JP2007125055A - 遊技機 - Google Patents

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Hideaki Wada
英明 和田
Hiroaki Osera
宏明 大瀬良
Akio Fujita
顕生 藤田
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
Masumi Fujisawa
真澄 藤澤
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Abstract

【課題】所定のタイミングで停止操作を行うことができた場合に限り、所定の演出情報に基づく演出を提供することで、遊技の多様性が増大するとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、フレーム識別子が3などのタイミングで停止スイッチ(7LS,7CS,7RS)による停止操作の検出が行われたことを条件に、液晶パネル(134)での演出を行うための演出情報を、パンチに関する演出情報など(演出識別子“11”に対応する演出情報など)から浮かし系の攻撃に関する演出情報など(演出識別子“61”に対応する演出情報など)に切り換え、この切り換え結果に基づいて液晶パネル(134)を制御する。
【選択図】図32

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当選したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
特開2004−337381号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、演出内容に変化が生じにくく遊技が単調となり遊技者が遊技に対する興味を失う場合がある。
本発明の目的は、演出内容に変化を与えることで、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第2演出制御手段は、停止操作検出手段により停止操作の検出が所定のタイミングで行われたことを条件に、第1演出情報から当該第1演出情報とは別の第2演出情報に切り換え、当該第2演出情報への切り換え結果に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数列(例えば、3列など)で図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数列で表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶パネル134など)と、前記演出手段での演出を行うための複数の演出情報のうち、第1演出情報(例えば、後述のパンチ、後述のキックなど)を決定し(例えば、後述の図26〜図30に示すテーブルに基づいて第1〜第3停止操作時の攻撃態様を決定し(演出識別子を決定し)、後述の図54のステップS104を行い)、当該第1演出情報の決定結果に基づいて(例えば、後述の演出識別子11〜50に基づいて)前記演出手段を制御する第1演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が所定のタイミングで行われたこと(例えば、後述の図55のステップS108〜ステップS112のうち、いずれかのステップでYESと判別されること)を条件に、前記第1演出情報から当該第1演出情報とは別の第2演出情報(例えば、後述の浮かし系の攻撃、後述の追込み系の攻撃など)に切り換え(例えば、後述の図32〜図34に示すテーブルに基づいて第2、第3停止操作時の攻撃態様に切り換え、後述の図56のステップS113を行い、)、該第2演出情報への切り換え結果に基づいて(例えば、後述の演出識別子61〜67に基づいて)前記演出手段を制御する第2演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、第1演出制御手段は、演出手段での演出を行うための複数の演出情報のうち、第1演出情報を決定し、当該第1演出情報の決定結果に基づいて演出手段を制御する。また、第2演出制御手段は、停止操作検出手段により停止操作の検出が所定のタイミングで行われたことを条件に、第1演出情報から当該第1演出情報とは別の第2演出情報に切り換え、当該第2演出情報への切り換え結果に基づいて前記演出手段を制御する。これにより、所定のタイミングで停止操作を行うことができた場合に限り、第2演出情報に基づく演出がなされ、所定のタイミングで停止操作を行うことができない場合に第2演出情報に基づく演出がなされることはない。したがって、遊技者は、所定のタイミングに合わせて停止操作することで演出内容に変化を与えることができるので、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、(1)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。したがって、遊技者にとってみれば、停止操作及び当籤役に基づいて図柄の変動の停止制御を行う遊技と、所定のタイミングに合わせて停止操作した場合に限り、第2演出情報に基づく演出がなされる遊技と、を同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記所定のタイミングであることを遊技者に報知する報知手段(例えば、後述の表示ランプ201が点灯する様子を示す画像を表示する手段、後述の図60のステップS144を行う手段、後述の副制御回路72など)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、報知手段は、第2演出制御手段が、演出情報を第1演出情報から第2演出情報に切り換える契機となるタイミングを報知するので、停止操作するタイミングを報知手段が報知するタイミングに近づけようとする。したがって、停止操作するタイミングが明確になり、所定のタイミングで停止操作しなければ楽しむことのできない第2演出情報に基づく演出を、初心者であっても充分に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
(3) (1)に記載の遊技機において、前記停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)は、前記図柄表示手段による複数列の夫々に対応して設けられ、前記停止操作検出手段により前記複数列のうちいずれかの列である第1列の停止操作の検出が所定のタイミング(例えば、後述の図55のステップS108〜ステップS112のいずれかでYESと判別されるタイミング)で行われることで前記第2演出制御手段による前記演出手段の制御が行われ、かつ前記停止操作検出手段により前記第1列とは異なる第2列の停止操作の検出が特定のタイミング(例えば、後述の図57のステップS115でYESと判別されるタイミング)で行われたことを条件に、前記第2演出情報(例えば、後述の浮かし系の攻撃、後述の追込み系の攻撃など)から当該第2演出情報とは別の第3演出情報(例えば、後述の5連コンボ、後述の3連コンボ、後述のマウントパンチなど)に切り換え、当該第3演出情報への切り換え結果に基づいて(例えば、後述の演出識別子71〜77に基づいて)前記演出手段を制御する第3演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、第1演出制御手段は、演出手段での演出を行うための複数の演出情報のうち、第1演出情報を決定し、当該第1演出情報の決定結果に基づいて演出手段を制御する。また、第2演出制御手段は、停止操作検出手段により前記複数列のうちいずれかの列である第1列の停止操作の検出が所定のタイミングで行われたことを条件に、第1演出情報から当該第1演出情報とは別の第2演出情報に切り換え、当該第2演出情報への切り換え結果に基づいて前記演出手段を制御する。また、第3演出制御手段は、停止操作検出手段により第1列とは異なる第2列の停止操作の検出が特定のタイミングで行われたことを条件に、第2演出情報から当該第2演出情報とは別の第3演出情報に切り換え、当該第3演出情報への切り換え結果に基づいて演出手段を制御する。これにより、所定のタイミングで第1列の停止操作を行うことで、第2演出情報に基づく演出を楽しみ、さらに特定のタイミングで第2列の停止操作を行うことで、第3演出情報に基づく演出を楽しむことができる一方で、条件を満たさない場合には、第2及び第3演出情報に基づく演出を楽しむことができない。したがって、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(4) (3)に記載の遊技機において、前記所定のタイミングであることを遊技者に報知し、前記特定のタイミングであることを遊技者に報知する報知手段(例えば、後述の表示ランプ201が点灯する様子を示す画像を表示する手段、後述の図60のステップS144を行う手段、後述の副制御回路72など)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、報知手段は、第2演出制御手段が、演出情報を第1演出情報から第2演出情報に切り換える契機となるタイミングと、第3演出制御手段が、演出情報を第2演出情報から第3演出情報に切り換える契機となるタイミングとを報知するので、停止操作するタイミングを報知手段が報知するタイミングに近づけようとする。したがって、停止操作するタイミングが明確になり、所定のタイミングで第1列を停止操作し、かつ特定のタイミングで第2列を停止操作しなければ楽しむことのできない第3演出情報に基づく演出を、初心者であっても充分に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
(5) (3)に記載の遊技機において、前記所定のタイミング及び前記特定のタイミングは、同一のタイミング又は異なるタイミングのいずれか一方であることを特徴とする遊技機。
(5)記載の遊技機によれば、所定のタイミング及び特定のタイミングが同一のタイミングである場合は、第1列及び第2列の停止操作を同じタイミングで行うことで第3演出情報に基づく演出を楽しむことができるので、特に初心者であっても充分に楽しむことができる。これに対し、所定のタイミング及び特定のタイミングが異なるタイミングである場合は、第1列の停止操作では所定のタイミングで停止操作し、第2列の停止操作では当該所定のタイミングとは異なる特定のタイミングで停止操作しなければ、第3演出情報に基づく演出を楽しむことができない。したがって、第3演出情報に基づく演出を楽しむためには、より高度な目押し操作技術が必要とし、結果として遊技の興趣を向上させることができる。
本発明によれば、所定のタイミングで停止操作を行うことができた場合に限り、第2演出情報に基づく演出がなされるので、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、遊技機1の内部構成について説明する。図2は、遊技機1の前面ドア2を開放した状態を示す図である。
前面ドア2はキャビネット20に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
また、キャビネット20の右側部の内側中央には、ドア開閉スイッチ28が設けられている。ドア開閉スイッチ28は、前面ドア2が開放されたこと又は閉じられたことを検出するために設けられている。
遊技機1のキャビネット20の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、3つのリール3L,3C,3Rの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー40が備えられている。
ホッパー40の左側には、電源ボックス24が設けられている。電源ボックス24には、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27及び遊技不能解除スイッチ29(操作手段)が設けられている。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ26は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である6段階の設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。実施例の設定値は、リセットスイッチ26と設定用鍵型スイッチ27を操作することにより設定することができる。
6段階の設定値のいずれかを選択することにより、役に当籤する確率を調整し、結果として払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値(例えばペイアウト率など)を調整できるようにしている。すなわち、設定値は、内部当籤役を決定するための確率抽籤テーブルを選択(セット)する際に使用する選択情報である。
具体的には、設定用鍵型スイッチ27に遊技場側が管理する設定キーを差し込み、右方向に回動させた状態(図中の「ON」の位置)で電源メインスイッチ25をONに入れると、後述の図3で説明する払出表示部18に現在の設定値が表示される。そして、前述のリセットスイッチ26を操作することにより、払出表示部18に表示された設定値が“1”〜“6”の範囲で増減し、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ27を左方向(図中の「OFF」の位置)に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
また、遊技不能解除スイッチ29は、遊技機1での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。
また、遊技不能状態は、遊技機1にメダルを投入する操作やBETスイッチ11〜13の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー6の操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ10SやBETスイッチ11〜13やスタートスイッチ6Sからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。従って、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
図3を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図3参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図3参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“ブランク(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
“チェリー”は、所定の変動表示部内(例えば、左の図柄表示領域21L)に停止して表示されることにより所定の役(上下チェリーの小役、中チェリーの小役)の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。
ここで、実施例の役には、RB、白7小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図43〜図50)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、ドア開閉スイッチ28、遊技不能解除スイッチ29、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、ドア開閉スイッチ28からの信号に基づいて、メインドア20が開放された状態であるか閉じられた状態であるかを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図51〜図61)、後述の各種テーブル(後述の図21〜図41)等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図9〜図11)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図8は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に20の画像を連続的に表示させる(即ち1の画像の表示時間は1/20s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図8のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/20sの間隔ごとに、1/20s間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/20sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオRAM89に設けられたバッファ1又はバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
図8のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データ(演出データ)の書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/20s間「表示」される。
他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の「表示」が行われている間(1/20sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1/20sが経過し、フレームバッファ2で画像1の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ1において「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/20s間「表示」される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。
同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/20s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/20sごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、バッファ1とバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
図9〜図11を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
図9は、第1停止操作時における表示例1を示す。
図9の(1)は、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、後述の演出識別子が12の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。また、タイミング表示領域61には、表示ランプ201が示されている。
図9の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、演出識別子が42の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にキックし、敵キャラクタ203がこのキックから避ける様子が示されている。
ここで、第1停止操作時の演出(例えば、後述の図26〜図31に示すテーブルを使用して決定される演出)は、第1停止操作に基づいて決定される。具体的には、一般遊技状態において、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、演出識別子が11〜30の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。持越状態において、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、演出識別子が11〜30又は51の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。
一般遊技状態において、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、演出識別子が31〜50の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。持越状態において、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、演出識別子が31〜51の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。
一般遊技状態において、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、演出識別子が11〜50の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。持越状態において、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、演出識別子が11〜51の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。
したがって、第1停止操作に基づいて演出が決定されるので、遊技者は、異なる複数の演出を楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
図10は、後述のフレーム識別子が15のタイミングで第2停止操作が行なわれ、演出識別子が12の場合、及びフレーム識別子が3のタイミングで第2停止操作が行なわれ、演出識別子が61の場合における表示例2を示す。フレーム識別子は、1秒間に20回切り替えられる画像データを識別するための情報である。後述の図61を参照して説明するように、フレーム識別子は、0〜19の範囲にある整数値である。このフレーム識別子は、1/20sごとに更新され(1増えて)、1秒経過することにより0に設定される。実施例では、フレーム識別子が3のときに、表示ランプ201が点灯する様子を示す画像(画像データ)が表示される。具体的には、この表示ランプ201は、フレーム識別子が3の場合に点灯する様子を示し、3以外の場合(0〜2、4〜19の場合)に消灯する様子を示す。
図10の(1)は、第1停止操作時であり、演出識別子が12の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。
図10の(2)は、フレーム識別子が15のタイミングで第2停止操作が行なわれ、演出識別子が12の場合における表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。
図10の(3)は、フレーム識別子が3のタイミングで第2停止操作が行なわれ、演出識別子が12から61に更新されたときの表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に浮かし系の攻撃を行い、この攻撃が敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。
また、図10の(2)の表示例では、タイミング表示領域61に表示ランプ201が消灯する様子を示す画像が表示されているのに対し、図10の(3)の表示例では、表示ランプ201が点灯する様子を示す画像が表示されている。
ここで、第2停止操作時の演出は、基本的には、第2停止操作が行なわれる前にすでに決定されている。しかしながら、表示ランプ201が点灯する様子を示す画像が表示されるタイミングで停止操作が行われた場合(例えば、後述の図55のステップS108〜ステップS112のうちいずれかのステップでYESと判別された場合)には、すでに決定された演出が別の演出に更新される。
また、第3停止操作時の演出も同様に、基本的には、第3停止操作が行なわれる前にすでに決定されている。例えば、第2停止操作時に後述の図32〜図35に示すテーブルを使用することですでに決定されている。しかしながら、表示ランプ201が点灯する様子を示す画像が表示されるタイミングで停止操作が行われた場合(例えば、後述の図57のステップS115でYESと判別された場合)には、すでに決定された演出から別の演出に更新される。
このように、実施例の遊技機1では、停止操作を行なうタイミングによって異なる複数の演出が示される。したがって、遊技者は、後述の図13で説明する図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、表示ランプ201が点灯するタイミングに合わせて停止ボタン7L,7C,7Rを操作する遊技とを同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
図11は、フレーム識別子が3のタイミングで第3停止操作が行なわれた場合における表示例3を示す。
図11の(1)は、設定値が1であり、演出識別子が72の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に3連コンボ(3連続回し蹴り)を行い、この3連コンボが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、表示ランプ201は、点灯する様子を示している。
図11の(2)は、設定値が3であり、演出識別子が76の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にマウントパンチ(上方から下方に向けてのパンチ)を行い、このマウントパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、表示ランプ201は、点灯する様子を示している。
図11の(3)は、設定値が6であり、演出識別子が71の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に5連コンボ(5連続回し蹴り)を行い、この5連コンボが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、表示ランプ201は、点灯する様子を示している。
ここで、第3停止操作時の演出を決定(例えば、後述の図36〜図41に示すテーブルを使用して演出を決定)する場合、この演出は、フレーム識別子及び設定値に基づいて決定される。例えば、停止操作の検出が行われる所定のタイミング(例えば、後述の図57のステップS115でYESと判別されるタイミング)で第3停止操作を行ない、設定値が1又は2である場合、図36に示すテーブルなどにより72〜75の中から1つの演出識別子が選択される可能性が高い。この場合、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に3連コンボを行う様子が示される。
ここで、実施例では、停止操作の検出が行われる所定のタイミングは、フレーム識別子が1〜5のいずれかで行われる停止操作のタイミングである。すなわち、この所定のタイミングは、表示ランプ201が点灯する様子を示す画像が表示されるフレーム識別子(フレーム識別子が3)を基準として設けられる0.25秒の間(1/20(s)×5(フレーム))におけるタイミングである。なお、表示ランプ201の点灯は、0.25秒を経過した場合、繰り返されるようになっている。すなわち、停止操作が行われるまで、所定の時間(例えば、0.25秒間)、表示ランプ201が点灯する画像が繰り返し表示される。
また、所定のタイミング(例えば、図57のステップS115でYESと判別されるタイミング)で第3停止操作を行ない、設定値が3又は4である場合、図37に示すテーブルなどにより76又は77の中から1つの演出識別子が選択される可能性が高い。この場合、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にマウントパンチを行う様子が示される。
また、所定のタイミング(例えば、図57のステップS115でYESと判別されるタイミング)で第3停止操作を行ない、設定値が5又は6である場合、図38に示すテーブルなどにより71〜77の中から1つの演出識別子が選択される可能性が高い。この場合、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に5連コンボ、3連コンボ又はマウントパンチを行う様子が示される。
このように、実施例の遊技機1では、所定のタイミングで第3停止操作が行なわれる場合、設定値に基づいて異なる複数の演出が示される。そのため、遊技者は、第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出により、本来ならば遊技店の従業員しか知ることのできない遊技機1の設定値を推測することができる。また、遊技者は、使用している遊技機1が利益を獲得し易い遊技機であるか否かを予想し、引き続き遊技機1を使用し続けるか、別の遊技機1に切り換えるかを判断することができる。したがって、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。
また、図示は省略するが、第3停止操作を行なった後、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が示される場合や、逆に主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に倒される様子が示される場合などがある。これらの演出は、遊技状態に基づいて決定され、遊技状態が後述の持越状態である場合(例えば、後述のRBに内部当籤している場合)には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が示される可能性が高い。これに対し、遊技状態が後述の一般遊技状態である場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に倒される様子などが示される可能性が高い。
このように、実施例の遊技機1では、遊技状態に基づいて異なる複数の演出が行われる。そのため、遊技者は、第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出により、遊技状態が持越状態であることを把握し、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように目押しすることができる。
図12は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
図12に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、RBに内部当籤することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。
図13を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
白7小役は、“白7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し(表示役が白7小役となり)、メダルが15枚払出される。チェリーの小役は、“チェリー-any-any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが4枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが2枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
図14を参照して、内部当籤役、及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。
図14の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルの小役に対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、白7小役に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルの小役である。
図14の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)、ビット5(第6ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越状態)には、持越役格納領域のRBに対応するビット4(第5ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”が格納される)。
図15を参照して、確率抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
確率抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル(後述の図16)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の確率抽籤テーブルの種別として一般遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(1))が格納されている。RB遊技状態の確率抽籤テーブルの種別としてRB遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(2))が格納されている。なお、持越状態の場合は、確率抽籤テーブルの種別は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルである。
また、一般遊技状態の抽籤回数として5が格納されている。RB遊技状態の抽籤回数として2が格納されている。なお、持越状態の場合は、抽籤回数は4である(後述の図47のステップS43)。
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、乱数値が所定の範囲(後述の図16で説明する当籤番号に対応する数値範囲)内か否かを判別する回数である。
図16を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。
確率抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。具体的には、一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(1))が使用され、RB遊技状態では、後述のRB遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(2))が使用される。なお、持越状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブルが使用される。後述の図18で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、確率抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図16の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。図16の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、BET数(投入枚数)が3以外の確率抽籤テーブルについては、図示を省略している。
確率抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図15の確率抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図18)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、一般遊技状態の場合に、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が250である場合、初めに、当籤番号5について乱数値R(250)−下限値L(0)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(250)−上限値U(299)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図18)に基づいて、当籤番号5に対応するRBが内部当籤役となる。
次に、当籤番号4について乱数値R(250)−下限値L(100)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(250)−上限値U(199)を計算する。この計算結果は0よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号4に不当籤となる。
このようにして、乱数値R(250)−下限値Lの計算及び乱数値R(250)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号3、2、及び1の各々に当籤しているか否かを判断する。一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号3、2については不当籤となる。これに対し、当籤番号1については、下限値Lが200であり、上限値Uが349なので当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号1及び5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図18)に基づいて、内部当籤役としてチェリーの小役及びRBの両方が決定される。
持越状態の場合には、抽籤回数が4に変更(後述の図47のステップS63)される。これにより、持越状態では、当籤番号5に当籤する場合がないので、後述の内部当籤役決定テーブル(図18)に基づいて、当籤番号5に対応するRBが内部当籤役として決定される場合はない。
図17を参照して、乱数値格納領域(記憶領域)について説明する。
乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、図43のステップS4で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図43のステップS4では、抽籤用の乱数として0〜16383のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
図18を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。
当籤番号が0で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が2で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
当籤番号が3で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が4で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は白7小役である。当籤番号が5で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はRBである。
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図19を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている(最大滑りコマ数を4としている)。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“16”の“青7”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“20”の“赤7”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
ここで、「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。また、「引込み」は、基本的に、内部当籤役に対応する停止テーブルをセット(後述の図49及び図50の滑りコマ数決定処理)し、対応するリールを停止制御することにより行われる。
図19の(1)を参照して、一般遊技状態において内部当籤役がRB+白7小役である場合及び持越状態において内部当籤役が白7小役である場合に、第1停止操作が左の停止ボタン7Lの操作であることを条件に使用する停止テーブルAについて説明する。なお、中央のリール及び右のリール用の停止テーブルは省略している。
図19の(1)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“06”,“07”,“12”,“13”,“14”,“19”,又は“20”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄、これらに対応する図柄の1つ上の図柄、又はこれらに対応する図柄1つ下の図柄は、“赤7”、“青7”、又は“白7”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に“赤7”、“青7”、又は“白7”が停止表示される。
このように、図19の(1)に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、有効ライン上に、RBに対応する図柄組合せである“赤7−赤7−赤7”及び“青7−青7−青7”、又は白7小役に対応する図柄組合せである“白7−ベル−ベル”が停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)及び停止操作順序などにより、RB又は白7小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。
図19の(2)を参照して、一般遊技状態において内部当籤役がRB+チェリーの小役である場合及び持越状態において内部当籤役がチェリーの小役である場合に、第1停止操作が左の停止ボタン7Lの操作であることを条件に使用する停止テーブルBについて説明する。なお、中央のリール及び右のリール用の停止テーブルは省略している。
図19の(2)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“01”,“02”,“03”,“08”,“12”,“13”,“14”,“19”,又は“20”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄、これらに対応する図柄の1つ上の図柄、又はこれらに対応する図柄1つ下の図柄は、“赤7”、“青7”、又は“チェリー”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に“赤7”、“青7”、又は“チェリー”が停止表示される。
このように、図19の(2)に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、有効ライン上に、RBに対応する図柄組合せである“赤7−赤7−赤7”及び“青7−青7−青7”、又はチェリーの小役に対応する図柄組合せである“チェリー−any−any”が停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング及び停止操作順序などにより、RB又はチェリーの小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。
図20を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
表示役優先テーブルは、内部当籤役が2つある場合、又は内部当籤役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はRBに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、RB、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
例えば、持越役がRBであり、内部当籤役がリプレイである場合、RBの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がRBであり、内部当籤役がベルの小役である場合、RBの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。
図21及び図22を参照して、遊技開始時演出決定テーブルについて説明する。
図21は、液晶表示部2bで、主人公キャラクタ202と敵キャラクタ203とが対戦する様子が示されていない場合(後述の対戦フラグがオフである場合)に使用される。図22は、液晶表示部2bで、主人公キャラクタ202と敵キャラクタ203とが対戦する様子が示されている場合(後述の対戦フラグがオンである場合)に使用される。
遊技開始時演出決定テーブルは、主人公識別子ごとに、各演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。主人公識別子は、遊技者が予め選択する主人公キャラクタ202の種別を識別するための情報である。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられる。
また、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、主人公識別子が1のときに抽出した乱数値が“750”である場合、初めに、この“750”から演出識別子が1に対応する抽籤値“400”を減算する。減算した値は、“350”である(正の値である)。次に、この“350”から演出識別子2に対応する抽籤値“650”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出識別子として2が選択(決定)される。
ここで、対戦フラグがオフである場合(図21に示されるテーブルが使用される場合)、主人公識別子に拘らず、演出識別子として1又は2が選択される確率に比べて、演出識別子として3が選択される確率が高い。これに対し、対戦フラグがオンである場合(図22に示されるテーブルが使用される場合)、主人公識別子に拘らず、必ず演出識別子として1又は2が選択され、演出識別子として3が選択されることはない。
また、図21に示される遊技開始時演出決定テーブルAによれば、演出識別子として1又は2が選択される確率は、主人公識別子が1のときには、400/65535(およそ1/150)、主人公識別子が2のときには、550/65535(およそ1/120)、主人公識別子が3のときには、650/65535(およそ1/100)である。また、主人公識別子が4のときには、800/65535(およそ1/80)、主人公識別子が5のときには、1100/65535(およそ1/60)である。したがって、主人公識別子が1から順々に大きくなるにつれて、図9〜図11に示すような演出が液晶表示部2bで行われる確率が高くなる。
しかしながら、主人公識別子が1から順々に大きくなるにつれて、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す確率(図示せず)は低くなる。演出の結果として、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が液晶表示部2bに示されると、遊技者は、ボーナス(RB)が成立可能であることを認識する。このように、演出が行われる頻度とその演出の結果とが調整されているので、遊技者にとってみれば、どの主人公キャラクタ202を選択しても、ボーナス(RB)を成立可能であることを認識できる頻度は均一である。したがって、どの主人公キャラクタ202を選択しても、遊技者が獲得できる利益には差がないので、遊技者は、好みの主人公キャラクタ202を選択することができる。
図23を参照して、演出テーブルAについて説明する。
演出テーブルAは、演出識別子に対応する演出データの内容(情報)を備えている。遊技開始時に使用される遊技開始時演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、スタート操作時において攻撃準備を行なう主体により区別することができる。より具体的には、演出識別子として1が選択された場合、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に対して攻撃準備を行なう様子が表示される。演出識別子として2が選択された場合、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、液晶表示部2bには、敵キャラクタ203が主人公キャラクタ202に対して攻撃準備を行なう様子が表示される。演出識別子として3が選択された場合、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、液晶表示部2bには、攻撃準備を行なう様子は表示されることがない。
したがって、図21〜図23によれば、遊技者が主人公識別子として大きい数値(例えば、5)を選択した場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に対して攻撃準備を行なう様子を液晶表示部2bに表示する確率を高くすることができる。これに対し、遊技者が主人公識別子として小さい数値(例えば、1)を選択した場合には、当該攻撃準備を行なう様子を液晶表示部2bに表示する確率を低くすることができる。このように、遊技者による主人公キャラクタ202の選択に応じて、攻撃準備を行なう様子を液晶表示部2bに表示する頻度を変化させることができるので、結果として遊技の興趣が向上する。
図24及び図25を参照して、敵キャラクタ決定テーブルについて説明する。
図24に示す一般遊技状態用敵キャラクタ決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用され、図25に示す持越状態用敵キャラクタ決定テーブルは、遊技状態が持越状態である場合に使用される。これらの敵キャラクタ決定テーブルは、主人公識別子ごとに、各敵識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。敵識別子は、演出識別子として1又は2が選択された場合に液晶表示部2bに表示される敵キャラクタ203の種別を直接的に規定する情報であり、敵識別子と敵キャラクタ203に関する演出データとが一対一で対応付けられる。
ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合(図24に示されるテーブルが使用される場合)、基本的に、敵識別子として大きい数値が選択される確率に比べ、小さい数値が選択される確率の方が高い。これに対し、遊技状態が持越状態である場合(図25に示されるテーブルが使用される場合)、基本的に、敵識別子として小さい数値が選択される確率に比べ、大きい数値が選択される確率の方が高い。
また、上述の図11で説明した通り、遊技状態が持越状態である場合には、第3停止操作を行なった後、液晶表示部2bに主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が示される可能性が高く、遊技状態が一般遊技状態である場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に倒される様子などが示される可能性が高い。
したがって、遊技状態に応じて選択される敵識別子の種別を変化させることで、キャラクタAやキャラクタBが、他のキャラクタに比べ強いキャラクタであるように設定し、キャラクタDやキャラクタEが、他のキャラクタに比べ弱いキャラクタであるように設定することができる。
なお、図24を参照すると、主人公識別子が1である場合、敵識別子として4が選択される確率に比べ、敵識別子として3が選択される確率の方が高く、敵識別子として3が選択される確率に比べ、敵識別子として2が選択される確率の方が高い。ここまでは原則通りであるが、敵識別子として2が選択される確率に比べ、敵識別子として5が選択される確率の方が高い。同様に、主人公識別子が2である場合、敵識別子として1が選択される確率に比べ、敵識別子として3が選択される確率の方が高く、主人公識別子が3である場合、敵識別子として2が選択される確率に比べ、敵識別子として4が選択される確率の方が高い。
このように例外を設けることで、キャラクタ毎に特性を設けることができる。例えば、原則通りならば、キャラクタD〜Eよりも強いキャラクタAが、実際には、キャラクタEよりも弱いように設定することができる。
図26〜図28を参照して、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
図26に示す一般遊技状態用演出決定テーブルAは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合に使用される。図27に示す一般遊技状態用演出決定テーブルBは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合に使用される。図28に示す一般遊技状態用演出決定テーブルCは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合に使用される。
第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、現在の演出識別子ごとに、演出識別子1、2、3の各々に対応する抽籤値の情報を備えている(演出識別子が2及び3の場合については図示を省略)。現在の演出識別子は、現時点で選択されている演出識別子を示す。なお、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルが使用される場合の現在の演出識別子は、スタート操作時に選択された演出識別子を示す。
一般遊技状態用演出決定テーブルAによれば、現在の演出識別子が1であり、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、演出識別子として11〜30が選択され(32〜49については図示を省略)、演出識別子として31〜51が選択されることはない。また、演出識別子として11、16、21、26が選択される確率に比べ、他の演出識別子(12〜15、17〜20、22〜25、27〜30)が選択される確率の方が高い。
一般遊技状態用演出決定テーブルBによれば、現在の演出識別子が1であり、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、演出識別子として31〜50が選択され、演出識別子として11〜30及び51が選択されることはない(12〜29については図示を省略)。また、演出識別子として31、36、41、46が選択される確率に比べ、他の演出識別子(32〜35、37〜40、42〜45、47〜50)が選択される確率の方が高い。
一般遊技状態用演出決定テーブルCによれば、現在の演出識別子が1であり、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、演出識別子として11〜50が選択され(21〜30、41〜50については図示を省略)、演出識別子として51が選択されることはない。また、図26及び図27と同様に、演出識別子として11、16、21、26、31、36、41、46が選択される確率に比べ、他の演出識別子が選択される確率の方が高い。
図29、図30を参照して、第1停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルについて説明する。
図29に示す持越状態用演出決定テーブルAは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、設定値が1〜4である場合に使用される。図30に示す持越状態用演出決定テーブルBは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、設定値が5又は6である場合に使用される。
ここで、一般遊技状態用演出決定テーブルAと持越状態用演出決定テーブルAとを比較すると、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越状態であっても、第1停止操作に応じて各々のテーブルが設けられている点で共通する。具体的には、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、基本的に、演出識別子として11〜30が選択され、演出識別子として31〜50が選択されることはない点で共通する。また、遊技状態の種別に関わらず、11〜30の演出識別子の中では、11〜15で1つのグループ、16〜20で1つのグループ、21〜25で1つのグループ、26〜30で1つのグループが形成されている点でも共通する。
しかしながら、遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出識別子として11、16、21、26が選択される確率に比べ、他の演出識別子が選択される確率の方が高いのに対し、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として11、16、21、26が選択される確率が他の演出識別子が選択される確率よりも高い点で相違する。
また、図示は省略するが、遊技状態が持越状態で、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合や、遊技状態が持越状態で、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合でも同様の共通点、相違点を有する。
次に、持越状態用演出決定テーブルA(図29)と持越状態用演出決定テーブルB(図30)とを比較すると、遊技状態が持越状態で、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、設定値に関わらず、基本的に、演出識別子として11〜30が選択され、演出識別子として31〜50が選択されることはない点で共通する。また、演出識別子として11、16、21、26が選択される確率が他の演出識別子が選択される確率よりも高い点でも共通する。
しかしながら、設定値が1〜4である場合には、演出識別子として51が選択されることはないのに対し、設定値が5又は6である場合には、演出識別子として51が選択されることがある点で相違する。
また、図示は省略するが、遊技状態が持越状態で、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合や、遊技状態が持越状態で、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合でも、設定値に基づいて、同様の共通点、相違点を有する。
図31を参照して、演出テーブルBについて説明する。
演出テーブルBは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、第1停止操作〜第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として11が選択された場合、遊技者による第1停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、遊技者による第2停止操作及び第3停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、第3停止操作に応じて主人公キャラクタ202のパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示された後には、敵キャラクタ203が倒れ、確定画面に移る様子が表示される。確定画面は、ボーナス(RB)が成立可能であることを確定的に報知する画面である。
したがって、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルと、演出テーブルと(例えば、図26〜図31)によれば、第1停止操作に基づいて、液晶表示部2bに異なる演出を表示させることができる。具体的には、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチする様子を液晶表示部2bに表示する一方で、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にキックする様子を液晶表示部2bに表示しないようにすることができる。また、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にキックする様子を液晶表示部2bに表示する一方で、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチする様子を液晶表示部2bに表示さしないようにすることができる。このように、遊技者は、第1停止操作時に操作する停止ボタンの種類によって、異なる複数の演出を楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
また、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルと、演出テーブルと(例えば、図26〜図31)によれば、遊技状態の種類に基づいて、液晶表示部2bに異なる演出を表示することができる。具体的には、遊技状態が持越状態である場合には、第3停止操作後に、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子を液晶表示部2bに表示する一方で、遊技状態が一般遊技状態である場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子を表示しない。このように、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が液晶表示部2bに表示された場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であると予測し、“赤7−赤7−赤7”などに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように目押しすることができる。したがって、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。
また、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブル(例えば、図26〜図31)によれば、遊技状態及び設定値に基づいて、液晶表示部2bに異なる演出を表示することができる。具体的には、遊技状態が持越状態であり、かつ設定値が5又は6である場合に限り、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に必殺攻撃を行なう様子を液晶表示部2bに表示することができる。このような表示が行なわれた場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であり、かつ設定値が5又は6であることを確信することができ、結果として遊技の興趣が向上する。
また、図31に示す演出テーブルを参照しながら一般遊技状態用演出決定テーブルA及びB(図26及び図27)を比較すると、図26に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には、図27に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合に比べ、主人公キャラクタ202の攻撃が敵キャラクタ203にヒットする演出が行われやすくなるように設定されている。具体的には、主人公キャラクタ202の攻撃が敵キャラクタ203に3回ヒットする様子が液晶表示部2bに表示される確率(演出識別子として11、12、31、32が選択される確率)は、図26に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には3036/65536であるのに対し、図27に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には136/65536である。また、主人公キャラクタ202の攻撃が敵キャラクタ203に2回ヒットする様子が液晶表示部2bに表示される確率(演出識別子として13〜17、21、22、33〜37、41、42が選択される確率)は、図26に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には36000/65536であるのに対し、図27に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には21200/65536である。
しかしながら、図26に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には、図27に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合に比べ、液晶表示部2bに表示される演出内容の信頼度が低い。上述したように、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が液晶表示部2bに表示された場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であると予測できる。しかしながら、遊技者が第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作した場合には、遊技状態が一般状態である場合でも、液晶表示部2bには、2000/65536の確率で主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が表示される(演出識別子として11、16、21、26が選択される)。これに対し、遊技者が第1停止操作として右の停止ボタン7Rを操作した場合、一般遊技状態で当該様子が表示される確率(演出識別子として31、36、41、46が選択される確率)は、436/65536である。
また、上述した通り、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたとき、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチする様子、キックする様子の両方が表示される。この場合においても、液晶表示部2bの表示として、主人公キャラクタ202がキックにより敵キャラクタ203を倒す様子の方が、主人公キャラクタ202がパンチにより敵キャラクタ203を倒す様子に比べ、演出内容の信頼度が高い。
また、図示は省略するが、この信頼性は、遊技状態が持越状態である場合も同様である。すなわち、液晶表示部2bの表示として、主人公キャラクタ202がキックにより敵キャラクタ203を倒す様子の方が、主人公キャラクタ202がパンチにより敵キャラクタ203を倒す様子に比べ、演出内容の信頼度が高くなるように設定されている。例えば、第1停止操作が右である場合に対応する演出決定テーブルは、演出識別子31、36、41、46の抽籤値が、図29などで示すテーブルに比べ高くなるように設定されている。
図32〜図34を参照して、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、後述の図55のステップS108〜ステップS112のうち、いずれかのステップでYESと判別された場合に使用される。具体的には、主人公識別子が1で、かつ第2停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が1〜5である場合、主人公識別子が2で、かつ第2停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が2〜5である場合、主人公識別子が3で、かつ第2停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が2〜4である場合、主人公識別子が4で、かつ第2停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3〜4である場合、又は主人公識別子が5で、かつ第2停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3である場合に使用される。
図32に示す一般遊技状態用演出決定テーブルDは、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が1又は2である場合に使用される。図33に示す一般遊技状態用演出決定テーブルEは、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が3又は4である場合に使用される。図34に示す一般遊技状態用演出決定テーブルFは、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が5又は6である場合に使用される。なお、遊技状態が持越状態である場合についてのテーブルは図示を省略する。
第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、現在の演出識別子ごとに、演出識別子が11〜15又は31〜35の各々に対応する抽籤値の情報を備えている(演出識別子が31〜35である場合については図示を省略)。なお、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルが使用される場合の現在の演出識別子は、第1停止操作時に選択された演出識別子を示す。
図32に示す一般遊技状態用演出決定テーブルDによれば、設定値が1又は2である場合、演出識別子として66や67などが選択される確率に比べ、演出識別子として61〜65のいずれかが選択される確率の方が高い。このとき、遊技状態が一般遊技状態である場合、例えば、現在の演出識別子が12又は13である場合のように、演出識別子として61が選択される確率に比べ、演出識別子として62〜65のいずれかが選択される確率の方が高くなるように設定されている。なお、図示は省略するが、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として62〜65のいずれかが選択される確率に比べ、演出識別子として61が選択される確率の方が高くなるように設定されている。
図33に示す一般遊技状態用演出決定テーブルEによれば、設定値が3又は4である場合、演出識別子として61〜65などが選択される確率に比べ、演出識別子として66又は67が選択される確率の方が高い。このとき、遊技状態が一般遊技状態である場合、例えば、現在の演出識別子が12又は13である場合のように、演出識別子として66が選択される確率に比べ、演出識別子として67が選択される確率の方が高くなるように設定されている。なお、図示は省略するが、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として67が選択される確率に比べ、演出識別子として66が選択される確率の方が高くなるように設定されている。
図34に示す一般遊技状態用演出決定テーブルFによれば、設定値が5又は6である場合、演出識別子として61〜67のいずれかが選択される確率が高くなるように設定されている。このとき、遊技状態が一般遊技状態である場合、例えば、現在の演出識別子が12又は13である場合のように、演出識別子として61又は66が選択される確率に比べ、演出識別子として62〜65又は67が選択される確率の方が高くなるように設定されている。なお、図示は省略するが、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として62〜65又は67が選択される確率に比べ、演出識別子として61又は66が選択される確率の方が高くなるように設定されている。
図35を参照して、演出テーブルCについて説明する。
演出テーブルCは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、第2停止操作及び第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として61が選択された場合、遊技者による第2停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に浮かし系の攻撃を行い、この攻撃が敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、遊技者による第3停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、この後には、敵キャラクタ203が倒れ、確定画面に移る様子が表示される。
したがって、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルと、演出テーブルと(例えば、図32〜図35)によれば、遊技者は、所定のタイミング(例えば、後述の図55のステップS108〜ステップS112のうち、いずれかのステップでYESと判別されるタイミング)で第2停止操作を行なうことにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される(切り換えられる)。このように、遊技者は、図13で説明した図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、所定のタイミングに合わせて停止ボタン7L,7C,7Rを操作する遊技とを同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
また、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新されるための第2停止操作のタイミングは、遊技者自身で選択した主人公キャラクタ202の種別によって異なる。具体的には、遊技者は、演出識別子が1に対応する主人公キャラクタ202を選択した場合には、フレーム識別子が1〜5のいずれかのタイミングで第2停止操作が行われることにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。演出識別子が2に対応する主人公キャラクタ202を選択した場合には、フレーム識別子が1〜4のいずれかのタイミングで第2停止操作が行われることにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。演出識別子が3に対応する主人公キャラクタ202を選択した場合には、フレーム識別子が2〜4のいずれかのタイミングで第2停止操作が行われることにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。
演出識別子が4に対応する主人公キャラクタ202を選択した場合には、フレーム識別子が2又は3のタイミングで第2停止操作が行われることにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。演出識別子が5に対応する主人公キャラクタ202を選択した場合には、フレーム識別子が3のタイミングで第2停止操作が行われることにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。したがって、第1停止操作時に選択された演出を別の演出に更新するための難易度を遊技者自身で選択することができ、初心者でも上級者でも遊技を楽しむことができる。
また、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、遊技状態毎に設けられているので、上述した第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルと同様、遊技状態の種類に基づいて、液晶表示部2bに異なる演出を表示させることができる。したがって、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が液晶表示部2bに表示された場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であると予測し、“赤7−赤7−赤7”などに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように目押しすることができる。このように、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。
図36〜図40を参照して、第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、遊技状態が一般遊技状態であり、現在の演出識別子(第2停止操作時に選択された演出識別子)が61〜66のいずれかである場合に使用される。
図36に示す一般遊技状態用演出決定テーブルGは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が1又は2である場合に使用される。図37に示す一般遊技状態用演出決定テーブルHは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が3又は4である場合に使用される。図38に示す一般遊技状態用演出決定テーブルIは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が5又は6である場合に使用される。
図39に示す一般遊技状態用演出決定テーブルJは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が2又は4であり、かつ設定値が1又は2である場合に使用される。図40に示す一般遊技状態用演出決定テーブルKは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が1又は5であり、かつ設定値が1又は2である場合に使用される。
第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、現在の演出識別子ごとに、演出識別子が61〜67の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。なお、第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルが使用される場合の現在の演出識別子は、第2停止操作時に選択された演出識別子を示す。
一般遊技状態用演出決定テーブルGが使用されるとき、第2停止操作時には、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルDが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として62〜65が選択されている。したがって、一般遊技状態用演出決定テーブルGによれば、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が1又は2である場合には、基本的に、演出識別子として73〜75のいずれかが選択される。
一般遊技状態用演出決定テーブルHが使用されるとき、第2停止操作時には、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルEが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として67が選択されている。したがって、一般遊技状態用演出決定テーブルHによれば、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が3又は4である場合には、基本的に、演出識別子として77が選択される。
一般遊技状態用演出決定テーブルIが使用されるとき、第2停止操作時には、第2停止操作に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルFが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として62〜65又は67が選択されている。したがって、一般遊技状態用演出決定テーブルIによれば、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が5又は6である場合には、基本的に、演出識別子として73〜75又は77が選択される。
一般遊技状態用演出決定テーブルJ又は一般遊技状態用演出決定テーブルKが使用されるとき、第2停止操作時には、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルDが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として62〜65が選択されている。ここで、一般遊技状態用演出決定テーブルG、一般遊技状態用演出決定テーブルJ、及び一般遊技状態用演出決定テーブルKを比較すると、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子の値に関わらず、基本的に、演出識別子として73〜75のいずれかが選択される点で共通する。しかしながら、演出識別子として73〜75のいずれかが選択される確率(設定値を示す信頼度)が、一般遊技状態用演出決定テーブルGでは、およそ70%の確率であるのに対し、図39のテーブルではおよそ50%、図40のテーブルではおよそ30%の確率である点で相違する。
このように、一般遊技状態用演出決定テーブルG、一般遊技状態用演出決定テーブルJ、及び一般遊技状態用演出決定テーブルKの各々は、フレーム識別子に応じて演出識別子として73〜75のいずれかが選択される確率が異なるように構成されている。すなわち、基準とする第1タイミング(フレーム識別子が3)、基準からはずれる第2タイミング(フレーム識別子が2又は4)、及び第2タイミングよりもさらに基準からはずれる第3タイミング(フレーム識別子が1又は5)に区分すると、停止操作のタイミングが基準からはずれるにしたがって、設定値に応じる演出が行われる確率が低くなる。具体的には、第1タイミングで停止操作が行われた場合、設定値に応じる演出が行われる確率が最も高い。第2タイミングで停止操作が行われた場合、設定値に応じる演出が行われる確率は、第1タイミングで停止操作が行われた場合よりも低く、第3タイミングで停止操作が行われた場合よりも高い。第3タイミングで停止操作が行われた場合、設定値に応じる演出が行われる確率が最も低い。
また、図示は省略するが、第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が2又は4の場合、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が1又は5の場合の各々について、設定値ごとに設けられている。このとき、設定値が1又は2である場合には、基本的に、演出識別子として73〜75のいずれかが選択され、設定値が3又は4である場合には、基本的に、演出識別子として77が選択され、設定値が5又は6である場合には、基本的に、演出識別子として73〜75又は77が選択されるように設定されている。また、これらの演出識別子が選択される確率は、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が2又は4の場合には、およそ50%になるように、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が1又は5の場合には、およそ30%の確率になるように設定されている。
図41を参照して、第3停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態が持越状態であり、現在の演出識別子(第2停止操作時に選択された演出識別子)が61〜66のいずれかである場合に使用される。
図41は、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が5又は6である場合に使用される。第3停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルは、上述した一般遊技状態用演出決定テーブルと同様、現在の演出識別子ごとに、演出識別子が61〜67の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。
図41が使用されるとき、第2停止操作時には、設定値が5又は6の場合に基づく持越状態用の第2停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブル(図示せず)が使用されている。このとき、上述した通り、基本的に、現在の演出識別子として61又は66が選択されている。したがって、持越状態用演出決定テーブルCによれば、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が5又は6である場合には、基本的に、演出識別子として71、72又は76のいずれかが選択される。
なお、図示は省略するが、第3停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態と同様、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3の場合、2又は4の場合、1又は5の場合の各々について、設定値ごとに(1又は2の場合、3又は4の場合、5又は6の場合として)設けられている。このとき、設定値が1又は2である場合には、基本的に、演出識別子として72のいずれかが選択され、設定値が3又は4である場合には、基本的に、演出識別子として76が選択され、設定値が5又は6である場合には、基本的に、演出識別子として71、72又は76が選択されるように設定されている。また、これらの演出識別子が選択される確率は、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3の場合には、およそ70%になるように、2又は4の場合には、およそ50%になるように、1又は5の場合には、およそ30%の確率になるように設定されている。
図42を参照して、演出テーブルDについて説明する。
演出テーブルDは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として71が選択された場合、遊技者による第3停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に5連コンボ(5連続回し蹴り)を行い、このコンボが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、この後には、敵キャラクタ203が倒れ、確定画面に移る様子が表示される。
したがって、図32〜図41によれば、遊技者は、所定のタイミング(具体的には、後述の図55のステップS108〜ステップS112のうち、いずれかのステップでYESと判別されるタイミング)で第2停止操作を行なった後に、さらに所定のタイミング(例えば、フレーム識別子が1〜5のタイミング)で第3停止操作を行うことにより、停止操作を行う毎に別の演出に更新される。
また、図36〜図41によれば、第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルは、設定値の各々に対応して設けられている。また、これらのテーブルの各々は、現在の演出識別子から切り換えられる演出識別子に対応する抽選値の値が異なるように設定されている。そのため、遊技者は、第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出により、本来ならば遊技店の従業員しか知ることのできない遊技機1の設定値を推測することができる。また、遊技者は、使用している遊技機1が利益を獲得し易い遊技機であるか否かを予想し、引き続き遊技機1を使用し続けるか、別の遊技機1に切り換えるかを判断することができる。したがって、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。
また、図36〜図41によれば、第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルは、遊技状態、設定値、及び第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子の各々に対応して設けられている。そのため、第3停止操作を行なうタイミングによって液晶表示部2bに表示される表示内容、具体的には、遊技状態及び設定値に関する内容の信頼度を変化させることができる。したがって、遊技者は、第3停止操作を行なうタイミングを、上述の図11で説明した表示ランプ201が点灯する画像が出現するタイミングに近づけようとするので、結果として遊技の興趣が向上する。
図43〜図45に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。
ステップS5では、後で図46を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図47を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップS7に移る。
ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。
ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。ステップS12では、リール停止許可コマンドをセットし、図44のステップS13に移る。
図44のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS15では、後で図49及び図50を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドをセットし、ステップS19に移る。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図45のステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
図45のステップS20では、表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS21では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS22に移る。
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出終了コマンドをセットし、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS25に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
ステップS25では、RB作動チェック処理を行い、図43のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS26では、RB終了チェック処理を行い、図43のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。
図46を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図43のステップS6に移る。
ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の図47のステップS47でセットされる。ステップS34では、RB内部当籤状態をセットし、図43のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図43のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
図47及び図48を参照して、確率抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図15)に基づいて、遊技状態に応じた確率抽籤テーブル(図16)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ここで、ステップS42の判別がNOとなる場合は、持越状態の場合である。ステップS43では、抽籤回数を4に変更(更新)し、ステップS44に移る。
ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“5”、RB遊技状態の場合には“2”、内部当籤状態(持越状態)の場合には“4”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS45では、ステップS41で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。
ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図48のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS48では、ステップS41で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS50に移る。
ステップS50では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図48のステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図48のステップS52に移り、NOのときは、図48のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
ステップS52では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。
ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。これにより、決定されたRBが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップS55では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS56に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
ステップS56では、抽籤回数を1減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図47のステップS44に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では5回、RB遊技状態時では2回、内部当籤状態(持越状態)時では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では5回未満、RB遊技状態時では2回未満、内部当籤状態(持越状態)では4回未満の場合である。
ステップS58では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図43のステップS5に移る。これにより、乱数値Rが図16の確率抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS52〜ステップS56が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
図49及び図50を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、第1停止操作であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図50のステップS60に移る。ステップS62では、左の停止ボタン操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図50のステップS60に移る。
ステップS63では、内部当籤役がRB+白7小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS63では、停止テーブルA、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図44のステップS16に移る。
ステップS65では、内部当籤役がRB+チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図50のステップS67に移る。ステップS66では、停止テーブルB、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図44のステップS16に移る。
図50のステップS67では、遊技状態が持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS60に移る。ステップS68では、内部当籤役が白7小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図49のステップS64に移り、NOのときは、ステップS69に移る。
ステップS69では、内部当籤役がチェリーの小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図49のステップS66に移り、NOのときは、ステップS70に移る。ステップS70では、内部当籤役、遊技状態、停止操作位置、停止操作順序、及び表示役優先テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、図44のステップS16に移る。
図51〜図61に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図51を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、後で図52を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、後で図58を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS71に移る。
図52を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS81)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS81の判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図51のステップS74に移る。
ステップS82では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図51のステップS74に移る。
ステップS83では、復帰アドレスをセットし、ステップS84に移る。ステップS83でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS85の処理に対応するアドレスである。ステップS84では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS85に移る。ジャンプ先の処理には、後で図53を参照して説明する遊技開始処理、後で図54を参照して説明するリール停止処理などがある。ステップS85では、コマンドバッファをクリアし、図51のステップS74に移る。
図53を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、対戦フラグ、主人公識別子、及び遊技開始時演出決定テーブル(図21、図22)に基づいて演出識別子の抽籤(決定)を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、対戦フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、既に対戦フラグがオンになっているので、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS93に移る。
ステップS93では、演出識別子が1又は2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、図52のステップS85に移る。ステップS94では、対戦フラグをオンに更新し、ステップS95に移る。ステップS95では、遊技状態、主人公識別子、及び敵キャラクタ決定テーブル(図24、図25)に基づいて敵識別子の抽籤(決定)を行い、ステップS96に移る。
ステップS96では、主人公識別子、敵識別子、演出識別子、及び演出テーブルA(図23)に基づいて画像データをセットし、図52のステップS85に移る。
図54〜図57を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、停止リール数カウンタの値に“1”加算し(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップS103に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの情報を示す。
ステップS103では、停止リールカウンタの値が“1”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図55のステップS106に移る。ステップS104では、遊技状態、停止リール識別子、設定値、現在の演出識別子、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を抽籤し、ステップS105に移る。ステップS105では、演出識別子及び演出テーブルBに基づいて画像データをセットし、図52のステップS85に移る。
図55のステップS106では、停止リールカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、図57のステップS115に移る。ステップS107では、フレーム識別子が0又は6〜19のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS85に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS108では、主人公識別子が1で、かつフレーム識別子が1〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図56のステップS113に移り、NOのときは、ステップS109に移る。
ステップS109では、主人公識別子が2で、かつフレーム識別子が2〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図56のステップS113に移り、NOのときは、ステップS110に移る。ステップS110では、主人公識別子が3で、かつフレーム識別子が2〜4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図56のステップS113に移り、NOのときは、ステップS111に移る。
ステップS111では、主人公識別子が4で、かつフレーム識別子が3〜4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図56のステップS113に移り、NOのときは、ステップS112に移る。ステップS112では、主人公識別子が5で、かつフレーム識別子が3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図56のステップS113に移り、NOのときは、図52のステップS85に移る。
図56のステップS113では、遊技状態、設定値、現在の演出識別子、及び第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を抽籤し、ステップS114に移る。ステップS114では、演出識別子及び演出テーブルC(図35)に基づいて画像データをセットし、図52のステップS85に移る。
図57のステップS115では、フレーム識別子が1〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS116では、現在の演出識別子が61〜67のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS119に移る。
ステップS117では、遊技状態、フレーム識別子、設定値、現在の演出識別子、及び第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を抽籤し、ステップS118に移る。ステップS118では、演出識別子及び演出テーブルD(図41)に基づいて画像データをセットし、ステップS119に移る。
ステップS119では、演出識別子に基づいて対戦フラグをオフに更新し、ステップS120に移る。具体的には、演出識別子が11、15、16、20、21、25、26、30、31、35、36、40、41、45、46、50、51、61、65、66、71、72、75、又は76のいずれかである場合には、対戦フラグをオフに更新する。ステップS120では、停止リールカウンタの値を0に更新し、図52のステップS85に移る。
図58を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS122に移る。
ステップS122では、画像データ更新処理を行い、ステップS123に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
ステップS123では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS124に移る。
ステップS124では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、図51のステップS71に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図59を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/40ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/40ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/40msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
ステップS125では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS126に移る。ステップS126では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS127に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS127では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS128に移る。この処理では、前述のステップS122でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS128では、バッファをクリアし、ステップS129に移る。ステップS129では、次の1000/20msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図51のステップS71に移る。
図59を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/40ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS131)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判定(図58のステップS124)するために使用するものである。
図60を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS141を繰り返す。
ステップS142では、乱数カウンタを更新し、ステップS143に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS143では、後述の図61を参照して説明するフレーム更新処理を行い、ステップS144に移る。ステップS144では、演出データ更新処理を行い、ステップS141に移る。この演出データ更新処理により、図53のステップS96、図54のステップS105、図56のステップS114、図18ステップS118などでセットされた画像データに対応する映像(画像)を液晶表示部2bに表示することができる。
図61を参照して、フレーム更新処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、タイマーカウンタに1を加算し(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、タイマーカウンタが25であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、図60のステップS144に移る。タイマーカウンタは、所定の時間(例えば、50ms)間隔を計数するためのカウンタである。
ステップS153では、タイマーカウンタに0を設定し、ステップS154に移る。ステップS154では、フレーム識別子に1を加算し、ステップS155に移る。このステップS154により、50msが経過する毎にフレーム識別子に1を加算することができる。例えば、フレーム識別子が1である場合には、フレーム識別子が2に更新され、フレーム識別子が2である場合には、フレーム識別子が3に更新される。
ステップS155では、フレーム識別子の値が20であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、図60のステップS144に移る。ステップS156では、フレーム識別子に0を設定し、図60のステップS144に移る。よって、フレーム識別子は、0〜19の範囲にある整数値となる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、演出決定テーブルは、遊技状態が持越状態であり、設定値が5又は6の場合には、第1停止操作時に操作した停止ボタンの種類に拘らず演出識別子として51が選択され得るように設定されているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作時に操作した停止ボタンが左の停止ボタン7Lである場合に限り演出識別子として51が選択され得るように設定することができる。このようにすることで、第1停止操作として右の停止ボタン7Rを使用したときには、液晶表示部2bが表示する演出の信頼度が高い一方で、遊技状態が持越状態であることを確定的に報知する手段がないようにすることができる。また、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを使用したときには、液晶表示部2bが表示する演出の信頼度が低い一方で、遊技状態が持越状態であることを確定的に報知する手段があるようにすることができる。したがって、遊技者は、第1停止操作として使用する停止ボタンを遊技の進行状況に応じて適宜選択することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、例えば、第1停止操作時に操作した停止ボタンが中央の停止ボタン7Cである場合に限り演出識別子として51が選択され得るように設定することも可能である。このようにすることで、第1停止操作として左の停止ボタン7Rを使用したときには、原則パンチのみ、第1停止操作として右の停止ボタン7Rを使用したときには、原則キックのみを液晶表示部2bに表示させることができる。これに対し、第1停止操作として中央の停止ボタン7Rを使用したときには、多様な攻撃(パンチ、キック、必殺技など)を液晶表示部2bに表示させることができる。したがって、このような場合でも、遊技者は、第1停止操作として使用する停止ボタンを遊技の進行状況に応じて適宜選択することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、実施例では、主人公キャラクタ202又は敵キャラクタ203が攻撃する様子を液晶表示部2bが表示している場合でも、いわゆるライフゲージを液晶表示部2bに表示させていないが、これに限られるものでもない。例えば、主人公側ライフ識別子および敵側ライフ識別子を設け、演出識別子を抽籤する毎に主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数し、計数結果に基づいて演出識別子を抽籤させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部2bに表示させるライフゲージによって主人公キャラクタ202の勝敗を予測しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣が向上する。特に、主人公キャラクタ202が勝つことを予測できるときには、遊技状態が持越状態であることを勝負中に予測できる。なお、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数するタイミングは、演出識別子を抽籤する前であっても後であってもよい。
実施例では、1〜6段階の設定値が1又は2に対応する区分、3又は4に対応する区分、5又は6に対応する区分ごとに、演出識別子(演出データ)を決定するための一般遊技状態用演出決定テーブルが設けられる。さらに、設定値に対応する区分ごとに設けられるこの一般遊技状態用演出決定テーブルでは、設定値と設定値を推測できる演出(演出識別子)とが一対複数で選ばれるように抽選値が設定される。例えば、設定値が3又は4に対応する区分に対応する一般遊技状態用演出決定テーブルでは、設定値3〜6と推測できる演出が選ばれるように抽選値が設定される。しかしながら、これに限られるものではない。例えば、設定値に対応する区分ごとに設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルでは、設定値と設定値を推測できる演出(演出識別子)とが一対一で選ばれるように抽選値が設定されるようにしてもよい。このようにすることで、初心者であっても、容易に設定値を把握することができる。
このようにした場合、設定値の区分に対応する演出が選択(決定)される確率は、フレーム識別子が3に対応して設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルにおいては70%、フレーム識別子が2又は4に対応して設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルにおいては50%、フレーム識別子が1又は5に対応して設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルにおいては30%とするのが好適である。
実施例では、第1タイミング〜第3タイミングに所定のタイミングを3段階に区分しているが、これに限られるものでもない。例えば、第1タイミング〜第nタイミングのn段階に区分を設けることができる。nが4以上の場合には、nが3の場合に比べて、遊技の多様性が増大するので、遊技の興趣を向上させることができる。他方、nが1又は2の場合には、nが3の場合に比べて、所定のタイミングで停止操作することが難しくなるので、高度な技量が必要となり、より遊技者の技量に応じた遊技を実現することが可能となる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
外観を示す斜視図。 遊技機の内部構成を示す図。 パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。 画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図。 表示画面の表示例を示す図。 表示画面の表示例を示す図。 表示画面の表示例を示す図。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。 各種格納領域を示す図。 確率抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 確率抽籤テーブルを示す図。 乱数値格納領域を示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 表示役優先テーブルを示す図。 遊技開始時演出決定テーブルを示す図。 遊技開始時演出決定テーブルを示す図。 演出テーブルを示す図。 一般遊技状態用敵キャラクタ決定テーブルを示す図。 持越状態用敵キャラクタ決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 持越状態用演出決定テーブルを示す図。 持越状態用演出決定テーブルを示す図。 演出テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 演出テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。 持越状態用演出決定テーブルを示す図。 演出テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図43に続くフローチャート。 図44に続くフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 確率抽籤処理を示すフローチャート。 図47に続くフローチャート。 滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。 図49に続くフローチャート。 gSub用リセット割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。 副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。 図54に続くフローチャート。 図55に続くフローチャート。 図55に続くフローチャート。 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。 2ms割込処理を示すフローチャート。 フレーム更新処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置

Claims (5)

  1. 複数列で図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    演出を行う演出手段と、
    前記演出手段での演出を行うための複数の演出情報のうち、第1演出情報を決定し、当該第1演出情報の決定結果に基づいて前記演出手段を制御する第1演出制御手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が所定のタイミングで行われたことを条件に、前記第1演出情報から当該第1演出情報とは別の第2演出情報に切り換え、当該第2演出情報への切り換え結果に基づいて前記演出手段を制御する第2演出制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記所定のタイミングを遊技者に報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記停止操作検出手段は、前記図柄表示手段による複数列の夫々に対応して設けられ、
    前記停止操作検出手段により前記複数列のうちいずれかの列である第1列の停止操作の検出が所定のタイミングで行われることで前記第2演出制御手段による前記演出手段の制御が行われ、かつ前記停止操作検出手段により前記第1列とは異なる第2列の停止操作の検出が特定のタイミングで行われたことを条件に、前記第2演出情報から当該第2演出情報とは別の第3演出情報に切り換え、当該第3演出情報への切り換え結果に基づいて前記演出手段を制御する第3演出制御手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記所定のタイミングを遊技者に報知し、前記特定のタイミングを遊技者に報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記所定のタイミング及び前記特定のタイミングは、同一のタイミング又は異なるタイミングのいずれか一方であることを特徴とする遊技機。
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