JP2003305164A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003305164A
JP2003305164A JP2003145385A JP2003145385A JP2003305164A JP 2003305164 A JP2003305164 A JP 2003305164A JP 2003145385 A JP2003145385 A JP 2003145385A JP 2003145385 A JP2003145385 A JP 2003145385A JP 2003305164 A JP2003305164 A JP 2003305164A
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Japan
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game
winning
reel
screen
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Application number
JP2003145385A
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English (en)
Inventor
Keiji Ito
啓二 伊藤
Yukinori Inamura
幸紀 稲村
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来、遊技履歴は遊技台毎に統計されてお
り、遊技者個人は、今までの総合的な自分だけの成績を
判断して新たな遊技を行うことが出来なかった。 【解決手段】 所定のメニュー画面は、ショートカット
処理によって通常の演出画面から直接表示される。ショ
ートカット処理では、まず始めに、液晶表示装置22に
通常の演出画面が表示されているか否かがサブCPU8
2によって判断される(ステップ181)。演出画面が
表示されていない場合にはショートカット処理は終了
し、また、演出画面が表示されている場合には、次に、
遊技者によって所定の操作がされたか否かがサブCPU
82によって判断される(ステップ182)。所定の操
作がされないとショートカット処理は終了し、また、所
定の操作がされた場合には、次に、サブCPU82はそ
の操作に該当するメニュー画面を液晶表示装置22に表
示する(ステップ183)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、個人の遊技履歴を
統計する機能を持つ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技者の遊技履歴の統計は、遊技
店内に遊技台とは別に設置された専用の装置によって行
われている。この種の専用装置では遊技履歴が各遊技台
について統計され、その統計結果が表示される。例え
ば、その日一日の間に行われたある遊技台についての総
遊技回数や、その遊技台の出玉の遊技数による推移を表
すスランプグラフ等が表示される。遊技者はこのような
遊技履歴を見て、各遊技台の特性を見極め、その日に遊
ぶ遊技台を特定する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技履歴の統計は上記のように遊技台について行われて
いる。従って、個人がある遊技台で遊んだ際の、その個
人についての遊技履歴については統計されていない。つ
まり、従来、遊技履歴は他人の遊技履歴を含んで統計さ
れており、個人の遊技についてだけの成績を履歴として
残していないため、次回の遊技を行う際に、その個人
は、今までの総合的な成績を判断して新たな遊技を行う
ことが出来なかった。個人の遊技履歴を知るためには、
遊技店の開店する朝から遊技を行い、他人がその遊技台
で遊技を行わないようにして統計データを得る必要があ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、個人の遊技履歴を統
計する統計手段と、この統計手段によって統計された遊
技履歴情報を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶
された遊技履歴情報を表示する表示手段と、この表示手
段の表示を制御する表示制御手段とを備え、この表示制
御手段は遊技演出の画面から直接所定のメニュー画面を
表示手段に表示するショートカット機能を有し、このシ
ョートカット機能を遊技者の操作により作動させる作動
手段を有することを特徴とする。
【0005】本構成においては、個人の遊技履歴は記憶
手段に履歴情報として残され、統計手段は残された遊技
履歴に基づいてさらに新たな遊技履歴を統計する。ま
た、遊技者の作動手段の操作により表示制御手段のショ
ートカット機能が作動し、遊技演出の画面から直接所定
のメニュー画面が表示手段に表示される。
【0006】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0007】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図である。
【0008】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に
設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1
の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観
察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2
本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示
窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるため
の投入口8が設けられている。
【0009】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
【0010】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留
枚数表示部16,スタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在クレジットされているメダル数を表示する。スタート
ランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅す
る。
【0011】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時
に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入
賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有
効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時
に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメン
トLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表
示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投
入が受付可能な時に点灯する。
【0012】また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7イン
チの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示
装置22には後述するように種々の情報が表示される。
液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン2
4、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2
貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入
スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左
右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびB
ボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示す
る情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投
入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル
数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入
口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚の
メダルを賭ける際に使用される。
【0013】また、液晶表示装置22の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー3
0、および停止ボタン31,32,33が設けられてい
る。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジッ
トされているメダルを精算する際に使用される。また、
スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転
が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール
2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜
4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊
技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0014】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当
表示部36が設けられている。
【0015】図3は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0016】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の
半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵から
なる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練
習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの1ラウ
ンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字
からなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類が
ある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グロー
ブ」とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパ
ンチ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
【0017】シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定
の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシン
ボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出してお
り、また、全体的に大きな面積で描かれている。従っ
て、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者か
ら視認されやすい構成になっている。
【0018】また、各リール2〜4は図4に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0019】各リール2〜4の構造は図5(a)に示さ
れる。なお、同図において図4と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0020】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
【0021】図6は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36
に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」
および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3
個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、B・B
(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入
賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、1
5枚のメダルが払い出される。
【0022】また、一般遊技時に、シンボル「上グロー
ブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、また
はシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブ
ン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚の
メダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナ
ス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般
遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ライ
ンに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダ
ルが払い出される。
【0023】また、一般遊技時に、シンボル「パンチン
グボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ
3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダル
が払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらの
シンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入
賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出され
る。
【0024】また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」
が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダ
ルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさ
らに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中
の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞
ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状
態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移
行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み
合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームの
ジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャッ
クゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ライン
L1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の
組合わせを揃えるゲームである。
【0025】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると
小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リ
ール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞と
なり、同じく2枚のメダルが払い出される。
【0026】また、シンボル「上グローブ」、「下グロ
ーブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞
ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出
しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つの
シンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止する
とそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
【0027】次に、上述した(1)一般遊技,(2)R
・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説
明する。
【0028】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「パンチングボー
ル」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラ
インに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第
1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をし
なくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入
賞ライン上に並んだシンボル組合せが図6に示す配当表
のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無
し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グロー
ブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わ
せが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い
出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する
下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。また、シ
ンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシン
ボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と
「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ライン
に揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1
回の高配当ゲームが行える下記のR・B(中当たり)ゲ
ームに移行する。
【0029】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームで
は、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲーム
を複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ライ
ンL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶ
とジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出
される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、
ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生
する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞
が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された
通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了
する。
【0030】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構
成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般
遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では
「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グ
ローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当た
り、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」
による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に
比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム
中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない
1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による
小当たりも発生する。
【0031】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚
のコインが払い出される。
【0032】その後、複数回のジャックゲームが行え
るR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。この
B・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャ
ックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲー
ム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12
回に達すると終了する。
【0033】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただ
し、このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊
技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記の
ボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算
ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合に
も、B・Bゲームは終了する。
【0034】図7および図8は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
【0035】図7に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。ROM32は、入賞確率テーブル,シンボルテーブ
ル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプ
ログラムを格納するように記憶部が区分されている。こ
れらテーブルの内容については後述する。
【0036】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別
の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回
路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、
すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
【0037】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数
表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウン
ト表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダ
ルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモ
ータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆
動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動
される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63の
I/Oポート71を介してCPU64に接続されてい
る。
【0038】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ25〜27、および貯留メダル精算スイ
ッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パ
ルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出
するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は
各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図
示されていない。
【0039】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をR
AM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66
内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納されている。ま
た、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に
遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。この
リセットパルスはリール位置検出回路77を介してCP
U63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パ
ルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理
により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ
45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消され
ている。
【0040】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン31,32,33が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
【0041】また、このI/Oポート71にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62には、
この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設け
られている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制
御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート
79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向に
ついてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信
ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出され
る信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマン
ド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンド
の内容が表されるパラメータとのセットで構成されてい
る。
【0042】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパ
ルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周
器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部
通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号
を授受するI/Oポート87が接続されている。サブC
PU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示さ
せるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信
されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RA
M84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに
更新している。
【0043】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cが
ある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン
24およびBボタン25がある。
【0044】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91が接続されて
いる。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記
憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレ
イ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されてお
り、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7
インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。後述する
ように、マイコン81は、その時の遊技状態および当選
フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート8
8を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込ん
だ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演
出パターンを選択する。そして、画像制御IC90を制
御して選択したパターンを液晶表示装置22に表示させ
る。
【0045】また、この液晶表示装置22には、後述す
るように、十字キー23、Aボタン24およびBボタン
25の操作により、遊技者が所望する情報を表示させる
ことが可能である。
【0046】また、音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。
後述するように、マイコン81は、メイン制御部通信ポ
ート88を介してメイン制御基板61から入力される指
示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制
御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタ
ン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音を
スピーカ96から出力させる。
【0047】図9はメイン制御基板61のROM65内
に格納された入賞確率テーブルを概念的に示している。
この入賞確率テーブルは、サンプリング回路70で抽出
された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、
乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様
に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜
a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e
3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サ
ンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区
画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数
が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a
2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の
組合せが用いられる。
【0048】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラ
グ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当た
り要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上
d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり
入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが
立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当た
り入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグ
が立つ。また、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」当
たり要求フラグが立つ。
【0049】つまり、入賞態様は、サンプリングされた
1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決
定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、
乱数発生器69,サンプリング回路70,入賞確率テー
ブルおよびマイコン63は、入賞態様決定手段を構成し
ている。
【0050】また、上記のROM65内に格納されたシ
ンボルテーブルは図10に概念的に示される。このシン
ボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルと
を対応づけるものであり、図3に示したシンボル列を記
号で表したものである。このシンボルテーブルには、前
述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として
各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコード
ナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けら
れたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されてい
る。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコー
ドナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5
の中央に“B”のコードに対応するシンボルが現れ、そ
の上下にはそれぞれ“F”,“C”のコードに対応する
シンボルが現れることになる。
【0051】また、上記のROM65内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図6に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト
信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状
態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態に
なっていることを示唆するシンボル組合せである。この
入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リ
ール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停
止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0052】さらにROM65内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0053】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【0054】図11〜図13はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御される遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
【0055】まず、遊技開始時の初期化処理が行われる
(図11,ステップ101)。この初期化処理では、サ
ブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初
期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制
御基板62間における通信データが初期化される。ま
た、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制
御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指
令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマ
ンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サ
ブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像
制御IC90を制御して液晶表示装置22にデモンスト
レーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【0056】次に、メインCPU64により、前回遊技
終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技
終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ10
2)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生
じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によっ
て判別される(ステップ103)。この自動投入がある
場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入さ
れる(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場
合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダル
が投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力され
るか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によっ
て投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。
一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出
来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1
枚のメダルを投入することが出来る。
【0057】上記のステップ104およびステップ10
5では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板6
2へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令
およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投
入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜
3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されてい
る。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信
することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を
把握する。
【0058】また、サウンド単独演出指示指令は、サウ
ンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報
を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブ
CPU82に依存せずにスピーカ96から出音させると
きに送信される。パラメータのサウンド情報には、リー
ル回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル払出音,
BB入賞期待音1,BB入賞期待音2があり、サウンド
情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフ
する指示をも含んでいる。サブ制御基板62にこのサウ
ンド単独演出指示指令が受信されると、サブCPU82
の制御によらず、スピーカ96からいずれかの音が放音
されるか、またはスピーカ96から放出されている音が
消音される。上記のステップ104および105では、
遊技メダル投入音をスピーカ96から放音させるサウン
ド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御
基板62へ送信される。
【0059】また、エラー演出指示指令は、エラー演出
指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビット
のパラメータとからなり、エラーを検出した時、または
エラー状態が解除された時に送信される。パラメータの
エラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダ
ル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラ
ー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラ
ー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエ
ラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除され
たことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブ
CPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からエラー音を出音させるか、スピーカ9
6から出されていた音を消音する。また、サブCPU8
2は、この音制御と共に、液晶表示装置22の表示をエ
ラー表示画面にし、液晶表示装置22にエラーコードを
表示させる。上記のステップ104および105では、
投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した
場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメ
イン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
【0060】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ106)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ107)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。ス
タートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われ
ると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御
基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ9
6からリール回転不可音が出音させられる。
【0061】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング
回路70によって抽出され(ステップ109)、その
後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用
タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステ
ップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、
つまり入賞判定が行われる(図12,ステップ11
1)。
【0062】この確率抽選処理は、図14および図15
に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回
路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テ
ーブル(図9参照)においてどの入賞グループに属する
値になっているか判断されることによって行われる。つ
まり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の累
積領域がクリアされる(図14,ステップ131)。次
に、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1がセ
ットされる(ステップ132)。この当選番号は図16
の遊技状態別抽選データテーブルに示されているもので
あり、当選番号1はチェリーの当選に相当している。
【0063】同テーブルには、一般遊技、BB,RB内
部当たり、およびBB中一般遊技という各遊技状態毎
に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般
遊技の遊技状態では、抽選回数が6回と表され、チェリ
ー,ゴング,パンチングボール,再遊技,RB,および
BBの各抽選役およびその順番1〜6が表されている。
上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当
選番号1である。また、BB,RB内部当たり、BB中
一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が4回
と表され、RB,BBを除く抽選役および順番が表され
ている。
【0064】次に、BB中一般遊技時の抽選回数(4
回)がRAM66の抽選回数記憶領域にセットされる
(ステップ133)。次に、後述する遊技状態フラグが
参照されて現在の遊技状態がBB作動中であるか、つま
り、今まさにBB遊技状態であるか否かが判断される
(ステップ134)。BB作動中の場合には処理は後述
するステップ138へ進められ、BB作動中でない場合
には、次に、BBまたはRBの内部当たり中か否かが判
別される(ステップ135)。BBまたはRBの内部当
たり中である場合には、BB,RB内部当たり時抽選回
数(4回)が抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ
136)、BBまたはRBの内部当たり中でない場合に
は、通常遊技時抽選回数(6回)が抽選回数記憶領域に
セットされる(ステップ137)。
【0065】次に、機械に投入されたメダル枚数がチェ
ックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用
の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領
域にセットされる(ステップ139)。つまり、図9の
入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数
が1枚のときの確率抽選データa1〜f1がセットされ
る。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され(ス
テップ140)、1枚の場合には処理は後述するステッ
プ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、2メ
ダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ
記憶領域にセットされる(ステップ141)。つまり、
図9の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル
枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜g2がセット
される。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判断され
る(ステップ142)。2枚の場合には処理は後述する
ステップ144の処理へ進められ、2枚でない場合に
は、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽
選データ記憶領域にセットされる(ステップ143)。
つまり、図9の入賞確率テーブルの最下段に示される、
投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データa3〜g
3がセットされる。
【0066】次に、セットされた確率抽選データの各大
きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に
加算される(図15,ステップ144)。この加算はま
ず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が
後述するステップ148から戻って再度このステップ1
44が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,c
w ,dw ,ew ,fw がこの確率抽選値累積領域に順次
加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw
,bw ,cw ,dw ,ew ,fw は入賞確率テーブル
における入賞態様の各区画の大きさであり、aw =a,
bw =b−a,cw =c−b,dw =d−c,ew =e
−d,fw=f−eである。確率抽選データの大きさが
aw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積
値Dはawになる。
【0067】次に、サンプリング回路70によって特定
された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステッ
プ145)。この式が計算されることにより、その確率
抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否
かが判別される(ステップ146)。すなわち、X−D
の計算結果が正であるか負であるかが判断され、負であ
る場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小
さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで
区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の
累積値Dはaw であり、この場合に計算結果が負である
ときには、抽選結果はaで区画される入賞態様、つま
り、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述
するステップ150へ進められる。
【0068】一方、計算結果が正である場合には、当選
番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される
(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域には
ステップ132において1がセットされているため、ス
テップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は
2となる。当選番号2は図16のテーブルからゴングに
相当することが理解される。以後、この処理が行われる
毎に当選番号は3,4,5,…とカウントアップしてい
く。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された
規定回数に達したか否かが判断される(ステップ14
8)。
【0069】規定回数分の抽選が終了していない場合に
は、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データ
の大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算され
る。その後、ステップ145,146の処理に従い、X
−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断され
る。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確
率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw
になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプ
リングによって特定された乱数が確率抽選データbで区
画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果はゴン
グの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステッ
プ150へ進められる。
【0070】一方、計算結果が正の場合は、その確率抽
選データによって区画される入賞態様に不当選したこと
とされ、ステップ147に従って当選番号がカウントア
ップされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステ
ップ148において抽選回数が規定回数に達したか否か
が判断され、規定回数に達していない場合には処理はス
テップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行わ
れる。
【0071】ステップ148において抽選回数が規定回
数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積
値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様
の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとな
る。従って、当選番号にハズレの番号0がセットされる
(ステップ149)。
【0072】次に、当選番号に応じた当たり要求フラグ
がセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグ
の種類には、「チェリー」,「ゴング」,「パンチング
ボール」,「再遊技」,「RB」,および「BB」の6
種類があり、この中のいずれか1つの当たり要求フラグ
がRAM66の所定領域にセットされる。いずれの当た
り要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」にな
る。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、
その入賞態様に内部当選しているということである。
【0073】当たり要求フラグは、RAM66中に確保
された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図18
(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶
領域のビット6に1が立っているときは当たり要求フラ
グが「BB」であることを意味し、ビット5に1が立っ
ているときは当たり要求フラグが「RB」であることを
意味している。この当たり要求フラグは同時に2種類の
ものが立つことがある。例えば、BB当たり要求フラグ
またはRB当たり要求フラグが立った場合には、この当
たり要求フラグは、その回の遊技で「BB」または「R
B」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止
表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このた
め、「BB内部当たり中」または「RB内部当たり中」
の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当
たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要
求フラグが立つ。よって、「BB」または「RB」の当
たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグと
が同時に立つことになる。
【0074】上記のステップ144〜148までの具体
的な処理は、抽出される乱数の範囲が0〜16384で
あり、図9に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデー
タが図17に示される場合、次のように行われる。
【0075】例えば、一般遊技状態時に乱数4050が
抽出されたとすると、X=4050,当初のD=120
0(チェリーのヒット区画データの大きさaw )である
から、X−Dの計算は次のようになる。
【0076】 4050−1200=2850 …(1) この計算結果の2850は正数であるから不当選にな
り、1にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選
回数は6回であるから、規定回数の抽選は終わっておら
ず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値
Dに次のゴングのヒット区画データの大きさbw が加算
されてD=1200+1100=2300とされて次の
X−Dの計算が行われる。
【0077】 4050−2300=1750 …(2) この計算結果の1750も正数であるから不当選にな
り、2にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が
終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返され
る。つまり、累積値Dに次のパンチングボールのヒット
区画データの大きさcw が加算されてD=2300+1
800=4100とされて次のX−Dの計算が行われ
る。
【0078】 4050−4100=−50 …(3) この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は
3になり、確率抽選データcによって区画される入賞態
様、つまりパンチングボールの小当たり入賞態様に当選
したことになる。
【0079】図12のステップ111における確率抽選
処理は以上のようにして行われる。次に、メインCPU
64は、液晶表示装置22に演出表示させる演出パター
ンを選択する演出選択処理を行う(図12,ステップ1
12)。サブ制御基板62のROM83には各遊技状態
毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このス
テップ112における演出選択処理は、その時の遊技状
態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中
から適宜選択されることによって行われる。
【0080】遊技状態は、図18(a)に示すRAM6
6中の遊技状態ステータス(遊技状態フラグ)という1
バイトの領域に格納されており、01〜05の16進数
のデータによってその時の遊技状態が示されている。こ
の遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、
「RB作動中」,「BB作動中」,「一般遊技中」,
「BB内部当たり中」,および「RB内部当たり中」の
5種類がある。
【0081】「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態
を表している。このRBゲームでは前述したように複数
回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1回
行える。「BB作動中」はBBゲーム中の遊技状態を表
している。このBBゲームでは前述したように一般遊技
および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うこと
が出来る。「一般遊技中」はBB,RBのいずれの入賞
も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中
には小当たり入賞が発生する。
【0082】「BB内部当たり中」はBB当たり要求フ
ラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シン
ボル組合せが停止表示されず、未だBBゲームに突入し
ていない一般遊技状態のことを表している。「RB内部
当たり中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各
リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示さ
れず、未だRBゲームに突入していない一般遊技状態の
ことを表している。
【0083】また、上記のステップ112では、メイン
制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御
基板62のメイン制御部通信ポート88へ、遊技開始情
報が送信される。
【0084】遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド
種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビット
のパラメータとから構成され、スタートレバー30の操
作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信され
る。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット
23の24ビットとすると、上位のビット15〜23に
当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット15
にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェ
リー、ビット16にビットが立っている場合には当たり
要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット
17,18,19,20にビットが立っている場合には
当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール,リプレ
イ,RB,BBであることを表している。
【0085】また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時
は、パラメータの下位ビット0〜14は、上記の演出選
択処理の結果メインCPU64によって選択された演出
種別情報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態
である場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、
ジャックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビ
ット8,9はRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表
す。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合に
は、パラメータの下位のビット0〜4は、BB遊技可能
回数(30〜1)を表し、ビット8,9は上記のRB遊
技状態時と同様にRBゲームの作動可能回数(3〜0)
を表す。
【0086】サブCPU82は、この遊技開始情報を受
信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピ
ーカ96から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示
装置22にリール回転表示を行わせる。また、BBまた
はRBの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ96
からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶
表示装置22にチャンス演出を行わせる。また、現在の
遊技状態がRB遊技状態である場合には、スピーカ96
から遊技開始音およびRB遊技演出の効果音群を出音さ
せると共に、液晶表示装置22にRB遊技演出表示を行
わせる。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場
合には、スピーカ96から遊技開始音およびBB遊技演
出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22に
BB遊技演出およびBB遊技残数の表示を行わせる。
【0087】次に、リール2〜4の各回転位置が書き込
まれるRAM66の所定領域が、メインCPU64によ
ってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて
各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転
駆動される。次に、何れかの停止ボタン31〜33がオ
ン操作されたか否かが判別される(図12,ステップ1
13)。オン操作されていない場合には、自動停止タイ
マーが0になったか否かが判別される(ステップ11
4)。この自動停止タイマーは、停止ボタン31〜33
が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定
時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0088】何れかの停止ボタン31〜33がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、
つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。こ
の滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,図
柄位置等から定められる。
【0089】遊技状態は図18(a)に示した遊技状態
ステータスに示されており、当選要求は同図(b)に示
した当たり要求フラグによって示されている。
【0090】制御コマ数は、図19に示すように、引き
込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM6
5にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中
における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中で
は、リプレイ,小当たり,BB・RBゲームの順に引込
優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ラ
イン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位であ
る。2種類の入賞態様について前記のように同時に当た
り要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様
が決定された場合などには、予め定められたこの優先順
位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先
して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範
囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で
4コマに設定されている。
【0091】図柄位置は、RAM66の所定領域に書き
込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄
位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボル
のデータであり、図10に示すシンボルコードとして記
憶されている。
【0092】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図1
9に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じ
た当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照され
る。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止
リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把
握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルで
はない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求
に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当
選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場
合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑り
コマ数として決定される。
【0093】次に、この滑りコマ数がRAM66の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ116)。
【0094】この際、サブ制御部通信ポート79からサ
ブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール
停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リ
ール情報を表す24ビットのパラメータとから構成さ
れ、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4の
リール停止を検知する毎に送信される。このパラメータ
は、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットと
すると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数
(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビ
ットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール
2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテー
ブル(図10参照)の1〜21のコードナンバーに対応
している。また、より上位のビット16,17の2ビッ
トは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リー
ル2であるのか、第2リール3であるのか、または第3
リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリー
ル停止情報を受信すると、スピーカ96からリール停止
音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール回転の
停止表示をさせる。
【0095】また、3つのリール2〜4のうちの2つの
リールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に
同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場
合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令
が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述
したステップ104およびステップ105において説明
した指令であり、このステップ116で送信されるサウ
ンド単独演出指示指令は、パラメータにBB入賞期待音
1またはBB入賞期待音2を含む指令である。サブCP
U82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からBB入賞期待音1またはBB入賞期待
音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上
に同一のボーナスシンボル「7」、「7」が停止した場
合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上に同
一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」
または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合
に出音される。
【0096】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0097】このステップ113〜117のリール停止
処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【0098】例えば、第1リール停止ボタン31のオン
操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31
が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のス
テッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がR
AM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対
応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シ
ンボルテーブル(図10参照)との対照により、観察窓
5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして
把握される。
【0099】この場合、大ヒットの当たり要求フラグが
立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に
大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックさ
れる。同様に、中ヒット,小ヒットの当たり要求フラグ
が立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上
に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否か
がチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フ
ラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU6
4は即座に第1リール2を停止させる。
【0100】上記のチェック処理により、当たり要求フ
ラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン
上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御
コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのよう
なシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この
中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったとき
には、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リー
ル2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この
引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および
第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われ
る。
【0101】次に、第2リール3の停止ボタン32がオ
ン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が
行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転
している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL
1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停
止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止し
ている第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれ
る。また、第3リール4については回転中であることを
表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も
回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮
定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【0102】このようにしてシンボルコードの組合せが
読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブル
が参照され、第1リール2の停止により決定されたシン
ボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止
したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じ
る可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図2
0(a)に示すように第1リール2が停止していたとす
れば、第2リール3の停止位置を21通り想定してその
ときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例え
ば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6
の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入
賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上での
シンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
【0103】第3リール4の矢印は回転中であることを
示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっ
ては、入賞ラインL3Aに「A−A−A」の大ヒット入
賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコー
ドナンバ「1」に対しては、図21に示すように大ヒッ
トの予想フラグがセットされる。このような予想フラグ
の有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチ
ェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれ
る。
【0104】このようにしてRAM66に書き込まれた
予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照
される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作
されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予
想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場
合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停
止するように第2リール3の停止制御が実行される。
【0105】次に、第3リール4の停止ボタン33のオ
ン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御
処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リー
ル2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合
せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに
対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可
能性が判定され、図21に示すテーブルと同様にして入
賞予想フラグが立てられる。
【0106】この予想フラグデータも第3リール4の停
止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの
予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒ
ットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制
御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時に
は、既に停止している第1リール2,第2リール3のシ
ンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞
が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞
が得られないようにリール停止位置が制御される。
【0107】このようなリール停止制御処理が全てのリ
ール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信さ
れる。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコ
マンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リ
ール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
【0108】次に、全リール停止後のリールランプ点滅
処理が行われる(図13,ステップ118)。サブCP
U82は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステ
ップ112の演出選択処理で選択された演出パターンに
従い、ランプ駆動回路89を制御して各リール2〜4の
各バックランプ47a,47b,47cを所定パターン
で点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メ
インCPU64によってWINランプ19が点灯される
(ステップ119)。
【0109】次に、メインCPU64によって入賞検索
処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理
では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボル
の組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によ
って決定された当たり要求フラグの種類との一致がとら
れる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別
される(ステップ121)。この判別結果が正常でない
場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ラ
イン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリー
のフラグである場合には、液晶表示装置22にイリーガ
ルエラーが表示される(ステップ122)。
【0110】このエラー表示は、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信
されることによって行われる。このエラー演出指示指令
はステップ104およびステップ105で説明したもの
であり、このステップ122では、パラメータにイリー
ガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信され
る。
【0111】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した
メダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジッ
ト数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技
が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数の
メダルが受け皿34へ払い出される。
【0112】また、このステップ123では、サブ制御
部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送
信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別
と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成
されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行わ
れた後に送信される。24ビットのパラメータの下位の
ビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲーム
を発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時には
ジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、
その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を
表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入
賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表し
ている。さらにその上位のビット13〜24まではステ
ップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フ
ラグの種類を表す。
【0113】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか
否かが判別される(ステップ124)。BBゲームまた
はRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU6
4による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな
遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲーム
の作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRB
ゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックさ
れる(ステップ125)。
【0114】このステップ125では、サブ制御部通信
ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変
更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指
示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種
別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータと
から構成されており、RBゲーム終了時、BBゲーム中
のRBゲーム終了時、またはBBゲーム終了時に送信さ
れる。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲー
ムを通常に終了したのか、BBゲーム中の2回目のRB
ゲームが終了したのか、BBゲーム中の1回目のRBゲ
ームが終了したのか、2回のRBゲームをとりきってB
Bゲームを通常に終了したのか、2回目のRBゲームに
移行する前にパンクしてBBゲームを終了したのか、と
いった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナ
ス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ96か
ら出力されているRB作動音を消音させたり、BB作動
音を出音させたりする。これと同時にサブCPU82
は、液晶表示装置22にBB遊技演出表示やBB終了演
出表示をさせる。
【0115】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステ
ップ126)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終
了時のRAMクリア処理がRAM66に対して行われ
(ステップ127)、その後、遊技処理はステップ10
2に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステッ
プ126でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそ
のままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始さ
れる。
【0116】ステップ127のRAMクリア処理では、
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へBB
終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、BB
終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情
報を表す8ビットのパラメータとから構成されており、
BBゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定に
なっている時、または打ち止め設定になっている時に送
信される。パラメータは、その最下位ビット0にビット
が立っている場合は精算動作であることを表し、ビット
1にビットが立っている場合は打ち止め動作であること
を表す。サブCPU82は、このBB終了時の動作情報
を受信すると、スピーカ96からメダル払出音や打ち止
め音を出音させたりする。
【0117】図22は、サブ制御基板62のサブCPU
82によって制御される処理のうちの、遊技履歴表示に
関する処理の概略を示すフローチャートである。
【0118】サブCPU82は、まず、サブ制御基板6
2のRAM84に確保された遊技履歴データを初期化す
る(図22,ステップ161)。なお、このRAM84
はバックアップ機能付きであるため、スロットマシン1
の電源が断たれても、記憶内容が消えることはない。
【0119】サブCPU82は画像制御IC90を制御
して液晶表示装置22の画面に図25(a)に示す内容
を表示している。画面に表示されているコマンド「遊技
履歴の初期化」、「遊技履歴の表示」、「パスワードの
入力」および「パスワードの出力」は、機器前面パネル
に設けられた十字キー23の上下操作によっていずれか
1つのコマンドが画面背景に対して反転表示される。所
望のコマンドが反転表示された状態でAボタン24が押
圧操作されると、そのコマンド信号がI/Oポート87
を介してサブCPU82に検知される。
【0120】次に、サブCPU82は、I/Oポート8
7を介して検知されるコマンドにより、遊技履歴初期化
要求があるか否かを判別する(ステップ162)。遊技
履歴初期化要求がある場合には、処理はステップ161
に戻って遊技履歴の初期化が行われる。遊技履歴初期化
要求がない場合には、次に、遊技履歴表示要求があるか
否かを判別する(ステップ163)。遊技履歴表示要求
がある場合には、サブCPU82は、その時RAM84
の遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴を
液晶表示装置22の画面に表示する(ステップ16
4)。遊技履歴表示要求が無い場合、またはステップ1
64の処理が終了すると、次に、サブCPU82はパス
ワード入力要求があるか否かを判別する(ステップ16
5)。パスワード入力要求がある場合にはパスワード入
力処理が行われる(ステップ166)。
【0121】このパスワード入力処理は図23のフロー
チャートに示され、サブCPU82は、例えば図25
(b)に示すパスワード入力画面を液晶表示装置22に
表示する(ステップ171)。この画面には、アルファ
ベットのA〜Zが表示されており、これらのうちの1文
字が反転表示されている。この反転表示されている文字
は十字キー23の上下左右の操作によって所望のものに
することが出来る。反転表示された文字はAボタン24
を操作することによって選択され、アルファベットの下
方にある枠の中に表示される。このような操作により、
遊技者は自分のパスワードをスロットマシン1に入力す
ることが出来る。
【0122】次に、この画面の右下方にある「キャンセ
ル」が十字キー23の操作によって反転表示され、Aボ
タン24が操作されてパスワード入力がキャンセルされ
たか否かが判別される(ステップ172)。パスワード
入力がキャンセルされた場合にはパスワード入力処理は
終了する。また、パスワード入力がキャンセルされない
場合には、次に、画面の右下方にある「OK」が十字キ
ー23の操作によって反転表示され、Aボタン24が操
作されてパスワード入力が完了したか否かが判別される
(ステップ173)。パスワード入力が完了した場合に
は、入力されたパスワードに基づき、RAM84に記憶
されていた、このパスワードに対応する総ゲーム回数,
総BBゲーム回数,総RBゲーム回数といった遊技履歴
データが表示用に設定される(ステップ174)。
【0123】ステップ174のこの処理により、液晶表
示装置22には例えば図26(a)に示す画面が表示さ
れる。つまり、遊技者によって今まで行われた総ゲーム
回数が12401回、遊技者が今までに獲得したメダル
の純増枚数が2717枚、遊技者によって今まで行われ
たBBゲームの総回数が45回、遊技者によって今まで
行われたRBゲームの総回数が20回、1回のBBゲー
ムにおける平均メダル獲得枚数が387枚であるという
遊技履歴が表示される。
【0124】このようなパスワード入力処理が終了する
と、またはステップ165でパスワード入力要求が無い
場合には、次に、パスワード出力要求があるか否かが判
別される(図22,ステップ167)。このパスワード
出力要求がある場合には、次にパスワード出力処理が行
われる(ステップ168)。このパスワード出力処理は
図24のフローチャートに示される。
【0125】このパスワード出力処理では、サブCPU
82は、まず、液晶表示装置22に例えば図26(b)
に示す画面を表示する(図24,ステップ175)。次
に、サブCPU82は、その遊技者の現在までの総ゲー
ム回数,総BBゲーム回数,総RBゲーム回数などとい
った遊技履歴データに基づき、この遊技履歴データに1
対1に対応するパスワードを作成する(ステップ17
6)。作成されたパスワードは図26(b)に示すよう
に、液晶表示装置22の画面の表示枠内に表示出力され
る(ステップ177)。
【0126】このパスワード出力処理が終了すると、次
に、サブCPU82は、メイン制御基板61から遊技デ
ータが送信され、新たな遊技データを受信したか否かを
判別する(図22,ステップ169)。このような遊技
データとしては、図11に示すメインフローにおけるス
テップ104およびステップ105で送信される遊技メ
ダル投入情報や、図13に示すステップ123で送信さ
れる入賞情報中のメダル払い出し枚数などが挙げられ
る。サブCPU82はメイン制御基板61から送信され
てくるこの遊技データに基づき、個人の遊技履歴を統計
しており、受信した新たな遊技データに基づき、RAM
84に記憶された遊技履歴データを更新する(ステップ
170)。サブCPU82は日をまたがる個人の遊技履
歴を統計している。
【0127】つまり、本実施形態では、サブCPU8
2,ROM83,RAM84は、メイン制御基板61か
ら受信した個人の遊技履歴を統計する統計手段を構成し
ており、液晶表示装置22は、この統計手段によって統
計された遊技履歴情報を表示する表示手段を構成してい
る。また、サブ制御基板62のRAM84は、統計手段
によって統計された遊技履歴情報を記憶する記憶手段を
構成している。また、サブCPU82,ROM83およ
びRAM84は、この記憶手段に記憶された遊技履歴情
報に対応したパスワードを生成するパスワード生成手
段、並びに、このパスワード生成手段によって生成され
たパスワードを遊技者に示すパスワード出力手段を構成
している。また、十字キー23およびAボタン24は遊
技者が指定するパスワードを入力するパスワード入力手
段を構成しており、また、サブCPU82は、記憶手段
に記憶された遊技履歴情報をリセットするリセット手段
を構成している。
【0128】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1では、上述したように、個人の遊技履歴は、RAM
84に履歴情報として残されると共に、パスワード生成
手段によってパスワード化される。遊技者は、このパス
ワードをパスワード出力手段によって認知しておき、再
度遊技する際にこのパスワードをパスワード入力手段に
入力することにより、統計手段は、入力されたパスワー
ドに対応して残されていた遊技履歴に基づいてさらに新
たな遊技履歴を統計する。
【0129】例えば、帰宅や中断のためにゲームを終了
するとき、十字キー23およびAボタン24を操作して
液晶表示装置22にパスワードを表示させる。遊技者
は、表示されたこのパスワードをメモして保存すること
で、同じスロットマシン1であれば、いつでも、現在の
遊技状態から再びゲームを再開することが可能となる。
【0130】頻繁に遊技をする遊技者においては過去の
累積した成績を知りたいという要望があり、また、他人
の履歴を含まない自分だけの履歴を知りたいといった要
望が従来あった。本実施形態によるスロットマシン1は
この要望に応えることが出来、遊技者は、今までのその
個人の総合的な成績を判断して新たな遊技を行うことが
可能となる。このように過去の総合成績を見ながら遊技
を行える本実施形態によるスロットマシン1は、遊技者
のスキルアップの手段となり、遊技者の遊技技術の速や
かな向上に資する。
【0131】また、本実施形態のスロットマシン1であ
れば、その個人の遊技履歴を参照するため、遊技者は再
びそのスロットマシン1で遊ぶようになり、本実施形態
のスロットマシン1は、リピーター獲得の手段としての
大きな威力、つまり、再顧客獲得の大きな威力を発揮す
る。
【0132】また、個人の遊技履歴はパスワード化され
るため、そのパスワードを知る遊技者個人でなければそ
の遊技履歴を知ることが出来ない。このため、個人の遊
技の成績を履歴として残しても、個人のプライバシーが
侵害されることはない。
【0133】また、本実施形態によるスロットマシン1
では、遊技履歴は遊技機自体に設けられた液晶表示装置
22に表示される。このため、従来のように、遊技履歴
を確認する際にその都度遊技台を離れる必要はなくな
り、遊技履歴は所望の時にその場で簡単に確認すること
が可能である。
【0134】また、従来の遊技履歴の表示はその日限り
の履歴表示を行うものであったが、本実施形態によるス
ロットマシン1では、統計手段が日をまたがる個人の遊
技履歴を統計し、液晶表示装置22には過去何日か分に
ついての遊技履歴が統計表示される。このため、遊技履
歴情報は情報としての利用価値が高まる。
【0135】また、本実施形態によるスロットマシン1
は、RAM84に記憶された遊技履歴情報をリセットす
るリセット手段を備えているため、遊技履歴表示機能を
初めて使う場合や、以前の履歴情報を消して遊技履歴の
統計を新たにとり直したい場合などに、既に記憶手段に
記憶されている情報をリセット手段によってリセットす
ることが出来る。
【0136】次に、本発明による遊技機をスロットマシ
ンに適用した他の実施形態について説明する。
【0137】本実施形態によるスロットマシンは、RA
M84に記憶された遊技履歴がガイドメニュー方式で液
晶表示装置22に表示される点だけが上記実施形態によ
るスロットマシン1と相違しており、その他の構成は上
記実施形態によるスロットマシン1と同じである。
【0138】図27は、本実施形態におけるサブCPU
82による処理のうちの遊技履歴表示に関する処理の概
要を示すフローチャートである。
【0139】サブCPU82は、上記実施形態と同様、
まず、RAM84に確保された遊技履歴データ記憶領域
を初期化する(図27,ステップ181)。次に、ガイ
ドメニュー表示要求があるか否かを判別する(ステップ
182)。
【0140】サブCPU82は液晶表示装置22に図2
8(a)に示すガイドメニュー画面を当初表示してい
る。このガイドメニュー画面は、種々のメニューが上下
方向に表示されて構成されており、中央に位置して左方
に端部が突出するメニューが背景画面に対して反転表示
されている。また、画面の右方には、反転表示されて現
在選択されているメニューの簡単な説明が表示されてい
る。十字キー23を上下方向に操作すると、画面に表示
されているメニューが操作された上下方向にスクロール
する。この操作により、例えば、同図(a)に示すよう
に反転表示されていた「HELPレベル選択」メニュー
は、同図(b)に示すように「スランプグラフ」メニュ
ーが画面の中央位置で反転表示されるようになる。
【0141】Aボタン24は、押圧操作されることによ
り、画面中央に反転表示されて選択されているメニュー
を液晶表示装置22に表示するメニューとして決定す
る。また、Bボタン25は、押圧操作されることによ
り、液晶表示装置22に表示される画面を、Aボタン2
4で決定されて表示された画面から元のガイドメニュー
画面に戻す。
【0142】サブCPU82は、ガイドメニュー表示要
求が無い場合には処理を後述するステップ184へ移行
する。また、ガイドメニュー表示要求が有る場合、つま
り、十字キー23で選択されてAボタン24で決定され
た表示要求画面が有る場合には、液晶表示装置22に選
択されたガイドメニュー画面を表示する(ステップ18
3)。その後、上述した実施形態と同様、サブCPU8
2は、メイン制御基板61から遊技データが送信され、
新たな遊技データを受信したか否かを判別する(ステッ
プ184)。メイン制御基板61から遊技データが送信
された場合には、サブCPU82は、受信した新たな遊
技データに基づき、RAM84に記憶された遊技履歴デ
ータを更新する(ステップ185)。
【0143】なお、各ガイドメニュー画面のうち、所定
メニューの画面については、図28に示すガイドメニュ
ー画面からでなくても、通常の演出画面からショートカ
ットメニューとして表示させることが可能である。通常
の演出画面、つまり、ガイドメニュー画面以外の遊技演
出のための画面が液晶表示装置22に表示されている
際、遊技者が十字キー23を操作すると、液晶表示装置
22に図39に示すショートカット操作説明画面が現れ
る。
【0144】所定のメニュー画面を直接に表示させるシ
ョートカット処理は、サブCPU82によって図40に
示すフローチャットに沿って行われる。つまり、液晶表
示装置22に演出画面が表示されているか否かが、まず
サブCPU82によって判断される(図40,ステップ
181)。演出画面が表示されていない場合にはショー
トカット処理は終了し、また、演出画面が表示されてい
る場合には、次に、遊技者によって所定の操作が操作さ
れたか否かがサブCPU82によって判断される(ステ
ップ182)。所定の操作がされない場合にはショート
カット処理は終了し、また、所定の操作がされた場合に
は、次に、サブCPU82は操作に該当するメニューを
液晶表示装置22に表示させる(ステップ183)。
【0145】上記の所定の操作は図39に示す操作説明
画面で説明されている操作であり、三角形「△」の頂点
の向きによって決められる、十字キー23の4種類の上
下左右操作や、この上下左右操作とBボタン25の押圧
操作との組み合わせ操作(B+△等)である。
【0146】つまり、演出画面中に遊技者によって十字
キー23が上操作されると、上述したショートカット処
理によって液晶表示装置22にメダル情報画面が現れ、
十字キー23が下操作されるとリーチ目画面が現れる。
また、十字キー23が左操作されるとボーナス入賞回数
画面、右操作されるとボーナス間情報画面が液晶表示装
置22に現れる。また、Bボタン25の押圧操作と十字
キー23の上操作との組み合わせ操作が行われると、小
役入賞情報画面が液晶表示装置22に現れ、また、Bボ
タン25の押圧操作と十字キー23の下操作との組み合
わせ操作が行われると、メッセージ表示選択画面が液晶
表示装置22に現れる。また、Bボタン25の押圧操作
と十字キー23の左操作との組み合わせ操作が行われる
と、ゲーム履歴画面が液晶表示装置22に現れ、また、
Bボタン25の押圧操作と十字キー23の右操作との組
み合わせ操作が行われると、スランプグラフ画面が液晶
表示装置22に現れる。
【0147】図29〜図38は、上述したステップ18
3で表示される画面の例である。
【0148】図29(a)はパスワード入力画面を示し
ており、前述した実施形態のスロットマシン1における
図25(b)に示す画面に対応している。前述したよう
に、このパスワード入力画面において、メモしておいた
パスワードを十字キー23およびAボタン24を使用し
て入力することにより、遊技者は、前回遊技を終了した
ゲーム状態で新たなゲームを再開することが出来る。ま
た、このパスワード入力により、入力パスワードに対応
した遊技者個人の様々なデータがRAM84の個人履歴
データ記憶領域にセットされ、ガイドメニューで選択さ
れた画面にその後表示されるデータはその遊技者個人の
データとなる。
【0149】また、同図(b)はパスワード出力画面を
示しており、前述した実施形態のスロットマシン1にお
ける図26(b)に示す画面に対応している。前述した
ように、この画面に出力されるパスワードにより、遊技
履歴データを遊技者毎に保管することが出来る。
【0150】図30は遊技者個人のスランプグラフ画面
を示している。このスランプグラフは、横軸が最大1万
ゲーム程度のゲーム数、縦軸が最大6千枚程度の獲得メ
ダルの増減を表している。ゲーム数が少ない場合には横
軸が拡大して表示してされる。このスランプグラフ表示
に際し、サブCPU82は、データ収集のタイミングと
して25ゲームを1単位としてその間のメダルの増減を
記憶している。この25ゲームにおける獲得メダルの最
大値は、払い出し枚数の最大が15枚、賭け枚数の最小
が1枚であるから、計算式(15−1)×25=350
から350枚である。また、この25ゲームにおける獲
得メダルの最小値は、賭け枚数の最大が3枚であるか
ら、計算式−3×25=−75から75枚である。同図
では前日のスランプグラフが表示されているが、Aボタ
ン24を操作する毎に、スランプグラフは前々日、前
日、当日のものに切り替わる。
【0151】このスランプグラフを表示するためのデー
タは、前述したように、メイン制御基板61から送信さ
れる各種コマンドに基づいてサブCPU82が積算する
ことによって得られるものである。具体的に説明する
と、総ゲーム数は、図41(a)のフローチャートに示
す総ゲーム数更新処理によって算出される。つまり、遊
技開始コマンド(スタート・コマンド)が受信されたか
否かがサブCPU82によって判断され(図41
(a),ステップ201)、遊技開始コマンドが受信さ
れる毎に、RAM84の総ゲーム数記憶領域に記憶され
た値に1が加算され、更新された数値が総ゲーム数記憶
領域に格納される(ステップ202)。このように遊技
開始コマンドによりゲーム数を算出することが出来るの
で、この値をスランプグラフの横軸にとることが出来
る。
【0152】また、使用した遊技メダルの積算値は、図
41(b)のフローチャートに示す総BET数更新処理
によって算出される。つまり、サブCPU82によって
メダル投入情報コマンドが受信されたか否かが判断され
(図41(b),ステップ204)、メダル投入情報コ
マンドが受信される毎に、RAM84の総BET数記憶
領域に記憶された値に投入数(BET数)が加算され、
更新された数値が総BET数記憶領域に格納される(ス
テップ205)。また、払い出された遊技メダルの積算
値は、図41(c)のフローチャートに示す総PAY数
更新処理によって算出される。つまり、サブCPU82
によって入賞情報コマンドが受信されたか否かが判断さ
れ(図41(c),ステップ207)、入賞情報コマン
ドが受信される毎に、RAM84の総PAY数記憶領域
に記憶された値に入賞に応じた払出数(PAY数)が加
算され、更新された数値が総PAY数記憶領域に格納さ
れる(ステップ208)。このように算出された総BE
T数と総PAY数との差を純増獲得枚数としてグラフの
縦軸にとることが出来る。
【0153】図42は、25ゲーム単位払出状況管理処
理を示すフローチャートである。前述したようにサブC
PU82はメイン制御基板61から送信される各種コマ
ンドを受信しているが、この25ゲーム単位払出状況管
理処理の場合、全リール2〜4が回転停止したことを示
す全停止コマンドが受信されたか否かが判断される(図
42,ステップ211)。全停止コマンドが受信された
場合、総ゲーム数が25で割られる(ステップ21
2)。次に、この割算の結果の余りが0であるか否か、
つまり、現在のゲームが25ゲーム目毎のゲームである
か否かが判断される(ステップ213)。余りが0の場
合、つまり、25ゲーム目毎のゲームの場合には、次
に、総PAY数から総BET数が減算され((総PAY
数)−(総BET数))、純増獲得枚数が算出されてR
AM84にグラフの縦軸点として格納される(ステップ
214)。また、この時の総ゲーム数がRAM84の総
ゲーム数記憶領域から読み出され、読み出された総ゲー
ム数がRAM84にグラフの横軸点として格納される
(ステップ215)。
【0154】なお、本実施形態では25ゲーム毎に払出
状況管理処理を行っているが、任意のゲーム数毎に払出
状況管理処理を行ってもよい。
【0155】図43は、サブCPU82が図30に示す
スランプグラフを表示する際のスランプグラフ表示処理
を示すフローチャートである。サブCPU82は、図2
8に示すガイドメニュー画面からスランプグラフ表示要
求が来たか否かを判断している(図43,ステップ22
1)。スランプグラフ表示要求が来ると、サブCPU8
2は、上記の25ゲーム単位払出状況管理処理で求め
た、25ゲーム単位の縦軸点および横軸点データに基づ
き、スランプグラフを作成する(ステップ222)。そ
して、作成したスランプグラフを液晶表示装置22に表
示する(ステップ223)。
【0156】また、スランプグラフは前述したようにA
ボタン24の操作によって前々日、前日、当日のものに
切り替わるが、この日付データの認識管理は図44のフ
ローチャートに示す日付データ更新処理によって行われ
る。
【0157】つまり、サブCPU82によって内蔵時計
から現在の日付が取得され(図44,ステップ23
1)、取得した日付が、RAM84の現在日付記憶領域
に記憶された日付と異なるか否かが判断される(ステッ
プ232)。取得した日付が記憶された現在日付と異な
らない場合には、日付データ更新処理は終了する。一
方、取得した日付が記憶された現在日付と異なる場合に
は、RAM84の昨日データ記憶領域に記憶されたデー
タが一昨日データ記憶領域に移され(ステップ23
3)、当日データ記憶領域に記憶されたデータが昨日デ
ータ記憶領域に移される(ステップ234)。そして、
当日データ記憶領域が初期化され(ステップ235)、
現在日付記憶領域に記憶された日付が1日更新される
(ステップ236)。このような日付データ更新処理に
より、スランプグラフデータは前々日、前日、当日の各
日付データ毎に管理されている。
【0158】図31はボーナス入賞回数表示画面を示し
ている。このボーナス入賞回数表示画面では、遊技者個
人が今まで遊んだ総ゲーム回数(1025),今までに
行われたBBゲームの総BB回数(8),今までに行わ
れたRBゲームの総RB回数(3),BBゲーム入賞確
率(128.1),およびRBゲーム入賞確率(34
1.7)が表示されている。さらに、同画面では、その
遊技台についての本日、昨日、および一昨日のこれらデ
ータも表示されている。なお、同画面では遊技履歴デー
タを表形式で表示しているが、棒グラフ形式で遊技履歴
データを表示するようにしてもよい。また、このボーナ
ス入賞回数表示に必要なデータも、前述と同様、サブC
PU82によって積算されたものに基づいている。
【0159】図32はボーナス間情報表示画面を示して
おり、遊技者個人のボーナス間の情報が詳細情報、時間
単位、ゲーム数単位で分けて表示される。これら各画面
はAボタン24を操作する毎に切り替わる。なお、この
ボーナス間情報表示に必要なデータも、前述と同様、メ
イン制御基板61から送信された各種コマンドがサブC
PU82によって積算されたものに基づいている。ま
た、時間に関する情報は、サブ制御基板62に構成され
たサブ制御部に時計機能が設けられており、これに基づ
いて算出されるものである。
【0160】図45は、ボーナス間情報表示に必要なデ
ータを取得するために、サブCPU82によって行われ
るボーナス間情報更新処理を示すフローチャートであ
る。
【0161】まず、遊技開始コマンド(スタート・コマ
ンド)がメイン制御基板61から受信されたか否かがサ
ブCPU82によって判断される(図45,ステップ2
41)。スタート・コマンドが受信された場合には、R
AM84のメモリ領域に形成されたボーナス間カウンタ
のカウント値が+1され、更新される(ステップ24
2)。次に、メイン制御基板61からBBまたはRBの
入賞コマンドが受信されたか否かが判断される(ステッ
プ243)。BBまたはRBの入賞コマンドが受信され
た場合には、その時のボーナスカウンタの値およびボー
ナスの種類がRAM84に格納され(ステップ24
4)、引き続いてその時の時刻がRAM84に格納され
る(ステップ245)。その後、RAM84に形成され
たボーナスカウンタがクリアされる(ステップ24
6)。
【0162】図32(a)は、ボーナス間の詳細情報を
示しており、今回、前回、および前々回の過去3回分の
遊技者個人のボーナスゲームについて、それぞれのボー
ナスゲームで行われたゲーム数と、そのボーナスを発生
させたシンボルを表すボーナス種類とを示している。こ
のゲーム数およびボーナス種類は、図45のステップ2
44でRAM84に格納されたボーナスカウンタの値お
よびボーナス種類である。
【0163】同図(b)は、遊技者個人のボーナス間の
時間情報を示しており、RBまたはBBゲームのボーナ
スゲームの出現頻度を、横軸が時間単位で区切られたグ
ラフ上に表示している。横軸の時間は十字キー23を左
右操作することにより、スクロール表示させることが可
能である。同図では、当日、前日、および前々日につい
て、それぞれ午前10時〜午後1時までの出現頻度がボ
ーナス間情報として表示されている。この表示から、例
えば、当日については、午前10時50分頃および午前
11時10分頃にRBゲームがそれぞれ1回発生し、午
前11時20分〜40分頃にRB・BBゲームが各2回
立て続けに発生し、午後12時50分頃に1回のBBゲ
ームが発生していることが読み取れる。現時点は、同図
では示されていないが、特殊アイコンを配置することに
よって表示することが出来る。
【0164】上記のボーナス間の時間情報は、図45の
ステップ244でRAM84に格納されたボーナス種
類、およびステップ245でRAM84に格納された時
刻に基づいて表示されている。また、当日、前日、およ
び前々日の各日付データは、前述した図44に示した日
付データ更新処理によって取得されている。
【0165】同図(c)は、遊技者個人のボーナス間の
ゲーム数情報を示しており、ボーナスゲームの出現頻度
を、横軸がゲーム数(400ゲーム)単位で区切られた
グラフ上に表示している。横軸のゲーム数は十字キー2
3を左右操作することにより、スクロール表示させるこ
とが可能である。同図では、当日、前日、および前々日
について、それぞれ0〜1200ゲーム数までの出現頻
度がボーナス間情報として表示されている。この表示か
ら、例えば、前々日については、最初のRBゲームが発
生するまでに100ゲーム弱のゲーム数が行われてお
り、このRBゲームから次にBBゲームが発生するまで
に約100ゲーム位のゲーム数が行われていることが読
み取れる。同図でも、現時点は、特殊アイコンを配置す
ることによって表示することが出来る。
【0166】上記のボーナス間のゲーム数情報は、図4
5のステップ244でRAM84に格納されたボーナス
カウンタの値およびボーナス種類に基づいて表示されて
いる。また、当日、前日、および前々日の各日付データ
は、前述した図44に示した日付データ更新処理によっ
て取得されている。
【0167】図33は遊技者個人のゲーム履歴の確認画
面を示している。この画面では、遊技者は自分の過去の
ゲーム履歴を確認することが出来る。同図(a)は過去
30ゲーム分についてのゲーム履歴確認画面を示してお
り、十字キー23の左右操作によって1ゲーム毎に前後
して表示させることが出来、十字キー23の上下操作に
よって最新ゲームについての履歴画面と最も前のゲーム
についての履歴画面との間を行き来することが出来る。
同図(a)は、その画面表示「ゲーム数30/30」か
ら過去30ゲーム中の30ゲーム前、つまり最も前のゲ
ームについての履歴画面であることが把握され、画面表
示「IN3、OUT0」から30ゲーム前のゲームでは
3枚のメダルが投入されて払い出しが0枚であったこと
が把握される。また、表示されるシンボルから30ゲー
ム前の観察窓5〜7に停止表示された各リール2〜4の
シンボルが把握される。
【0168】同図(b)は、同図(a)の画面で十字キ
ー23を1回左操作すると液晶表示装置22に現れるゲ
ーム履歴画面である。この画面は、その画面表示「ゲー
ム数29/30」から過去30ゲーム中の29ゲーム前
のゲームについての履歴画面であることが把握され、画
面表示「IN3、OUT10」から29ゲーム前のゲー
ムでは3枚のメダルが投入されて払い出しが10枚であ
ったことが把握される。また、表示されるシンボルから
29ゲーム前の観察窓5〜7に停止表示された各リール
2〜4のシンボルが把握される。
【0169】過去の各ゲームで観察窓5〜7に停止表示
された各リール2〜4のシンボルは、図46のフローチ
ャートに示すゲーム履歴更新処理によってRAM84の
所定領域に格納されている。
【0170】このゲーム履歴更新処理では、全リール2
〜4が停止したことを示す全停止コマンドが、メイン制
御基板61から受信されたか否かがサブCPU82によ
って判断される(図46,ステップ251)。全停止コ
マンドが受信された場合には、停止シンボルデータがR
AM84の所定領域に格納される(ステップ252)。
RAM84のこの所定領域には、例えば過去30ゲーム
分についての各停止シンボルデータを格納する領域が形
成されており、全停止コマンドが受信される毎に各領域
に格納された停止シンボルデータが順次更新されてい
く。
【0171】図34は遊技者個人のボーナス間ゲーム数
情報表示画面を示している。同図(a)は、BBゲーム
発生から次のBBゲーム発生までに行われたゲーム数、
つまり、ビッグボーナスゲーム間ゲーム数の発生分布を
示す柱状グラフである。同グラフから、ビッグボーナス
間ゲーム数が50ゲーム以下の場合、つまり、BBゲー
ム発生から次のBBゲーム発生までのゲーム数が50ゲ
ーム以下の場合は全体の12.8%、ビッグボーナス間
ゲーム数が50ゲームを越えて100ゲーム以下の場合
は全体の18.6%、ビッグボーナス間ゲーム数が10
0ゲームを越えて200ゲーム以下の場合は全体の1
9.5%であるといったことが把握される。
【0172】同図(b)は、BBゲームまたはRBゲー
ム発生から次のBBゲームまたはRBゲーム発生までに
行われたゲーム数、つまり、ボーナスゲーム間ゲーム数
の発生分布を示す柱状グラフである。同図(a)に示す
画面と同図(b)に示す画面とはAボタン24を操作す
ることによって切り替わる。
【0173】図35はコイン情報表示画面を示してい
る。同画面では、今までの総ゲーム数、総メダル投入枚
数、総メダル払出枚数、差枚数および出玉率が、その遊
技台全体とその個人との各々について表形式で表示され
ている。ここで、差枚数は総メダル投入枚数と総メダル
払出枚数との差であり、出玉率は総メダル投入枚数に対
する総メダル払出枚数の割合である。同画面の右下の表
には、交換枚数に応じた勝ち負けの度合いが顔の表情で
表現されており、左から、大笑い(3万円以上の勝
ち)、笑い(1万円以上の勝ち)、普通(1.5万円以
下の負け)、泣き(1.5万円以上3万円以下の負け)
の表情を示している。
【0174】図36は遊技者個人の小役当選/入賞情報
表示画面を示している。同図には一般遊技中の小役当選
数と入賞数とが棒グラフで示されている。ここで、当選
数は機械内部の確率抽選処理によってその小当たり入賞
フラグが成立した回数を表し、入賞数は成立フラグに対
応したシンボルが有効化入賞ラインに揃って実際に発生
した入賞の回数を表している。同グラフから、パンチン
グボールの小当たり入賞は、当選数が38回、入賞数が
25回であることが把握される。一番下のシンボル「リ
ベンジ」は、リプレイ役であるため、機械内部でこのフ
ラグが成立すると必ず遊技はリプレイとなるため、当選
数と入賞数とが等しくなっている。
【0175】図37は個人データクリア画面を示してい
る。同画面に表示されているように、Aボタン24を操
作すると、サブ制御基板62のRAM84に確保されて
いる遊技履歴データ記憶領域の個人データがクリアされ
る。また、Bボタン25を操作すると、個人データクリ
ア処理がキャンセルされる。
【0176】図47はこの個人データクリア処理を示す
フローチャートである。この個人データクリア処理で
は、まず、図28に示すガイドメニュー画面から個人デ
ータクリア要求が来たか否かがサブCPU82によって
判断される(図47,ステップ431)。そして、個人
データクリア要求が来た場合、RAM84に記憶されて
いる個人データがクリアされる(ステップ432)。
【0177】図38(a)はボーナスBGM(バックグ
ラウンドミュージック)表示画面を示している。この画
面は、ボーナスゲーム中に効果音としてスピーカ96か
ら出音される代表的なボーナスBGMの楽譜を表示して
いる。このボーナスBGMは、同画面の右方の表に示す
各ボーナス種類毎に遊技者個人によって設定され、ま
た、ジャックゲーム毎に遊技者個人によって設定されて
いる。同図(b)はこのボーナスBGMを作曲する際の
オリジナルBGM入力画面を示している。各音符を十字
キー23によって選択し、Aボタン24によって決定す
ることにより、遊技者は所望のボーナスBGMをスロッ
トマシン1に入力し、記憶させておくことが可能であ
る。従って、一度作曲したらゲームの都度入力をする必
要が無くなる。
【0178】図48は上記のオリジナルBGM入力処理
を示すフローチャートである。このオリジナルBGM入
力処理では、まず、図28に示すガイドメニュー画面か
らオリジナルBGM入力要求が来たか否かがサブCPU
82によって判断される(図48,ステップ441)。
そして、オリジナルBGM入力要求が来た場合、上述し
た操作によって液晶表示画面から入力されたオリジナル
BGMが、RAM84の所定領域に格納される(ステッ
プ442)。
【0179】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によっても前述した実施形態と同様な効果が奏され
る。
【0180】なお、上記各実施形態においては、パスワ
ード生成手段は、RAM84に記憶された遊技履歴情報
に対応してパスワードを生成し、統計手段は、入力され
たパスワードに対応した遊技履歴情報をRAM84から
読み出し、読み出した遊技履歴情報に基づいてさらに新
たな遊技履歴を統計する場合について説明した。しか
し、パスワード生成手段は、統計手段によって統計され
た遊技履歴情報の内容(例えば、総ゲーム回数、総BB
ゲーム回数、総RBゲーム回数などのその時のデータの
組み合わせ)に対応してパスワードを生成すると共に、
入力されたパスワードに対応した内容の遊技履歴情報を
再生し、統計手段は、パスワード生成手段によって再生
された遊技履歴情報に基づいてさらに新たな遊技履歴を
統計する構成としてもよい。
【0181】本構成においても、個人の遊技履歴は、パ
スワード生成手段によってパスワード化される。遊技者
は、このパスワードをパスワード出力手段によって認知
しておき、再度遊技する際にこのパスワードをパスワー
ド入力手段に入力することにより、遊技者は、今までの
その個人の総合的な成績を判断して新たな遊技を行うこ
とが可能となり、上述した各実施形態と同様な作用効果
が奏される。
【0182】また、本構成においては、統計手段で統計
された個人の遊技履歴は、RAM84に記憶された遊技
履歴情報に対応してでなく、その内容自体に対応してパ
スワード化される。このため、パスワード生成手段は、
RAM84に記憶された情報を問わず、入力されたパス
ワードに基づいて元の遊技履歴情報を再生する。従っ
て、遊技者は、同じ機種のスロットマシンであれば、同
一遊技店内のどの遊技台を使用しても、さらには、他の
遊技店のどの遊技台を使用しても、元の遊技履歴情報を
参照することが出来る。よって、本構成のスロットマシ
によれば、その個人の遊技履歴を参照するため、遊技者
は再びその機種のスロットマシンで遊ぶようになり、本
構成のスロットマシンは再顧客獲得の大きな威力を発揮
する。
【0183】また、上記各実施形態においては、十字キ
ー23およびAボタン24をパスワード入力手段とした
場合について説明したが、液晶表示装置22の画面に遊
技者の指が触れることによってスイッチ操作が出来るタ
ッチパネルを構成し、このタッチパネルをパスワード入
力手段としてもよい。
【0184】また、上記各実施形態においては、統計手
段によって統計された遊技履歴情報を表示する表示手段
を液晶表示装置とした場合について説明したが、この表
示手段は液晶表示装置に限定される必要はなく、LED
(発光ダイオード),CRT(陰極線管),7セグメン
ト・ディスプレイやドット・マトリクス・ディスプレイ
等によって構成することも可能である。
【0185】また、上記各実施形態においては、本発明
による遊技機をスロットマシンに適用した場合について
説明したが、ピンボールゲーム機、アレンジボールゲー
ム機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能
である。
【0186】このような各構成で遊技機を実現した場合
においても上記各実施形態と同様な効果が奏される。
【0187】以上説明したように本発明によれば、個人
の遊技履歴は記憶手段に履歴情報として残され、統計手
段は残された遊技履歴に基づいてさらに新たな遊技履歴
を統計する。また、遊技者の作動手段の操作により表示
制御手段のショートカット機能が作動し、遊技演出の画
面から直接所定のメニュー画面が表示手段に表示され
る。
【0188】このため、遊技者は、今までのその個人の
総合的な成績を判断して新たな遊技を行うことが可能と
なる。このように過去の総合成績を見ながら遊技を行え
る遊技機は、遊技者の遊技技術の速やかな向上に資す
る。また、本構成の遊技機であればその個人の遊技履歴
を参照するため、遊技者は再びその遊技機で遊ぶように
なり、本構成の遊技機は再顧客獲得の大きな威力を発揮
する。さらに、遊技者は、ガイドメニュー表示画面を起
動させることなく、直接所定のメニュー画面を表示させ
て遊技者個人の遊技履歴情報などを知ることが出来る。
【0189】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者は、遊技演出の
画面から直接所定のメニュー画面を表示手段に表示させ
ることが出来るので、ガイドメニュー表示画面を起動さ
せることなく遊技者個人の遊技履歴情報などを知ること
が出来る。従って、遊技者の遊技技術の速やかな向上に
資することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】本実施形態によるスロットマシンのリールの外
周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
【図6】本実施形態によるスロットマシンの配当表示部
に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図7】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御
基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図8】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基
板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図9】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを概
念的に示す図である。
【図10】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを
概念的に示す図である。
【図11】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第1のフローチャート
である。
【図12】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第2のフローチャート
である。
【図13】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第3のフローチャート
である。
【図14】図12に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第1のフローチャートである。
【図15】図12に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第2のフローチャートである。
【図16】図12に示すフローチャート中の確率抽選処
理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示
す図である。
【図17】図9に示す入賞確率テーブルの具体的なデー
タを示す図である。
【図18】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
RAM内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
【図19】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図で
ある。
【図20】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシン
ボルコードの関係を示す図である。
【図21】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す
図である。
【図22】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによる処理動作の概略を示すフローチャート
である。
【図23】図22に示すフローチャート中のパスワード
入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図24】図22に示すフローチャート中のパスワード
出力処理の概略を示すフローチャートである。
【図25】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるコマンド選択画面およびパス
ワード入力画面を示す図である。
【図26】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される遊技履歴データ表示画面およ
びパスワード出力画面を示す図である。
【図27】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
のサブCPUによる処理動作の概略を示すフローチャー
トである。
【図28】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示されるガイドメニュー画面を示す
図である。
【図29】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示されるパスワード入力画面および
パスワード出力画面を示す図である。
【図30】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示されるスランプグラフ画面を示す
図である。
【図31】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示されるボーナス入賞回数表示画面
を示す図である。
【図32】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示されるボーナス間情報表示画面を
示す図である。
【図33】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示されるゲーム履歴表示画面を示す
図である。
【図34】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示されるボーナス間ゲーム数表示画
面を示す図である。
【図35】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示されるコイン情報表示画面を示す
図である。
【図36】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示される小役当選/入賞情報表示画
面を示す図である。
【図37】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示される個人データクリア画面を示
す図である。
【図38】本発明の他の実施形態によるスロットマシン
の液晶表示装置に表示されるボーナスBGM表示画面お
よびオリジナルBGM入力画面を示す図である。
【図39】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるショートカット操作説明画面
を示す図である。
【図40】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にショートカット操作説明画面を表示する
ためのショートカット処理を示すフローチャートであ
る。
【図41】(a)は本発明の一実施形態によるスロット
マシンの液晶表示装置にスランプグラフを表示するため
に行われる総ゲーム数更新処理を示すフローチャート、
(b)は総BET数更新処理を示すフローチャート、
(c)は総PAY数更新処理を示すフローチャートであ
る。
【図42】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示する際に行わ
れる25ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャ
ートである。
【図43】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示するためのス
ランプグラフ表示処理を示すフローチャートである。
【図44】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示する際に行わ
れる日付データ更新処理を示すフローチャートである。
【図45】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にボーナス間情報画面を表示するためのボ
ーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。
【図46】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にゲーム履歴情報画面を表示するためのゲ
ーム履歴更新処理を示すフローチャートである。
【図47】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に個人データクリア画面が表示されて行わ
れる個人データクリア処理を示すフローチャートであ
る。
【図48】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にオリジナルBGM入力画面が表示されて
行われるオリジナルBGM入力処理を示すフローチャー
トである。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…表示窓 8…メダル投入口 9〜12…チャンスLED 13〜15…遊技動作表示ランプ 16…貯留枚数表示部 17…スタートランプ 18…ボーナスカウント表示部 19…WINランプ 20…配当枚数表示部 21…インサートランプ 22…液晶表示装置 23…十字キー 24…Aボタン 25…Bボタン 26〜28…貯留メダル投入スイッチ 29…貯留メダル精算スイッチ 30…スタートレバー 31,32,33…停止ボタン 34…メダル受け皿 35…メダル払出口

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 個人の遊技履歴を統計する統計手段と、
    この統計手段によって統計された遊技履歴情報を記憶す
    る記憶手段と、この記憶手段に記憶された遊技履歴情報
    を表示する表示手段と、この表示手段の表示を制御する
    表示制御手段とを備え、 この表示制御手段は遊技演出の画面から直接所定のメニ
    ュー画面を前記表示手段に表示するショートカット機能
    を有し、このショートカット機能を遊技者の操作により
    作動させる作動手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示手段は液晶表示装置によって構
    成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
    遊技機であることを特徴とする請求項1または請求項2
    に記載の遊技機。
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