JP2003339945A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003339945A
JP2003339945A JP2002158159A JP2002158159A JP2003339945A JP 2003339945 A JP2003339945 A JP 2003339945A JP 2002158159 A JP2002158159 A JP 2002158159A JP 2002158159 A JP2002158159 A JP 2002158159A JP 2003339945 A JP2003339945 A JP 2003339945A
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reels
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JP2002158159A
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English (en)
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Yuichiro Suzuki
雄一郎 鈴木
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機では、小さなサブリールで行う
ことの出来る演出は限られており、その迫力に欠ける面
があった。また、熟練者と初心者との間で遊技性の均衡
がとれていなかった。 【解決手段】 スロットマシン1の遊技者に対面する機
器前面のほぼ中央部には、3個の大きなサブリール2,
3,4が設けられている。このサブリール2,3,4
は、メインリール35,36,37よりも大きく形成さ
れており、メインリール35,36,37による演出表
示を補助する。また、スロットマシン1の正面上部の中
央に構成されたメインリール35,36,37は、遊技
者が見て入賞態様の抽選結果を把握する演出表示を行
い、表示窓38,39,40を通して観察される。この
メインリール35,36,37は、サブリール2,3,
4に比較して小ぶりに構成されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が見て入賞
態様の抽選結果を把握する演出表示を行う主演出表示装
置と、この主演出表示装置による演出表示を補助する演
出表示を行う副演出表示装置とを備えて構成される遊技
機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては例えばス
ロットマシンがある。
【0003】従来の一般的なスロットマシンでは、遊技
者が対面する正面中央の前面パネルに3つの表示窓が大
きく形成されており、これら各表示窓の背後に3個の大
きなメインリールが設置されている。各メインリールの
外周には複数の図柄が描かれており、遊技者は各メイン
リールの停止時に表示される図柄の組み合わせを見て、
入賞態様の抽選結果を把握する。入賞態様の抽選は、機
械内部のメイン基板に構成された主制御回路で1遊技毎
に行われている。また、このメインリールの上方の機器
前面等に、メインリールによる演出表示を補助する演出
表示を行うサブリールが設けられている機械がある。こ
のサブリールはメインリールよりも小ぶりに構成されて
おり、サブ制御基板に構成された副制御回路によってそ
の回転が制御される。
【0004】遊技者によってメダルが投入され、スター
トレバーが操作されると、上記の主制御回路の制御によ
ってメインリールが回転を開始して、遊技が開始され
る。メインリールの回転中、各表示窓には高速に移動す
る図柄が観察される。また、サブリールには、メインリ
ールの演出を盛り上げたりする図柄がメインリールの回
転と同時に表示される。遊技者によってストップボタン
が押圧操作されると、その操作タイミングに応じてメイ
ンリールが停止制御される。メインリールの停止時に、
所定の図柄組み合わせが有効化入賞ライン上に揃うと入
賞が実際に発生し、所定枚数のメダルがメダル払出口か
らメダル受け皿へ払い出される。入賞態様には、ベルや
スイカ,チェリーといった小当たり入賞態様、レギュラ
ーボーナス(RB)といった中当たり入賞態様、および
ビッグボーナス(BB)といった大当たり入賞態様があ
る。遊技者は、一般的にこれらRBやBBといったボー
ナス入賞態様を期待して遊技を行う。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機では、小さなサブリールで行うことの出来る
演出は限られており、また、その迫力に欠ける面があっ
た。一方、遊技者は大きなメインリールを見ながら停止
ボタンを操作して遊技を行うため、遊技に熟練している
熟練者は容易に狙った図柄を有効化入賞ラインに揃える
ことが出来るが、遊技に未熟な初心者は狙った通りに図
柄を有効化入賞ラインに揃えることが難しく、熟練者と
初心者との間で遊技性の均衡がとれていなかった。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、遊技者が見て入賞態
様の抽選結果を把握する演出表示を行う主演出表示装置
と、この主演出表示装置による演出表示を補助する演出
表示を行う,主演出表示装置とは別に構成された副演出
表示装置とを備えて構成される遊技機において、副演出
表示装置は主演出表示装置よりも大きく形成されている
ことを特徴とする。
【0007】この構成によれば、副演出表示装置は主演
出表示装置よりも大きく主演出表示装置による演出表示
を補助する演出表示を行う一方、主演出表示装置は遊技
者が見て入賞態様の抽選結果を把握する演出表示を小さ
な表示で行う。
【0008】また、本発明は、副演出表示装置が遊技者
に対面する機器前面のほぼ中央部に設けられていること
を特徴とする。
【0009】この構成によれば、遊技者は副演出表示装
置を主演出表示装置と認識して副演出表示装置を通常の
視点で見るようになる。
【0010】また、本発明は、主演出表示装置は入賞態
様を抽選する入賞態様抽選処理を行う主制御回路によっ
てその演出表示が制御され、副演出表示装置は主制御回
路とは別に構成された副制御回路によってその演出表示
が制御されることを特徴とする。
【0011】この構成によれば、大きな副演出表示装置
は法規制を受けない副制御回路によってその演出表示が
制御される。
【0012】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した第1の実施形態について説明す
る。
【0013】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図である。
【0014】スロットマシン1の遊技者に対面する機器
前面のほぼ中央部には、3個の大きなサブリール2,
3,4が回転自在に設けられている。これらサブリール
2,3,4は、メインリール35,36,37よりも大
きい大きさで形成されており、メインリール35,3
6,37による演出表示を補助する演出表示を行う副演
出表示装置を構成している。各サブリール2,3,4の
外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)か
ら成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはス
ロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれ
ぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、
横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられてい
る。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダ
ルを入れるためのメダル投入口8が設けられている。
【0015】また、スロットマシン1の正面上部の中央
には、サブリール2,3,4とは別にメインリール3
5,36,37が構成されている。このメインリール3
5,36,37は、遊技者が見て入賞態様の抽選結果を
把握する演出表示を行う主演出表示装置を構成してお
り、その外周面に描かれたシンボルは表示窓38,3
9,40を通して観察される。これらのメインリール3
5,36,37および表示窓38,39,40は、サブ
リール2,3,4およびその表示窓5,6,7に比較し
て小ぶりに構成されている。この表示窓38,39,4
0にも、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設け
られている。
【0016】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1
本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入し
たときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L
2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2
Bが有効化される。また、3枚投入したときは、5本の
入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全
てが有効化される。
【0017】また、表示窓38,39,40の左方に
は、5個のメダル投入枚数表示ランプ9a〜13a、表
示窓5〜7の左方には、5個のメダル投入枚数表示ラン
プ9b〜13bが設けられている。これらのメダル投入
枚数表示ランプ9a〜13a,9b〜13bはメダルの
投入枚数に応じて点灯し、有効化された入賞ラインを表
示する。また、表示窓5〜7の右方には、再遊技表示ラ
ンプ14、遊技停止表示ランプ15、WINランプ1
6、スタートランプ17、およびインサートランプ18
が設けられている。再遊技表示ランプ14は再遊技が作
動した時に点灯する。遊技停止表示ランプ15は、前回
のメインリール35〜37の回転から今回のメインリー
ル35〜37の回転までの時間が4.1秒未満の時や、
エラー時等に点灯し、打ち止め時に点滅する。WINラ
ンプ16は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボ
ルが揃った時に点灯する。スタートランプ17は各メイ
ンリール35〜37が作動可能な時に点滅し、インサー
トランプ18はメダル投入口8にメダルの投入が受付可
能な時に点灯する。
【0018】また、表示窓5〜7の下方には、貯留枚数
表示部19、チャンス表示器20、ボーナスカウント表
示部21、および配当枚数表示部22が設けられてい
る。貯留枚数表示部19は、3桁の7セグメントLED
からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル
数を表示する。チャンス表示器20はボーナス入賞シン
ボルの入賞期待時に点滅する。ボーナスカウント表示部
21は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナス
ゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残
り入賞可能回数をデジタル表示する。配当枚数表示部2
2は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞による
メダル払い出し枚数を表示する。
【0019】また、表示窓5〜7の下方のコントロール
パネルには、1貯留メダル投入スイッチ23、2貯留メ
ダル投入スイッチ24、および3貯留メダル投入スイッ
チ25が設けられている。これら貯留メダル投入スイッ
チ23〜25は、貯留枚数表示部19にメダル数が表示
されてクレジットされている際に、メダル投入口8への
メダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを
賭ける際に使用される。
【0020】また、コントロールパネル下方の機器中央
部には、貯留メダル精算スイッチ26、スタートレバー
27、およびストップボタン28,29,30が設けら
れている。貯留メダル精算スイッチ26は機械内部にク
レジットされているメダルを精算する際に使用される。
また、スタートレバー27の操作により各メインリール
35〜37の回転が一斉に開始する。ストップボタン2
8〜30は、各サブリール2〜4および各メインリール
35〜37に対応して配置されており、各メインリール
35〜37の回転が一定速度に達したとき操作が有効化
され、遊技者の操作に応じて各メインリール35〜37
の回転を停止する。
【0021】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿31が設けられている。このメダル受皿31は
メダル払出口32から払い出されるメダルを貯めるもの
である。メダル払出口32の左右にはステレオ音を出力
する一対のスピーカ33,33が設けられている。ま
た、スロットマシン1の正面上部の左右には、入賞に対
してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示
部34が設けられている。
【0022】図2は、メインリール35〜37の外周面
に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、
複数種類のシンボルが21個配列されて構成されてお
り、図の左から順に第1メインリール35,第2メイン
リール36,第3メインリール37に対応している。各
シンボルには“1〜21”のコードナンバが付されてお
り、各メインリール35〜37はシンボル列が図の下方
向に移動するように回転駆動される。シンボルの種類に
は、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「チ
ェリー」、および「リプレイ」の6種類がある。「ブラ
ンク」はシンボル表示が無くて空白であることを意味し
ている。
【0023】図3は、サブリール2,3,4の外周面に
描かれたシンボル列を示している。これらの各シンボル
列も、複数種類のシンボルが21個配列されて構成され
ており、図の左から順に第1サブリール2,第2サブリ
ール3,第3サブリール4に対応している。これらの各
シンボルにも“1〜21”のコードナンバが付されてお
り、各サブリール2〜4は通常シンボル列が図の下方向
に移動するように回転駆動される。シンボルの種類に
は、「セブン」、「★」、「◆」、「▲」、および「リ
プレイ」の5種類がある。ここでも、「ブランク」はシ
ンボル表示が無くて空白であることを意味している。
【0024】このサブリール2〜4のシンボル「セブ
ン」はメインリール35〜37のシンボル列の「赤7」
および「青7」に対応しており、シンボル「★」はメイ
ンリール35〜37のシンボル列の「ベル」、シンボル
「◆」はメインリール35〜37のシンボル列の「スイ
カ」、シンボル「▲」はメインリール35〜37のシン
ボル列の「チェリー」に対応している。また、シンボル
「リプレイ」および「ブランク」はメインリール35〜
37とサブリール2〜4とで共通している。つまり、メ
インリール35〜37とサブリール2〜4とでは、個々
のシンボルの種類は一部相違するが、シンボルの配列構
成においては同じになっている。
【0025】次に、本実施形態によるスロットマシン1
で行われる(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび
(3)B・Bゲームの概要について説明する。
【0026】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「ベル」、「スイカ」
の3個のシンボル組み合わせがメインリール35〜37
の入賞ラインに並び、シンボル「★」、「◆」の3個の
シンボル組み合わせがサブリール2〜4に並ぶか、また
は1個のシンボル「チェリー」が第1メインリール35
の入賞ラインに停止し、1個のシンボル「▲」が第1サ
ブリール2に停止すると小当たり入賞となり、それぞれ
12枚、8枚、または4枚の配当が遊技者に払い出され
て1ゲーム終了となる。また、「リプレイ」のシンボル
の3個の組み合わせがメインリール35〜37の入賞ラ
インに揃い、対応する「リプレイ」のシンボルの3個の
組み合わせがサブリール2〜4に揃うと、メダル投入を
しなくてももう一度ゲームを行うことができる。
【0027】また、メインリール35〜37の入賞ライ
ン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当
しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。この
際、サブリール2〜4にもいずれの入賞シンボル組み合
わせも揃わない。
【0028】また、シンボル「赤7」の3個のシンボル
組み合わせがメインリール35〜37の入賞ラインに揃
うと大当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出され
た後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行
える下記のB・Bゲームに移行する。また、シンボル
「青7」の3個のシンボル組み合わせがメインリール3
5〜37の入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、1
5枚のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲーム
が行える下記のR・Bゲームに移行する。これらのボー
ナス入賞の際には、サブリール2〜4には、メインリー
ル35〜37のシンボル列の「赤7」または「青7」の
コードナンバに対応するコードナンバのシンボル「セブ
ン」の3個のシンボル組み合わせが揃う。
【0029】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せがメインリール35〜37およびサブリール2〜4に
並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと
呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。この
ジャックゲームにおいてメインリール35〜37の入賞
ラインL1上に「リプレイ」のシンボルの3個の組合せ
が並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが
払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生す
るが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率
で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲー
ム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行
された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達する
と終了する。
【0030】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数セットで構成されている。B・
Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。
このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生す
るが、シンボル「ベル」、「スイカ」、「チェリー」に
よる小当たり入賞が、B・Bゲーム中以外の一般遊技時
に比べて高い確率で発生する。
【0031】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
に「リプレイ」のシンボルの3個の組合せが並ぶと、8
枚のコインが払い出される。
【0032】その後、複数回のジャックゲームが行え
るボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中にお
けるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8
回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通
算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了す
る。
【0033】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただ
し、このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊
技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記のボ
ーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲ
ーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、
B・Bゲームは終了する。
【0034】図4は、上述したスロットマシン1の遊技
処理動作を制御するメイン制御基板61に構成された主
制御回路の構成を示しており、図5は、サブ制御基板6
2に主制御回路とは別に構成された副制御回路の構成を
示している。
【0035】図4に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0036】CPU64には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路67および分周器68
と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発
生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70
とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アク
チュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入
出力ポート)71が接続されている。マイコン63,乱
数発生器69および乱数サンプリング回路70は、1遊
技毎に入賞態様の抽選処理を行う入賞態様抽選手段を構
成している。プログラムROM65は、確率抽選テーブ
ル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、
およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部
が区分されている。
【0037】図6はプログラムROM65内に格納され
た一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に
示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサ
ンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞役に区分
けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定
範囲の乱数を各入賞役に区画するデータを記憶してい
る。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c
3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定さ
れた数値データであり、サンプリング回路70で抽出さ
れた乱数を各入賞役に区画する際に用いられる。このデ
ータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f
1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には
「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。
【0038】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「ベル」当たり要求フラグが立ち、a
以上b未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグ、b
以上c未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが
立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば
「再遊技(リプレイ)」当たり要求フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり
入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが
立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当た
り入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグ
が立つ。また、f以上であれば入賞なしの「はずれ」に
なる。つまり、入賞役は、サンプリングされた1つの乱
数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、
当たり要求フラグによって表される。
【0039】「BB」または「RB」のボーナス当たり
要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越
され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが
有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際
に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされ
る。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグはフ
ラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊
技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されな
い。
【0040】本実施形態においては、図6に示す確率抽
選テーブルの3枚賭け時の抽選値の一例は図7に示すテ
ーブルに表される。
【0041】乱数発生器69は0〜16383の範囲の
乱数を全部で16384個発生する。「ベル」,「スイ
カ」および「チェリー」の各内部当選役は、それぞれ0
〜1431,1432〜2261および2262〜23
24の乱数幅1432,830および63の乱数がサン
プリング回路70によって抽出されると抽選される。ま
た、「再遊技」内部当選役は2325〜4569の乱数
幅2245の乱数が抽出されると抽選される。また、
「RB」内部当選役は4570〜4597の乱数幅28
の乱数が抽出されると抽選され、「BB」内部当選役は
4598〜4652の乱数幅55の乱数が抽出されると
抽選される。残りの4653〜16383の乱数幅11
731の乱数が抽出されると、「ハズレ」になる。
【0042】また、上記のプログラムROM65内に格
納された図示しないシンボルテーブルは、各メインリー
ル35〜37の回転位置とそれらのシンボル列に描かれ
たシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記
号で表したものである。このシンボルテーブルには、各
メインリール35〜37の一定の回転ピッチ毎に順次付
与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に
対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが
記憶されている。
【0043】また、上記のプログラムROM65内には
図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されてい
る。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示
される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リ
ーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、
各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が
記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・Bゲーム
の当たり要求信号が発生したB・Bゲームフラグセット
済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い
状態になっていることを示唆するシンボル組合せであ
る。さらに、プログラムROM65内には、このスロッ
トマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログ
ラムが格納されている。
【0044】マイコン63からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、図4に示
す、各メインリール35,36,37を回転駆動するス
テッピングモータ45、各種ランプ(メダル投入枚数表
示ランプ9a〜13a、再遊技表示ランプ14、遊技停
止表示ランプ15、WINランプ16、スタートランプ
17、インサートランプ18、メインリール35〜37
に内蔵されたリールバックランプ46)、各種表示部
(貯留枚数表示部19、チャンス表示器20、ボーナス
カウント表示部21、入賞配当枚数表示部22)、およ
びメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれ
ぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表
示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によっ
て駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン
63のI/Oポート71を介してCPU64に接続され
ている。このように本実施形態では、メインリール35
〜37は、メイン制御基板61に構成された、入賞態様
を抽選する入賞態様抽選処理を行う主制御回路によって
その演出表示が制御される。
【0045】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー27の操作
を検出するスタートスイッチ27S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ23〜25、および貯留メダル精算スイ
ッチ26がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス
信号を受けて各メインリール35,36,37の回転位
置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセン
サは各メインリール35〜37の駆動機構に含まれてお
り、同図では示されていない。
【0046】リール位置検出回路77は、メインリール
35〜37の回転が開始された後、ステッピングモータ
45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この
計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従っ
て、制御RAM66内には、各メインリール35〜37
について、1回転の範囲内における回転位置に対応した
計数値が格納されている。また、ホトセンサは各メイン
リール35〜37が1回転する毎にリセットパルスを発
生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77
を介してCPU63に与えられ、制御RAM66で計数
されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされ
る。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各
ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、
1回転毎に解消されている。
【0047】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、ストップボタン28,29,30が押された時に対
応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信
号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数
を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了
信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、
メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあっ
たメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計
数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル
払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力
信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介
してCPU64に接続されている。
【0048】また、このI/Oポート71にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図5に示すサブ制御基板62には、
この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設け
られている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制
御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート
79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向に
ついてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信
ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出され
る信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマン
ド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンド
の内容が表されるパラメータとのセットで構成されてい
る。
【0049】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロッ
クパルスを発生するクロックパルス発生回路85および
分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制
御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で
信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0050】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとしては、各サブリール2,
3,4を回転駆動するステッピングモータ47、各サブ
リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ48およ
び前述したメダル投入枚数表示ランプ9b〜30bがあ
る。ステッピングモータ47はモータ駆動回路49によ
って駆動され、バックランプ48およびメダル投入枚数
表示ランプ9b〜30bの点灯はランプ駆動回路50か
らの駆動信号によって制御される。これら駆動回路4
9,50は、マイコン81のI/Oポート87を介して
サブCPU82に接続されている。
【0051】つまり、本実施形態では、サブリール2〜
4はサブ制御基板62に構成された副制御回路によって
その演出表示が制御される。この副制御回路は、主制御
回路で抽選された入賞態様に応じたシンボルの組み合わ
せをサブリール2〜4の入賞ラインに揃える。
【0052】また、マイコン81が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段とし
て、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各サブリ
ール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回
路51がある。ホトセンサは各サブリール2〜4の駆動
機構に含まれており、同図では示されていない。
【0053】リール位置検出回路51は、メイン制御基
板61におけるメインリール35〜37の回転位置を検
出するリール位置検出回路77と同様に、サブリール2
〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ47の
各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値
を制御RAM84の所定エリアに書き込む。従って、制
御RAM84内には、各サブリール2〜4について、1
回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納
されている。また、ホトセンサは各サブリール2〜4が
1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセッ
トパルスはリール位置検出回路51を介してサブCPU
82に与えられ、制御RAM84で計数されている駆動
パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処
理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモー
タ47の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消さ
れている。
【0054】また、I/Oポート87には音源IC(高
集積化回路)91が接続されている。音源IC91には
サウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接
続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の
下、パワーアンプ95を介してスピーカ33,33から
サウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部
通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力さ
れる指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ9
5を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停
止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効
果音をスピーカ33,33から出力させる。また、メイ
ン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラ
グに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターン
で、スピーカ33,33から出音させる。
【0055】次に、上述した制御回路によって制御され
るスロットマシン1の動作について説明する。
【0056】図8〜図10はメイン制御基板61のメイ
ンCPU64によって制御される遊技処理の概略を示す
フローチャートである。
【0057】まず、遊技開始時の初期化処理が行われる
(図8,ステップ101参照)。次に、メインCPU6
4により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶され
ていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行
われる(ステップ102)。続いて、前回遊技の結果再
遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自動投入要求がある
か否かがCPU64によって判別される(ステップ10
3)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要
求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ10
4)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技
者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダル
センサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投
入スイッチ23〜25の操作によって投入信号が入力さ
れるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3
枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやR
Bゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入す
ることが出来る。
【0058】次に、スタートレバー27の操作により、
スタートスイッチ27Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ106)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から所定の時間
4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ
107)。4.1秒を経過していない場合は、ウエイト
機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時
間が消化される(ステップ108)。スタートレバー2
7の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ
33,33からリール回転不可音が出音され、ウエイト
機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【0059】前回遊技から4.1秒を経過すると、次
に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリ
ング回路70によって抽出され(ステップ109)、そ
の後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視
用タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ス
テップ110で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理
が行われる(図9,ステップ111参照)。
【0060】この確率抽選処理は、サンプリング回路7
0によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブ
ル(図6参照)においてどの入賞グループに属する値に
なっているか判断されることによって行われる。つま
り、機械に投入されたメダル枚数に応じて図6の確率抽
選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜f
1、a2〜f2、またはa3〜f3がセットされて、確
率抽選が行われる。図7に示す確率抽選テーブルが用い
られて確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技
中に乱数2050が抽出されると、確率抽選データb3
によって区画されるスイカの小当たり入賞態様に当選
し、スイカ当たり要求フラグが制御RAM66に立てら
れる。また、例えば、一般遊技中に乱数4650が抽出
されると、確率抽選データf3によって区画されるBB
ゲームに当選したことになり、BB当たり要求フラグが
立てられる。
【0061】確率抽選処理が終了すると、次に、リール
回転処理が行われる(ステップ112)。このリール回
転処理では、まず、メインリール35〜37の各回転位
置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メイン
CPU64によってリール回転の開始に際して初期化さ
れ、引き続いて各メインリール35〜37がステッピン
グモータ45によって回転駆動される。続いて、リール
回転信号およびスタートコマンドの送信処理が行われる
(ステップ113)。リール回転信号は、サブ制御基板
62によって制御されるサブリール2〜4をメインリー
ル35〜37と同期して回転させる信号である。スター
トコマンドは、そのパラメータに、確率抽選処理の結果
立てられた当たり要求フラグの種類およびその時の遊技
状態が含められている。これらリール回転信号およびス
タートコマンドは、スタートスイッチ27Sからメイン
CPU64へスタート信号が入力された後、サブ制御部
通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信され
る。
【0062】次に、何れかのストップボタン28〜30
がオン操作されたか否かが判別される(ステップ11
4)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマ
ーが0になったか否かが判別される(ステップ11
5)。この自動停止タイマーは、ストップボタン28〜
30が所定時間操作されない場合に、メインリール35
〜37およびサブリール2〜4を所定時間経過後に自動
的に停止させるためのものである。
【0063】何れかのストップボタン28〜30がオン
操作されたか、または、自動停止タイマーが0になる
と、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボル
のコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ1
16)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御
コマ数,シンボル位置等から所定範囲内例えば4コマの
範囲内で定められ、有効化入賞ラインから当選シンボル
までのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数
として決定される。この滑りコマ数は制御RAM66の
所定領域に格納される。次に、図柄コード送信処理が行
われ(ステップ117)、メイン制御基板61によって
停止されるメインリール35〜37の図柄のコードナン
バがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板6
2側へ送信される。引き続いて、滑りコマ数送信処理が
行われ(ステップ118)、ステップ116で決定され
た滑りコマ数がサブ制御部通信ポート79を介してサブ
制御基板62側へ送信される。
【0064】その後、第1停止リールの停止要求フラグ
がセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに
応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回
転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のいず
れかのメインリール35〜37の回転が停止させられる
(ステップ119)。引き続いて、リール停止信号送信
処理が行われ(ステップ120)、停止させられた1個
のいずれかのメインリール35〜37に同期させて1個
のいずれかのサブリール2〜4を停止させるリール停止
信号が、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基
板62側へ送信される。次に、全てのメインリール35
〜37が停止したか否かが判別される(ステップ12
1)。第2リールおよび第3リールが未だ停止していな
い場合には、処理はステップ114に戻り、以上の処理
が繰り返して行われる。
【0065】全てのメインリール35〜37が停止した
ら、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行
われる(図10,ステップ122参照)。この入賞検索
処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシン
ボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理
によって決定された内部当選役の種類との一致がとられ
る。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別さ
れる(ステップ123)。この判別結果が正常でない場
合、例えば、ベルのシンボル組合せがメインリール35
〜37の有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当
選役に対応する当たり要求フラグがチェリーのフラグで
ある場合には、配当枚数表示部22にイリーガルエラー
が表示される(ステップ124)。
【0066】入賞フラグが正常の場合には、続いて、入
賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制
御基板62側へ送信される(ステップ125)。この入
賞コマンドのパラメータには、有効化入賞ライン上に実
際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種
類の情報が含められている。次に、その時の状態によっ
て遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる
(ステップ126)。つまり、クレジットで遊技が行わ
れている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数
分、貯留枚数表示部19に表示される貯留枚数が増加さ
れ、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行わ
れている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメ
ダルが受け皿31へ払い出される。メダルの貯留または
払い出しが行われると、WINランプ16が点灯され、
メダル獲得の喜びを助長する演出が行われる(ステップ
127)。
【0067】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか
否かが判別される(ステップ128)。BBゲームまた
はRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU6
4による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな
遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲーム
の作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRB
ゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックさ
れる(ステップ129)。
【0068】続いて、メインCPU64によって現在の
遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ス
テップ130)。BBゲーム終了時であればBBゲーム
終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行
われ(ステップ131)、その後、遊技処理はステップ
102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ス
テップ130でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理
はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開
始される。
【0069】次に、サブ制御基板62のサブCPU82
によって制御される遊技処理について説明する。
【0070】図11は、サブCPU82によって制御さ
れる遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ
制御基板62では、メイン制御基板61側から受信され
る各種コマンドがサブCPU82によって常に解析さ
れ、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われ
ている(図11,ステップ201参照)。
【0071】図12は、メイン制御基板61側から受信
されたコマンドがリール回転信号コマンドである場合の
受信処理の概略を示すフローチャートである。このリー
ル回転信号受信処理では、まず始めに、リール回転信号
が受信されたか否かが判別される(図12,ステップ2
11参照)。この判別は、前述の図9,ステップ113
の処理において、メイン制御基板61側からリール回転
信号が送信されているか否かを判断することによって行
われる。リール回転信号が受信されている場合は、次
に、サブ制御基板62のサブCPU82によってリール
回転処理が行われる(ステップ212)。このリール回
転処理では、まず、サブリール2〜4の各回転位置が書
き込まれる制御RAM84の所定領域が、サブCPU8
2によってリール回転の開始に際して初期化され、引き
続いて各サブリール2〜4がステッピングモータ47に
よって回転駆動される。
【0072】図13は、メイン制御基板61側から受信
されたコマンドが図柄コードである場合の受信処理の概
略を示すフローチャートである。この図柄コード受信処
理では、まず始めに、図柄コードが受信されたか否かが
判別される(図13,ステップ221参照)。この判別
は、前述の図9,ステップ117の処理において、メイ
ン制御基板61側から図柄コードが送信されているか否
かを判断することによって行われる。図柄コードが受信
されている場合は、次に、サブCPU82によって受信
信号から図柄コードナンバ(No.)が取得される(ス
テップ222)。この図柄コードナンバは図2および図
3の最左欄に示されるコードNo.である。取得された
コードナンバはサブ制御基板62の制御RAM84に格
納される(ステップ223)。
【0073】図14は、メイン制御基板61側から受信
されたコマンドが滑りコマ数である場合の受信処理の概
略を示すフローチャートである。この滑りコマ数受信処
理では、まず始めに、滑りコマ数が受信されたか否かが
判別される(図14,ステップ231参照)。この判別
は、前述の図9,ステップ118の処理において、メイ
ン制御基板61側から滑りコマ数が送信されているか否
かを判断することによって行われる。滑りコマ数が受信
されている場合は、次に、サブCPU82によってメイ
ン制御基板61側から滑りコマ数が取得され(ステップ
232)、取得された滑りコマ数はサブ制御基板62の
制御RAM84に格納される(ステップ233)。
【0074】図15は、メイン制御基板61側から受信
されたコマンドがリール停止信号コマンドである場合の
受信処理の概略を示すフローチャートである。このリー
ル停止信号受信処理では、まず始めに、リール停止信号
が受信されたか否かが判別される(図15,ステップ2
41参照)。この判別は、前述の図9,ステップ120
の処理において、メイン制御基板61側からリール停止
信号が送信されているか否かを判断することによって行
われる。リール停止信号が受信されている場合は、次
に、図13,ステップ223で制御RAM84に格納し
た図柄コードナンバがサブCPU82によって参照され
る(ステップ242)。その後、サブCPU82は、図
14,ステップ233で制御RAM84に格納した滑り
コマ数を参照し、ステップ242で参照した図柄コード
ナンバに基づいて参照した滑りコマ数分だけいずれか1
個のサブリール2〜4の回転を滑らせて、停止させる
(ステップ243)。この滑り演出は、メイン制御基板
61側の図9,ステップ116で決定される滑りコマ数
が4コマの範囲内であるため、4コマの範囲内で行われ
る。
【0075】次に、全てのサブリール2〜4について上
記のリール停止処理が行われたか否かがサブCPU82
によって判別される(ステップ244)。全てのサブリ
ール2〜4について上記のリール停止処理が行われてい
ない場合には、処理はステップ241に戻り、全てのサ
ブリール2〜4について上記のリール停止処理が行われ
る。
【0076】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、サブリール2〜4はメインリール35〜
37よりも大きな表示でメインリール35〜37による
演出表示を補助する演出表示を行う。このため、サブリ
ール2〜4による演出表示は迫力を増す。一方、メイン
リール35〜37は遊技者が見て入賞態様の抽選結果を
把握する演出表示を小さな表示で行う。このため、メイ
ンリール35〜37は小さくなって熟練者にとって見難
くなり、狙った通りにシンボルを有効化入賞ラインに揃
えることが難しくなる。このため、熟練者にとっても入
賞を獲得することの困難性が高くなり、熟練者と初心者
との間で遊技性の均衡がとれるスロットマシン1にな
る。
【0077】また、本実施形態によるスロットマシン1
では、サブリール2〜4が遊技者に対面する機器前面の
ほぼ中央部に設けられている。このため、遊技者はサブ
リール2〜4を主演出表示装置と認識してサブリール2
〜4を通常の視点で見るようになる。このため、サブリ
ール2〜4による副演出表示は必ず遊技者に見られるよ
うになり、全ての遊技者にこの副演出表示を楽しんでも
らえるようになる。
【0078】また、本実施形態によるスロットマシン1
では、メインリール35〜37は入賞態様を抽選する入
賞態様抽選処理を行うメイン制御基板61の主制御回路
によってその演出表示が制御され、サブリール2〜4は
主制御回路とは別に構成されたサブ制御基板62の副制
御回路によってその演出表示が制御される。サブ制御基
板62の副制御回路は、風俗営業等の規制や業務の適性
化等に関する法律といった法規の規制を受けない。この
ため、大きなサブリール2〜4は法規制を受けない副制
御回路によってその演出表示が制御され、例えば、サブ
リール2〜4のリール回転方向やリール回転速度等を様
々に変化させたり、4コマといった制限の無いシンボル
の滑り演出を大きな表示で演出することが可能になる。
この結果、遊技者は、サブリール2〜4による様々な演
出表示を大きな表示で堪能することが可能になる。
【0079】なお、上記実施形態では、主演出表示装置
や副演出表示装置を機械的な円筒状のサブリール2〜4
やメインリール35〜37とした場合について説明した
が、液晶表示装置にこれらのリールを模して表示するよ
うに構成してもよい。この場合においても、上記実施形
態と同様な作用効果が奏される。
【0080】また、上述した各実施形態においては、本
発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合につ
いて説明したが、本発明は、主演出表示装置と副演出表
示装置とを備えたパチンコ機を始めとする弾球遊技機な
どの他の遊技機にも適用することが出来る。そして、こ
の場合においても、上記実施形態と同様な作用・効果が
奏される。
【0081】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、副
演出表示装置は主演出表示装置よりも大きい大きさで主
演出表示装置による演出表示を補助する演出表示を行う
一方、主演出表示装置は遊技者が見て入賞態様の抽選結
果を把握する演出表示を小さな表示で行う。このため、
副演出表示装置による演出表示は迫力を増す。一方、主
演出表示装置は小さくなって熟練者にとって見難くな
り、狙った通りに図柄を有効化入賞ラインに揃えること
が難しくなる。このため、熟練者にとっても入賞を獲得
することの難易度が高くなり、熟練者と初心者との間で
遊技性の均衡がとれる遊技機になる。
【0082】また、副演出表示装置が遊技者に対面する
機器前面のほぼ中央部に設けられている構成の場合、遊
技者は副演出表示装置を主演出表示装置と認識して副演
出表示装置を通常の視点で見るようになる。このため、
副演出表示装置による演出表示は必ず遊技者に見られる
ようになり、全ての遊技者にこの副演出表示を楽しんで
もらえるようになる。
【0083】また、主演出表示装置は入賞態様を抽選す
る入賞態様抽選処理を行う主制御回路によってその演出
表示が制御され、副演出表示装置は主制御回路とは別に
構成された副制御回路によってその演出表示が制御され
る構成の場合、大きな副演出表示装置は法規制を受けな
い副制御回路によってその演出表示が制御される。この
ため、副演出表示装置による様々な演出表示を大きな表
示で堪能することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメ
インリールのシンボル列を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサ
ブリールのシンボル列を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメ
イン制御基板に構成された主制御回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図5】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサ
ブ制御基板に構成された副制御回路構成を示すブロック
図である。
【図6】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テー
ブルを概念的に示す図である。
【図7】図6に示す確率抽選テーブルの具体的なデータ
を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメ
インCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチ
ャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメ
インCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチ
ャートである。
【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフロー
チャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャート
である。
【図12】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによって行われるリール回転信号受信処理を
示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによって行われる図柄コード受信処理を示す
フローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによって行われる滑りコマ数受信処理を示す
フローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによって行われるリール停止信号受信処理を
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…サブリール 5,6,7…サブリール2,3,4の観察窓 27…スタートレバー 28,29,30…ストップボタン 35,36,37…メインリール 38,39,40…メインリール35,36,37の観
察窓 61…メイン制御基板 62…サブ制御基板 63,81…マイコン(マイクロコンピュータ) 64…メインCPU(中央演算処理装置) 82…サブCPU 65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモ
リ) 66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモ
リ)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が見て入賞態様の抽選結果を把握
    する演出表示を行う主演出表示装置と、この主演出表示
    装置による演出表示を補助する演出表示を行う,前記主
    演出表示装置とは別に構成された副演出表示装置とを備
    えて構成される遊技機において、 前記副演出表示装置は前記主演出表示装置よりも大きく
    形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記副演出表示装置は遊技者に対面する
    機器前面のほぼ中央部に設けられていることを特徴とす
    る請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記主演出表示装置は入賞態様を抽選す
    る入賞態様抽選処理を行う主制御回路によってその演出
    表示が制御され、前記副演出表示装置は前記主制御回路
    とは別に構成された副制御回路によってその演出表示が
    制御されることを特徴とする請求項1または請求項2に
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
    遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項3の
    いずれか1項に記載の遊技機。
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