図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、ミドルボーナス(以下「MB」と略記する)、チェリー、ベル、スイカ、赤7小役、青7小役、複合役、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1、BB2及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、RB遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当選する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、通常区間、RT区間では、ボーナスに内部当選することがある。RT区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当選する確率が高い。
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。
RT区間であるか否かは、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かにより判別できる。RT遊技数カウンタには、BBが成立した後の一般遊技状態の開始時に50がセットされる(後述の図35のステップS129)。そのカウンタの値は、一のゲームで1減算される(後述の図25のステップS10)。また、ボーナスに内部当選した場合に、そのカウンタの値は0に更新(クリア)される(後述の図31のステップS86)。
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左のリール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図35のステップS122)される条件は、一のゲームが終了することである。
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図25〜図37)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図13)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図13)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図10)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図38〜図41)、後述の各種テーブル(後述の図18〜図24)等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図9)。例えば、画像制御IC86は、後述の演出内容データ、後述の相手キャラクタ、後述の内容書換えデータ、後述の演出データに対応する画像(動画)を表示する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7〜図9を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
液晶表示部2bでは、主人公キャラクタ101と、先生キャラクタ102、女性キャラクタ103、又は若者キャラクタ104のいずれかとが麻雀を行う様子が演出として表示される。この演出は、一般遊技状態において、後述の演出内容データとして演出なし以外が決定された場合に行われる。主人公キャラクタ101と麻雀を行う相手のキャラクタを、以下「相手キャラクタ」という。
主人公キャラクタ101が相手キャラクタに麻雀で勝つことを内容とする演出は、内部当選役がなし以外の場合に行われる。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタ101が麻雀に勝つことに期待して遊技を楽しむことができる。実施例では、主人公キャラクタ101が勝つ場合には、麻雀において相対的に点数の高い役満で上がる(和了)場合と、相対的に点数の低い平和で上がる場合とがある。ここで、役満は、平和よりも位付け(等級)が高い役(識別情報)である。
図7の(1)は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが演出なしの場合に対応する表示例Aを示す。表示例Aでは、主人公キャラクタ101が麻雀をしている様子を示す。この表示例Aでは、主人公キャラクタ101の手牌は視認できない。表示例Aは、演出が行われない場合や、ゲームとゲームとの間で表示されるので、通常画面(演出の待機画面)ということができる。
図7の(2)は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが平和勝ちデータの場合のスタート操作時における表示例Bを示す。この表示例Bでは、主人公キャラクタ101の手牌と、相手キャラクタである先生キャラクタ102が表示されている。後述の演出内容データが平和勝ちデータの場合の全リール停止時には、主人公キャラクタ101が平和で上がる様子が表示される。
図8の(1)は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが役満勝ちデータの場合の全リール停止後における表示例Cを示す。この表示例Cでは、主人公キャラクタ101が役満で上がった様子と、相手キャラクタである女性キャラクタ103が表示されている。
図8の(2)は、一般遊技状態において、後述の演出内容データが演出なしであり、後述の内容書換えデータがツモデータの場合の全リール停止後における表示例Dを示す。この表示例Dでは、図7の(1)に示す通常画面において、主人公キャラクタ101が「ツモ」という声を出している様子が示されている。また、図柄表示領域21L,21C,21R内では、センターライン8cに沿って“赤7−赤7−赤7”が並びBB1が成立している。
図9は、RB遊技状態において、後述の演出データがBB用若者演出データの場合の表示例Eを示す。この表示例Eでは、液晶表示部2bの上方に「BB中!!」と表示され、BBが成立した後のRB遊技状態であることが報知されている。液晶表示部2bの下方には、「主人公は、若者の兄である。昔は、仲の良い兄弟であった。しかし、ある事件をきっかけに2人は・・・。その事件とは、・・・。」との文章が表示され、主人公キャラクタ101と若者キャラクタ104との間の関係(物語の一部)が示されている。また、この文章が表示された位置の上方には、主人公キャラクタ101と若者キャラクタ104とが戦う様子が示されている。
図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
後述の当選番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。
有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“BAR−赤7−赤7”が並ぶと表示役が赤7小役になり、投入枚数に拘らず1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−青7−青7”が並ぶと表示役が青7小役になり、投入枚数に拘らず1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMBになり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図12を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図13)及び抽選回数の情報を備えている。
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図13の(1))が選択され、基本的に、抽選回数として9が決定される(後述の図30のステップS71)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のX−Dを計算する回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽選回数が5に更新される(後述の図30のステップS73)。
図13を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
図13の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図13の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまでX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Xは抽出した乱数値である。Dは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。X−Dを計算する回数(最大の回数)は、図12の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までX−Dを計算して負にならなかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図14)に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が200である場合、初めに、当選番号9についてX(200)−D(96)を計算する。この計算結果は正になり当選番号9に不当選となる。次に、当選番号8についてX(200)−D(96+96)を計算する。この計算結果は正になり当選番号8に不当選となる。
次に、当選番号7についてX(200)−D(96+96+96)を計算する。この計算結果は負である。したがって、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に抽出した乱数値Xが200である場合、当選番号7に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル(図14)に基づいて、当選番号7に対応するMBが内部当選役となる。
ここで、持越区間では、抽選回数が5に更新(後述の図30のステップS73)されるので、当選番号として当選番号7〜9のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、BB1、BB2、又はMBが内部当選役として決定される場合はない。また、RT区間では、当選番号6、投入枚数:3に対応する抽選値が59487に変更されるので、リプレイに内部当選する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、RT区間でリプレイに内部当選する確率は、8980/65536である。非RT区間でリプレイに内部当選する確率は、59487/65536である。
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、投入枚数:3の場合で当選番号6に対応する抽選値が8980である。他方、RT区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、投入枚数:3の場合で当選番号6に対応する抽選値が59487である。したがって、内部当選役を決定するための一般遊技状態用内部抽選テーブル(当選役決定情報)が複数格納されているといえる。
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
図14を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役1と内部当選役2は、内部当選役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当選役2は、基本的に、持越役に関わる。
一般遊技状態、RB遊技状態では、当選番号が0で内部当選役2が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が1で内部当選役2が“00000001”の場合には、内部当選役はチェリーである。当選番号が2で内部当選役2が“00000010”の場合には、内部当選役はベルである。
当選番号が3で内部当選役2が“00000100”の場合には、内部当選役はスイカである。当選番号が4で内部当選役2が“00001000”の場合には、内部当選役は赤7小役である。当選番号が5で内部当選役2が“00010000”の場合には、内部当選役は青7小役である。
当選番号が6で内部当選役1が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が7で内部当選役1が“00000010”の場合には、内部当選役はMBである。当選番号が8で内部当選役1が“00000100”の場合には、内部当選役はBB1である。当選番号が9で内部当選役1が“00001000”の場合には、内部当選役はBB2である。
CB遊技状態では、当選番号が0〜5のいずれの場合においても、内部当選役2が“00001111”であり、内部当選役が複合役になる。
内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図15を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜10の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる(図32のステップS96)。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに10がセットされる(図32のステップS98)。
停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当選役を成立可能に構成されている。
図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引き込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当選役)である。
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引き込み」という。
引き込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ボーナスは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ボーナスが持ち越されている場合にリプレイに内部当選したときには、リプレイが優先して成立する。他方、ボーナスが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当選したときには、ボーナスが優先して成立する。
また、チェリー、ベルは、スイカ、赤7小役、青7小役よりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、チェリー、ベルの引き込みがスイカ、赤7小役、青7小役よりも優先して行われる。
図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図27のステップS33の処理、図36のステップS144の処理、ステップS146の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、及びRB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図18を参照して、演出内容決定テーブルについて説明する。
演出内容決定テーブルは、内部当選役毎に、複数設けられた演出内容データに対応する抽選値の情報を備えている。演出内容データは、基本的に、スタート操作が行われてから全てのリールが停止したとき(全リール停止後所定時間が経過したとき)までの間の液晶表示部2bにおける演出の内容を規定する。演出内容決定テーブルは、一般遊技状態において使用される。演出内容決定テーブルでは、演出内容データ(表示制御情報)を選択するために用いる抽選値の集合を内部当選役に対応して格納している。
演出内容データには、役満勝ちデータ、平和勝ちデータ、聴牌用流局データ、非聴牌用流局データ、負けデータ、及び演出なしがある。役満勝ちデータは、主人公キャラクタ101が役満を上がることを内容とするデータ(制御情報)であり、液晶表示部2bの表示は、図8の(1)に示すものになる。平和勝ちデータは、主人公キャラクタ101が平和を上がることを内容とするデータであり、液晶表示部2bの表示は、図7の(2)に示すものになる。
聴牌用流局データは、主人公キャラクタ101は聴牌(テンパイ)するが、流局になることを内容とするデータである。非聴牌用流局データは、主人公キャラクタ101は聴牌せずに、流局になることを内容とするデータである。負けデータは、相手キャラクタが上がり、主人公キャラクタ101が麻雀で負けることを内容とするデータである。演出なしは、主人公キャラクタ101が相手キャラクタと麻雀を行う様子を示す演出が行われないことを示す。演出なし以外の演出データが決定されると相手キャラクタ(識別情報)が表示され、演出なしの演出データが決定されると相手キャラクタが表示されない。したがって、演出内容決定テーブルは、別表示手段に識別情報を表示するか否かを決定するために用いられる。
ここで、役満勝ちデータは、内部当選役にボーナスが含まれる場合(持越役がボーナスの場合を含む)にのみ、演出内容データとして決定(選択)される場合がある(ボーナスの期待度が100%)。他方、平和勝ちデータは、内部当選役にボーナスが含まれない場合においても決定される場合がある(ボーナスの期待度が100%未満)。したがって、主人公キャラクタ101が上がった役(和了役)に応じて、内部当選役がボーナスであることに対する期待度が異なる。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタ101の和了役に注目して遊技を楽しむことができる。実施例では、主人公キャラクタ101の和了役が役満の場合には、ボーナスが確定する。
図19を参照して、一般中相手キャラクタ決定テーブルについて説明する。
一般中相手キャラクタ決定テーブルは、内部当選役にボーナスを含むか否かに対応して、相手キャラクタX〜Zの各々に対応する抽選値の情報を備えている。内部当選役にボーナスが含まれない場合には、相手キャラクタとしてキャラクタXが決定(選択)される確率が相対的に最も高く、キャラクタZが決定される確率が相対的に最も低い。他方、内部当選役にボーナスが含まれる場合には、相手キャラクタとしてキャラクタZが決定される確率が相対的に最も高く、キャラクタXが決定される確率が相対的に最も低い。
一般に、内部当選役にボーナスが含まれていない遊技区間は、ボーナスが含まれている遊技区間よりも長い。したがって、遊技全体におけるキャラクタの出現頻度は、相対的に、キャラクタXの出現頻度が最も高く、キャラクタZの出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、キャラクタZが最も高く、キャラクタXが最も低い。
遊技者にとってみれば、演出が行われた場合に、相手キャラクタがキャラクタZであることに期待して遊技を楽しむことができる。なお、キャラクタX〜Zのいずれかが相手キャラクタとして決定された場合、後述の一般中相手キャラクタ対応テーブル(図20)に基づいて、先生キャラクタ102、女性キャラクタ103、又は若者キャラクタ104のいずれかが相手キャラクタとして決定される。
ここで、一般中相手キャラクタ決定テーブルでは、内部当選役にボーナスが含まれるか否かに対応して、各相手キャラクタX〜Zに対応付けられた抽選値の集合を備えている。また、この相手キャラクタは、先生キャラクタ102、女性キャラクタ103、又は若者キャラクタ104のいずれかに決定され、表示される。
図20を参照して、一般中相手キャラクタ対応テーブルについて説明する。
一般中相手キャラクタ対応テーブルでは、ステージ毎に、相手キャラクタとして決定されたキャラクタX〜Zに対応するキャラクタの情報(キャラクタデータ)を備えている。ステージは、先生キャラクタ102、女性キャラクタ103、若者キャラクタ104の各々の出現頻度とボーナスに対する期待度を規定した制御情報である。実施例のステージには、若者ステージ、女性ステージ、及び先生ステージがある。ステージは、演出が行われた場合に切り替えられる。
若者ステージでは、相手キャラクタとしてキャラクタXが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして若者キャラクタ104、キャラクタYが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして女性キャラクタ103、キャラクタZが決定された場合には、実際の相手キャラクタとして先生キャラクタ102が決定される。したがって、若者ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、若者キャラクタ104の出現頻度が最も高く、先生キャラクタ102の出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、先生キャラクタ102が最も高く、若者キャラクタ104が最も低い。
女性ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、女性キャラクタ103の出現頻度が最も高く、若者キャラクタ104の出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、若者キャラクタ104が最も高く、女性キャラクタ103が最も低い。先生ステージでは、キャラクタの出現頻度は、相対的に、先生キャラクタ102の出現頻度が最も高く、女性キャラクタ103の出現頻度が最も低い。他方、内部当選役がボーナスであることに対する期待度は、女性キャラクタ103が最も高く、先生キャラクタ102が最も低い。
ここで、相手キャラクタの種別(キャラクタデータの種別)は、演出内容データとともに演出データを構成する。一般遊技状態では、演出データは、基本的に、スタート操作が行われてから全てのリールが停止したとき(全リール停止後所定時間が経過したとき)までの間の液晶表示部2bにおける演出を規定する。BB作動フラグがオンである場合の演出データは、BB作動フラグがオフになるまで(BB中)の演出を規定する。
図21を参照して、演出内容書換えテーブルについて説明する。
演出内容書換えテーブルは、決定された演出内容データ毎に、内容書換えデータの情報を備えている。内容書換えデータは、全リールが停止してから所定時間の間に行う演出の内容を規定する情報である。具体的には、その演出の内容は、ボーナスの成立とともに行う演出として適切な内容である。内容書換えデータには、ロンデータ、ツバメ返しデータ、及びツモデータがある。
スタート操作時に決定される演出内容データは、ボーナスが内部当選役であるか否かに基づいて決定される。このため、ボーナスが成立した場合に、その演出内容データに対応する全リール停止時の演出内容がボーナスの成立に対応するものとして適切でない場合がある。そこで、演出内容データを内容書換えデータに書換えることにより、リールの停止態様と、液晶表示部2bにおける演出の内容との整合性を高めるようにしている。例えば、BBに係る図柄の組合せが表示される直前の映像に基づいて、BBの作動時における映像を決定することにより、BBに係る図柄の組合せが表示されながらも、主人公キャラクタ101が負ける映像が流れるなどの演出上の矛盾を防止することもできる。
ロンデータは、聴牌用流局データに対応して設けられている。このロンデータは、ボーナスが成立しなければ主人公キャラクタ101が聴牌した状態で流局になるところ、主人公キャラクタ101が「ロン!!」と言いながら手牌を倒す様子を示す表示を行うことを内容とする情報である。
ツバメ返しデータは、非聴牌用流局データと負けデータに対応して設けられている。このツバメ返しデータは、ボーナスが成立しなければ主人公キャラクタ101が負けるか又は聴牌しない状態で流局になるところ、主人公キャラクタ101が手牌を伏せてから再び開くと役満が成立している様子を示す表示を行うことを内容とする情報である。
ツモデータは、演出なしに対応して設けられている。このツモデータで演出の内容が書き換えられると、液晶表示部2bにおける演出の内容は、図8の(2)に示すものになる。
なお、ボーナスが内部当選役の場合には、ボーナスの成立と整合性の高い演出内容データのみ(例えば、役満勝ちデータ、平和勝ちデータのみ)を決定することも考えられるが、そのようにすると、遊技者は、液晶表示部2bにおける演出の内容のみでボーナスに内部当選しているが否かを把握できてしまう。このため、ボーナスに内部当選しているか否かをリーチ目などの図柄の停止態様で推測するという面白みに欠けるおそれがある。そこで、実施例では、ボーナスが内部当選役である場合でも、聴牌流局データ、非聴牌流局データ、負けデータ、或いは演出なしが演出内容データとして決定される可能性があるように演出内容決定テーブル(図18)を構成している。
図22を参照して、BB中演出決定テーブルについて説明する。
BB中演出決定テーブルは、BBが成立したゲームのステージと、BBが成立したときの演出の相手キャラクタとに対応して、BB作動フラグがオンであるとき(BB中)の相手キャラクタ及び演出データの情報を備えている。演出データには、BB用若者演出データ、BB用女性演出データ、及びBB用先生演出データがある。
BB用若者演出データが決定された場合には、BB中の液晶表示部2bにおける演出は、図9に示すものになる。BB用女性演出データが決定された場合には、主人公キャラクタ101と女性キャラクタ103とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。BB用先生演出データが決定された場合には、主人公キャラクタ101と先生キャラクタ102とが戦う様子とともに、両者の関係を示唆する文章が表示される。
BB中演出決定テーブルでは、演出データは、基本的に、BBが成立したゲームのステージに対応するキャラクタが相手キャラクタとして決定される。ただし、BBが成立したゲームで演出が行われた場合には、その演出における相手キャラクタがBB中の相手キャラクタとして決定される。BBが作動を開始する直前のステージの種別に基づいて、BB作動中における演出の内容が決定される(例えば、女性ステージから開始したBB作動中では、女性キャラクタ103がメインキャラクタになる)。
図23を参照して、移行先ステージ決定テーブルについて説明する。
図23の(1)は、非RT区間用移行先ステージ決定テーブルを示す。このテーブルでは、演出における相手キャラクタの種別に応じて移行先のステージの情報を備えている。相手キャラクタが若者キャラクタ104である場合には、ステージは女性ステージに移行する。相手キャラクタが女性キャラクタ103である場合には、ステージは、先生ステージに移行する。相手キャラクタが先生キャラクタ102である場合には、ステージは、若者ステージに移行する。
図23の(2)は、RT区間用移行先ステージ決定テーブルを示す。このテーブルでは、演出における相手キャラクタの種別と、区間の種別(区間A〜C)とに応じて移行先のステージの情報を備えている。区間A〜Cは、RT区間を構成し、RT遊技数カウンタの値により区別できる。例えば、区間Bにおいて相手キャラクタの種別が若者キャラクタ104である場合には、ステージは先生ステージに移行する。また、各ステージでは、基本的に、対応するキャラクタの出現頻度が高い。したがって、所定ゲーム数継続するRTを複数の区間に分け、当該区間の種別及び現在のステージに応じて、移行先のステージが決定される。
図24を参照して、BB後移行先決定テーブルについて説明する。
BB後移行先決定テーブルは、BB中における相手キャラクタの種別に応じて、移行先のステージの情報を備えている。BB中における相手キャラクタが若者キャラクタ104である場合には、ステージは女性ステージに移行する。BB中における相手キャラクタが女性キャラクタ103である場合には、ステージは先生ステージに移行する。BB中における相手キャラクタが先生キャラクタ102である場合には、ステージは若者ステージに移行する。
このように、BB中の相手キャラクタと、BBが終了した後のステージとを対応させないようにすることで、BB作動フラグがオフに更新された後、BB中の相手キャラクタの出現頻度を相対的に低くすることができる。このようにすることで、遊技者は、BB作動フラグがオフになった後においても、新たな気持ちで遊技を進めることができる。また、各ステージでは、基本的に、対応するキャラクタの出現頻度が高い。また、BB中の相手キャラクタは、BBが成立したときのキャラクタである。したがって、BBの作動が終了した後のステージは、BBの作動が開始したときのステージの種別に基づいて決定される(例えば、BBの作動が終了後のステージとして、BBの作動が開始したときのステージは選択されない)。
図25及び図26に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、後で図27を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、後で図28を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップS6では、後で図29を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図30を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後で図32を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。
ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、RT遊技数カウンタ減算処理を行い、図26のステップS11に移る。RT遊技数カウンタ減算処理では、RT遊技数カウンタの値が1以上である場合に、そのカウンタの値を1減算する処理を行う。
図26のステップS11では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS13に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図33を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、後で図34を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、表示役コマンド送信を行い、ステップS17に移る。
ステップS17では、メダル払出処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS19に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS19では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS21に移る。
ステップS20では、後で図35を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、後で図36を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図25のステップS2に移る。
図27を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてRB作動時処理を行い、図25のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。ステップS34では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、図25のステップS4に移る。ステップS35では、CB作動中フラグをオンに更新し、図25のステップS4に移る。
図28を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS42では、メダルの投入を許可し、ステップS45に移る。ステップS43では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS44に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS44では、ベットコマンド送信を行い、ステップS45に移る。ステップS45では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS46では、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行い、ステップS47に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
ステップS47では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS48では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS52に移る。
ステップS49では、投入枚数カウンタの値に1加算し、ステップS50に移る。ステップS50では、有効ラインカウンタに5を格納し、ステップS51に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS51では、BETコマンドを送信し、ステップS53に移る。ステップS52では、クレジットカウンタに1を加算し、ステップS53に移る。
図29を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、RB遊技状態の識別子を格納し、図25のステップS7に移る。
ステップS63では、CB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、CB遊技状態の識別子を格納し、図25のステップS7に移る。ステップS65では、一般遊技状態の識別子を格納し、図25のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ、CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図30のステップS71において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
図30を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図12)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル(図13)の種別と抽選回数を決定し(ステップS71)、ステップS72に移る。また、ステップS71では、RT遊技数カウンタの値に基づいてRT区間であるか否かを判別し、RT区間であれば、当選番号6に対応する抽選値が59487である一般遊技状態用内部抽選テーブルを、当選番号を決定するための内部抽選テーブルとして決定する。ステップS72では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。持越役格納領域には、基本的に、内部当選役1のデータが格納される。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、一般遊技状態における持越区間以外の遊技区間の場合であり、NOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS73では、抽選回数を5に変更し、ステップS74に移る。
ステップS74では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、ステップS71で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップS76に移る。ステップS76では、乱数値(D)から抽選値(X)を減算し、ステップS77に移る。ここで、抽選値(X)は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップS77では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、X−Dの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図31のステップS81に移り、NOのときは、ステップS78に移る。
ステップS78では、当選番号を1減算し、ステップS79に移る。ステップS79では、抽選回数を1減算し、ステップS80に移る。ステップS80では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、図31のステップS81に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
図31のステップS81では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号と遊技状態に基づいて内部当選役1と内部当選役2を決定し、ステップS82に移る。ステップS82では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS83に移る。ボーナスチェックデータは、“00001110”である。ステップS83では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、ステップS84に移る。
ステップS84では、内部当選役2を内部当選役2格納領域に格納し、ステップS85に移る。ステップS85では、当選番号は7未満か否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS8に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS86では、内部当選役がボーナスであることからRT遊技数カウンタをクリアし、図25のステップS8に移る。
図32を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(“00011111”)を比較し(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当選役が複合役のとき)は、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS93に移る。
ステップS93では、当選番号は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS94では、内部当選役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00001111”)の論理積をとり、ステップS95に移る。ステップS95では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS97に移る。
ステップS96では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS99に移る。ステップS97では、内部当選役1格納領域のデータを番号化し、5を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS99に移る。具体的には、内部当選役1格納領域のデータがMB、BB1、又はBB2を示す場合には、各々の場合において7、8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS98では、ストップ用セレクトカウンタに10を格納し、ステップS99に移る。ステップS99では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図25のステップS9に移る。
図33を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS102に移る。ステップS102では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移る。NOのときは、ステップS101に移る。
ステップS103では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS104に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS104では、内部当選役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS105に移る。ステップS105では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS106に移る。ステップS106では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS107に移る。
ステップS107では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS108に移る。ステップS108では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図26のステップS15に移る。
図34を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS111)、ステップS112に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに5が格納されている(図28のステップS50)。ステップS112では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS16に移り、NOのときは、ステップS113に移る。有効ラインカウンタの値は、5本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに0になる。
ステップS113では、図柄組合せテーブル(図11)に基づいて表示役を決定し、ステップS114に移る。ステップS114では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS115に移る。ステップS115では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS116に移る。ステップS116では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS117に移る。ステップS117では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS112に移る。
図35を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS122では、CB作動中フラグをオフに更新し、ステップS123に移る。ステップS123では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図26のステップS21に移る。
ステップS124では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS125では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、ステップS130に移る。
ステップS126では、RB終了時処理を行い、ステップS127に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS127では、ボーナス終了時処理を行い、図26のステップS21に移る。具体的には、作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS130では、入賞可能回数を1減算し、ステップS131に移る。ステップS131では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS132では、遊技可能回数を1減算し、ステップS133に移る。ステップS133では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、図26のステップS21に移る。ステップS134では、RB終了時処理を行い、図26のステップS21に移る。
図36を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS143に移る。ステップS142では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップS147に移る。具体的には、ステップS147では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
ステップS143では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS145に移る。ステップS144では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS147に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。
ステップS145では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、図25のステップS2に移る。ステップS146では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS147に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS147では、持越役をクリアし、図25のステップS2に移る。
図37を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS153に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS153では、リール制御処理を行い、ステップS154に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS154では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS155に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS155では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
図38を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるリセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された「サブCPUによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、後で図39を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップS163に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、LED類100a、スピーカ9L,9R、液晶表示装置131、ランプ類100b等による演出データを決定する。ステップS163では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド(LED類100a等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド)出力処理を行い、ステップS161に移る。
図39を参照して、コマンド受信処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図38のステップS163に移る。ステップS172では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図38のステップS163に移る。ジャンプ先の処理には、スタート処理(後述の図40)、表示処理(後述の図41)などがある。
図40を参照して、スタート処理について説明する。このスタート処理は、スタート操作が行なわれたときに行われる。
初めに、副制御回路72は、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、図38のステップS163に移る。ステップS182では、内部当選役、演出内容決定テーブル(図18)に基づいて演出内容データを決定し、ステップS183に移る。ステップS183では、演出なし以外の演出データが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図38のステップS163に移る。
ステップS184では、内部当選役、一般中相手キャラクタ決定テーブル(図19)に基づいて相手キャラクタを決定し、ステップS185に移る。ステップS185では、一般中相手キャラクタ対応テーブル(図20)、ステージに基づいて相手キャラクタを決定し、図38のステップS163に移る。
図41を参照して、表示処理について説明する。この表示処理は、全てのリールが停止したときに行われる。
初めに、副制御回路72は、ボーナスが成立したか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS195に移る。ステップS192では、決定された演出内容データは、勝ちデータ(役満勝ち及び平和勝ちを含む)以外のデータであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS193に移り、NOのときは、ステップS195に移る。
ステップS193では、演出内容書換えテーブル(図21)に基づいて内容書換えデータを決定し、ステップS194に移る。ステップS194では、ボーナス中の演出決定テーブル(図22)に基づいてボーナス中に用いる演出データを決定し、図38のステップS163に移る。
ステップS195では、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS196に移り、NOのときは、ステップS197に移る。ステップS196では、今回の演出の相手キャラクタの種別、移行先ステージ決定テーブル(図23)に基づいて移行先のステージを決定し、図38のステップS163に移る。
ステップS197では、BB作動中フラグをオフに更新する条件が成立したか否か(BBの終了か否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS198に移り、NOのときは、図38のステップS163に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、演出を一のゲームで終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段において複数のゲームにわたる演出を行うようにしてもよい。
実施例では、遊技者は、現在のステージを相手キャラクタの出現頻度や、ボーナスが成立したときのキャラクタの種別により把握することができるが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段又はこれとは別の報知手段によりステージを報知するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、この報知を行う条件は、任意の条件を採用することができる。
実施例では、別表示手段において行われる演出は、麻雀に関するものに限られず、例えば、ポーカーに関するものなど、任意のものを採用することができる。例えば、ポーカーを採用した場合には、位付けがなされた識別情報には、ツーペアーに対応する画像、フルハウスに対応する画像などが該当する。
実施例では、BBの終了時には、BB中の相手キャラクタの種別とBB後移行先決定テーブルとに基づいて移行先のステージを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、そのBBが成立したときのステージの種別に基づいて、BBの終了時に移行先のステージを決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技に深みを持たせることができる場合がある。
実施例では、RT区間では、相手キャラクタの種別に基づいて移行先のステージを決定するようにしているが、これに限られるものではない。演出が行われたときのステージの種別に基づいて移行先のステージを決定するようにしてもよい。
実施例では、BB中の演出データを、BB中演出決定テーブルに基づいて決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB成立時のステージと抽選結果、或いはBB成立時の演出の相手キャラクタと抽選結果に基づいて、BB中の演出データを決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。