」,「RB」,および「BB」の6種類があり、この
中のいずれか1つの当たり要求フラグがRAM33の所
定領域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立
っていない場合には「ハズレ」になる。ここで当たり要
求フラグがセットされているとは、その入賞態様に内部
当選しているということである。
【0107】当たり要求フラグは、RAM33中に確保
された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図38
(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶
領域のビット6に1が立っているときは当たり要求フラ
グが「BB」であることを意味し、ビット5に1が立っ
ているときは当たり要求フラグが「RB」であることを
意味している。この当たり要求フラグは同時に2種類の
ものが立つことがある。例えば、BB当たり要求フラグ
またはRB当たり要求フラグが立った場合には、この当
たり要求フラグは、その回の遊技で「BB」または「R
B」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止
表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このた
め、「BB内部当たり中」または「RB内部当たり中」
の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当
たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要
求フラグが立つ。よって、「BB」または「RB」の当
たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグと
が同時に立つことになる。
【0108】上記のステップ144〜148までの具体
的な処理は、抽出される乱数の範囲が0〜16384で
あり、図29に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデ
ータが図37に示される場合、次のように行われる。
【0109】例えば、一般遊技状態時に乱数4050が
抽出されたとすると、X=4050,当初のD=120
0(チェリーのヒット区画データの大きさaw )である
から、X−Dの計算は次のようになる。
【0110】4050−1200=2850 …(1) この計算結果の2850は正数であるから不当選にな
り、1にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選
回数は6回であるから、規定回数の抽選は終わっておら
ず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値
Dに次の鯛のヒット区画データの大きさbw が加算され
てD=1200+1100=2300とされて次のX−
Dの計算が行われる。
【0111】4050−2300=1750 …(2) この計算結果の1750も正数であるから不当選にな
り、2にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が
終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返され
る。つまり、累積値Dに次の鈴のヒット区画データの大
きさcw が加算されてD=2300+1800=410
0とされて次のX−Dの計算が行われる。
【0112】4050−4100=−50 …(3) この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は
3になり、確率抽選データcによって区画される入賞態
様、つまり鈴の小当たり入賞態様に当選したことにな
る。
【0113】図32のステップ111における確率抽選
処理は以上のようにして行われる。次に、メインCPU
31は、液晶表示装置24に演出表示させる演出パター
ンを選択する演出選択処理を行う(図32,ステップ1
12)。サブ制御基板62のROM83には各遊技状態
毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このス
テップ112における演出選択処理は、その時の遊技状
態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中
から適宜選択されることによって行われる。
【0114】遊技状態は、図38(a)に示すRAM3
3中の遊技状態ステータス(遊技状態フラグ)という1
バイトの領域に格納されており、01〜05の16進数
のデータによってその時の遊技状態が示されている。こ
の遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、
「RB作動中」,「BB作動中」,「一般遊技中」,
「BB内部当たり中」,および「RB内部当たり中」の
5種類がある。
【0115】「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態
を表している。このRBゲームでは前述したように複数
回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1回
行える。「BB作動中」はBBゲーム中の遊技状態を表
している。このBBゲームでは前述したように一般遊技
および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うこと
が出来る。「一般遊技中」はBB,RBのいずれの入賞
も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中
には小当たり入賞が発生する。
【0116】「BB内部当たり中」はBB当たり要求フ
ラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シン
ボル組合せが停止表示されず、未だBBゲームに突入し
ていない一般遊技状態のことを表している。「RB内部
当たり中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各
リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示さ
れず、未だRBゲームに突入していない一般遊技状態の
ことを表している。
【0117】また、上記のステップ112では、メイン
制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御
基板62のメイン制御部通信ポート88へ、遊技開始情
報が送信される。
【0118】遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド
種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビット
のパラメータとから構成され、スタートレバー15の操
作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信され
る。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット
23の24ビットとすると、上位のビット15〜23に
当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット15
にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェ
リー、ビット16にビットが立っている場合には当たり
要求フラグは鯛であることを表し、同様に、ビット1
7,18,19,20にビットが立っている場合には当
たり要求フラグはそれぞれ鈴,リプレイ,RB,BBで
あることを表している。
【0119】また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時
は、パラメータの下位ビット0〜14は、上記の演出選
択処理の結果メインCPU31によって選択された演出
種別情報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態
である場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、
ジャックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビ
ット8,9はRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表
す。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合に
は、パラメータの下位のビット0〜4は、BB遊技可能
回数(30〜1)を表し、ビット8,9は上記のRB遊
技状態時と同様にRBゲームの作動可能回数(3〜0)
を表す。
【0120】サブCPU82は、この遊技開始情報を受
信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピ
ーカ39から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示
装置24に図2に示したシンボルのリール回転表示を行
わせる。また、BBまたはRBの内部当たり中の一般遊
技時には、スピーカ39からチャンス演出の効果音群を
出音させると共に、液晶表示装置24にチャンス演出を
行わせる。また、現在の遊技状態がRB遊技状態である
場合には、スピーカ39から遊技開始音およびRB遊技
演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置24
にRB遊技演出表示を行わせる。また、現在の遊技状態
がBB遊技状態である場合には、スピーカ39から遊技
開始音およびBB遊技演出の効果音群を出音させると共
に、液晶表示装置24にBB遊技演出およびBB遊技残
数の表示を行わせる。
【0121】次に、リール2〜4の各回転位置が書き込
まれるRAM33の所定領域が、メインCPU31によ
ってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて
各リール2〜4がステッピングモータ55によって回転
駆動される。次に、何れかの停止ボタン16〜18がオ
ン操作されたか否かが判別される(図32,ステップ1
13)。オン操作されていない場合には、自動停止タイ
マーが0になったか否かが判別される(ステップ11
4)。この自動停止タイマーは、停止ボタン16〜18
が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定
時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0122】何れかの停止ボタン16〜18がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、
つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。こ
の滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,図
柄位置等から定められる。
【0123】遊技状態は図38(a)に示した遊技状態
ステータスに示されており、当選要求は同図(b)に示
した当たり要求フラグによって示されている。
【0124】制御コマ数は、図39に示すように、引き
込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM3
2にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中
における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中で
は、リプレイ,小当たり,BB・RBゲームの順に引込
優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ラ
イン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位であ
る。2種類の入賞態様について前記のように同時に当た
り要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様
が決定された場合などには、予め定められたこの優先順
位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先
して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範
囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で
4コマに設定されている。
【0125】図柄位置は、RAM33の所定領域に書き
込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄
位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボル
のデータであり、図30に示すシンボルコードとして記
憶されている。
【0126】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図3
9に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じ
た当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照され
る。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止
リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把
握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルで
はない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求
に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当
選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場
合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑り
コマ数として決定される。
【0127】次に、この滑りコマ数がRAM33の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ116)。
【0128】この際、サブ制御部通信ポート79からサ
ブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール
停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リ
ール情報を表す24ビットのパラメータとから構成さ
れ、メインCPU31がいずれか1つのリール2〜4の
リール停止を検知する毎に送信される。このパラメータ
は、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットと
すると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数
(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビ
ットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール
2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテー
ブル(図30参照)の1〜21のコードナンバーに対応
している。また、より上位のビット16,17の2ビッ
トは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リー
ル2であるのか、第2リール3であるのか、または第3
リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリー
ル停止情報を受信すると、スピーカ39からリール停止
音を出音させ、また、後述するように液晶表示装置24
にリール回転の停止表示をさせる。
【0129】また、3つのリール2〜4のうちの2つの
リールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に
同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場
合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令
が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述
したステップ104およびステップ105において説明
した指令であり、このステップ116で送信されるサウ
ンド単独演出指示指令は、パラメータにBB入賞期待音
1またはBB入賞期待音2を含む指令である。サブCP
U82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、
スピーカ39からBB入賞期待音1またはBB入賞期待
音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上
に同一のボーナスシンボル「7」、「7」が停止した場
合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上に同
一のボーナスシンボル「親方」、「親方」が停止した場
合に出音される。
【0130】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0131】このステップ113〜117のリール停止
処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【0132】例えば、第1リール停止ボタン16のオン
操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン16
が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のス
テッピングモータ55に供給された駆動パルスの数がR
AM33から読み出され、第1リール2の回転位置と対
応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シ
ンボルテーブル(図30参照)との対照により、観察窓
5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして
把握される。
【0133】この場合、大ヒットの当たり要求フラグが
立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に
大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックさ
れる。同様に、中ヒット,小ヒットの当たり要求フラグ
が立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上
に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否か
がチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フ
ラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU3
1は即座に第1リール2を停止させる。
【0134】上記のチェック処理により、当たり要求フ
ラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン
上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御
コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのよう
なシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この
中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったとき
には、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リー
ル2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この
引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および
第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われ
る。
【0135】次に、第2リール3の停止ボタン17がオ
ン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が
行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転
している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL
1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停
止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止し
ている第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれ
る。また、第3リール4については回転中であることを
表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も
回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮
定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【0136】このようにしてシンボルコードの組合せが
読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブル
が参照され、第1リール2の停止により決定されたシン
ボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止
したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じ
る可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図4
0(a)に示すように第1リール2が停止していたとす
れば、第2リール3の停止位置を21通り想定してその
ときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例え
ば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6
の中央でコードナンバ「21」で停止したとすると、各
入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上で
のシンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
【0137】第3リール4の矢印は回転中であることを
示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっ
ては、入賞ラインL3Aに「A−A−A」の大ヒット入
賞が生じる可能性、および入賞ラインL2Bに「G−G
−G」のリプレイが生じる可能性がある。従って、第2
リール3のコードナンバ「21」に対しては、図41に
示すように大ヒットの予想フラグがセットされる。この
ような予想フラグの有無が第2リール3の全てのコード
ナンバについてチェックされ、これらデータはRAM3
3に書き込まれる。
【0138】このようにしてRAM33に書き込まれた
予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照
される。つまり、第2リール3の停止ボタン17が操作
されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予
想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場
合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停
止するように第2リール3の停止制御が実行される。
【0139】次に、第3リール4の停止ボタン18のオ
ン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御
処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リー
ル2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合
せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに
対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可
能性が判定され、図41に示すテーブルと同様にして入
賞予想フラグが立てられる。
【0140】この予想フラグデータも第3リール4の停
止ボタン18が操作されたときに参照され、大ヒットの
予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒ
ットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制
御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時に
は、既に停止している第1リール2,第2リール3のシ
ンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞
が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞
が得られないようにリール停止位置が制御される。
【0141】このようなリール停止制御処理が全てのリ
ール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信さ
れる。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコ
マンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リ
ール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
【0142】次に、全リール停止後のリールランプ点滅
処理が行われる(図33,ステップ118)。サブCP
U82は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステ
ップ112の演出選択処理で選択された演出パターンに
従い、ランプ駆動回路89を制御して各リール2〜4の
各バックランプ57a,57b,57cを所定パターン
で点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メ
インCPU31によってWINランプ72が点灯される
(ステップ119)。
【0143】次に、メインCPU31によって入賞検索
処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理
では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボル
の組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によ
って決定された当たり要求フラグの種類との一致がとら
れる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別
される(ステップ121)。この判別結果が正常でない
場合、例えば、鯛のシンボル組合せが有効化入賞ライン
上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリーのフ
ラグである場合には、液晶表示装置24にイリーガルエ
ラーが表示される(ステップ122)。
【0144】このエラー表示は、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信
されることによって行われる。このエラー演出指示指令
はステップ104およびステップ105で説明したもの
であり、このステップ122では、パラメータにイリー
ガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信され
る。
【0145】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した
メダル数分、貯留枚数表示部13に表示されるクレジッ
ト数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技
が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数の
メダルが受け皿20へ払い出される。
【0146】また、このステップ123では、サブ制御
部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送
信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別
と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成
されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行わ
れた後に送信される。24ビットのパラメータの下位の
ビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲーム
を発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時には
ジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、
その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を
表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入
賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表し
ている。さらにその上位のビット13〜24まではステ
ップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フ
ラグの種類を表す。
【0147】次に、メインCPU31によって現在の遊
技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか
否かが判別される(ステップ124)。BBゲームまた
はRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU3
1による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな
遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲーム
の作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRB
ゲームの遊技数がメインCPU31によってチェックさ
れる(ステップ125)。
【0148】このステップ125では、サブ制御部通信
ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変
更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指
示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種
別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータと
から構成されており、RBゲーム終了時、BBゲーム中
のRBゲーム終了時、またはBBゲーム終了時に送信さ
れる。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲー
ムを通常に終了したのか、BBゲーム中の2回目のRB
ゲームが終了したのか、BBゲーム中の1回目のRBゲ
ームが終了したのか、2回のRBゲームをとりきってB
Bゲームを通常に終了したのか、2回目のRBゲームに
移行する前にパンクしてBBゲームを終了したのか、と
いった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナ
ス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ39か
ら出力されているRB作動音を消音させたり、BB作動
音を出音させたりする。これと同時にサブCPU82
は、液晶表示装置24にBB遊技演出表示やBB終了演
出表示をさせる。
【0149】次に、メインCPU31によって現在の遊
技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステ
ップ126)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終
了時のRAMクリア処理がRAM33に対して行われ
(ステップ127)、その後、遊技処理はステップ10
2に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステッ
プ126でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそ
のままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始さ
れる。
【0150】ステップ127のRAMクリア処理では、
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へBB
終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、BB
終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情
報を表す8ビットのパラメータとから構成されており、
BBゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定に
なっている時、または打ち止め設定になっている時に送
信される。パラメータは、その最下位ビット0にビット
が立っている場合は精算動作であることを表し、ビット
1にビットが立っている場合は打ち止め動作であること
を表す。サブCPU82は、このBB終了時の動作情報
を受信すると、スピーカ39からメダル払出音や打ち止
め音を出音させたりする。
【0151】図42は、サブ制御基板62のサブCPU
82によって制御される処理のうちの、サブ側表示処理
に関する概略フローチャートである。
【0152】サブCPU82は、まず、ステップ112
(図32参照)でメイン制御基板61から送信されて来
た遊技開始情報を参照し、現在の遊技状態がBBまたは
RB作動中であるか否か、つまり、今まさにBBまたは
RBゲーム中であるか否かを判断する(図42,ステッ
プ161)。遊技開始情報には、前述したように、当た
り要求フラグ情報や現在の遊技状態情報等が含まれてい
る。現在の遊技状態がBBまたはRB作動中である場合
には、サブCPU82は、画像制御IC90を制御して
液晶表示装置24にボーナスゲーム中の演出表示をさせ
る(ステップ162)。一方、現在の遊技状態がBBま
たはRB作動中でない場合には、サブCPU82は、メ
イン制御基板61から送信されて来た遊技開始情報を受
信した時点から液晶表示装置24に可変表示していた、
図2に示す他機種のリールシンボルを停止表示させるサ
ブ側回胴停止処理を行う(ステップ163)。
【0153】図43はこのサブ側回胴停止処理の詳細を
示すフローチャートである。
【0154】サブ側回胴停止処理では、まず、第1回胴
停止コマンドがメイン制御基板61から送信されて来た
か否かがサブCPU82によって判断される(図43,
ステップ171)。回胴停止コマンドは、前述したよう
に、メインフローのステップ116(図32参照)でメ
イン制御基板61から送信されるリール停止情報に含ま
れている。第1回胴停止コマンドが送信されて来ると、
次に、サブCPU82により、1〜21の数値の中から
任意の1つの数値がランダムに抽出されて乱数抽出が行
われる(ステップ172)。
【0155】この数値1〜21は図2に示される他機種
のスロットマシン1の各リールシンボルに付されたコー
ドナンバ1〜21に対応しており、乱数抽出された数値
のコードナンバでリールが停止操作されたものと仮定す
る。液晶表示装置24に表示される他機種のスロットマ
シン1のリールの可変表示を停止させる停止ボタンは、
新機種のスロットマシン19には存在しないため、この
乱数抽出によって抽出された数値のコードナンバに対応
するリールシンボル位置がリール仮想停止位置とされ
る。
【0156】なお、本実施形態では、乱数抽出によって
リール仮想停止位置を決めて液晶表示装置24に模擬表
示するリール回転表示の停止位置を決定しているが、こ
のような乱数抽出を行わないで、本体側の停止ボタン1
6〜18の操作に基づいて液晶表示装置24に遊技情報
を表示するようにしてもよい。つまり、停止ボタン16
〜18の実際の操作タイミングにより、液晶表示装置2
4に模擬表示するリール回転表示の停止位置を決定する
ようにしてもよい。
【0157】次に、このように決定されたスロットマシ
ン1の第1リールのリール仮想停止位置と、メイン制御
基板61から送信されて来た遊技開始情報に含まれてい
る遊技状態と、内部当選役とに基づいて、液晶表示装置
24に可変表示されているスロットマシン1の第1リー
ルの停止位置がサブCPU82によって決定され、その
停止位置にこの第1リールの可変表示が停止される(ス
テップ173)。リール停止位置の決定に際しては、他
機種のスロットマシン1のリール停止制御に用いられて
いたリール停止制御テーブルが参照され、新機種のスロ
ットマシン19のリール停止位置の決定に際して用いら
れるリール停止制御テーブルとは異なるテーブルが用い
られる。以下に述べる第2リールおよび第3リールの停
止位置の決定に際しても同様である。
【0158】次に、第2回胴停止コマンドがメイン制御
基板61から送信されて来たか否かがサブCPU82に
よって判断され(ステップ174)、第2回胴停止コマ
ンドが送信されて来ると、ステップ172と同様に、1
〜21の数値の中から任意の1つの数値がランダムに抽
出されて乱数抽出が行われる(ステップ175)。そし
て、乱数抽出された数値のコードナンバで第2リールが
停止されたものと仮定する。次に、このように決定され
たスロットマシン1の第2リールのリール仮想停止位置
と、ステップ173の処理で決定された第1リールのリ
ール停止位置と、メイン制御基板61から送信されて来
た遊技開始情報に含まれている遊技状態と、内部当選役
とに基づいて、液晶表示装置24に可変表示されている
スロットマシン1の第2リールの停止位置がサブCPU
82によって決定され、その停止位置にこの第2リール
の可変表示が停止される(ステップ176)。
【0159】次に、第3回胴停止コマンドがメイン制御
基板61から送信されて来たか否かがサブCPU82に
よって判断され(ステップ177)、第3回胴停止コマ
ンドが送信されて来ると、ステップ172、ステップ1
75と同様に、1〜21の数値の中から任意の1つの数
値がランダムに抽出されて乱数抽出が行われる(ステッ
プ178)。そして、乱数抽出された数値のコードナン
バで第3リールが停止されたものと仮定する。次に、こ
のように決定されたスロットマシン1の第3リールのリ
ール仮想停止位置と、ステップ173の処理で決定され
た第1リールのリール停止位置と、ステップ176の処
理で決定された第2リールのリール停止位置と、メイン
制御基板61から送信されて来た遊技開始情報に含まれ
ている遊技状態と、内部当選役とに基づいて、液晶表示
装置24に可変表示されているスロットマシン1の第3
リールの停止位置がサブCPU82によって決定され、
その停止位置にこの第3リールの可変表示が停止される
(ステップ179)。
【0160】このようにして液晶表示装置24に表示さ
れている他機種のスロットマシン1のリール回転表示
が、例えば図44に示すように、各リール表示列毎に停
止される。すなわち、本実施形態では、新機種のスロッ
トマシン19の内部入賞態様を連想させる情報として、
関連する他機種のスロットマシン1において、新機種の
スロットマシン19の内部入賞態様に対応して各リール
に停止表示されるシンボル組み合わせの情報が、液晶表
示装置24に表示される。
【0161】このため、本実施形態によるスロットマシ
ン19では、遊技者は、液晶表示部24に表示される、
1段階前に開発された他機種のリールシンボル組み合わ
せ情報(図2参照)に基づき、新たなスロットマシン1
9の内部当選役を推測することが出来る。つまり、過去
のスロットマシン1と全く同じ出目が、毎ゲームごとに
メインのリール2〜4が回転する毎に液晶表示装置24
に表示されるため、例えば、過去のスロットマシン1で
リーチ目が出れば、新しいスロットマシン19のリーチ
目が分からなくてもフラグ判別が可能になる。従って、
本実施形態によっても、新たなスロットマシン19が有
する未知の遊技特性を楽しみつつも、その未知な部分に
付随する不安感をぬぐい去ることが出来る程度の遊技情
報が遊技者に提供される。
【0162】さらに、本実施形態によるスロットマシン
19では、遊技者は、過去のスロットマシン1と新しい
スロットマシン19の両方の興趣を楽しむことが可能と
なる。
【0163】なお、上述した実施形態で液晶表示装置2
4に表示される他機種のリールシンボルの可変表示は、
スロットマシン19の本体に備えられた各リール2〜4
の目押し補助として機能しないように次の各種の対策が
施されている。ここで、目押しとは、遊技者が高速に回
転するリールシンボルを注視してその移動表示のタイミ
ングを測って停止ボタン16〜18を操作し、所望のリ
ールシンボルを入賞ライン上に停止表示させることを意
味している。
【0164】まず、液晶表示装置24に表示される他機
種のリールシンボルの可変表示が、スロットマシン19
の本体に備えられた各リール2〜4の可変表示と同期し
ないように行われている。つまり、液晶表示装置24に
模擬表示される他機種の各リールの回転速度は、新機種
の各リール2〜4の回転速度と変えられている。
【0165】また、サブCPU82は、メイン制御基板
61からスタートコマンドやストップコマンドを受信す
ることにより、液晶表示装置24に表示する他機種のリ
ールの可変表示を開始したり停止させたりして液晶表示
の表示遷移を行っているが、メイン制御基板61からサ
ブ制御基板62へ送信されるコマンドは、図45のタイ
ミングチャートに示すように、任意の遅延時間経過後に
行われている。
【0166】つまり、同図(a)に示すタイミングでス
ロットマシン19(遊技機)が動作すると、ランダムに
決定される遅延時間が経過した同図(b)に示すタイミ
ングで、メイン制御基板61からサブ制御基板62へコ
マンドが送信される。この結果、液晶表示装置24の表
示が遷移するタイミングは、同図(c)に示すように遊
技機が動作してから任意の時間経過した後になる。従っ
て、液晶表示装置24の表示が遷移するタイミングは、
スロットマシン19の本体に備えられた各リール2〜4
の可変表示の遷移タイミングと同期しない。
【0167】また、内部入賞態様決定手段で決定された
内部当選フラグが遊技開始情報に含められてメイン制御
基板61からサブ制御基板62へ送信され、サブCPU
82は受信したこの内部当選フラグに従った演出選択を
行っているが、はずれの確定やボーナス内部当たりがサ
ブ制御基板62側で判断出来ないようにするために、メ
イン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される当
選フラグは、加工されて擬似当選フラグとされている。
つまり、内部入賞態様決定手段で決定された内部当選フ
ラグが所定の確率で他の当選フラグに置き換えられて、
メイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信されて
いる。
【0168】例えば、はずれの確定がサブ制御基板62
側で判断出来ないようにするため、128分の1の確率
で当選フラグがクリアされてはずれ当選フラグとされ、
メイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信されて
いる。また、ボーナス内部当たりの確定がサブ制御基板
62側で判断出来ないようにするため、128分の1の
確率でボーナス当選以外の当選フラグにボーナス当選フ
ラグがセットされ、メイン制御基板61からサブ制御基
板62へ送信されている。
【0169】また、液晶表示装置24に表示する他機種
のリールの第3停止リール表示においては、遊技機本体
の全リール2〜4の停止操作が完了しており、液晶表示
装置24での演出表示が長時間にわたっても目押し補助
とすることは出来ないため、パチンコ遊技機に見られる
リーチ演出表示のような長時間の演出表示を行うことが
出来る。
【0170】例えば、第3停止のストップコマンド受信
後、20図柄滑って液晶表示を静止表示にすることが出
来る。また、第3停止のストップコマンド受信後、対象
の図柄変動表示を一旦静止表示とし、そのまま図柄配列
データに従って再変動を低速で行い、任意の時間経過後
に任意の図柄番号で静止表示することが出来る。また、
第3停止のストップコマンド受信後、対象の図柄変動表
示を反転し、任意の時間経過後に反転方向のまま、図柄
配列データに従ってコマ送り表示を行い、任意の図柄番
号で静止表示することが出来る。また、第3停止のスト
ップコマンド受信後、対象の図柄変動表示を一旦静止表
示とし、対象の図柄だけではなく、全図柄を高速で再変
動させ、全図柄の静止表示、再変動を任意の回数繰り返
した後、任意の図柄番号で完全静止表示することも出来
る。また、第3停止のストップコマンドを受信しても図
柄変動を表示を継続し、次遊技のためのメダル投入コマ
ンドを受信したら静止表示することも出来る。この最後
のアクションでは、第1停止、第2停止でも静止表示は
しないようにし、次遊技のメダル投入まで、全図柄の変
動表示を続ける。
【0171】また、液晶表示装置24に表示される旧機
種の図柄の出目によっても、新機種におけるBBまたは
RBゲームのボーナス内部当選に気付かない遊技者への
配慮として、所定確率でボーナスの内部当選を液晶表示
装置24に明示して告知する構成としてもよい。
【0172】この場合、サブCPU82は、メイン制御
基板61側から受信した遊技開始情報にBBまたはRB
の内部当選フラグが含まれているときは、スピーカ39
から特定のスタート音を出音させると共に、液晶表示装
置24に特定のキャラクターを登場させて図柄の出目を
強制的に変え、BBまたはRBが内部当たり中であるこ
とが明確に分かる確定告知画面を表示させる。
【0173】例えば、スタートレバー15が操作される
と、図46(a)に示すように、特定のスタート音が出
音されると共に、液晶表示装置24に変動表示されてい
る各図柄列の前にイルカを模したキャラクター図柄「フ
リッパー」が表示出現される。その後、第一停止のスト
ップコマンドが受信されると、同図(b)に示すよう
に、第1停止リールの図柄列の変動が停止されると共
に、「フリッパー」が波と共に出現表示される。そし
て、第2停止のストップコマンドが受信されると、同図
(c)に示すように、「フリッパー」の背後に波が押し
寄せて変動表示されている各図柄列が全く見えなくなっ
てしまう。そして、第3停止のストップコマンドが受信
されると、同図(d)に示すように、波が引き初め、背
後の各リールの図柄列がリーチ目の出目となって露わに
なってくる。
【0174】やがて、波が完全に退くと、リーチ目が表
示されていた画面が、BB内部当たりの場合は、同図
(e)または同図(f)に示すBB確定告知画面に強制
的に変えられ、「7」や「花火師」といったBB図柄が
揃えられて表示される。この表示によって、衆目一致の
BB内部当選の告知がなされる。また、RBが内部当選
している場合は、波が完全に退いた後、同図(g)に示
すRB確定告知画面に強制的に変えられ、「のれん」の
RB図柄が揃えられて表示される。この表示によって、
衆目一致のRB内部当選の告知がなされる。
【0175】従って、このような構成によれば、新たな
スロットマシン19のボーナス内部当選は、対応するボ
ーナス図柄が強制的に揃えられて液晶表示装置24に表
示されることによって明確に遊技者に告知される。この
ため、1段階前に開発された他機種のリールシンボル組
み合わせ情報をよく認知していない遊技者であっても、
新たなスロットマシン19が有する未知の遊技特性を楽
しみつつも、その未知な部分に付随する不安感をぬぐい
去ることが出来る。
【0176】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、遊
技者は、副表示手段に表示される、関連する他機種の遊
技情報に基づき、新たな遊技台に設定されている遊技情
報を推測することが出来る。従って、新たな遊技台が有
する未知の遊技特性を楽しみつつも、その未知な部分に
付随する不安感をぬぐい去ることが出来る程度の遊技情
報が遊技者に提供される。このため、本発明によれば、
遊技者に遊技情報を提供しても、遊技者が新たな遊技台
について思考する機会は確保され、遊技者が新台に感じ
る新鮮さや面白みは奪われることがない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリ
ールの外周面に描かれたシンボル列を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンの主
要な制御回路構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図
である。
【図5】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液
晶表示部に表示される他機種の遊技情報の一例を示す図
である。
【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンに用
いられているリーチ目を表すシンボル組み合わせを示す
図である。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンに用
いられているリーチ目を表すシンボル組み合わせをさら
に示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリ
ールランプ点滅パターン1を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリ
ールランプ点滅パターン2を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン3を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン4の前半を示す図である。
【図12】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン4の後半を示す図である。
【図13】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン5を示す図である。
【図14】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン6を示す図である。
【図15】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン7の前半を示す図である。
【図16】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン7の中半を示す図である。
【図17】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン7の後半を示す図である。
【図18】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン8を示す図である。
【図19】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン9の前半を示す図である。
【図20】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン9の中半を示す図である。
【図21】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
リールランプ点滅パターン9の後半を示す図である。
【図22】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の外観を示す正面図である。
【図23】図22に示すスロットマシンの表示窓に記さ
れた入賞ラインが順次有効化される状態を示す図であ
る。
【図24】他の実施形態によるスロットマシンのリール
の外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図25】図22に示すスロットマシンの回転リールユ
ニットを示す斜視図である。
【図26】図25に示す回転リールユニットを構成する
回転リールの構造を示す斜視図である。
【図27】他の実施形態によるスロットマシンのメイン
制御基板に構成された回路構成を示すブロック図であ
る。
【図28】他の実施形態によるスロットマシンのサブ制
御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図29】他の実施形態に用いられる入賞確率テーブル
を概念的に示す図である。
【図30】他の実施形態に用いられるシンボルテーブル
を概念的に示す図である。
【図31】他の実施形態によるスロットマシンのメイン
CPUによる処理動作の概略を示す第1のフローチャー
トである。
【図32】他の実施形態によるスロットマシンのメイン
CPUによる処理動作の概略を示す第2のフローチャー
トである。
【図33】他の実施形態によるスロットマシンのメイン
CPUによる処理動作の概略を示す第3のフローチャー
トである。
【図34】図32に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第1のフローチャートである。
【図35】図32に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第2のフローチャートである。
【図36】図32に示すフローチャート中の確率抽選処
理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示
す図である。
【図37】図29に示す入賞確率テーブルの具体的なデ
ータを示す図である。
【図38】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
のRAM内に確保される記憶領域の内容を示す図であ
る。
【図39】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図
である。
【図40】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシ
ンボルコードの関係を示す図である。
【図41】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す
図である。
【図42】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
のサブCPUによる処理動作の概略を示すフローチャー
トである。
【図43】図42に示すフローチャート中のサブ側回胴
停止処理を示すフローチャートである。
【図44】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
における各リールおよび液晶表示装置の表示の一例を示
す一部拡大正面図である。
【図45】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
においてメイン制御基板からサブ制御基板へ送信される
コマンドのタイミングチャートである。
【図46】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
においてBBまたはRBが内部当選した場合に所定の確
率で液晶表示装置に表示される演出表示の一例を示す図
である。
【符号の説明】
1,19…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…窓 8…メダル投入口 9…有効化ライン表示ランプ 10,11,12…BETスイッチ 14…クレジット/精算切換スイッチ 15…スタートレバー 16,17,18…停止ボタン 20…メダル受皿 21…メダル払出口 22…配当表示部 23…前面パネル 24…液晶表示部 25…キー L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 種々の図柄を可変表示する可変表示手段
    と、乱数抽選によって遊技の内部入賞態様を決定する内
    部入賞態様決定手段と、この内部入賞態様決定手段によ
    り決定された内部入賞態様に対応した図柄の組み合わせ
    を前記可変表示手段に停止表示させる停止表示制御手段
    と、前記可変表示手段とは別に設けられた画像表示を行
    う副表示手段とを備えて構成される遊技機において、 前記副表示手段は、関連する他機種の遊技情報を表示す
    ることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記他機種の遊技情報は、前記内部入賞
    態様決定手段により決定された内部入賞態様を連想させ
    る情報であることを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 内部入賞態様を連想させる前記情報は、
    関連する他機種の遊技機において、前記内部入賞態様決
    定手段により決定された内部入賞態様の発生を示唆する
    図柄組み合わせの情報であることを特徴とする請求項2
    に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 内部入賞態様を連想させる前記情報は、
    関連する他機種の遊技機において、前記内部入賞態様決
    定手段により決定された内部入賞態様に対応した態様
    で、遊技者に視認可能に設けられた発光手段が発光する
    態様の情報であることを特徴とする請求項2に記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 内部入賞態様を連想させる前記情報は、
    関連する他機種の遊技機において、前記内部入賞態様決
    定手段により決定された内部入賞態様に対応して前記他
    機種の可変表示手段に停止表示される図柄組み合わせの
    情報であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記可変表示手段は種々の図柄を複数列
    に可変表示するものであって、遊技者の操作に基づいて
    前記可変表示を各列毎に停止させる停止手段を有し、前
    記副表示手段はこの停止手段の操作に基づいて前記遊技
    情報を表示することを特徴とする請求項5に記載の遊技
    機。
  7. 【請求項7】 前記副表示手段は、前記停止手段の操作
    に基づいて前記遊技情報を表示する際中に特定のキャラ
    クター図柄を画面に登場させ、前記停止手段の操作終了
    後、特定の内部入賞態様が発生して確定していることを
    遊技者に告知する確定告知画面を表示することを特徴と
    する請求項6に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記遊技機はスロットマシンであること
    を特徴とする請求項1から請求項7のいずれか1項に記
    載の遊技機。
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