JP2007229168A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、RB中の遊技に新たな面白みのある遊技性を提供する。
【解決手段】ボーナスゲームが行なわれるBB遊技状態の作動時に、RB遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件としてBB遊技状態を終了させ、再遊技成立が高確率で発生するRT遊技状態を作動させ、遊技者による目押し操作により特殊図柄であるベル2の図柄の組み合わせが停止表示されたミッションの成功回数に応じて、RT遊技の発生回数が異なるように制御する。
【選択図】 図1
【解決手段】ボーナスゲームが行なわれるBB遊技状態の作動時に、RB遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件としてBB遊技状態を終了させ、再遊技成立が高確率で発生するRT遊技状態を作動させ、遊技者による目押し操作により特殊図柄であるベル2の図柄の組み合わせが停止表示されたミッションの成功回数に応じて、RT遊技の発生回数が異なるように制御する。
【選択図】 図1
Description
この発明は、遊技機に関する。
従来より、メダル投入若しくはBETボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール(以下、リールと記載する)を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下操作することによって各リールを停止させ、リール表示窓内に停止された図柄の組合せに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
このようなパチスロ機の場合、遊技者によるスタートレバーの操作で一回の遊技(単位遊技)が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が入賞役となる複数の役それぞれに対応付けた数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役(もしくは外れ)を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示させ、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、当籤役の入賞が成立したものとして、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
ここで、例えば、遊技中(一般遊技状態の時)にBB遊技(ビックボーナス)に対応する図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”)がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示されると、パチスロ機は、遊技者にBB遊技状態を付与するとともに、このBB遊技状態の時に、小役ゲーム(最大30回)の入賞による当籤役に応じたメダルの払い出しやリプレイ図柄(JACIN図柄)の成立時に行なわれるRB遊技(レギュラーボーナス)を所定回数分(3回)消化するまでメダルの払い出しを行なう。
この際、BB遊技中に行なわれる30回の小役ゲーム中には、所定の確率でリプレイ図柄の成立抽籤が行なわれるため、小役ゲームを多く残した状態で3回目のリプレイ図柄が揃えられてしまうと(リプレイ図柄の当籤によりRB遊技に移行)、小役ゲームを残した分だけメダルの獲得枚数が少なくなってしまう。
具体的に説明すると、BB遊技を行なう際に、遊技者は、最後の3回目のリプレイ図柄が当籤するまで(3回のRB遊技を全て消化するまで)、小役ゲームをできるだけ長引かせるとともに、この小役ゲームをより多く行なった場合に、多くのメダルを獲得することができるが、3回分のRB遊技が早く終了してしまうと、小役ゲーム回数が少なくなるため、この小役ゲームの当籤役に応じたメダルの獲得枚数が少なくなる。これらのことから、遊技者の多くは3回目のリプレイの成立を察知した場合でも、リプレイ図柄が有効ライン上に揃わないようにストップボタンの停止操作(「リプレイ外し」と称する攻略操作)を行なっている。
また、近年では、メダルの払い出し枚数に上限値を設定しているパチスロ機が知られている。この種のパチスロ機として、例えば、特許文献1には、一般遊技状態において所定の発生条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるとともに、この特別遊技状態の時には、メダルの獲得量が所定の上限値(例えば、465枚)に到達した場合に遊技を終了させ、さらに、特別遊技状態の終了の仕方に応じて、その後の遊技状態を変化させるパチスロ機が開示されている。
かかるパチスロ機の場合では、特別遊技状態においてのメダルの獲得枚数が上限値(465枚)に到達することを特別遊技状態の終了条件とすることで、過度に大量のメダルを獲得することを防止できるため、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。また、目押し操作などの攻略操作ができない遊技者であっても、特別遊技状態を獲得した場合には、一律に上限値までのメダルを獲得することができる。
しかしながら、上記した従来技術の場合には、BB遊技によるメダルの払い出し枚数には上限値が設定されているため、リプレイ外しなどの目押しによる攻略操作を必要としないため、RB中の遊技自体が非常に単調なものとなってしまうという問題がある。
特に、目押し操作などの攻略を取り入れた遊技を得意とする遊技者の場合には、BB遊技に当籤した場合でも、RB中の遊技には目押し操作自体が必要ないため、遊技性に物足りなさを感じたり、遊技自体に面白みを感じないなどの問題が発生している。
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、払い出し枚数に上限がある遊技機であっても、遊技者個人の目押し操作による攻略要素を取り入れることにより、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、RB中の遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、第一種特別役物によるレギュラーボーナス遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナス遊技状態を終了させ、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させる遊技状態制御手段と、前記レギュラーボーナス遊技状態の作動時に、所定の図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示された回数を計数する計数手段と、前記高確率再遊技状態の作動時に、前記計数手段によって計数された回数に応じて、前記再遊技成立の発生回数が異なるように制御する高確率再遊技制御手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、第一種特別役物によるレギュラーボーナス遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件としてビックボーナス遊技状態を終了させ、遊技状態制御手段により一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させ、高確率再遊技制御手段により高確率再遊技状態の作動時には、計数手段によって計数された所定の図柄の組み合わせが成立した回数に応じて、再遊技成立の発生回数が異なるように制御するので、遊技者に対して、メダルの払い出し枚数に上限があるために単調な遊技であったビックボーナス遊技状態に遊技者自身が参加できる目押し操作という攻略要素を付加することができ、これによって、メダルの払い出し枚数に上限がある遊技に新たな面白みを付加させることができる。
また、本発明によれば、遊技者による目押しなどの遊技操作により所定の図柄の組み合わせを停止表示(成立)した時の回数に応じて、高確率遊技状態の作動時に再遊技成立の発生回数を異ならせることができるため、遊技者に対して、遊技時の攻略要素を掻き立てることができる。また、所定の図柄の組み合わせを成立させた回数が多い場合には、高確率再遊技中の高確率遊技回数を多くすることができるため、単位遊技におけるメダル消費率が低下する高確率遊技を少しでも長く体感させることができ、これによって、メダルを減らすことのなく遊技を長く行なうことができる。また、遊技者自身の目押し操作によりレギュラーボーナス遊技の終了時に行なわれる高確率再遊技回数を変更することができるため、益を確実に期待することができ、演出という観点からも遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
また、請求項2に係る発明は、上記の発明において、前記所定の図柄の組み合わせは、所定の当籤役に対応付けられる一方で、当該所定の当籤役は、所定の第一の図柄または当該第一の図柄と同様デザインである所定の第二の図柄のいずれか一方からなる図柄の組み合わせに対応付けられるものであって、前記計数手段は、前記所定の図柄の組み合わせとして、前記第二の図柄のみからなる図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示された回数を計数することを特徴とする。
本発明によれば、同様デザインからなる複数の図柄の組み合わせのうちの全組み合わせについて停止表示の回数を計数するのではなく、特定の図柄の組み合わせについて停止表示された場合にだけ回数を計数するので、遊技者に対して、より高度な攻略要素を付与することができる。また、複数ある図柄の組み合わせに対して当籤役は一つであるので、複数ある図柄の組み合わせを抽籤時に区別する必要がなく、抽籤処理を容易に行なうことができる。
また、請求項3に係る発明は、上記の発明において、前記所定の図柄の組み合わせは、所定の当籤役に対応付けられる一方で、当該所定の当籤役は、所定の第一の当籤役として、所定の第一の図柄のみからなる図柄の組み合わせに対応付けられるとともに、当該第一の当籤役と前記数値範囲の情報が同一範囲である所定の第二の当籤役として、前記第一の図柄と同様デザインである所定の第二の図柄のみからなる図柄に対応付けられるものであって、前記計数手段は、前記所定の図柄の組み合わせとして、前記第二の図柄のみからなる図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示された回数を計数することを特徴とする。
本発明によれば、同様デザインからなる複数の図柄の組み合わせのうちの全組み合わせについて停止表示の回数を計数するのではなく、特定の図柄の組み合わせについて停止表示された場合にだけ回数を計数するので、遊技者に対して、より高度な攻略要素を付与することができる。また、複数ある図柄の組み合わせに対して個別に当籤役を対応付け、かつ、それぞれの当籤役が同時当籤するようにしているので、図柄の組み合わせと当籤役との整合性を図りつつ、停止制御処理を容易に行なうことができる。
また、請求項4に係る発明は、上記の発明において、前記遊技者の遊技操作により停止表示される図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段をさらに備え、前記所定の第一の図柄と第二の図柄のうち第一の図柄のリール上での位置は、前記図柄変動停止制御手段により停止制御される引き込み可能な最大滑りコマ数以内の範囲に配置され、前記第二の図柄のリール上での位置は、前記引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されていることを特徴とする。
本発明によれば、図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段を備えるとともに、所定の第一の図柄と第二の図柄のうち第一の図柄のリール上での位置は、図柄変動停止制御手段により停止制御される引き込み可能な最大滑りコマ数以内の範囲に配置され、第二の図柄のリール上での位置は、引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置される構成としているので、ビックボーナス遊技状態の作動時に発生するレギュラーボナス遊技状態中に遊技者が目押し操作により停止表示させようとする所定の第二の図柄の停止操作をより困難とすることができ、これによって、遊技中に所定の図柄を目押しするという攻略要素を高めることができる。
また、請求項5に係る発明は、上記の発明において、前記計数手段によって計数され得る回数に対応付けて、当該回数の増加に伴って前記再遊技成立の発生回数が増加するように、各回数における前記再遊技成立の発生回数を記憶する高確率再遊技回数テーブルをさらに備え、前記高確率再遊技制御手段は、前記高確率再遊技回数テーブルを参照し、前記計数手段によって計数された回数に対応する発生回数に従って、前記再遊技成立が発生するように制御することを特徴とする。
本発明によれば、高確率再遊技回数テーブルを備えるように構成されており、この高確率再遊技回数テーブルには、計数手段によって計数され得る回数に対応付けて、当該回数の増加に伴って前記再遊技成立の発生回数が増加するように、各回数における前記再遊技成立の発生回数が記憶されるとともに、高確率再遊技制御手段は、高確率再遊技回数テーブルを参照し、前記計数手段によって計数された回数に対応する発生回数に従って、前記再遊技成立が発生するように制御するので、遊技者に対して、遊技操作により成功した回数が多くなるほど、高確率再遊技中の高確率遊技回数を段階的に多くすることができる。
本発明によれば、ビックボーナス遊技時にメダルの払い出し枚数に上限値が設定された遊技機であっても、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、レギュラーボーナス遊技中の遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することが可能である。
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。なお、本発明は、メダル、コイン、遊技玉又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは、本発明をメダルを遊技媒体として用いるとともに、ビックボーナス遊技時に遊技者が所定の枚数(例えば、上限枚数465枚)のメダルを獲得した場合にレギュラーボーナス遊技が終了するパチスロ機(通称5号機)に適用した場合について説明する。
[パチスロ機1の概要および特徴]
まず最初に、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の概要を説明するための図である。
まず最初に、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の概要を説明するための図である。
ここで、まず、本実施例1で示すパチスロ機1に関する用語について簡単に説明すると、ビックボーナス遊技(「BB遊技」と称す)とは、表示役としてパチスロ機1が採用するいわゆるボーナスゲームであり、第一種特別役物であるレギュラーボーナス遊技(「RB遊技」と称す)に係る役物連続作動装置が作動する遊技状態である。具体的には、BB遊技に対応する図柄の組合せ(例えば、「青7−青7−青7」)が揃うと、RB遊技状態が連続して発生するようになっており、所定枚数のメダル(例えば、465枚)を払い出すことで遊技者に利益を付与する。また、本実施例で示すパチスロ機1は、この所定枚数のメダルを払い出した時点でBB遊技状態は終了する。なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役(BB、BB1、BB2、RB、RT)については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなわない表示役(ベルやスイカなどの小役)については、役が当籤したことを「入賞」として表記する。
また、高確率再遊技状態(RT遊技「リプレイタイム」と称す)とは、表示役としてBB遊技と同様にパチスロ機1が採用するいわゆる特典遊技であり、一般遊技に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技であり、再遊技成立に対応する図柄の組合せであるリプレイ図柄が、高確率で揃う遊技である。このリプレイ図柄が表示役として成立するとメダルを賭けることなく再遊技を行なうことができる。
そして、同図に示すように、実施例1に係るパチスロ機1では、ボーナスゲームが行なわれるBB遊技状態への作動時には、RB遊技状態を作動させるとともに、所定数のメダル(465枚)が払い出されたことを条件として、RB遊技状態を終了させ、以降は一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生するRT遊技状態により遊技を行なう構成としている。また、この場合のRB遊技状態の終了時に行なうRT遊技状態は、遊技者の目押し操作により、RT遊技回数が変更できる構成となっている。
具体的に説明すると、図1に示すように、遊技者による遊技時に一般遊技状態からBB遊技状態(例えば、「青7−青7−青7」)に当籤し、RB遊技状態に移行した時には、遊技者に特殊図柄であるベル2を目押し操作により停止表示させるミッション遊技(ゲーム)に移行するようにしている。
この場合のミッション遊技とは、遊技者による目押し操作により、3個の特殊図柄(ベル2)の組み合わせをリール3L,3C,3Rの有効ライン上(図1の例では、中央ライン)に停止表示させることであり(「ベル2−ベル2−ベル2」)、このベル2の図柄の組み合わせを3個揃えることで1回のミッションが達成されたとして、成功回数が1回カウントされる。このため、実施例1に係るパチスロ機1では、3個のリール3L,3C,3R上の図柄配列中には、通常の図柄であるベル1の図柄以外に、ミッションを達成するための目押し用の特殊図柄であるベル2を各リール3L,3C,3Rの配列中に1個づつ配置している(図4参照)。
なお、ここで言う「ベル1」は、特許請求の範囲における「所定の第一の図柄」に相当し、図柄としては通常のベル図柄を示している。また、「ベル2」は、特許請求の範囲における「所定の第二の図柄」に相当し、図柄としては特殊図柄であるベル2を示している。さらに、このパチスロ機1は、表示役となる複数の役にそれぞれ対応付けられた数値範囲の情報を格納しているが、これらベル1とベル2との間で同一の数値範囲(例えば、“2291〜4290”の数値範囲)の情報を格納している。このため、「ベル1」と「ベル2」は、内部抽籤処理によって“2291〜4290”の乱数値が取得されたならば、必ず同時当籤することとなり、いずれかの役のみが排他的に当籤することはない。
そして、遊技者によるミッションが1回成功する回数に応じて、RT遊技回数を増やすことができ、BB遊技状態が終了した際に所定回数(通常は、100回のRT遊技)行なわれるRT遊技の回数を増大できるように構成されている。すなわち、遊技者による目押し操作によって達成されたミッションの成功回数(ベル2の組み合わせの停止表示させた回数の累計)に対応して、RT遊技回数が記憶されたRT遊技数選択テーブルに基づいて、このRB遊技状態の終了時に行なわれるRT遊技状態の回数が設定されるものとなる。
すなわち、本実施例1では、遊技者による目押し操作によるミッションの達成度(特殊図柄であるベル2を停止表示させた回数)に応じて、RT遊技数が異なるようになっているため、ここでの所定回数は、成功回数に応じて設定されたRT遊技数選択テーブル(図8)で設定されているRT遊技回数となる。
具体的に説明すると、遊技者の目押し操作によりリールの有効ライン上(中央ライン上)に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「ベル2−スイカ−チェリー」となった場合には、ミッションは失敗となる。一方、遊技者の目押しにより特殊図柄であるベル2が3個停止表示された場合には(「ベル2−ベル2−ベル2」)、ミッションは成功となり、この場合に、ミッションの成功回数が1個カウントアップされ、これにより、この成功回数に応じて、RT遊技の回数を増大させることができる。図1の例では、遊技者の目押し操作によるベル2の組み合わせが停止表示された回数を20回としているので(成功回数が20回)、この場合、RT遊技数選択テーブルを参照し、RT遊技回数は、140回となる。従って、遊技者はRB遊技状態が終了した後、RT遊技を140回継続して行なうことができる。
このように、実施例1に係るパチスロ機1では、遊技者による目押しなどの遊技操作により特殊図柄であるベル2の組み合わせ(ベル2−ベル2−ベル2)を、停止表示(成立)した時の回数に応じて、高確率遊技であるRT遊技の作動時に再遊技成立の発生回数を異ならせることができため、遊技者に対して、RB遊技中の攻略要素を掻き立てることができる。また、特殊図柄であるベル2の図柄の組み合わせを停止表示させた回数が多い場合には、RT遊技中のRT遊技回数を多くすることができるため、メダルを減らすことのなく遊技を長く行なうことができる。
[パチスロ機1の構成]
次に、図2を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図2は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられており、この液晶表示部2bにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。例えば、この液晶表示部2bにミッションが成功した場合の表示(例えば、「ミッション成功」)を行なうことができる。
次に、図2を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図2は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられており、この液晶表示部2bにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。例えば、この液晶表示部2bにミッションが成功した場合の表示(例えば、「ミッション成功」)を行なうことができる。
また、パチスロ機1の上部には、左右対称位置にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力することができる。例えば、このスピーカ9L、9Rによりミッションが成功した場合の音声(例えば、「ミッション成功」)やミッションが成功したことを示す所定の効果音などを出力させることができる。
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、実施例1ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行なうための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではBETボタン13の押下操作又はメダル投入口10への3枚のメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知するものである。
続いて、図3を用いて、図2に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図3は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。
同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。具体的に説明すると、BB遊技状態におけるRB遊技時の移行時には、メダル枚数の払い出し枚数(BB遊技により獲得したメダルの枚数)およびRB遊技を行なった回数がRB遊技状態への成立毎にカウント数され表示される。
BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行なうために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの表示ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン8a〜8eは役の成否に関わる。すなわち、有効ラインごとに当籤役を決定するための確率抽籤処理(後に詳述する)が行なわれる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行なう。
[表示図柄の一例および配列]
続いて、図4を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図4は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。図4に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、このコードナンバーはデータテーブルとして後述するROM32(図5)に記憶されている。
続いて、図4を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図4は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。図4に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、このコードナンバーはデータテーブルとして後述するROM32(図5)に記憶されている。
具体的に説明すると、同図に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“ベル2(図柄91)”、“スイカ(図柄92)”、“チェリー(図柄93)”、“Replay(図柄94)”、“ベル1(図柄95)”、“BAR(図柄96)”、“赤7(図柄97)”及び“青7(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これら各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、同図に示すように、各リール3L,3C,3R上には、それぞれ5個のベル図柄が配列されており、このうちの4個を通常図柄のベル1とし、1個を特殊図柄のベル2としている。前述したように、各リール3L,3C,3Rの有効ライン上(例えば、中央ライン)に、3個のベル2(「ベル2−ベル2−ベル2」)が停止表示された場合には、所定数の払い出しが行なわれるとともに、ミッションにる成功回数が1回カウントアップする。
また、これらベル1とベル2の図柄のうち、ベル1の各リール3L,3C,3R上での位置は引き込み可能な最大滑りコマ数以内の範囲に配置され、ベル2の各リール3L,3C,3R上での位置は、引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されている。具体的に説明すると、例えば、スイカやチェリーなど小役の図柄は、各リール3L,3C,3R上に3個程度配置されている。また、通常の図柄であるベル1は、引き込み範囲内(4個)の図柄の位置に数箇所(4個)配置されている。
一方、特殊図柄であるベル2は、各リール3L,3C,3Rの1箇所に配置されているだけであり、このベル2の配置場所は、最大引き込み可能な位置(4個)よりも広く離れた位置(リール3L上では、コードナンバー“04”の位置、リール3C上では、コードナンバー“00”の位置,リール3R上では、コードナンバー“16”の位置)に1個づつ配置させている。このように、本実施例1では、特殊図柄のベル2の配置場所を最大引き込み可能位置(4個)よりも広く離れた箇所に配置することにより、遊技者による目押し操作による停止表示を難しくすることができ、これによって、特殊図柄を目押し操作するという攻略要素を高めることができる構成としている。
[パチスロ機1の内部構成]
続いて、図5および図6を用いて、図2に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図5は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図6は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図5に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
続いて、図5および図6を用いて、図2に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図5は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図6は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図5に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、ROM32内には、表示役に対応する各種の図柄の組合せと、メダルの配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応付けられた表示役特定テーブル(後に図9を用いて詳述)が格納されている。この表示役特定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行なう際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したとしても、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出しない。
また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
続いて、図6を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図5に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。
また、図6に示すように、この副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路71からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示することになる。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
[パチスロ機1の移行先遊技状態]
次に、図7を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図7は、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
次に、図7を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図7は、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
実施例1で説明するパチスロ機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、持越状態及び高確率再遊技状態(RT遊技状態)の5状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役(BB又はRB)を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
BB遊技状態は、RB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、BB1またはBB2が内部当籤して該当する図柄を揃えた場合に、このBB遊技状態となり、RB遊技状態が連続して発生するようになっている。後述する図9に示すように、BB1は赤7の図柄が3個、BB2は青7の図柄が3個停止表示された場合に成立する。そして、本実施例1では、BB1または、BB2が内部当籤して赤7または青7の図柄が揃った場合に、RB遊技状態が連続して発生するようになっている。
また、BB遊技状態時に連続して発生するRB状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。BB遊技状態は、所定枚数(例えば、360枚或いは、465枚)のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。なお、本実施例1では、この払い出し枚数の上限値を465枚として説明する。
RB遊技状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、RBが内部当籤して該当する図柄を揃えた場合にこのRB遊技状態となる。
持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態(BB又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がBB又はRBとなる遊技状態である。ここで、実施例1のBBにはBB1及びBB2が含まれ、持越状態には、BB1持越状態及びBB2持越状態が含まれる。
高確率再遊技状態は、所定のゲーム数に亘ってリプレイが高確率で揃えられる状態であり、高確率再遊技に内部当籤して該当する図柄を揃えた場合にこの高確率再遊技状態に移行する。前述したように、本実施例1では、ベル2の組み合わせを停止表示させたことによる成功回数に応じて、所定数が異なる。
ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、BB又はRBが停止用当籤役になる。
図7に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はBB又はRBの成立である。このボーナス遊技状態は、遊技者がメダルの上限枚数(例えば、465枚)のメダルを獲得した場合に、移行条件が成立し、ボーナス遊技状態が高確率再遊技状態(RT遊技状態)に移行する。
持越状態の発生条件は、BB又はRBに内部当籤することであり、BB又はRBが成立することにより移行条件が成立し、持越状態による遊技状態はボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態へ移行すると、1回若しくは複数回のRB遊技が可能になる。
また、高確率再遊技状態の発生条件は、BBの終了後であり、高確率再遊技(所定回数に応じたRT遊技)のゲーム終了時又は、ボーナス内部当籤(BB2の当籤)が成立することにより移行条件が成立し、この高確率再遊技による遊技状態は一般遊技状態に移行する。ここで、前述したように、本実施例1では、遊技者による目押し操作によるミッションの達成度(特殊図柄であるベル2を停止表示させた回数)に応じて、RT遊技数が異なるようになっているため、ここでの所定回数は、成功回数に応じて設定されたRT遊技数選択テーブル(図8)で設定されているRT遊技回数となる。
[RT遊技数選択テーブル]
図8は、RT遊技数選択テーブルを示している。同図に示すように、RT遊技数選択テーブルは、ミッション遊技時に遊技者による目押し操作で停止表示された特殊図柄でるベル2の組み合わせの成功回数(成功回数の累計)に対応付けて、再遊技成立の発生回数を記憶しているテーブルである。
図8は、RT遊技数選択テーブルを示している。同図に示すように、RT遊技数選択テーブルは、ミッション遊技時に遊技者による目押し操作で停止表示された特殊図柄でるベル2の組み合わせの成功回数(成功回数の累計)に対応付けて、再遊技成立の発生回数を記憶しているテーブルである。
RB遊技の終了時には、このRT遊技数選択テーブルを参照し、成功した回数に対応する発生回数に従って、再遊技成立が発生するように制御するので、遊技者に対して、遊技操作により成功した回数が多くなるほど、RT遊技中のRT遊技回数を段階的に多くすることができる。
同図に示すように、RT遊技数選択テーブルでは、RB遊技状態の時に遊技者の目押し操作により成功した回数(特殊ベルの図柄が3個停止表示された回数)を6段階(10回以下、11回〜19回、20回〜29回、30回〜39回、40回〜49回、50回以上)に区分するとともに、これら各成功回数に応じて、同様に6段階(100回、120回、140回、160回、180回、250)に区分したRT遊技回数が記憶されている。同図に示すように、RT遊技数は、遊技者の目押し操作によりミッションが成功した回数が多くなるほど、RT遊技中の高確率遊技回数が段階的に多くなるように設定されている。
具体的には、成功回数が10回以下では、通常と同様に100回となり、以下、成功回数に応じて段階的に増加し、6段階目に成功回数が50回以上となった場合、RT遊技回数は最高値の250回となる。なお、このRT遊技状態中においてビックボーナス(BB遊技状態)が当籤した場合、このRT遊技状態は終了する。
[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図9を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図9は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための表示役特定テーブルである。同図に示すように、同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図3参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
次に、図9を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図9は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための表示役特定テーブルである。同図に示すように、同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図3参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
同図に示すように、ベル1は、“ベル1−ベル1−ベル1”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がベル1となる)。このように、「ベル1−ベル1−ベル1」が有効ライン上に停止表示され、ベル1の表示役が成立したことが確認されると、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。
また、ベル2は、“ベル2−ベル2−ベル2”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がベル2となる)。このように、「ベル2−ベル2−ベル2」が有効ライン上に停止表示され、ベル2の表示役が成立したことが確認されると、ミッション遊技時の成功回数が1回カウントアップする。また、CPU31は、ベル1と同様にホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。
チェリーは、“チェリー−ANY−ANY(「ANY」は任意の図柄を示す。)”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がチェリーとなる)。このように、「チェリー−ANY−ANY」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が成立したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に3枚のメダル払出指令を行なう。
スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がスイカとなる)。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が成立したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に15枚のメダル払出指令を行なう。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がRBとなる)。BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し(表示役がBB1となる)、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がBB2となる)。
[パチスロ機1の停止テーブル]
次に、図10を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルについて説明する。図10は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図であり、通常図柄のベル1と特殊図柄のベル2に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたベル停止テーブルおよびBB2に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたBB2停止テーブルの一例を示している。なお、図10に示す停止表示制御位置において、星印付きの数値(コードナンバー“04”、“00”、“16”)がベル2の停止表示制御位置を表している。
次に、図10を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルについて説明する。図10は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図であり、通常図柄のベル1と特殊図柄のベル2に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたベル停止テーブルおよびBB2に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにしたBB2停止テーブルの一例を示している。なお、図10に示す停止表示制御位置において、星印付きの数値(コードナンバー“04”、“00”、“16”)がベル2の停止表示制御位置を表している。
ここで、基本的に停止テーブルは、所定の図柄組合せ(対応役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
そして、この停止テーブルは、左(3L)・中(3C)・右(3R)リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行なった位置の図柄のコードナンバー“0”〜“20”を表す停止操作位置と、実際に停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバー“0”〜“20”とを対応付けて格納している。すなわち、図10に示すように、停止操作位置に示されているコードナンバーは、左(3L)・中(3C)・右(3R)の各リールに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7R(図2)が操作された場合に、中段のラインに位置していた図柄(図柄の中心が中段のラインの上方に位置し、その中心が中段のラインの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。
具体的には、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作した際に、リールの回転により中段のライン位置に移動した図柄のコードナンバーを表している。図10の左リール3Lにおいて、停止操作位置“0”とは、コードナンバー“0”であるベルが左(3L)・中(3C)・右(3R)の各リールの回転により中段のライン位置に移動した時に遊技者により操作されたことを表している。
また、停止制御位置に示されているコードナンバーは、遊技者により行なわれた停止ボタン7L,7C,7Rによる停止操作が行われたリールが停止したとき、最終的に中段のライン(中央ライン)の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
具体的に左リール3Lを例に説明すると、図10に示すように、例えば、遊技者が左リール3Lの通常ベル(コードナンバー“0”)が中段のライン位置に移動した時に停止ボタン7Lを停止操作すると、この場合、最終的に中段のラインの位置に停止表示(停止制御位置)される図柄は、通常のベル1(コードナンバー“0”)となる(ビタ止まり)。また、同様に、遊技者が左リール3L上のスイカ、チェリー、リプレイ(コードナンバー“01”、“02”、“03”)が中段のライン位置に移動した時に停止ボタン7Lを停止操作すると、この場合、最終的に中段のラインの位置に停止表示(停止制御位置)される図柄は、通常のベル1となる。
また、図10のベル停止テーブルにおいて、星印が添付されている数字は、BB遊技中のRB遊技の作動時にミッション成功のカウント対象となるベルの図柄が停止表示されるポイントを表しており、本実施例1では、ミッションの成功条件として適用される特殊図柄であるベル2が最終的に停止表示されるポイントを表している。前述したように、BB遊技中のRB遊技の作動中に、遊技者がリール3Lの・中(3C)・右(3R)の有効ライン上(中央ライン上)に特殊ベルが3個停止表示した場合にミッションが成功し、この時に成功回数が1回カウントアップされる。
また、実施例1では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、図10に示すように、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“17”の“青7”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“16”の“ベル2”を中段のラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御するため、いわゆる「引込み」を行なう。
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役(内部当籤役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行なう。
すなわち、ベル停止テーブルの例では、右のリール3Rの回転中に遊技者がコードナンバー“16”の“ベル”、コードナンバー“17”の“青7”、コードナンバー“18”の“スイカ”、コードナンバー“19”の“リプレイ”の何れかを停止ボタンの操作により選択した場合に、右のリール3R上に最終的に停止表示される図柄は、“ベル2”となる。
すなわち、以上のことから、図10のベル停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー6(図2)を押下(ON)した時に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“4”の“ベル2”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lを押下(ON)し、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“0”の“ベル2”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Cを押下(ON)し、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“16”の“ベル2”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rを押下(ON)した場合に、それぞれ特殊ベルが停止表示されるため、この時、ベル2の図柄が役として中央ライン上に停止表示されるものとなる。“ベル2−ベル2−ベル2”となる。これ以外のポイントでストップボタンの操作を行なった場合には、通常図柄のベル1が停止表示されることとなる。
この場合、前述したように、BB遊技中のRB遊技の作動中に、遊技者がリール3Lの・中(3C)・右(3R)の有効ライン上(中央ライン上)に特殊ベルが3個停止表示した場合にミッションが成功し、この時に成功回数が1回カウントアップされる。
[BB2停止テーブル]
次に、図10に示すBB2停止テーブルについて説明する。ここで、図中の停止制御位置に示す括弧表示は、コードナンバー“17”(図10)の“青7”が停止されないポイント(停止表示ポイント)を示しており、その他のポイントは、“青7”の図柄が停止表示されるポイントを示している。
次に、図10に示すBB2停止テーブルについて説明する。ここで、図中の停止制御位置に示す括弧表示は、コードナンバー“17”(図10)の“青7”が停止されないポイント(停止表示ポイント)を示しており、その他のポイントは、“青7”の図柄が停止表示されるポイントを示している。
具体的に説明すると、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“17”の“青7”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rが操作された場合、そのままコードナンバー“17”の“青7”を中段のラインの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御する。また、同様に、右リール3Rの回転中に、コードナンバー“0”“18”“19”の“スイカ”“リプレイ”“ベル”が中段のラインの位置に到達したときに、遊技者により停止ボタン7Rが操作された場合、前述したと同様に、「引込み」によりコードナンバー“17”の“青7”を中段のラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御する。
すなわち、以上のことから、図10のベル停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー6(図2)を押下(ON)した時に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“15”の“リプレイ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lを押下(ON)し、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“16”の“スイカ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Cを押下(ON)し、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“19”の“リプレイ”(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rを押下(ON)した場合に、各リール3L,3C,3Rには、“青7”が停止表示されるため、この時、“青7”の図柄が役(BB2)として中央ライン上に停止表示されるものとなる。“青7−青7−青7”となる。そして、このように、“青7” “青7” “青7”が停止表示された場合、BB2遊技はRB遊技に移行することとなる。
[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図11を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図11は、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
次に、図11を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図11は、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
図11(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、通常図柄であるベル1の小役、特殊図柄であるベル2の小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、BB2(青7)に対応する数値範囲は“24〜46”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“46”である。また、RBに対応する数値範囲は“47〜58”であり、RBに内部当籤となる数値範囲の下限値は“47”であり、上限値は“58”である。
また、スイカに対応する数値範囲は“4491〜4635”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4491”であり、上限値は“4635”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“4291〜4490”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4291”であり、上限値は“4490”である。
また、ベル1とベル2に対応する数値範囲はともに“2291〜4290”であり、ベル1とベル2の内部当籤となる数値範囲の下限値は“2291”であり、上限値は“4290”である。すなわち、ベル1とベル2との間で一部重複する数値範囲“2291〜4290”の情報が格納されており、一回の乱数抽籤により抽籤された乱数値が“2291〜4290”の数値範囲に含まれている場合には、ベル1とベル2の双方が内部当籤役となる。
図11(2)は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、通常図柄であるベル1の小役と特殊図柄であるベル2の小役に重複当籤する場合がある。このため、ベル1とベル2に対応する数値範囲はともに“2246〜4245”であり、ベル1とベル2の内部当籤となる数値範囲の下限値は“2246”であり、上限値は“4245”としている。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではBB1及びBB2に当籤することはない。
図11(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、通常図柄であるベル1の小役と特殊図柄であるベル2の小役に重複当籤する場合がある。上述したテーブルと同様に、このRB遊技状態用確率抽籤テーブルにおいても、ベル1とベル2に対応する数値範囲は同一範囲(“0〜16230”)に、設定されており、数値範囲に示すように、RB遊技状態では、極めて高い確率で、ベル1とベル2の当籤確率が上昇する。
図11(4)は、RT遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRT遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、通常図柄であるベル1の小役、特殊図柄であるベル2の小役に内部当籤する場合がある。また、このRT遊技状態用確率抽籤テーブルにおいても、ベル1とベル2に対応する数値範囲は同一範囲(“4549〜6548”)に、設定されている。なお、このRT遊技状態用確率抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。
[パチスロ機1の抽籤回数決定テーブル]
次に、図12を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を説明する。図12は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。
次に、図12を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を説明する。図12は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、内部抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越状態、BB,RB般遊技状態、RT遊技状態)ごとの抽籤回数を対応づけて格納している。ここで、持越状態とは、BBまたはRBが内部的に当籤しているが、“赤7−赤7−赤7”または“BAR−BAR−BAR”が揃っていないため未だBBまたはRBが成立していない状態をいう。また、BB、RB遊技状態とは、それぞれBBまたはRBが成立している状態をいう。RT遊技状態とは、RTが成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の3つの状態以外の状態をいう。また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、前述した確率抽籤テーブル(図11)を参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。なお、この抽籤回数決定テーブルにおける抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。
[パチスロ機1の引込み優先順位テーブル]
次に、図13を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図13は、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
次に、図13を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図13は、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が2つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位(1〜5)で示すように、「リプレイ」、「BB1、BB2、RB」、「スイカ」、「ベル1、ベル2」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「BB1、BB2、RB」は、「ベル1、ベル2」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がBB1の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように3つのリール3L,3C,3Rの停止制御を行なう。
[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図14を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図14は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
次に、図14を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図14は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態)に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容とは、ハズレ、ベル1、ベル2、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2にを示している。また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0で、内部当籤役を識別する情報が“00000000”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が1で、内部当籤役を識別する情報が“00000001”である場合には、内部当籤役はベル1である。また、同様に、当籤番号が2で、内部当籤役を識別する情報が“00000010”である場合には、内部当籤役はベル2である。また、同様に、当籤番号が3で、内部当籤役を識別する情報が“00000100”である場合には、内部当籤役はチェリーである。
また同様に、当籤番号が4で、内部当籤役を識別する情報が“00001000”である場合には、内部当籤役はスイカである。また同様に、当籤番号が5で、内部当籤役を識別する情報が“00010000”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が6で、内部当籤役を識別する情報が“00100000”である場合には、内部当籤役はRBである。また同様に、当籤番号が7で、内部当籤役を識別する情報が“010000000”である場合には、内部当籤役はBB1である。また同様に、当籤番号が8で、内部当籤役を識別する情報が“10000000”である場合には、内部当籤役はBB2である。
[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
次に、図15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
図15の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、1バイトからなる内部当籤役の情報(データ)を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)はベル1に、ビット1(第2ビット)はベル2に、ビット2(第3ビット)はチェリーに、ビット3(第4ビット)はスイカに、ビット4(第5ビット)はリプレイに、ビット5(第6ビット)はRBに、ビット6(第7ビット)はBB1に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が1となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル(図14)の内部当籤役格納領域に“00000001”が格納されると、ビット0のデータ欄が1となり、そのビット0に対応するベル1が内部当籤役となる。
図15の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)およびビット4(第5ビット)は未使用の格納領域である。ビット5(第6ビット)はRBに、ビット6(第7ビット)はBB1に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるBB1またはBB2のデータ(“01000000”または“10000000”)が格納されると、ビット6またはビット7のデータ欄が1となり、そのビット6またはビット7に対応するBB1またはBB2が持越役となる。
図15の(3)は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、図17のS4にて抽出された乱数値(0〜16383のいずれか)を格納する。
[パチスロ機1のリール停止初期設定テーブル]
次に、図16を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図16は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
次に、図16を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図16は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜6の各々に対応する8種類の停止テーブル(ハズレ用停止テーブル、重複用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、RB用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル)の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値0〜6は、ハズレ、ベル1、ベル2、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる(図14参照)。
[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図17を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図17は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路71(図5)で行なわれる主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図17を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図17は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路71(図5)で行なわれる主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理(後に図19を用いて詳述)を行なう(ステップS3)、確率抽籤処理(後に図21および図22を用いて詳述)に使用する確率抽籤用の乱数を抽出する(ステップS4)。
その後、CPU31は、ボーナス遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態)、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理(後に図20を用いて詳述)を行ない(ステップS5)、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行なう(ステップS6)。
続いて、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図23を用いて詳述)を行ない(ステップS8)、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスターコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。そして、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS9)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS9否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行なう(ステップS10)。これとは反対に、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS9肯定)、CPU31は、そのままステップS11に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマ(40000をセット)を含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS11)、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。
続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを送信して(ステップS13)、リール停止制御処理(後に図24を用いて詳述)を行なう(ステップS14)。次に、CPU31は、表示役特定処理(後に図27を用いて詳述)を行って(ステップS15)、エラーチェック処理を行った後(ステップS16)、表示役コマンドを送信する(ステップS17)。続いて、CPU31は、RT関連処理(後に図28を用いて詳述)を行って(ステップS18)、メダル払出処理を行った後(ステップS19)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する(ステップS20)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS21)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS21否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図30を用いて詳述)を行って(ステップS22)、ステップS3に戻る。
これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS21肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図31を用いて詳述)を行って(ステップS23)、次いで、BB2が終了したか否かの判定を行なう(ステップS24)、BB2が終了したと判定された場合には(ステップS24肯定)、RT遊技数の設定処理(後に図29を用いて詳述)を行なって(ステップS25)、ステップS3に戻る。これとは反対に、ステップS24の判定によりBB2が終了していないと判定された場合(ステップS24否定)、RT遊技数の設定処理を行なうことなく、ステップS3に戻る。
[パチスロ機1の割込処理]
次に、図18を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図18は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1ms毎に定期的に行われるものである。
次に、図18を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図18は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1ms毎に定期的に行われるものである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、入力ポートのチェック処理を行なう(ステップS26)。具体的には、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6からの入力等の有無を確認する。次に、CPU31は、通信データの通信処理を行った後(ステップS27)、リール制御処理を行なう(ステップS28)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
続いて、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS29)、ランプ駆動処理を行なう(ステップS30)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行って(ステップS31)、1.1ms後に再び割込処理を開始する。
[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図19を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図19は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図19を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図19は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行なう(ステップS32)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13からの入力チェックを行なう。次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS33)。具体的には、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
その結果、メダルが投入されていた場合には(ステップS33肯定)、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を行って(ステップS34)、BET数に応じた有効ラインを有効化した後(ステップS35)、BETコマンドの送信を行なう(ステップS36)。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には(ステップS33否定)、CPU31は、ステップS32に戻り、再びメダルセンサ・BETスイッチのチェックを行なう。
BETコマンド送信後、CPU31は、スタートスイッチがオンか否かを判定する(ステップS37)。その結果、スタートスイッチがオンである場合には(ステップS37肯定)、CPU31は、図17に示すステップS4に戻り、確率抽籤処理用の乱数の抽籤を行なう。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には(ステップS37否定)、CPU31は、ステップS32に戻る。
[パチスロ機1の遊技状態監視処理]
次に、図20を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図20は、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図20を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図20は、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、BB作動中フラグオン又はRB作動中フラグオンか否かを判定する(ステップS38)。その結果、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンである場合には(ステップS38肯定)、CPU31は、RB遊技状態をセットし(ステップS39)、図17に示すステップS6に戻り、確率抽籤処理を行なう。これとは反対に、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS38否定)、RT作動中フラグはオンか否かを判定する(ステップS40)。
その結果、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS40肯定)、CPU31は、RT遊技状態をセットし(ステップS41)、図17に示すステップS6に戻る。これとは反対に、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS40否定)、CPU31は、持越役がセットされているか否かを判定する(ステップS42)。その結果、持越役がセットされている場合には(ステップS42肯定)、CPU31は、持越し役に応じてBB遊技状態をセットし(ステップS43)、図17に示すステップS6に戻る。これとは反対に、持越役がセットされていない場合には(ステップS42否定)、CPU31は、一般遊技状態をセットし(ステップS44)、図17に示すステップS6に戻る。
[パチスロ機1の確率抽籤処理]
次に、図21および図22を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れについて説明する。図21は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1であり、図22は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。
次に、図21および図22を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れについて説明する。図21は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1であり、図22は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。
図21に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、内部抽籤回数決定テーブル(図12参照)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS45)、持越役格納領域(図15(2)参照)に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS46)。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS46否定)、CPU31は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する(ステップS47)。この場合、持越遊技状態であるので、CPU31は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を5に変更する。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS46肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS45において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
次に、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS48)。続いて、CPU31は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル(図11参照)を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値(L)を取得し(ステップS49)、RAM33の乱数格納領域(図15の(3)参照)に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算(R−L)する(ステップS50)。
次に、CPU31は桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS51)。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、R−Lの計算結果が負となる場合は、下限値(L)より乱数値(R)の方が小さい場合(L>R)であり、R−Lの計算結果が負とならない場合は、下限値(L)より乱数値(R)の方が大きいか、又は下限値(L)と乱数値(R)が等しい場合(L≦R)である。そして、その計算結果が負でない場合には(ステップS51否定)、CPU31は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値(U)を取得し(ステップS52)、RAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算(R−U)する(ステップS53)。これとは反対に、その計算結果が負である場合には(ステップS51肯定)、CPU31は、後述するステップS60に移行する。
続いて、CPU31は、減算により得られた値、具体的には、R−Uの計算結果が“0”であるか否かを判定する(ステップS54)。ここで、R−Uの計算結果が“0”である場合は、乱数値(R)と上限値(U)が等しい場合(R=U)であり、R−Uの計算結果が“0”でない場合は、乱数値(R)と上限値(U)が等しくない場合(R≠U)である。そして、その計算結果が“0”でない場合には(ステップS54否定)、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS55)。具体的には、上記のステップS51と同様に、R−Lの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、R−Lの計算結果が負である場合は、乱数値(R)が上限値(U)を下回っている場合(R<U)であり、R−Lの計算結果が負でない場合は、乱数値(R)が上限値(U)を上回っている場合(R>U)である。そして、その計算結果が負である場合には(ステップS55肯定)、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS56)。ここでステップS54の説明に戻ると、R−Uの計算結果が“0”である場合には(ステップS54肯定)、CPU31は、上記のステップS55肯定と同様に、ステップS56に移行する。
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS57)。続いて、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域(図15の(2)参照)との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS58)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域(図15の(1)参照)に格納する(ステップS59)。続いて、CPU31は、抽籤回数を1減算し(ステップS60)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS61)。ここで、抽籤回数が0である場合は、乱数値(R)が上限値(U)と下限値(L)とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では8回、持越状態では5回、RB遊技状態では4回、RT遊技状態では8回の場合である(図12参照)。一方、抽籤回数が0でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
その結果、抽籤回数が0である場合には(ステップS61肯定)、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS62)。続いて、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS63)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して(ステップS64)、図17に示すステップS7に戻り、リール停止初期設定処理を行なう。ここでステップS61の説明に戻ると、抽籤回数が0でない場合には(ステップS61否定)、CPU31は、上記のステップS48に戻る。なお、当籤役がない場合には、CPU31は、当籤番号を0にセットする。
[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図23を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図23は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図23を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図23は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS65)、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0であるか否かを判定する(ステップS66)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS66肯定)、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる(ステップS67)。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0であるかを判定する(ステップS68)。そして、このステップS68の判定により論理積が0である場合には(ステップS68肯定)、次いで、重複当籤であるか否かを判定する(ステップS69)。ここで、ステップS66の判定により、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0でない場合にも(ステップS66否定)、CPU31は、そのままステップS69に移行し重複当籤であるか否かを判定する。
ここで、ステップS69の判定により重複当籤であると判定された場合には(ステップS69肯定)、ストップ用セレクトカウンタに当籤役に応じて、「1」or「2」格納し(ステップS70)、そして、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。なお、ストップ用セレクトカウンタに当籤役に応じて「1」or「2」を格納するのは、ベル1とベル2とが重複当籤(同時当籤)する役であり、ベル1とベル2のフラグを別々に設けているからである。
これとは反対に、ステップS69の判定により重複当籤でないと判定された場合には(ステップS69否定)、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS71)、以下、ステップS73の処理により、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。
ここで、ステップS68の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0でない場合には(ステップS68否定)、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS72)、以下、ステップS73の処理により、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。
[パチスロ機1のリール停止制御処理]
次に、図24を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図24を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か(つまり、前記図5に示す停止スイッチ7LS,7SC,7RSからの入力があるか否か)を判定する(ステップS74)。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には(ステップS74否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS75)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には(ステップS74肯定)、CPU31は、ステップS79に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
ここでステップS75の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS75肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS76)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS77)。その結果、第3停止である場合には(ステップS77肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行なう(ステップS78)。次に、CPU31は、滑りコマ数決定処理(後に図25を用いて詳述)を行ない(ステップS79)、リール停止コマンドを送信後(ステップS80)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS81)、次に、リールの回転停止を要求し(ステップS82)、停止した図柄のコードナンバー(図4の“00”〜“20”)を格納する(ステップS83)。具体的には、リール3L,3C,3R毎にリール表示窓に停止表示された図柄のコードナンバーを格納する。
続いて、CPU31は、リールの回転停止要求後、第2停止後か否かを判定する(ステップS84)。その結果、第二停止後である場合には(ステップS84肯定)、CPU31は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する(ステップS85)。これとは反対に、第2停止後ではない場合には(ステップS84否定)、CPU31は、ステップS86に移行する。次に、CPU31は、図柄の組合せ格納後、最後のリールの停止か否かを判定する(ステップS86)。その結果、最後のリールの停止である場合には(ステップS86肯定)、CPU31は、図17に示すステップS15に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には(ステップS86否定)、CPU31は、ステップS74に戻り、以下、ステップS74〜ステップS86までの処理を繰り返し行なう。
[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図25を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図25は、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図25を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図25は、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS87)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS87肯定)、CPU31は、ボーナスに対応する停止テーブル(図10参照)をセットし(ステップS88)、ステップS92に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS87否定)、CPU31は、当籤役が重複当籤(同時当籤)しているか否かを判定する(ステップS89)。その結果、重複当籤(同時当籤)している場合には(ステップS89肯定)、CPU31は、重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理(後に図26を用いて詳述)を行って(ステップS90)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。なお、この重複当籤(同時当籤)の場合、ボーナス内部当籤中に他の役に内部当籤した場合、小役と小役とが同時当籤した場合も含む。
これとは反対に、重複当籤(同時当籤)していない場合には(ステップS89否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS91)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS92)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
[パチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理]
次に、図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図26は、実施例1に係るパチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図26は、実施例1に係るパチスロ機1の重複当籤(同時当籤)用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する(ステップS93)。その結果、テーブルフラグオンである場合には(ステップS93肯定)、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS94)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には(ステップS93否定)、CPU31は、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS95)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS95否定)、CPU31は、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS96)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS96否定)、CPU31は、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS97)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS97否定)、CPU31は、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS98)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS98否定)、CPU31は、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS99)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS99否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS100)。次に、CPPU31は、テーブル制御フラグをオンにし(ステップS101)、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS102)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
ここでステップS95の説明に戻ると、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS95肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS96の説明に戻ると、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS96肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS97の説明に戻ると、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS97肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図24に記載のステップS81に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS98の説明に戻ると、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS98肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。また、ステップS99の説明に戻ると、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS99肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
[パチスロ機1の表示役特定処理]
次に、図27を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れについて説明する。図27は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。この表示役特定処理は、リール3L,3C,3Rが遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの押下(ON)により全て停止した場合に、所定の何らかの役が成立し払い出しがあるかを判定するとともに、停止表示された役の組み合わせベル2(特殊ベル)である場合に、目押し操作による成功カウンタを1つカウントアップする処理である。
次に、図27を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れについて説明する。図27は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。この表示役特定処理は、リール3L,3C,3Rが遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの押下(ON)により全て停止した場合に、所定の何らかの役が成立し払い出しがあるかを判定するとともに、停止表示された役の組み合わせベル2(特殊ベル)である場合に、目押し操作による成功カウンタを1つカウントアップする処理である。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS104)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0か否かを判定する(ステップS105)。その結果、有効ラインカウンタが0である場合には(ステップS105肯定)、CPU31は、図17に示すステップS16に戻り、エラーチェック処理を行なう。
これとは反対に、有効ラインカウンタが0でない場合には(ステップS105否定)、CPU31は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブル(図9)とに基づいて、表示役と払出枚数を特定する(ステップS106)。例えば、表示役がベル1或いはベル2の場合、投入枚数1枚に対して、メダル8枚が、投入枚数3枚に対して、メダル12枚の払い出し枚数が特定される。また、表示役がスイカの場合、投入枚数1枚に対して、メダル5枚が、投入枚数3枚に対して、メダルが15枚の払い出し枚数が特定される。
続いて、CPU31は、確率抽籤処理(図21参照)にて遊技状態がBB2遊技状態かRB遊技状態に内部当籤しているか否かを判定する(ステップS107)。その結果、遊技状態がBB2遊技状態かRB遊技状態(BB2作動中フラグとRB作動中フラグとの両者がオン)に内部当籤している場合には(ステップS107肯定)、CPU31は、所定ラインに揃った図柄の組み合わせは特殊図柄であるベル2(特殊ベル)であるか否かを判定する(ステップS108)。その結果、所定の有効ライン上(中央ライン)に特殊図柄であるベル2(特殊ベル)が揃った場合には(ステップS108肯定)、特殊ベル成功カウンタを1加算した後(ステップS109)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS110)、ステップS105に戻る。なお、特殊ベル成功カウンタに加算された数値は、RT遊技数選択テーブル(図8)に記憶される。
ここで、ステップS107の説明に戻ると、このステップS107の判定により、BB2遊技状態の作動中或いはRB遊技状態の作動中でない場合には(ステップS107否定)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS110)、ステップS105に戻る。
また、ステップS108の説明に戻ると、このステップS108の判定により、停止表示された図柄の組み合わせが特殊ベルでない場合には(ステップS108否定)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS110)、ステップS105に戻る。ステップS105からステップS111までの処理は、有効カウンタが0にならない限りループ処理により連続して行なう(5ライン分の5ループ)。
[パチスロ機1のRT関連処理]
次に、図28を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図28を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS111)。その結果、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS111肯定)、確率抽籤処理でボーナスに当籤しているか否かを判定する(ステップS112)。その結果、ボーナスが当籤していない場合には(ステップS112否定)、RTカウンタは1以上であるか否かを判定する(ステップS114)。その結果、RTカウンタが1以上である場合には(ステップS114肯定)、CPU31は、RTカウンタから1減算し(ステップS115)、図17に示すステップS18に戻る。これとは反対に、RTカウンタが1以上でない場合には(ステップS114否定)、CPU31は、RTカウンタをクリアし(ステップS116)、RT作動中フラグをオフにして(ステップS117)、図17に示すステップS18に戻る。
これとは反対に、RTカウンタが1以上でない場合には(ステップS114否定)、CPU31は、RTカウンタをクリアし(ステップS115)、RT作動中フラグをオフにして(ステップS116)、図17に示すステップS18に戻る。
ここで、ステップS111の説明に戻ると、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS111否定)、CPU31は、図17に示すステップS18に戻る。また、ステップS112の説明に戻ると、確率抽籤処理でボーナスに当籤している場合には(ステップS112肯定)、CPU31は、RTカウンタをクリアし(ステップS115)、RT作動中フラグをオフにして(ステップS116)、図17に示すステップS18に戻る。
[パチスロ機1のRT遊技数設定処理]
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数設定処理の流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数設定処理の流れを示すフローチャートである。このRT遊技数設定処理は、BB2遊技の終了時に行なわれるRT遊技に関する処理である。
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数設定処理の流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数設定処理の流れを示すフローチャートである。このRT遊技数設定処理は、BB2遊技の終了時に行なわれるRT遊技に関する処理である。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RT作動中フラグをオンにし(ステップS117)、次に、特殊ベル成功回数カウンタを参照して、RT遊技数選択テーブル(図8)に従い、成功した回数に応じたRT遊技数をセットする(ステップS118)。具体的に説明すると、例えば、遊技者の目押し操作によるミッションが達成された成功回数が20回である場合、特殊ベル成功カウンタの数値は20となっているため、RT遊技
RT遊技数選択テーブルを参照し、RT遊技回数は、140回となり、この140回が、RT遊技数としてセットされる。以下、特殊ベル回数カウンタをクリアし(ステップS119)、図17に示すステップS3に戻る。
RT遊技数選択テーブルを参照し、RT遊技回数は、140回となり、この140回が、RT遊技数としてセットされる。以下、特殊ベル回数カウンタをクリアし(ステップS119)、図17に示すステップS3に戻る。
[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のBBは、BB1とBB2とを含むものとする。
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のBBは、BB1とBB2とを含むものとする。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役がBBであるか否かを判定する(ステップS120)。その結果、表示役がBBである場合には(ステップS120肯定)、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする(ステップS121)。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS122)、図17に示すステップS3に戻る。ここで、ステップS120の説明に戻ると、表示役がBBでない場合には(ステップS120否定)、CPU31は、図17に示すステップS3に戻る。
[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図31を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図31は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図31を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図31は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS123)。その結果、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS123肯定)、CPU31は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS124)。続いて、CPU31は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判定する(ステップS125)。
その結果、少なくとも一方が0である場合には(ステップS125肯定)、CPU31はRB終了時処理を行ない(ステップS126)、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS127)。これとは反対に、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0でない場合には(ステップS125否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS127)。ここで、ステップS123の説明に戻ると、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンでない場合には(ステップS123否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS127)。
その結果、払出可能枚数が1以上である場合には(ステップS127肯定)、CPU31は、BB中払出枚数カウンタの更新を行ない(ステップS128)、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して(ステップS130)、図17に示すステップS3に戻る。これとは反対に、払出可能枚数が1以上でない場合には(ステップS127否定)、CPU31は、BB終了時処理(RB作動中フラグがオンの場合はRB終了時処理)を行ない(ステップS129)、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにして(ステップS131)、図17に示すステップS3に戻る。
[実施例1の効果]
上述してきたように、本発明によれば、遊技者による目押しなどの遊技操作により特殊図柄であるベル2の組み合わせ(ベル2−ベル2−ベル2)を、停止表示させた際のミッション遊技の成功回数に応じて、高確率遊技状態の作動時に(RT遊技)、再遊技成立の発生回数を異ならせることができるため、遊技者に対して、遊技時の攻略要素を掻き立てることができる。また、この特殊図柄であるベル2の組み合わせを停止表示させた回数が多い場合には、RT遊技中のRT遊技回数を多くすることができるため、メダルを減らすことのなく遊技を長く行なうことができる。
上述してきたように、本発明によれば、遊技者による目押しなどの遊技操作により特殊図柄であるベル2の組み合わせ(ベル2−ベル2−ベル2)を、停止表示させた際のミッション遊技の成功回数に応じて、高確率遊技状態の作動時に(RT遊技)、再遊技成立の発生回数を異ならせることができるため、遊技者に対して、遊技時の攻略要素を掻き立てることができる。また、この特殊図柄であるベル2の組み合わせを停止表示させた回数が多い場合には、RT遊技中のRT遊技回数を多くすることができるため、メダルを減らすことのなく遊技を長く行なうことができる。
また、本発明によれば、同様デザインからなる複数の図柄の組み合わせのうちの全組み合わせについて停止表示の回数を計数するのではなく、特殊図柄であるベル2の組み合わせについて停止表示された場合にだけミッションが成功したとして、成功回数を計数するので、遊技者に対して、より高度な攻略要素を付与することができる。また、複数ある図柄の組み合わせに対して個別に当籤役を対応付け、かつ、それぞれの当籤役が同時当籤するようにしているので、図柄の組み合わせと当籤役との整合性を図りつつ、停止制御処理を容易に行なうことができる。
次に、本発明の遊技機1に係る実施例2について説明する。図32は、実施例2に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の第二例を示す図である。ここで、前述した実施例1では、各リール3L、3C、3R上に複数の小役図柄(スイカ、チェリー、リプレイ)、青7図柄、赤7図柄とともに、ベルの図柄(ベル1とベル2)を配置させ、ベル2を特殊図柄として、このベル2をミッションを達成させるために遊技者が目押しを狙うための特殊図柄としている。このため、実施例1ではベル1とベル2とはデザインを相違させることにより、両者を区別しているが、本実施例2では両者の図柄は同一のデザイン(同一図柄)としている。
そして、本実施例2で示すようにミッションの対象としていない図柄のベル1とミッションの対象としている図柄であるベル2とを同一図柄としているため、遊技者はリール3L,3C,3Rの図柄配列状態に基づいて、ミッション遊技の移行時にはベル2の位置を把握し目押し操作を行なうこととなる。
具体的に説明すると、図32に示すように、ベル2の位置は、リール3L上では,リプレイ図柄(コードナンバー“03”)と赤7の図柄(コードナンバー“05”)との間にあり、リール3C上では、スイカ図柄(コードナンバー“20”)とリプレイ図柄(コードナンバー“01”)との間にあり、リール3R上では、リプレイ図柄(コードナンバー“15”)と青7図柄(コードナンバー“17”)との間にある。
このため、遊技者がミッションの達成を目的として、目押し操作を行なう場合、リール3Lにおいては、ベル2はリプレイ図柄と赤7図柄との間にあることから、ベル2を停止表示させる場合、これらリプレイ図柄と赤7図柄との間にある図柄(ベル2)を狙い停止ボタン7Lの操作を行なうこととなる。
また、リール3Cにおいては、ベル2はスイカ図柄とリプレイ図柄との間にあることから、ベル2を停止表示させる場合、スイカ図柄とリプレイ図柄との間にある図柄(ベル2)を狙い停止ボタン7Cの操作を行なうこととなる。
また、リール3Rにおいては、ベル2はリプレイ図柄と青7図柄との間にあることから、ベル2を停止表示させる場合、リプレイ図柄と青7図柄との間にあるベル図柄(ベル2)を狙い停止ボタン7Rの操作を行なうこととなる。そして、このように有効ライン上(中央ライン上)に3個のベル2が3停止表示された場合に、ミッションが1回達成されたこととなり、成功カウントが1回カウントアップすることとなる。以下、前述した実施例1と同様に、遊技者が目押し操作により停止表示させたベル2の図柄の組み合わせの成功回数に応じて、RB遊技の終了時に行なうRT遊技の発生回数を段階的に変更させることができる。
次に、前述した実施例1と相違するパチスロ機1の各テーブル(表示役特定テーブル、確率抽籤テーブル、引込み優先順位テーブル、内部当籤役、持越役および乱数の格納領域テーブル、リール停止初期設定テーブル)の構成および処理手順について説明する。
[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
先ず、図33を用いて、実施例2に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図33は、実施例2に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図3参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
先ず、図33を用いて、実施例2に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図33は、実施例2に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図3参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
同図に示すように、ベルは、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がベルとなる)。このように、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。ベルの表示役が内部当籤したことが確認されると、ミッションが成功したこととなる。また、CPU31は、ベル1と同様にホッパー駆動回路41(図5)に12枚のメダル払出指令を行なう。
チェリーは、“チェリー−ANY−ANY(「ANY」は任意の図柄を示す。)”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がチェリーとなる)。このように、「チェリー−ANY−ANY」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が成立したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に3枚のメダル払出指令を行なう。
スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確立する(表示役がスイカとなる)。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図5)に15枚のメダル払出指令を行なう。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役としてが成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がRBとなる)。BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し(表示役がBB1となる)、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBB2となる)。
[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図34を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図34は、実施例2においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
次に、図34を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図34は、実施例2においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
図34(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカのの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、BB2(青7)に対応する数値範囲は“24〜46”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“46”である。また、RBに対応する数値範囲は“47〜58”であり、RBに内部当籤となる数値範囲の下限値は“47”であり、上限値は“58”である。
また、スイカに対応する数値範囲は“4491〜4635”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4491”であり、上限値は“4635”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“4291〜4490”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“4291”であり、上限値は“4490”である。
また、ベルに対応する数値範囲は“2291〜4290”であり、内部当籤となる数値範囲の下限値は“2291”であり、上限値は“4290”である。
図34(2)は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。ベルに対応する数値範囲は“2246〜4245”であり、ベルの内部当籤となる数値範囲の下限値は“2246”であり、上限値は“4245”としている。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではBB1及びBB2に当籤することはない。
図34(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役に当籤する場合がある。また、ベルに対応する数値範囲は“0〜16230”に、設定されており、数値範囲に示すように、RB遊技状態では、極めて高い確率で、ベルの当籤確率が上昇する。
図34(4)は、RT遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRT遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、リプレイの小役、スイカのの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。ベルに対応する数値範囲は“4549〜6548”に、設定されている。なお、このRT遊技状態用確率抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。
[パチスロ機1の引込み優先順位テーブル]
次に、図35を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図35は、実施例2においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
次に、図35を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図35は、実施例2においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が2つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位(1〜5)で示すように、「リプレイ」、「BB1、BB2、RB」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「BB1、BB2、RB」は、「ベル」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がBB1の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように3つのリール3L,3C,3Rの停止制御を行なう。
[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図36を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図36は、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
次に、図36を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図36は、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態)に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容とは、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2を示している。また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0で、内部当籤役を識別する情報が“00000000”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が1で、内部当籤役を識別する情報が“00000001”である場合には、内部当籤役はベルである。また、同様に、当籤番号が2で、内部当籤役を識別する情報が“00000010”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また、同様に、当籤番号が3で、内部当籤役を識別する情報が“00000100”である場合には、内部当籤役はスイカである。
また同様に、当籤番号が4で、内部当籤役を識別する情報が“00001000”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が5で、内部当籤役を識別する情報が“00010000”である場合には、内部当籤役はRBである。また同様に、当籤番号が6で、内部当籤役を識別する情報が“00100000”である場合には、内部当籤役はBB1である。また同様に、当籤番号が7で、内部当籤役を識別する情報が“010000000”である場合には、内部当籤役はBB2である。
[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図37を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図37は、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
次に、図37を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図37は、実施例2においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
図37の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、1バイトからなる内部当籤役の情報(データ)を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)はベルに、ビット1(第2ビット)はチェリーに、ビット2(第3ビット)はスイカに、ビット3(第4ビット)はリプレイに、ビット4(第5ビット)はRBに、ビット5(第6ビット)はBB1に、ビット6(第7ビット)はBB2に、ビット7(第8ビット)は未使用の格納領域である。
そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が1となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル(図36)の内部当籤役格納領域に“00000001”が格納されると、ビット0のデータ欄が1となり、そのビット0に対応するベル1が内部当籤役となる。
図37の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)およびビット3(第4ビット)は未使用の格納領域である。また、ビット4(第5ビット)はRBに、ビット5(第6ビット)はBB1に、ビット6(第7ビット)はBB2に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるBB1またはBB2のデータ(“01000000”または“10000000”)が格納されると、ビット6またはビット7のデータ欄が1となり、そのビット6またはビット7に対応するBB1またはBB2が持越役となる。
図37の(3)は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、、図17のS4にて抽出された乱数値(0〜16383のいずれか)を格納する。
[パチスロ機1のリール停止初期設定テーブル]
次に、図38を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図38は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
次に、図38を用いて、実施例2においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図38は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜6の各々に対応する8種類の停止テーブル(ハズレ用停止テーブル、ベル用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、RB用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル)の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値0〜6は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、RB、BB1、BB2となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる(図36参照)。
[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図39を用いて、実施例2に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図39は、実施例2に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図39を用いて、実施例2に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図39は、実施例2に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS65)、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0であるか否かを判定する(ステップS66)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS66肯定)、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる(ステップS67)。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0であるかを判定する(ステップS68)。そして、このステップS68の判定により論理積が0である場合には(ステップS68肯定)、次いで、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS71)、以下、ステップS73の処理により、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図38参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。
ここで、ステップS68の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0でない場合には(ステップS68否定)、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS72)、以下、ステップS73の処理により、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図38参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して格納して(ステップS73)、図17に示すステップS8に戻る。
[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図40を用いて、実施例2に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図40は、実施例2に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図40を用いて、実施例2に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図40は、実施例2に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS87)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS87肯定)、CPU31は、ボーナスに対応する停止テーブル(図10参照)をセットし(ステップS88)、ステップS92に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS87否定)、CPU31は、当籤役が小役を含むか否かを判定する(ステップS891)。その結果、小役を含む場合には(ステップS891肯定)、CPU31は、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を行なって(ステップS901)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。
これとは反対に、小役を含まない場合には(ステップS891否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS91)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS92)、図24に記載のステップS80に戻り、リール停止コマンドの送信を行なう。なお、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理は、重複当籤用滑りコマ数決定処理と同様の処理である。
[実施例2の効果]
上述してきたように、本実施例2によれば、同様のデザイン(ベルの図柄)からなる複数のベル図柄の組み合わせのうちの全組み合わせについて停止表示の回数を計数するのではなく、特定の図柄の組み合わせ(所定の位置に配置されているベルの組み合わせ)について停止表示された場合にだけ回数を計数するので、遊技者に対して、より高度な攻略要素を付与することができる。また、複数ある図柄の組み合わせに対して当籤役は一つであるので、複数ある図柄の組み合わせを抽籤時に区別する必要がなく、抽籤処理を容易に行なうことができる。
上述してきたように、本実施例2によれば、同様のデザイン(ベルの図柄)からなる複数のベル図柄の組み合わせのうちの全組み合わせについて停止表示の回数を計数するのではなく、特定の図柄の組み合わせ(所定の位置に配置されているベルの組み合わせ)について停止表示された場合にだけ回数を計数するので、遊技者に対して、より高度な攻略要素を付与することができる。また、複数ある図柄の組み合わせに対して当籤役は一つであるので、複数ある図柄の組み合わせを抽籤時に区別する必要がなく、抽籤処理を容易に行なうことができる。
[他の実施例]
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例1、2以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。すなわち、前述した実施例1、2では、遊技者の目押し操作により有効ラインの有効ライン上(中央ライン)にベル2の図柄を3個同時に停止表示させた場合に(「ベル2−ベル2−ベル2」)、ミッションの成功回数が1回カウントアップすることとしているが、3個の図柄を同時ではなく、3個のリール3L,3C,3Rのうちのいずれかのリール3L,3C,3R上に特殊図柄であるベル2の図柄を1個停止させた場合に(または、2個のリール上に1個ずつ)、成功回数を1回としてカウントする構成としてもよい。
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例1、2以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。すなわち、前述した実施例1、2では、遊技者の目押し操作により有効ラインの有効ライン上(中央ライン)にベル2の図柄を3個同時に停止表示させた場合に(「ベル2−ベル2−ベル2」)、ミッションの成功回数が1回カウントアップすることとしているが、3個の図柄を同時ではなく、3個のリール3L,3C,3Rのうちのいずれかのリール3L,3C,3R上に特殊図柄であるベル2の図柄を1個停止させた場合に(または、2個のリール上に1個ずつ)、成功回数を1回としてカウントする構成としてもよい。
この場合、有効ライン上(中央ライン上)にベル2を3個同時に揃える必要がなくなるため、目押しの不得意な遊技者であっても、ミッションを成功させる可能性が生じるため遊技者全般にわたって遊技の面白みを向上させることができる。
また、複数回連続して(例えば、2回連続)、有効ライン上(中央ライン上)に特殊図柄(ベル2)の図柄を3個揃えた場合には、成功回数を2倍とするなど、より困難なミッションを達成した場合に、RT遊技の回数を増大させる構成としてもよい。この場合、遊技者個々の目押し操作の良し悪し(熟練度)に応じて、RB遊技状態が終了した後のRT遊技回数を変えることができ、これによって、遊技後の期待感を増大させることができる。
また、本発明の実施例1、2で示す遊技機では、メダルを1枚投入で、中段に位置する水平方向のセンターライン8c、2枚でトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dの3ライン、3枚で水平方向のトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dおよび斜め方向のクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの5ライン(図3)が有効化されるものとしているが、メダルの投入枚数に係わらず有効ラインを特定のラインに設定する遊技機(例えば、1枚投入でも、3枚投入でも有効化されるラインは、水平方向の中段に位置する1ライン(センターライン8c)のみや逆に1枚投入でも3枚投入でも有効化されるラインは水平方向と斜め方向に位置する5ラインとする遊技機)にも本発明を好ましく適用することができる。
[本発明の対象]
上記の実施例1では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機1に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例1において説明したパチスロ機1の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク(FD)、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
上記の実施例1では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機1に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例1において説明したパチスロ機1の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク(FD)、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者に遊技時の攻略要素を掻き立てることができるうえ、遊技に新たな面白みのある遊技性を提供することに適する。
1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(CentralProcessingUnit)
32 ROM(ReadOnlyMemory)
33 RAM(RandomAccessMemory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(CentralProcessingUnit)
32 ROM(ReadOnlyMemory)
33 RAM(RandomAccessMemory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
Claims (5)
- 遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、
ボーナスゲームが行なわれるビックボーナス遊技状態の作動時に、第一種特別役物によるレギュラーボーナス遊技状態を作動させるとともに、所定数の遊技媒体が払い出されたことを条件として前記ビックボーナス遊技状態を終了させ、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技状態を作動させる遊技状態制御手段と、
前記レギュラーボーナス遊技状態の作動時に、所定の図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示された回数を計数する計数手段と、
前記高確率再遊技状態の作動時に、前記計数手段によって計数された回数に応じて、前記再遊技成立の発生回数が異なるように制御する高確率再遊技制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記所定の図柄の組み合わせは、所定の当籤役に対応付けられる一方で、当該所定の当籤役は、所定の第一の図柄または当該第一の図柄と同様デザインである所定の第二の図柄のいずれか一方からなる図柄の組み合わせに対応付けられるものであって、
前記計数手段は、前記所定の図柄の組み合わせとして、前記第二の図柄のみからなる図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示された回数を計数することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記所定の図柄の組み合わせは、所定の当籤役に対応付けられる一方で、当該所定の当籤役は、所定の第一の当籤役として、所定の第一の図柄のみからなる図柄の組み合わせに対応付けられるとともに、当該第一の当籤役と前記数値範囲の情報が同一範囲である所定の第二の当籤役として、前記第一の図柄と同様デザインである所定の第二の図柄のみからなる図柄に対応付けられるものであって、
前記計数手段は、前記所定の図柄の組み合わせとして、前記第二の図柄のみからなる図柄の組み合わせが前記有効ライン上に停止表示された回数を計数することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技者の遊技操作により停止表示される図柄を所定の最大滑りコマ数の範囲以内で停止表示されるように図柄の変動停止制御を行なう図柄変動停止制御手段をさらに備え、前記所定の第一の図柄と第二の図柄のうち第一の図柄のリール上での位置は、前記図柄変動停止制御手段により停止制御される引き込み可能な最大滑りコマ数以内の範囲に配置され、前記第二の図柄のリール上での位置は、前記引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置されていることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
- 前記計数手段によって計数され得る回数に対応付けて、当該回数の増加に伴って前記再遊技成立の発生回数が増加するように、各回数における前記再遊技成立の発生回数を記憶する高確率再遊技回数テーブルをさらに備え、
前記高確率再遊技制御手段は、前記高確率再遊技回数テーブルを参照し、前記計数手段によって計数された回数に対応する発生回数に従って、前記再遊技成立が発生するように制御することを特徴とする請求項1〜4の何れか一つに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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