JP2008188052A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】複数の役が当籤役として決定された場合に、この複数の役のうちいずれの役に対応する図柄組合せも図柄表示手段に表示できる、従来にはない遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)のROM(32)には、当籤役に対応する停止テーブルが格納される。この停止テーブルは、停止操作順序に応じて、停止開始位置と停止制御位置との情報を備えている。「リプレイ1及びリプレイ2」に対応する停止テーブルは、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、リプレイ2が表示役として成立するように構成され、停止操作順所が「左・中・右以外」である場合には、リプレイ1が表示役として成立するように構成される。主制御回路(71)は、「リプレイ1及びリプレイ2」を当籤役として決定した場合には、この停止テーブルにしたがいリールを停止する制御を行う。
【選択図】図13
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)のROM(32)には、当籤役に対応する停止テーブルが格納される。この停止テーブルは、停止操作順序に応じて、停止開始位置と停止制御位置との情報を備えている。「リプレイ1及びリプレイ2」に対応する停止テーブルは、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、リプレイ2が表示役として成立するように構成され、停止操作順所が「左・中・右以外」である場合には、リプレイ1が表示役として成立するように構成される。主制御回路(71)は、「リプレイ1及びリプレイ2」を当籤役として決定した場合には、この停止テーブルにしたがいリールを停止する制御を行う。
【選択図】図13
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、所定の乱数範囲の中から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記所定の乱数範囲に含まれる数値範囲の情報を当籤役に応じて規定する抽籤値規定手段と、前記乱数抽出手段により抽出される乱数が前記数値範囲に属するか否かを判別する乱数値判別手段と、乱数値判別手段によりある数値範囲に属すると判別されることを条件にこの数値範囲に応じた当籤役を決定する当籤役決定手段と、を備え、前記抽籤値規定手段は、特定の役に応じた前記数値範囲と前記特定の役とは異なる所定の役に応じた前記数値範囲とを少なくとも一部において重複させ、前記特定の役が当籤役として決定され、特定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されることによりボーナスの作動を行うボーナス作動手段をさらに備えることを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−326160号公報
このスロットマシンによれば、1の乱数値が抽出されたことにより決定される当籤役を複数設けることができる。特に、所定の役が当籤役として決定された場合には、併せてボーナスの作動の契機となる特定の役が当籤役として決定される場合がある。そのため、所定の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示された場合には、遊技者は特定の役も当籤役として決定されたのではないかという期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
しかしながら、このような遊技機では、複数の役を当籤役として決定した場合に、その単位遊技において図柄表示手段に表示できる図柄組合せは予め決められているのが一般的であった。そのため、たとえ複数の役が当籤役として決定された場合であっても、その単位遊技では予め決められた1の役に対応する図柄組合せしか図柄表示手段に表示できなかった。そのため、複数の役が当籤役として決定された場合に、この複数の役のうちいずれの役に対応する図柄組合せも図柄表示手段に表示できる遊技機の提供が求められている。
本発明の目的は、複数の役が当籤役として決定された場合に、この複数の役のうちいずれの役に対応する図柄組合せも図柄表示手段に表示できる、従来にはない遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役決定情報は、第1の役に対応する数値範囲と第2の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有する。そして、当籤役決定手段により、少なくとも第1の役及び第2の役が当籤役であると決定された場合に、この当籤役に対応する停止テーブルに含まれる情報群は、停止指令信号を出力した複数の停止指令手段の順序が所定の順序である場合には、ラインに沿って並ぶ図柄組合せが第1の役に対応する図柄組合せとなるように構成され、停止指令信号を出力した複数の停止指令手段の順序が所定の順序以外の順序である場合には、ラインに沿って並ぶ図柄組合せが第2の役に対応する図柄組合せとなるように構成される。順序判別手段は、停止指令信号を出力した複数の停止指令手段の順序が所定の順序であるか否かを判別し、この判別に応じて、停止制御手段は図柄の変動表示を停止する。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、BET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3R)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)を格納する当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記複数の役ごとに対応する停止テーブル(例えば、後述の停止テーブルなど)であって、前記停止指令信号が出力されたときの停止開始位置(例えば、後述の停止開始位置など)に対応する停止制御位置(例えば、後述の停止制御位置など)の情報により構成される情報群を、前記複数の表示部ごとに、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序(例えば、後述の停止操作順序など)に対応して有する停止テーブルを複数格納する停止テーブル格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記停止テーブル格納手段に格納される複数の前記停止テーブルから、前記当籤役に対応する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段(例えば、後述の図28のステップS83の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と、前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルと、に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図22のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン(例えば、後述の有効ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−リプレイ−リプレイ”、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記当籤役(例えば、後述のリプレイ2、後述のリプレイ1など)に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、複数の前記役のうち第1の役(例えば、後述のリプレイ2など)に対応する数値範囲と第2の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有し、前記当籤役決定手段により、少なくとも前記第1の役及び前記第2の役が当籤役であると決定された場合(例えば、リプレイ1及びリプレイ2が当籤役として決定された場合)に、この当籤役に対応する停止テーブルに含まれる前記情報群は、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序(例えば、「左・中・右」など)である場合には、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−リプレイ−リプレイ”など)となるように構成され、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序以外の順序(例えば、「左・中・右以外」など)である場合には、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第2の役に対応する図柄組合せ(後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)となるように構成され、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序であるか否かを、前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力するごとに判別する順序判別手段(例えば、後述の図29のステップS92、ステップS95、図30のステップS100、ステップS102、ステップS106などの処理を行う手段、後述の主制御回路71など)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、当籤役決定情報は、第1の役に対応する数値範囲と第2の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有しているため、第1の役と第2の役とが重複して当籤役と決定される場合がある。この場合には、順序判別手段により停止指令信号を出力した停止指令手段の順序が所定の順序であると判別された場合には、第1の役に対応する図柄組合せがラインに沿って並び、所定の順序でないと判別された場合には、第2の役に対応する図柄組合せがラインに沿って並ぶ。これにより、(1)記載の遊技機では、複数の役が当籤役として決定された場合に、この複数の役のうちいずれの役に対応する図柄組合せも図柄表示手段に表示(ラインに沿って並ぶ)できる可能性があるという、従来にはない遊技機を提供することができる。特に、ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役は、停止指令信号を出力した停止指令手段の順序に応じて異なるため、遊技者の技量が反映されることがない。そのため、初心者であっても上級者に対して不利とならない公平な遊技機を提供できる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記重複範囲の数値範囲の一部は、複数の前記役のうち少なくとも第3の役(例えば、後述のリプレイ3など)に対応する数値範囲を含み、前記順序判別手段は、前記当籤役決定手段により、前記第1の役及び前記第2の役が当籤役であると決定された場合と、前記第1の役、前記第2の役及び前記第3の役が当籤役であると決定された場合と、では、異なる順序を所定の順序と判別することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、第1の役と第2の役とが重複して当籤役として決定された場合には、第3の役も重複して当籤役として決定される場合がある。そして、第1の役と第2の役とが重複して当籤役として決定された場合と、第1の役と第2の役と第3の役とが重複して当籤役として決定された場合と、では異なる順序を所定の順序とすることができる。これにより、所定の順序を重複して決定されている当籤役に基づいて変化させることができ、遊技の多様性を図ることができるため、遊技の興趣が向上する。
(3) (2)記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、この当籤役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、投入された遊技価値の総数(例えば、総BET数など)と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数(例えば、総払出数など)とから算出される値(例えば、ペイアウト率など)を調整するために用いる設定値(例えば、後述の設定値など)が複数の段階(例えば、1、4、6の3段階など)に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、をさらに備え、前記設定値のうち一の設定値では、前記重複範囲の数値範囲の一部であり、前記第3の役に対応する数値範囲を含む重複数値範囲が、前記重複範囲のうち前記重複数値範囲以外の数値範囲より広く、前記設定値のうち前記一の設定値とは別の設定値では、前記重複数値範囲が、前記重複範囲のうち前記重複数値範囲以外の数値範囲より狭いことを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、設定値に応じて、所定の順序を異ならせることができる。すなわち、設定値によって、所定の順序であると判別されやすい順序を設けることができる。これにより、判別されやすい所定の順序から遊技者は設定値を推測できる場合があり、遊技の興趣が向上する。
(4) (1)から(3)いずれか記載の遊技機において、当籤役決定情報格納手段は、当籤役を決定するための当籤役決定情報を複数格納し、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により所定の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記所定の役に対応する数値範囲が広い第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT作動中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定の条件(例えば、後述のRT遊技数カウンタの値が0になるという条件)を満たすことにより、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
特徴とする遊技機。
特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えが行われることにより、所定の役に対応する図柄組合せが表示される確率が高くなり、自動格納手段により所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納するという利益を多く受けることができる。そのため、遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となる。ここで、第2当籤役決定情報に切り換わるのは、第1の役に対応する図柄組合せが表示された場合である。そのため、(4)記載の遊技機によれば、複数の役が当籤役として決定された場合に、停止指令信号を出力した停止指令手段の順序が所定の順序であるか否かに応じて、遊技者に付与される利益が異なるという、従来にはない遊技機を提供できる。
(5) (4)記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により、少なくとも前記第1の役及び前記第2の役が当籤役と決定された場合に、前記所定の順序を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示部2b、後述のスピーカ9L,9R、後述の副制御回路72など)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(5)記載の遊技機によれば、報知手段による報知を受けることにより停止指令信号を出力する停止指令手段の順序を、所定の順序とすることができる。これにより、所定の順序ではない場合には得ることのできない切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えという利益を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
本発明によれば、複数の役が当籤役として決定された場合に、この複数の役のうちいずれの役に対応する図柄組合せも図柄表示手段に表示できる、従来にはない遊技機を提供することができる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“チェリー(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”及び“ブランク(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4及びリプレイ5が設けられている。
BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB(ボーナス)」といい、チェリー、ベル及びスイカを総称して「小役」という。また、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4及びリプレイ5を総称して「リプレイ」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
RT作動中フラグは、表示役としてリプレイ2が成立することを条件にオンに更新され、基本的には100回の単位遊技が行われること、又は非フラグ間からフラグ間に移行すること(内部当籤役としてBBが含まれること)を条件にオフに更新される。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図21〜図36)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7〜図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図20に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7〜図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として10が決定される(後述の図24のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、10と決定された抽籤回数が8に変更される(後述の図24のステップS45)。
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図24のステップS41)。
図7〜図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図9は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図7〜図9のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図10で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が17000である場合、当籤番号10に対応する数値範囲の情報は、下限値が“17055”で上限値が“17129”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号10について乱数値R(17000)−下限値L(17055)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が17000である場合、当籤番号10に不当籤となる。
次に、当籤番号9に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(17000)−下限値L(16980)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(17000)−上限値U(17054)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が17000である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB1が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(17000)−下限値Lの計算及び乱数値R(17000)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号9では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が17000である場合は、当籤番号9で当籤となり、BB1が内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図7を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号5に対応する数値範囲と同一である。したがって、リプレイ1が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ1に加えリプレイ2が内部当籤役として決定される。なお、図9のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ1が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ1に加えリプレイ2が内部当籤役として決定される。
また、当籤番号4及び5に対応する数値範囲の一部には、当籤番号6に対応する数値範囲の一部を含む部分がある。したがって、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ1及びリプレイ2に加えリプレイ3が内部当籤役として決定される場合がある。
また、当籤番号4及び5に対応する数値範囲の一部には、当籤番号6に対応する数値範囲の一部及び当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む部分がある。したがって、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ1及びリプレイ2に加えリプレイ3及びリプレイ4が内部当籤役として決定される場合がある。
また、当籤番号4及び5に対応する数値範囲の一部には、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む部分がある。したがって、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ1及びリプレイ2に加えリプレイ4が内部当籤役として決定される場合がある。
また、当籤番号4及び5に対応する数値範囲の一部には、当籤番号7に対応する数値範囲の一部及び当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む部分がある。したがって、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ1及びリプレイ2に加えリプレイ4及びリプレイ5が内部当籤役として決定される場合がある。
また、当籤番号4及び5に対応する数値範囲の一部には、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む部分がある。したがって、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ1及びリプレイ2に加えリプレイ5が内部当籤役として決定される場合がある。
すなわち、図7によると、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定される場合には、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定される場合と、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3が内部当籤役として決定される場合と、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4が内部当籤役として決定される場合と、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4が内部当籤役として決定される場合と、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5が内部当籤役として決定される場合と、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5が内部当籤役として決定される場合と、の6通りの場合がある。
より具体的には、図7によると、抽出した乱数値が“8000”〜“9499”(幅は1500)である場合には、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定される。また、抽出した乱数値が“9500”〜“10999”(幅は1500)である場合には、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3が内部当籤役として決定される。また、抽出した乱数値が“11000”〜“12499”(幅は1500)である場合には、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4が内部当籤役として決定される。また、抽出した乱数値が“12500”〜“13999”(幅は1500)である場合には、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4が内部当籤役として決定される。また、抽出した乱数値が“14000”〜“15499”(幅は1500)である場合には、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5が内部当籤役として決定される。そして、抽出した乱数値が“15500”〜“16999”(幅は1500)である場合には、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5が内部当籤役として決定される。
なお、フラグ間で(後述の図24のステップS43でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には(後述の図24のステップS44でYESと判別される場合には)、抽籤回数が8に変更される(後述の図24のステップS45の処理が行われる)。これにより、フラグ間では、当籤番号9〜10に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号4に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイ1に当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「3」〜「10」の場合についても同様である。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役がチェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。他方、角チェリーである場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、6枚のメダルが払出される。
内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がリプレイ3の場合、有効ラインに沿って“赤7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ3になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ4の場合、有効ラインに沿って“青7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ4になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ5の場合、有効ラインに沿って“ブランク−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ5になり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図23のステップS33の処理、及び後述の図36のステップS162の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
図13を参照して、リプレイ用停止操作順序対応テーブルについて説明する。
このリプレイ用停止操作順序対応テーブルは、当籤役と停止操作順序とに対応する表示役の情報を備えている。「停止操作順序」とは、リールの停止操作が行われた順序を示す情報であり、例えば、第1停止操作が左のリール3Lについての操作であり、第2停止操作が中央のリール3Cについての操作であり、第3停止操作が右のリール3Rについての操作である場合には、停止操作順序は「左・中・右」となる。ここで、実施例の遊技機では、停止ボタンとして停止ボタン7L,7C,7Rの3つの停止ボタンを設けているため、「停止操作順序」には、「左・中・右」、「左・右・中」、「中・左・右」、「中・右・左」、「右・左・中」及び「右・中・左」の6通りの順序がある。
前述したように、リプレイ1が内部当籤役として決定された場合には、表示役としてリプレイ1が成立する場合があり、リプレイ2が内部当籤役として決定された場合には、表示役としてリプレイ2が成立する場合がある。また、リプレイ1が内部当籤役として決定された場合には、必ず、リプレイ2が内部当籤役として決定される。リプレイ用停止操作順序対応テーブルは、リプレイ1及びリプレイ2を含む役が内部当籤役として決定された場合に、表示役として成立するリプレイの種別を決定するテーブルである。
図13を参照する。内部当籤役として、リプレイ1及びリプレイ2が決定されている場合であって、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、表示役としてリプレイ2が成立するが、停止操作順序が「左・中・右」以外である場合には、表示役としてリプレイ1が成立する。すなわち、内部当籤役として、リプレイ1及びリプレイ2が決定されている場合には、6通りの停止操作順序のうち1つの停止操作順序である場合にのみ、表示役としてリプレイ2が成立し、残り5通りの停止操作順序の場合には、表示役としてリプレイ1が成立する。
なお、内部当籤役として、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3が決定されている場合や、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4が決定されている場合や、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4が決定されている場合や、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5が決定されている場合や、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5が決定されている場合も同様に、6通りの停止操作順序のうち1つの停止操作順序である場合にのみ、表示役としてリプレイ2が成立し、残りの5通りの停止操作順序の場合には、表示役としてリプレイ1が成立する。
ここで、図13についてより詳細に検討する。表示役としてリプレイ2が成立する停止操作順序は、内部当籤役ごとに異なる。すなわち、内部当籤役がリプレイ1及びリプレイ2である場合には、「左・中・右」の停止操作順序であり、内部当籤役がリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3である場合には、「左・右・中」の停止操作順序である。また、内部当籤役がリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4である場合には、「中・左・右」の停止操作順序であり、内部当籤役がリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4である場合には、「中・右・左」の停止操作順序である。そして、内部当籤役がリプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5である場合には、「右・左・中」の停止操作順序であり、内部当籤役がリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5である場合には、「右・中・左」の停止操作順序である。
このように、実施例では、内部当籤役ごとに表示役としてリプレイ2が成立する停止操作順序が異なるように設けている。ここで、リプレイ1又はリプレイ2が表示役として成立した場合に遊技者が得られる利益は、メダルの自動投入が行われるという点では、一致する。しかし、詳しくは後述するが、遊技者は、リプレイ2が表示役として成立した場合には、リプレイ1が表示役として成立した場合には得ることのできない利益を得ることができる。そのため、停止操作順序により、遊技者が得ることのできる利益を異ならせることができるという、新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
図14〜図19を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
図14は、リプレイ用停止テーブル1であり、内部当籤役がリプレイ1及びリプレイ2である場合に参照される。図15は、リプレイ用停止テーブル2であり、内部当籤役がリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3である場合に参照される。また、図16は、リプレイ用停止テーブル3であり、内部当籤役がリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4である場合に参照される。図17は、リプレイ用停止テーブル4であり、内部当籤役がリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4である場合に参照される。そして、図18は、リプレイ用停止テーブル5であり、内部当籤役がリプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5である場合に参照される。図19は、リプレイ用停止テーブル6であり、内部当籤役がリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5である場合に参照される。
よし詳細には、主制御回路71のCPU31により内部当籤役が決定されると、この内部当籤役に対応する停止テーブルが主制御回路71のCPU31により決定される。なお、実施例では、内部当籤役と停止テーブルとは一対一で対応するように設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rごとに停止操作順序と停止開始位置とに対応する停止制御位置の情報が規定されている。なお、図14〜図19のうち、「全て」とは、6通りの停止操作順序の全てをいい、「・・・以外」とは、例えば、「左・中・右以外」であれば、6通りの停止操作順序のうち「左・中・右」をのぞく5通りの停止操作順序のことをいう。すなわち、「・・・以外」とは、「・・・」の停止操作順序をのぞいた5通りの停止操作順序をいう。
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。例えば、図14の停止テーブルでは、停止開始位置「0」に対応する停止制御位置は「1」となる。前述の図4を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「0」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”であり、コードナンバー「1」に対応する図柄は“リプレイ(図柄96)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「0」の“ベル(図柄94)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置にコードナンバー「1」の“リプレイ(図柄96)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
図14〜図19について説明する。まず、左のリール3Lについての停止テーブルについて着目する。リプレイ用停止テーブル1〜4(図14〜図17)の左のリール3Lについての停止テーブルは、停止操作順序にかかわらず同一である。一方、リプレイ用停止テーブル1〜4の左のリール3Lについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル5(図18)及びリプレイ用停止テーブル6(図19)の左のリール3Lについての停止テーブルとは、一部が異なる。
すなわち、リプレイ用停止テーブル5では、停止操作順序が「右・左・中」である場合の左のリール3Lについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル1〜4の左のリール3Lについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合の左のリール3Lについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル1〜4の左のリール3Lについての停止テーブルと同一である。
また、リプレイ用停止テーブル6では、停止操作順序が「右・中・左」である場合の左のリール3Lについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル1〜4の左のリール3Lについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「右・中・左以外」である場合の左のリール3Lについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル1〜4の左のリール3Lについての停止テーブルと同一である。
なお、リプレイ用停止テーブル5の停止操作順序が「右・左・中」である場合の左のリール3Lについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル6の停止操作順序が「右・中・左」である場合の左のリール3Lについての停止テーブルとは同一である。
次に、中央のリール3Cについての停止テーブルについて着目する。リプレイ用停止テーブル1〜6(図14〜図19)の中央のリール3Cについての停止テーブルは、停止操作順序にかかわらず同一である。
次に、右のリール3Rについての停止テーブルについて着目する。リプレイ用停止テーブル5及び6についての右のリール3Rについての停止テーブルは停止操作順序にかかわらず同一である。一方、リプレイ用停止テーブル1〜4の左のリール3Rについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル5及び6の右のリール3Rについての停止テーブルとは、一部が異なる。
すなわち、リプレイ用停止テーブル1では、停止操作順序が「左・中・右」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル5及び6の右のリール3Rについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル5及び6の右のリール3Rについての停止テーブルと同一である。
また、リプレイ用停止テーブル2では、停止操作順序が「左・右・中」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル5及び6の右のリール3Rについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「左・右・中以外」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル5及び6の右のリール3Rについての停止テーブルと同一である。
また、リプレイ用停止テーブル3では、停止操作順序が「中・左・右」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル5及び6の右のリール3Rについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「中・左・右以外」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル5及び6の右のリール3Rについての停止テーブルと同一である。
また、リプレイ用停止テーブル4では、停止操作順序が「中・右・左」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルが、リプレイ用停止テーブル5及び6の右のリール3Rについての停止テーブルと異なるが、停止操作順序が「中・右・左以外」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルは、リプレイ用停止テーブル5及び6の右のリール3Rについての停止テーブルと同一である。
なお、リプレイ用停止テーブル1の停止操作順序が「左・中・右」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル2の停止操作順序が「左・右・中」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル3の停止操作順序が「中・左・右」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルと、リプレイ用停止テーブル4の停止操作順序が「中・右・左」である場合の右のリール3Rについての停止テーブルと、は同一である。
図14を参照する。リプレイ用停止テーブル1によると、左のリール3Lの停止制御位置は、停止操作順序にかかわらず、コードナンバー「1」、「4」、「9」、「13」又は「18」である。図4を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“リプレイ(図柄96)”である。また、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、“ベル(図柄94)”である。したがって、リプレイ用停止テーブル1が参照された場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“リプレイ(図柄96)”が停止表示し、左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”が停止表示する。
同様に、中央のリール3Cの停止制御位置は、停止操作順序にかかわらず、コードナンバー「0」、「4」、「8」、「13」又は「17」となり、停止操作順序及び中央のリール3Cの停止開始位置にかかわらず、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
また、右のリール3Rの停止制御位置は、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、コードナンバー「0」、「3」、「7」、「10」、「13」又は「16」となる。これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、“リプレイ”である。すなわち、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、右のリール3Rの停止開始位置にかかわらず、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。そして、この場合には、クロスアップライン8aに沿って、リプレイ2が成立する。
一方、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合の、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー「1」、「4」、「8」、「11」、「14」又は「17」となる。これらのコードナンバーに対応する図柄は、“リプレイ”である。すなわち、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合には、右のリール3Rの停止開始位置にかかわらず、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。そして、この場合には、センターライン8cに沿って、リプレイ1が成立する。
次に、図15〜図17を参照する。リプレイ用停止テーブル2〜4が参照された場合には、停止操作順序及び左のリール3Lの停止開始位置にかかわらず、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示し、左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示する。また、停止操作順序及び中央のリール3Cの停止開始位置にかかわらず、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。そして、所定の停止操作順序である場合には、右のリール3Rの停止開始位置にかかわらず、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示し、クロスアップライン8aに沿って、リプレイ2が成立する。一方、所定の停止操作順序以外の停止操作順序である場合には、右のリール3Rの停止開始位置にかかわらず、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示し、センターライン8cに沿って、リプレイ1が成立する。
ここで、所定の停止操作順序とは、リプレイ用停止テーブル2が参照される場合には「左・右・中」であり、リプレイ用停止テーブル3が参照される場合には「中・左・右」であり、リプレイ用停止テーブル4が参照される場合には「中・右・左」である。
次に、図18を参照する。リプレイ用停止テーブル5が参照された場合の左のリール3Lの停止制御位置は、「停止操作順序が[右・左・中]である場合には、コードナンバー「0」、「3」、「8」、「12」又は「17」となる。これらのコードナンバーに対応する図柄は、“ベル”である。すなわち、停止操作順序が「右・左・中」である場合には、左のリール3Lの停止開始位置にかかわらず、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示する。
一方、停止操作順序が「右・左・中」である場合の、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー「1」、「4」、「9」、「13」又は「18」となる。これらのコードナンバーに対応する図柄は、“リプレイ”である。すなわち、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合には、左のリール3Lの停止開始位置にかかわらず、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
同様に、中央のリール3Cの停止制御位置は、停止操作順序にかかわらず、コードナンバー「0」、「4」、「8」、「13」又は「17」となり、停止操作順序及び中央のリール3Cの停止開始位置にかかわらず、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
また、右のリール3Rの停止制御位置は、停止操作順序にかかわらず、コードナンバー「1」、「4」、「8」、「11」、「14」又は「17」となり、停止操作順序及び右のリール3Rの停止開始位置にかかわらず、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
したがって、リプレイ用停止テーブル5によると、中央の図柄表示領域21C及び右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置には、停止操作順序及び停止開始位置にかかわらず、“リプレイ”が停止表示する。そして、停止操作順序が「右・左・中」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には、停止開始位置にかかわらず、“ベル”が停止表示し、この場合には、センターライン8cに沿って、リプレイ2が成立する。一方、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には、停止開始位置にかかわらず、“リプレイ”が停止表示し、この場合には、センターライン8cに沿って、リプレイ1が成立する。
次に、図19を参照する。リプレイ用停止テーブル6が参照された場合にはリプレイ用停止テーブル5が参照された場合と同様に、中央の図柄表示領域21C及び右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置には、停止操作順序及び停止開始位置にかかわらず、“リプレイ”が停止表示する。そして、停止操作順序が「右・中・左」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には、停止開始位置にかかわらず、“ベル”が停止表示し、この場合には、センターライン8cに沿って、リプレイ2が成立する。一方、停止操作順序が「右・中・左以外」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には、停止開始位置にかかわらず、“リプレイ”が停止表示し、この場合には、センターライン8cに沿って、リプレイ1が成立する。
このような停止テーブルを設けることにより、実施例では、内部当籤役ごとに表示役としてリプレイ2が成立する停止操作順序を異なるように設定できる。
図20の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図20の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット6は、リプレイ4に対応する格納領域である。ビット7は、リプレイ5に対応する格納領域である。
図20の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図20の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応する格納領域に1が格納される。
図20の(4)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図21及び図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図23を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図24及び図25を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図27を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図22のステップS13に移る。
図22のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS15では、後に図28を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図14〜図19など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS19では、表示役検索処理を行い、ステップS20に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。ステップS20では、後に図34を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行い、ステップS21に移る。
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図11)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
ステップS23では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。ステップS24では、後に図35を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、後に図36を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図21のステップS2に移る。
図23を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図21のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図21のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図24及び図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図7〜図9)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図26を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。
ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS43の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT作動中用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずYESと判別される。
ステップS44では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT作動中用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ステップS45では、抽籤回数を8に変更(更新)し、ステップS46に移る。
ステップS46では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS47に移る。これにより、一般遊技状態(RT非作動中)では「10」、RB遊技状態では「3」、RT作動中では「10」が当籤番号としてセットされる。
ステップS47では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、図31のステップS53に移る。
ステップS49では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)であるかそれ以外(図7又は図9)であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS50に移り、NOのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS51に移る。ステップS50では、当籤番号に1を加算し、ステップS51に移る。
ステップS51では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS52に移る。ステップS52では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図25のステップS53に移る。
図25のステップS53では、抽籤回数を1減算し、ステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、図24のステップS46に移る。
ステップS55では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS56に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS56では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図21のステップS8に移る。
図26を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図24のステップS43に移る。ステップS62では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図24のステップS43に移る。
図27を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図21のステップS9に移る。ステップS72では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS73に移る。
ステップS73では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS74では、内部当籤役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、図21のステップS9に移る。
ステップS75では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS76に移る。ステップS76では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図21のステップS9に移る。
図28を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役がリプレイであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS83に移る。ステップS82では、後に図29〜図33を参照して説明するリプレイ用滑り駒数決定処理を行い、図22のステップS16に移る。ステップS83では、内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。
図29〜図33を参照して、リプレイ用滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、第1停止操作か否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図30のステップS99に移る。ステップS92では、停止操作されたリールが左のリール3Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS95に移る。
ステップS93では、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS94では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。
前述したように、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」である場合には、リプレイ用停止テーブル5又は6(図18又は図19)が参照されるが、第1停止操作が左のリール3Lである場合には、「左のリール」の「右・左・中以外」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ1が表示役として成立するような停止制御位置が決定される。そのため、ステップS94では、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS95では、停止操作されたリールが中央のリール3Rであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS96では、当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。
前述したように、中央のリール3Cについての停止テーブルは、内部当籤役及び停止操作順序にかかわらず全て同一であるため、ステップS96の処理により、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置には、“リプレイ”が停止表示する。また、ステップS94でNOと判別された場合には、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」、「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3」、「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4」となる。この場合には、リプレイ用停止テーブル1〜4(図14又は図17)が参照されるが、第1停止操作が左のリール3Lである場合、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には、停止操作順序にかかわらず“リプレイ”が停止表示する。
ステップS97では、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS98では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。
ここで、ステップS97は、停止操作されたリールが左のリール3Lでも中央のリール3Rでもないため、停止操作されたリールが右のリール3Rの場合の処理である。そのため、ステップS97でYESと判別された場合には、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」であり、かつ、第1停止操作が右のリールRである場合である。図18又は図19を参照すると、右のリール3Rでは、停止操作順序にかかわらず右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
また、ステップS97でNOと判別された場合には、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」、「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3」、「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4」となる。この場合には、リプレイ用停止テーブル1〜4(図14又は図17)が参照されるが、第1停止操作が右のリール3Rである場合には、リプレイ1が表示役として成立するような停止制御位置が決定される。そのため、ステップS98では、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数が決定される。
図30のステップS99では、第2停止操作か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS100に移り、NOのときは、図32のステップS117に移る。ステップS100では、停止操作されたリールが左のリール3Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、ステップS106に移る。
ステップS101では、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS102では、第1停止操作が右のリール3Rであったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS105に移る。
ステップS103では、リプレイ用停止テーブル5を参照して、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」であり、第1停止操作が右のリール3Rであり、かつ、第2停止操作が左のリール3Lである場合には、「左のリール」の「右・左・中」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ2が表示役として成立するような停止制御位置が決定される(図18参照)。そのため、ステップS103では、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS104では、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS105では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。
ここで、ステップS102でNOと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」であり、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合である。また、ステップS104でYESと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」であり、停止操作順序が「右・中・左以外」である場合である(第2停止操作順序が左のリール3Lとなる場合であるため)。そのため、ステップS105では、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS106では、停止操作されたリールが中央のリール3Rであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、図31のステップS108に移る。ステップS107では、当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。
前述したように、中央のリール3Cについての停止テーブルは、内部当籤役及び停止操作順序にかかわらず全て同一であるため、ステップS107の処理により、中央の図柄表示領域Cの中段の図柄停止位置には、“リプレイ”が停止表示する。また、ステップS104でNOと判別された場合とは、停止操作されたリールが左のリール3Lであり、かつ、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」、「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3」、「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4」の場合である。この場合には、左のリール3Lでは停止操作順序にかかわらず、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
図31のステップS108では、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS109に移り、NOのときは、ステップS111に移る。ここで、ステップS108は、停止操作されたリールが左のリール3Lでも中央のリール3Rでもないため、停止操作されたリールが右のリール3Rの場合の処理である。ステップS109では、第1停止操作が左のリール3Lであったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS110に移り、NOのときは、ステップS115に移る。
ステップS110では、リプレイ用停止テーブル2を参照して、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3」であり、第1停止操作が左のリール3Lであり、かつ、第2停止操作が右のリール3Rである場合には、「右のリール」の「左・右・中」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ2が表示役として成立するような停止制御位置が決定される(図15参照)。そのため、ステップS110では、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS111では、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS112では、第1停止操作が中央のリール3Rであったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS115に移る。
ステップS113では、リプレイ用停止テーブル4を参照して、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4」であり、第1停止操作が中央のリール3Lであり、かつ、第2停止操作が右のリール3Rである場合には、「右のリール」の「中・右・左」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ2が表示役として成立するような停止制御位置が決定される(図17参照)。そのため、ステップS113では、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS114では、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」又は「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。
ここで、ステップS114の処理は、第2停止操作が右のリール3Rである場合の処理であるため、ステップS114でYESと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」である場合で、かつ、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合であるか、又は「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4」である場合で、かつ、停止操作順序が「中・左・右以外」である場合である。また、ステップS109でNOと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3」である場合で、かつ、停止操作順序が「左・右・中以外」である場合である。そして、ステップS112でNOと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4」である場合で、かつ、停止操作順序が「中・右・左以外」である場合である。そのため、ステップS115では、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS116では、当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。ここで、ステップS114でNOと判別された場合には、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」となる。この場合には、右のリール3Rでは停止操作順序にかかわらず、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
図32のステップS117では、停止操作されたリールが左のリール3Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS118に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ここで、ステップS117は、図29のステップS91でNOと判別され、かつ、図30のステップS99でNOと判別された場合であるため、第3停止操作時の処理である。
ステップS118では、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS119に移り、NOのときは、ステップS121に移る。ステップS119では、第1停止操作が右のリール3Rで、かつ、第2停止操作が中央のリール3Cであったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS120に移り、NOのときは、ステップS122に移る。
ステップS120では、リプレイ用停止テーブル6を参照して、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」であり、第1停止操作が右のリール3Rであり、第2停止操作が中央のリール3Cである場合には、「左のリール」の「右・中・左」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ2が表示役として成立するような停止制御位置が決定される(図19参照)。そのため、ステップS120では、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS121では、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS122では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。
ここで、ステップS119でNOと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」であり、停止操作順序が「右・中・左以外」である場合である。また、ステップS121でYESと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」であり、停止操作順序が「右・左・中以外」である場合である(第3停止操作順序が左のリール3Lとなる場合であるため)。そのため、ステップS122では、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS123では、停止操作されたリールが中央のリール3Rであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、図33のステップS125に移る。ステップS124では、当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。
前述したように、中央のリール3Cについての停止テーブルは、内部当籤役及び停止操作順序にかかわらず全て同一であるため、ステップS124の処理により、中央の図柄表示領域Cの中段の図柄停止位置には、“リプレイ”が停止表示する。また、ステップS121でNOと判別された場合とは、停止操作されたリールが左のリール3Lであり、かつ、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」、「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3」、「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4」の場合である。この場合には、左のリール3Lでは停止操作順序にかかわらず、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
図33のステップS125では、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ここで、ステップS125は、停止操作されたリールが左のリール3Lでも中央のリール3Rでもないため、停止操作されたリールが右のリール3Rの場合の処理である。ステップS126では、第1停止操作が左のリール3Lで、かつ、第2停止操作が中央のリール3Cであったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS132に移る。
ステップS127では、リプレイ用停止テーブル1を参照して、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」であり、第1停止操作が左のリール3Lであり、かつ、第2停止操作が中央のリール3Cである場合には、「右のリール」の「左・中・右」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ2が表示役として成立するような停止制御位置が決定される(図14参照)。そのため、ステップS127では、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS128では、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS129に移り、NOのときは、ステップS131に移る。ステップS129では、第1停止操作が中央のリール3Rで、かつ、第2停止操作が左のリール3Lであったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS132に移る。
ステップS130では、リプレイ用停止テーブル3を参照して、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。前述したように、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4」であり、第1停止操作が中央のリール3Lであり、かつ、第2停止操作が左のリール3Lである場合には、「右のリール」の「中・左・右」に対応する停止制御位置、すなわちリプレイ2が表示役として成立するような停止制御位置が決定される(図16参照)。そのため、ステップS130では、表示役としてリプレイ2が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS131では、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS133に移る。ステップS132では、内部当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。
ここで、ステップS131は、第3停止操作が右のリール3Rである場合の処理であるため、ステップS131でYESと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3」である場合で、かつ、停止操作順序が「左・右・中以外」である場合であるか、又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4」である場合で、かつ、停止操作順序が「中・右・左以外」である場合である。また、ステップS126でNOと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」である場合で、かつ、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合である。そして、ステップS129でNOと判別される場合とは、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4」である場合で、かつ、停止操作順序が「中・左・右以外」である場合である。そのため、ステップS132では、表示役としてリプレイ1が成立する滑り駒数が決定される。
ステップS133では、当籤役に対応するリプレイ用停止テーブルを参照して、滑り駒数を決定し、図22のステップS16に移る。ここで、ステップS131でNOと判別された場合とは、内部当籤役が「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」又は「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」である場合である。この場合には、右のリール3Rでは停止操作順序にかかわらず、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示する。
このような処理を行うことにより、実施例では、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」を含むものであり、かつ、停止操作順序が所定の順序である場合には、表示役としてリプレイ2が成立するように停止制御することができる。
図34を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、図22のステップS21に移り、NOのときは、ステップS142に移る。ステップS142では、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図22のステップS21に移る。
ステップS143では、RT作動中フラグをオンに更新し、ステップS144に移る。ステップS144では、RT遊技数カウンタに100をセットし、図22のステップS21に移る。
すなわち、RT非作動中に、表示役としてリプレイ2が成立した場合には、RT作動中フラグがオンに更新されることにより、RTが作動する。その結果、RT非作動中に比べてリプレイに内部当籤する確率が高くなり、遊技者は、メダルを減らすことなく遊技を行うことができるという利益を得ることができる。つまり、表示役としてリプレイ2が成立した場合には、表示役としてリプレイ1が成立した場合には、得ることができない利益を得ることができる。
図35を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS158に移る。ステップS152では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS156に移る。ステップS153では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS156に移る。
ステップS154では、RB終了時処理を行い、ステップS155に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS155では、BB終了時処理を行い、図22のステップS25に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
ステップS156では、入賞可能回数を1減算し、ステップS157に移る。ステップS157では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS160に移り、NOのときは、ステップS158に移る。ステップS158では、遊技可能回数を1減算し、ステップS159に移る。ステップS159では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS160に移り、NOのときは、図22のステップS25に移る。ステップS160では、RB終了時処理を行い、図22のステップS25に移る。
図36を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS164に移る。ステップS162では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS163に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。
ステップS163では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、図21のステップS2に移る。
ステップS164では、表示役がリプレイ1又はリプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、図21のステップS2に移る。ステップS165では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図21のステップS2に移る。
図37を参照して、遊技機1の動作例について説明する。図37は、内部当籤役がリプレイ1及びリプレイ2である場合の図柄表示領域21L〜21Rの動作例である。
図37の(1)は、第1停止操作が左のリール3Lであり、停止制御位置が「1」である場合の図柄表示領域21L〜21Rの動作例を示す。
また、図37の(2)は、図37の(1)の後の動作例であり、第2停止操作が中央のリール3Cであり、停止制御位置が「13」である場合の図柄表示領域21L〜21Rの動作例を示す。図37の(4)は、図37の(2)の後の動作例であり、第3停止操作が右のリール3Rであり、停止制御位置が「7」である場合の図柄表示領域21L〜21Rの動作例を示す。
そして、図37の(3)は、図37の(1)の後の動作例であり、第2停止操作が右のリール3Rであり、停止制御位置が「8」である場合の図柄表示領域21L〜21Rの動作例を示す。図37の(5)は、図37の(3)の後の動作例であり、第3停止操作が中央のリール3Cであり、停止制御位置が「13」である場合の図柄表示領域21L〜21Rの動作例を示す。
前述したように、内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」である場合には、停止操作順序が「左・中・右」である場合には、表示役としてリプレイ2が成立し、停止操作順序が「左・中・右以外」である場合には、表示役としてリプレイ1が成立する(図14参照)。
内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」であり、第1停止操作が左のリール3Lである場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示し、左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示する(図37の(1)参照)。その後、第2停止操作として中央のリール3Cが停止操作されると、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄表示領域には“リプレイ”が停止表示する(図37の(2)参照)。そして、第3停止操作として右のリールが停止操作されると、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示する。この場合、クロスアップライン8aに沿ってリプレイ2が表示役として成立する。
一方、第2停止操作として右のリール3Rが停止操作されると、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄表示領域には“リプレイ”が停止表示する(図37の(3)参照)。そして、第3停止操作として中央のリールが停止操作されると、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示する。この場合、センターライン8cに沿ってリプレイ1が表示役として成立する。
このように、実施例では、少なくとも「リプレイ1及びリプレイ2」が内部当籤役である場合には、表示役として成立するものを停止操作順序に応じて異ならせることができる。そして、表示役としてリプレイ2が成立した場合には、表示役としてリプレイ1が成立した場合には得ることのできない利益を得ることができる。そのため、停止操作順序により、遊技者が得ることのできる利益を異ならせることができるという、新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
ここで、「リプレイ1及びリプレイ2」が内部当籤役として決定される確率と、「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3」が内部当籤役として決定される確率と、「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4」が内部当籤役として決定される確率と、「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4」が内部当籤役として決定される確率と、「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5」が内部当籤役として決定される確率と、「リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5」が内部当籤役として決定される確率と、は全て同一である(1500/65536)。
ここで、リプレイ2を表示役として成立できる停止操作順序は、内部当籤役ごとに異り、内部当籤役ごとに6通りの停止操作順序のうち1通りの停止操作順序が設定されている。そのため、リプレイ2を表示役として成立できる停止操作順序についても全て等しく設けることができる。これにより、実施例では、遊技者が得る利益を、遊技者の技量、遊技機に対する知識などにかかわらず、等しくすることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、内部当籤役としてリプレイ1及びリプレイ2などが決定された場合に、表示役としてリプレイ2が成立する停止操作順序について、報知を行っていないが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示装置131やスピーカ9L,9Rなどを報知手段として用い、表示役としてリプレイ2が成立する停止操作順序について報知することとしてもよい(図38参照)。この場合に、報知手段は、第1停止操作から第3停止操作までの全ての停止操作順序について報知してもよく(図38の(1)参照)、また、第1停止操作を行うリールについてのみ報知するものとしてもよく(図38の(2)参照)、また、第1停止操作が表示役としてリプレイ2が成立する停止操作順序である場合に、第2停止操作及び第3停止操作を行うリールを報知してもよい(図38の(3)参照)。
例えば、図38の(1)を参照する。内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」である場合には、停止操作順序が「左・中・右」である場合に、リプレイ2が表示役として成立する。図38の(1)では、液晶表示部2bの左の図柄表示領域21Lの下方には、「1」という文字画像200aが表示され、中央の図柄表示領域21Cの下方には、「2」という文字画像200bが表示され、右の図柄表示領域21Rの下方には、「3」という文字画像200cが表示される。遊技者にとってみれば、文字画像200a〜200cにより、停止操作順序が「左・中・右」であることを把握でき、表示役としてリプレイ2を成立できる。
また、図38の(2)を参照する。内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」である場合には、停止操作順序が「左・中・右」である場合に、リプレイ2が表示役として成立する。図38の(2)では、液晶表示部2bの左の図柄表示領域21Lの下方には、「1」という文字画像201aが表示され、中央の図柄表示領域21Cの下方には、「?」という文字画像201bが表示され、右の図柄表示領域21Rの下方には、「?」という文字画像201bが表示される。遊技者にとってみれば、文字画像201aにより、第1停止操作を左のリール3Lとする必要があることを把握できる。その結果、第2停止操作を適切に行うことにより、表示役としてリプレイ2を成立できる。
また、図38の(3)を参照する。内部当籤役が「リプレイ1及びリプレイ2」である場合には、停止操作順序が「左・中・右」である場合に、リプレイ2が表示役として成立する。図38の(3)では、液晶表示部2bの左の図柄表示領域21Lの下方には、「good」という文字画像202aが表示され、中央の図柄表示領域21Cの下方には、「2」という文字画像202bが表示され、右の図柄表示領域21Rの下方には、「3」という文字画像202cが表示される。遊技者にとってみれば、文字画像202aにより、第1停止操作が正しかったことを把握できる。そして、文字画像202b、202cにより、第2停止操作を中央のリール3Cとし、第3停止操作を右のリール3Rとする必要があることを把握できる。その結果、文字画像202b、200cにしたがって停止操作を行うことにより、表示役としてリプレイ2を成立できる。
また、実施例では、内部当籤役としてリプレイ1及びリプレイ2が決定される場合に、内部当籤役として、リプレイ1及びリプレイ2のみが決定される場合と、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3が決定される場合と、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4が決定される場合と、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ4が決定される場合と、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4及びリプレイ5が決定される場合と、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ5が決定される場合と、を設け夫々について数値範囲の幅を“1500”としているが、これに限られるものではない。例えば、これらの数値範囲の幅を異なるようにしてもよく、特に、設定値ごとに異なるようにした場合には、新たな遊技性を備えた遊技機を提供できるようになる。すなわち、停止操作順序により、設定値の推測をおこなえるようになる。
また、実施例では、リプレイ1〜リプレイ5のうち、リプレイ1又はリプレイ2だけが表示役として成立するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、停止操作順序により、リプレイ3、リプレイ4又はリプレイ5が表示役として成立するようにしてもよい。
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (5)
- 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記複数の役ごとに対応する停止テーブルであって、前記停止指令信号が出力されたときの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報により構成される情報群を、前記複数の表示部ごとに、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序に対応して有する停止テーブルを複数格納する停止テーブル格納手段と、
前記停止テーブル格納手段に格納される複数の前記停止テーブルから、前記当籤役に対応する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と、前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルと、に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、複数の前記役のうち第1の役に対応する数値範囲と第2の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有し、
前記当籤役決定手段により、少なくとも前記第1の役及び前記第2の役が当籤役であると決定された場合に、この当籤役に対応する停止テーブルに含まれる前記情報群は、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序である場合には、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第1の役に対応する図柄組合せとなるように構成され、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序以外の順序である場合には、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第2の役に対応する図柄組合せとなるように構成され、
前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序が所定の順序であるか否かを、前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力するごとに判別する順序判別手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
前記重複範囲の数値範囲の一部は、複数の前記役のうち少なくとも第3の役に対応する数値範囲を含み、
前記順序判別手段は、前記当籤役決定手段により、前記第1の役及び前記第2の役が当籤役であると決定された場合と、前記第1の役、前記第2の役及び前記第3の役が当籤役であると決定された場合と、では、異なる順序を所定の順序と判別することを特徴とする遊技機。 - 請求項2記載の遊技機において、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、この当籤役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段と、
をさらに備え、
前記設定値のうち一の設定値では、
前記重複範囲の数値範囲の一部であり、前記第3の役に対応する数値範囲を含む重複数値範囲が、前記重複範囲のうち前記重複数値範囲以外の数値範囲より広く、
前記設定値のうち前記一の設定値とは別の設定値では、
前記重複数値範囲が、前記重複範囲のうち前記重複数値範囲以外の数値範囲より狭いことを特徴とする遊技機。 - 請求項1から3いずれか記載の遊技機において、
当籤役決定情報格納手段は、当籤役を決定するための当籤役決定情報を複数格納し、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により所定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
をさらに備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記所定の役に対応する数値範囲が広い第2当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定の条件を満たすことにより、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。 - 請求項4記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により、少なくとも前記第1の役及び前記第2の役が当籤役と決定された場合に、前記所定の順序を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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- 2007-01-31 JP JP2007022311A patent/JP2008188052A/ja not_active Withdrawn
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