JP2002272904A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002272904A
JP2002272904A JP2002038046A JP2002038046A JP2002272904A JP 2002272904 A JP2002272904 A JP 2002272904A JP 2002038046 A JP2002038046 A JP 2002038046A JP 2002038046 A JP2002038046 A JP 2002038046A JP 2002272904 A JP2002272904 A JP 2002272904A
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章 原島
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 BBゲーム中に遊技者が遊技台を離れてしま
うと、その遊技台で遊技が行われていないのに大きな遊
技音が出音され続け、周囲の者が迷惑をこうむる。 【解決手段】 前回ゲームの開始タイミングから30秒
以上経過しているか否かを判別する(ステップ17
2)。30秒以上経過していない場合には、遊技音の音
量を最大にする(ステップ173)。次に、前回ゲーム
の開始タイミングから60秒以上経過しているか否かを
判別する(ステップ174)。60秒以上経過していな
い場合には、遊技音の音量を1段階下げて出音させる
(ステップ175)。次に、前回ゲームの開始タイミン
グから90秒以上経過しているか否かを判別する(ステ
ップ176)。90秒以上経過していない場合には、遊
技音の音量をさらに1段階下げて出音させる(ステップ
177)。90秒以上経過している場合には遊技音を消
音させる(ステップ178)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技音を継続的に
出音して現在の遊技状態が所定の入賞態様に応じた遊技
状態であることを遊技者に報知する出音手段を備えた遊
技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、例え
ば、前面扉の背後に3個のリールが3列に並設されたス
ロットマシンがある。これらリールは複数の図柄を可変
表示する可変表示装置を構成している。各リールの外周
には種々の図柄が描かれており、前面扉に形成された各
窓を介して観察される。この窓には入賞ラインが記され
ており、スロットマシン遊技は、各停止ボタンの操作に
より、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み
合わせが停止するか否かによって行われる。
【0003】入賞態様は、スタートレバーが操作された
直後に入賞態様決定手段で行われる乱数抽選によって決
定され、各リールが遊技者によって停止操作される前に
は既に定まっている。機械内部で決定された入賞態様は
内部当選フラグとして記憶される。その後、遊技者の停
止ボタン操作および内部当選フラグの種類に応じて各リ
ールの回転がリール停止制御回路によって停止制御さ
れ、内部当選フラグに対応する入賞の図柄組合せが入賞
ライン上に停止表示されると、遊技者は入賞を実際に体
験できる。
【0004】入賞態様には大当たり入賞や中当たり入
賞,小当たり入賞等があり、大当たり入賞や中当たり入
賞は図柄「7」や所定のキャラクタ図柄が入賞ライン上
に3個揃うと発生する。大当たり入賞ではビッグ・ボー
ナス・ゲーム(BBゲーム)、中当たり入賞ではレギュ
ラー・ボーナス・ゲーム(RBゲーム)といった特別の
遊技が行え、大量のコインを獲得することが出来る。ま
た、小当たり入賞は「プラム」や「ベル」といった図柄
が入賞ライン上に3個揃うと発生し、この小当たり入賞
では数枚のメダルを獲得することが出来る。
【0005】スロットマシンのキャビネット内部にはス
ピーカが内蔵されており、上記のBBゲームやRBゲー
ムが行われる際には、このスピーカから特別の遊技音が
継続的に出音される。遊技者はこの特別の遊技音を聞く
ことにより、現在の遊技状態がBBゲームやRBゲーム
であることを確認することが出来る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、BBゲ
ームやRBゲームが行われている最中、遊技者の中には
その遊技台を離れてしまう者がおり、このような場合、
上記従来の遊技機ではスピーカから特別の遊技音が継続
的に出音されたままの状態になる。遊技者がその遊技台
で遊技をしていないのにもかかわらず、スピーカから大
きな遊技音が出音され続けると、その遊技台の周囲で遊
技をしている遊技者はその大きな遊技音によってはなは
だ迷惑をこうむる。
【0007】また、BBゲームやRBゲームが行われて
いる最中に、獲得したメダルをドル箱と呼ばれるメダル
貯留箱に移す作業をしている場合にも、上記従来の遊技
機では、スピーカから特別の遊技音が継続的に出音され
たままの状態になる。この場合には、遊技をしていない
のにもかかわらずスピーカから大きな遊技音が出音され
続けるため、その遊技台で遊技をしている遊技者自身が
その大きな遊技音によって煩わされる。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、乱数抽選によって入
賞態様を決定する入賞態様決定手段と、遊技音を継続的
に出音して現在の遊技状態がこの入賞態様決定手段によ
って決定された所定の入賞態様に応じた遊技状態である
ことを遊技者に報知する出音手段とを備えて構成される
遊技機において、前回遊技における所定のタイミングか
ら所定時間経過したときに遊技がされていない状態を検
出する状態検出手段と、この状態検出手段によって遊技
がされていない状態が検出されたときに出音手段による
継続的な出音の音量を下げる出音制御手段とを備えたこ
とを特徴とする。
【0009】本構成によれば、所定の入賞態様に応じた
遊技が行われている際、状態検出手段によって前回遊技
における所定のタイミングから所定時間経過したときに
遊技がされていない状態が検出されると、出音制御手段
が出音手段による継続的な出音の音量を下げる。このた
め、所定の入賞態様に応じた遊技が行われている際、遊
技者が遊技台を離れたり、獲得メダルをドル箱に移す作
業をするために遊技を中断すると、出音手段による継続
的な出音の音量は下がる。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0011】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図であり、図2はこのスロットマシン
1の前面扉37を開けたキャビネット38の内部を示す
図である。なお、図2において図1と同一部分には同一
符号を付している。
【0012】スロットマシン1の本体中央部には3個の
リール2,3,4が回転自在に設けられている。これら
リール2,3,4は遊技に使用される種々の図柄を複数
列に可変表示させる可変表示装置を構成している。各リ
ール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シ
ンボルという)から成るシンボル列が描かれている。こ
れらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,
6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示
窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラ
インが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側
には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投
入口8が設けられている。
【0013】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図3(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
【0014】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留
枚数表示部16,スタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在クレジットされているメダル数を表示する。スタート
ランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅す
る。
【0015】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時
に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入
賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有
効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時
に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメン
トLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表
示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投
入が受付可能な時に点灯する。
【0016】また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7イン
チの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示
装置22には後述するように種々の情報が表示される。
液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン2
4、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2
貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入
スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左
右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびB
ボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示す
る情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投
入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル
数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入
口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚の
メダルを賭ける際に使用される。
【0017】また、液晶表示装置22の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー3
0、および停止ボタン31,32,33が設けられてい
る。スタートレバー30は遊技を開始させる遊技開始手
段を構成している。貯留メダル精算スイッチ29は機械
内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用
される。また、スタートレバー30の操作により各リー
ル2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜3
3は、各リール2〜4に対応して配置されており、これ
ら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が
有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回
転を停止する。
【0018】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当
表示部36が設けられている。
【0019】また、キャビネット38内部のホッパー7
2の隣には電源ボックスユニット51が設けられてい
る。この電源ボックスユニット51の前面にはメインス
イッチ52,リセットスイッチ53および抽選確率設定
用鍵型スイッチ54が設けられている。メインスイッチ
52はスロットマシン1が動作するために必要とされる
電力供給を断続するスイッチであり、リセットスイッチ
53はエラー動作を解除する時と抽選確率を設定する時
に操作されるスイッチである。また、抽選確率設定用鍵
型スイッチ54は抽選確率を設定する時および設定され
た抽選確率を確認する時に操作される。
【0020】図4は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0021】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の
半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵から
なる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練
習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの1ラウ
ンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字
からなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類が
ある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グロー
ブ」とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパ
ンチ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
【0022】シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定
の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシン
ボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出してお
り、また、全体的に大きな面積で描かれている。従っ
て、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者か
ら視認されやすい構成になっている。
【0023】また、各リール2〜4は図5に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0024】各リール2〜4の構造は図6(a)に示さ
れる。なお、同図において図4と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0025】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
【0026】図7は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36
に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」
および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3
個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、B・B
(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入
賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、1
5枚のメダルが払い出される。
【0027】また、一般遊技時に、シンボル「上グロー
ブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、また
はシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブ
ン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚の
メダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナ
ス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般
遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ライ
ンに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダ
ルが払い出される。
【0028】また、一般遊技時に、シンボル「パンチン
グボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ
3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダル
が払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらの
シンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入
賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出され
る。
【0029】また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」
が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダ
ルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさ
らに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中
の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞
ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状
態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移
行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み
合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームの
ジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャッ
クゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ライン
L1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の
組合わせを揃えるゲームである。
【0030】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると
小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リ
ール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞と
なり、同じく2枚のメダルが払い出される。
【0031】また、シンボル「上グローブ」、「下グロ
ーブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞
ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出
しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つの
シンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止する
とそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
【0032】次に、上述した(1)一般遊技,(2)R
・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説
明する。
【0033】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「パンチングボー
ル」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラ
インに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第
1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をし
なくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入
賞ライン上に並んだシンボル組合せが図7に示す配当表
のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無
し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グロー
ブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わ
せが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い
出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する
下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。また、シ
ンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシン
ボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と
「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ライン
に揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1
回の高配当ゲームが行える下記のR・B(中当たり)ゲ
ームに移行する。
【0034】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームで
は、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲーム
を複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ライ
ンL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶ
とジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出
される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、
ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生
する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞
が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された
通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了
する。
【0035】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構
成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般
遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では
「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グ
ローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当た
り、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」
による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に
比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム
中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない
1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による
小当たりも発生する。
【0036】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚
のコインが払い出される。
【0037】その後、複数回のジャックゲームが行え
るR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。この
B・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャ
ックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲー
ム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12
回に達すると終了する。
【0038】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただ
し、このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊
技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記の
ボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算
ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合に
も、B・Bゲームは終了する。
【0039】図8および図9は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
【0040】図8に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。ROM32は、入賞確率テーブル,シンボルテーブ
ル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプ
ログラムを格納するように記憶部が区分されている。こ
れらテーブルの内容については後述する。
【0041】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別
の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回
路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、
すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
【0042】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数
表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウン
ト表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダ
ルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモ
ータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆
動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動
される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63の
I/Oポート71を介してCPU64に接続されてい
る。
【0043】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ25〜27、貯留メダル精算スイッチ2
9、リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ5
4がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信
号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリ
ール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リー
ル2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示され
ていない。
【0044】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をR
AM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66
内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納されている。ま
た、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に
遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。この
リセットパルスはリール位置検出回路77を介してCP
U63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パ
ルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理
により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ
45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消され
ている。
【0045】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン31,32,33が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
【0046】また、このI/Oポート71にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図9に示すサブ制御基板62には、
この信号を受信するメイン制御部通信ポート80が設け
られている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制
御部通信ポート80間の通信は、サブ制御部通信ポート
79からメイン制御部通信ポート80へ向かう一方向に
ついてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信
ポート79からメイン制御部通信ポート80へ送出され
る信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマン
ド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンド
の内容が表されるパラメータとのセットで構成されてい
る。
【0047】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパ
ルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周
器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部
通信ポート80や後述するアクチュエータとの間で信号
を授受するI/Oポート87が接続されている。サブC
PU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示さ
せるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信
されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RA
M84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに
更新している。
【0048】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cが
ある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン
24およびBボタン25がある。
【0049】また、I/Oポート87には非遊技状態監
視用タイマ97が接続されている。このタイマ97は遊
技が開始されるタイミングにサブCPU82によって後
述するようにセットされ、遊技が開始されてからの経過
時間を計時する。サブCPU82、ROM83、RAM
84およびこの非遊技状態監視用タイマ97は、遊技が
されていない状態を検出する状態検出手段を構成してい
る。
【0050】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91も接続されて
いる。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記
憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレ
イ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されてお
り、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7
インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン
81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類とい
った情報をメイン制御部通信ポート80を介してメイン
制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および
当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択
する。そして、画像制御IC90を制御して選択したパ
ターンを液晶表示装置22に表示させる。この液晶表示
装置22には、十字キー23、Aボタン24およびBボ
タン25の操作により、遊技者が所望する情報を表示さ
せることも可能である。
【0051】また、音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。
後述するように、マイコン81は、メイン制御部通信ポ
ート80を介してメイン制御基板61から入力される指
示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制
御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタ
ン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音を
スピーカ96から出力させる。
【0052】ここで、サブCPU82、ROM83、R
AM84、サウンドROM94、音源IC91、パワー
アンプ95およびスピーカ96は、遊技音を継続的に出
音して現在の遊技状態が入賞態様決定手段によって決定
されたボーナス入賞態様に応じた遊技状態であることを
遊技者に報知する出音手段を構成している。また、これ
と共に、前記の状態検出手段によって遊技がされていな
い状態が検出されたときに、この出音手段による継続的
な出音の音量を下げるか、または消音させる出音制御手
段をも構成している。
【0053】図10はメイン制御基板61のROM65
内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示してい
る。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路70で
抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用さ
れ、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞
態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa
1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1
〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであ
り、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態
様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダ
ル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合に
は「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各
数値の組合せが用いられる。
【0054】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラ
グ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当た
り要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上
d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり
入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが
立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当た
り入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグ
が立つ。また、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」当
たり要求フラグが立つ。
【0055】つまり、入賞態様は、サンプリングされた
1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決
定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、
乱数発生器69,サンプリング回路70,入賞確率テー
ブルおよびマイコン63は、入賞態様決定手段を構成し
ている。
【0056】また、上記のROM65内に格納されたシ
ンボルテーブルは図11に概念的に示される。このシン
ボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルと
を対応づけるものであり、図4に示したシンボル列を記
号で表したものである。このシンボルテーブルには、前
述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として
各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコード
ナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けら
れたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されてい
る。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコー
ドナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5
の中央に“B”のコードに対応するシンボルが現れ、そ
の上下にはそれぞれ“F”,“C”のコードに対応する
シンボルが現れることになる。
【0057】また、上記のROM65内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図7に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト
信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状
態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態に
なっていることを示唆するシンボル組合せである。この
入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リ
ール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停
止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0058】さらにROM65内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0059】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【0060】図12〜図14はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御される遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
【0061】まず、遊技開始時の初期化処理が行われる
(図12,ステップ101)。この初期化処理では、サ
ブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初
期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制
御基板62間における通信データが初期化される。ま
た、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制
御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指
令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマ
ンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サ
ブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像
制御IC90を制御して液晶表示装置22にデモンスト
レーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【0062】次に、メインCPU64により、前回遊技
終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技
終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ10
2)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生
じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によっ
て判別される(ステップ103)。この自動投入がある
場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入さ
れる(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場
合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダル
が投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力され
るか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によっ
て投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。
一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出
来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1
枚のメダルを投入することが出来る。
【0063】上記のステップ104およびステップ10
5では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板6
2へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令
およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投
入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜
3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されてい
る。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信
することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を
把握する。
【0064】また、サウンド単独演出指示指令は、サウ
ンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報
を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブ
CPU82に依存せずにスピーカ96から出音させると
きに送信される。パラメータのサウンド情報には、リー
ル回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル払出音,
BB入賞期待音1,BB入賞期待音2があり、サウンド
情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフ
する指示をも含んでいる。サブ制御基板62にこのサウ
ンド単独演出指示指令が受信されると、サブCPU82
の制御によらず、スピーカ96からいずれかの音が放音
されるか、またはスピーカ96から放出されている音が
消音される。上記のステップ104および105では、
遊技メダル投入音をスピーカ96から放音させるサウン
ド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御
基板62へ送信される。
【0065】また、エラー演出指示指令は、エラー演出
指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビット
のパラメータとからなり、エラーを検出した時、または
エラー状態が解除された時に送信される。パラメータの
エラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダ
ル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラ
ー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラ
ー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエ
ラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除され
たことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブ
CPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からエラー音を出音させるか、スピーカ9
6から出されていた音を消音する。また、サブCPU8
2は、この音制御と共に、液晶表示装置22の表示をエ
ラー表示画面にし、液晶表示装置22にエラーコードを
表示させる。上記のステップ104および105では、
投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した
場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメ
イン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
【0066】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ106)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ107)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。ス
タートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われ
ると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御
基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ9
6からリール回転不可音が出音させられる。
【0067】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング
回路70によって抽出され(ステップ109)、その
後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用
タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステ
ップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、
つまり入賞判定が行われる(図13,ステップ11
1)。
【0068】この確率抽選処理は、図15および図16
に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回
路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テ
ーブル(図10参照)においてどの入賞グループに属す
る値になっているか判断されることによって行われる。
つまり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の
累積領域がクリアされる(図15,ステップ131)。
次に、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1が
セットされる(ステップ132)。この当選番号は図1
7の遊技状態別抽選データテーブルに示されているもの
であり、当選番号1はチェリーの当選に相当している。
【0069】同テーブルには、一般遊技、BB,RB内
部当たり、およびBB中一般遊技という各遊技状態毎
に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般
遊技の遊技状態では、抽選回数が6回と表され、チェリ
ー,ゴング,パンチングボール,再遊技,RB,および
BBの各抽選役およびその順番1〜6が表されている。
上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当
選番号1である。また、BB,RB内部当たり、BB中
一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が4回
と表され、RB,BBを除く抽選役および順番が表され
ている。
【0070】次に、BB中一般遊技時の抽選回数(4
回)がRAM66の抽選回数記憶領域にセットされる
(ステップ133)。次に、後述する遊技状態フラグが
参照されて現在の遊技状態がBB作動中であるか、つま
り、今まさにBB遊技状態であるか否かが判断される
(ステップ134)。BB作動中の場合には処理は後述
するステップ138へ進められ、BB作動中でない場合
には、次に、BBまたはRBの内部当たり中か否かが判
別される(ステップ135)。BBまたはRBの内部当
たり中である場合には、BB,RB内部当たり時抽選回
数(4回)が抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ
136)、BBまたはRBの内部当たり中でない場合に
は、通常遊技時抽選回数(6回)が抽選回数記憶領域に
セットされる(ステップ137)。
【0071】次に、機械に投入されたメダル枚数がチェ
ックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用
の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領
域にセットされる(ステップ139)。つまり、図10
の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚
数が1枚のときの確率抽選データa1〜f1がセットさ
れる。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され
(ステップ140)、1枚の場合には処理は後述するス
テップ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、
2メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選デ
ータ記憶領域にセットされる(ステップ141)。つま
り、図10の入賞確率テーブルの中段に示される、投入
メダル枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜g2が
セットされる。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判
断される(ステップ142)。2枚の場合には処理は後
述するステップ144の処理へ進められ、2枚でない場
合には、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確
率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ14
3)。つまり、図10の入賞確率テーブルの最下段に示
される、投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データ
a3〜g3がセットされる。
【0072】次に、セットされた確率抽選データの各大
きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に
加算される(図16,ステップ144)。この加算はま
ず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が
後述するステップ148から戻って再度このステップ1
44が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,c
w ,dw ,ew ,fw がこの確率抽選値累積領域に順次
加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw
,bw ,cw ,dw ,ew ,fw は入賞確率テーブル
における入賞態様の各区画の大きさであり、aw =a,
bw =b−a,cw =c−b,dw =d−c,ew =e
−d,fw=f−eである。確率抽選データの大きさが
aw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積
値Dはawになる。
【0073】次に、サンプリング回路70によって特定
された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステッ
プ145)。この式が計算されることにより、その確率
抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否
かが判別される(ステップ146)。すなわち、X−D
の計算結果が正であるか負であるかが判断され、負であ
る場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小
さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで
区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の
累積値Dはaw であり、この場合に計算結果が負である
ときには、抽選結果はaで区画される入賞態様、つま
り、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述
するステップ150へ進められる。
【0074】一方、計算結果が正である場合には、当選
番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される
(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域には
ステップ132において1がセットされているため、ス
テップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は
2となる。当選番号2は図17のテーブルからゴングに
相当することが理解される。以後、この処理が行われる
毎に当選番号は3,4,5,…とカウントアップしてい
く。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された
規定回数に達したか否かが判断される(ステップ14
8)。
【0075】規定回数分の抽選が終了していない場合に
は、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データ
の大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算され
る。その後、ステップ145,146の処理に従い、X
−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断され
る。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確
率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw
になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプ
リングによって特定された乱数が確率抽選データbで区
画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果はゴン
グの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステッ
プ150へ進められる。
【0076】一方、計算結果が正の場合は、その確率抽
選データによって区画される入賞態様に不当選したこと
とされ、ステップ147に従って当選番号がカウントア
ップされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステ
ップ148において抽選回数が規定回数に達したか否か
が判断され、規定回数に達していない場合には処理はス
テップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行わ
れる。
【0077】ステップ148において抽選回数が規定回
数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積
値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様
の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとな
る。従って、当選番号にハズレの番号0がセットされる
(ステップ149)。
【0078】次に、当選番号に応じた当たり要求フラグ
がセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグ
の種類には、「チェリー」,「ゴング」,「パンチング
ボール」,「再遊技」,「RB」,および「BB」の6
種類があり、この中のいずれか1つの当たり要求フラグ
がRAM66の所定領域にセットされる。いずれの当た
り要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」にな
る。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、
その入賞態様に内部当選しているということである。
【0079】当たり要求フラグは、RAM66中に確保
された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図19
(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶
領域のビット6に1が立っているときは当たり要求フラ
グが「BB」であることを意味し、ビット5に1が立っ
ているときは当たり要求フラグが「RB」であることを
意味している。この当たり要求フラグは同時に2種類の
ものが立つことがある。例えば、BB当たり要求フラグ
またはRB当たり要求フラグが立った場合には、この当
たり要求フラグは、その回の遊技で「BB」または「R
B」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止
表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このた
め、「BB内部当たり中」または「RB内部当たり中」
の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当
たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要
求フラグが立つ。よって、「BB」または「RB」の当
たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグと
が同時に立つことになる。
【0080】上記のステップ144〜148までの具体
的な処理は、抽出される乱数の範囲が0〜16384で
あり、図10に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデ
ータが図18に示される場合、次のように行われる。
【0081】例えば、一般遊技状態時に乱数4050が
抽出されたとすると、X=4050,当初のD=120
0(チェリーのヒット区画データの大きさaw )である
から、X−Dの計算は次のようになる。
【0082】4050−1200=2850 …(1) この計算結果の2850は正数であるから不当選にな
り、1にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選
回数は6回であるから、規定回数の抽選は終わっておら
ず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値
Dに次のゴングのヒット区画データの大きさbw が加算
されてD=1200+1100=2300とされて次の
X−Dの計算が行われる。
【0083】4050−2300=1750 …(2) この計算結果の1750も正数であるから不当選にな
り、2にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が
終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返され
る。つまり、累積値Dに次のパンチングボールのヒット
区画データの大きさcw が加算されてD=2300+1
800=4100とされて次のX−Dの計算が行われ
る。
【0084】4050−4100=−50 …(3) この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は
3になり、確率抽選データcによって区画される入賞態
様、つまりパンチングボールの小当たり入賞態様に当選
したことになる。
【0085】図13のステップ111における確率抽選
処理は以上のようにして行われる。次に、メインCPU
64は、液晶表示装置22に演出表示させる演出パター
ンを選択する演出選択処理を行う(図13,ステップ1
12)。サブ制御基板62のROM83には各遊技状態
毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このス
テップ112における演出選択処理は、その時の遊技状
態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中
から適宜選択されることによって行われる。
【0086】遊技状態は、図19(a)に示すRAM6
6中の遊技状態ステータス(遊技状態フラグ)という1
バイトの領域に格納されており、01〜05の16進数
のデータによってその時の遊技状態が示されている。こ
の遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、
「RB作動中」,「BB作動中」,「一般遊技中」,
「BB内部当たり中」,および「RB内部当たり中」の
5種類がある。
【0087】「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態
を表している。このRBゲームでは前述したように複数
回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1回
行える。「BB作動中」はBBゲーム中の遊技状態を表
している。このBBゲームでは前述したように一般遊技
および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うこと
が出来る。「一般遊技中」はBB,RBのいずれの入賞
も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中
には小当たり入賞が発生する。
【0088】「BB内部当たり中」はBB当たり要求フ
ラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シン
ボル組合せが停止表示されず、未だBBゲームに突入し
ていない一般遊技状態のことを表している。「RB内部
当たり中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各
リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示さ
れず、未だRBゲームに突入していない一般遊技状態の
ことを表している。
【0089】また、上記のステップ112では、メイン
制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御
基板62のメイン制御部通信ポート80へ、遊技開始情
報が送信される。
【0090】遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド
種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビット
のパラメータとから構成され、スタートレバー30の操
作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信され
る。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット
23の24ビットとすると、上位のビット15〜23に
当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット15
にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェ
リー、ビット16にビットが立っている場合には当たり
要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット
17,18,19,20にビットが立っている場合には
当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール,リプレ
イ,RB,BBであることを表している。
【0091】また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時
は、パラメータの下位ビット0〜14は、上記の演出選
択処理の結果メインCPU64によって選択された演出
種別情報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態
である場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、
ジャックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビ
ット8,9はRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表
す。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合に
は、パラメータの下位のビット0〜4は、BB遊技可能
回数(30〜1)を表し、ビット8,9は上記のRB遊
技状態時と同様にRBゲームの作動可能回数(3〜0)
を表す。
【0092】サブCPU82は、この遊技開始情報を受
信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピ
ーカ96から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示
装置22にリール回転表示を行わせる。また、BBまた
はRBの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ96
からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶
表示装置22にチャンス演出を行わせる。また、現在の
遊技状態がRB遊技状態である場合には、スピーカ96
から遊技開始音およびRB遊技演出の効果音群を出音さ
せると共に、液晶表示装置22にRB遊技演出表示を行
わせる。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場
合には、スピーカ96から遊技開始音およびBB遊技演
出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22に
BB遊技演出およびBB遊技残数の表示を行わせる。
【0093】次に、リール2〜4の各回転位置が書き込
まれるRAM66の所定領域が、メインCPU64によ
ってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて
各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転
駆動される。次に、何れかの停止ボタン31〜33がオ
ン操作されたか否かが判別される(図13,ステップ1
13)。オン操作されていない場合には、自動停止タイ
マーが0になったか否かが判別される(ステップ11
4)。この自動停止タイマーは、停止ボタン31〜33
が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定
時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0094】何れかの停止ボタン31〜33がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、
つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。こ
の滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,図
柄位置等から定められる。
【0095】遊技状態は図19(a)に示した遊技状態
ステータスに示されており、当選要求は同図(b)に示
した当たり要求フラグによって示されている。
【0096】制御コマ数は、図20に示すように、引き
込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM6
5にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中
における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中で
は、リプレイ,小当たり,BB・RBゲームの順に引込
優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ラ
イン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位であ
る。2種類の入賞態様について前記のように同時に当た
り要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様
が決定された場合などには、予め定められたこの優先順
位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先
して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範
囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で
4コマに設定されている。
【0097】図柄位置は、RAM66の所定領域に書き
込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄
位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボル
のデータであり、図11に示すシンボルコードとして記
憶されている。
【0098】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図2
0に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じ
た当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照され
る。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止
リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把
握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルで
はない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求
に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当
選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場
合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑り
コマ数として決定される。
【0099】次に、この滑りコマ数がRAM66の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ116)。
【0100】この際、サブ制御部通信ポート79からサ
ブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール
停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リ
ール情報を表す24ビットのパラメータとから構成さ
れ、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4の
リール停止を検知する毎に送信される。このパラメータ
は、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットと
すると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数
(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビ
ットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール
2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテー
ブル(図11参照)の1〜21のコードナンバーに対応
している。また、より上位のビット16,17の2ビッ
トは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リー
ル2であるのか、第2リール3であるのか、または第3
リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリー
ル停止情報を受信すると、スピーカ96からリール停止
音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール回転の
停止表示をさせる。
【0101】また、3つのリール2〜4のうちの2つの
リールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に
同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場
合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令
が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述
したステップ104およびステップ105において説明
した指令であり、このステップ116で送信されるサウ
ンド単独演出指示指令は、パラメータにBB入賞期待音
1またはBB入賞期待音2を含む指令である。サブCP
U82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からBB入賞期待音1またはBB入賞期待
音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上
に同一のボーナスシンボル「7」、「7」が停止した場
合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上に同
一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」
または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合
に出音される。
【0102】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0103】このステップ113〜117のリール停止
処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【0104】例えば、第1リール停止ボタン31のオン
操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31
が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のス
テッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がR
AM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対
応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シ
ンボルテーブル(図11参照)との対照により、観察窓
5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして
把握される。
【0105】この場合、大ヒットの当たり要求フラグが
立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に
大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックさ
れる。同様に、中ヒット,小ヒットの当たり要求フラグ
が立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上
に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否か
がチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フ
ラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU6
4は即座に第1リール2を停止させる。
【0106】上記のチェック処理により、当たり要求フ
ラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン
上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御
コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのよう
なシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この
中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったとき
には、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リー
ル2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この
引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および
第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われ
る。
【0107】次に、第2リール3の停止ボタン32がオ
ン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が
行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転
している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL
1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停
止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止し
ている第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれ
る。また、第3リール4については回転中であることを
表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も
回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮
定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【0108】このようにしてシンボルコードの組合せが
読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブル
が参照され、第1リール2の停止により決定されたシン
ボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止
したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じ
る可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図2
1(a)に示すように第1リール2が停止していたとす
れば、第2リール3の停止位置を21通り想定してその
ときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例え
ば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6
の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入
賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上での
シンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
【0109】第3リール4の矢印は回転中であることを
示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっ
ては、入賞ラインL3Aに「A−A−A」の大ヒット入
賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコー
ドナンバ「1」に対しては、図22に示すように大ヒッ
トの予想フラグがセットされる。このような予想フラグ
の有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチ
ェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれ
る。
【0110】このようにしてRAM66に書き込まれた
予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照
される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作
されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予
想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場
合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停
止するように第2リール3の停止制御が実行される。
【0111】次に、第3リール4の停止ボタン33のオ
ン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御
処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リー
ル2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合
せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに
対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可
能性が判定され、図22に示すテーブルと同様にして入
賞予想フラグが立てられる。
【0112】この予想フラグデータも第3リール4の停
止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの
予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒ
ットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制
御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時に
は、既に停止している第1リール2,第2リール3のシ
ンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞
が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞
が得られないようにリール停止位置が制御される。
【0113】このようなリール停止制御処理が全てのリ
ール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信さ
れる。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコ
マンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リ
ール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
【0114】次に、全リール停止後のリールランプ点滅
処理が行われる(図14,ステップ118)。サブCP
U82は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステ
ップ112の演出選択処理で選択された演出パターンに
従い、ランプ駆動回路89を制御して各リール2〜4の
各バックランプ47a,47b,47cを所定パターン
で点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メ
インCPU64によってWINランプ19が点灯される
(ステップ119)。
【0115】次に、メインCPU64によって入賞検索
処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理
では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボル
の組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によ
って決定された当たり要求フラグの種類との一致がとら
れる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別
される(ステップ121)。この判別結果が正常でない
場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ラ
イン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリー
のフラグである場合には、液晶表示装置22にイリーガ
ルエラーが表示される(ステップ122)。
【0116】このエラー表示は、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信
されることによって行われる。このエラー演出指示指令
はステップ104およびステップ105で説明したもの
であり、このステップ122では、パラメータにイリー
ガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信され
る。
【0117】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した
メダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジッ
ト数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技
が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数の
メダルが受け皿34へ払い出される。
【0118】また、このステップ123では、サブ制御
部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送
信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別
と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成
されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行わ
れた後に送信される。24ビットのパラメータの下位の
ビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲーム
を発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時には
ジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、
その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を
表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入
賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表し
ている。さらにその上位のビット13〜24まではステ
ップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フ
ラグの種類を表す。
【0119】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか
否かが判別される(ステップ124)。BBゲームまた
はRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU6
4による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな
遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲーム
の作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRB
ゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックさ
れる(ステップ125)。
【0120】このステップ125では、サブ制御部通信
ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変
更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指
示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種
別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータと
から構成されており、RBゲーム終了時、BBゲーム中
のRBゲーム終了時、またはBBゲーム終了時に送信さ
れる。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲー
ムを通常に終了したのか、BBゲーム中の2回目のRB
ゲームが終了したのか、BBゲーム中の1回目のRBゲ
ームが終了したのか、2回のRBゲームをとりきってB
Bゲームを通常に終了したのか、2回目のRBゲームに
移行する前にパンクしてBBゲームを終了したのか、と
いった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナ
ス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ96か
ら出力されているRB作動音を消音させたり、BB作動
音を出音させたりする。これと同時にサブCPU82
は、液晶表示装置22にBB遊技演出表示やBB終了演
出表示をさせる。
【0121】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステ
ップ126)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終
了時のRAMクリア処理がRAM66に対して行われ
(ステップ127)、その後、遊技処理はステップ10
2に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステッ
プ126でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそ
のままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始さ
れる。
【0122】ステップ127のRAMクリア処理では、
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へBB
終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、BB
終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情
報を表す8ビットのパラメータとから構成されており、
BBゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定に
なっている時、または打ち止め設定になっている時に送
信される。パラメータは、その最下位ビット0にビット
が立っている場合は精算動作であることを表し、ビット
1にビットが立っている場合は打ち止め動作であること
を表す。サブCPU82は、このBB終了時の動作情報
を受信すると、スピーカ96からメダル払出音や打ち止
め音を出音させたりする。
【0123】図23は、サブ制御基板62のサブCPU
82によって制御される処理を示すフローチャートであ
る。
【0124】サブCPU82は、メイン制御基板61か
ら送信されてメイン制御部通信ポート88に受信された
コマンドの解析処理を繰り返し行っている。このコマン
ドは、図12〜図14に示すメインフローチャート中の
各処理において、サブ制御部通信ポート79を介してメ
インCPU64によって適宜送信される、前述した各コ
マンドである。
【0125】図24は、これらのコマンドのうちの、メ
インフローのステップ112(図13参照)において送
信される遊技開始コマンドが受信された際に、サブCP
U82によって行われる上記の受信コマンド解析処理を
示すフローチャートである。
【0126】サブCPU82は、遊技開始コマンドを受
信すると、まず、非遊技状態監視用タイマ97をセット
し、このタイマ97に遊技開始タイミングからの経過時
間の計時を開始させる(ステップ161)。また、この
タイマセット処理と共に、サブCPU82は、このタイ
マー97による計時の一定時間の経過毎、例えば、10
秒経過毎に、図25に示すサウンド音量調節処理を割り
込み処理として行わせるセットをする。
【0127】次に、サブCPU82は、受信した遊技開
始コマンドに基づき、現在の遊技状態がBB作動中であ
るか、またはRB作動中であるか否かを判別する(ステ
ップ162)。BB作動中またはRB作動中でない場合
には、サブCPU82は処理を後述するステップ165
に進め、また、BB作動中またはRB作動中である場合
には、サブCPU82は、次に、スピーカ96から出音
されている遊技音の音量が最大(MAX)であるか否か
を判別する(ステップ163)。遊技音の音量が最大で
ある場合には処理をステップ165へ進め、遊技音の音
量が最大でない場合、すなわち、前回のゲームで音量が
下げられたか、或いは消音された場合には、遊技音の音
量を最大に設定してボーナス作動音を出音させる(ステ
ップ164)。サブCPU83は、次に、その時の遊技
状態に応じた画像演出を前述したように液晶表示装置2
2に行わせる(ステップ165)。
【0128】図25に示すサウンド音量調節割り込み処
理では、サブCPU82は、まず、現在、スピーカ96
から遊技音(ボーナス作動音)を出音している最中か否
かを判別する(ステップ171)。出音中でない場合に
は割り込み処理を終了し、また、出音中である場合に
は、サブCPU82は、次に、非遊技状態監視用タイマ
97を読み込み、今回のゲームの開始タイミングから3
0秒以上経過しているか否かを判別する(ステップ17
2)。30秒以上経過していない場合には、サブCPU
82は、スピーカ96から出音している遊技音の音量を
最大(MAX)にセットして出音させる(ステップ17
3)。その後、割り込み処理を終了する。
【0129】また、ステップ172で30秒以上経過し
ている場合には、サブCPU82は、次に、今回のゲー
ムの開始タイミングから60秒以上経過しているか否か
を判別する(ステップ174)。60秒以上経過してい
ない場合には、サブCPU82は、スピーカ96から出
音している遊技音の音量を1段階下げて出音させる(ス
テップ175)。その後、割り込み処理を終了する。
【0130】また、ステップ174で60秒以上経過し
ている場合には、サブCPU82は、次に、今回のゲー
ムの開始タイミングから90秒以上経過しているか否か
を判別する(ステップ176)。90秒以上経過してい
ない場合には、サブCPU82は、スピーカ96から出
音している遊技音の音量をさらに1段階下げて出音させ
る(ステップ177)。その後、割り込み処理を終了す
る。また、ステップ176で90秒以上経過している場
合には、サブCPU82は、次に、スピーカ96から出
音されている遊技音を消音させる(ステップ178)。
【0131】この結果、スピーカ96から出音されるボ
ーナス音は図26(a)、(b)のグラフに示すように
変化する。同グラフの横軸は時間であり、縦軸は音量を
示している。つまり、(a)のグラフに示すように、ボ
ーナス音はBBゲーム(またはRBゲーム)がスタート
される際に出音され始め、ボーナスゲームが行われてい
る最中、継続的に出音されている。ここで、例えば、遊
技者が遊技台を離れたり、獲得メダルをドル箱に移す作
業をするために遊技を中断すると、遊技が行われないま
ま時間が経過して行く。
【0132】このとき、上述したサウンド音量調節割り
込み処理がサブCPU82によって上記のように行われ
ており、前回の遊技スタート時から30秒経過していな
い時には、スピーカ96から出音されるボーナス作動音
はステップ173の処理で(a)のグラフに示すように
最大にセットされている。しかし、前回の遊技スタート
時から30秒経過すると、スピーカ96から出音される
ボーナス作動音は、ステップ175の処理で(a)のグ
ラフに示すように一段階下げられる。さらに、前回の遊
技スタート時から60秒経過すると、スピーカ96から
出音されるボーナス作動音はステップ177の処理で
(a)のグラフに示すようにさらに一段階下げられる。
【0133】そして、ついには、前回の遊技スタート時
から90秒経過すると、スピーカ96から出音されるボ
ーナス作動音はステップ178の処理で(a)のグラフ
に示すように消音させられる。90秒経過した後は、
(b)のグラフに示すように、次遊技がスターとされる
まで消音状態が継続され、次遊技がスタートされると、
再度、スピーカ96からボーナス作動音が最大の音量で
出音される。
【0134】すなわち、本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、BBゲームまたはRBゲームが行われて
いる際、非遊技状態監視用タイマ97等からなる状態検
出手段によって遊技がされていない状態が検出される
と、スピーカ96から継続的に出音されているボーナス
作動音の音量は、経過時間に応じて段階的に下げられて
行き、ついには消音させられてしまう。このため、本実
施形態によるスロットマシン1によれば、遊技者が遊技
台を離れてしまってその遊技台で遊技が行われていない
のにもかかわらず、スピーカ96から大きな遊技音が出
音され続けたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をして
いる際に、遊技をしていないのにもかかわらずスピーカ
96から大きな遊技音が出音され続けてしまう、といっ
た不都合を回避することが出来る。
【0135】なお、上記実施形態の説明においては、B
BゲームまたはRBゲームが行われている際、遊技がさ
れていない状態が検出されると、スピーカ96から出音
されているボーナス作動音の音量を段階的に下げ、つい
には消音させる構成とした。しかし、BBゲームまたは
RBゲームが行われている際、遊技がされていない状態
が検出されると、スピーカ96から出音されているボー
ナス作動音の音量を最小音量まで段階的に下げるだけで
消音しない構成にしたり、また、ただ単に最小音量まで
いきなり下げる構成にしてもよい。さらに、遊技がされ
ていない状態が検出されると、いきなり消音させる構成
としてもよい。このような各構成によっても、遊技台で
遊技が行われていないのにもかかわらず、スピーカ96
から大きな遊技音が出音され続けて周囲の遊技者に迷惑
がかかったり、遊技者自身が大きな遊技音によって煩わ
されるといった事態を防ぐことが出来る。
【0136】また、上記実施形態においては、非遊技状
態監視用タイマ97等からなる状態検出手段による非遊
技状態の検出は、スタートレバー30が操作された遊技
開始タイミングを基準に判断したが、メダル投入口8に
メダル投入が行われるタイミングを基準とする遊技開始
タイミングとしてもよい。また、全リール2〜4の停止
タイミングやメダル払い出し処理タイミングといった遊
技終了タイミングを基準に、非遊技状態の検出を行うよ
うにしてもよい。
【0137】図27に示すフローチャートは、リール2
〜4の全停止タイミングを基準に非遊技状態の検出を行
う際の、サブCPU82による受信コマンド解析処理の
一例を示している。この受信コマンド解析処理は、前述
した実施形態における図23に示すサブフローで行われ
る遊技音の音量調節処理である。この遊技音の音量調節
以外の処理は前述した実施形態と同様に行われる。
【0138】メインフローのステップ117(図13参
照)において送信される全リール停止コマンドが受信さ
れると、サブCPU82は、まず、現在の遊技状態がB
B作動中であるか、またはRB作動中であるか否かを判
別する(図27,ステップ181)。BB作動中または
RB作動中でない場合には、サブCPU82はこの全リ
ール停止コマンド解析処理を終える。また、BB作動中
またはRB作動中である場合には、サブCPU82は、
次に、遊技メダル投入コマンドをメイン基板61から受
信したか否かを判別する(ステップ182)。この遊技
メダル投入コマンドは、リール2〜4が全停止した後、
遊技者が次のゲームを行うために投入口8にメダルを投
入するとメイン基板61から送信されるものであり、メ
インフローのステップ104,105(図12参照)に
おいて送信される。
【0139】遊技メダル投入コマンドが受信されていな
い場合には、サブCPU82は、次に、非遊技状態監視
用タイマ97が既にセットされているか否かを判別する
(ステップ183)。セットされていない場合には、こ
の非遊技状態監視用タイマ97をセットし、このタイマ
97に全リール停止タイミングからの経過時間の計時を
開始させる(ステップ184)。ステップ183で非遊
技状態監視用タイマ97が既にセットされている場合、
またはステップ184で非遊技状態監視用タイマ97が
セットされると、サブCPU82は、次に、その時の遊
技状態に応じた画像演出を前述したように液晶表示装置
22に行わせ(ステップ185)。その後、サウンド音
量調節処理を行う(ステップ186)。
【0140】このサウンド音量調節処理は図28のフロ
ーチャートに示される。このフローチャートの各ステッ
プ191〜198は、前述した図25に示すサウンド音
量調節処理のフローチャートにおける各ステップ171
〜178とほぼ同じである。これら各フローチャートの
相違は、非遊技状態監視用タイマ97が経過時間を計時
する基準が、図28のフローチャートでは、ステップ1
92,194,196に示されるようにリール全停止タ
イミングであり、図25のフローチャートでは、ステッ
プ172,174,176に示されるようにゲーム開始
タイミングである点にある。
【0141】図27のステップ182において遊技メダ
ル投入コマンドが受信されるまで、ステップ182〜ス
テップ186は繰り返し処理されるため、ステップ18
6のこのサウンド音量調節処理により、リール2〜4の
全停止タイミングを基準にして30秒経過するまでは遊
技音量が最大にされる(図28,ステップ192,19
3)。そして、30秒を経過して60秒経過するまでは
遊技音量が1段階下げられ(ステップ194,19
5)、60秒を経過して90秒経過するまでは遊技音量
がさらに1段階下げられ(ステップ194,195)、
90秒経過すると遊技音は消音される(ステップ19
8)。
【0142】また、図27のステップ182において遊
技メダル投入コマンドが受信されると、サブCPU18
7は、次に、非遊技状態監視用タイマ97をクリアし
(ステップ187)、スピーカ96から出音されている
遊技音の音量が最大(MAX)であるか否かを判別する
(ステップ188)。遊技音の音量が最大である場合に
は処理を終え、遊技音の音量が最大でない場合、すなわ
ち、前回のゲームで音量が下げられたか、或いは消音さ
れた場合には、遊技音の音量を最大に設定してボーナス
作動音を出音させ(ステップ189)、処理を終える。
【0143】このように、非遊技状態の検出のための基
準は任意のタイミングに設定することが出来る。
【0144】また、上記実施形態においては、状態検出
手段を構成するタイマを専用に設けた非遊技状態監視用
タイマ97とした場合について説明したが、メインフロ
ーのステップ110で使用される、1遊技の時間(4.
1秒)を計時する1遊技監視用タイマを兼用して用いる
ことも可能である。
【0145】また、上記実施形態においては、出音手段
が遊技音を継続的に出音して遊技者に報知する遊技状態
をボーナスゲームとした場合について説明したが、これ
に限定されることはない。CT(チャレンジタイム)機
と呼ばれるスロットマシンでは、ある特定の条件が成立
してCT遊技が開始されると、例えば、小当たり入賞態
様についての図柄の停止表示制御が一部のリール例えば
第1リールについて中断され、回転している第1リール
の停止位置は、遊技者の停止ボタン操作のタイミングに
のみ応じて定まるようになる。例えば、このCT機にお
けるCT遊技を出音手段が遊技者に報知する遊技状態と
するようにしてもよい。
【0146】また、上記実施形態においては、制御回路
をメイン制御基板61とサブ制御基板62とに分け、サ
ブ制御基板62にスピーカ96の制御回路および非遊技
状態監視用タイマ97を設け、サブCPU82によって
状態検出手段、出音手段および出音制御手段を構成した
場合について説明した。しかし、制御回路をメイン制御
基板61だけで構成し、メイン制御基板61にスピーカ
96の制御回路および非遊技状態監視用タイマ97を設
け、メインCPU64によって状態検出手段、出音手段
および出音制御手段を構成するようにしてもよい。
【0147】また、上記実施形態においては、本発明に
よる遊技機をスロットマシンに適用した場合について説
明したが、パチンコ機、ピンボールゲーム機、アレンジ
ボールゲーム機といった弾球遊技機に本発明を適用する
ことも可能である。
【0148】このような各構成で遊技機を実現した場合
においても上記実施形態と同様な効果が奏される。
【0149】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、所
定の入賞態様に応じた遊技が行われている際、状態検出
手段によって前回遊技における所定のタイミングから所
定時間経過したときに遊技がされていない状態が検出さ
れると、出音制御手段が出音手段による継続的な出音の
音量を下げる。このため、所定の入賞態様に応じた遊技
が行われている際、遊技者が遊技台を離れたり、獲得メ
ダルをドル箱に移す作業をするために遊技を中断する
と、出音手段による継続的な出音の音量は下がる。
【0150】よって、本発明によれば、遊技者が遊技台
を離れてしまってその遊技台で遊技が行われていないの
にもかかわらず、大きな遊技音が出音され続けたり、獲
得メダルをドル箱に移す作業をしている際に、遊技をし
ていないのにもかかわらず大きな遊技音が出音され続け
てしまう、といった不都合を回避することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの前面扉が開けられ
た際の機器内部を示す正面図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図4】本実施形態によるスロットマシンのリールの外
周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図5】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
【図6】図5に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
【図7】本実施形態によるスロットマシンの配当表示部
に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図8】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御
基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図9】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基
板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図10】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを
概念的に示す図である。
【図11】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを
概念的に示す図である。
【図12】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第1のフローチャート
である。
【図13】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第2のフローチャート
である。
【図14】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第3のフローチャート
である。
【図15】図13に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第1のフローチャートである。
【図16】図13に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第2のフローチャートである。
【図17】図13に示すフローチャート中の確率抽選処
理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示
す図である。
【図18】図10に示す入賞確率テーブルの具体的なデ
ータを示す図である。
【図19】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
RAM内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
【図20】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図で
ある。
【図21】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシン
ボルコードの関係を示す図である。
【図22】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す
図である。
【図23】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによる処理動作を示すフローチャートであ
る。
【図24】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによる遊技開始コマンド受信時の処理動作を
示すフローチャートである。
【図25】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによるサウンド音量調節割り込み処理動作を
示すフローチャートである。
【図26】図25に示すサウンド音量調節割り込み処理
によるスピーカ音量の変化を示すグラフである。
【図27】本発明の一実施形態によるスロットマシンに
おいて、リールの全停止タイミングを基準に非遊技状態
の検出を行う際の、サブCPUによる受信コマンド解析
処理を示すフローチャートである。
【図28】図27に示す受信コマンド解析処理で行われ
るサウンド音量調節処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…表示窓 8…メダル投入口 9〜12…チャンスLED 13〜15…遊技動作表示ランプ 16…貯留枚数表示部 17…スタートランプ 18…ボーナスカウント表示部 19…WINランプ 20…配当枚数表示部 21…インサートランプ 22…液晶表示装置 23…十字キー 24…Aボタン 25…Bボタン 26〜28…貯留メダル投入スイッチ 29…貯留メダル精算スイッチ 30…スタートレバー 31,32,33…停止ボタン 34…メダル受け皿 35…メダル払出口

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 乱数抽選によって入賞態様を決定する入
    賞態様決定手段と、遊技音を継続的に出音して現在の遊
    技状態がこの入賞態様決定手段によって決定された所定
    の入賞態様に応じた遊技状態であることを遊技者に報知
    する出音手段とを備えて構成される遊技機において、 前回遊技における所定のタイミングから所定時間経過し
    たときに遊技がされていない状態を検出する状態検出手
    段と、この状態検出手段によって遊技がされていない状
    態が検出されたときに前記出音手段による継続的な出音
    の音量を下げる出音制御手段とを備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 所定の前記タイミングは、前回遊技の遊
    技開始タイミングまたは前回遊技の遊技終了タイミング
    であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技開始タイミングは、遊技を開始
    させる遊技開始手段が操作されたタイミングまたは遊技
    に遊技媒体が賭けられたタイミングであることを特徴と
    する請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技終了タイミングは、遊技に使用
    される種々の図柄を複数列に可変表示させる可変表示装
    置の全列の可変表示が停止したタイミングまたは遊技者
    への配当払出処理タイミングであることを特徴とする請
    求項2に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
    遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項4の
    いずれか1項に記載の遊技機。
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