JP2007054425A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】新たな遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【解決手段】回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、入賞可否の判定対象である有効ライン上の各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、ボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値を有効ライン毎に設定した確率抽選テーブルおよび遊技媒体の払出枚数テーブルを記憶し、1つの有効ラインを選択して、選択された有効ラインに対応する確率抽選テーブルに基づいてボーナス遊技の内部抽選を行ない、ボーナス遊技に内部当選して当該ボーナス遊技が成立した際に選択された有効ラインに対応する払出枚数テーブルに基づいて、所定数の遊技媒体を投出する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機に関し、特に、新たな遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機に関する。
従来、メダル投入若しくはBET操作後にスタートレバーを操作して3つのリールを回転駆動させるとともに、各リールに対応する停止ボタンの押下により各リールを停止させ、リール表示窓内に止まった絵柄に応じてメダルを払い出すパチスロ機が知られている。かかるパチスロ機では、いかに魅力有る遊技性を付与できるかが各機種の人気や遊技店の集客効率に多大の影響を及ぼすため、魅力有る遊技性を付与するための従来技術が提案されている。
例えば、特許文献1には、ビッグボーナスの特別賞に当選した際に、ビッグボーナスの特別遊技におけるゲーム実行内容(ボーナスゲームの実行回数)を抽選するようにした遊技機が開示されている。すなわち、この特許文献1のものは、ビッグボーナスの特別賞の入賞成立時に、ボーナスゲームの実行回数を抽選することで、ビッグボーナスの特別賞に当選した際に興趣性の増大を図るという遊技性に着目したものである。
特開2004−201751号公報
しかしながら、この特許文献1のものは、ビッグボーナスの特別賞の入賞成立時の遊技性に着目したものであり、ビッグボーナスに内部当選するまでの一般遊技における遊技性を高めたものではない。ビッグボーナスは、一般遊技中に抽選されて所定の確率で内部当選するものであり、特許文献1のものではビッグボーナスなどのボーナス遊技に内部当選するまでの間の遊技性に欠けるといった問題があった。
また、有効ラインが5本である5ライン機のパチスロ機や有効ラインが27本である27ライン機のパチスロ機は、入賞ラインの設定、役の内部抽選、役の内部当選状態に応じたリールの停止制御などが複雑になり、パチスロ機は多量の抽選用データや制御用データなどを記憶しておかなくてはならないため、装置構成自体が複雑となる。さらに、5ライン機や27ライン機のパチスロ機では、遊技者による目押し操作の重要性が低くなるため、遊技者の技術介入性を高めることができず、パチスロ機の遊技性を低下させる原因ともなる。このため、簡易な構成で、ボーナス遊技に内部当選するまでの間に斬新な遊技性を有するパチスロ機をいかに実現するかが大きな課題となっている。なお、かかる課題は、パチスロ機のみならず各種遊技機に共通して発生する課題でもある。
この発明は、上記課題(問題点)に鑑みてなされたものであり、新たな遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するため、本発明は、回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、入賞可否の判定対象であり各リール上の所定の絵柄を指定するための各停止位置からなる有効ラインの前記各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、ボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値を前記有効ライン毎に設定したボーナス期待値情報を記憶する記憶手段と、1つの前記有効ラインを選択する有効ライン選択手段と、前記有効ライン選択手段によって選択された有効ラインに対応する前記ボーナス期待値情報に基づいて、前記ボーナス遊技の内部抽選を行なう抽選手段と、前記ボーナス遊技に内部当選して当該ボーナス遊技が成立した際に、前記有効ライン選択手段によって選択された有効ラインに対応する前記ボーナス期待値情報に基づいて、所定数の前記遊技媒体を投出する投出処理手段と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、1つの有効ラインを選択し、有効ライン毎に設定したボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値に基づいて、ボーナス遊技の内部抽選を行なうとともにボーナス遊技が成立した際の遊技媒体の投出を行なので、選択した有効ラインによってボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値が変化する。このため、遊技者はボーナス遊技に内部当選するまでの間、ボーナス遊技に対する遊技媒体の投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができ、これによって、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能になり、新たな遊技性を付与することができる。
また、本発明は、上記発明において、前記有効ライン選択手段は、抽選によって1つの有効ラインを選択することを特徴とする。
本発明によれば、抽選で有効ラインの設定を行うことによって、有効ラインに対応する遊技媒体の投出期待値の設定を行なうので、何れの有効ラインが抽選で選択されるかによってボーナス遊技に対する遊技媒体の投出期待値が変化する。このため、遊技者は何れの有効ラインが抽選で選択されて、ボーナス遊技に対する遊技媒体の投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができ、これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。
また、本発明は、上記発明において、前記有効ライン選択手段は、遊技者による選択指示の入力に基づいて、1つの有効ラインを選択することを特徴とする。
本発明によれば、遊技者の選択指示で有効ラインの設定を行うことによって、有効ラインに対応する遊技媒体の投出期待値の設定を行なうので、何れの有効ラインが遊技者によって選択されるかによってボーナス遊技に対する遊技媒体の投出期待値が変化する。このため、遊技者は何れの有効ラインを選択すればボーナス遊技に対する遊技媒体の投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができ、これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。
本発明によれば、有効ラインを選択し、有効ライン毎に設定されたボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値に基づいてボーナス遊技の内部抽選や遊技媒体の投出を行なうという新たな遊技性を採用することで、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
また、本発明のパチスロ機は1つ(1本)のラインを有効ラインとして設定するものであり、5ライン機に適用される5本のラインの中から1本のラインを有効ラインとして設定してもよいし、27ライン機に適用される27本のラインの中の1本のラインを有効ラインとして設定してもよい。ここでは、本発明を5ライン機に適用される5本のラインの中から1本のラインを有効ラインとして設定するパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
なお、ここでの有効ラインは、入賞可否の判定対象であり各リール上の所定の絵柄を指定するための各停止位置からなるものである。また、ボーナスに関するメダルの投出期待値は、ボーナスに内部当選する確率やボーナスが成立した際に払出(投出)されるメダル数に基づいて決定されるものである。
まず、本実施例に係るパチスロ機1の特徴について説明する。図1は、本実施例に係るパチスロ機1の特徴を説明するための説明図である。同図に示すように、本実施例に係るパチスロ機1では、例えば一般遊技(ボーナス遊技状態でない場合のゲーム)を開始する際に、後述する所定の有効ライン(入賞可否を判定するために有効化された表示ライン)を何れのラインとするかの抽選を行なう(1)。この有効ラインの抽選は、例えばスタートレバー(図柄の変動表示を開始させるためのレバー)(後述するスタートレバー6)をオンにした際に行なう。また、一般遊技を開始する際の有効ラインの抽選は、例えば後述の有効ライン抽選テーブル(何れのラインを有効ラインとするかの選択確率を有効ライン毎の乱数範囲で示すテーブル)に基づいて行なう。
図中に示した例では、センターライン8cが有効ラインとして設定される(2)。この後、遊技機1は有効ライン毎に乱数範囲や当選確率(ボーナスが内部当選する確率)が対応付けられた確率抽選テーブル(乱数テーブル)に基づいて、ボーナスの内部抽選を行なう(3)。
すなわち、本実施例では所定の有効ラインの設定を行なった後、設定された有効ラインに対応するボーナスの当選確率に基づいてボーナスの内部抽選を行なう。確率抽選テーブルにおいては、有効ライン毎に異なる当選確率(乱数範囲)が設定されており、最初に設定した有効ラインによってボーナスの当選確率(メダルの投出期待値)が異なることとなる。
図中に示した例では、センターライン8cが有効ラインとして設定され、確率抽選テーブルで設定されたセンターラインの当選確率(400/163884)でボーナスの内部抽選が行なわれることとなる。なお、ここでのボーナスは、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)を示している。
これにより、ボーナスの内部抽選が行なわれるまでの間(一般遊技を開始する際)のボーナスの当選確率に関する設定(有効ライン毎の当選確率の抽選)などを、所定の有効ラインに対して行なうという過去のパチスロ機にない新たな遊技性をパチスロ機1に導入することができるため、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
なお、ボーナス成立時のメダルの投出設定数(メダルの払出枚数)に関する設定(メダルの投出期待値)を、有効ライン毎に行なうこととしてもよい。また、一般遊技を開始する際の有効ラインの設定は、遊技者による選択(遊技者からの選択指示)によって行なってもよい。また、ボーナスに対するメダルの取得枚数が所定の期待値となるようボーナス当選時のメダルの払出設定数に関する設定およびボーナスの当選確率に関する設定の両方を、有効ライン毎に行うこととしてもよい。
次に、本実施例に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図2は、本実施例に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられており、この液晶表示部2bにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、本実施例ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行うための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではBETボタン13の押下操作又はメダル投入口10への3枚のメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。
また、台座部4の中央部には、有効ラインを選択するための有効ライン選択ボタン11a〜11eが設けられている。有効ライン選択ボタン11a〜11eは、遊技者が一般遊技を開始する際に押下されるものである。各有効ライン選択ボタン11a〜11eの裏側には、後述するように有効ライン選択スイッチ11aS,11bS,11cS,11dS,11eSが設けられている。これらの有効ライン選択スイッチは、対応する有効ライン選択ボタン11a〜11eの押下を検知するものである。遊技者が有効ライン選択ボタン11a〜11eの何れか1つを押下(選択指示を入力)することによって、遊技者が所望する有効ラインが1本選択される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に払出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知するものである。
このパチスロ機1の上部には、左右対称にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技の演出に関する効果音などを出音する。なお、所定の有効ラインが設定(遊技者による選択または抽選による選択)される場合にも、液晶表示部2bに表示される演出と連動して効果音等が出音される。
次に、図2に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図3は、図2に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。
同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時(役が成立した時)のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの表示ライン(報知ライン)が設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの表示ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10にメダルを投入すると、所定の表示ラインを有効にすることが可能となる。
本実施例では、有効ライン選択ボタン11a〜11eを押下させることによって、遊技者に有効ラインを選択させてもよいし、スタートレバー6をオンにして一般遊技を開始する際に、抽選によって有効ラインを決定してもよい。
有効ライン選択ボタン11cはセンターライン8cを選択するためのボタンであり、有効ライン選択ボタン11bはトップライン8bを選択するためのボタンであり、有効ライン選択ボタン11dはボトムライン8dを選択するためのボタンである。また、有効ライン選択ボタン11aはクロスアップライン8aを選択するためのボタンであり、有効ライン選択ボタン11eはクロスダウンライン8eを選択するためのボタンである。
本実施例のパチスロ機1は、後述の遊技状態やBET数に拘らず、所定の1ライン(例えばセンターライン8cなど)のみが有効化される1ライン機である。すなわち、3枚掛け(BET数が3の場合)であっても、有効ラインは1ラインである。このように、3枚掛けでも1ラインのみを有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように図柄表示領域21L,21C,21Rが透過状態となる。このとき、有効ライン以外の表示ラインでボーナスや小役などの絵柄が揃った際に、遊技者がボーナスや小役が成立したと間違わないよう、有効ライン以外の図柄表示領域21L,21C,21Rのバックランプを点灯させないこととしてもよい。また、ボーナスや小役などの絵柄が揃ったか否かに拘らず、リール3L,3C,3Rが停止した際に、有効ライン以外の図柄表示領域21L,21C,21Rのバックランプを点灯させないこととしてもよい。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。例えば、格闘技系の表示を行う場合には、対戦相手を示す画像等を演出表示領域23に表示する。
次に、本実施例で用いるリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図4は、本実施例で用いるリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するROM32(図5)に記憶されている。
具体的には、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施例では、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役及び中チェリーの小役を「役」として採用している。RBは、第1種特別役物であり、BBは第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役(役データ)は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
次に、図2に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図5は、図2に示したパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図6は、副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図5に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数ランプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、有効ラインを設定するためのテーブル(後述する有効ライン抽選テーブル)や有効ライン毎のボーナスに対するメダルの投出期待値を設定するための確率抽選テーブルなどが格納されている。
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、有効ライン選択スイッチ11aS,11bS,11cS,11dS,11eS、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。有効ライン選択スイッチ11aS,11bS,11cS,11dS,11eSは、それぞれ対応する有効ライン選択ボタン11a,11b,11c,11d,11eの操作に応じて有効ラインの選択信号を発生するスイッチである。
また、リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。本実施例で採用する何れのラインを有効ラインとするかの抽選についても、この乱数発生器36により発生された乱数に応じて選択される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられた図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
また、CPU31は、当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
さらに、CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(有効ラインの抽選処理など)により有効ラインを決定し、有効ラインを表示するための制御信号を副制御回路131に送出する。
次に、副制御回路72について説明する。図5に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。
図6に示すように、この副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路71から所定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示する。また、主制御回路71から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置131上に有効ラインを表示(点灯)するよう画像制御IC86に指示する。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図7は、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
本実施例で説明するパチスロ機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態及び持越状態の4状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役(BB又はRB)を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
BB遊技状態は、RB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、赤7又は青7が内部当選して該当する絵柄を揃えた場合に、このBB遊技状態となり、RB遊技状態が連続して発生するようになっている。BB遊技状態は、所定枚数(例えば465枚)のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
RB遊技状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、BARが内部当選して該当する絵柄を揃えた場合にこのRB遊技状態となる。
持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態(BB又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当選役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当選役がBB又はRBとなる遊技状態である。本実施例のBB又はRBには、赤7BB、青7BB及びBARRBが含まれ、持越状態には、赤7BB持越状態、青7BB持越状態及びBARRB持越状態が含まれる。
ここで、停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、BB又はRBが停止用当選役になる。
図7に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はBB又はRBの成立である。所定回数(例えば12回)のゲームが終了するか又は所定回数(例えば8回)の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BB又はRBに内部当選することであり、BB又はRBが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、1回若しくは複数回のRB遊技が可能になる。
次に、役と図柄組合せと払出枚数(投出枚数)の関係について説明する。図8は、役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。同図に示すように、BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し(表示役がBBとなる)、RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立する図柄の組合せは図示した通りである。
次に、本実施例で用いるパチスロ機1が採用する確率抽選テーブルの一例について説明する。図9は、本実施例で用いるパチスロ機1が採用する確率抽選テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。
図9(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、この一般遊技状態では、赤7BB、青7BB、RABRB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、赤7BBに内部当選した場合(赤7BBを持ち越した場合)には、停止用当選役が赤7BBになることを条件に“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青7BBに内部当選した場合(青7BBを持ち越した場合)には、停止用当選役が青7BBになることを条件に“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。さらに、BARRBに内部当選した場合(BARRBを持ち越した場合)には、停止用当選役がBARRBになることを条件に“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
本実施例においては、設定される有効ライン毎に、ボーナスの内部当選確率が異なる。したがって、例えば、赤7BBの当選確率をここでは100/16384と示しているが、ここでは有効ラインに対応する赤7BBの当選確率の平均値が100/16384であることを示している。また、青7BBの当選確率やBARRBの当選確率についても、赤7BBの当選確率と同様に、ここでは有効ラインに対応する青7BBの当選確率の平均値が100/16384、BARRBの当選確率の平均値が200/16384であることを示している。
図9(2)は、ボーナス遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、このボーナス遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。図9(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示しており、この持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
次に、本実施例で用いる情報テーブル(ボーナスに対するメダルの投出期待値を設定するための情報テーブル)について説明する。図10(1)は、本実施例で用いるパチスロ機1が採用する有効ライン抽選テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。
同図に示すように、ここでは抽選で設定される有効ライン、乱数範囲および有効ラインが選択される確率(選択確率)が対応付けられている。トップライン(トップライン8b)が抽選で選択される乱数範囲は0〜1であり、抽選で選択される確率は2/10である。また、センターライン(センターライン8c)が抽選で選択される乱数範囲は2〜5であり、抽選で選択される確率は4/10である。また、ボトムライン(ボトムライン8d)が抽選で選択される乱数範囲は6〜7であり、抽選で選択される確率は2/10である。また、クロスアップライン(クロスアップライン8e)が抽選で選択される乱数範囲は8であり、抽選で選択される確率は1/10である。また、クロスダウンライン(クロスダウンライン8a)が抽選で選択される乱数範囲は9であり、抽選で選択される確率は1/10である。
本実施例では、有効ライン選択テーブルに基づいた抽選によって有効ラインが設定された後、設定された有効ラインに対応するボーナスの内部抽選が一般遊技中に行なわれる。なお、選択された有効ラインに対応するボーナスの当選確率またはメダルの払出設定数は、有効ライン毎に設定されるものである。
例えば、選択された有効ラインに対応するボーナスの当選確率が有効ライン毎に設定される場合、所定の確率抽選テーブル(有効ライン毎の当選確率を示すテーブル)に基づいて、ボーナスの内部抽選を行なう。ここでは、抽選で選択された有効ラインに対応するボーナスの内部抽選の一例として、赤7BBを内部抽選する場合について説明する。
図10(2)は、本実施例で用いるパチスロ機1が採用する赤7BB用確率抽選テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。有効ラインとしてトップライン(トップライン8b)やボトムライン(ボトムライン8d)が設定された場合に、このトップライン8bやボトムライン8dにおいて赤7BBが当選する乱数範囲は0〜49であり、当選する確率は50/16384である。また、有効ラインとしてセンターライン(センターライン8c)が設定されたときに、このセンターライン8cにおいて赤7BBが当選する乱数範囲は0〜99であり、当選する確率は100/16384である。また、有効ラインとしてクロスアップライン(クロスアップライン8e)やクロスダウンライン(クロスダウンライン8a)が設定されたときに、このクロスアップライン8eやクロスダウンライン8aにおいて赤7BBが当選する乱数範囲は0〜99と4695〜4894であり、当選する確率は300/16384である。
なお、本実施例では有効ライン毎に、赤7BBの内部当選確率が異なるため、有効ライン毎にハズレの確立も異なることとする。例えば、トップラインが有効ラインに設定された場合、ハズレとなる乱数範囲は50〜99と4695〜16383であり、ハズレとなる確率は11739/16384である。
本実施例においては、このように有効ライン毎に赤7BBの内部当選確率やハズレの確立を設定することとし、赤7BB自体の内部当選確率の平均値は図9(1)に示した当選確率と一致させる。
なお、ここではいずれのラインが有効ラインとして設定された場合であっても、赤7BBが成立した際には一定のメダル枚数(例えば、465枚)を限度としてメダルが払出しされるものとする。これにより、何れの有効ラインが設定された場合であってもボーナスに関するメダルの投出期待値(内部当選してメダルが払出される期待値)は略一定となる。
一方、選択された有効ラインに対応するボーナス成立時のメダル払出設定枚数が有効ライン毎に設定される場合も、所定の確率抽選テーブル(例えば、図9(1)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブル)に基づいて、ボーナスの内部抽選を行なう。この図9(1)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルを用いて抽選した場合、設定された有効ラインに拘わらず所定の当選確率で赤7BBなどが当選する。また、選択された有効ラインに対応するボーナス時(例えば赤7BB時)のメダルの払出設定数が有効ライン毎に設定される場合、全体におけるメダルの払出数の期待値が一定値となるよう有効ライン毎のメダルの払出設定数を設定する。これにより、何れの有効ラインが設定された場合であってもボーナスに関するメダルの投出期待値(内部当選してメダルが払出される期待値)は略一定となる。有効ライン毎のメダルの払出設定数は、後述(図10(3))する赤7BB用のメダル払出枚数テーブルに基づいて決定される。
図10(3)は、本実施例で用いるパチスロ機1が採用する払出枚数テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。例えば、各有効ラインの赤7BBの当選確率を、図9(1)に示した場合と同様に100/16383の一定値とする。そして、有効ラインとしてトップライン8bやクロスアップライン8eが設定されて、このトップライン8bやクロスアップライン8eにおいて赤7BBが成立すると、例えば500枚を限度としてメダルが払出される。
また、有効ラインとしてセンターライン8cが設定されて、このセンターライン8cにおいて赤7BBが成立すると、例えば465枚を限度としてメダルが払出される。
また、有効ラインとしてボトムライン8cやクロスダウンライン8aが設定されて、このボトムライン8cやクロスダウンライン8aにおいて赤7BBが成立すると、例えば430枚を限度としてメダルが払出されるものとする。
次に、副制御回路72のジャンプテーブルの一例について説明する。図11は、副制御回路72のジャンプテーブルを説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路71から受信する制御指令と、この制御指令の種類に応じて行う処理とが対応付けられたテーブルである。
具体的には、主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”からなるデータ(情報)を一つの制御指令として副制御回路72へ送信するため、この制御指令の“1バイト目”のデータ(先頭データ)と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
図中に示した「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理であり、「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶表示部2bに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始処理」は、スタートレバー6の操作を契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全リール停止処理(遊技終了処理)」は、「第3停止操作」を契機として行われる処理である。
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(BB又はRB)の入賞を契機として遊技状態の情報を「ボーナス遊技状態」に変更する処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部2bに表示する処理であり、「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
次に、本実施例に係るパチスロ機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図12〜図14は、本実施例に係るパチスロ機1の主制御回路71の制御動作を示すメインフローチャートである。なお、ここでは有効ラインが抽選によって設定される場合について説明する。
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31が、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当選役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
その後、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行なう(ステップS3)。
その後、ボーナス遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態)、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行う(ステップS4)。遊技状態監視処理において、CPU31は一般遊技状態であるか否かを判定し(ステップS5)、一般遊技状態である場合(ステップS5肯定)は、有効ラインの設定(選択処理)に使用する乱数を抽出する(ステップS6)。そして、設定する有効ラインを有効ライン抽選テーブルに基づいて決定(選択)する確率抽選処理を行う(ステップS7)。一方、一般遊技状態でない場合(ステップS5否定)は、そのままステップS8に移行する。
その後、内部当選役の確率抽選処理に使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS8)、ボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当選役を確率抽選テーブルに基づいて決定する確率抽選処理を行う(ステップS9)。本実施例においては、例えば赤7BB用確率抽選テーブル、設定された有効ラインに基づいて、一般遊技状態での赤7BBの内部当選役の確率抽選処理を行う。
なお、本実施例では赤7BB用確率抽選テーブルに基づいて、赤7BBの確率抽選処理を行う場合について説明しているが、青77BB用確率抽選テーブルやRB用確率抽選テーブルを設定しておき、ボーナスの内部抽選を行う際にはこの青77BB用確率抽選テーブルやRB用確率抽選テーブルに基づいて、赤7BBやRBの確率抽選処理を行うものとする。
図9(1)に示した一般遊技状態用の確率抽選テーブル、赤7BB用確率抽選テーブル、青77BB用確率抽選テーブル、RB用確率抽選テーブルは、それぞれ同一の乱数範囲(例えば0〜16384)を用いて設定されるものであり、一度の乱数の抽選によって赤7BB、青7BB、RBなどの内部当選役が同時に確率抽選される。
その後、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み副制御回路72に送信するスタート制御指令をセットし(ステップS10)、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定し(ステップS11)、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS11否定)、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行う(ステップS12)。なお、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS11肯定)、そのままステップS13に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
その後、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS13)、全リールの回転開始を要求する(ステップS14)。この後、リール停止許可制御指令をセットする(ステップS15)。
そして、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作されいずれかの停止スイッチが“オン”となったか否かを判定し(ステップS16)、停止スイッチが“オフ”のままである場合には(ステップS16否定)、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS17)。そして、自動停止タイマの値が“0”でない場合には(ステップS17否定)ステップS16に移行する。
これに対して、いずれかの停止スイッチが“オン”となった場合(ステップS16肯定)若しくは自動停止タイマの値が“0”である場合(ステップS17肯定)には、滑りコマ数決定処理を行ない(ステップS18)、決定された滑りコマ数分停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待って(ステップS19)、リールの回転停止を要求する(ステップS20)。
その後、リール停止制御指令をセットし(ステップS21)、全てのリールが停止したか否かを判定する(ステップS22)。未だ全てのリールが停止していない場合には(ステップS22否定)、ステップS16に移行する。
一方、全てのリールが停止した場合には(ステップS22肯定)、図柄表示領域21L,21C,21R内の所定の有効ライン上の図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする表示役検索処理を行った後に(ステップS23)、表示役の情報を含む表示役制御指令をセットする(ステップS24)。
そして、メダル払出処理を行った後に(ステップS25)、払出終了制御指令をセットし(ステップS26)、ボーナス遊技状態であるか否かを識別するための情報であるBB作動中フラグ又はRB作動中フラグ(以下、「ボーナス作動中フラグ」と言う)がオン(ボーナス遊技状態中)であるか否かを判定する(ステップS27)。その結果、ボーナス作動中フラグがオフである(ボーナス遊技状態でない)場合には(ステップS27否定)、ボーナス(BB又はRB)作動チェック処理を行い(ステップS28)、ステップS2に移行する。
一方、ボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS27肯定)、ボーナス遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば8回)を越えたか否か、ボーナス遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば12回)を越えたか否かをチェックするボーナス(BB又はRB)終了チェック処理を行い(ステップS29)、ステップS2に移行する。ここで、図14中には記載していないが、BB動作中フラグがオンである場合は、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数を更新し、規定枚数を超えたか否かをチェックするBB終了チェック処理を行う。
次に、図12のステップS4に示した遊技状態監視処理について説明する。図15は、図12のステップS4に示した遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すように、CPU31は、まずボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS41)、このボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS41肯定)、遊技状態としてボーナス遊技状態をセットし(ステップS42)、図12のステップS5に復帰する。
これに対して、このボーナス作動中フラグがオンでない場合には(ステップS41否定)、持越役がセットされているか否かを判定し(ステップS43)、持越役がセットされている場合には(ステップS43肯定)、持越状態をセットし(ステップS44)、図12のステップS5に復帰する。一方、持越役がセットされていない場合には(ステップS43否定)、一般遊技状態をセットして(ステップS45)、図12のステップS5に復帰する。
これら一連の処理を通じて、ボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態のいずれかがセットされるため、かかる遊技状態に応じて図12のステップS9において内部当選役が決定されることになる。
次に、図12のステップS9に示した確率抽選処理(内部当選役)について説明する。図16は、図12のステップS9に示した確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すように、CPU31は、まずボーナス遊技状態であるか否かを判定し(ステップS51)、ボーナス遊技状態である場合には(ステップS51肯定)、図9(2)に示したボーナス遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し(ステップS52)、ステップS56に移行する。
これに対して、ボーナス遊技状態でない場合には(ステップS51否定)、持越状態であるか否かを判定し(ステップS53)、持越状態である場合には(ステップS53肯定)、図9(3)に示した持越状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し(ステップS54)、ステップS56に移行する。
また、持越状態でない場合には(ステップS53否定)、図9(1)に示した一般遊技状態用の確率抽選テーブル、図10(2)に示した赤7BB用確率抽選テーブル、青77BB用確率抽選テーブル、RB用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し(ステップS55)、ステップS56に移行する。
その後、内部当選役がボーナス(BB又はRB)であるか否かを判定し(ステップS56)、内部当選役がボーナス(BB又はRB)である場合には(ステップS56肯定)、内部当選役に基づいて持越役をセットして(ステップS57)、図12のステップS9に復帰する。なお、内部当選役がボーナス(BB又はRB)でない場合には(ステップS56否定)、そのまま図12のステップS9に復帰する。
なお、図12のフローチャートにおいては、有効ライン毎のボーナス当選確率を予め設定しておき、有効ラインを抽選によって決定する場合について説明したが、遊技者によって有効ラインを選択する構成としてもよい。遊技者によって有効ラインが選択される場合(有効ライン選択スイッチ11aS〜11eSからの入力に基づいて有効ラインを選択する場合)、有効ラインの選択処理に使用する乱数を抽出する処理(図12に示したステップS5〜S6の処理)は必要ない。
なお、本実施例では有効ライン毎にボーナスの当選確率が異なる設定の場合に、予め設定されるメダルの払出設定数は一定枚数である場合について説明したが、(1)予め設定されるメダルの払出設定数が有効ライン毎に異なる設定であってもよい。また、有効ライン毎にメダルの払出設定数が異なる設定の場合に、予め設定されるボーナスの当選確率は一定値である場合について説明したが、(2)予め設定されるボーナスの当選確率は有効ライン毎に異なる設定であってもよい。
これらの(1)の設定や(2)の設定の場合、高い当選確率で少ないメダルの払出設定数の設定や、低い当選確率で多くのメダルの払出設定数の設定を予めライン毎に行っておくことが可能となる。例えば、センターライン8cが有効ラインとして遊技者に選択された場合には、高い当選確率でボーナスに当選するがボーナス成立時はメダルの払出数が少なくなるよう設定しておく。一方、センターライン8c以外のラインが有効ラインとして遊技者に選択された場合には、低い当選確率でしかボーナスに当選しないがボーナス成立時はメダルの払出数が多くなるよう設定しておく。なお、(1)の設定や(2)の設定の場合も、設定される有効ラインに拘わらず、ボーナスに関するメダルの投出期待値(内部当選してメダルが払出される期待値)は略一定とする。
上述してきたように、本実施例では、ボーナス遊技に対するメダルの投出期待値に関する設定(有効ライン毎のボーナス当選確率の設定(抽選)やボーナス成立時のメダルの払出設定数)を、所定の有効ライン(1本)に対して行なって、ボーナス遊技の内部抽選を行なうので、遊技者はボーナス遊技に内部当選するまでの間、ボーナス遊技に対するメダルの投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能になり、過去のパチスロ機にない新たな遊技性をパチスロ機1に導入することができるため、簡易な構成で遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
また、本実施例では、抽選で有効ラインの設定を行うことによって、有効ラインに対応するメダルの投出期待値の設定を行なうので、遊技者は何れの有効ラインが選択されてボーナス遊技に対するメダルの投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。
また、本実施例では、遊技者によって選択された有効ラインに対応するメダルの投出期待値の設定を抽選によって行なうので、遊技者所望の有効ラインに対して遊技者はボーナス遊技に対するメダルの投出期待値が何れのものとなるかの期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。
また、本実施例では、メダルの投出期待値に関する設定がボーナス遊技の当選確率に関する設定を含むので、遊技者はボーナス遊技の当選確率に基づいて、ボーナス遊技に対する期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。また、メダルの投出期待値に関する設定がボーナス遊技の当選確率に関する設定であるので、一層簡易な構成でボーナス遊技に対するメダルの投出期待値を容易に設定することが可能となる。
また、本実施例では、メダルの投出期待値に関する設定がボーナス遊技実行時のメダルの取得数の期待値(払出設定数)に関する設定を含むので、遊技者はボーナス遊技実行時のメダルの払出設定数に基づいて、ボーナス遊技に対する期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。また、メダルの投出期待値に関する設定がボーナス遊技実行時のメダルの払出設定数に関する設定であるので、一層簡易な構成でボーナス遊技に対するメダルの投出期待値を容易に設定することが可能となる。
また、本実施例では、高い当選確率で少ないメダルの払出設定数の設定や、低い当選確率で多くのメダルの払出設定数の設定を予めライン毎に行い、遊技者に所望の有効ラインを選択させるので遊技者は所望のメダルの投出期待値に関する設定を選択することができ、遊技者が所望する設定でのボーナス遊技に対する期待感を抱くことができる。これによって、遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、一層斬新な遊技性を提供することができる。
なお、有効ラインの設定(何れのラインを有効ラインとするかの抽選や何れのラインを有効ラインとするかの遊技者による選択)は、何れのゲームを開始する際に行うこととしてもよい。例えば、有効ラインの設定を、1つのゲーム(一般遊技)を開始する毎に行なってもよいし、所定のゲーム数毎に行ってもよい。また、有効ラインの設定を、一般遊技状態に行なうものとし、一度決定した有効ラインはボーナスゲームに当選して当該ボーナスゲームが終了するまで、変更できないこととしてもよい。これにより遊技効率に応じた有効ラインの設定を行うことが可能となる。
また、本発明の遊技機1を3ライン機、5ライン機、27ライン機等の他のライン機に適用してもよい。この場合に設定される有効ラインは複数であってもよい。例えば、5ライン機の場合、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dの3ラインを有効ラインとして設定し、設定した有効ライン毎に図10(2)に示した乱数テーブルに基づいてボーナスの内部抽選を行なう。これにより、複数の有効ラインに対して遊技者に与える大当りの期待感を一層向上させることが可能になり、斬新な遊技性を提供することができる。
なお、複数のラインを有効にする場合(5ライン機など)は、複数のメダル投入によって複数の表示ラインを有効にしてもよいし、複数のメダル投入によって1つの表示ラインを有効にしてもよい。例えば、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8cなど)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dなど)の表示ラインが有効となるよう設定してもよいし、1本(センターライン8cなど)の表示ラインのみが有効となるよう設定してもよい。また、3枚のメダル投入によって、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの表示ラインが有効となるよう設定してもよいし、1本(センターライン8cなど)の表示ラインのみが有効となるよう設定してもよい。
有効となる表示ラインが少ない場合は、技術介入性を減少させることが可能となり、有効となる表示ラインが多い場合は、技術介入性を増大させることが可能となる。したがって、技術介入性に応じて有効ライン数を任意に設定することとしてもよい。例えば、熟練者であれば1本の表示ラインのみが有効となるよう設定することができ、初心者であれば全ての表示ラインが有効となるよう設定することができる。複数の有効ラインを設定する場合は、遊技者は複数の有効ラインの設定に対して、大当りの期待感を向上させることが可能になり、斬新な遊技性を提供することができる。
また、本実施例では、図3に示したように、BETランプ17a〜17cをパネル表示部2aの縦方向に配置する場合について説明したが、BETランプ17a〜17cをパネル表示部2aの横方向や斜め方向に配置することとしてもよい。図17は、BETランプ17a〜17cをパネル表示部2aの横方向や斜め方向に配置した場合のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。
本実施例のように所定の1ラインのみを有効ラインとする場合、BETランプ17a〜17cをパネル表示部2aの縦方向に配置すると、遊技者が5ライン機と間違える場合がある。したがって、図18に示すようにBETランプ17a〜17cをパネル表示部2aの横方向や斜め方向に配置する。
パネル表示部2a内の上部で斜め方向(クロスダウンライン8eと同じ方向)に配置されているBETランプ17a〜17cは、クロスダウンライン8eに対応し、パネル表示部2a内の下部で斜め方向(クロスダウンライン8aと同じ方向)に配置されているBETランプ17a〜17cは、クロスダウンライン8aに対応している。また、パネル表示部2a内の中央部で横方向(センターライン8cなどと同じ方向)に配置されているBETランプ17a〜17cは、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dに対応している。
このように、BETランプ17a〜17cをパネル表示部2aの横方向や斜め方向に配置することによって、遊技者に遊技機1が1ライン機であることを分かりやすくさせることが可能となる。
なお、本実施例では、リール3L,3C,3Rが停止した際に、例えば有効ライン以外の図柄表示領域21L,21C,21Rのバックランプを点灯させないこととしたが、液晶表示部2bの前面に透過度の調整が可能なガラス板などを配設し、リール3L,3C,3Rが停止した際に有効ライン以外の表示ライン上(図柄表示領域21L,21C,21R)を非透過状態にすることとしてもよい。
また、センターライン8cのみが有効ラインとなる遊技機の場合は、液晶表示部2bの前面にガラス板などを配設し、予めガラス板を曇らせておくことによって有効ライン(センターライン8c)以外の表示ライン(トップライン8bとボトムライン8d)上を非透過状態にすることとしてもよい。
なお、有効ラインが他のラインよりも目立つ構成か、有効ラインのみが視認可能な構成であれば、いずれの手段で有効ライン上の図柄表示領域21L,21C,21Rを遊技者に見やすくしてもよい。
このように、有効ラインが目立つ構成又は視認可能な構成とすることによって、他のラインでボーナス絵柄や子役絵柄が揃った場合であっても、遊技者に混乱を与えることなく有効ラインを簡易に認識させることが可能となる。
また、本実施例では、メダルを遊技媒体として利用するパチスロ機1に本発明を適用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールを停止ボタン等で停止させる他の遊技機にも同様に適用することができる。
本実施例で用いたパチスロ機1の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するゲームプログラムにも本発明を適用することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用でき、このゲームプログラムをネットワークを介してダウンロードしても良い。
本発明にかかる遊技機は、新たな遊技性によって遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高める場合に有用である。
本実施例に係るパチスロ機の特徴を説明するための説明図である。 本実施例に係るパチスロ機の外観構成を示す斜視図である。 パネル表示部及び液晶表示部を説明するための説明図である。 リール上に表される図柄の一例を示す図である。 パチスロ機の内部構成を示すブロック図である。 副制御回路の回路構成を示すブロック図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態の説明図である。 役と図柄組合せと払出枚数の関係の説明図である。 確率抽選テーブルの一例を示す図である。 メダルの投出期待値を設定するための各種情報テーブルの一例を示す図である。 副制御回路のジャンプテーブルの説明図である。 主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート(1)である。 主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート(2)である。 主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート(3)である。 遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。 確率抽選処理(内部当選役)の処理手順を示すフローチャートである。 BETランプをパネル表示部の横方向や斜め方向に配置した場合のパネル表示部及び液晶表示部を説明するための説明図である。
符号の説明
1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
11a〜11e 有効ライン選択ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置

Claims (3)

  1. 回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、入賞可否の判定対象であり各リール上の所定の絵柄を指定するための各停止位置からなる有効ラインの前記各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、
    ボーナス遊技に関する遊技媒体の投出期待値を前記有効ライン毎に設定したボーナス期待値情報を記憶する記憶手段と、
    1つの前記有効ラインを選択する有効ライン選択手段と、
    前記有効ライン選択手段によって選択された有効ラインに対応する前記ボーナス期待値情報に基づいて、前記ボーナス遊技の内部抽選を行なう抽選手段と、
    前記ボーナス遊技に内部当選して当該ボーナス遊技が成立した際に、前記有効ライン選択手段によって選択された有効ラインに対応する前記ボーナス期待値情報に基づいて、所定数の前記遊技媒体を投出する投出処理手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記有効ライン選択手段は、抽選によって1つの有効ラインを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記有効ライン選択手段は、遊技者による選択指示の入力に基づいて、1つの有効ラインを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。


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