JP2008113689A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)は、BB1に対応する“赤7−赤7−赤7”図柄組合せがリール(3L,3C,3R)により表示されることを条件に、BBを作動する。また、主制御回路(71)は、BB1を含む役が当籤役の場合であって、“赤7”とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、リーチ目に含まれる図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。そして、液晶表示装置(131)は、CPU(31)により図柄表示領域(21L,21C,21R)の全てにおける図柄の変動表示が停止されたときにリーチ目を最大滑り駒数以下で停止表示できる図柄停止位置を報知する。
【選択図】図19
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)は、BB1に対応する“赤7−赤7−赤7”図柄組合せがリール(3L,3C,3R)により表示されることを条件に、BBを作動する。また、主制御回路(71)は、BB1を含む役が当籤役の場合であって、“赤7”とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、リーチ目に含まれる図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。そして、液晶表示装置(131)は、CPU(31)により図柄表示領域(21L,21C,21R)の全てにおける図柄の変動表示が停止されたときにリーチ目を最大滑り駒数以下で停止表示できる図柄停止位置を報知する。
【選択図】図19
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、リプレイタイム中において、対角線の有効ラインに「赤7−白7−赤7」又は「白7−赤7−白7」の組合せ(所謂リーチ目やチャンス目)を導出させてボーナス当籤フラグが設定されている旨を遊技者に報知する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、リプレイタイムが行われている場合には、対角線の有効ラインに「赤7−白7−赤7」又は「白7−赤7−白7」の組合せが導出されるか否かによって、ボーナスが当籤役として決定されているか否かを予想することができる。
特開2006−122587号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスが当籤役として決定されているか否かの予想は、リプレイタイムが行われている場合に限られる。しかも、一般的に、リーチ目やチャンス目が有効ラインに導出される頻度は少ない。したがって、リーチ目やチャンス目を有効ラインに導出させることができず、遊技中にボーナスが当籤役として決定されているか否かを予想することができない場合が予想される。
本発明の目的は、遊技中にボーナスが当籤役として決定されているか否かを予想できる機会を増やすことで、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有利状態作動手段は、所定の役に対応する第1の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う。また、滑り駒数決定手段は、所定の役が当籤役の場合であって、所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の別図柄組合せに含まれる別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。そして、報知手段は、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたときに別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を報知する。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の図22のステップS15の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図22のステップS16及びステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBBなど)が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図24のステップS54の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が表示されることを条件に、有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備える遊技機であって、前記滑り駒数決定手段は、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記所定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)に含まれる所定の図柄(例えば、後述の“赤7”)とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目)に含まれる別図柄(例えば、後述の“青7”など)が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄(例えば、後述の“青7”など)とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記別図柄組合せが予め複数格納される格納手段(例えば、停止テーブルが予め格納されるROM32、後述のリーチ目など検索テーブルが予め格納されるプログラムROM83、後述の主制御回路71、後述の副制御回路72など)と、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置のうち、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたときに前記別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記対応する表示部における図柄の変動表示が停止されたことに応じて、前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置で停止した停止図柄が前記格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否かを判別する判別手段(例えば、後述の図31のステップS124〜ステップS126の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、有利状態作動手段は、所定の役に対応する第1の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う。また、滑り駒数決定手段は、所定の役が当籤役の場合であって、所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の別図柄組合せに含まれる別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。そして、報知手段は、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたときに別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を報知する。
このようにすることで、別図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様を複数設けることができる。また、これらの態様を、所定の役が当籤役として持ち越されていることを確定的に報知する停止態様とすることができる。そして、別図柄組合せを表示させるための図柄停止位置は、報知手段により報知されるので、遊技者は、報知に合わせた停止操作を行うことで、所定の役が当籤役として持ち越されているか否かを把握できる。したがって、遊技者自身が適切なタイミングで停止操作を行うことで、所定の役が当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会を増やすことができるので、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
特に、複数の別図柄組合せの態様を覚えることが困難な初心者であっても、これらの別図柄組合せの態様を覚えなくても、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な別図柄組合せを把握できる。したがって、所定の役が当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会が増え、安心して遊技を楽しむことができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技開始指令信号に応じて、前記格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうち少なくとも一の別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置の報知を開始することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、遊技開始指令信号に応じて報知が行われるので、遊技者は、単位遊技を開始するときから所定の役が当籤役として持ち越されていることに期待しながら遊技を進めることができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記対応する表示部における図柄の変動表示が停止されたことに応じて、前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置で停止した停止図柄が前記格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否かを判別する判別手段(例えば、後述の図31のステップS124〜ステップS126の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記報知手段は、前記判別手段により含まれると判別される場合には(例えば、後述の図31のステップS126の処理でYESと判別される場合には)、前記格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうち、前記停止図柄を含む別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を報知する(例えば、後述の図31のステップS127及びステップS128の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)ことを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、報知手段は、複数設けられた別図柄組合せのうち、変動表示手段での図柄の配列上、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示し得る別図柄組合せだけを報知する。遊技者にとってみれば、報知に合わせた停止操作を行うことで、所定の役が当籤役として持ち越されているか否かを確定的に把握できる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
特に、複数の別図柄組合せの態様を覚えることが困難な初心者であっても、これらの別図柄組合せの態様を覚えなくても、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示し得る別図柄組合せだけを把握できる。したがって、所定の役が当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会が増え、安心して遊技を楽しむことができる。
(4) (3)記載の遊技機において、前記報知手段は、前記判別手段により含まれないと判別される場合には、前記別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置の報知を終了することを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、前記判別手段により含まれないと判別される場合には、単位遊技が終了する前であっても報知手段による報知が終了する。このようにすることで、変動表示手段での図柄の配列上、別図柄組合せが停止表示される可能性がないにも関らず報知に合わせた停止操作を促された結果、疲れや飽きにより遊技をやめてしまうという事態を回避できる。したがって、所定の役が当籤役として持ち越されているか否かの判断を長時間行うことができる。
(5) (3)又は(4)記載の遊技機において、前記滑り駒数決定手段は、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミング(例えば、後述の中央の停止スイッチ7CSが出力されたタイミング)が、前記最大滑り駒数以下の滑り駒数では前記所定の図柄(例えば、後述の“赤7”など)とは異なる図柄(例えば、後述の“青7”など)が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合、前記複数の別図柄組合せのうち第1の別図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目A(7V字)など)に含まれる第1の別図柄(例えば、後述の“青7”など)を前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で前記対応する表示部(例えば、後述の中央の図柄表示領域21Cなど)に予め定めた図柄停止位置(例えば、後述の下段の図柄表示領域など)に停止することのできるタイミング(例えば、後述の中央リール3Cの停止開始位置が「09」のタイミングなど)で前記停止指令信号が出力された場合には、この第1の別図柄(例えば、後述の“青7”)が前記図柄停止位置に停止する数(例えば、「2」)を前記滑り駒数として決定し、前記複数の別図柄組合せのうち前記第1の別図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目A(7V字)など)とは異なる第2の別図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目B(7逆V字)など)に含まれる第2の別図柄(例えば、後述の“青7”など)を前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で前記対応する表示部(例えば、後述の中央の図柄表示領域21Cなど)に予め定めた図柄停止位置(例えば、後述の上段の図柄表示領域など)に停止することのできるタイミング(例えば、後述の中央リール3Cの停止開始位置が「06」のタイミングなど)で前記停止指令信号が出力された場合には、この第2の別図柄(例えば、後述の“青7”など)が前記図柄停止位置に停止する数(例えば、「3」)を前記滑り駒数として決定し、前記報知手段は、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置のうち、前記第1の別図柄を前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止することが可能な図柄停止位置を報知し、前記停止制御手段により前記対応する表示部における図柄の変動表示が停止されたことに応じて、前記判別手段により第1の別図柄組合せに含まれると判別される場合には、この第1の別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を引き続き報知し、前記判別手段により第2の別図柄組合せに含まれると判別される場合には、前記第1の別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置の報知から前記第2の別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置の報知に切り換えることを特徴とする遊技機。
(5)記載の遊技機によれば、図柄表示手段で第1の別図柄組合せが表示されるような報知が報知手段により行われたときに、この第1の別図柄組合せを表示できるタイミングとは別のタイミングで停止指令信号が生成された場合であっても、図柄表示手段で第2の別図柄組合せを表示できるタイミングで停止指令信号が生成されていた場合には、第1の別図柄組合せが表示されるような報知から第2の別図柄組合せが表示されるような報知に切り換えられる。このようにすることで、所定の役が当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会がさらに増える。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
また、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な別図柄組合せが順次切り換えて報知されるため、特に、複数の別図柄組合せの態様を覚えることが困難な初心者であっても、これらの別図柄組合せの態様を覚えることなく、図柄表示手段に別図柄組合せを表示させることができる。したがって、初心者でも所定の役が当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会が増え、安心して遊技を楽しむことができる。
(6) (1)から(5)のいずれか記載の遊技機において、前記報知手段は、前記別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を、前記格納手段に格納された複数の別図柄組合せの夫々について報知することを特徴とする遊技機。
(6)記載の遊技機によれば、最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な別図柄組合せの候補を全て把握できるので、複数の別図柄組合せの態様を覚えなくても所定の役が当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会が増え、安心して遊技を楽しむことができる。また、停止指令信号の生成を進めた場合には、実際に停止表示することが可能な別図柄組合せの候補だけが報知されるので、停止指令信号を生成するタイミングの検討を誤ることなく遊技を進めることができる。
本発明によれば、報知手段での報知に合わせた停止操作を行うことで、所定の役が当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会を増やすことができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“チェリー(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、及び“リプレイ(図柄96)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して小役という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンであることである。
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図21〜図27)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図13に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図28〜図35)、後述の各種テーブル(後述の図14〜図20)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出グループ識別子、後述の文字識別子、後述の演出識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(1))が選択され、抽籤回数として6が決定される(後述の図24のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図24のステップS43)。
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図24のステップS41)。
図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図8の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図8の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。
例えば、図8の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が300である場合、当籤番号6に対応する数値範囲の情報は、下限値が“350”で上限値が“499”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号6について乱数値R(300)−下限値L(350)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合、当籤番号6に不当籤となる。
続いて、当籤番号5に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(300)−下限値L(200)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(300)−上限値U(349)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号5に対応するBB1が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(300)−下限値Lの計算及び乱数値R(300)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号5では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合は、当籤番号5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、BB1が内部当籤役となる。
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が4に変更(後述の図24のステップS43)される。これにより、持越区間では、当籤番号5、6に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)によれば、持越区間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、図8の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号2に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号4〜7に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号4〜6に対応するリプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様である。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
前述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、4枚の2倍である8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図23のステップS33の処理、及び後述の図27のステップS82の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
図12を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。例えば、図12の停止テーブルでは、停止開始位置「15」に対応する停止制御位置は「19」である。前述の図4を参照すると、左リールのコードナンバー「15」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”であり、コードナンバー「19」に対応する図柄は“リプレイ(図柄96)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「15」の“ベル(図柄94)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「19」の“リプレイ(図柄96)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
図12に戻る。停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図12は、BB1+スイカ用停止テーブルである。この停止テーブルは、持越区間中にスイカが内部当籤役として決定されることにより、BB1とスイカとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合に用いられる。
ここで、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の種類について、図12を参照しながら説明する。
まず、前述の図10を参照してBB1についてみると、BB1に対応する図柄組合せは、“赤7−赤7−赤7”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3L及び中央リール3Cでの“赤7”に対応するコードナンバーは「20」であり、右リール3Rでの“赤7”に対応するコードナンバーは「10」及び「20」である。前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「4」としているから、まずは左リール3Lの停止開始位置についてみると、この左リール3Lでは、停止開始位置が「16」〜「20」のいずれかである場合に、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左リール3Lでの停止開始位置が「15」である場合、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左リール3Lでの停止開始位置が「00」である場合、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」の場合、“赤7”が左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
そこで、図12を参照すると、左リール3Lでの停止開始位置「00」に対応する停止制御位置は「00」である。そのため、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“ベル”、“赤7”が停止する。したがって、左リール3Lでの停止開始位置が「00」である場合には、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。
同様に進めると、左リール3Lでの停止開始位置が「20」である場合には、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」のいずれかである場合には、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止する。
以上より、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、左リール3Lでの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合、“赤7”は、基本的には左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。
また、中央リール3Cについてみると、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、中央リール3Cでの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」のいずれかのタイミングで中央の停止ボタン7Cを操作した場合、“赤7”は、基本的には中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。また、右リール3Rについてみると、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、右リール3Rでの停止開始位置が「00」、「05」〜「11」、又は「15」〜「20」のいずれかのタイミングで右の停止ボタン7Rを操作した場合、基本的には右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。
したがって、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合、基本的にはBB1に対応する図柄組合せがトップライン8b上に表示され、まれにボトムライン8d上に表示される。
次に、前述の図10を参照してスイカについてみると、スイカに対応する図柄組合せは、“スイカ−スイカ−スイカ”である。そこで、前述の図4を参照し、BB1のときと同様に進めると、左リール3Lでは、停止開始位置が「00」〜「09」又は「12」〜「20」の場合に“スイカ”が左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。また、中央リール3Cでは、停止開始位置が「01」〜「06」又は「09」〜「20」の場合に“スイカ”が中央の図柄表示領域21Cのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性があり、右リール3Rでは、停止開始位置が「01」〜「07」の場合に“スイカ”が右の図柄表示領域21Rのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
しかしながら、前述したように、左リール3Lの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」である場合には、BB1を構成する“赤7”が左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する。中央リール3Cの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」である場合、右リール3Rの停止開始位置が「05」〜「07」である場合についても同様である。そこで、左リール3Lについては、停止開始位置が「01」〜「09」又は「12」〜「14」の場合について検討する。同様に、中央リール3Cについては、停止開始位置が「01」〜「06」又は「09」〜「14」の場合について検討し、右リール3Rについては、停止開始位置が「01」〜「04」の場合について検討する。
まず、左リール3Lについて検討する。図12を参照すると、左リール3Lでの停止開始位置「01」に対応する図柄停止位置は「02」である。そのため、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段から順に“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”が停止する。したがって、左リール3Lでの停止開始位置が「01」である場合には、“スイカ”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。
同様に進めると、左リール3Lでの停止開始位置が「02」、「04」〜「08」、「12」〜「14」である場合には、“スイカ”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lでの停止開始位置が「03」である場合には、“スイカ”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。なお、左リール3Lでの停止開始位置が「09」である場合には、“スイカ”とは別の図柄が左の図柄表示領域21Lに停止する。
したがって、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、左リール3Lでの停止開始位置が「01」〜「09」又は「12」〜「14」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合、“スイカ”は、基本的には左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。
中央リール3Cについても同様に検討すると、中央リール3Cでの停止開始位置が「01」〜「05」又は「10」〜「14」である場合には、“スイカ”が中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に停止する。そして、中央リール3Cでの停止開始位置が「09」又は「11」である場合には、“スイカ”とは別の図柄が中央の図柄表示領域21Cに停止する。
また、右リール3Rについても同様に検討すると、右リール3Rでの停止開始位置が「02」〜「04」である場合には、“スイカ”が中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に停止する。そして、右リール3Rでの停止開始位置が「01」である場合には、“スイカ”とは別の図柄が左の図柄表示領域21Lに停止する。
したがって、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合、基本的に、スイカに対応する図柄組合せがセンターライン8c上に表示される。
ここまでは、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切ではなかった場合(所謂「取りこぼし」が発生した場合)について説明する。
例えば、3つのリール3L,3C,3Rでの停止開始位置が順に「19」、「09」、「19」である場合の停止制御位置は、順に「19」、「11」、「19」である。この場合、BB1、スイカのいずれも成立せず、結果として取りこぼしが発生する。
ここで、図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「19」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ上の図柄は“赤7”である。したがって、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合には、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に“赤7”が停止表示される。
同様に、中央リール3Cの停止制御位置が「11」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ下の図柄は“青7”である。したがって、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合には、中央の図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置に“青7”が停止表示される。
また、右リール3Rの停止制御位置が「19」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ上の図柄は“赤7”である。したがって、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合には、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“赤7”が停止表示される。
以上より、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、図柄表示領域21L,21C,21Rで“赤7”又は“青7”(以下では“7”という)がV字形になるように停止表示される場合がある。
また、図示は省略するが、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、“7”がV字形になるように停止表示され得るように構成されている。
これに対し、図示は省略するが、BBを含まない役が内部当籤役として決定された場合に参照される停止テーブルは、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作しても、図柄表示領域21L,21C,21Rで“7”がV字形に停止表示されることのないように構成されている。
このようにすることで、BBを含む役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、主制御回路71は、図柄表示領域21L,21C,21Rで“7”がV字形になる態様を示すようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うことができる。また、他方で、BBを含まない役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、図柄表示領域21L,21C,21Rで“赤7”がV字形になる態様を除く態様を示すようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うことができる。これにより、図柄表示領域21L,21C,21Rで“7”がV字形になる態様を7V字とし、この7V字をBBが当籤していることを確定的に報知する停止態様(所謂「リーチ目」)とすることができる。したがって、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rで7V字が示されることにより、BBに当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がBB1の当籤を契機として起こったのか、BB2の当籤を契機として起こったのかが分からないので、1つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、BBに当籤していることへの期待感やBBの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、実施例では、7V字をリーチ目の1つとしているが、この7V字とは別のリーチ目も設けている。例えば、図12を参照すると、3つのリール3L,3C,3Rでの停止開始位置が順に「00」、「06」、「11」である場合の停止制御位置は、順に「00」、「09」、「11」である。図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「00」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ下の図柄は“赤7”である。同様に、中央リール3Cの停止制御位置が「09」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ上の図柄は“青7”であり、右リール3Rの停止制御位置が「11」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ下の図柄は“赤7”である。このように、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、図柄表示領域21L,21C,21Rで“7”が逆V字形になるように停止表示される場合がある。実施例では、この“7”が逆V字形になる態様を7逆V字とし、この7逆V字も7V字と同様にリーチ目としている。なお、図示は省略するが、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、7逆V字が停止表示され得るように構成されている。
また、図12を参照すると、3つのリール3L,3C,3Rでの停止開始位置が順に「14」、「14」、「00」である場合の停止制御位置は、順に「17」、「14」、「00」である。図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「17」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ上の図柄は“ベル”である。同様に、中央リール3Cの停止制御位置が「14」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ下の図柄は“ベル”であり、右リール3Rの停止制御位置が「00」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ上の図柄は“ベル”である。このように、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、図柄表示領域21L,21C,21Rで“ベル”がV字形になるように停止表示される場合がある。
また、図示は省略するが、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、BBを含む役の取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、“ベル”がV字形になるように停止表示され得るように構成されている。また、BBを含まない役が内部当籤役である場合に参照される停止テーブルは、BBを含む役が内部当籤役である場合に参照される停止テーブルに比べ低い確率で“ベル”がV字形になるように停止表示され得るように構成されている。
このようにすることで、BBを含む役が当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合、主制御回路71は、BBを含まない役が当籤役として決定されたときに比べ高い確率で、図柄表示領域21L,21C,21Rに“ベル”がV字形になる態様を示すようなリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うことができる。これにより、図柄表示領域21L,21C,21Rで“ベル”がV字形になる態様をベルV字とし、このベルV字をBBが当籤している可能性が高いことを示唆する停止態様(所謂「チャンス目」)とすることができる。したがって、遊技者は、チャンス目が表示されることにより、BB2に当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、チャンス目が表示されたときに、このチャンス目の表示がBB1の当籤を契機として起こったのか、BB2の当籤を契機として起こったのかが分からないので、1つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、BBに当籤していることへの期待感やBBの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、実施例では、リーチ目及びチャンス目を併用しているので、BBが当籤役として決定され、遊技状態がRB遊技状態に移行するという期待の大きさを、リーチ目とチャンス目との両方が有効ライン上で表示されない一般遊技状態の場合、チャンス目が有効ライン上で表示される一般遊技状態の場合、リーチ目が有効ライン上で表示される一般遊技状態の場合の3段階で変えることができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
図13を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。
図13の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
図13の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
図13の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図15を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。
演出決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「連続演出グループ識別子」とは、1回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出などが設けられている。
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が実際の演出グループ識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出グループ識別子が選択されると、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出グループ識別子「0」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、“1000”である(正の値である)。次に、この“1000”から演出グループ識別子「1」に対応する抽籤値“2000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「1」が選択され、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、演出グループ識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン81が持越区間であることを液晶表示装置131に報知させる制御を行う場合があるが、これについては後に説明する。
演出グループ識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型演出を行うための制御を行う。この小役告知型演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色を液晶表示装置131に表示する。例えば、チェリーには赤を対応させ、ベルには黄色を対応させ、スイカには緑を対応させる、内部当籤役がベルであるときには、黄色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置131に表示する。これにより、遊技者は、内部当籤役がベルであることを直接的に把握できる。
また、遊技状態が一般遊技状態(持越区間)である場合、画像制御マイコン81は、内部当籤役に対応する色とは異なる色を液晶表示装置131に表示させる制御を行う場合がある。これにより、遊技者は、持越区間であることを間接的に把握でき、BBに当籤していることへの期待感を高めることができる。
演出グループ識別子として「0」が決定された場合、連続演出や小役告知演出のような特別な演出は行われない。
図16を参照して、連続演出遊技数を決定するための連続演出遊技数決定テーブルについて説明する。
連続演出遊技数決定テーブルは、前述した演出グループ決定テーブルを参照したときに決定された演出グループ識別子が「1」である場合に参照される。言い換えると、液晶表示装置131で連続演出が行われるときに参照される。この連続演出遊技数決定テーブルは、連続演出遊技数に対応する抽籤値の情報を備えている。
「連続演出遊技数」とは、演出を継続させることが可能なゲームの回数をいう。連続演出遊技数として「1」が決定された場合、連続演出カウンタに「1」が格納され、連続演出遊技数として「2」が決定された場合、連続演出カウンタに「2」が格納される。連続演出遊技数として「3」〜「5」が決定された場合についても同様である。
連続演出カウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられ、単位遊技ごとに1減算される。そして、連続演出カウンタの値が「0」になると連続演出が終了する。このようにすることで、画像制御マイコン81は、連続演出遊技数として「1」が決定された場合には、1ゲーム間の連続演出を行うことができ、連続演出遊技数として「2」が決定された場合には2ゲーム間の連続演出を行うことができる。連続演出遊技数として「3」〜「5」が決定された場合についても同様である。
図17を参照して、演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図17は、その一例であり、演出グループ識別子が「1」である場合、すなわち連続演出が行われる場合の演出決定テーブルである。
演出決定テーブルは、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。「演出データ」とは、液晶表示装置131やスピーカ9L,9Rなどで演出を行うためのデータをいう。実施例では、連続演出が選択されると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が行われる。演出データと演出識別子とを対応づけることで、この対戦の内容を区別することができる。
図17に示す演出テーブルによると、連続演出カウンタが1である場合に第3停止操作が行われたとき、言い換えると連続演出が行われる最後の単位遊技で第3停止操作が行われたとき、液晶表示装置131などでは、決定された演出識別子の値に関らず同じ内容の演出を行う。具体的には、液晶表示装置131などでは、決定された演出識別子の値に関らず、敵キャラクタが攻撃し、主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
また、実施例では、演出識別子とは別に文字識別子が複数設けられている。この文字識別子は、液晶表示装置131の所定の領域で表示する文字の内容を規定する情報である。ここで表示する文字は、図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目を停止表示するよう、遊技者に促すための文字である。
実施例では、図17に示す演出決定テーブルを参照するとき、決定された演出識別子の値に関らず、文字識別子として「1」が決定される。文字識別子として「1」が決定される場合、液晶表示装置131では、「左上段に7を狙え!」という文字を表示する。これにより、第1停止操作では左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置で“7”を停止表示し、これにより最終的に図柄表示領域21L,21C,21Rで7V字の態様で停止表示するタイミングで停止操作を行うよう、遊技者に促すことができる。
図18を参照して、リーチ目など検索テーブルについて説明する。このリーチ目など検索テーブルは、演出グループ識別子が「1」である場合、すなわち連続演出が行われる場合に参照され、リール3L,3C,3Rの停止制御位置に対応する検索結果の情報を備えている。リーチ目など検索テーブルは、第1停止操作又は第2停止操作に応じて、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目やチャンス目になり得る態様であるか否かを検索するために参照される。また、表示役がハズレであることに応じて、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目やチャンス目であるか否かを検索するためにも参照される。
図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「10」又は「19」であり、中央リール3Cの停止制御位置が「00」又は「11」であり、右リール3Rの停止制御位置が「01」、「09」、「16」又は「19」である場合、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様は、7V字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目A(7V字)としている。
同様に、左リール3Lの停止制御位置が「00」などであり、中央リール3Cの停止制御位置が「09」などであり、右リール3Rの停止制御位置が「00」などである場合、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様は、7逆V字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目B(7逆V字)としている。また、左リール3Lの停止制御位置が「02」などであり、中央リール3Cの停止制御位置が「03」などであり、右リール3Rの停止制御位置が「00」などである場合、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様は、ベルV字となる。したがって、この場合には、検索結果をチャンス目(ベルV字)としている。
ここで、第1停止操作又は第2停止操作に応じてこのリーチ目など検索テーブルを参照する場合、画像制御マイコン81は、停止操作した1つ又は2つの停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの停止制御位置の組合せが、テーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目などになり得ると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目などになり得ないと判別する。
例えば、左の停止ボタン7Lを操作したときの左リール3Lの停止制御位置が「19」であり、中央の停止ボタン7Cを操作したときの中央リール3Cの停止制御位置が「11」である場合、これらの停止制御位置の組合せは、リーチ目Aになり得る。したがって、画像制御マイコンは、リール3L,3C,3Rの停止制御位置の組合せがテーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちリーチ目Aに対応する組合せであると判別し、リーチ目Aになり得ると判別する。
また、表示役がハズレであることに応じてこのリーチ目など検索テーブルを参照する場合、画像制御マイコン81は、第1停止操作又は第2停止操作に応じて参照する場合と同様の判別を行う。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目などであると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目などではないと判別する。
このようにリーチ目など検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納することで、リーチ目やチャンス目であるか否かの判別を主制御回路71ではなく副制御回路72で行うことができる。これにより、主制御回路71にかかる負担を軽減することができ、主制御回路71の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。
また、主制御回路71でリーチ目やチャンス目であるか否かの判別を行うとこの判別を単位遊技ごとに行う必要があるが、この判別を副制御回路72で行うことで、演出グループ識別子が「1」である場合の単位遊技で行えばようので、主制御回路71と副制御回路72との全体でみても、負担を軽減することができる。
図19を参照して、文字識別子を切り換えるための文字切換テーブルについて説明する。この文字切換テーブルは、演出グループ識別子が「1」であることにより連続演出が行われている間に、第1停止操作又は第2停止操作が行われたことに応じて参照される。文字切換テーブルは、第1停止操作又は第2停止操作が行われたときの停止操作した停止ボタンの種類と前述したリーチ目など検索テーブルでの検索結果とに対応する切り換え後の文字識別子の情報を備えている。
前述したように、演出グループ識別子が「1」である場合、演出決定テーブルを参照したことに応じて文字識別子として「1」が決定される。これにより、液晶表示装置131では、「左上段に7を狙え!」という文字が表示され、図柄表示領域21L,21C,21Rで7V字となるタイミングで停止操作を行うよう報知されている。
例えば、第1停止操作で左の停止ボタン7Lを操作したときの左リールの停止制御位置が「19」である場合、画像制御マイコン81は、前述のリーチ目など検索テーブルを参照してリーチ目A(7V字)になり得ると判別する。このとき、画像制御マイコン81は、文字切換テーブルを参照し、この場合の文字識別子である「3」を新たな文字識別子として決定する。そして、画像制御マイコン81は、現在セットしている文字識別子「1」から新たに決定した文字識別子「3」に切り換える。文字識別子として「3」が決定される場合、液晶表示装置131では、「中央下段に7を狙え!」という文字を表示する。これにより、第2停止操作では中央の図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置で“7”を停止表示し、これにより、引き続き図柄表示領域21L,21C,21Rで7V字の態様で停止表示するタイミングで停止操作を行うよう報知する。
これに対し、第1停止操作で左の停止ボタン7Lを操作したときの左リールの停止制御位置が「00」である場合、画像制御マイコン81は、前述のリーチ目など検索テーブルを参照してリーチ目B(7逆V字)になり得ると判別する。言い換えると、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様が液晶表示装置131で報知した7V字の態様にはなり得ないが、これとは別のリーチ目である7逆V字の態様にはなり得る。このとき、画像制御マイコン81は、文字切換テーブルを参照し、この場合の文字識別子である「4」を新たな文字識別子として決定する。そして、画像制御マイコン81は、現在セットしている文字識別子「1」から新たに決定した文字識別子「4」に切り換える。文字識別子として「4」が決定される場合、液晶表示装置131では、「中央上段に7を狙え!」という文字を表示する。これにより、7V字の態様を示唆する報知から7逆V字の態様を示唆する報知に切り換えることができる。
また、第1停止操作で左の停止ボタン7Lを操作したときの左リールの停止制御位置が「09」である場合、画像制御マイコン81は、前述のリーチ目など検索テーブルを参照してリーチ目などになり得ないと判別する。言い換えると、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様が液晶表示装置131で報知した7V字の態様にはなり得ないが、他のリーチ目などの態様にもなり得ないと判別する。このとき、画像制御マイコン81は、文字切換テーブルを参照し、この場合の文字識別子である「0」を新たな文字識別子として決定する。そして、画像制御マイコン81は、現在セットしている文字識別子「1」から新たに決定した文字識別子「0」に切り換える。文字識別子として「0」が決定される場合、液晶表示装置131での文字の表示は行わず、これによりリーチ目などになり得ないことを示唆する報知に切り換えることができる。
このような文字切換テーブルを設けることで、液晶表示装置131では、複数設けられたリーチ目のうち、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目のみを報知できる。したがって、遊技者は、自らの停止ボタン7L,7C,7Rの操作により、BBが当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会を増やすことができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
特に、複数のリーチ目の態様を覚えることが困難な初心者であっても、リーチ目の態様を覚えることなく、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目を把握できる。したがって、BBが当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会が増え、安心して遊技を楽しむことができる。
また、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目が無い場合には、単位遊技が終了する前であっても液晶表示装置131での文字の表示を終了する。このようにすることで、リール3L,3C,3Rでの図柄の配列上、リーチ目が図柄表示領域21L,21C,21Rで停止表示される可能性がないにも関らず液晶表示装置131で表示されたタイミングでの停止操作を促された結果、疲れや飽きが生じてしまうという事態を回避できる。したがって、BBが内部当籤役として持ち越されているか否かの判断を長時間行うことが可能な遊技機を提供できる。
図20を参照して、演出識別子を切り換えるための演出切換テーブルについて説明する。この演出切換テーブルは、演出グループ識別子が「1」であることにより連続演出が行われている間に、第3停止操作が行われた場合に参照される。演出切換テーブルは、前述したリーチ目など検索テーブルでの検索結果に対応する切り換え後の演出識別子の情報を備えている。
リーチ目など検索テーブルでの検索結果がリーチ目A(7V字)又はリーチ目B(7逆V字)である場合、画像制御マイコン81は、前述の演出決定テーブルを参照して決定した演出識別子から演出識別子「101」に切り換える。この場合、液晶表示装置131では、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。
リーチ目など検索テーブルでの検索結果がチャンス目(ベルV字)である場合、画像制御マイコン81は、前述の演出決定テーブルを参照して決定した演出識別子から演出識別子「102」に切り換える。この場合、液晶表示装置131では、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが攻撃し、敵キャラクタがこの攻撃を避ける演出に切り換えられる。
リーチ目など検索テーブルでの検索結果がリーチ目又はチャンス目のいずれでもない場合、画像制御マイコン81は、前述の演出決定テーブルを参照して決定した演出識別子からの切り換えを行わず、この演出識別子に基づく連続演出を継続する。これにより、連続演出が行われている間に図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目などが一度も表示されない場合、液晶表示装置131では、敵キャラクタの攻撃により主人公キャラクタが倒れる演出が行われる。
遊技者にとってみれば、リーチ目などがリール3L,3C,3Rにより表示されることにより、BBが当籤役として持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができる。また、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が液晶表示装置131で行われている場合でも、リーチ目などがリール3L,3C,3Rにより表示されることで、別の演出に切り換えられる。したがってこのことからもBBが当籤役として持ち越されていることを期待できる。このように、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が液晶表示装置131で行われている場合であっても、リール3L,3C,3Rにより図柄表示領域21L,21C,21Rで表示される図柄組合せと液晶表示装置131で行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
特に、演出識別子101は、リーチ目に対応し、このリーチ目は、BBが当籤役として確実に持ち越されていることを示唆する。これにより、リーチ目がリール3L,3C,3Rにより表示され、演出識別子101に基づいて液晶表示装置131が副制御回路72により制御されることで、BBが当籤役として持ち越されていることを確実に把握することができる。したがって、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
図21及び図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図23を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図24及び図25を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図22のステップS13に移る。
図22のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS15では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図12など)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS19に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後に図27を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図21のステップS2に移る。
図23を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図21のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図21のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図24及び図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。このステップS42の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更(更新)し、ステップS44に移る。
ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「3」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間(BB内部当籤状態)の場合には「4」が当籤番号としてセットされることになる。
ステップS45では、ステップS41で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。乱数値格納領域は、RAM33の所定領域に設けられている。
ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS48では、ステップS41の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS50に移る。
ステップS50では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図25のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
ステップS52では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。このステップS54の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「00110000」である。ステップS55では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図25のステップS56に移る。
図25のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図24のステップS44に移る。
ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。このステップS59の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図21のステップS8に移る。このステップS60の処理を行うことで、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図24のステップS52〜ステップS55の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
ステップS64では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS65に移る。ステップS65では、RB終了時処理を行い、ステップS66に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS66では、BB終了時処理を行い、図22のステップS27に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
ステップS67では、入賞可能回数を1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数を1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図22のステップS27に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図22のステップS27に移る。
図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS83に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。
ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図21のステップS2に移る。
ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図21のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図21のステップS2に移る。
図28〜図35に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図28を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、入力監視処理を行い、ステップS93に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
ステップS93では、後に図29を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後に図33を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。
図29を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。ステップS101の判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図28のステップS94に移る。
ステップS102では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、後に図30を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS109に移る。
ステップS104では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、後に図31を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS109に移る。
ステップS106では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS107では、後に図32を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS109に移る。
ステップS108では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS109に移る。ステップS109では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図28のステップS94に移る。
図30を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、連続演出カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS117に移る。ステップS112では、前述の演出グループ決定テーブル(図15)を参照して演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS113に移る。
ステップS113では、演出グループ識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが連続演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS114では、前述の連続演出遊技数決定テーブル(図16)を参照して連続演出遊技数を抽籤し、ステップS115に移る。ステップS115では、抽籤した連続演出遊技数と同じ数値を連続演出カウンタにセットし、ステップS116に移る。
ステップS116では、複数の演出決定テーブル(図17など)のうち、抽籤した連続演出遊技数に対応する演出決定テーブルを参照して演出識別子を抽籤、セットし、ステップS117に移る。ステップS117では、文字識別子に「1」をセットし、ステップS118に移る。このステップS117の処理により、演出決定テーブルを参照するときには、決定された演出識別子の値に関らず、文字識別子として「1」をセットすることができる。
ステップS118では、セットした演出識別子に対応する演出データと、セットした文字識別子に対応する文字データとをセットし、図29のステップS109に移る。ステップS119では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図29のステップS109に移る。
図31を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置及び停止制御位置のデータをセットし(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、演出グループ識別子が「1」であるか否かを判別する。このステップS122の処理により、セットした演出グループが連続演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS123では、演出グループ識別子の値に応じた処理を行い、図29のステップS109に移る。
ステップS124では、停止操作が第1停止操作又は第2停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、図29のステップS109に移る。ステップS125では、リーチ目など検索テーブル(図18)を参照し、夫々のリール3L,3C,3Rの停止制御位置に基づいてリーチ目になり得るか否かを検索し、ステップS126に移る。
ステップS126では、リーチ目など検索テーブルを参照した検索結果が、リーチ目になり得るという検索結果であったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図29のステップS109に移る。ステップS127では、前述の文字切換テーブル(図19)を参照し、セットされている文字識別子を、ステップS125での検索結果及び停止操作した停止ボタン7L,7C,7Rの種類に対応する文字識別子に切り換え、ステップS128に移る。ステップS128では、切り換えた文字識別子に対応する文字データをセットし、図29のステップS109に移る。
図32を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、継続グループ識別子が「1」であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS132では、演出グループ識別子の値に基づいて表示役に応じた処理を行い、図29のステップS109に移る。
ステップS133では、表示役がハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS140に移る。ステップS134では、前述のリーチ目など検索テーブル(図18)を参照し、3つのリール3L,3C,3Rの停止制御位置に基づいてリーチ目又はチャンス目であるか否かを検索し、ステップS135に移る。
ステップS135では、リーチ目など検索テーブルを参照した検索結果が、リーチ目又はチャンス目であるという検索結果であったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS140に移る。ステップS136では、前述の演出切換テーブル(図20)を参照し、セットされている演出識別子を、ステップS134での検索結果に対応する演出識別子に切り換え、ステップS137に移る。ステップS137では、切り換えた演出識別子に対応する演出データをセットし、ステップS138に移る。
ステップS138では、文字識別子に「0」をセットし、ステップS139に移る。ステップS139では、文字識別子「0」に対応する文字データをセットし、ステップS140に移る。ステップS140では、連続演出カウンタを「0」にセットし、ステップS141に移る。ステップS141では、演出グループ識別子を「0」にセットし、図29のステップS109に移る。
ステップS142では、連続演出カウンタを1減算し、ステップS143に移る。ステップS143では、連続演出カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、図29のステップS109に移る。ステップS144では、演出グループ識別子を「0」にセットし、図29のステップS109に移る。
図33を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS152に移る。
ステップS152では、画像データ更新処理を行い、ステップS153に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データ、文字識別子に対応する文字データなどがある。ステップS153では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS154に移る。
ステップS154では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS155に移り、NOのときは、図28のステップS91に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図34を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/40msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。ステップS155では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS156に移る。
これらステップS154及びステップS155の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/20msが経過するごとである。したがって、ステップS154の処理により1000/20msが経過したか否かを判別することができ、この1000/20msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
ステップS156では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS157に移る。ステップS157では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS158に移る。この処理により、前述のステップS152で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
ステップS158では、画像バッファをクリアし、ステップS159に移る。ステップS159では、画像バッファフラグをオフに更新し、図28のステップS91に移る。
図34を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/40msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS161)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
図35を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS171を繰り返す。
ステップS172では、乱数カウンタを更新し、ステップS173に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、連続演出遊技数、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS173では、演出データ更新処理を行い、ステップS171に移る。この演出データ更新処理により、図30のステップS118の処理でセットされた演出データや文字データ、図31のステップS128の処理で切り換えられた文字データ、図32のステップS137の処理で切り換えられた演出データ、図32のステップS139の処理で切り換えられた文字データなどに対応する映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。
図36〜図38を参照して、液晶表示装置131のうち、液晶表示部2bでの表示例について説明する。液晶表示部2bは、副制御回路72が演出決定テーブル(図17)や演出切換テーブル(図20)などを参照して決定した演出識別子に基づく画像を表示するための演出表示領域61と、副制御回路72が文字切換テーブル(図19)などを参照して決定した文字識別子に基づく画像を表示するための文字表示領域62と、を含んで構成される。図36は表示例1を示し、図37は表示例2を示す。図38は表示例3を示す。
まず、図36を参照して表示例1について説明する。主制御回路71が一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(1))を参照してBBを内部当籤役として決定することにより遊技状態を一般遊技状態(持越区間)に移行する。この移行からBBが表示役として成立するまでの間に主制御回路71がスイカを内部当籤役として決定すると、主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づく停止制御を行う。
また、副制御回路72は、演出グループ決定テーブル(図15)を参照して演出グループ識別子として「1」を決定し、演出決定テーブル(図17)を参照して演出識別子として「1」を決定する。そして、副制御回路72は、この決定に基づいて連続演出を行い、単位遊技ごとに連続演出カウンタの値を1ずつ減算し(図32のステップS142)、いずれはこの連続演出カウンタの値が「1」になる。図36は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
図36の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。演出表示領域61では、演出決定テーブル(図17)に示された演出データの内容のうち、演出識別子が「1」であって、連続演出カウンタが「1」である場合の内容の画像が表示される。したがって、演出表示領域61では、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202とが向かい合い、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃の準備を行う様子が表示される。
また、主制御回路71は、スタートレバー6の操作に応じて遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し(図21のステップS8)、副制御回路72は、この遊技開始コマンドの受信に応じて遊技開始コマンド処理(図30)を行う。この遊技開始コマンド処理では、連続演出カウンタが「1」の場合、副制御回路72が文字識別子に「1」をセットする(図30のステップS117)。これにより、文字表示領域62では、複数ある文字データの内容のうち、文字識別子が「1」である場合の内容の画像が表示される。したがって、文字表示領域62では、「左上段に7を狙え!」という文字の画像が表示される。
図36の(2)は、第1停止操作時の表示例を示す。左の停止ボタン7Lを操作したときの停止開始位置が「19」である場合、主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)を参照し、停止制御位置として「19」を決定する。そして、主制御回路71は、停止制御位置「19」に基づく左リール3Lの回転を停止する制御を行う。これにより、左の図柄表示領域21Lでは、上段に“赤7”が表示され、中段に“ベル”が表示され、下段に“リプレイ”が表示される。
演出表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃し、この攻撃が敵キャラクタ202に命中する様子が表示される。
また、主制御回路71は、左の停止ボタン7Lの操作に応じてリール停止コマンドを副制御回路72に送信し(図22のステップS18)、副制御回路72は、このリール停止コマンドの受信に応じてリール停止コマンド処理(図31)を行う。このリール停止コマンド処理では、第1停止操作である場合、リーチ目など検索テーブル(図18)を参照し、左リール3Lの停止制御位置に基づいてリーチ目になり得るか否かを検索する。停止制御位置が「19」である場合には、リーチ目A(7V字)になり得るので、副制御回路72は、文字切換テーブル(図19)を参照し、文字識別子を、検索結果がリーチ目A(7V字)であって、左の停止ボタン7Lを操作した場合に対応する「2」に切り換え(図31のステップS127)、この文字識別子「2」に対応する文字データをセットする(図31のステップS128)。
これにより、文字表示領域62では、複数ある文字データの内容のうち、文字識別子が「2」である場合の内容の画像、すなわち「中央下段に7を狙え!」という文字の画像が表示される。
図36の(3)は、第3停止操作時の表示例を示す。中央の停止ボタン7Cを操作したときの停止開始位置が「09」である場合、主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づいて停止制御位置「11」に基づく中央リール3Cの回転を停止する制御を行う。同様に、右の停止ボタン7Cを操作したときの停止開始位置が左から「19」である場合、主制御回路71は、停止制御位置「19」に基づく右リール3Rの回転を停止する制御を行う。これにより、左の図柄表示領域21Lの上段には“赤7”が表示され、中央の図柄表示領域21Cの下段には“青7”が表示され、右の図柄表示領域21Rの上段には“赤7”が表示される。遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rで7V字の態様を視認することで、BBが内部当籤役であることを把握できる。また、遊技者には、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がBB1とチェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのか、BB2とチェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのかが分からないので、1つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。
また、主制御回路71は、第3停止操作後に表示役を検索し、この表示役の検索に応じて表示役検索コマンドを副制御回路72に送信する(図22のステップS22)。そして、副制御回路72は、この表示役検索コマンドの受信に応じて表示役検索コマンド処理(図31)を行う。この表示役検索コマンド処理では、リーチ目など検索テーブル(図18)を参照し、リーチ目であるか否かを検索する。停止制御位置が左から「19」、「11」、「19」である場合の検索結果はリーチ目A(7V字)であるため、副制御回路72は、演出切換テーブル(図20)を参照し、演出識別子を、検索結果がリーチ目A(7V字)である場合に対応する「101」に切り換え(図32のステップS136)、この演出識別子「101」に対応する演出データをセットする(図31のステップS137)。
これにより、演出表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ202が倒れる様子が表示される。また、主人公キャラクタ201の右方には、「WIN」という文字が表示される。このようにすることで、図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目が停止表示される場合、演出表示領域61での演出を切り換えることができる。この切り換えは、連続演出カウンタの数値が2以上であり、本来であれば連続演出が引き続き継続される場合であっても行われる。
次に、図37を参照して表示例2について説明する。図37は、主制御回路71がBB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づく停止制御を行い、演出グループ識別子が「1」であり、演出識別子が「1」であり、連続演出カウンタの値が「1」ことに基づく演出の制御を副制御回路72が行う場合の第3停止操作時の表示例である点で、図36の(3)で示した表示例と共通する。
しかしながら、図37は、停止ボタン7L,7C,7Rを操作したときの停止開始位置が図36で示した停止開始位置とは異なる場合の表示例である点で、図36の(3)で示した表示例と相違する。図37の(1)は、左リール3Lの停止開始位置が「14」であり、中央リール3Cの停止開始位置が「14」であり、右リール3Rの停止開始位置が「00」であるときの液晶表示部2bでの表示例である。図37の(2)は、左リール3Lの停止開始位置が「19」であり、中央リール3Cの停止開始位置が「09」であり、右リール3Rの停止開始位置が「00」であるときの液晶表示部2bでの表示例である。
まず、図37の(1)について説明する。主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。これにより、左の図柄表示領域21Lの上段には“ベル”が表示され、中央の図柄表示領域21Cの下段には“ベル”が表示され、右の図柄表示領域21Rの上段には“ベル”が表示される。遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21RでベルV字の態様を視認することで、BBに内部当籤している可能性があることを把握できる。
また、副制御回路72は、表示役検索コマンド処理(図31)を行う。この表示役検索コマンド処理では、演出切換テーブル(図20)を参照し、演出識別子を、検索結果がチャンス目(ベルV字)である場合に対応する「102」に切り換え(図32のステップS136)、この演出識別子「102」に対応する演出データをセットする(図31のステップS137)。
これにより、演出表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃し、敵キャラクタ202がこの攻撃から避ける様子が表示される。また、主人公キャラクタ201の右方には、「DRAW」という文字が表示される。このようにすることで、図柄表示領域21L,21C,21Rでチャンス目が停止表示される場合、演出表示領域61での演出を切り換えることができる。
次に、図37の(2)について説明する。主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。このとき、図柄表示領域21L,21C,21Rでは、リーチ目、チャンス目のいずれも表示されない。このとき、副制御回路72は、演出識別子の切り換えを行わず、引き続き演出識別子「1」に基づく演出の制御を行う。
これにより、演出表示領域61では、敵キャラクタ202が主人公キャラクタ201に攻撃し、主人公キャラクタ201が倒れる様子が表示される。また、主人公キャラクタ201の右方には、「LOSE」という文字が表示される。
遊技者にとってみれば、また、本来であれば連続演出が引き続き継続される場合であっても、演出表示領域61での演出に基づいてBBが内部当籤役であることを把握できる。このように、本来であれば連続演出が引き続き継続される場合であっても、リール3L,3C,3Rにより図柄表示領域21L,21C,21Rで表示される図柄組合せと液晶表示部2bで行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。また、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリーチ目の表示だけではBBが内部当籤役であることを把握することが困難な初心者であっても、液晶表示部2bでの演出に基づいてBBが内部当籤役であることを把握できるので、安心して遊技を楽しむことができる。
まず、図38を参照して表示例3について説明する。図38は、主制御回路71がBB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づく停止制御を行い、演出グループ識別子が「1」であり、演出識別子が「1」であり、連続演出カウンタの値が「1」ことに基づく演出の制御を副制御回路72が行う場合の第3停止操作時の表示例である点で、図36ので示した表示例と共通する。
しかしながら、図37は、停止ボタン7L,7C,7Rを操作したときの停止開始位置が図36で示した停止開始位置とは異なる場合の表示例である点で、図36の(3)で示した表示例と相違する。図38の(1)は、スタート操作時の表示例であり、図38の(2)は、第1停止操作時であって、左リール3Lの停止開始位置が「00」であるときの表示例である。図38の(3)は、第3停止操作時であって、左リール3Lの停止開始位置が「00」であり、中央リール3Cの停止開始位置が「06」であり、右リール3Rの停止開始位置が「11」であるときの液晶表示部2bでの表示例である。
図38の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、演出表示領域61、文字表示領域62ともに図36の(1)と同じ表示が行われる。すなわち、演出表示領域61では、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202とが向かい合い、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃の準備を行う様子が表示される。また、文字表示領域62では、「左上段に7を狙え!」という文字の画像が表示される。
図38の(2)は、第2停止操作時の表示例を示す。主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。これにより、左の停止ボタン7Lを操作したときの停止開始位置が「00」である場合、“赤7”は、左の図柄表示領域21Lの上段には表示されないが下段に表示される。
演出表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃し、この攻撃が敵キャラクタ202に命中する様子が表示される。この演出表示領域61での表示は、図36の(2)での表示と同じである。
また、副制御回路72は、リール停止コマンド処理(図30)を行う。このリール停止コマンド処理では、文字切換テーブル(図19)を参照し、文字識別子を、検索結果がリーチ目B(7逆V字)であって、左の停止ボタン7Lを操作した場合に対応する「4」に切り換え(図31のステップS127)、この文字識別子「4」に対応する文字データをセットする(図31のステップS128)。
これにより、文字表示領域62では、複数ある文字データの内容のうち、文字識別子が「2」である場合の内容の画像、すなわち「中央上段に7を狙え!」という文字の画像が表示される。この文字表示領域62での表示は、図36の(2)での表示と異なる。
遊技者にとってみれば、文字表示領域62で表示されたタイミングでは停止ボタン7L,7C,7Rを操作することができなかったが、引き続き図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目を停止表示させ得ることを把握できる。したがって、BBが当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会がさらに増え、結果として遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
また、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目が順次切り換えて報知されるため、特に、複数のリーチ目の態様を覚えることが困難な初心者であっても、リーチ目の態様を覚えることなく、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目を把握できる。したがって、BBが当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会が増え、安心して遊技を楽しむことができる。
図38の(3)は、第3停止操作時の表示例を示す。主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。これにより、左の図柄表示領域21Lの下段には“赤7”が表示され、中央の図柄表示領域21Cの上段には“赤7”が表示され、右の図柄表示領域21Rの下段には“赤7”が表示される。遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目の態様を視認することで、BBが内部当籤役であることを把握できる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、リーチ目など検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納し、副制御回路72が主制御回路71から表示役成立コマンドを受信したときにリーチ目やチャンス目であるか否かを判別しているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目やチャンス目であるか否かの判断を主制御回路71で行い、この判断の結果を含む情報を含む表示役成立コマンドを主制御回路71が送信するようにしてもよい。また、副制御回路72が主制御回路71からリール停止コマンドを受信するごとにリーチ目やチャンス目であるか否かの可能性を判別していることについても同様に、リーチ目やチャンス目であるか否かの可能性を主制御回路71で判断し、この判断の結果を含む情報を含むリール停止コマンドを主制御回路71が送信するようにしてもよい。
実施例では、BBとスイカとが重複して内部当籤役となった場合にリーチ目が停止表示され得るものとしているが、これに限られるものではない。例えば、BBを含む役が内部当籤役である場合には、重複して当籤しているかに関らず7V字又は7逆V字といったリーチ目が停止表示され得るような停止テーブルの構成としてもよい。また、BBと別の小役とが重複して当籤した場合にリーチ目が停止表示され得るような停止テーブルの構成としてもよい。
また、実施例では、リーチ目を停止表示させるための図柄停止位置を、文字識別子に基づく液晶表示装置131での文字表示により報知しているが、これに限られるものではない。例えば、図39に示すように、文字表示領域62に示す内容を、図柄を用いた内容にしてもよいし、文字と図柄との組合せを用いた内容にしてもよい。特に、図39に示すように、図柄表示領域21L,21C,21Rの前方に文字表示領域62を設けることで、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを停止操作させるべき図柄表示領域を囲むような記号を表示することができる。これにより、リーチ目を停止表示させるための図柄停止位置を明確に報知することができる。
また、リーチ目を停止表示させるための図柄停止位置を、まずはリーチ目Aについて報知し、このリーチ目Aを停止表示できないときにリーチ目Bについて報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目を最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を、複数のリーチ目の夫々について報知してもよい。この報知は、図40に示すように複数のリーチ目を同時に表示するようにしてもよいし、図41に示すように複数のリーチ目を順次表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目の候補を全て把握できるので、複数のリーチ目の態様を覚えなくてもBBが当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会が増え、安心して遊技を楽しむことができる。また、第1停止操作、第2停止操作と停止操作を進めた場合には、実際に停止表示することが可能なリーチ目の候補だけが報知されるので、停止操作を行うべきタイミングの検討を誤ることなく遊技を進めることができる。
また、実施例では、リーチ目として7V字と7逆V字を例示しているが、これに限られるものではない。例えば、BB1又はBB2とチェリーとが重複して内部当籤役として決定された場合には中チェリーとなる停止制御を行い、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合には角チェリーとなる停止制御を行うようにしてもよい。これにより、中チェリーをリーチ目とすることができる。
また、例えば、左リール3Lで“7”を複数連続して配置し、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合には左の図柄表示領域21Lで“7”を連続して停止表示するような停止制御を行ってもよい。また、例示した態様とは別の態様をリーチ目とし、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合には、このリーチ目を停止表示するような停止制御を行ってもよい。また、リーチ目の種類の数に制約があるものではなく、1種類でもよければ、複数種類あってもよい。
また、実施例では、チャンス目に対応する図柄組合せを一種類としているが、これに限られるものではない。例えば、ダブルテンパイや、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置と、中央の図柄表示領域21Cの図柄停止位置と、右の図柄表示領域21Rの図柄停止位置とに“リプレイ”を表示させる、所謂V字リプレイの図柄組合せなど、種々の図柄組合せをチャンス目にしてもよい。また、停止テーブルを、チャンス目の種類によって実際にBBが内部当籤役であるか否かの期待度が異なるような構成としてもよい。
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (6)
- 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記所定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
を備え、
前記滑り駒数決定手段は、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せに含まれる別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記別図柄組合せが予め複数格納される格納手段と、
前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置のうち、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたときに前記別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を報知する報知手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記遊技開始指令信号に応じて、前記格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうち少なくとも一の別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置の報知を開始することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2記載の遊技機において、
前記停止制御手段により前記対応する表示部における図柄の変動表示が停止されたことに応じて、前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置で停止した停止図柄が前記格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否かを判別する判別手段を備え、
前記報知手段は、前記判別手段により含まれると判別される場合には、前記格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうち、前記停止図柄を含む別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を報知することを特徴とする遊技機。 - 請求項3記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記判別手段により含まれないと判別される場合には、前記別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置の報知を終了することを特徴とする遊技機。 - 請求項3又は4記載の遊技機において、
前記滑り駒数決定手段は、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の滑り駒数では前記所定の図柄とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合、
前記複数の別図柄組合せのうち第1の別図柄組合せに含まれる第1の別図柄を前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止することのできるタイミングで前記停止指令信号が出力された場合には、この第1の別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記複数の別図柄組合せのうち前記第1の別図柄組合せとは異なる第2の別図柄組合せに含まれる第2の別図柄を前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止することのできるタイミングで前記停止指令信号が出力された場合には、この第2の別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記報知手段は、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置のうち、前記第1の別図柄を前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止することが可能な図柄停止位置を報知し、
前記停止制御手段により前記対応する表示部における図柄の変動表示が停止されたことに応じて、
前記判別手段により第1の別図柄組合せに含まれると判別される場合には、この第1の別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を引き続き報知し、
前記判別手段により第2の別図柄組合せに含まれると判別される場合には、前記第1の別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置の報知から前記第2の別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置の報知に切り換えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1から5のいずれか記載の遊技機において、
前記報知手段は、
前記別図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を、前記格納手段に格納された複数の別図柄組合せの夫々について報知することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006296881A JP2008113689A (ja) | 2006-10-31 | 2006-10-31 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006296881A JP2008113689A (ja) | 2006-10-31 | 2006-10-31 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family
ID=39500173
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006296881A Withdrawn JP2008113689A (ja) | 2006-10-31 | 2006-10-31 | 遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2008113689A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016073493A (ja) * | 2014-10-07 | 2016-05-12 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2016093299A (ja) * | 2014-11-13 | 2016-05-26 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016093300A (ja) * | 2014-11-13 | 2016-05-26 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
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JP2018000461A (ja) * | 2016-06-30 | 2018-01-11 | 株式会社三共 | スロットマシン |
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-
2006
- 2006-10-31 JP JP2006296881A patent/JP2008113689A/ja not_active Withdrawn
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