JP2007260096A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】RT遊技状態を作動させるために、遊技者の目押し操作などによる技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白みのある遊技性を提供する。
【解決手段】一般遊技状態での遊技中にRTフラグに内部当籤した場合、所定制限以内にRT図柄を有効ライン上に停止操作させるミッション遊技に移行するとともに、複数の所定時間の内から1つの所定時間を設定し、この設定した所定時間以内に遊技者が目押し操作によりRT図柄の組み合わせを揃えた場合に、高確率でリプレイ図柄が当籤する高確率再遊技状態を作動させる制御を行なう。
【選択図】 図1

Description

この発明は、遊技機に関する。
従来より、メダル投入若しくはBETボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール(以下、リールと記載する)を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下操作することによって各リールを停止させ、リール表示窓内に停止された図柄の組合せに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
このようなパチスロ機の場合、遊技者によるスタートレバーの操作で一回の遊技(単位遊技)が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が入賞役となる複数の役それぞれに対応付けた数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役(もしくは外れ)を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示させ、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、所定の当籤役が入賞したものとして、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
ここで、例えば、遊技中(一般遊技状態の時)にBB遊技(ビックボーナス)に対応する図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”)がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示されると、パチスロ機は、遊技者にBB遊技状態を付与するとともに、このBB遊技状態の時に、小役ゲーム(最大30回)の入賞による当籤役に応じたメダルの払い出しやリプレイ図柄(JACIN図柄)の成立時に行なわれるRB遊技(レギュラーボーナス)を所定回数分(3回)消化するまでメダルの払い出しを行なう。
この従来のパチスロ機としては、一般遊技状態中に所定の図柄が当籤した場合には、高確率でリプレイ図柄が当籤する高確率再遊技状態(RT遊技状態)が作動するパチスロ機が知られている。かかるパチスロ機の場合、一般遊技状態から高確率再遊技状態(RT遊技状態)に移行することで、メダルを減らすことなく遊技を行なうことができる。ところで、この種のパチスロ機の場合、単純に一般遊技状態中に所定の図柄が当籤した場合に、高確率再遊技状態(RT遊技状態)に移行する遊技であることから、遊技性に面白みがないという課題がある。このため、例えば、特許文献1には、ボーナスの種別により所定の高確率再遊技状態(RT遊技状態)が発生する制御を行なうパチスロ機が開示されている。かかるパチスロ機の場合では、ボーナスの種別により所定の確率で高確率再遊技状態(RT遊技状態)が発生する制御となっているため、抽籤確率という遊技性により高確率再遊技状態(RT遊技状態)の発生状況が変化することから遊技性に面白みがある遊技となる。
特開2004−135839号公報
しかしながら、上述したように、特許文献1に開示された従来技術の場合には、単純に一般遊技中に所定の図柄が当籤した場合に、高確率再遊技状態(RT遊技状態)を作動させるものでななく、当籤したボーナスの種別により所定の確率で高確率再遊技状態(RT遊技状態)が発生するため、抽籤確率という別途ランダム性を加味した遊技性を提供するものであるが、依然として、遊技者の技量の如何に係わらず単純に、所定の図柄が当籤した場合に、高確率再遊技状態(RT遊技状態)を作動させることができるため、遊技者に対して攻略要素の面で物足りない遊技となっている。
すなわち、従来技術の場合、一般遊技状態から高確率再遊技状態(RT遊技状態)を作動させるのは、予め定められた抽籤確率により決定されるため、遊技者の技量が介在することなく、特に、目押し操作などの攻略要素を必要としないため、遊技性に物足りなさを感じたり、遊技自体が単調で面白みを感じないなどの問題がある。なお、上述したような高確率再遊技状態(RT遊技状態)ではなく他の特別遊技状態に移行する制御の場合も同様で、単純に抽籤確率などで特別遊技状態に移行するのでは、同様に遊技者の攻略要素の面で物足りない遊技であることから、遊技者にとって、攻略要素などの技量を反映できるうえ、遊技性を高めることが求められている。
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者の目押し操作などによる技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白みのある遊技性を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、前記リール上には引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に特別図柄を配置した複数のリールから成る図柄配列手段と、高確率再遊技状態を作動させる高確率作動フラグが内部当籤したことを判定する内部当籤判定手段と、前記内部当籤判定手段により高確率作動フラグが内部当籤したことが判定された場合に、複数の制限時間を所定時間として設定する時間設定手段と、前記時間設定手段により設定された複数の所定時間の内から1つの所定時間を抽籤する所定時間抽籤手段と、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、前記遊技者による停止操作が有効となった時から停止操作が終了するまでの停止操作時間を計測する計測手段と、前記計測手段により計測された時間が前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間以内であるかを判定する時間判定手段と、前記計測手段により計測された時間が前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間以内であると、前記時間判定手段により判定されるとともに、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと前記停止表示判定手段により判定された場合に、高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技制御手段とを備えたことを特徴とする。
本発明によれば、所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間以内に特別図柄(RT図柄)の組み合わを有効ライン上に停止表示させるミッション条件を達成した場合には、遊技者に対して、複数設定されている所定時間の内の何れかの所定時間に対応する、複数のキャラクタの内から設定されたキャラクタによりミッション遊技中の演出表示を行なうことができるので、RT遊技状態への作動条件の1つである所定時間内にRT図柄の組み合わを有効ライン上に停止表示させるミッション条件に選択性を持たせることができ、これにより、遊技者に対して攻略要素を含めた魅力的な遊技性を提供することができる。
また、請求項2に係る発明は、上記発明において、前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応付けて、当該所定時間の短縮に伴って前記再遊技成立の発生回数が増加するように、各所定時間における前記再遊技成立の発生回数を記憶する高確率再遊技回数設定テーブルをさらに備え、前記高確率再遊技制御手段は、前記高確率再遊技回数設定テーブルを参照し、前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応する発生回数に従って、前記再遊技成立が発生するように制御することを特徴とする。
本発明によれば、高確率再遊技回数設定テーブルを備えており、この高確率再遊技回数設定テーブルには、所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応付けて、所定時間の短縮に伴って再遊技成立の発生回数が増加するように、各所定時間における再遊技成立の発生回数が記憶されるとともに、高確率再遊技制御手段は、高確率再遊技回数設定テーブルを参照し、所定時間に対応する発生回数に従って、再遊技成立が発生するように制御するので、所定時間内にRT図柄の組み合わせを停止表示した場合には、RT遊技状態を作動させることができるとともに、所定時間に応じて、再遊技成立の発生回数が増加するRT遊技を行なえることから遊技性を高めることができる。これにより、所定時間内で遊技者が所望するRT遊技回数を取得すべく目押し操作を正確且つ早くRT図柄を目押し操作する意欲を掻き立てる遊技性を構築することができる。
また、請求項3に係る発明は、上記発明において、前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応付けて、当該所定時間の短縮に伴って前記再遊技成立の発生確率が増加するように、各所定時間における前記再遊技成立の発生確率を記憶する高確率再遊技状態設定テーブルをさらに備え、前記高確率再遊技制御手段は、前記高確率再遊技状態設定テーブルを参照し、前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応する発生確率に従って、前記再遊技成立が発生するように制御することを特徴とする。
本発明によれば、高確率再遊技確率テーブルを備えており、この高確率再遊技確率テーブルには、所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応付けて、所定時間の短縮に伴って再遊技成立の発生確率が増加するように、各所定時間における再遊技成立の発生確率が記憶されるとともに、高確率再遊技制御手段は、高確率再遊技回数テーブルを参照し、所定時間に対応する発生確率に従って、再遊技成立が発生するように制御するので、所定時間内にRT図柄の組み合わせを停止表示した場合には、RT遊技状態を作動させることができるとともに、所定時間に応じて、RT遊技確率が異なるRT遊技を行なえることから遊技性を高めることができる。これにより、所定時間内で遊技者が所望するRT遊技の発生確率を取得すべく目押し操作を正確且つ早くRT図柄を目押し操作する意欲を掻き立てる遊技性を構築することができる。
また、請求項4に係る発明は、上記発明において、前記遊技機は、前記高確率再遊技状態を作動させる高確率作動フラグが内部当籤したことに応じて、所定の遊技演出を発生させる遊技演出発生手段と、当該遊技演出発生手段による所定の遊技演出を表示する遊技演出表示手段とをさらに備え、前記遊技演出表示手段は、前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応する所定のキャラクタによる演出表示および前記計測手段により計測された時間の経過を表示することを特徴とする。
本発明によれば、所定のキャラクタによる演出表示および時間設定手段により設定された所定時間および/または計測手段により計測された時間経過をカウントダウン表示として表示するので、遊技者に対して視覚的な演出効果を提供できるとともに、ミッション遊技の作動時にキャラクタと同時進行で行なわれる演出表示により、時間制限条件による攻略要素を与えることができる。
また、請求項5に係る発明は、上記発明において、前記時間設定手段により設定された複数の所定時間に対応付けて記憶された複数のキャラクタを記憶するキャラクタテーブルを備え、前記遊技演出表示手段は、前記キャラクタテーブルに記憶された複数のキャラクタの内から前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応するキャラクタによる演出表示を行なうことを特徴とする。
本発明によれば、複数の所定時間に対応付けて記憶された複数のキャラクタを記憶するキャラクタテーブルを備えるとともに、キャラクタテーブルに記憶された複数のキャラクタの内から所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応するキャラクタにより演出表示を行なうので、所定時間に応じて表示されるキャラクタは複数のキャラクタから選択されたキャラクタとなるため、遊技時の演出効果を高めることができる。
本発明によれば、遊技者の目押し操作による技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白みのある遊技性を提供することが可能である。
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。なお、本発明は、メダル、コイン、遊技玉又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合について説明する。
[パチスロ機1の概要および特徴]
まず最初に、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の概要を説明するための図である。
ここで、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役(BB1、BB2、RB、RT)については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役(ベルやスイカなどの小役)については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。
[パチスロ機1の概要および特徴]
本実施例1におけるパチスロ機1は、一般遊技中にRTフラグが内部当籤した時には、「制限時間の抽籤」により、予め設定された複数の制限時間の内から1つの制限時間を所定時間として設定するとともに、この設定された所定時間に対応する遊技演出用のキャラクタを複数のキャラクタ(キャラクタ種別テーブル)の内から選択する。そして、所定時間以内に特別図柄であるRT図柄の組み合わせを停止表示させるミッション遊技が達成された場合、高確率再遊技状態であるRT遊技状態を作動させるとともに、設定された所定時間に対応させて、高確率再遊技状態の発生回数或いは発生確率を異ならせて遊技を行なうことに特徴がある。
すなわち、RTフラグが内部当籤した時に、所定時間選択抽籤テーブル(図10−1)による乱数抽籤により、複数(10秒、20秒、30秒)の制限時間(所定時間)の内から何れか1つの所定時間が抽籤され、この抽籤結果により抽籤された制限時間が所定時間となる。また、この場合、抽籤により設定された所定時間に対応してキャラクタ種別テーブル(図3−1)に記憶されている複数のキャラクタ(キャラクタA、B、C)の中から1つのキャラクタが設定される。
ここで、図3−1を参照して、キャラクタ種別テーブルについて、説明する。図3−1は、キャラクタ種別テーブルの一例を示しており、このキャラクタ種別テーブルには、複数の所定時間(10秒、20秒、30秒)に対応する複数のキャラクタ(A、B、C)が記憶されている。例えば、所定時間選択抽籤テーブル(図10−1)の抽籤により設定された所定時間が20秒の場合、キャラク種別テーブルを参照する所定時間の20秒に対応するキャラクタはキャラクタBとなる。以下、このキャラクタBは、演出表示領域23(図5)に表示されるとともに、ミッション遊技中には、このキャラクタBによる各種の演出が行なわれる。
図1に示すように、ミッション遊技は、遊技者による目押し操作により、予め設定されている制限時間以内(図1の例では、所定時間の20秒以内)に、RT図柄の組み合わせをリール3L,3C,3Rの有効ライン上(図1の例では、中央ライン)に停止表示(「RT図柄−RT図柄−RT図柄」)させることであり(図柄停止条件)、この所定時間以内とする時間制限条件とRT図柄の組み合わせ揃える図柄停止条件とをクリアした場合に、ミッションが達成されたとして、一般遊技状態からRT遊技状態に移行させることができる。これにより、遊技者は再遊技成立が高確率で発生するRT遊技状態により所定回数分(所定回数については、後述する)のRT遊技を行なうことができる。
このため、パチスロ機1の液晶表示部2b(図5)の演出表示領域23には、制限時間(所定時間)を数値で表す時間表示部24が設けられており、ミッション遊技が作動すると、この時間表示部24に所定時間(例えば、20秒)が表示される。後述するように、この時間表示部24に表示された所定時間の20秒は、時間の経過とともにカウントダウン表示となる。また、演出表示領域23には、ミッション遊技が作動した時に、種々の演出を行なうキャラクタBが表示され、このキャラクタBによる演出表示によりミッション遊技を行なうこととなる。
また、3個のリール3L,3C,3R上の図柄配列中には、ミッションを達成するための目押し用の特別図柄であるRT図柄を各リール3L,3C,3Rの配列中に1個づつ配置している(図6)。後述するように、本実施例1では、目押し操作という攻略要素の点から、各リール3L,3C,3R上でなRT図柄の配置位置は、最大引き込み可能位置(4個)よりも広く離れた箇所としている。
以下、図1を参照して、本実施例1におけるパチスロ機1の特徴について具体的に説明する(所定時間は、20秒とする)。同図に示すように、遊技者により3回行なわれる目押し操作によりリール3L、3C、3Rの有効ライン上(中央ライン上)に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「RT図柄−RT図柄−スイカ」となり、3個の停止ボタン7L,7C,7Rを押下(オン)するまでの時間が18秒であった場合(残時間2秒)、時間制限条件(20秒以内)はクリアしているが、特別図柄であるRT図柄が3個停止表示されていないためミッションは失敗となり、この場合は、一般遊技状態からRT遊技状態に移行することはできない。
また、同図に示すように、遊技者により3回行なわれる目押し操作によりリール3L、3C、3Rの有効ライン上(中央ライン上)に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「RT図柄−RT図柄−RT図柄」となり、この場合、RT図柄が3個停止表示されており、遊技者の目押し操作による図柄停止条件は達成しているが、3個の停止ボタン7L,7C,7Rを押下するまでの時間が20秒を経過しているため(残時間0)、時間制限条件(20秒以内)が達成されていない。このため、この場合もミッションは失敗となり、一般遊技状態からRT遊技状態に移行することはできない。
また、同図に示すように、遊技者により3回行なわれた目押し操作によりリール3L、3C、3Rの有効ライン上(中央ライン上)に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「RT図柄−RT図柄−RT図柄」となった場合には、特別図柄であるRT図柄が3個停止表示されており、遊技者の目押し操作による図柄停止条件が達成され、また、遊技者が3個の停止ボタン7L,7C,7Rを押下するまでの時間が16秒であるため(残時間4秒)、時間制限条件(20秒以内)も達成されている。従って、この場合のミッションは成功となり、一般遊技状態からRT遊技状態に移行することとなる。
次に、図2−1を参照して、所定時間に応じて行なわれるRT遊技数の設定について説明する。図2−1は、所定時間の20秒以内で、RT図柄の組み合わせを停止表示させた際に、この所定時間と対応するRT遊技数を設定する例を示している。すなわち、本実施例1では、遊技者による目押し操作によるミッション遊技が達成された場合、所定時間に応じて、RT遊技数が異なるようになっている。ここでのRT遊技数は、所定時間に応じて設定されたRT遊技数設定テーブル(図10−2)で設定されるRT遊技数となる。
具体的に説明すると、図2−1に示すように、遊技者の目押しにより所定時間(本例では、20秒)以内にRT図柄の組み合わせが停止表示された場合には(「RT図柄−RT図柄−RT図柄」)、ミッションは成功となり、この場合に、所定時間に応じて、RT遊技の回数を選択することができる。図2−1の例では、所定時間を20秒としているので、この場合、RT遊技数設定テーブル(図10−2)を参照すると、RT遊技回数は、100回となる。従って、遊技者はRT遊技状態によるRT遊技を100回継続して行なうことができる。このように、所定時間に応じたRT遊技数を遊技者の目押し操作による技量で多くすることが可能となる。このため、遊技者に対して、RT図柄の組み合わせを正確に、且つ早く停止表示させることを目的とする攻略要素を伴う遊技意欲を掻き立てることができる。
次に、図2−2を参照して、所定時間に応じて行なわれるRT遊技数の発生確率の設定について説明する。図2−2は、所定時間の20秒以内で、RT図柄の組み合わせを停止表示させた際に、この所定時間と対応するRT遊技数の発生確率を設定する説明を示している。すなわち、図2−2の例では、遊技者による目押し操作によるミッション遊技が達成された場合、所定時間に応じて、RT遊技数の発生確率が異なるようになっている。
すなわち、所定時間選択抽籤テーブル(図10−1)により設定された所定時間に応じて、RT遊技中のリプレイの発生確率が設定されている。具体的に説明すると、RT遊技状態中での複数のリプレイ確率を記憶した複数のRT遊技状態確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcを備えており、これら複数のRT遊技状態確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcは、RT遊技用確率抽籤選択テーブル(図11)に記憶されている。このRT遊技用確率抽籤選択テーブルにおいて、複数のRT遊技状態確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcは、所定時間に応じて所定のリプレイ確率が段階的に記憶されている。従って、このRT遊技用確率抽籤選択テーブルに基づいて、RT遊技状態の発生確率が選定されるものとなる。
具体的に説明すると、図2−2に示すように、遊技者の目押し操作によりRT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合には(「RT図柄−RT図柄−RT図柄」)、所定時間に応じたRT遊技用確率抽籤選択テーブル(図11)を参照し、複数のRT遊技状態確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcの内の何れかのテーブルが選択されるようになっている。
図2−2の例では、所定時間を20秒としているので、この場合、RT遊技用確率抽籤選択テーブルにより選択されるテーブルは、この所定時間の20秒に対応するRT遊技状態確率抽籤テーブルTbとなる。そして、このRT遊技状態確率抽籤テーブルTb(図14−2)を参照し、所定のリプレイ確率に基づいてRT遊技を行なうこととなる。このように、所定時間に応じてRT遊技中のリプレイの発生確率を遊技者の目押し操作による技量で高くすることが可能となる。このため、遊技者に対して、RT図柄の組み合わせを正確に、且つ早く停止表示させることを目的とする攻略要素を伴う遊技意欲を掻き立てることができる。
(キャラクタによる演出表示)
次に、ミッション遊技に移行する際のキャラクタによる演出表示(RTフラグが内部当籤した場合に演出表示領域23に表示される画面例)ついて説明する。図3−2は、パチスロ機10の演出表示領域23(図6)に表示されるミッション遊技に移行する際のキャラクタおよびガイダンス(メッセージ)の一例を示している。同図に示すように、RTフラグが内部当籤すると、先ず、演出表示領域23には遊技者に対して、ミッション遊技が開始することを表示(例えば、「早撃ち勝負に突入!」)により報知する。
次に、同図に示すように、キャラクタ(ガンマン)のアニメーションによる演出表示とともに、このキャラクタによるガイダンス(例えば、「僕は早撃ち×××だよ、僕が空缶を撃ち落すまでに「RT図柄」を揃えてね!」)が表示される。また、この時、時間表示部24には、時間制限条件の制限時間(所定時間)として設定された時間(20秒)が表示される。また、演出表示領域23の下側には、別途、時間制限条件(所定時間)及び停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの押下)のスタートタイミングを説明するメッセージ(例えば、「制限時間内は、20秒です」「リールの停止許可が出てから制限時間のカウントダウンが始まります」)がスクロール表示(メッセージが横に移動しながら繰り返し表示)される。これは、リール3L,3C,3Rが停止許可状態となってから制限時間(所定時間)のカウントダウンが開始する旨を遊技者に知らせる表示である。
次に、同図に示すように、キャラクタ(ガンマン)のアニメーションによる演出表示とともに、ミッション遊技のスタートを示すガイダンス(「スタート!」)が表示される。遊技者は、このガイダンスが表示されたタイミングで目押し操作(停止ボタン7L,7C,7Rの押下)を行なうこととなる。そして、メッセージに表示されているように、この時点で、制限時間のカウントダウン(所定時間の減算表示)が始まる。
図3−3は、ミッション遊技のスタートにより時間表示部24内に表示された所定時間(20秒)の時間表示がカウントダウンする状態を示す説明図である。同図に示すように、キャラクタ(ガンマン)のアニメーションによる演出表示とともに、所定時間の20秒が徐々に減算していくこととなる。すなわち、時間表示部24には、所定時間として設定された20秒が1秒毎に減算された数値として表示される。なお、このカウントダウンされた時間が0になった時にミッション遊技は終了する。
図3−4は、ミッション遊技が失敗した場合の表示とミッション遊技が成功した場合の表示をそれぞれ示す説明図である。同図に示すように、所定時間である20秒に到達し(20秒経過)、残時間が0となった場合には、所定時間以内にRT図柄を揃えることができないとなされ、この場合には、演出表示領域23に表示されるキャラクタによりミッションが達成できなかったことを示す演出表示(例えば、「LOSE!また挑戦してね!」)が行なわれる。
また、所定時間である20秒に到達する以前に、RT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されミッションが成功となった場合には(残時間2秒)、演出表示領域23に表示されるキャラクタによる演出により、ミッションが達成できたことを示すとともに、この場合、演出表示領域23にキャラクタが表示され、このキャラクタによる演出によりミッションの達成を祝福する演出表示(例えば、「VICTORY!」、「RT遊技GET!おめでとう!」)が表示される。なお、この場合、演出表示領域23のキャラクタによる演出表示の他に、スピーカ9L、9R(図4)を利用してキャラクタの音声により報知するようにしてもよい。
このように、実施例1に係るパチスロ機1によれば、所定時間以内に特別図柄(RT図柄)の組み合わを有効ライン上に停止表示させるミッション条件を達成した場合には、遊技者に対して、複数設定されている所定時間の内の何れかの所定時間に対応する、複数のキャラクタの内から設定されたキャラクタによりミッション遊技中の演出表示を行なうことができるので、RT遊技状態への作動条件の1つである所定時間内にRT図柄の組み合わを有効ライン上に停止表示させるミッション条件に選択性を持たせることができる。また、遊技者の目押し力を要する図柄停止条件とともに、所定時間内にRT図柄の組み合わせを停止表示させるという時間制限条件を付加させた遊技性を備えることができる。
また、演出表示領域23の時間表示部24には、設定された所定時間が表示されるとともに、所定時間の経過状態はカウントダウンとして表示されるため、遊技者に対して、攻略要素を含めた遊技性を与えることができる。
また、実施例1に係るパチスロ機1は、設定された所定時間に対応する高確率再遊技回数テーブルを備えているので、所定時間に応じたRT遊技中のリプレイの発生回数を遊技者の目押し操作による技量で段階的に多くすることが可能となる。
また、実施例1に係るパチスロ機1は、設定された所定時間に対応する高確率再遊技確率テーブルを備えているので、所定時間に応じたRT遊技中のリプレイの発生確率を遊技者の目押し操作による技量で段階的に高くすることが可能となる。
[パチスロ機1の構成]
次に、図4を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図4は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられており、この液晶表示部2bの演出表示領域23にはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示などが行われる。上述したように、本実施例1では液晶表示部2bの演出表示領域23には、キャラクタによる種々の演出表示が行なわれる。また、時間表示部24には、制限時間として設定された所定時間の表示とともに、時間経過にともなってカウントダウンされる時間が表示される。
また、パチスロ機1の上部には、左右対称位置にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力することができる。前述したように、このスピーカ9L、9Rによりミッション遊技による遊技結果を報知する音声(例えば、「失敗!また挑戦してね!」「RT遊技GET!おめでとう!」など)や所定の効果音などを出力させることができる。
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、実施例1ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行なうための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではBETボタン13の押下操作又はメダル投入口10への3枚のメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知するものである。
続いて、図5を用いて、図4に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図5は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。
同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行なうために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの表示ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン8a〜8eは役の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、キャラクタによる遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行なう。また、この演出表示領域23の上部には、時間表示部24が設けられており、前述したように、この時間表示部24は所定時間の表示及びミッション遊技時の経過時間が表示される。
[表示図柄の一例および配列]
続いて、図6を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図6は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。図6に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、このコードナンバーはデータテーブルとして後述するROM32(図7)に記憶されている。
具体的に説明すると、同図に示すように、各リール3L,3C,3R上には、 “スイカ(図柄91)”、“チェリー(図柄92)”、“RT図柄(図柄93)”、“Replay(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“BAR(図柄96)”、“赤7(図柄97)”及び“青7(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これら各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、同図に示すように、各リール3L,3C,3R上には、それぞれ1個の特別図柄であるRT図柄(各リール3L,3C,3R上の図柄93で示す位置)が配置されており、このRT図柄の配置場所は、最大引き込み可能な位置(4個)よりも広く離れた位置(リール3L上では、コードナンバー“18”の位置、リール3C上では、コードナンバー“11”の位置,リール3R上では、コードナンバー“02”の位置)に1個づつ配置させている。すなわち、引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置している。
具体的に説明すると、例えば、スイカやチェリーなど小役の図柄は、各リール3L,3C,3R上に3個程度配置されている。また、通常の図柄であるベルは、引き込み範囲内(4個)の図柄の位置に数箇所(4個)配置されている。
一方、本実施例1では、同図に示すように、特別図柄であるRT図柄の配置場所を最大引き込み可能位置(4個)よりも広く離れた箇所に配置することにより、遊技者による目押し操作による停止表示を難しくすることができ、これによって、RT図柄を目押し操作するという攻略要素を高めることができる構成としている。
前述したように、同図において、ミッション遊技時の時間制限条件が達成されるとともに、各リール3L,3C,3Rの有効ライン上(中央ライン)に、3個のRT図柄(「RT図柄−RT図柄−RT図柄」)の組み合わせが停止表示された場合には、RT遊技状態に移行することができる。
[パチスロ機1の内部構成]
続いて、図7および図8を用いて、図4に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図7は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図8は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図7に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、ROM32内には、表示役に対応する各種の図柄の組合せと、メダルの配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応付けられた表示役特定テーブル(後に図12を用いて詳述)が格納されている。この表示役特定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行なう際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したとしても、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出しない。
また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
続いて、図8を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図8に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。
また、図8に示すように、この副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報などを出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報などを出力することもない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路71からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示することになる。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令などを受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出などに関する種々の情報が記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員などが図示しない操作部を操作して日付の設定などが行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令などを受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラムなどを格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
[パチスロ機1の移行先遊技状態]
次に、図9を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図9は、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
実施例1で説明するパチスロ機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、持越状態及び高確率再遊技状態(RT遊技状態)の5状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役(BB又はRB)を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
BB遊技状態は、RB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、BB1またはBB2が内部当籤して該当する図柄を揃えた場合に、このBB遊技状態となり、RB遊技状態が連続して発生するようになっている。後述する図11に示すように、BB1は赤7の図柄が3個、BB2は青7の図柄が3個停止表示された場合に成立する。
また、BB遊技状態時に連続して発生するRB状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。BB遊技状態は、所定枚数(例えば、360枚或いは、465枚)のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
RB遊技状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、RBが内部当籤して該当する図柄を揃えた場合にこのRB遊技状態となる。
持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態(BB又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がBB又はRBとなる遊技状態である。ここで、実施例1のBBにはBB1及びBB2が含まれ、持越状態には、BB1持越状態及びBB2持越状態が含まれる。
高確率再遊技状態(RT遊技「リプレイタイム」と称す)は、表示役としてBB遊技と同様にパチスロ機1が採用するいわゆる特典遊技であり、一般遊技に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技であり、再遊技成立に対応する図柄の組合せであるリプレイ図柄が、高確率で揃う遊技である。このリプレイ図柄が表示役として成立するとメダルを賭けることなく再遊技を行なうことができる。前述したように、本実施例1では、RT図柄に対応するRTフラグが内部当籤した場合に行なわれるミッション遊技において、所定時間以内にRT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、この高確率再遊技状態に移行させることができる。
ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、BB又はRBが停止用当籤役になる。
図9に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はBB又はRBの成立である。このボーナス遊技状態は、遊技者がメダルの上限枚数(例えば、465枚)のメダルを獲得した場合に、移行条件が成立し、ボーナス遊技状態は一般遊技状態に移行する。
持越状態の発生条件は、BB又はRBに内部当籤することであり、BB又はRBが成立することにより移行条件が成立し、持越状態による遊技状態はボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態へ移行すると、1回若しくは複数回のRB遊技が可能になる。
また、高確率再遊技状態の発生条件は、RTが成立した場合である。この場合のRT成立とは、RTフラグが内部当籤し、所定時間以内にRT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されることを示す。そして、高確率再遊技の所定回数(本例では、3種類の150回、100回、50回の内のいずれか)に応じたRT遊技のゲーム終了時又は、ボーナス内部当籤(例えば、RB、BB1、BB2)が成立することにより移行条件が成立し、この高確率再遊技による遊技状態は一般遊技状態に移行する。
[所定時間選択抽籤テーブル]
次に、所定時間選択抽籤テーブルについて説明する。図10−1は、所定時間選択抽籤テーブルを示している。同図に示すように、所定時間選択抽籤テーブルは、時間制限条件として設定する制限時間(所定時間)を乱数範囲で対応付けて記憶したテーブルであり、所定時間の10秒は、乱数範囲の0〜85に、所定時間の20秒は、乱数範囲の86〜170に、所定時間の30秒は、乱数範囲の171〜255の範囲にそれぞれ振り分けられている。例えば、乱数抽籤により100が抽籤された場合には、所定時間は20秒となり、20秒以内にRT図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることがミッション条件となる。また、この場合には設定された所定時間に対応するキャラクタが複数のキャラクタの中から選択され(図3−1に示す、キャラクタ種別テーブル)、この選択されたキャラクタにより各種の演出表示が行なわれることとなる。なお、本実施例1では、所定時間20秒に対応するキャラクタが選択される。
[RT遊技数設定テーブル]
次に、RT遊技数設定テーブルについて説明する。図10−2は、RT遊技数を設定するRT遊技数設定テーブルを示している。同図に示すように、RT遊技数設定テーブルは、時間制限条件として設定する制限時間(所定時間)をRT遊技状態に移行した時のRT遊技数と対応付けて記憶したテーブルである。同図に示すように、このRT遊技数設定テーブルでは、所定時間が短くなるに従って、再遊技成立の発生回数が増加するように設定されている。例えば、所定時間が30秒の場合、RT遊技数は50回に、所定時間が20秒の場合、RT遊技数は100回に、所定時間が10秒の場合、RT遊技数は150回に設定されている。このため、遊技者は目押し操作により、RT図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる時間が早いほど、より多くのRT遊技数を取得することができる。
[RT遊技用確率抽籤選択テーブル]
次に、RT遊技用確率抽籤選択テーブルについて説明する。図11は、RT遊技用確率抽籤選択テーブルを示している。同図に示すように、RT遊技用確率抽籤選択テーブルは、ミッション遊技によりRT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、予め設定される複数の所定時間(10秒、20秒、30秒)に対応付けて、RT遊技時のリプレイ確率抽籤を設定する複数種類のRT遊技状態確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcを記憶したテーブルである。
同図に示すように、所定時間が10秒では、RT遊技用確率抽籤テーブルTaが選択され、所定時間が20秒では、RT遊技用確率抽籤テーブルTb選択され、所定時間が30秒では、RT遊技用確率抽籤テーブルTcが選択されることを示している。図14−2に示すように、これらRT遊技状態確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcには、所定のリプレイ確率が段階的に記憶されている。そして、ミッション遊技によるミッション条件が達成された場合には、このRT遊技状態確率抽籤選択テーブルで選択された複数のテーブル(RT遊技用確率抽籤テーブルTa、Tb、Tc)のうちの何れかのテーブルのRT遊技抽籤確率に基づいて遊技が行なわれる。これらRT遊技用確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcの詳細については、図14−2で説明する。
[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図12を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図12は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための表示役特定テーブルである。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図5参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
同図に示すように、ベルは、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確率する(表示役がベルとなる)。このように、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図7)に12枚のメダル払出指令を行なう。
チェリーは、“チェリー−ANY−ANY(「ANY」は任意の図柄を示す。)”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確率する(表示役がチェリーとなる)。このように、「チェリー−ANY−ANY」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図7)に3枚のメダル払出指令を行なう。
スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確率する(表示役がスイカとなる)。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図7)に15枚のメダル払出指令を行なう。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。
RTは、“RT図柄−RT図柄−RT図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより役(RT作動図柄)として成立(表示役がRTとなる)。RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がRBとなる)。BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し(表示役がBB1となる)、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がBB2となる)。
[パチスロ機1の停止テーブル]
次に、図13を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルについて説明する。図13は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図であり、RT図柄停止テーブルを示している。
ここで、基本的に停止テーブルは、所定の図柄組合せ(対応役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。ここで、図中の停止制御位置に示す括弧表示は、コードナンバー“02” (リール3L)の“RT図柄”が停止されないポイントを示しており、その他のポイントは、“RT図柄”の図柄が停止表示されるポイントを示している。
そして、この停止テーブルは、左(3L),中(3C),右(3R)リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行なった位置の図柄のコードナンバー“0”〜“20”を表す停止操作位置と、実際に停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバー“0”〜“20”とを対応付けて格納している。すなわち、図13に示すように、停止操作位置に示されているコードナンバーは、左(3L)・中(3C)・右(3R)の各リールに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、中央ラインに位置していた図柄(図柄の中心が中央ラインの上方に位置し、その中心が中央ラインの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。
また、実施例1では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、図13に示すように、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“06”の“赤7”(図7参照)が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“02”の“RT図柄”を中央ラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御するため、いわゆる「引込み」を行なう。
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役(内部当籤役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行なう。
具体的に説明すると、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“02”の“RT図柄”(図7参照)が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rが操作された場合、そのままコードナンバー“17”の“RT図柄”を中央ラインの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御する。また、同様に、右リール3Rの回転中に、コードナンバー“03”“04”“05” “06”の“リプレイ”“ベル” “BAR” “赤7”が中央ラインの位置に到達したときに、遊技者により停止ボタン7Rが操作された場合、前述したと同様に、「引込み」によりコードナンバー“02”の“RT図柄”を中央ラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御する。
すなわち、以上のことから、図13のRT図柄停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー6を押下(ON)した時に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“19”の“BAR”(図7参照)が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lを押下(ON)し、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“12”の“スイカ”(図7参照)が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Cを押下(ON)し、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“03”の“リプレイ”(図7参照)が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rを押下(ON)した場合に、各リール3L,3C,3Rには、“RT図柄”が停止表示されるため、この時、“RT図柄”の図柄が役(RT)として中央ライン上に停止表示されるものとなる(“RT図柄−RT図柄−RT図柄”)。
[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図14−1を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図14は、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
図14−1の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、RT、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、BB2(青7)に対応する数値範囲は“24〜46”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“46”である。また、RBに対応する数値範囲は“47〜58”である。
また、RBに内部当籤となる数値範囲の下限値は“47”であり、上限値は“58”である。また、RTに対応する数値範囲は“59〜83”であり、RT図柄の内部当籤となる数値範囲の下限値は“59”であり、上限値は“83”である。
また、リプレイに対応する数値範囲は“84〜2328”であり、リプレイ内部当籤となる数値範囲の下限値は“84”であり、上限値は“2328”である。また、スイカに対応する数値範囲は“2329〜2473”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“2329”であり、上限値は“2473”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“2474〜2673”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“2474”であり、上限値は“2673”である。また、ベルに対応する数値範囲は“2674〜4673”であり、ベルに内部当籤となる数値範囲の下限値は“2674”であり、上限値は“4673”である。
図14−1の(2)は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に当籤する場合がある。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではBB1及びBB2に当籤することはない。
図14−1の(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に当籤する場合がある。
(RT遊技状態確率抽籤テーブルTa、Tb、Tc)
図14−2は、RT遊技状態確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcを示す。このRT遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、RT、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役、ハズレに内部当籤する場合がある。RT遊技状態用確率抽籤テーブルTaは、制限時間として設定された所定時間が10秒の場合に適用されるテーブルで、リプレイに対応する当籤範囲は“84〜6818”であり、リプレイに内部当籤となる数値範囲の下限値は“84”であり、上限値は“6818”である。
また、RT遊技状態用確率抽籤テーブルTbは、制限時間として設定された所定時間が20秒の場合に適用されるテーブルで、リプレイに対応する当籤範囲は“84〜4573”であり、リプレイに内部当籤となる数値範囲の下限値は“84”であり、上限値は“4573”である。
また、RT遊技状態用確率抽籤テーブルTcは、制限時間として設定された所定時間が30秒の場合に適用されるテーブルで、リプレイに対応する当籤範囲は“84〜2328”であり、リプレイに内部当籤となる数値範囲の下限値は“84”であり、上限値は“2328”である。
図14−2に示すRT遊技状態確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcによりリプレイ確率を比較すると、所定時間(10秒、20秒、30秒)が短くなるに従って、RT遊技時のリプレイ図柄の発生確率を段階的に高くすることができるように設定されている。従って、遊技者の目押し操作によるRT図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる時間が短い程、RT遊技時の発生確率を段階的に高くすることができる。
[パチスロ機1の抽籤回数決定テーブル]
次に、図15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を説明する。図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、内部抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越状態、RB般遊技状態、RT遊技状態)ごとの抽籤回数を対応づけて格納している。ここで、持越状態とは、RBが内部的に当籤しているが、 “BAR−BAR−BAR”が揃っていないため未だRBが成立していない状態をいう。また、RB遊技状態とは、RBが成立している状態をいう。また、RT遊技状態とは、RTが成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の3つの状態以外の状態をいう。
また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、前述した確率抽籤テーブル(図14)を参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。なお、この抽籤回数決定テーブルにおける抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。
[パチスロ機1の引込み優先順位テーブル]
次に、図16を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図16は、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が2つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位(1〜5)で示すように、「リプレイ」、「BB1、BB2、RB、RT」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「BB1、BB2、RB、RT」は、「スイカ」や「ベル」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がBB1の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように3つのリール3L,3C,3Rの停止制御を行なう。
[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図17を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図17は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、、RT遊技状態、持越遊技状態、RB遊技状態)に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容は、一般遊技状態、、RT遊技状態では、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、RT、RB、BB1、BB2を示している。また、持越遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイを示している。また、RB遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカを示している。なお、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0で、内部当籤役を識別する情報が“00000000”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が1で、内部当籤役を識別する情報が“00000001”である場合には、内部当籤役はベルである。また、同様に、当籤番号が2で、内部当籤役を識別する情報が“00000010”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また、同様に、当籤番号が3で、内部当籤役を識別する情報が“00000100”である場合には、内部当籤役はスイカである。
また同様に、当籤番号が4で、内部当籤役を識別する情報が“00001000”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が5で、内部当籤役を識別する情報が“00010000”である場合には、内部当籤役はRTである。また同様に、当籤番号が6で、内部当籤役を識別する情報が“00100000”である場合には、内部当籤役はRBである。また同様に、当籤番号が7で、内部当籤役を識別する情報が“010000000”である場合には、内部当籤役はBB1である。また同様に、当籤番号が8で、内部当籤役を識別する情報が“10000000”である場合には、内部当籤役はBB2である。
[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図18を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図18は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
図18の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、1バイトからなる内部当籤役の情報(データ)を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)はベルに、ビット1(第2ビット)はチェリーに、ビット2(第3ビット)はスイカに、ビット3(第4ビット)はリプレイに、ビット4(第5ビット)はRTに、ビット5(第6ビット)はRBに、ビット6(第7ビット)はBB1に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が1となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル(図17)の内部当籤役格納領域に“00000001”が格納されると、ビット0のデータ欄が1となり、そのビット0に対応するベルが内部当籤役となる。
図18の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)およびビット4(第5ビット)は未使用の格納領域である。また、ビット5(第6ビット)はRBに、ビット6(第7ビット)はBB1に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるBB1またはBB2のデータ(“01000000”または“10000000”)が格納されると、ビット6またはビット7のデータ欄が1となり、そのビット6またはビット7に対応するBB1またはBB2が持越役となる。
図18の(3)は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、図20のS4にて抽出された乱数値(0〜16383のいずれか)を格納する。
[パチスロ機1のリール停止初期設定テーブル]
次に、図19を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図19は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜7の各々に対応する9種類の停止テーブル(ハズレ用停止テーブル、ベル用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、RT用停止テーブル、RB用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル)の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値0〜7は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、RT、RB、BB1、BB2となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる(図17参照)。
[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図20を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図20は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路71(図8)で行なわれる主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化など)を行なった後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行なう。
その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13S(図8)からの入力に基づいてBET数を更新するなどのメダル投入・スタートチェック処理(後に図22を用いて詳述)を行なう(ステップS3)、その後、確率抽籤処理(後に図24および図25を用いて詳述)に使用する確率抽籤用の乱数を抽出する(ステップS4)。
その後、CPU31は、ボーナス遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態)、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理(後に図23を用いて詳述)を行ない(ステップS5)、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行なう(ステップS6)。
続いて、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図26を用いて詳述)を行なう(ステップS7)。その後、CPU31は、時間設定処理(後に図27を用いて詳述)を行なう(ステップS8)。後述するように、この時間設定処理は、RT図柄に対応するRTフラグが内部当籤した場合に、ミッション遊技時の時間制限条件である制限時間(所定時間)を予め設定する処理である。次に、CPU31は、遊技状態、内部当籤役、リール停止初期設定処理で決定された停止テーブルおよび時間設定処理により設定された設定時間などの情報を含んだスターコマンドを、主制御回路71から副制御回路72(後に図39を用いて詳述)に送信する(ステップS9)
その後、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS10)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS10否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行なう(ステップS11)。これとは反対に、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS10肯定)、CPU31は、そのままステップS12に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマ(40000をセット)を含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS12)、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS13)。
続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72(図8)に送信してから(ステップS14)、計測表示開始コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS15)。ここで、計測表示開始コマンドの送信をリール停止許可コマンドの送信よりも後にしたのは、リール3L,3C,3Rの停止が許可されない前に、所定時間からのカウントダウンが開始されないようにするためである。実際には、パチスロ機1の演出表示領域23(図6)にリール3L,3C,3Rが停止可能となってから制限時間のカウントダウンが開始する旨のガイダンス(例えば、「リールが停止許可が出てから、制限時間のカウントダウンが始まります」)が表示されるため、この表示により遊技者の停止操作が開始されることとなる。
続いて、CPU31は、停止操作時間計測開始処理(後に図28を用いて詳述)を行ない(ステップS16)、次に、リール停止制御処理(後に図29を用いて詳述)を行なう(ステップS17)。次に、CPU31は、停止操作時間格納処理を行ない(ステップS18)、次に、表示役特定処理(後に図27を用いて詳述)を行ない(ステップS19)、エラーチェック処理を行なった後(ステップS20)、表示役コマンドを送信する(ステップS21)。
続いて、CPU31は、RT作動関連表示コマンドを送信し(ステップS22)、次に、RT関連処理(後に図36を用いて詳述)を行なう(ステップS23)。次に、メダル払出処理を行なった後(ステップS24)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する(ステップS25)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS26)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS26否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図37を用いて詳述)を行って(ステップS27)、ステップS3に戻る。
これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS26肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図38を用いて詳述)を行って(ステップS28)、ステップS3に戻る。
[パチスロ機1の割込処理]
次に、図21を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図21は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1ms毎に定期的に行われるものである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、入力ポートのチェック処理を行なう(ステップS29)。具体的には、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。次に、CPU31は、通信データの通信処理を行った後(ステップS30)、リール制御処理を行なう(ステップS31)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
続いて、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS32)、ランプ駆動処理を行なう(ステップS33)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行って(ステップS34)、1.1ms後に再び割込処理を開始する。
[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図22を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図22は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行なう(ステップS35)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力チェックを行なう。次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS36)。具体的には、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
その結果、メダルが投入されていた場合には(ステップS36肯定)、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を行って(ステップS37)、BET数に応じた有効ラインを有効化した後(ステップS38)、BETコマンドの送信を行なう(ステップS39)。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には(ステップS36否定)、CPU31は、ステップS35に戻り、再びメダルセンサ・BETスイッチのチェックを行なう。
BETコマンド送信後、CPU31は、スタートスイッチがオンか否かを判定する(ステップS40)。その結果、スタートスイッチがオンである場合には(ステップS40肯定)、CPU31は、図20に示すステップS4に戻り、確率抽籤処理用の乱数の抽籤を行なう。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には(ステップS40否定)、CPU31は、ステップS35に戻る。
[パチスロ機1の遊技状態監視処理]
次に、図23を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図23は、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、BB作動中フラグはオンか否かを判定する(ステップS41)。その結果、BB作動中フラグはオンである場合には(ステップS41肯定)、CPU31は、RB遊技状態をセットし(ステップS42)、図20に示すステップS6に戻り、確率抽籤処理を行なう。これとは反対に、BB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS41否定)、続いて、RT作動中フラグはオンか否かを判定する(ステップS43)。
その結果、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS43肯定)、CPU31は、RT遊技状態をセットし(ステップS44)、図20に示すステップS6に戻る。これとは反対に、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS43否定)、CPU31は、持越役がセットされているか否かを判定する(ステップS45)。その結果、持越役がセットされている場合には(ステップS45肯定)、CPU31は、持ち越し役に応じてボーナス遊技状態をセットし(ステップS46)、図20に示すステップS6に戻る。これとは反対に、持越役がセットされていない場合には(ステップS45否定)、CPU31は、一般遊技状態をセットし(ステップS47)、図20に示すステップS6に戻る。
[パチスロ機1の確率抽籤処理]
次に、図24および図25を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れについて説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1であり、図25は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。
図24に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、内部抽籤回数決定テーブル(図15参照)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS48)、持越役格納領域(図18(2)参照)に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS49)。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS49否定)、CPU31は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する(ステップS50)。この場合、持越遊技状態であるので、CPU31は、内部抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を4に変更する。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS49肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS48において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
次に、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS51)。続いて、CPU31は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル(図14参照)を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値(L)を取得し(ステップS52)、RAM33の乱数格納領域(図18の(3)参照)に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算(R−L)する(ステップS53)。
次に、CPU31は桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS54)。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、R−Lの計算結果が負となる場合は、下限値(L)より乱数値(R)の方が小さい場合(L>R)であり、R−Lの計算結果が負とならない場合は、下限値(L)より乱数値(R)の方が大きいか、又は下限値(L)と乱数値(R)がなどしい場合(L≦R)である。そして、その計算結果が負でない場合には(ステップS54否定)、CPU31は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値(U)を取得し(ステップS55)、RAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算(R−U)する(ステップS56)。これとは反対に、その計算結果が負である場合には(ステップS54肯定)、CPU31は、後述するステップS62に移行する。
続いて、CPU31は、減算により得られた値、具体的には、R−Uの計算結果が“0”であるか否かを判定する(ステップS57)。ここで、R−Uの計算結果が“0”である場合は、乱数値(R)と上限値(U)がなどしい場合(R=U)であり、R−Uの計算結果が“0”でない場合は、乱数値(R)と上限値(U)が等しくない場合(R≠U)である。そして、その計算結果が“0”でない場合には(ステップS57否定)、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS58)。具体的には、上記のステップS54と同様に、R−Lの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、R−Lの計算結果が負である場合は、乱数値(R)が上限値(U)を下回っている場合(R<U)であり、R−Lの計算結果が負でない場合は、乱数値(R)が上限値(U)を上回っている場合(R>U)である。そして、その計算結果が負である場合には(ステップS58肯定)、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS59)。ここでステップS57の説明に戻ると、R−Uの計算結果が“0”である場合には(ステップS57肯定)、CPU31は、上記のステップS58肯定と同様に、ステップS59に移行する。
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS60)。続いて、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域(図18の(2)参照)との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS61)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域(図18の(1)参照)に格納する(ステップS62)。続いて、CPU31は、抽籤回数を1減算し(ステップS63)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS64)。ここで、抽籤回数が0である場合は、乱数値(R)が上限値(U)と下限値(L)とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では8回、持越状態では4回、RB遊技状態では3回、RT遊技状態では8回の場合である(図15参照)。一方、抽籤回数が0でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
抽籤回数が0か否かを判定し(ステップS64)、その結果、抽籤回数が0である場合には(ステップS64肯定)、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS65)。続いて、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS66)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して(ステップS67)、図20に示すステップS7に戻る。ここでステップS64の説明に戻ると、抽籤回数が0でない場合には(ステップS64否定)、CPU31は、上記のステップS51に戻る。なお、当籤役がない場合には、CPU31は、当籤番号を0にセットする。
[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図26は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS68)、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0であるか否かを判定する(ステップS69)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS69肯定)、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる(ステップS70)。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0であるかを判定する(ステップS71)。その結果、論理積が0である場合には(ステップS71肯定)、次いで、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS72)、次いで、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図19参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS74)、図20に示すステップS8に戻る。反対に、ステップS69の判定により内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0でない場合(ステップS69否定)、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS72)、次いで、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図19参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS74)、図20に示すステップS8に戻る。
ここで、ステップS71の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0でない場合には(ステップS71否定)、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS73)、次に、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図19参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して格納して(ステップS74)、図20に示すステップS8に戻る。
[パチスロ機1による時間設定処理]
次に、図27−1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の時間設定処理の流れについて説明する。図27−1は、実施例1に係るパチスロ機1の時間設定処理の流れを示すフローチャートである。この時間設定処理は、ミッション遊技に移行した際に行なわれる時間制限条件(所定時間)を予め設定する処理である。なお、前述したように、所定時間の抽籤は所定時間選択抽籤テーブル(図10−1)による乱数抽籤により行なわれる。
同図に示すように、まず、CPU31は、RTフラグが内部当籤したか否かの判定を行なう(ステップS75)。その結果、RTフラグが内部当籤した場合には(ステップS75肯定)、CPU31は、所定時間選択抽籤処理(後に図27−2を用いて説明)を行ない(ステップS76)、図20のステップS9に戻る。これとは反対に、RTフラグが内部当籤していない場合(ステップS75否定)、CPU31は、図20のステップS9に戻る。
[パチスロ機1による所定時間選択抽籤処理]
次に、図27−2を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の所定時間選択抽籤処理の流れについて説明する。図27−2は、実施例1に係るパチスロ機1の所定時間選択抽籤処理の流れを示すフローチャートである。この所定時間選択抽籤処理は、所定時間選択抽籤テーブル(図10−1)を参照して、実際に乱数抽籤により所定時間を設定する処理である。
同図に示すように、まず、CPU31は、、所定時間選択抽籤テーブル(図10−1)のセットを行なう(ステップS761)。続いて、所定時間選択抽籤テーブルに従い、選択された所定時間をセットする(ステップS762)。具体的に説明すると、セットした所定時間選択抽籤テーブルによる乱数抽籤により、所定時間を設定するとともに、この設定された所定時間を制限時間としてセットすることとなる。例えば、所定時間選択抽籤処理によりセットされた所定時間が20秒の場合、ミッション遊技では、この20秒以内にRT図柄の組み合わせを揃えるという時間制限条件が発生する。
[パチスロ機1による停止操作時間計測開始処理]
次に、図28用いて、実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間計測開始処理の流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間計測開始処理の流れを示すフローチャートである。図28に示す停止操作時間計測開始処理は、遊技者が実際に目押し操作によりリール3L,3C,3Rを停止させるまでの時間を計測する処理である。
同図に示すように、まず、CPU31は、RTフラグが内部当籤したか否かを判定する(ステップS77)。その結果、RTフラグが内部当籤したと判定された場合には(ステップS77肯定)、続いて、CPU31は、停止操作時間の計測を開始し(ステップS78)、図20のS17に戻る。具体的には、遊技者の目押し操作によりリール3L,3C,3Rの有効ライン20上にRT図柄の組み合わせが停止表示された時までの時間を計測することとなる。ここで、ステップS77の説明に戻ると、RTフラグが内部当籤していない場合(ステップS77否定)、CPU31は、図20のステップS17に戻る。
[パチスロ機1のリール停止制御処理]
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か(つまり、図8に示す停止スイッチ7LS,7SC,7RSからの入力があるか否か)を判定する(ステップS79)。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には(ステップS79否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS80)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には(ステップS79肯定)、CPU31は、ステップS84の滑りコマ数決定処理に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
ここでステップS80の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS80肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS81)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS82)。その結果、第3停止である場合には(ステップS82肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行なう(ステップS83)。次に、CPU31は、滑りコマ数決定処理(後に図30を用いて詳述)を行ない(ステップS84)、リール停止コマンドを送信後(ステップS85)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS86)、次に、リールの回転停止を要求し(ステップS87)、停止した図柄のコードナンバー(図7の“00”〜“20”)を格納する(ステップS88)。具体的には、リール3L,3C,3R毎にリール表示窓に停止表示された図柄のコードナンバーを格納する。
続いて、CPU31は、リールの回転停止要求後、第2停止後か否かを判定する(ステップS89)。その結果、第二停止後である場合には(ステップS89肯定)、CPU31は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する(ステップS90)。これとは反対に、第2停止後ではない場合には(ステップS89否定)、CPU31は、ステップS91に移行する。次に、CPU31は、図柄の組合せ格納後、最後のリールの停止か否かを判定する(ステップS91)。その結果、最後のリールの停止である場合には(ステップS91肯定)、CPU31は、図20に示すステップS18に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には(ステップS91否定)、CPU31は、ステップS79に戻り、以下、ステップS79〜ステップS91までの処理を繰り返し行なう。
[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS92)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS92肯定)、CPU31は、ボーナスに対応する停止テーブル(図13参照)をセットし(ステップS93)、ステップS97に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS92否定)、CPU31は、当籤役が小役を含むか否かを判定する(ステップS94)。その結果、小役を含む場合には(ステップS94肯定)、CPU31は、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理(後に図31を用いて詳述)を行って(ステップS95)、図29に記載のステップS85に戻る。
これとは反対に、小役を含まない場合には(ステップS94否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS96)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS97)、図29に記載のステップS85に戻る。
[パチスロ機1のボーナス+小役用滑りコマ数決定処理]
次に、図31を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役用滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図31は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、テーブル制御フラグがオンか否かを判定する(ステップS98)。その結果、テーブルフラグオンである場合には(ステップS98肯定)、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS99)、図29に記載のステップS85に戻る。
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には(ステップS98否定)、CPU31は、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS100)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS100否定)、CPU31は、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS101)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS101否定)、CPU31は、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS102)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS102否定)、CPU31は、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS103)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS103否定)、CPU31は、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS104)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS104否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS105)。次に、CPPU31は、テーブル制御フラグをオンにし(ステップS106)、遊技者の操作する停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS107)、図29に記載のステップS85に戻る。
ここでステップS100の説明に戻ると、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS100肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS108)、図29に記載のステップS85に戻る。また、ステップS101の説明に戻ると、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS101肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS108)、図29に記載のステップS85に戻る。また、ステップS102の説明に戻ると、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS102肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS108)、図29に記載のステップS85に戻る。また、ステップS103の説明に戻ると、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS103肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS108)、図29に記載のステップS85に戻る。また、ステップS104の説明に戻ると、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS104肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS108)、図29に記載のステップS85に戻る。
[パチスロ機1の停止操作時間格納処理]
次に、図32を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間格納処理の流れについて説明する。図32は、実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間格納処理の流れを示すフローチャートである。この停止操作時間格納処理は、実際に遊技者の目押し操作により消費した時間をRAM内に格納する処理である。
同図に示すように、CPU31は、全ての停止操作を終えた時点での停止操作時間をRAM84(図6)の所定領域に格納し(ステップS109)、図20のS19に戻る。この場合の停止操作時間とは、遊技者がリール3L,3C,3Rを全て停止表示した際に、消費した時間である。本実施例1の場合、この停止操作時間が制限時間以内(所定時間以内)である場合に、時間制限条件は達成されたものとなる。このRAM84(図6)内に格納された停止操作時間は、後述する時間判定処理により参照されることとなる。
[パチスロ機1の表示役特定処理]
次に、図33を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れについて説明する。図33は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS110)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0か否かを判定する(ステップS111)。その結果、有効ラインカウンタが0である場合には(ステップS111肯定)、CPU31は、図20に示すステップS20に戻る。
これとは反対に、有効ラインカウンタが0でない場合には(ステップS111否定)、CPU31は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブル(図11)とに基づいて、表示役と払出枚数を特定する(ステップS112)。例えば、表示役がベルの場合、投入枚数1枚に対して、メダル8枚が、投入枚数3枚に対して、メダル12枚の払い出し枚数が特定される。また、表示役がスイカの場合、投入枚数1枚に対して、メダル5枚が、投入枚数3枚に対して、メダルが15枚の払い出し枚数が特定される(図11参照)。
続いて、CPU31は、RT作動処理(後に図34を用いて詳述)を行なった後(ステップS113)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS114)、図20に示すステップS20に戻る。
[パチスロ機1のRT作動処理]
次に、図34を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT作動処理の流れについて説明する。図34は、実施例1に係るパチスロ機1のRT作動処理の流れを示すフローチャートである。このRT作動処理は、RT遊技状態を作動させるか否かの判定を行なう処理である。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、確率抽籤処理にてRT役(RTフラグ)が内部当籤したか否かを判定する(ステップS115)。その結果、確率抽籤処理にてRTフラグが内部当籤した場合には(ステップS115肯定)、RT作動図柄が揃い有効ライン上に停止表示されたか否かを判定する(ステップS116)。この場合のRT作動図柄とは、RT図柄のことを示す。その結果、RT作動図柄が有効ライン上に停止表示された場合には(ステップS116肯定)、CPU31は、時間判定処理(後に図35を用いて詳述)を行なう(ステップS118)。後述するように、この時間判定処理は、時間設定処理により設定された所定時間とリールの停止操作時間とを比較する処理である。
ここで、ステップS115の説明に戻り、確率抽籤処理にてRTフラグが内部当籤していない場合には(ステップS115否定)、CPU31は、図20に示すステップS20に戻る。また、RT作動図柄が有効ライン上に停止表示されない場合には(ステップS116否定)、CPU31は、図20に示すステップS20に戻る。
続いて、CPU31は、時間判定処理を行なった後(ステップS118)、RT作動中フラグがオンであるかを判定し(ステップS119)、この結果、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS119肯定)、RT遊技回数をセットし、残りのRT遊技回数がある場合には、RT遊技回数を再セットし(ステップS120)、図20に示すステップS20に戻る。ここで、ステップS119の説明に戻ると、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS119否定)、図20に示すステップS20に戻る。なお、この場合のRT遊技回数は、100回がセットされる。
[パチスロ機1による時間判定処理]
次に、図35を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の時間判定処理の流れについて説明する。図35は、実施例1に係るパチスロ機1の時間判定処理の流れを示すフローチャートである。時間判定処理は、時間設定処理により設定された所定時間(20秒)と遊技者の目押し操作により停止表示されたリールの停止操作時間とを比較する処理である。
同図に示すように、まず、CPU31は、停止操作時間格納処理(図32参照)にて格納した時間を参照する(ステップS121)。具体的には、停止操作時間格納処理(図32参照)において、RAM84(図6)内に格納したリール3L,3C,3Rに対する停止操作時間を参照する。続いて、CPU31は、参照した時間が時間設定処理で設定された「所定時間」以内であるかの判定を行なう(ステップS122)。その結果、「所定時間」以内である場合(ステップS122肯定)、RT作動中フラグをオンし(ステップS123)、CPU31は、図34のステップS119に戻る。
ここで、ステップS122の説明に戻ると、参照した時間が時間設定処理で設定された「所定時間」以内でない場合(ステップS122否定)、RT作動フラグをオンすることなく、CPU31は、図34のステップS119に戻る。
具体的に説明すると、例えば、遊技者の目押し操作によりRT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまでに要した時間が18秒であった場合、この18秒が停止操作時間となる。また、時間設定処理(図27)で設定された「所定時間」は、20秒であるため、この場合には、所定時間内(所定時間20秒>停止操作時間18秒)であるため、RT作動フラグがオンとなる。
[パチスロ機1のRT関連処理]
次に、図36を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れについて説明する。図36は、実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RT作動図柄の停止遊技であるか否かを判定する(ステップS124)。その結果、RT作動図柄の停止遊技である場合には(ステップS124肯定)、次に、RT作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS125)、その結果、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS125肯定)、RTカウンタは1以上であるか否かを判定する(ステップS126)。その結果、RTカウンタは1以上である場合には(ステップS126肯定)、CPU31は、RTカウンタから1減算し(ステップS127)、図20に示すステップS24に戻る。
これとは反対に、RTカウンタが1以上でない場合には(ステップS126否定)、CPU31は、RTカウンタをクリアし(ステップS128)、RT作動中フラグをオフにして(ステップS129)、図20に示すステップS24に戻る。
ここで、ステップS124の説明に戻ると、RT作動図柄の停止遊技でない場合には(ステップS124否定)、図20に示すステップS24に戻る。また、ステップS125の説明に戻ると、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS125否定)、CPU31は、図20に示すステップS24に戻る。
[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図37を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図37は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のBBは、BB1とBB2とを含むものとする。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役はボーナス(RB、BB1、BB2)であるか否かを判定する(ステップS130)。その結果、表示役がボーナス(RB、BB1、BB2)である場合には(ステップS130肯定)、CPU31は、ボーナス種別に応じた作動中フラグをオンにする(ステップS131)。具体的には、ボーナスの種別がBB1かBB2であればBB作動中フラグをオンにし、ボーナスの種別がRBであればRB作動中フラグをオンにする。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS132)、図20に示すステップS3に戻る。ここで、ステップS130の説明に戻ると、表示役がボーナスでない場合には(ステップS130否定)、CPU31は、図20に示すステップS3に戻る。
[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図38を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図38は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS133)。その結果、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS133肯定)、CPU31は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS134)。続いて、CPU31は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判定する(ステップS135)。
その結果、少なくとも一方が0である場合には(ステップS135肯定)、CPU31はRB終了時処理を行ない(ステップS136)、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS137)。これとは反対に、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0でない場合には(ステップS135否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS137)。ここで、ステップS133の説明に戻ると、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンでない場合には(ステップS133否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS137)。
その結果、払出可能枚数が1以上である場合には(ステップS137肯定)、CPU31は、BB中払出枚数カウンタの更新を行ない(ステップS138)、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して(ステップS140)、図20に示すステップS3に戻る。これとは反対に、払出可能枚数が1以上でない場合には(ステップS137否定)、CPU31は、BB終了時処理(RB作動中フラグがオンの場合はRB終了時処理)を行ない(ステップS139)、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにして(ステップS141)、図20に示すステップS3に戻る。
[パチスロ機1の副制御回路処理]
次に、図39を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路処理の流れについて説明する。図39は、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、副制御回路72は主制御回路71から遊技データを受信したか否かを判定する(ステップS150)。なお、この遊技データは、遊技者のスタートレバー操作を契機に、確率抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送信される。その結果、遊技データを受信した場合には(ステップS150肯定)、副制御回路72は、メダル投入信号があるか否かを判定する(ステップS151)。その結果、メダル投入信号がある場合には(ステップS151肯定)、副制御回路72は、RT関連演出フラグがオンであるか否か判定する(ステップS152)。その結果、RT関連演出フラグがオンである場合には(ステップS152肯定)、副制御回路72は、各種演出フラグをオフし、これと同時に画面を通常画面に切り替えるか、又は、RT作動中であれば対応する画面に、画面を切り替える(ステップS153)。
次に、副制御回路72は、内部当籤情報を、この副制御回路72の所定の記憶領域に格納する(ステップS154)。すなわち、副制御回路72においても、内部当籤情報を記憶する領域を備えており、ここでは、RTフラグを内部当籤情報として記憶する。ここで、ステップS151の説明に戻ると、メダル投入信号がない場合には(ステップS151否定)、同様に、副制御回路72は、内部当籤情報を副制御回路72の所定の記憶領域に格納する(ステップS154)。また、ステップS152の説明に戻ると、RT関連演出フラグがオンでない場合には(ステップS152否定)、同様に、副制御回路72は、内部当籤情報を副制御回路72の所定の記憶領域に格納する(ステップS154)。
次に、副制御回路72は、メイン制御部(主制御回路71)から送られて来た情報に従い各種制御処理を行なう(ステップS155)。この場合の各種制御処理とはランプの点灯制御等を示す。続いて、副制御回路72は、スタートコマンドが来たか否かの判定を行なう(ステップS156)、その結果、スタートコマンドが来た場合には(ステップS156肯定)、遊技演出制御処理(後に図40を用いて説明)を行なう(ステップS157)。後述するように、この遊技演出制御処理は、主にミッション遊技に関する各種の演出をキャラクタの表示により行なう処理である。続いて、副制御回路72は、RTフラグが内部当籤しているか否かの判定を行なう(ステップS158)。同様に、S156の説明に戻り、スタートコマンドが来ていない場合には(ステップS156否定)、副制御回路72は、RTフラグが内部当籤しているか否かの判定に移行する(ステップS158)。
その結果、RTフラグが内部当籤している場合には(ステップS158肯定)、副制御回路72は、メイン制御部(主制御回路71)から計測表示開始コマンドが来たか否かの判定を行なう(ステップS159)、その結果、計測表示開始コマンドが来た場合には(ステップS159肯定)、残時間表示処理(後に図41を用いて説明)を行なう(ステップS160)。後述するように、この残時間表示処理では、主に、設定されている所定時間をカウントダウンにより表示するとともに、残時間を表示する処理を行なう。ステップS159の説明に戻り、計測表示開始コマンドが来ていない場合には(ステップS159否定)、次の、RT作動関連表示コマンドが来たか否かの判定に移行する(ステップS161)。
その結果、RT作動関連表示コマンドが来たと判定された場合(ステップS161肯定)、次の、RT作動時表示処理(後に図42を用いて説明)を行なう(ステップS162)。後述するように、このRT作動時表示処理では、遊技者の目押し操作による結果に基づいて、ミッション遊技が成功或いは失敗したことを示す表示処理が行なわれる。これとは反対に、RT作動関連表示コマンドが来ていないと判定された場合(ステップS161否定)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。ここで、ステップS150の説明に戻ると、主制御回路71から遊技データを受信していない場合(ステップS150否定)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。
[パチスロ機1の副制御回路72による遊技演出制御処理]
次に、図40を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技演出制御処理の流れについて説明する。図40は、実施例1に係る副制御回路72で行なわれる遊技演出制御処理の流れを示すフローチャートである。この遊技演出制御処理は、主に、ミッション遊技に関する各種の演出をキャラクタの表示により行なう処理である。
同図に示すように、まず、副制御回路72は、スタートコマンドが来たか否かの判定を行なう(ステップS163)。その結果、スタートコマンドが来た場合には(ステップS163肯定)、副制御回路72は、RTフラグが内部当籤しているか否かを判定し(ステップS164)、その結果、RTフラグが内部当籤している場合には(ステップS164肯定)、続いて、RT関連演出フラグがオンしているか否かの判定を行なう(ステップS165)。その結果、RT関連演出フラグがオンしていると判定された場合(ステップS165肯定)、副制御回路72は、主制回路71により設定された所定時間(20秒)をもとにして、キャラクタ種別テーブル(図3−1)を参照し(ステップS166)、所定時間(20秒)に対応するキャラクタBを選択するステップS166)。続いて、副制御回路72は、所定時間に応じて選択されたキャラクタを演出表示領域23(図6)に表示するとともに、設定されている所定時間を時間表示部24に表示する(ステップS167)。ここで、本実施例1の場合、所定時間は20秒に設定されているため、演出表示領域23(図6)では、キャラクタBによる演出表示が行なわれるとともに、ミッション遊技の作動時に時間表示部24には、所定時間である20秒が表示される。
これとは反対に、ステップS164の判定によりRTフラグが内部当籤していないと判定された場合(ステップS164否定)、副制御回路72は、RTフラグの当籤時以外の他の小役等の内部当籤に応じた種々の遊技演出を行ない(ステップS168)、図39のステップS158に戻る。
また、RT関連演出フラグがオンしていないと判定された場合(ステップS165否定)、副制御回路72は、RTフラグの当籤時以外の他の小役などの内部当籤に応じた種々の遊技演出を行ない(ステップS168)、図39のステップS158に戻る。
[パチスロ機1の副制御回路72による残時間表示処理]
次に、図41を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の残時間表示処理の流れについて説明する。図41は、実施例1に係る副制御回路72で行なわれる残時間表示処理の流れを示すフローチャートである。この残時間表示処理は、主制御回路71(図8)から計測表示開始コマンドが送信された場合に行なわれる処理である。この残時間表示処理では、主に、設定されている所定時間をカウントダウンにより表示するとともに、残時間を表示する処理を行なう。
同図に示すように、まず、副制御回路72は、残時間(時間表示部24に表示される所定時間の残数)が0より大きい数値であるか否かの判定を行なう(ステップS170)。その結果、残時間が0より大(1秒〜20秒)である場合には(ステップS170肯定)、設定された所定時間から数値をカウントダウン(減算)するとともに、この減算された時間を時間表示部24(図6)に表示し(ステップS171)、副制御回路72は、図39のステップS161に戻る。具体的には、所定時間は20秒に設定されているため、20秒から1秒毎に減算された数値がカウントダウン表示となり演出表示領域23(図6)の時間表示部24に表示される。
これとは反対に、残時間が0より大きい数値ではないと判定された場合には(ステップS171否定)、ミッション遊技による時間制限条件を達成できなかった旨を示す表示を行なう。具体的には、所定時間である20秒に到達し、残時間が0となった場合に、演出表示領域23(図6)に表示されるキャラクタによりミッションが達成できなかったことを示す演出表示(図4に示す、「LOSS!また挑戦してね!」)が行なわれ(ステップS172)、副制御回路72は、図39のステップS161に戻る。
[パチスロ機1の副制御回路72によるRT作動時表示処理]
次に、図42を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の残時間表示処理の流れについて説明する。図42は、実施例1に係る副制御回路72で行なわれるRT作動時表示処理の流れを示すフローチャートである。このRT作動時表示処理は、主制御回路71(図8)から計測表示開始コマンドが送信された場合に行なわれる処理である。このRT作動時表示処理では、遊技者の目押し操作結果に基づいて、ミッション遊技が成功或いは失敗したことを示す表示を行なう処理である。
同図に示すように、まず、副制御回路72は、RT関連演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS173)、その結果、RT関連演出フラグがオンである場合には(ステップS173肯定)、次に、RT作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS174)。これとは反対に、ステップS173の判定により、RT関連演出フラグがオンでない場合には(ステップS173否定)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。
そして、ステップS174の判定により、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS174肯定)、ミッション遊技によるミッション条件(時間制限条件と図柄停止条件)が達成されたことを示す表示を行なう。具体的には、演出表示領域23(図6)に表示されるキャラクタによる演出によりミッションが達成できたことを示す祝福の演出表示(図4に示す、「VICTORY!RT遊技GET!」)などが行なわれ(ステップS175)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。
これとは反対に、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS174否定)、ミッション遊技によるミッション条件(時間制限条件と図柄停止条件)が達成されなかったことを示す表示を行なう。具体的には、演出表示領域23(図6)に表示されるキャラクタによる演出によりミッションが達成できなかったことを示す表示(図4に示す、「LOSS!また挑戦してね!」)が行なわれ(ステップS176)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。
[実施例1の効果]
上述してきたように、本発明によれば、所定時間以内にRT図柄の組み合わを有効ライン上に停止表示させるミッション条件を達成した場合には、遊技者に対して、複数設定されている所定時間の内の何れかの所定時間に対応する、複数のキャラクタの内から設定されたキャラクタによりミッション遊技中の演出表示を行なうことができるので、RT遊技状態への作動条件の1つである所定時間内にRT図柄の組み合わを有効ライン上に停止表示させるミッション条件に選択性を持たせることができる。また、遊技者の目押し力を要する図柄停止条件とともに、所定時間内にRT図柄の組み合わせを停止表示させるという時間制限条件を付加させた攻略要素を付加させた面白味のある遊技性を備えることができる。
また、本発明によれば、演出表示領域23の時間表示部24には、設定された所定時間が表示されるとともに、所定時間の経過状態はカウントダウンとして表示されるため、視覚的な演出効果を得ることができる。
また、本発明によれば、所定時間に対応する高確率再遊技回数テーブルを備えているので、所定時間に応じたRT遊技中のリプレイの発生回数を遊技者の目押し操作による技量で段階的に多くすることが可能となるため、遊技者に対して、魅力的な遊技性を提供することができる。
また、本発明によれば、所定時間に対応する高確率再遊技確率テーブルを備えているので、所定時間に応じたRT遊技中のリプレイの発生確率を遊技者の目押し操作による技量で段階的に高くすることが可能となるため、遊技者に対して、魅力的な遊技性を提供することができる。
[他の実施例]
さて、これまで本発明の実施例1について説明したが、本発明は上述した実施例1以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。すなわち、前述した実施例1で示す遊技機では、メダルを1枚投入で、中段に位置する水平方向のセンターライン8c、2枚でトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dの3ライン、3枚で水平方向のトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dおよび斜め方向のクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの5ライン(図5)が有効化されるものとしているが、メダルの投入枚数に係わらず有効ラインを特定のラインに設定する遊技機(例えば、1枚投入でも、3枚投入でも有効化されるラインは、水平方向の中段に位置する1ライン(センターライン8c)のみや逆に1枚投入でも3枚投入でも有効化されるラインは水平方向と斜め方向に位置する5ラインとする遊技機)にも本発明を好ましく適用することができる。
[本発明の対象]
上記の実施例1では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機1に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例1において説明したパチスロ機1の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク(FD)、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者の目押し操作などによる技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白みのある遊技性を提供する遊技機に適する。
実施例1に係るパチスロ機1の概要を説明するための図である。 実施例1に係るRT遊技数の設定の一例を示す説明図である。 実施例1に係るRT遊技状態(発生確率)の設定を示す説明図である。 キャラクタ種別テーブルの一例を示す説明図である。 実施例1に係るキャラクタ及びガイダンス表示の一例を示す説明図である。 実施例1に係るキャラクタ及び制限時間の経過の演出表示例を示す説明図である。 実施例1に係るキャラクタによるミッション遊技による演出表示例を示す説明図である。 実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。 実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。 実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。 実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。 実施例に係るパチスロ機1の副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。 実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する所定時間選択抽籤テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するRT遊技数設定テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するRT遊技用確率抽籤選択テーブルの一例を示す図である。 実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するRT遊技状態用確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。 実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1である。 実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の時間設定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の所定時間設定抽籤処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間計測開始処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間格納処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のRT作動処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の時間判定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の遊技演出制御処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の残時間表示処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のRT作動時表示処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(CentralProcessingUnit)
32 ROM(ReadOnlyMemory)
33 RAM(RandomAccessMemory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM


Claims (5)

  1. 遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、
    前記リール上には引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に特別図柄を配置した複数のリールから成る図柄配列手段と、
    高確率再遊技状態を作動させる高確率作動フラグが内部当籤したことを判定する内部当籤判定手段と、
    前記内部当籤判定手段により高確率作動フラグが内部当籤したことが判定された場合に、複数の制限時間を所定時間として設定する時間設定手段と、
    前記時間設定手段により設定された複数の所定時間の内から1つの所定時間を抽籤する所定時間抽籤手段と、
    前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、
    前記遊技者による停止操作が有効となった時から停止操作が終了するまでの停止操作時間を計測する計測手段と、
    前記計測手段により計測された時間が前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間以内であるかを判定する時間判定手段と、
    前記計測手段により計測された時間が前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間以内であると、前記時間判定手段により判定されるとともに、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと前記停止表示判定手段により判定された場合に、高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応付けて、当該所定時間の短縮に伴って前記再遊技成立の発生回数が増加するように、各所定時間における前記再遊技成立の発生回数を記憶する高確率再遊技回数設定テーブルをさらに備え、前記高確率再遊技制御手段は、前記高確率再遊技回数設定テーブルを参照し、前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応する発生回数に従って、前記再遊技成立が発生するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応付けて、当該所定時間の短縮に伴って前記再遊技成立の発生確率が増加するように、各所定時間における前記再遊技成立の発生確率を記憶する高確率再遊技状態設定テーブルをさらに備え、前記高確率再遊技制御手段は、前記高確率再遊技状態設定テーブルを参照し、前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応する発生確率に従って、前記再遊技成立が発生するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記遊技機は、前記高確率再遊技状態を作動させる高確率作動フラグが内部当籤したことに応じて、所定の遊技演出を発生させる遊技演出発生手段と、当該遊技演出発生手段による所定の遊技演出を表示する遊技演出表示手段とをさらに備え、
    前記遊技演出表示手段は、前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応する所定のキャラクタによる演出表示および前記計測手段により計測された時間の経過を表示することを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
  5. 前記時間設定手段により設定された複数の所定時間に対応付けて記憶された複数のキャラクタを記憶するキャラクタテーブルを備え、前記遊技演出表示手段は、前記キャラクタテーブルに記憶された複数のキャラクタの内から前記所定時間抽籤手段により抽籤された所定時間に対応するキャラクタによる演出表示を行なうことを特徴とする請求項1から4の何れか一つに記載の遊技機。
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