図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。この窓枠表示領域22L,22C,22Rは、後述の表示役が中チェリーである場合に色が変化するときがある。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23では、予め定められた8種類の背景画像(動画を含む)を背景として種々の演出(演出表示)が行われる。ここで、背景画像は、演出の舞台になる。そこで、背景画像の種類により区別できる遊技区間を、以下「ステージ」という。移行する可能性のあるステージは、遊技状態に応じて予め定められている。
実施例のステージには、車内を示す背景画像が表示される車内ステージ、埠頭を示す背景画像が表示される埠頭ステージ、街を示す背景画像が表示される街ステージ、大通りを示す背景画像が表示される大通りステージ、第1BB用ステージ、第1BB中RB用ステージ、チャンス告知用ステージ、及びデモステージがある。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
ここで、実施例の液晶表示部2bでは、一のゲームが終了(例えば、全てのリールが回転を停止)してから、メダルを投入する操作及びBET操作が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が所定時間(例えば、約45秒)継続した後、後述の確定告知演出が行われている場合を除いてデモンストレーション表示が行われる。このデモンストレーション表示では、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像を表示する。また、このデモンストレーション表示及びデモンストレーション画像を以下、「デモ表示」及び「デモ画像」という。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“BAR(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、第1BB、第2BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、角チェリー、及び中チェリーが設けられている。また、BB(第1BBと第2BBとを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。また、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態、RB遊技状態、第1BB内部当選状態、第2BB内部当選状態、及びRB内部当選状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。
第1BB内部当選状態、第2BB内部当選状態、及びRB内部当選状態を、以下「内部当選状態」という。また、内部当選状態において持ち越されている役(内部当選しているボーナス)を、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。なお、実施例では、RB内部当選状態は、基本的に、RBに内部当選したゲームにおいてリールが自動停止した場合(いわゆる「空回し」の場合)にのみ発生する。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態における期待値は、0.514である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。
第1BB遊技状態は、第1BBの成立により発生し、第1BB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。後述のように、第1BB遊技状態における上記期待値は、16.52である。第2BB遊技状態は、第2BBの成立により発生し、第2BB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。後述のように、第2BB遊技状態における上記期待値は、0.516である。第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
第1BB遊技状態は、第1BB遊技状態において払い出されたメダルの枚数の累積値が465以上になったときに終了し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。また、第2BB遊技状態は、第2BB遊技状態において払い出されたメダルの枚数の累積値が350以上になったときに終了し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。第1BB遊技状態或いは第2BB遊技状態が終了するまでの間に払出すことが可能なメダルの枚数を、以下「払出可能枚数」という。
RB遊技状態は、RBの成立により発生し、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。RB遊技状態は、基本的に、遊技可能回数又は入賞可能回数の少なくともいずれか一方が4になったときに終了し、第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態に移行する。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞を実現することが可能なゲームの回数である。
ここで、一般遊技状態、第2BB中一般遊技状態、及び第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態は、車内を示す背景画像が表示される車内ステージ(後述の図7の(1),図8の(1))、埠頭を示す背景画像が表示される埠頭ステージ(後述の図7の(2))、街を示す背景画像が表示される街ステージ(後述の図7の(3))、又は大通りを示す背景画像が表示される大通りステージ(後述の図7の(4))のいずれかにある。
持越状態は、基本的に、車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、大通りステージ、又は持越状態であること或いは持越役を報知するチャンス告知用ステージ(後述の図8の(3))のいずれかにある。第1BB中一般遊技状態は、第1BB用ステージ(図示せず)にある。第1BB遊技状態に含まれるRB遊技状態は、第1BB中RB用ステージ(図示せず)にある。
デモステージは、デモ表示における期間である。チャンス告知用ステージ(後述の確定告知演出を除く)からデモステージ(デモ表示)に移行した場合には、BET操作が行われたとしても、デモステージに移行する前のチャンス告知用ステージには移行しない。具体的には、そのチャンス告知用ステージに移行する前の車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、又は大通りステージのいずれかに移行する。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図23〜図31)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図13の(1)に示す作業領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブル(後述の図11)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、表示役決定テーブル(後述の図9)が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図32〜図43)、後述の各種テーブル(後述の図14〜図22)等を格納する。プログラムROM83には、例えば、後述のRB用ステージ移行先決定テーブルA(図16の(1))、一般遊技状態用演出決定テーブル(図21の(1))などが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。ワークRAM84には、例えば、後述の図13の(2)に示す作業領域が設けられている。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(後述のバトル演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図8)。具体的には、画像制御IC86は、背景画像を含む複数の画像を合成することにより画像を生成し、生成した画像を表示させる。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7〜図8を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
図7は、各ステージの基本的な表示態様を示す。
図7の(1)は、車内ステージにおける表示例を示す。図7の(2)は、埠頭ステージにおける表示例を示す。図7の(3)は、街ステージにおける表示例を示す。図7の(4)は、大通りステージにおける表示例を示す。
図8は、ステージに対応する背景画像を背景として行われる演出の例を示す。
実施例の演出には、小役報知演出(図示せず)、チャンス系演出(図示せず)、スロット負け演出(図示せず)、バトル負け演出(図示せず)、スロット勝ち演出(図示せず)、バトル勝ち演出(図8の(2))、確定告知演出(図示せず)、第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態用の演出(図8の(1))などがある。スロット負け演出及びスロット勝ち演出を、以下「スロット演出」という。バトル負け演出及びバトル勝ち演出を、以下「バトル演出」という。
小役報知演出は、基本的に、内部当選役を報知する演出である。チャンス系演出は、所定のキャラクタを表示する演出である。スロット負け演出は、主人公のキャラクタがスロットマシンでゲームを行い、そのゲームで入賞しない様子を表す演出である。バトル負け演出は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと喧嘩をするが負ける様子を表す演出である。
スロット勝ち演出は、主人公のキャラクタがスロットマシンでゲームを行い、そのゲームで入賞する様子を表す演出である。確定告知演出は、第1BB又は第2BBのいずれを持ち越しているかを確定的に報知する演出、すなわち第1BB内部当選状態又は第2BB内部当選状態のいずれであるかを確定的に報知する演出である。
図8の(1)は、車内ステージにおける第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態用の演出の表示例を示す。この演出では、男性キャラクタ201,202が喜ぶ様子とともに、RB遊技状態であることを遊技者に報知するためのチャンスタイムマーク203が表示されている。なお、埠頭ステージ、街ステージ、又は大通りステージにおけるRB遊技状態においても、車内ステージと同様にチャンスタイムマーク203が表示される。
図8の(2)は、埠頭ステージにおけるバトル勝ち演出の表示例を示す。この演出では、主人公のキャラクタ201が敵のキャラクタ204との喧嘩で勝つ様子が示されている。このバトル勝ち演出は、車内ステージ、街ステージ、又は大通りステージにおいても行われる。
図8の(3)は、チャンス告知用ステージにおける表示例を示す。チャンス告知用ステージでは、“赤7(図柄91)”に対応する演出用赤7図柄205及び“BAR(図柄95)”に対応する演出用BAR図柄206の両方が示され、持越状態であることを遊技者に報知している。
チャンス告知用ステージにおける小役報知演出は、他のステージにおける小役報知演出とは異なる。チャンス告知用ステージにおける小役報知演出では、持越状態であることを遊技者に報知するが、持越役が第1BB又は第2BBのいずれであるかの報知は行われない。この演出では、内部当選役がハズレの場合には、図8の(3)に示すように、演出用赤7図柄205及び演出用BAR図柄206の両方が表示される。また、内部当選役がハズレ以外の小役の場合には、演出用赤7図柄205及び演出用BAR図柄206の両方が消える。
遊技者に利益を与える表示役というボーナス本来の意味においては、第2BBはボーナスとはいえないため、第2BBが後述の持越役である場合にボーナスが確定した旨の報知を行うと遊技者に失望感を与えてしまう場合がある。そこで、チャンス告知用ステージにおける小役報知演出では、持越役が第1BB又は第2BBのいずれであるかの報知は行わず、持越状態であることのみを遊技者に報知するようにしている。
このようにすることで、チャンス告知用ステージにおける小役報知演出が行われた後に第2BBに対応する図柄組合せ(後述の“BAR−BAR−BAR”)が有効ラインに沿って表示されたとき(第2BBが成立したとき)に遊技者が抱える失望感を軽減することができる場合がある。
チャンス告知用ステージにおける確定告知演出は、第1BB又は第2BBのいずれを持ち越しているかを確定的に報知する。持越役が第1BBである場合における確定告知演出では、演出用赤7図柄205のみが表示される。持越役が第2BBである場合における確定告知演出では、演出用BAR図柄206のみが表示される。
ここで、ステージの移行(切替)は、基本的に、スロット演出又はバトル演出が選択された場合に行われる。また、第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態では、基本的に、ゲーム毎に車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、又は大通りステージのいずれかが選択される。なお、スロット勝ち演出又はバトル勝ち演出は、持越状態でのみ選択される。
図9を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。
表示役決定テーブルは、表示役に対応する図柄の組合せ及び払出枚数の情報を備えている。この表示役決定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、4枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、2枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。
RB遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーである場合、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーになり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーになるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。他方、RB遊技状態において内部当選役がチェリーである場合、左の図柄表示領域21Lの中段の位置に“チェリー”の引き込み(引き込み制御)が行われ、表示役が中チェリーになるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役が第1BBになり、遊技状態が第1BB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役が第2BBになり、遊技状態が第2BB遊技状態に移行する。第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態において有効ラインに沿って“ベル−ベル−リプレイ”が並ぶと表示役がRBになり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図10を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
確率抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態毎に、後述の確率抽選テーブル及び抽選回数の情報を備えている。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のX−Dを計算する回数(最大の回数)である。
図11を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、内部当選役毎に抽選値の情報を備えている。
図11の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第1BB、及び第2BBが内部当選役となる場合がある。図11の(2)は、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第1BB中一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBが内部当選役となる場合がある。図11の(3)は、第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第2BB中一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBが内部当選役となる場合がある。図11の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、チェリー、ベル、及びスイカが内部当選役となる場合がある。
確率抽選テーブルに基づく内部当選役の決定(抽選)は、確率抽選テーブルの上から1番目の行から順番にX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する内部当選役が決定される。Xは抽出した乱数値である。Dは、確率抽選テーブルの上から1番目の行から現在の行までの抽選値を累積した累積抽選値である。X−Dを計算する回数(最大の回数)は、図10の確率抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
例えば、一般遊技状態において、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図11の(1))の上から1番目の行のチェリーに対応する抽選値300についてX(500)−D(300)を計算する。この計算結果は正になりチェリーは内部当選役として決定されない。次に、上から2番目の行のベルに対応する抽選値1300についてX(500)−D(300+1300)を計算する。この計算結果は負である。したがって、一般遊技状態において抽出した乱数値が500である場合、内部当選役としてベルが決定される。
内部当選状態の場合には、図11の(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。内部当選状態の場合には、抽選回数が4であるため、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが内部当選役になり得る点において一般遊技状態の場合(抽選回数が6の場合)と異なる。
ここで、一のゲームに賭けたメダル1枚(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数(出玉率)の期待値K(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値Kは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を16384で除して得る値である。
RBについては、RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して期待値の計算をしている。この期待値Tは、RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値tに遊技可能回数である4を掛算して算出している。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数(BET数)を減算した値である。
RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値tは、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数}×{内部当選する確率}を計算し、それらを加算した値からBET数である1を減算することにより算出できる。
一般遊技状態における期待値をK1、第1BB遊技状態における期待値をK2、第2BB遊技状態における期待値をK3とすると、
K1 = {2/3}×{300/(16384-2245)}×{1/7} (中チェリー)
+ {4/3}×{300/(16384-2245)}×{6/7} (角チェリー)
+ {15/3}×{1300/(16384-2245)} (ベル)
+ {8/3}×{150/(16384-2245)} (スイカ)
= 0.514
K2 = {2/3}×{300/(16384-2245)}×{1/7} (中チェリー)
+ {4/3}×{300/(16384-2245)}×{6/7} (角チェリー)
+ {15/3}×{1300/(16384-2245)} (ベル)
+ {8/3}×{150/(16384-2245)} (スイカ)
+ {T/3}×{12388/(16384-2245)} (RB)
= 16.52
K3 = {2/3}×{300/(16384-2245)}×{1/7} (中チェリー)
+ {4/3}×{300/(16384-2245)}×{6/7} (角チェリー)
+ {15/3}×{1300/(16384-2245)} (ベル)
+ {8/3}×{150/(16384-2245)} (スイカ)
+ {T/3}×{1/(16384-2245)} (RB)
= 0.516
となる。
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において16384からリプレイの確率抽選値2245を減算している。なお、K2及びK3については、RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値(後述のT)を考慮して、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態におけるRBの払出枚数を計算している。
また、チェリーが内部当選役となった場合には、表示役が角チェリー(払出枚数:4)又は中チェリー(払出枚数:2)のいずれかとなる。左の図柄表示領域21L内にチェリーを停止表示させることが可能な停止ポジション(停止操作時の左の図柄表示領域21Lにおける図柄の表示態様)は、7である。この7の停止ポジションのうち表示役が角チェリーとなる停止ポジションの数は6であり、表示役が中チェリーとなる停止ポジションの数は1(ビタ押しの場合のみ)である。そこで、チェリーが内部当選役になった場合、角チェリー、中チェリーが表示役となる確率をそれぞれ6/7,1/7とし、期待値の計算において掛算するようにしている。
RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値tは、
t = {2}×{300/16384} (中チェリー)
+ {15}×{15933/16384} (ベル)
+ {8}×{150/16384} (スイカ)
-1
= 13.70
となる。
RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tは、遊技可能回数である4を対応するtに掛算して、
T=t×4
=54.79
となる。
期待値K1〜K3を考慮すると、基本的に、第1BB遊技状態が相対的に最も有利な遊技状態である。また、第1BB遊技状態におけるK2は、1よりも大きい。したがって、第1BB遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。第2BB遊技状態におけるK3及び一般遊技状態におけるK1は、いずれも1よりも小さい。したがって、遊技者にとって不利な不利状態である。
また、第2BB遊技状態と一般遊技状態との有利さの度合いを比べると、第2BB遊技状態では遊技者にとって相対的に有利な第1BBが表示役になる場合はないが、一般遊技状態では第1BBが表示役になる場合がある。したがって、相対的に有利な第1BBが表示役になるか否かの観点からは、一般遊技状態は、第2BB遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である(有利さの度合いが大きい)。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図30のステップS82の処理、及び後述の図31のステップS93の処理におけるボーナス作動時処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、及びRB作動中フラグがある。第1BB作動中フラグは、遊技状態が第1BB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。第2BB作動中フラグは、遊技状態が第2BB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
図13を参照し、主制御回路71のRAM33及び副制御回路72のワークRAM84の作業領域の一覧について説明する。
図13の(1)は、主制御回路71のRAM33の作業領域一覧(メイン)を示す。この作業領域には、情報の格納場所を示す番地(101〜110など)に対応して、投入枚数、作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、内部当選役、持越役、当選役、表示役、及び遊技状態などの情報を格納する領域がある。
当選役(当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選状態以外の遊技状態では、内部当選役は当選役である。内部当選状態では、内部当選役及び持越役が当選役になる。当選役は、その当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
当選役の情報を格納する領域(当選役格納領域)には、持越役の情報を格納する領域(持越役格納領域)に記憶された情報と内部当選役(当選役を決定するために用いる情報)に対応するフラグ(1バイトの情報)との論理和が記憶される(後述の図29のステップS75)。内部当選役に対応するフラグについては、この論理和の結果、当選役格納領域において、持越役に対応するビットと内部当選役(例えば、ベルなど)に対応するビットの両方が1になり、当選役が複数(2つ)になる場合がある。この場合、表示役優先テーブル(図示せず)に基づいていずれか一方が優先される。
図13の(2)は、副制御回路72のワークRAM84の作業領域一覧(サブ)を示す。この作業領域には、番地(201〜209など)に対応して、投入枚数、作動中フラグ、当選役、表示役、遊技状態、今回のステージデータの識別子、前回のステージデータの識別子、前々回のステージデータの識別子などの情報を格納する領域がある。ステージデータの識別子は、ステージデータの種類を識別するための情報である。ステージデータは、ステージに対応する背景画像を表示するために必要なデータ(情報)である。
図14を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。投入処理は、BET操作を契機として行われる処理である(後述の図35)。スタート処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である(後述の図36)。リール停止処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である(後述の図41)。
表示処理は、表示役に基づいてステージデータの決定などを行うための処理である(後述の図42)。遊技状態変更処理は、特定の遊技状態の終了時において移行先のステージやステージデータの決定などを行うための処理である(後述の図43)。デモ処理は、後述のデモ画像を液晶表示部2bに表示するための処理である(後述の図34)。
図15は、実施例のステージデータの一覧を示す。
ステージデータには、車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、大通りステージ、第1BB用ステージ、第1BB中RB用ステージ、チャンス告知用ステージ、及びデモステージの各々に対応するものがある。
図16を参照して、RB用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。
RB用ステージ移行先決定テーブルは、第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態において使用される。また、このテーブルは、遊技可能回数に対応して設けられ、払出可能枚数毎に、移行先のステージに対応する抽選値の情報を備えている。
図16の(1)は、遊技可能回数4(RB遊技状態の1ゲーム目)に対応するRB用ステージ移行先決定テーブルAを示す。このテーブルでは、払出可能枚数が46〜60の場合に移行先として「車→車→車→大」、「車→埠→街→大」、又は「大→大→大→大」が選択される場合がある。「車」は、車内ステージの略である。「埠」は、埠頭ステージの略である。「街」は、街ステージの略である。「大」は、大通りステージの略である。
第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態では、基本的に、各ゲームで移行先のステージの抽選(決定)が行われるが、RB遊技状態の1ゲーム目において移行先のステージとして「車→車→車→大」に当選した場合には、その1ゲーム目〜3ゲーム目(遊技可能回数が2〜4のゲーム)のステージは、予め車内ステージに決定される。また、4ゲーム目(遊技可能回数が1のゲーム)のステージは、予め大通りステージになる。移行先のステージとして「車→埠→街→大」又は「大→大→大→大」に当選した場合においても、同様に、そのRB遊技状態における各ゲームのステージが予め決定される。
図16の(2)は、遊技可能回数2又は3(RB遊技状態の2ゲーム目又は3ゲーム目)に対応するRB用ステージ移行先決定テーブルBを示す。図16の(3)は、遊技可能回数1(RB遊技状態の4ゲーム目)に対応するRB用ステージ移行先決定テーブルCを示す。
ここで、各RB用ステージ移行先決定テーブルでは、払出可能枚数が小さくなるほど(第2BB遊技状態の終了に近付くほど)、大通りステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。また、払出可能枚数が大きくなるほど、車内ステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、チャンスタイムマーク203の表示により第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態であることを把握することができるが、そのRB遊技状態におけるステージに基づいて第2BB遊技状態の終了時機を予測して遊技を楽しむことができる。
また、遊技者は、そのRB遊技状態における1ゲーム目〜4ゲーム目の各ステージが「車→車→車→大」、「車→埠→街→大」、又は「大→大→大→大」のいずれかになった場合には、払出可能枚数が46〜60のいずれかである可能性が高いことを認識して遊技を楽しむことができる。なお、RB用ステージ移行先決定テーブルAに基づいて「車→車→車→大」が決定されない場合においても、同様なステージ移行が実現される場合がある。この点、「車→埠→街→大」、及び「大→大→大→大」の場合も同様である。
図17を参照して、一般遊技状態及び第2BB中一般遊技状態において用いられるステージ移行先決定テーブルについて説明する。
図17のステージ移行先決定テーブルは、払出可能枚数毎に、移行先のステージに対応する抽選値の情報を備えている。図17の(1)〜(4)は、それぞれ、車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、及び大通りステージに対応している。
一般遊技状態では、払出可能枚数0に対応する抽選値が参照される。第2BB中一般遊技状態では、払出可能枚数0に対応する抽選値以外の抽選値が参照される。ステージ移行先決定テーブルは、一般遊技状態及び第2BB中一般遊技状態において、スロット負け演出又はバトル負け演出が選択され、かつ後述のステージ移行抽選に当選することを条件に、移行先のステージを決定するために用いられる(後述の図40のステップS196の処理)。
第2BB中一般遊技状態(払出可能枚数が1以上の場合)では、いずれのステージに滞在している場合であっても、払出可能枚数が小さくなるほど、大通りステージ、街ステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。また、払出可能枚数が大きくなるほど、車内ステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、ステージに基づいて第2BB遊技状態の終了時機を予測して遊技を楽しむことができる。
ここで、各ステージ移行先決定テーブルは、払出可能枚数毎に、移行先のステージの選択確率(選択率)が予め定められている。また、各ステージ移行先決定テーブルは、移行先としての各ステージと一対一で対応する抽選値の情報(選択情報)を払出可能枚数毎に有している。したがって、各ステージ移行先決定テーブルは、移行先のステージを選択するための複数の選択情報を備えている。例えば、不利状態においては複数の選択情報に含まれる第2選択情報(払出可能枚数が0に対応する情報)に基づいて背景画像が選択される。したがって、遊技者にとってみれば、背景画像の選択に基づいて、特定の状態であるか不利状態であるかを推測して遊技を楽しむことができる場合がある。
図18を参照して、第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。
第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルは、移行先のステージの種類に対応する抽選値の情報を備えている。この第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルは、第1BB中一般遊技状態が終了し、一般遊技状態へ移行する場合に参照される。また、この第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルは、大通りステージ(大通り)へ移行する確率(193/256)が相対的に最も高くなるように構成されている。
図19を参照して、ステージ移行抽選テーブルについて説明する。
ステージ移行抽選テーブルは、スロット負け演出、バトル負け演出及び滞在中のステージの種類(現在のステージ)毎に、ステージ移行抽選の当選及び非当選に対応する抽選値の情報を備えている。ステージ移行抽選テーブルは、後述の図40のステップS194の処理で用いられる。
図20及び図21を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
演出決定テーブルは、ステージと当選役に応じて各演出データ(演出)に当選となる抽選値の情報を備えている。演出データは、演出に対応する画像(動画)を表示するために必要なデータ(情報)である。
図20は、第2BB中一般遊技状態において使用する演出決定テーブルA〜Cを示す。図20の(1)に示す演出決定テーブルAは、払出可能枚数が251〜350の場合に使用する。図20の(2)に示す演出決定テーブルBは、払出可能枚数が51〜250の場合に使用する。図20の(3)に示す演出決定テーブルCは、払出可能枚数が1〜50の場合に使用する。演出決定テーブルA〜Cでは、スロット勝ち演出、バトル勝ち演出が選択される場合はない。
図21の(1)は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用演出決定テーブルを示す。図21の(2)は、内部当選状態のチャンス告知用ステージ以外のステージにおいて使用する内部当選状態用演出決定テーブルAを示す。図21の(3)は、内部当選状態のチャンス告知用ステージにおいて使用する内部当選状態用演出決定テーブルBを示す。図21の(4)は、第1BB中一般遊技状態において使用する第1BB中一般遊技状態用演出決定テーブルを示す。なお、内部当選状態用演出決定テーブルに示された当選役は、持越役ではなく内部当選役を示す。
図22は、表示枠用演出データ決定テーブルを示す。
表示枠用演出データ決定テーブルは、表示役が中チェリーの場合に使用され、払出可能枚数毎に、窓枠表示領域22L,22C,22Rの色に対応する抽選値の情報を備えている。このテーブルにより窓枠表示領域22L,22C,22Rに色が付された場合には、遊技者は、その色により払出可能枚数を推測したり、遊技状態を把握したりすることができる。他方、窓枠表示領域22L,22C,22Rの色による演出は、中チェリーを表示役とするためのビタ押しが必要になる。したがって、遊技機の技術介入性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
図23〜図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去(クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、後で図27を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップS5では、後で図28を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図29を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。
ステップS7では、スタートコマンド送信を行い、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。
ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS10では、各種タイマ(自動停止タイマ、ゲーム監視用タイマなど)をセットし、ステップS11に移る。具体的には、例えば、1ゲーム間の時間管理(前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かの判別)のために、ゲーム監視用タイマをセットする。また、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるために、自動停止タイマをセットする。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、図24のステップS12に移る。
ステップS12では、ストップスイッチがオンか否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、前回のリールの回転開始から45秒経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるため、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS12に移る。
ステップS14では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、ステップS14で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS16に移る。
ステップS16では、リールの回転停止を要求し、ステップS17に移る。ステップS17では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS19に移り、NOのときは、ステップS12に移る。
図25のステップS19では、表示役決定テーブル(図9)に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップS20に移る。このステップS19では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。ステップS20では、表示役コマンド送信を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。このメダル払出処理では、表示役がリプレイの場合、自動投入カウンタを更新(例えば、自動投入カウンタに3をセット)する。次回のゲームにおけるメダル投入・スタートチェック処理(後述の図27)では、上記カウンタにセットされた値分投入枚数を更新する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS22では、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS23に移る。第1BB作動中フラグは、第1BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、第1BB遊技状態であるときにオンであり、第1BB遊技状態でないときにオフである。
第2BB作動中フラグは、第2BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、第2BB遊技状態であるときにオンであり、第2BB遊技状態でないときにオフである。また、RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときにオフである。したがって、第1BB遊技状態中又は第2BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、両方のフラグ(第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグ、及びRB作動中フラグ)がオンである。また、第1BB中一般遊技状態中は、第1BB作動中フラグがオンであり、RB作動中フラグがオフである。
ステップS23では、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。ステップS24では、後で図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。
図26を参照して、メインCPU(CPU31)による定期的割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い、ステップS32に移る(ステップS31)。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS32では、リール制御処理を行い、ステップS33に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS33では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS34に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS34では、タイマ更新処理を行う。具体的には、各種タイマにセットされる値を更新する処理を行う。
図27を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として40000をセットし、ステップS42に移る(ステップS41)。このデモ用タイマにセットされた値は、メインCPUによる定期的割込処理(図26)におけるタイマ更新処理(図26のステップS34)にて1.1173ms毎に1減算されるので、この値は、この値がデモ用タイマにセットされてから約45秒後に0になる。ステップS42では、メダルセンサ・ベットスイッチ(BETスイッチ)のチェックを行い、ステップS43に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
ステップS43では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ステップS44では、投入枚数(BET数)の更新を行い、ステップS45に移る。このステップS44では、投入枚数が3になるとメダルの投入を禁止し、これ以後に投入されたメダルはクレジットとして加算される。ステップS45では、ベットコマンド送信を行い、ステップS46に移る。
ステップS46では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS48に移る。RB遊技状態の場合には、このステップS46の判別がYESとなり、後述のステップS53を経由せずデモコマンドが送信されないため、デモ画像は表示されない。
ステップS47では、投入枚数が1か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS42に移る。ステップS48では、投入枚数が3か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS49に移る。ステップS49では、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS50に移る。
ステップS50では、デモ用タイマが0か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(約45秒)継続したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときはステップS42に移る。ステップS51では、ベットランプ(BETランプ17a〜17c)は消灯中か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS52に移る。ステップS52では、ベットランプ(BETランプ17a〜17c)を消灯し、ステップS53に移る。
実施例では、基本的に、BETランプ17a〜17cは常に点灯しているが、後述のステップS53の処理においてデモコマンドを送信する場合には、BETランプ17a〜17cを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップS51の判別がYESとなり、ステップS53を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されることがないようにしている。
ステップS53では、デモコマンド送信を行い、ステップS42に移る。デモコマンドが送信されることにより、後述の図34を参照して説明するデモ処理が開始される。RB遊技状態で投入枚数が1の場合(ステップS47の判別がYES)又はRB遊技状態以外の遊技状態で投入枚数が3の場合(ステップS48の判別がYES)には、デモコマンドの送信は行われず、ステップS54において、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別では、具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS4に移り、NOのときは、ステップS42に移る。
図28を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、RB遊技状態をセットし、図23のステップS6に移る。このステップS62では、具体的には、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図11の(4))に切り換える処理を行う。
ステップS63では、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、作動中フラグに応じて、第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態をセットし、図23のステップS6に移る。このステップS64では、具体的には、例えば、第1BB作動中フラグがオンの場合は、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図11の(2))に切り換える処理を行う。
ステップS65では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS66では、持越役に応じて、第1BB内部当選状態又は第2BB内部当選状態(内部当選状態)をセットし、図23のステップS6に移る。このステップS66では、具体的には、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図11の(1))に切り換える処理を行う。ステップS67では、一般遊技状態をセットし、図23のステップS6に移る。具体的には、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図11の(1))に切り換える処理を行う。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ)、持越役の有無に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。
図29を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、確率抽選テーブル決定テーブル(図10)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、確率抽選テーブル(図11)を参照し、乱数値に基づいて内部当選役を決定し、ステップS73に移る。ステップS73では、内部当選役は第1BB、第2BB又はRBか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当選役に基づいて持越役をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定し、図23のステップS7に移る。
図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役は第1BB又は第2BBであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいて作動時処理を行い、ステップS83に移る。具体的には、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、表示役(第1BBなど)に対応する作動中フラグ(第1BB作動中フラグなど)をオンに更新し、払出可能枚数をセットする。ステップS83では、持越役をクリアし、図23のステップS2に移る。
図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算し(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、表示役はRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS94に移る。ステップS93では、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行い、図23のステップS2に移る。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をセットし、持越役をクリアする。
ステップS94では、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別する。すなわち、第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態の終了条件を満たしているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのとき(第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態の終了条件を満たしている場合)は、ステップS95に移る。ステップS95では、BB終了時処理(RB終了時処理を含む)を行い、ステップS96に移る。ステップS96では、遊技状態変更コマンド送信を行い、図23のステップS2に移る。
ステップS97では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS98では、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算し、ステップS99に移る。ステップS99では、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否か、すなわち、RB遊技状態の終了条件を満たしているか否か、を判別する。この判別がYESのとき(RB遊技状態の終了条件を満たしている場合)は、ステップS100に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS100では、RB終了時処理を行い、ステップS101に移る。ステップS101では、遊技状態変更コマンドを送信し、図23のステップS2に移る。
図32〜図43に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図32を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるリセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された「サブCPUによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、後で図33を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップS113に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、LED類101、スピーカ9L,9R、液晶表示装置131、ランプ類102等による演出データを決定する。ステップS113では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド(LED類101等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド)出力処理を行い、ステップS111に移る。
図33を参照して、コマンド受信処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図32のステップS113に移る。ステップS122では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図32のステップS113に移る。ジャンプ先の処理には、後で図42を参照して説明する表示処理、後で図43を参照して説明する遊技状態変更処理などがある。
図34を参照して、デモ処理について説明する。デモ処理は、デモコマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、第1BB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、基本的に、図32のステップS113に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS132では、RB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、基本的に、図32のステップS113に移り、NOのときは、ステップS133に移る。
ステップS133では、チャンス告知用ステージに対応するステージデータがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、演出データとして確定告知(確定告知演出に対応する演出データ)が決定されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、基本的に、図32のステップS113に移り、NOのときは、ステップS135に移る。
ステップS135では、デモ中フラグをオンにし、ステップS136に移る。デモ中フラグは、デモ表示が行われているか否かを識別するための情報である。デモ中フラグは、デモ表示が行われているときはオンであり、デモ表示が行われていないときはオフである。ステップS136では、デモ用のステージデータ(デモステージに対応するステージデータ)をセットし、基本的に、図32のステップS113に移る。このステップS136の処理により、デモ画像が液晶パネル134に表示される。
チャンス告知用のステージデータ(チャンス告知用ステージに対応するステージデータ)がセットされている場合(ステップS133の判別がYES)、かつ演出データとして確定告知(確定告知演出データ)が決定されていない場合(ステップS134の判別がNO)には、このステップS136の処理を経由する。すなわち、チャンス告知用ステージの滞在中に確定告知演出が行われていないとき(小役報知演出が行われているときなど)に、遊技者が席を離れるなどの理由により、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(約45秒)が経過した場合には、デモ表示に切り替えられる。
したがって、確定告知演出が行われている場合には、デモ表示に切り替えられないので、遊技者にとってみれば、第1BBを当選役と決定したにも拘らずデモ表示に切り替えられてしまうという状況が発生せず、安心して遊技を楽しむことができる。
また、小役報知演出が行われている場合には、デモ表示に切り替える。小役報知演出の場合には、第1BB又は第2BBのいずれかが当選役と決定されているが、第1BBではなく第2BBが当選役と決定されたことを把握した遊技者が遊技を中止して非遊技状態に移行する場合がある。すなわち、非遊技状態において小役報知演出が行われている場合には、第2BBが当選役と決定されたと考えられるので遊技者が遊技を敬遠しがちであるが、デモ表示に切り替えることにより遊技者に対して遊技開始を促すことができる場合があり、遊技機の稼働率を低下させる原因を除去することができる。
図35を参照して、投入処理について説明する。投入処理は、ベットコマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、投入枚数は1か否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS142では、ステージ移行フラグはオンか否かを判別する。ステージ移行フラグは、後述の図40のステージ移行処理、後述の図42の表示処理等においてステージの移行が決定されたか否かを識別するための情報であり、ステージの移行が決定された場合にオンになる。このステップS142の判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS144に移る。
ステップS143では、前回のゲームにおける処理(後述の図40のステージ移行処理、後述の図42の表示処理等)により退避されている移行先のステージデータ識別子を復帰して、ステージデータをセットし、ステップS148に移る。ステージデータ識別子は、ステージデータの種類を識別するための情報である。このステップS143により、前回のゲームで決定された移行先のステージデータに対応する演出が表示される。
ステップS144では、デモ中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS145では、前回のステージデータの識別子をセットし、ステップS146に移る。このステップS145で、前回のステージデータ(現在滞在中のデモステージの1つ前のステージに対応するステージデータ)の識別子をセットすることにより、デモ表示が行われているときに遊技者によるメダル投入操作があった場合(ステップS141の判別がYES)には、デモ表示を中止して前回のステージデータに対応する表示が再開されることになる。
ステップS146では、ステージデータの識別子はチャンス告知用ステージに対応するものか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS147では、前々回のステージデータの識別子をセットし、ステップS148に移る。このステップS147で、前々回のステージデータ(現在のデモステージの2つ前のステージに対応するステージデータ)の識別子をセットすることにより、前回のステージがチャンス告知用ステージである場合(ステップS146の判別がYES)であっても、デモ表示を中止したときにチャンス告知用ステージに対応する画像が表示されないようにしている。
このようにすることで、デモ表示が解除された場合にチャンス告知用ステージに対応する画像が表示されることはない。このため、第2BB内部当選状態であることを知られてしまい、遊技者が遊技を敬遠してしまう事態を極力防止することができる場合がある。ステップS148では、投入枚数や遊技状態に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。このステップS148により、具体的には、遊技状態に対応するメダルの枚数の表示が行われる場合がある。
図36を参照して、スタート処理について説明する。スタート処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、RB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、後で図37を参照して説明するRB作動中用演出決定処理を行い、基本的に、図32のステップS113に移る。ステップS153では、第1BB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS154では、第1BB中一般遊技状態用演出決定テーブル(図21の(4))に基づいて演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。
ステップS155では、第2BB中作動フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS157に移る。ステップS156では、後で図38を参照して説明する第2BB作動中用演出決定処理を行い、ステップS160に移る。ステップS157では、内部当選状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS158に移り、NOのときは、ステップS159に移る。ステップS158では、後で図39を参照して説明する内部当選状態用演出決定処理を行い、ステップS160に移る。
ステップS159では、一般遊技状態用演出決定テーブル(図21の(1))に基づいて演出データを決定し、ステップS160に移る。ステップS160では、後で図40を参照して説明するステージ移行処理を行い、基本的に、図32のステップS113に移る。図20及び図21の演出決定テーブルによれば、第2BB中一般遊技状態、一般遊技状態、及び内部当選状態の場合には、スロット演出又はバトル演出が行われる場合がある。このスロット演出及びバトル演出が契機となりステージが移行するように、このステップS160では、第2BB中一般遊技状態の場合(ステップS155の判別がYES)、内部当選状態の場合(ステップS157の判別がYES)、及び一般遊技状態の場合(ステップS157の判別がNO)のときに、後述のステージ移行処理(図40)を行うようにしている。
図37を参照して、RB作動中用演出決定処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、第2BB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS161)。このステップS161では、RB作動中フラグがオンである場合(図36のステップS151の判別でYES)に第2BB作動中フラグがオンである否か、すなわち、第2BB中RBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、基本的に、図32のステップS113に移る。
ステップS162では、遊技可能回数は4か否か(第2BB中RBに移行してから1回目のゲームであるか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、ステップS164に移る。ステップS163では、RB用ステージ移行先決定テーブルA(図16の(1))に基づいて、移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータをセットし、基本的に、図32のステップS113に移る。
ステップS164では、遊技可能回数は2又は3か否か(第2BB中RBに移行してから2回目又は3回目のゲームであるか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのとき、すなわち、遊技可能回数が1である(第2BB中RBに移行してから4回目のゲームである)場合は、ステップS166に移る。
ステップS165では、RB用ステージ移行先テーブルB(図16の(2))に基づいて、移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータをセットし、基本的に、図32のステップS113に移る。ステップS166では、RB用ステージ移行先決定テーブルC(図16の(3))に基づいて、移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータをセットし、基本的に、図32のステップS113に移る。
図38を参照して、第2BB作動中用演出決定処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、払出可能枚数は250を越えるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS172では、演出決定テーブルA(図20の(1))に基づいて、演出データを決定し、当該演出データのセットを行い、基本的に、図32のステップS113に移る。
ステップS173では、払出可能枚数は50を越えるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS175に移る。ステップS174では、演出決定テーブルB(図20の(2))に基づいて、演出データを決定し、当該演出データをセットし、基本的に、図32のステップS113に移る。ステップS175では、演出決定テーブルC(図20の(3))に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。
図39を参照して、内部当選状態用演出決定処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、確定告知用の演出データ(確定告知演出に対応する演出データ)がセットされているか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、基本的に、図32のステップS113に移り、NOのときは、ステップS182に移る。ステップS182では、チャンス告知用のステージデータ(チャンス告知用ステージに対応するステージデータ)がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS183に移る。
ステップS183では、内部当選状態用演出決定テーブルA(図21の(2))に基づいて演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。内部当選状態用演出決定テーブルA(図21の(2))によれば、スロット勝ち演出に対応する演出データ又はバトル勝ちに対応する演出データが選択される場合がある。これらの演出データが選択された場合には、後述の図40のステップS191及びステップS192の処理により、チャンス告知用ステージに対応するステージデータが決定され、チャンス告知用ステージに移行することとなる。
ステップS184では、内部当選状態用演出決定テーブルB(図21の(3))に基づいて演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。内部当選状態用演出決定テーブルB(図21の(3))によれば、確定告知演出に対応する演出データが選択される場合がある。当該演出データがセットされているときに、再びステップS181の処理に移行した場合には、内部当選状態用演出決定テーブルA(図21の(2))又は内部当選状態用演出決定テーブルB(図21の(3))に基づく演出データの決定は行われない(ステップS181の判別がYESとなる)。したがって、確定告知演出に対応する演出データがセットされた後は、持越役である第1BB又は第2BBが成立し確定告知演出に対応する演出データのセットが解除されるまでは、確定告知演出が表示される。
図40を参照して、ステージ移行処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、スロット勝ち演出に対応する演出データ又はバトル勝ち演出に対応する演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS191)。このステップS191がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS193に移る。ステップS192では、チャンス告知用のステージデータを決定し、当該ステージデータの識別子(ステージデータ識別子)を退避させ、ステップS197に移る。
ここで、ステージデータ識別子を退避させることにより、今回のゲームではスロット勝ち演出又はバトル勝ち演出を行い、次回のゲームにおいてこの識別子に基づいてチャンス告知用ステージデータをセットする(図35のステップS143の処理)ようにしている。このようにすることで、スロット勝ち演出又はバトル勝ち演出が行われたことを契機として、チャンス告知用ステージへ移行するようにしている。
ステップS193では、スロット負け演出に対応する演出データ又はバトル負け演出に対応する演出データが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、基本的に、図32のステップS113に移る。ステップS194では、ステージ移行抽選テーブル(図19)に基づいて抽選を行い、ステップS195に移る。ステップS195では、ステップS194における抽選結果が当選か否か(非当選か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS196に移り、NOのときは、基本的に、図32のステップS113に移る。
ステップS196では、ステージ移行先決定テーブル(図17)に基づいて移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータの識別子(ステージデータ識別子)を退避させ、ステップS197に移る。ここで、ステージデータ識別子を退避させることにより、今回のゲームではスロット負け演出又はバトル負け演出を行い、次回のゲームにおいて移行先のステージに対応するステージデータ識別子に基づいてステージデータをセットする(図35のステップS143の処理)ようにしている。すなわち、スロット負け演出又はバトル負け演出が行われたことを契機として、ステージが移行するようにしている。ステップS197では、ステージ移行フラグをオンにし、基本的に、図32のステップS113に移る。
図41を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
副制御回路72は、遊技状態及び停止操作されたストップスイッチの種別等に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る(ステップS201)。例えば、第1停止操作〜第3停止操作の各々に対応する演出データを決定する。
図42を参照して、表示処理について説明する。表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、表示役はRBか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS212では、第1BB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。ステップS213では、第1BB中RB用のステージデータを決定し、その識別子を退避させ、ステップS217に移る。ステップS214では、第2BB中RB用のステージデータ(車内ステージデータ、埠頭ステージデータ、街ステージデータ、又は大通りステージデータのいずれかのステージデータ)を決定し、その識別子を退避させ、ステップS217に移る。
ステップS215では、表示役は第1BBか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、ステップS218に移る。ステップS216では、第1BB用のステージデータ(第1BB用ステージデータ)を決定し、その識別子を退避させ、ステップS217に移る。ステップS217では、ステージ移行フラグをオンにし、ステップS222に移る。このステップS217では、第1BB中RB用のステージデータ(第1BB用ステージデータ)が決定された場合(ステップS213の処理)、第2BB中RB用のステージデータ(車内ステージデータ、埠頭ステージデータ、街ステージデータ、又は大通りステージデータ)が決定された場合(ステップS214の処理)、及び第1BB用のステージデータ(第1BB用ステージデータ)が決定された場合(ステップS216の処理)について、ステージ移行フラグをオンにすることにより、投入処理(図35)のステップS143においてステージデータをセットできるようにしている。
ステップS218では、表示役は中チェリーか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS219に移り、NOのときは、ステップS222に移る。ステップS219では、第1BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンか否かを判別する。すなわち、第2BB中一般遊技状態、一般遊技状態、又は内部当選状態か否かを判別する。この判別がYESの場合は、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS220に移る。ステップS220では、表示枠点灯態様決定テーブル(図22)に基づいて、表示枠の点灯態様(窓枠表示領域22L,22C,22Rに付される色)を決定し、ステップS221に移る。このステップS220は、表示役が中チェリーの場合(ステップS218の判別がYES)、かつ第2BB中一般遊技状態、一般遊技状態、又は内部当選状態の場合(ステップS219の判別がNO)に行われる。
ステップS221では、その他の演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。具体的には、ステップS221では、ステップS220の処理で決定された点灯態様の演出と共に行われる他の演出に対応する演出データを決定する。ステップS222では、表示役に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。このステップS222では、具体的には、例えば、表示役が第1BBである場合には、第1BBが成立した旨を報知する演出に対応する演出データが決定される場合がある。
図43を参照して、遊技状態変更処理について説明する。遊技状態変更処理は、遊技状態変更コマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、第1BB(第1BB遊技状態)の終了時か否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS233に移る。ステップS232では、第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブル(図18)に基づいて、移行先のステージを決定し、その識別子を退避させ、ステップS235に移る。
ステップS233では、第1BB中のRB(第1BB遊技状態におけるRB遊技状態)の終了時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS234に移り、NOのときは、基本的に、図32のステップS113に移る。ステップS234では、第1BB用のステージデータ(第1BB用ステージデータ)を決定し、その識別子を退避させ、ステップS235に移る。ステップS235では、ステージ移行フラグをオンにし、基本的に、図32のステップS113に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、有利状態或いは所定の状態として第1BB遊技状態を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、有利状態或いは所定の状態としていわゆるチャレンジタイム(CT)を採用することもできる。このCTは、例えば、予め定められた一又は複数のリールの最大滑りコマ数が1であり、それ以外のリールの最大滑りコマ数が4である遊技状態とすることができる。また、このCTをBET数が1の場合に全ての表示ラインが有効化するようにしてもよい。
また、有利状態、不利状態、或いは所定の状態の有利さの度合いは、内部当選役などの情報報知の有無、目押しの難易度(技術介入性の高さ)、使用する停止テーブルの種別、内部当選確率など、任意の条件により変化させることができる。
実施例では、第2BB遊技状態においてメダル1枚当りに払い出されるメダルの枚数の期待値(有利さの度合いの指標の一つ)は、一般遊技状態の期待値よりも高いが、これに限られるものではなく、一般遊技状態の期待値よりも低く設定することもできる。なお、一般遊技状態の期待値は、1より大きく設定することもできる。また、一般遊技状態の期待値を第1BB遊技状態よりも高く設定(有利に設定)することもできる。
実施例では、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて更新される数値情報として払出可能枚数を採用している。また、第1BB遊技状態では払出可能枚数の初期値(最大値)として465を採用し、第2BB遊技状態では350を採用している。また、払出可能枚数は、各ゲームの払出枚数を減算することにより更新するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、上記数値情報として払出枚数の累積値(累積払出枚数)を採用することもできる。この場合、累積払出枚数は、各ゲームの払出枚数を加算(累積)することにより更新する。また、有利状態において前記数値情報が予め定められた第1情報と、不利状態において前記数値情報が予め定められた第2情報とは、同一の情報であっても異なる情報であってもよい。
実施例では、持越役が第2BBの場合において確定告知演出が行われた場合にはデモ表示に移行しないようにしているが、デモ表示に移行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技機の稼働率を向上させることができる場合がある。また、持越役が第2BBの場合において確定告知演出が行われた後にデモ表示に移行した場合、前々回のステージデータの識別子をセットするようにしてもよい。このようにすることで、遊技機の稼働率を向上させることができる場合がある。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。