図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、ミドルボーナス(以下「MB」と略記する)、チェリー、ベル、スイカ、赤7小役、青7小役、複合役、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1、BB2及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。BB1、及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、RB遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当選する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、通常区間、RT区間では、ボーナスに内部当選することがある。RT区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当選する確率が高い。
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。
RT区間であるか否かは、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かにより判別できる。RT遊技数カウンタには、BBが成立した後の一般遊技状態の開始時に50がセットされる(後述の図29のステップS179)。そのカウンタの値は、一のゲームで1減算される(後述の図15のステップS10)。また、ボーナスに内部当選した場合に、そのカウンタの値は0に更新(クリア)される。
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左のリール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図29のステップS172)される条件は、一のゲームが終了することである。
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図15〜図31)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図9)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図6)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図7)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
後述の当選番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。
有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“BAR−赤7−赤7”が並ぶと表示役が赤7小役になり、投入枚数に拘らず1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−青7−青7”が並ぶと表示役が青7小役になり、投入枚数に拘らず1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMBになり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図8を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図9)及び抽選回数の情報を備えている。
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図9の(1))が選択され、基本的に、抽選回数として9が決定される(後述の図20のステップS71)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽選回数が6に更新される(後述の図20のステップS73)。
図9を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図9の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図9の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。なお、CB遊技状態用内部抽選テーブルは省略する。
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図8の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
なお、当選番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当選番号から降順に、当選番号が0になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1650である場合、初めに、当選番号9について乱数値R(1650)−下限値L(1696)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が1650である場合、当選番号9に不当選となる。
次に、当選番号8について乱数値R(1650)−下限値L(1600)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(1650)−上限値U(1695)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が1650である場合、当選番号8に当選となる。当選番号8に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、当選番号8に対応するBB1が内部当選役となる。
このようにして、乱数値R(1650)−下限値Lの計算及び乱数値R(1650)−上限値Uの計算を、当選番号が0となるまで繰り返すことで、当選番号7〜1の各々に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1650である場合は、当選番号1,4〜7については不当選となる。これに対し、当選番号2については、下限値Lが1600であり、上限値Uが1695なので当選となる。当選番号3については、下限値Lが1280であり、上限値Uが1791なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が1650である場合は、当選番号2,3,8で当選し、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役としてベル、スイカ及びBB1の両方が決定される。
BB1に対応する当選番号8の下限値1600から上限値1695の範囲内の乱数値が抽出された場合には、ベル及びスイカも必ず内部当選役として決定される。また、BB2に対応する当選番号9の下限値1696から上限値1791の範囲内の乱数値が抽出された場合には、ベル及びスイカも必ず内部当選役として決定される。なお、ベルに対応する当選番号2の下限値は1600、上限値は5695である。スイカに対応する当選番号3の下限値は1280、上限値は1791である。
ここで、持越区間では、抽選回数が6に更新(後述の図20のステップS73)されるので、当選番号7〜9に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当選役として決定される場合はない。
図10を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役1と内部当選役2は、内部当選役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当選役1は、基本的に、持越役に関わる。
一般遊技状態、RB遊技状態では、当選番号が0で内部当選役2が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が1で内部当選役2が“00000001”の場合には、内部当選役はチェリーである。当選番号が2で内部当選役2が“00000010”の場合には、内部当選役はベルである。
当選番号が3で内部当選役2が“00000100”の場合には、内部当選役はスイカである。当選番号が4で内部当選役2が“00001000”の場合には、内部当選役は赤7小役である。当選番号が5で内部当選役2が“00010000”の場合には、内部当選役は青7小役である。
当選番号が6で内部当選役1が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が7で内部当選役1が“00000010”の場合には、内部当選役はMBである。当選番号が8で内部当選役1が“00000100”の場合には、内部当選役はBB1である。当選番号が9で内部当選役1が“00001000”の場合には、内部当選役はBB2である。
CB遊技状態では、当選番号が0〜5のいずれの場合においても、内部当選役2が“00011111”であり、内部当選役が複合役になる。
図11を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜10の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる(図22のステップS106)。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに10がセットされる(図22のステップS108)。
停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当選役を成立可能に構成されている。
具体的には、停止テーブル(図示せず)は、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“スイカ”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“13”の“チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図12を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、役(内部当選役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1,BB2,MBである。優先順位3は、チェリー,ベルである。優先順位4は、スイカ,赤7小役,青7小役である。
優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。ベルの優先順位をスイカよりも高く設定しているのは、ベルに対応する払出枚数がスイカのものより多いからである。複数の内部当選役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当選役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当選役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
一のゲームで内部当選役が複数決定される場合、各内部当選役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、通常区間においては、内部当選役として、BB1(優先順位2)、ベル(優先順位3)、スイカ(優先順位4)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。内部当選役として、BB2(優先順位2)、ベル(優先順位3)、スイカ(優先順位4)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽選により決定された役(例えば、リプレイ)の両方が内部当選役になるが、持越区間においてボーナスに内部当選することがない。したがって、持越区間においても、各内部当選役の優先順位が異なる。
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
ここで、内部当選役が複数の場合には、引込み対象図柄が複数あることになるが、この場合、基本的に、優先順位が高い内部当選役に対応する引込み対象図柄から順番に引き込みを試みる。例えば、内部当選役としてBB1とベルとスイカとが内部当選役として決定されたとき、引込み対象図柄“赤7”及び引込み対象図柄“ベル”の両方を有効図柄停止位置に表示するための制御(第1停止制御)と、引込み対象図柄“赤7”及び引込み対象図柄“スイカ”の両方を有効図柄停止位置に表示するための制御(第2停止制御)を行う。
具体的には、ベルの優先順位がスイカよりも高いので、第1停止制御を試み、引込み対象図柄“赤7”及び引込み対象図柄“ベル”の両方を有効図柄停止位置に表示できる場合には、“赤7”及び“ベル”の両方を有効図柄停止位置に表示する。他方、第1停止制御を試み、引込み対象図柄“赤7”及び引込み対象図柄“ベル”の両方を有効図柄停止位置に表示できない場合には、第2停止制御を試みる。
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図17のステップS33の処理、図30のステップS194の処理、ステップS197の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、及びRB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図14を参照して、内部当選役1、内部当選役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
図14の(1)は、内部当選役1格納領域を示す。この内部当選役1格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、MBに対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はMBである。
図14の(2)は、内部当選役2格納領域を示す。この内部当選役2格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役2格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、青7小役に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はベルである。
図14の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット1(第2ビット)は、MBに対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット3(第4ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)、ビット4(第5ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB、BB1又はBB2に対応するビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、又はビット3(第4ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000010”、“00000100”、又は“00001000”が格納される)。
図15及び図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、後で図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、後で図18を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップS6では、後で図19を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図20を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後で図22を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。
ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、RT遊技数カウンタ減算処理を行い、図16のステップS11に移る。RT遊技数カウンタ減算処理では、RT遊技数カウンタの値が1以上である場合に、そのカウンタの値を1減算する処理を行う。
図16のステップS11では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS13に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、後で図28を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、表示役コマンド送信を行い、ステップS17に移る。
ステップS17では、メダル払出処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS19に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS19では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS21に移る。
ステップS20では、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図15のステップS2に移る。
図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、図15のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。ステップS34では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、図15のステップS4に移る。ステップS35では、CB作動中フラグをオンに更新し、図15のステップS4に移る。
図18を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS42では、メダルの投入を許可し、ステップS45に移る。ステップS43では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS44に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS44では、ベットコマンド送信を行い、ステップS45に移る。ステップS45では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS46では、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行い、ステップS47に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
ステップS47では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS48では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS52に移る。
ステップS49では、投入枚数カウンタの値に1加算し、ステップS50に移る。ステップS50では、有効ラインカウンタに5を格納し、ステップS51に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS51では、ベットコマンドを送信し、ステップS53に移る。ステップS52では、クレジットカウンタに1を加算し、ステップS53に移る。
ステップS53では、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS54では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS5に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
図19を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、RB遊技状態の識別子を格納し、図15のステップS7に移る。
ステップS63では、CB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、CB遊技状態の識別子を格納し、図15のステップS7に移る。ステップS65では、一般遊技状態の識別子を格納し、図15のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ、CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図20のステップS71において、遊技状態に応じた内部抽選テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
図20及び図21を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた抽選回数を決定し(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ここで、ステップS72の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS73では、抽選回数を6に変更(更新)し、ステップS74に移る。
ステップS74では、抽選回数と同じ値を当選番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS75に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“9”、CB遊技状態の場合には“5”、内部当選状態(持越区間)の場合には“6”が当選番号としてセットされることになる。ステップS75では、ステップS71で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS76に移る。ステップS76では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS77に移る。
ステップS77では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS86に移り、NOのときは、ステップS78に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS78では、ステップS71で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS79に移る。ステップS79では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS80に移る。
ステップS80では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS82に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS81では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS82に移り、NOのときは、図21のステップS86に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
図21のステップS82では、当選番号をRAM33の内部抽選結果情報格納領域に格納し、ステップS83に移る。ステップS83では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2とを決定し、ステップS84に移る。ステップS84では、ステップS83で決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図14の(2))との論理和を内部当選役2格納領域に格納する。ここで、内部当選役2格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。
ステップS85では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS86に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00001110”である。ステップS86では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、ステップS87に移る。
ステップS87では、抽選回数を1減算し、ステップS88に移る。ステップS88では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、図20のステップS74に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、CB遊技状態時及びRB遊技状態時では5回、内部当選状態(持越区間)時では6回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、CB遊技状態時及びRB遊技状態時では5回未満、内部当選状態(持越区間)では6回未満の場合である。
ステップS89では、内部当選役決定テーブル(図10)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2とを決定し、ステップS90に移る。ステップS90では、決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図14の(2))との論理和を内部当選役2格納領域に格納する。ステップS91では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS92に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS92では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、図15のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図9の内部抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS82〜ステップS85が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役1格納領域に格納されることになる。
図22を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(“00011111”)を比較し(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当選役が複合役のとき)は、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。
ステップS103では、当選番号は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS104では、内部当選役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00001111”)の論理積をとり、ステップS105に移る。ステップS105では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS107に移る。
ステップS106では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS109に移る。ステップS107では、内部当選役1格納領域のデータを番号化し、5を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS109に移る。具体的には、内部当選役1格納領域のデータがMB、BB1、又はBB2を示す場合には、各々の場合において7、8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS108では、ストップ用セレクトカウンタに10を格納し、ステップS109に移る。ステップS109では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図15のステップS9に移る。
図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS112に移る。ステップS112では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移る。NOのときは、ステップS111に移る。
ステップS113では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS114に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS114では、内部当選役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS115に移る。ステップS115では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS116に移る。ステップS116では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS117に移る。
ステップS117では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS118に移る。ステップS118では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図16のステップS15に移る。
図24〜図27を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役にボーナスを含み、かつ内部当選役が3個であるか否かを判別する(ステップS121)。具体的には、内部当選役としてBB1,ベル,スイカの3個、又はBB2,ベル,スイカの3個が決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。なお、ステップS121の判別がYESの場合には、内部当選役が3個なので、引込み対象図柄は3種類になる。
ステップS122では、テーブル制御フラグがオンであるか否かを判別する。テーブル制御フラグは、図22のステップS109で格納された停止テーブルを用いて停止制御を行うか否かを識別するための情報である。ステップS122の判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS123では、内部当選役、優先順位に基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図23のステップS115に移る。
ステップS124では、今回の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、図26のステップS141に移る。ステップS125では、優先順位に基づいて第1図柄及び第2図柄を識別し、ステップS126に移る。
第1図柄は、ボーナス(内部当選したBB1又はBB2のいずれか)に対応する引込み対象図柄(以下「ボーナス図柄」)を除く引込み対象図柄のうち、優先順位が相対的に高い内部当選役に対応する引込み対象図柄(“ベル”)である。第2図柄は、ボーナスに対応する引込み対象図柄(以下「ボーナス図柄」)を除く引込み対象図柄のうち、優先順位が相対的に低い内部当選役に対応する引込み対象図柄(“スイカ”)である。
ステップS126では、滑りコマ数0〜4の範囲でボーナス図柄と第1図柄(“ベル”)の両方を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップS127に移る。ステップS127では、ボーナス図柄と第1図柄の両方を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS140に移り、NOのときは、ステップS128に移る。例えば、BB1に内部当選した場合に、左の停止ボタン7Lの操作により停止操作位置がコードナンバー“00”,“16”〜“20”のいずれかの場合に、ステップS127の判別がYESになる。
ステップS128では、滑りコマ数0〜4の範囲でボーナス図柄と第2図柄(“スイカ”)の両方を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップS129に移る。ステップS129では、ボーナス図柄と第2図柄の両方を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS140に移り、NOのときは、ステップS130に移る。例えば、BB1に内部当選した場合に、左の停止ボタン7Lの操作により停止操作位置がコードナンバー“01”の場合に、ステップS127の判別がYESになる。
このように、内部当選役としてボーナスとベルとスイカとが内部当選役として決定されたとき、優先順位が最も高いボーナスに対応するボーナス図柄とともに、優先順位が相対的に高い内部当選役に対応する第1図柄の表示を試みる。その表示ができない場合には、ボーナス図柄とともに、優先順位が相対的に低い内部当選役に対応する第2図柄の表示を試みる。このようにすることで、ボーナスを揃えられない場合でも、優先順位が相対的に高い内部当選役(払出枚数が相対的に多い内部当選役)が成立しうるので、遊技者は有利に遊技を進めることができる。
また、ステップS125において第1図柄、及び第2図柄が優先順位に基づいて識別され、ボーナス図柄と第1図柄との各々を第1停止操作に対応する図柄表示領域に定められた図柄停止位置に停止表示するための停止制御(ステップS126の処理)が選択される。この第1停止制御でボーナス図柄と第1図柄とを停止表示できない場合(ステップS127の判別がNOの場合)には、ボーナス図柄と第2図柄との各々を第1停止操作に対応する図柄表示領域に定められた図柄停止位置に停止表示するための停止制御(ステップS128の処理)が選択される。
すなわち、第1図柄を“ベル”又は“スイカ”のいずれにするかを優先順位に基づいて決定することにより、BBに対応する図柄組合せを構成する図柄(“赤7”又は“青7”)とベルに対応する図柄組合せを構成する図柄(“ベル”)との各々を、左の図柄表示領域21Lに定められた図柄停止位置に停止表示するための第1停止制御、又はBBに対応する図柄組合せを構成する図柄(“赤7”又は“青7”)とスイカに対応する図柄組合せを構成する図柄(“スイカ”)との各々を、左の図柄表示領域21Lに定められた図柄停止位置に停止表示するための第2停止制御のいずれかが選択されることになる。
また、ステップS126の検索結果に基づくステップS127の判別がNOの場合には、ステップS128が行われる。したがって、第1図柄、第2図柄の識別に応じて、第1停止制御を選択し、その制御に対応する停止制御が実現できないことを条件に、第2停止制御を選択することになる。また、第2停止制御を選択し、その制御に対応する停止制御が実現できないことを条件に、第1停止制御を選択することになる。
ステップS130では、滑りコマ数0〜4の範囲でボーナス図柄を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップS131に移る。ステップS131では、ボーナス図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS140に移り、NOのときは、図25のステップS132に移る。
図25のステップS132では、滑りコマ数0〜4の範囲で第1図柄と第2図柄の両方を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップS133に移る。ステップS133では、第1図柄と第2図柄の両方を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS134に移る。
ステップS134では、滑りコマ数0〜4の範囲で第1図柄を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップS135に移る。ステップS135では、第1図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS136に移る。
ステップS136では、滑りコマ数0〜4の範囲で第2図柄を表示可能な滑りコマ数を検索し、ステップS137に移る。ステップS137では、第2図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS138に移る。
ステップS138では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップS139に移る。ステップS139では、停止操作位置とセットされた停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図23のステップS115に移る。ステップS140では、検索された滑りコマ数のうち、最も小さい滑りコマ数をセットし、図23のステップS115に移る。
図26のステップS141では、今回の停止操作が第2停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図27のステップS154に移る。ステップS142では、滑りコマ数0〜4の範囲でボーナス図柄と第1図柄(“ベル”)の両方をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップS143に移る。ステップS143では、ボーナス図柄と第1図柄の両方をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS140に移り、NOのときは、ステップS144に移る。
ステップS144では、滑りコマ数0〜4の範囲でボーナス図柄と第2図柄(“スイカ”)の両方をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップS145に移る。ステップS145では、ボーナス図柄と第2図柄の両方をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS140に移り、NOのときは、ステップS146に移る。
ステップS146では、滑りコマ数0〜4の範囲でボーナス図柄をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップS147に移る。ステップS147では、ボーナス図柄をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS140に移り、NOのときは、ステップS148に移る。
ステップS148では、滑りコマ数0〜4の範囲で第1図柄と第2図柄の両方をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップS149に移る。ステップS149では、第1図柄と第2図柄の両方をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS150に移る。
ステップS150では、滑りコマ数0〜4の範囲で第1図柄をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップS151に移る。ステップS151では、第1図柄をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS1152に移る。
ステップS152では、滑りコマ数0〜4の範囲で第2図柄をテンパイ可能な滑りコマ数を検索し、ステップS153に移る。ステップS153では、第2図柄をテンパイ可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、図25のステップS138に移る。
図27のステップS154では、滑りコマ数0〜4の範囲でボーナス図柄が揃う(ボーナスが成立する)滑りコマ数を検索し、ステップS155に移る。ステップS155では、ボーナス図柄が揃う滑りコマ数があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS140に移り、NOのときは、ステップS156に移る。
ステップS156では、滑りコマ数0〜4の範囲で第1図柄が揃う滑りコマ数を検索し、ステップS157に移る。ステップS157では、第1図柄が揃う滑りコマ数があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS140に移り、NOのときは、ステップS158に移る。
ステップS158では、滑りコマ数0〜4の範囲で第2図柄が揃う滑りコマ数を検索し、ステップS159に移る。ステップS159では、第2図柄が揃う滑りコマ数があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS140に移り、NOのときは、図25のステップS138に移る。
図28を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS161)、ステップS162に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに5が格納されている(図18のステップS50)。ステップS162では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS16に移り、NOのときは、ステップS163に移る。有効ラインカウンタの値は、5本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに0になる。
ステップS163では、図柄組合せテーブル(図7)に基づいて表示役を決定し、ステップS164に移る。ステップS164では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS165に移る。ステップS165では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS166に移る。ステップS166では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS167に移る。ステップS167では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS162に移る。
図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS172に移る。ステップS172では、CB作動中フラグをオフに更新し、ステップS173に移る。ステップS173では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS177に移り、NOのときは、図16のステップS21に移る。
ステップS174では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS175に移り、NOのときは、ステップS182に移る。ステップS175では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS180に移る。
ステップS176では、RB終了時処理を行い、ステップS177に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS177では、ボーナス終了時処理を行い、ステップS178に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS178では、BBの終了時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS179に移り、NOのときは、図16のステップS21に移る。ステップS179では、RT遊技数カウンタに50を格納し、図16のステップS21に移る。
ステップS180では、入賞可能回数を1減算し、ステップS181に移る。ステップS181では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS182に移る。ステップS182では、遊技可能回数を1減算し、ステップS183に移る。ステップS183では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図16のステップS21に移る。ステップS184では、RB終了時処理を行い、図16のステップS21に移る。
図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS193に移る。ステップS192では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図15のステップS2に移る。具体的には、ステップS192では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
ステップS193では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS196に移る。ステップS194では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS195に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。
ステップS195では、持越役をクリアし、図15のステップS2に移る。ステップS196では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS197に移り、NOのときは、図15のステップS2に移る。ステップS197では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS198に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS198では、持越役をクリアし、図15のステップS2に移る。
図31を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS203に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS203では、リール制御処理を行い、ステップS204に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS204では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS205に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS205では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、優先順位を払出枚数に基づいて対応づけるようにしているが、これに限られるものではない。優先順位を規定する条件として払出枚数に限られず、任意の遊技に関する条件を採用することができる。例えば、表示部における図柄の停止態様のうち、第1の役に対応する図柄組合せが並ぶ停止態様の数と、第2の役に対応する図柄組合せが並ぶ停止態様の数とに基づいて優先順位を対応づけるようにしてもよい。このようにすることで、図柄組合せの揃い易さ(揃い難さ)に基づいて対応づけられた優先順位により停止制御の態様が変化するという面白みを遊技に付加することができる。また、対応する図柄組合せを構成する図柄の大きさ、視認し易さの度合いなどに基づいて優先順位を対応付けるようにしてもよい。
また、上記遊技に関する条件として、遊技の進行とともに優先順位が変化しうる条件を採用することもできる。例えば、各役の内部当選回数、成立(入賞)回数、内部当選確率、成立確率、内部当選したにも拘らず成立しなかった回数などを採用することができる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。
実施例では、BBとともに内部当選する役としてベル、スイカを設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当選役としてBB,ベル,スイカの3個、BB,ベル,チェリーの3個、BB,スイカ,チェリーの3個のいずれかが内部当選役として決定されるようにしてもよい。この場合、チェリーとベルの優先順位を異ならせるのが好ましい。このようにすることで、第1図柄が“スイカ”、第2図柄が“チェリー”になったり、第1図柄が“ベル”、第2図柄が“スイカ”になったりする。すなわち、一の図柄が第1図柄になったり、第2図柄になったりしうるので、遊技の興趣を向上させることができる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。