JP2006020779A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 本発明は、単位遊技に賭けられた枚数に応じて多彩な入賞態様を停止表示することができる。
【解決手段】 本発明は、リール3L,3C,3Rにおいて識別情報の停止態様が所定の役に対応する入賞態様として表示された後に単位遊技を終了する遊技機であり、単位遊技に賭ける遊技者所有の有価価値の一部又は全部の大きさに対応する数である賭数を受け付けるBETボタン11〜13を備える。そして、メインCPU31は、BETボタン11〜13により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類を決定する。
【選択図】 図8
【解決手段】 本発明は、リール3L,3C,3Rにおいて識別情報の停止態様が所定の役に対応する入賞態様として表示された後に単位遊技を終了する遊技機であり、単位遊技に賭ける遊技者所有の有価価値の一部又は全部の大きさに対応する数である賭数を受け付けるBETボタン11〜13を備える。そして、メインCPU31は、BETボタン11〜13により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類を決定する。
【選択図】 図8
Description
本発明は、パチスロ機、パチンコ機等の遊技機に関する。
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機(例えば、停止ボタンを備えた遊技機)が知られている。具体的には、一般的な遊技機には、変動表示手段を構成する複数(例えば、3個)のリールが遊技機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、遊技機は、前面パネルに設けられた3個の表示窓を介して、3個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。
このように構成された遊技機においては、スタートレバーが操作されることにより、単位遊技が開始され、停止ボタンが操作されることにより停止された各リールに対応する図柄の組合せが特定の図柄の組合せである場合には、所定数の遊技媒体が払出される。このため、遊技者は、多くの遊技媒体を獲得すべく、自己の興奮を高ぶらせながら繰り返し遊技を行なうように見える。
特公平3−72313号
しかしながら、停止された各リールに対応する入賞態様の種類は単位遊技に賭けられた枚数に関係なく変化に乏しいため、遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っているうちに、遊技に飽きてしまうという傾向にあった。
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、単位遊技に賭けられた枚数に応じて多彩な入賞態様を停止表示することのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記課題を解決するために、複数の識別情報が変動表示可能な変動表示手段を備え、変動表示手段において識別情報の停止態様が所定の役に対応する入賞態様として表示された後に単位遊技を終了する遊技機であって、単位遊技に賭ける遊技者所有の有価価値の一部又は全部の大きさに対応する数である賭数を受け付ける受付手段と、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類を決定する入賞種類決定手段とを備えることを特徴とする。
上記発明においては、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の役に対応する入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与する遊技価値付与手段を備え、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、賭数が所定数未満である場合の所定の役又は特定の役に対応する入賞態様の種類よりも多くしてもよい。
なお、上記発明においては、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の役に対応する入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与する遊技価値付与手段を備え、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、遊技価値付与手段から付与される遊技価値の量を決定してもよい。
なお、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、受付手段により受け付けられた賭数が所定数未満よりも、遊技価値付与手段から付与される遊技価値の量を多く決定してもよい。
なお、上記発明においては、遊技者の第1操作に応じて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段が備えられ、遊技価値付与手段は、当選役決定手段により決定された当選役が特定の役であり、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与するものであり、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、当選役決定手段により所定の役を当選役として決定する確率を決定してもよい。
なお、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、受付手段により受け付けられた賭数が所定数未満よりも、特定の役を当選役として決定する確率を高く設定してもよい。
本発明によれば、多彩な入賞態様を停止表示することができる。
以下において、本実施形態に係る遊技機1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、遊技機1の外観を示す正面図である。なお、本実施形態における遊技機1は、パチスロ機として説明しているが、これに限定されずに、パチンコ機であってもよい。
図1に示すように、遊技機1には、リール3L,3C,3R等が収容されているキャビネット2aと、キャビネット2aに回動可能に取り付けられている扉2bとが備えられている。
リール3L,3C,3Rの外周には、それぞれ複数種類の図柄(例えば、スイカの図柄)が描かれている。
扉2bに備えられた透明アクリル板の裏側には、透過表示領域4L,4C,4Rが配置され、該透過表示領域4L,4C,4Rを介して、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、リール3Lに描かれたチェリーの図柄及びリプレイの図柄などが透過表示領域4Lを介して視認可能となっている。
また、透過表示領域4L,4C,4Rを介して視認可能なリール3L,3C,3Rに描かれた図柄は、横3本及び斜め2本の合計5本の入賞ラインを構成する。具体的には、透過表示領域4L,4C,4Rを介して視認可能な図柄は、リール3Lの上段からリール3Rの下段に向けてクロスダウンライン8a、リール3L,3C,3Rの上段にトップライン8b、リール3L,3C,3Rの中段にセンターライン8c、リール3L,3C,3Rの下段にボトムライン8d、リール3Lの下段からリール3Rの上段に向けてクロスアップライン8eを構成する。
また、透過表示領域4L,4C,4Rの左側には、センターライン8cが有効化されたことを点灯することによって示す1BETランプ9a、センターライン8cに加えてトップライン8b及びボトムライン8dが有効化されたことを点灯することによって示す2BETランプ9b、及び、これらに加えクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが有効化されたことを点灯することによって示すMAX BETランプ9cが備えられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
1BETランプ9a、2BETランプ9b及びMAX BETランプ9cの下側には、遊技媒体(以下、メダル)の投入に代えて、遊技機1に貯留されているメダルを1枚〜3枚賭けるためのBETボタン11〜13が備えられている。また、BETボタン11〜13の下側には、1回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー6、及び、遊技機1に貯留されているメダルを払い出すためのC/Pボタン14が備えられている。
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与される遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
スタートレバー6及びC/Pボタン14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが備えられている。なお、停止ボタン7L,7C,7Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
停止ボタン7L,7C,7Rの右側には、メダルを投入するためのメダル投入口22が備えられている。停止ボタン7L,7C,7Rの下側には、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せ(例えば、後述するRBに係る図柄の組合せ)が揃うことによって、所定の枚数(例えば、15枚)のメダルが払出されるメダル払出口15、及び該メダル払出口15から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿16が備えられている。透過表示領域4L,4C,4Rの上側には、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ21L及び21Rが備えられている。
図2は、リール3L〜リール3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。図2に示すように、リール3L〜リール3Rには、21個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、0〜21の図柄番号が関連付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、BARの図柄91(例えば、リール3Lの図柄番号14)、リプレイの図柄92(例えば、リール3Lの図柄番号15)、スイカの図柄93(例えば、リール3Lの図柄番号19)、チェリーの図柄94(例えば、リール3Lの図柄番号7)、ベルの図柄95(例えば、リール3Lの図柄番号10)の5種類である。
図3及び図4は、役、配当、図柄の組合せ及び当選確率の関係を示す図である。図3に示すテーブルはメダルが1枚賭けられた場合に用いられ、図4に示すテーブルはメダルが3枚賭けられた場合に用いられる。図3に示すテーブルは、図4に示すテーブルと比較して、役に係る入賞の図柄組合せ、役に係る配当枚数、及び遊技状態に対応する当選確率の一部が遊技者によって不利となるように設定されている。ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、RBが当選役(持越役を含む)として決定されている状態であるRB持越状態、RBが入賞することによって開始する遊技状態であるRB遊技状態などである。
上述の当選役とは、後述する図5のステップ8の「抽選用の乱数値抽出」で抽出された乱数値に基づいて、後述する図5のステップ10の確率抽選処理で決定された役である。また、上述の持越役とは、RBが当選役として決定された後、実際にRBが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役(当選役として持ち越される役)はRBのみである。
図3及び図4に示すように、具体的には、RBは、メダルが1枚賭けられた場合には、RB持越状態においてRBに係る図柄の組合せBAR−BAR−BARが有効ラインに揃うことによって入賞する。一方、RBは、メダルが3枚賭けられた場合には、RB持越状態においてRBに係る図柄の組合せBAR−BAR−BARが有効ラインに揃うことに加えて、BAR−BAR−リプレイが有効ラインに揃うことによっても入賞する。このRBが入賞すると、次の単位遊技から遊技状態がRB遊技状態となる。また、RBが当選役として決定される確率(当選確率)は、メダルが1枚賭けられた場合には一般遊技状態において1/256であるのに対し、メダルが3枚賭けられた場合には一般遊技状態において当該確率よりも高い1/64である。さらに、RB遊技状態における12回目のゲームが終了した際、又は、RB遊技状態において所定の役(例えば、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役)が8回入賞した際に、RB遊技状態が終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
チェリーの小役は、メダルが1枚賭けられた場合には、チェリーの小役に係る図柄の組合せチェリー−BAR−BARが有効ラインに揃うことによって入賞するのに対し、メダルが3枚賭けられた場合には、チェリーの小役に係る図柄の組合せチェリー−ANY−ANYが有効ラインに揃うことによって入賞する。このチェリーの小役が入賞すると、メダルの賭け枚数に関係なく1枚のメダルが配当として払出される。また、チェリーの小役が当選役として決定される確率は、メダルの賭け枚数に関係なく、一般遊技状態、RB持越状態及びRB遊技状態において1/128である。
ベルの小役は、メダルが1枚賭けられた場合には、ベルの小役に係る図柄の組合せベル−ベル−ベルが有効ラインに揃うことによって入賞するのに対し、メダルが3枚賭けられた場合には、ベルの小役に係る図柄の組合せベル−ベル−ベルが有効ラインに揃うことに加えて、ベル−ベル−リプレイが有効ラインに揃うことによっても入賞する。このベルが入賞すると、メダルが1枚賭けられた場合には13枚のメダルが配当として出され、メダルが3枚賭けられた場合には当該配当よりも多い15枚のメダルが払出される。さらに、ベルの小役が当選役として決定される確率は、メダルが1枚賭けられた場合には、一般遊技状態において1/32、RB持越状態において1/45であるのに対し、メダルが3枚賭けられた場合には、一般遊技状態及びRB持越状態において当該確率よりも高い1/16である。また、RB遊技状態においてベルの小役が当選役として決定される確率は、メダルの賭け枚数に関係なく16063/16384である。
スイカの小役は、メダルが1枚賭けられた場合には、スイカの小役に係る図柄の組合せスイカ−スイカ−スイカが有効ラインに揃うことによって入賞し、メダルが3枚賭けられた場合には、スイカの小役に係る図柄の組合せスイカ−スイカ−スイカが有効ラインに揃うことに加えて、スイカ−スイカ−リプレイが有効ラインに揃うことによっても入賞する。このスイカが入賞すると、メダルが1枚賭けられた場合には1枚のメダルが配当として払出され、メダルが3枚賭けられた場合には当該配当よりも多い15枚のメダルが配当として払出される。また、スイカの小役が当選役として決定される確率は、メダルの賭け枚数に関係なく、一般遊技状態、RB持越状態及びRB遊技状態において1/128である。
リプレイは、メダルが1枚賭けられた場合には、リプレイに係る図柄の組合せリプレイ−リプレイ−リプレイが有効ラインに揃うことによって入賞するのに対し、メダルが3枚賭けられた場合には、リプレイに係る図柄の組合せリプレイ−リプレイ−リプレイが有効ラインに揃うことに加えて、リプレイ−リプレイ−ベルが有効ラインに揃うことによっても入賞する。このリプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう1回ゲームを行うことができる場合がある。また、リプレイの小役が当選役として決定される確率は、メダルの賭け枚数に関係なく、一般遊技状態において2341/16384、RB持越状態において2341/16384及びRB遊技状態において1/256である。
なお、ハズレが当選役として決定される確率は、メダルが1枚賭けられた場合には、一般遊技状態において13211/16384、RB持越状態において13275/16384、RB遊技状態において1/16384であるのに対し、メダルが3枚賭けられた場合には、一般遊技状態において12507/16384、RB持越状態において12763/16384、RB遊技状態において1/16384である。
ここで、上述したように、メダルの1枚賭けに係る役の図柄の組合せは、3枚賭けに係る図柄の組合せのうち、メダルの1枚賭けに係る役の図柄の組合以外の図柄の組合せが含まれていない。すなわち、メダルが1枚賭けられた場合には、BAR−BAR−リプレイ、ベル−ベル−リプレイ、スイカ−スイカ−リプレイ、リプレイ−リプレイ−ベル等のメダルが3枚賭けである場合だけに用いられる図柄の組合せは停止されないこととなる。また、メダルの1枚賭けに係る配当の枚数は、メダルの3枚賭けに係る配当の枚数と一部異なっており、本実施形態ではメダルの3枚賭けに係る配当の枚数に比べて少なくなるように設定されている。
図5は、停止用当選役決定テーブルを示す図である。この停止用当選役決定テーブルは、メダルの賭け枚数に関係なく用いられる。図5に示すように、停止用当選役は、ステップ9で決定される遊技状態とステップ10で決定される当選役とに応じて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、当選役がRBである場合には、ハズレが停止用当選役として決定される。この決定された次の単位遊技において遊技状態がRB持越状態となり、このRB持越状態において当選役がハズレである場合には、RBが停止用当選役として決定され、その単位遊技においてRBが入賞可能となる。
図6及び図7は、停止テーブル群の一例を示す図である。この停止テーブル群は、停止用当選役に対応付けられており、例えば、停止用当選役がリプレイである場合にはリプレイを入賞可能にするためのリプレイ入賞可能停止テーブル(図6参照)として選択され、停止用当選役がハズレである場合にはハズレにするための入賞不可能停止テーブル(図7参照)として選択される。この停止テーブル群は、後述するステップ20の滑りコマ数決定処理で参照される。
図6及び図7に示すように、停止テーブル群には、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置、及び停止制御位置が示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量を示す)。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この滑りコマ数は、引き込み数と称されることもある。
図6に示す停止テーブル群は、停止操作位置に関係なく、リール3L,リール3C,リール3Rに対応する停止制御位置が全てリプレイの図柄のコードナンバーであるため、リプレイが入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。図7に示す停止テーブル群は、リール3L,リール3C,リール3Rに対応する停止制御位置がハズレの図柄の組合せとなるコードナンバーであるため、入賞しないようにリールを停止制御する際に使用される。
図8は、遊技機の主制御回路60を示すブロック図である。図8に示すように、主制御回路60は、マイクロコンピュータ30と、所定の乱数値を抽出(サンプリング)するための回路とを備えている。
マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、プログラムROM32と、制御RAM33と、I/Oポート38とを備えている。
具体的には、メインCPU31は、プログラムROM32に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理(図9乃至図11)における各処理を行う。例えば、メインCPU31は、遊技者による操作に基づいて所定の役を当選役として決定する処理、決定された当選役と遊技者による停止ボタンの停止操作とに基づいて入賞態様を決定する処理、遊技者の操作に基づいて決定された入賞態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する処理などを行う。
プログラムROM32は、メインCPU31の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムROM32は、図3及び図4に示す配当テーブル及び図5に示す停止用当選役決定テーブルなどを記憶している。
制御RAM33は、メインCPU31の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
I/Oポート38は、各回路(リール位置検出回路42、リール停止信号回路43及び払出完了信号発生回路53)及び各スイッチ(スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ22S、BETスイッチ11S及びC/Pスイッチ14S)からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ30によって制御されるアクチュエータ(ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49R及びホッパー52)に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、I/Oポート38は、後述する副制御回路54と主制御回路60との間における通信を行う副制御回路54に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36が発生する乱数の中から1の乱数値を発生するサンプリング回路37とを備えている。
マイクロコンピュータ30には、該マイクロコンピュータ30によって制御されるステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動するモータ駆動回路41、及び、該マイクロコンピュータ30によって制御されるホッパー52を駆動するホッパー駆動回路51が接続されている。なお、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、リール3L,3C,3Rを回転させるものである。また、ホッパー52は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものである。このホッパー52には、払出されたメダルを検出するメダル検出部52Sが併設されている。
また、マイクロコンピュータ30には、リール位置検出回路42と、リール停止信号回路43と、スタートスイッチ6Sと、投入メダルセンサ22Sと、BETスイッチ11Sと、C/Pスイッチ14Sと、払出完了信号発生回路53と、副制御回路54とが接続されている。
リール位置検出回路42は、リール3L,3C,3Rが回転している際に所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路42は、ステッピングモータ49L,49C,49Rのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御RAM33に格納する。また、リール位置検出回路42は、リール3L,3C,3Rにそれぞれ備えられた遮蔽板(図示せず)を検出するフォトセンサ(図示せず)からの入力信号をリールが1回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御RAM33に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路42は、制御RAM33に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する。また、制御RAM33に格納された駆動パルスの数が、リールが1回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、1回転毎に解消される。
リール停止信号回路43は、停止ボタン7L,7C,7Rに対する操作に応じて、停止ボタン7L,7C,7Rにそれぞれ対応するリール3L,3C,3Rを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ30に出力する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する操作に応じて、1回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する操作に応じて、遊技機1に貯留されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号発生回路53は、メダル検出部52Sによって検出されたメダルの枚数(実際に払出されたメダルの枚数)が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ30に出力する。副制御回路54は、マイクロコンピュータ30から出力されたコマンドに応じてスピーカ21L,21R及び液晶表示装置200を制御する。
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図9乃至図11は、本実施形態における主制御回路60の動作を示すフロー図である。
図9に示すように、ステップ1において、メインCPU31は、所定のデータ(各種フラグ、通信データなど)を初期化する。
ステップ2において、メインCPU31は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップ3において、メインCPU31は、前回のゲームにおいてリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。また、メインCPU31は、リプレイが入賞している場合にはステップ4の処理に移り、リプレイが入賞していない場合にはステップ5の処理に移る。
ステップ4において、メインCPU31は、リプレイが入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
ステップ5において、メインCPU31は、遊技者によってメダルが投入されているか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、投入メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11乃至13からの入力があるか否かを判別する。また、メインCPU31は、入力がある場合にはステップ6の処理に移り、入力がない場合にはステップ3の処理に移る。
ステップ6において、メインCPU31は、メダルが投入されたこと、BETスイッチ11乃至13が操作されたこと、又はメダルが自動的に投入されたことを示すBETコマンドを画像制御回路80に送信する。
ステップ7において、メインCPU31は、遊技者によってスタートレバー6が操作されたか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。また、メインCPU31は、入力がある場合にはステップ8の処理を行う。
ステップ8において、メインCPU31は、各種決定に用いる乱数値を抽出する。
ステップ9において、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態であると判別し、前回の遊技において当選役がRBである場合には、そのRBを持越役としてセットし、遊技状態をRB持越状態に設定する。一方、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態であると判別し、前回の遊技において当選役がRBではなく、持越役がセットされている場合には遊技状態をRB持越状態に設定し、持越役がセットされていない場合には遊技状態を一般遊技状態のままにする。また、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態でないRB持越状態又はRB遊技状態である場合には、遊技状態を現在のRB持越状態又はRB遊技状態のままにする。なお、RB遊技状態は、後述するステップ31で設定されるものとする。
ステップ10において、メインCPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メダルの賭け枚数及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、ステップ8で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。具体的には、メインCPU31は、メダルが1枚賭けられた場合には、図3に示す1枚賭け用のテーブルを参照し、ステップ8で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。一方、メインCPU31は、メダルが3枚賭けられた場合には、図4に示す3枚賭け用のテーブルを参照し、ステップ8で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。
ステップ11において、メインCPU31は、停止用当選役の選択を行う。具体的には、メインCPU31は、図5に示す停止用当選役テーブルを参照し、ステップ10によって決定された当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。また、メインCPU31は、決定された停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択を行う。
ステップ13において、メインCPU31は、停止テーブルを選択する処理を行う。具体的には、リプレイが停止用当選役として決定された場合には、メインCPU31は、リプレイを入賞可能にするリプレイ入賞可能停止テーブル群の中から、一の停止テーブルを選択する。
ステップ14において、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路54へ送信する処理を行う。このスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれている。
ステップ15において、メインCPU31は、前回のゲームを開始してからゲーム最短時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かを判別する。また、メインCPU31は、ゲーム最短時間が経過している場合にはステップ16の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には本処理を繰返す。
ステップ16において、メインCPU31は、ゲーム最短時間計時用カウンタにゲーム最短時間を設定する。このゲーム最短時間は、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間を意味する。ゲーム最短時間計時用カウンタにセットされた時間の減算については、図12に示す定期割込処理におけるステップ115で行われる。
ステップ17において、メインCPU31は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するように指示する回転開始要求情報を設定する。
ステップ18において、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止を許可することを指示するリール停止許可コマンドを設定する。
ステップ19において、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rが遊技者によって操作されたか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路43からの入力がオンであるか否かを判別する。また、メインCPU31は、入力がオンである場合にはステップ20の処理に移り、入力がオフである場合には本処理を繰返す。
ステップ20において、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、メインCPU31は、ステップ13のテーブルライン選択処理で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
ステップ21において、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが押下された場合には停止要求があると判別し、ステップ20によって決定された滑りコマ数分リールが回転するまで待機する。なお、メインCPU31は、ステップ21〜24の処理に基づいて各リールの停止制御(図12に示すリール制御処理)を実行する。
ステップ22において、メインCPU31は、該当するリールの回転が停止したことを示すリール停止コマンドを設定する。
ステップ23において、メインCPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する。また、メインCPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止している場合にはステップ24の処理に移り、全てのリール3L,3C,3Rが停止していない場合にはステップ19の処理に移る。
ステップ24において、メインCPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを設定する。なお、副制御回路54は、ステップ22のリール停止コマンド及びステップ24のリール停止コマンドが入力されたことに基づいて、スピーカ21L,21Rなどを制御する。
ステップ25において、メインCPU31は、メダルの賭け枚数に応じて入賞検索を行う。入賞検索とは、透過表示領域4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を特定することである。例えば、メダルが1枚賭けられ、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーに対応する図柄がベル−ベル−ベルである場合には、メインCPU31は、図3に示す1枚賭け用のテーブルを参照し、入賞役をベルとして特定する。また、メダルが3枚賭けられ、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーに対応する図柄がベル−ベル−リプレイである場合には、メインCPU31は、図4に示す3枚賭け用のテーブルを参照し、入賞役をベルとして特定する。
ステップ26において、メインCPU31は、入賞役が正常であるか否かを判別する。また、メインCPU31は、入賞役が正常でない場合にはステップ27の処理に移り、入賞役が正常である場合にはステップ28の処理に移る。この入賞役が正常か否かの判定は、入賞役が当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に正常と判定されるように構成されている。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役である単位遊技である場合には、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定する。また、当選役がベルの小役、持越役がRBである場合には、入賞役がベルの小役、RB又はハズレであれば正常と判定する。
ステップ27において、メインCPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、メインCPU31はゲームを中止する。
ステップ28において、メインCPU31は、入賞役を識別するための入賞コマンドを設定する。
ステップ29において、メインCPU31は、入賞役がRBであるか否かを判別する。
ステップ30において、メインCPU31は、入賞役であるRBに対応する持越役をクリアする。
ステップ31において、メインCPU31は、入賞役(例えば、RBなど)と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、メインCPU31は、入賞役がRBである場合には、遊技状態をRB遊技状態へ移行させる。さらに、メインCPU31は、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。このメインCPU31は、この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にはメダルの自動投入を行うか否かの判別(図9のステップ3)が行われる。なお、メインCPU31は、ステップ3の処理を行った場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報をクリアする。
ステップ32において、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する。また、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態である場合にはステップ33の処理に移り、遊技状態がRB遊技状態でない場合にはステップ2の処理に移る。
ステップ33において、メインCPU31は、RBゲーム数チェックを行う。具体的には、メインCPU31は、RB遊技状態における遊技回数、RB遊技状態における入賞回数をチェックする。
ステップ34において、メインCPU31は、RB遊技状態が終了したか否かを判別する。具体的には、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並んで停止表示されていることを検出したことによりRBが入賞した後には、メインCPU31は、RB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、RB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか否かを判別する。また、メインCPU31は、RB遊技状態が終了した場合にはステップ35の処理に移り、RB遊技状態が終了していない場合にはステップ2の処理に移る。
ステップ35において、メインCPU31は、RB遊技状態の終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、RB遊技状態が終了した後に、遊技状態を一般遊技状態へ戻す処理を行う。
図12は、図9乃至図11のメイン処理に対して所定の間隔(ここでは、1.1725ms)で割り込む定期割込処理である。図12に示すように、ステップ101において、メインCPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
ステップ102において、メインCPU31は、各入力ポートをチェックする。
ステップ103において、メインCPU31は、割込カウンタの値に1を加算する。この割込カウンタとは、図12に示す定期割込処理が行われた回数を計数するための制御RAM33の作業領域である。
ステップ104において、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数である場合にはステップ111の処理に移り、割込カウンタの値が偶数でない場合にはステップ105の処理に移る。ここで、ステップ104においてNOが判定された場合のみ、ステップ106,108,110におけるリール制御処理が行われることとなるため、当該リール制御処理は、1.1725ms毎ではなく、2.235ms毎に行われることとなる。
ステップ105において、メインCPU31は、制御RAM133に設けられたリール5L,5C,5Rに関する情報を示すリール識別情報に右リール5Rに関する情報を設定する。
ステップ106において、メインCPU31は、右リール5Rについてのリール停止処理を行う。具体的には、先ず、メインCPU31は、上述の図10のステップ17において回転開始要求情報がセットされている場合には、右リール5Rの回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール5Rの回転を徐々に加速させる。そして、メインCPU31は、右リール5Rの回転速度が一定となり、停止ボタン7Rが押下された場合には停止要求があると判定し、ステップ20によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。なお、メインCPU31は、ステップ105で設定された情報を参照しながらリール停止制御を実行する。
ステップ107において、メインCPU31は、リール識別情報に中リール5Cに関する情報を設定する。
ステップ108において、メインCPU31は、中リール5Cについてのリール停止処理を行う。この処理は上記ステップ106と同様であるため、詳細な説明は省略する。
ステップ109において、メインCPU31は、リール識別情報に左リール5Lに関する情報を設定する。
ステップ110において、メインCPU31は、左リール5Lについてのリール停止処理を行う。この処理は上記ステップ106と同様であるため、詳細な説明は省略する。
ステップ111において、メインCPU31は、7セグメントLEDから構成される表示部(図示せず)などに数値等を表示させる制御を行う。
ステップ112において、メインCPU31は、コインが投入された場合には、正常なコインと不正常なコインとを振り分けるコインセレクタを制御する。
ステップ113において、メインCPU31は、キャビネットの前面に設けられた当たり表示ランプ(図示せず)などを点灯させる制御を行う。
ステップ114において、メインCPU31は、各種コマンドを副制御回路54に送信する。
ステップ115において、メインCPU31は、各種カウンタの値から所定数を減算する処理を行う。例えば、メインCPU31は、ステップ16においてセットされたゲーム最短時間用カウンタの値から所定数を減算する処理を行う。
ステップ116において、メインCPU31は、退避させたレジスタを元に戻す。
このような本発明によれば、BETボタン11〜13により受け付けられたメダルの賭数に応じて、所定の役に対応する入賞図柄の組合せ(入賞態様)の種類が決定されることにより、遊技機1は、多彩な入賞図柄の組合せを停止表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
ここで、従来からの遊技機では、停止された各リールに対応する入賞図柄の組合せの種類は、単位遊技に賭けられたメダルの枚数に関係なく変化に乏しいため、遊技者は、遊技を繰り返し行っているうちに、遊技に飽きてしまうという傾向にあった。一方、いわゆるBB又はRBであるボーナス、又は所定の小役(例えば、チェリー、ベル、スイカ)などの特定の入賞図柄の組合せ以外(いわゆるハズレ)は、多彩な図柄の組合せから構成されており、遊技の興趣が高められるように見える。ところが、特定の入賞図柄の組合せの種類が一定のものに限られているため、遊技者は、ハズレが頻繁に停止表示されると、遊技に飽きてしまうことがあった。また、単位遊技におけるメダルの賭数が増加すると、有効ラインが増加するため、遊技の興趣が高められるように見えるが、遊技者は、メダルを多く賭けたとしても入賞図柄の組合せがハズレとなれば、多く損したという感覚を拭えず、ハズレが頻繁に停止表示されると、遊技を行なおうとする意欲が半減することがあった。本発明は、単位遊技に賭ける賭数に応じて、入賞図柄の組合せの種類が決定されることにより、ハズレのみならず、特定の入賞図柄の組合せについても多彩にすることができる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、単位遊技に賭ける賭数に応じて、入賞図柄の組合せの種類が増減されることに伴ない、払出される確率も増減することがあるため、遊技機は、多くのメダルを賭けた遊技者の遊技意欲を半減させないようにしつつ、より長い間遊技を楽しませることができる場合がある。
なお、複数の識別情報が変動表示可能な変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、変動表示手段において識別情報の停止態様が所定の役(例えば、ベル)に対応する入賞態様(例えば、ベル−ベル−ベル)として表示された後に単位遊技を終了する遊技機であって、単位遊技に賭ける遊技者所有の有価価値(例えば、カードに記憶されている金額に関する情報、メダルなど)の一部又は全部の大きさに対応する数である賭数を受け付ける受付手段(例えば、BETボタン11〜13)と、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類(例えば、図3及び図4に示す図柄の組合せの種類)を決定する入賞種類決定手段(例えば、メインCPU31、ステップ25の入賞検索処理)とを備えることを特徴とする。
なお、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の役(例えば、ベル)に対応する入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー52)を備え、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上(例えば、3枚以上)である場合には、賭数が所定数未満(例えば、1枚)である場合の特定の役に対応する入賞態様の種類よりも多くしてもよい(例えば、図3及び図4参照)。この場合には、賭数が所定数以上である場合には、賭数が所定数未満である場合の特定の役に対応する入賞態様の種類よりも多いため、遊技機は、より多くのメダルを賭けた遊技者に対して高い期待感を抱かせることができる場合があり、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
なお、上記発明においては、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の役に対応する入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与する遊技価値付与手段を備え、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、遊技価値付与手段から付与される遊技価値の量(図3及び図4に示す配当に対応する枚数)を決定してもよい。この場合には、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類のみならず、遊技価値付与手段から付与される遊技価値の量
も変化することがあるため、遊技機は、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
も変化することがあるため、遊技機は、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
なお、上記発明においては、遊技者の第1操作(例えば、スタートレバー6の操作)に応じて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、メインCPU31、ステップ10の確率抽選処理)が備えられ、遊技価値付与手段は、当選役決定手段により決定された当選役が特定の役であり、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与するものであり、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、当選役決定手段により所定の役を当選役として決定する確率を決定してもよい。この場合には、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類のみならず、所定の当選役が決定される確率も変化することがあるため、遊技機は、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
なお、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、受付手段により受け付けられた賭数が所定数未満よりも、特定の役を当選役として決定する確率を高く設定してもよい。例えば、メダルが1枚賭けられた場合には、一般遊技状態においてRBが当選役として決定される確率は1/256(図3参照)であるのに対し、メダルが3枚賭けられた場合には、一般遊技状態においてRBが当選役として決定される確率は1/64(図4参照)である。この場合には、賭数が所定数以上である場合には、賭数が所定数未満である場合の特定の役の当選確率よりも高いため、遊技機は、より多くのメダルを賭けた遊技者に対して高い期待感を抱かせることができる場合があり、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
なお、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、受付手段により受け付けられた賭数が所定数未満よりも、遊技価値付与手段から付与される遊技価値の量を多く決定してもよい。この場合には、賭数が所定数以上である場合には、賭数が所定数未満である場合の払出枚数よりも多いため、遊技機は、より多くのメダルを賭けた遊技者に対して高い期待感を抱かせることができる場合があり、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1…遊技機、2a…キャビネット、2b…扉、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…透過表示領域、5L,5C,5R…リール、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a,9b,9c…BETランプ、11〜13…BETスイッチ、14…ボタン、14S…スイッチ、15…メダル払出口、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…ポート、41…モータ駆動回路、42…リール位置検出回路、43…リール停止信号回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、51…ホッパー駆動回路、52…ホッパー、52S…メダル検出部、53…払出完了信号発生回路、54…副制御回路、60…主制御回路、133…RAM、200…液晶表示装置
Claims (2)
- 複数の識別情報が変動表示可能な変動表示手段を備え、該変動表示手段において識別情報の停止態様が所定の役に対応する入賞態様として表示された後に単位遊技を終了する遊技機であって、
単位遊技に賭ける遊技者所有の有価価値の一部又は全部の大きさに対応する数である賭数を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられた賭数に応じて、前記所定の役に対応する入賞態様の種類を決定する入賞種類決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の役に対応する入賞態様として表示された場合に該特定の役に対応する遊技価値の量を付与する遊技価値付与手段を備え、
前記入賞種類決定手段は、前記受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、該賭数が所定数未満である場合の所定の役に対応する入賞態様の種類よりも多くすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2008061915A (ja) * | 2006-09-11 | 2008-03-21 | Aruze Corp | 回胴式遊技機 |
JP2013163096A (ja) * | 2013-05-29 | 2013-08-22 | Universal Entertainment Corp | 回胴式遊技機 |
JP2017169816A (ja) * | 2016-03-23 | 2017-09-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2019069197A (ja) * | 2018-12-21 | 2019-05-09 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2004
- 2004-07-07 JP JP2004200596A patent/JP2006020779A/ja active Pending
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