JP2006271681A - 遊技機 - Google Patents

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隆明 菱沼
Wataru Okada
渉 岡田
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
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Abstract

【課題】 ゲーム性が単調とならず、さらに遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、特定の状態において図柄表示領域21L,21C,21Rに図柄組合せである“BAR−BAR−BAR”が表示された場合に、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う主制御回路71と、遊技に関する情報を報知領域28に報知する副制御回路72と、を備える。副制御回路72は、所定の遊技区間において、STモードに基づいて報知領域28を制御し、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値に基づいてSTモードを切り換えるか否かを決定する。
【選択図】 図31

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、特別遊技状態発生手段は、実際に獲得が期待できる前記遊技用価値の期待獲得量が異なる複数種の特別遊技状態を発生させる態様決定手段を含むことを特徴としているものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この特徴によれば、前記特別遊技状態における前記遊技用価値の獲得量に応じて特別遊技状態が終了することで、過度に大量の遊技用価値が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。また、発生した特別遊技状態の種別に応じて期待獲得量が異なるようになり、特別遊技状態における遊技用価値の獲得量が変動するようになるため、ゲーム性を向上させることができる。
また、所定条件の成立により、前記再ゲーム確率向上遊技状態と前記小役報知遊技状態とを同時に開始させ、予め定められた終了条件の成立により同時に終了させることが可能な特別モードを備えることを特徴としているものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、事前決定手段の働きにより、少なくとも小役と再ゲームとを発生させることが可能か否かが事前に抽選により決定される。再ゲーム確率向上遊技状態制御手段の働きにより、再ゲームを発生させることが可能な旨が事前決定手段により事前に決定される確率を向上させることが可能な再ゲーム確率向上遊技状態に制御される。小役を発生させることが可能な旨が事前決定手段により事前に決定されると、小役報知遊技状態制御手段の働きにより、小役が事前に決定されたことが報知される。そして特別モード制御手段の働きにより、所定条件の成立により前記再ゲーム確率向上遊技状態と前記小役報知遊技状態とを同時に開始させ、予め定められた終了条件の成立により同時に終了する特別モードに制御可能となる。
特開2003−305173号公報 特開2002−11152号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、特別遊技状態発生手段により、遊技用価値の期待獲得量が異なる複数種の特別遊技状態が発生させられる。このため、発生した特別遊技状態の種類が異なれば遊技用価値の期待獲得量が異なることになるが、各特別遊技状態が有利な遊技状態であることにかわりはなく、ゲーム性を単調化させる原因となっていた。他方、再ゲーム確率向上遊技状態のような遊技区間を設けた場合には、遊技者はその遊技区間が開始することに期待して遊技を楽しむことができる。
本発明の目的は、ゲーム性が単調とならず、さらに遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、前記報知制御手段は、前記所定の遊技区間において、前記報知決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御し、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報に基づいて前記決定情報を切り換えるか否かを決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、遊技者による操作など)に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図19のステップS16〜ステップS18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段(例えば、後述の表示役を判別する手段、後述の図20のステップS21を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値(例えば、メダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図20のステップS27を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段(例えば、後述の液晶表示部2bなど)と、前記報知手段を制御する報知制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の副制御回路72など)と、特定の状態(例えば、後述の一般遊技状態など)において所定の図柄組合せ(例えば、後述の“BAR−BAR−BAR”など)が前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態(例えば、後述の第3BB遊技状態など)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述の遊技状態を切り替える手段、後述の主制御回路71など)と、前記不利状態における単位遊技の回数に関する情報(例えば、後述のチャンスゾーンゲーム数カウンタ、後述のチャンスゾーンフラグなど)を管理する回数情報管理手段(例えば、後述の図31のステップS168を行う手段、後述の図31のステップS173、後述の副制御回路72など)と、前記不利状態において所定の条件が充足することを条件(例えば、後述のRB当選又はRB成立など)に設けられる所定の遊技区間(例えば、後述のRB遊技状態など)において前記報知をするか否かを決定するための決定情報(例えば、後述の図17の(4)に示すテーブルにおいてSTモードに対応して設けられたナビ有に対応する抽選値、STモード自体など)を複数格納する決定情報格納手段(例えば、後述の図17の(4)に示すST抽選テーブル、ワークRAM84など)と、前記所定の条件が充足することを条件に、前記報知をするか否かを決定情報に基づいて決定する報知決定手段(例えば、後述の図30のステップS159を行う手段、後述の図31のステップS165を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記報知決定手段が前記報知をするか否かの決定に用いる決定情報を切り換えるか否かを決定する切換決定手段(例えば、後述の図27のステップS119を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記切換決定手段の決定結果に基づいて決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述の図27のステップS120を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記報知制御手段は、前記所定の遊技区間において、前記報知決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御し、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報(例えば、後述のチャンスゾーンフラグがオンであるかオフであるかなど)に基づいて前記決定情報を切り換えるか否かを決定(例えば、チャンスゾーンであれば後述の図17の(1)に示すテーブルに基づいて切り換えるか否かを決定し、チャンスゾーンでなければ図16に示すテーブルに基づいて決定など)することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、不利状態作動手段は、特定の状態において所定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されたと図柄判別手段により判別されると、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う。したがって、遊技が単調とならず、遊技者は、緊張感を持って遊技を進めることができる。また、切換決定手段は、回数情報管理手段が管理する不利状態における単位遊技の回数に関する情報に基づいて決定情報を切り換える。報知決定手段は、所定の条件が充足することを条件に、報知をするか否かを決定情報に基づいて決定する。したがって、所定の遊技区間において報知が行われるか否かが不利状態における単位遊技の回数に関する情報に基づいて変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。遊技者にとってみれば、その回数に関する情報に注目して遊技を楽しむことができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数(例えば、後述の20回など)以下の回数を示す場合(例えば、後述のチャンスゾーンフラグがオンの場合など)には、前記決定情報格納手段に格納された決定情報のうち前記報知決定手段が前記報知をすると決定する確率が相対的に最も高い確率である特別決定情報(例えば、後述のナビ確定STモード又はモードDなど)に切り換えるか否かを決定(例えば、後述の図17の(1)に示すテーブルに基づいて決定など)し、前記回数情報管理手段が管理する情報が前記特定の回数と比べて大きい回数を示す場合(例えば、後述のチャンスゾーンフラグがオフの場合など)には、前記決定情報格納手段に格納された決定情報のうち前記特別決定情報とは別の決定情報(例えば、後述のSTモードA〜Cなど)に切り換えるか否かを決定(例えば、後述の図16に示すテーブルに基づいて決定など)することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数以下の回数を示す場合には、報知決定手段が前記報知をすると決定する確率が相対的に最も高い確率である特別決定情報に切り換えるか否かが決定される。回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数と比べて大きい回数を示す場合には、特別決定情報とは別の決定情報に切り換えるか否かが決定される。遊技者にとってみれば、回数情報管理手段が管理する情報に注目して遊技を楽しみつつ、特別決定情報に切り換えるか否かが決定されることに期待することができる。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記遊技に関する情報は、前記当選役決定手段の決定結果(例えば、内部当選役、内部当選役に対応する図柄組合せなど)であることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、当選役決定手段の決定結果は、停止制御手段が図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うときに用いられる情報である。したがって、報知の内容に注目する動機を遊技者に対して与え、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明によれば、所定の遊技区間において報知が行われるか否かが不利状態における単位遊技の回数に関する情報に基づいて変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。遊技者にとってみれば、その回数に関する情報に注目して遊技を楽しむことができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
また、左の停止ボタン7Lを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン7Cを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン7Rを操作することを、以下「右停止操作」という。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
演出表示領域23は、報知領域28を有している。この報知領域28は、窓枠表示領域22L,22C,22Rの下部に設けられた五角形の領域であり、内部当選役に対応する図柄の組合せを報知するときなどに使用される。具体的には、報知領域28は、後述の第2RB遊技状態でナビ有フラグがオンの場合に、後述の図7の(1)〜(3)に示す態様となる。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、“チェリー(図柄97)”、“黒図柄(図柄98)”、及び“ブランク図柄(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
実施例の役には、第1BB、第2BB、第3BB、第1RB、第2RB、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、スイカの小役、特殊小役、赤JAC小役、青JAC小役、黒JAC小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。第1BB、第2BB、及び第3BBを総称して、以下「BB」という。また、第1RB及び第2RBを総称して、以下「RB」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図18〜図24)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図14に示す作業領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブル(後述の図10〜図12)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、表示役決定テーブル(図示せず)が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図25〜図36)、後述の開始STモード移行テーブル(図15)、STモード移行抽選テーブル(図16)などが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7を参照して、報知領域28の表示例について説明する。
図7の(1)は、後述の第2RB遊技状態において、内部当選役が赤JAC小役である場合のスタート操作時の表示例1を示す。この表示例1では、報知領域28に赤JAC小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−赤7”が表示されている。
図7の(2)は、後述の第2RB遊技状態において、内部当選役が青JAC小役である場合のスタート操作時の表示例2を示す。この表示例2では、報知領域28に青JAC小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−青7”が表示されている。
図7の(3)は、後述の第2RB遊技状態において、内部当選役が黒JAC小役である場合のスタート操作時の表示例3を示す。この表示例3では、報知領域28に黒JAC小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−黒図柄”が表示されている。
遊技者にとってみれば、報知領域28に表示された図柄の組合せにより、赤JAC小役、青JAC小役、黒JAC小役のいずれに内部当選したかを把握し、内部当選役の成立を実現するための目押しを行うことができる。
ここで、内部当選役が赤JAC小役、青JAC小役、又は黒JAC小役の場合に順押しが行われたとき、左の図柄表示領域21L及び中央の図柄表示領域21Cには、“ベル”がテンパイするように停止制御される。
遊技者は、右のリール3R上に配置された“赤7”、“青7”、“黒図柄”の図柄のうち、報知に対応する図柄を狙った目押しを行うことにより、内部当選したJAC小役を取りこぼすことなく必ず成立させることができる。赤JAC小役、青JAC小役、及び黒JAC小役を総称して、以下「JAC小役」という。
図8は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。
各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態において持ち越された役を(内部当選しているボーナス)、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。また、後述のように、一般遊技状態における期待値K1は、0.403である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。BB遊技状態には、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態、及び第3BB遊技状態がある。第1BB遊技状態は、第1BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される。第2BB遊技状態は、第2BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される。第3BB遊技状態は、第3BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される。
第1BB遊技状態、第2BB遊技状態、及び第3BB遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。第1BB一般遊技状態、第2BB一般遊技状態、及び第3BB一般遊技状態を総称して、以下「BB一般遊技状態」という。RB遊技状態には、第1RB遊技状態及び第2RB遊技状態がある。第1RB遊技状態、及び第2RB遊技状態を総称して、以下「RB遊技状態」という。
第2RB遊技状態では、JAC小役が内部当選する場合があり、内部当選役の報知が行われる場合がある。具体的には、第3BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態では、その報知が行われる場合があるが、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態では、その報知が行われる場合はない。第2RB遊技状態において内部当選役の報知が行われる場合には、目押しを条件に、内部当選したJAC小役を必ず成立させることができる。
他方、第2RB遊技状態において内部当選役の報知が行われない場合には、JAC小役の取りこぼしが生じうる。具体的には、RB遊技状態では、BET数が1でゲームが行われ、有効ラインは、センターライン8cのみである。また、実施例では、いわゆる「滑りコマ数」の最大を4としているが、右のリール3Rでは、“赤7”と“青7”、“青7”と“黒図柄”、“黒図柄”と“赤7”の間には、4つ以上の図柄が配置されている。
遊技者にとってみれば、内部当選役の報知が行われない場合には、3種類のJAC小役のうち2つ以上の成立を同時に狙うことはできない。すなわち、遊技者は、勘を頼りにしていずれか一のJAC小役を狙った目押しを行わざるをえない。したがって、第2RB遊技状態において内部当選役の報知が行われない場合、JAC小役が成立する確率は、1/3になる。
ここで、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
また、後述のように、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態における期待値K2は、13.141である。第2RB遊技状態において必ず内部当選役の報知が行われる場合の第3BB遊技状態の期待値K3は、0.514である。第2RB遊技状態において全く内部当選役の報知が行われない場合の第3BB遊技状態の期待値K4は、0.446である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)された遊技状態である。また、持越役がBBである遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がRBである遊技状態である。なお、RB持越状態は、BB一般遊技状態から移行する。
FT遊技状態は、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、FT遊技状態では、FT遊技・持越状態と異なり持越役はない。
FT遊技・持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態(持越役がある遊技状態)である。また、FT遊技・持越状態は、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにFT作動中フラグ(識別情報)を用いるようにしている。FT作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。FT作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
したがって、FT作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、FT遊技状態である。また、FT作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、FT遊技・持越状態である。なお、FT作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
図8に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態では、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。純増枚数は、払出枚数からBET数を減算した数である。また、第3BB遊技状態では、獲得枚数が所定枚数(例えば、401枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態にRBが成立することである。遊技可能回数(実施例では8回)分のゲームが終了すること又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。
FT遊技状態の発生条件は、第1BB遊技状態又は第2BB遊技状態が終了することである。所定回数(例えば、400回)のゲームが終了すること、BBに内部当選すること、又はBBが成立することという条件のいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、FT遊技・持越状態、又はBB遊技状態へ移行する。
FT遊技・持越状態の発生条件は、FT遊技状態においてBBに内部当選することである。所定回数(例えば、400回)のゲームが終了すること、BBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、BB遊技状態、又は持越状態へ移行する。
ここで、第3BB一般遊技状態である遊技区間は、スーパータイムモード(以下「STモード」と略記する)により区分することができる。STモードには、A〜Dがある。第2RBが表示役になったとき(成立したとき)のSTモードに応じて、その第2RB遊技状態において内部当選役が報知(ナビ)されることになる確率が異なる。
STモードDにおいて第2RBが表示役になったときは、その第2RB遊技状態において100%の確率で内部当選役が報知されることになる(報知有りに当選する)。STモードDを、以下「ナビ確定STモード」という。
また、第3BB一般遊技状態には、20ゲーム継続するチャンスゾーン(チャンス区間)が設けられる。チャンスゾーンにおいて第2RBが表示役になったときは、STモードに拘らず、その第2RB遊技状態において必ず内部当選役の報知が行われる。
チャンスゾーンでは、内部当選役に応じてナビ確定STモードに移行する場合がある。チャンスゾーンにおいてナビ確定STモードに移行した場合には、そのナビ確定STモードにおいて第2RBが成立しないことを条件に、チャンスゾーンが終了した場合でもナビ確定STモードが継続する。ナビ確定STモードにおいて第2RBが成立すると、第2RB遊技状態において必ず内部当選役が報知される。なお、ナビ確定STモードへの移行は、チャンスゾーンにおいてのみ実現する。
チャンスゾーンが継続するゲームの回数を、以下「チャンスゾーンゲーム回数」という。チャンスゾーンゲーム回数を計数する計数手段を、以下「チャンスゾーンゲーム数カウンタ」という。チャンスゾーンであるか否かを識別するためのフラグ(情報)を、以下「チャンスゾーンフラグ」という。また、第2RB遊技状態において内部当選役を報知するか否かを識別するためのフラグを、以下「ナビ有フラグ」という。
図9を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
第1BBは、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役が第1BBとなる)。第2BBは、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役が第2BBとなる)。第3BBは、“黒図柄−黒図柄−黒図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役が第3BBとなる)。
第1RBは、BB一般遊技状態又はRB持越状態において“赤7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。第2RBは、BB一般遊技状態又はRB持越状態において“赤7−赤7−黒図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
チェリーの小役は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。すなわち、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール3C,3Rに対応する図柄は、任意の図柄で構成(配置された複数の図柄のいずれでも構成)できる。
“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示され、“チェリー−any−any”が一つ有効ライン(センターライン8c)に沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、RB遊技状態では8枚であり、RB遊技状態以外では2枚である。この場合の表示役を、以下「中チェリーの小役」という。“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が2つの有効ラインに沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、4枚である。この場合の表示役を、以下「角チェリーの小役」という。
RB遊技状態では、BET数が1でゲームが行われ、センターライン8cのみが有効ラインになる。したがって、“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が2つの有効ラインに沿って並んでも表示役がチェリーの小役にはならない。
RB遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーの小役になり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーの小役になるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。他方、RB遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、左の図柄表示領域21Lの中段の位置に“チェリー”の引き込み(引き込み制御)が行われ、表示役が中チェリーの小役になるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。
スイカの小役、赤JAC小役、青JAC小役、黒JAC小役、及び特殊小役が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図10〜図12を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。図10及び図11に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、BET数が3でゲームが行われる。図12に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、BET数が1でゲームが行われる。
図10の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、第1BB、第2BB、第3BB、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
図10の(2)は、第1・第2BB一般遊技状態(赤7、青7)用確率抽選テーブルを示す。第1BB一般遊技状態及び第2BB一般遊技状態では、第1RB、第2RB、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
図10の(3)は、第3BB一般遊技状態(黒図柄)用確率抽選テーブルを示す。第3BB一般遊技状態では、第1RB、第2RB、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
図11の(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
図11の(2)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態では、第1BB、第2BB、第3BB、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
図11の(3)は、FT遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
図12の(1)は、第1RB遊技状態(赤ベル)用確率抽選テーブルを示す。第1RB遊技状態では、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
図12の(2)は、第2RB遊技状態(赤黒)用確率抽選テーブルを示す。第2RB遊技状態では、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、スイカの小役、赤JAC小役、青JAC小役、及び黒JAC小役に内部当選する場合がある。
ここで、一のゲームに賭けた“メダル1枚”(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数の期待値K(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値Kは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は、抽選値を65536で除して得る値である。
RBについては、RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して期待値の計算をしている。この期待値Tは、RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値tに遊技可能回数である8を掛算して算出している。
RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値tは、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数}×{内部当選する確率}を計算し、それらを加算した値からBET数である1を減算することにより算出できる。
また、第2RB遊技状態では、内部当選役の報知により内部当選したJAC小役を必ず成立させることができる場合(後述のT2)と、内部当選役の報知が行われないことによりJAC小役を成立させることができる確率が1/3の場合(後述のT3)とがある。なお、第1RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値は、後述のT1である。
そこで、第3BB遊技状態における期待値Kの計算においては、上記報知が行われる第2RB遊技状態のみを含む場合(後述のK3)と上記報知が行われない第2RB遊技状態のみを含む場合(後述のK4)との2つの場合について算出している。なお、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態に含まれる第2RB遊技状態では、内部当選役の報知が行われる場合はない。
一般遊技状態における期待値をK1、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態における期待値をK2、上記報知が行われる第2RB遊技状態のみを含む第3BB遊技状態における期待値をK3、上記報知が行われない第2RB遊技状態のみを含む第3BB遊技状態における期待値をK4とすると、
K1={15/3}×{4200/(65536-9000)}(ベルの小役)
+{1/3}×{810/(65536-9000)}(特殊小役)
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-9000)}(スイカの小役)
=0.403
K2={T1/3}×{32000/(65536-9000)}(第1RB)
+{T3/3}×{5/(65536-9000)}(第2RB)
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}(ベルの小役)
+{1/3}×{810/(65536-9000)}(特殊小役)
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-9000)}(スイカの小役)
=13.141
K3={T1/3}×{30/(65536-9000)}(第1RB)
+{T2/3}×{270/(65536-9000)}(第2RB)
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}(ベルの小役)
+{1/3}×{810/(65536-9000)}(特殊小役)
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-9000)}(スイカの小役)
=0.514
K4={T1/3}×{30/(65536-9000)}(第1RB)
+{T3/3}×{270/(65536-9000)}(第2RB)
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}(ベルの小役)
+{1/3}×{810/(65536-9000)}(特殊小役)
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-9000)}(スイカの小役)
=0.446
となる。
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽選値(“9000”又は“55555”)を減算している。なお、K2〜K4については、BB遊技状態における第2RBの払出枚数をRB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値(後述のT1〜T3)を考慮して計算している。
また、チェリーの小役が内部当選役となった場合には、表示役が角チェリーの小役(払出枚数:4)又は中チェリーの小役(払出枚数:2)のいずれかとなる。左の図柄表示領域21L内に“チェリー”を停止表示させることが可能な停止ポジション(停止操作時の左の図柄表示領域21Lにおける図柄の表示態様)は、7である。この7の停止ポジションのうち表示役が角チェリーの小役となる停止ポジションの数は6であり、表示役が中チェリーの小役となる停止ポジションの数は1(ビタ押しの場合のみ)である。そこで、チェリーの小役が内部当選役になった場合、角チェリーの小役、中チェリーの小役が表示役となる確率をそれぞれ6/7,1/7とし、期待値の計算において掛算するようにしている。
第1RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をt1、内部当選役の報知が行われる第2RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をt2、内部当選役の報知が行われない第2RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をt3とすると、
t1={15}×{4200/65536}(ベルの小役)
+{12}×{810/65536}(特殊小役)
+{8}×{810/65536}(中チェリーの小役)
+{10}×{512/65536}(スイカの小役)
-1
=8.938
t2={15}×{4200/65536}(ベルの小役)
+{12}×{810/65536}(特殊小役)
+{8}×{810/65536}(中チェリーの小役)
+{10}×{512/65536}(スイカの小役)
+{14}×{12500/65536}(赤JAC小役)
+{14}×{12500/65536}(青JAC小役)
+{14}×{12500/65536}(黒JAC小役)
-1
=8.297
t3={15}×{4200/65536}(ベルの小役)
+{12}×{810/65536}(特殊小役)
+{8}×{810/65536}(中チェリーの小役)
+{10}×{512/65536}(スイカの小役)
+{14}×{12500/65536}×{1/3}(赤JAC小役)
+{14}×{12500/65536}×{1/3}(青JAC小役)
+{14}×{12500/65536}×{1/3}(黒JAC小役)
-1
=2.957
となる。
第1RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をT1、内部当選役の報知が行われる第2RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をT2、内部当選役の報知が行われない第2RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をT3とすると、遊技可能回数である8を各々対応するtに掛算して、
T1=t1×8
=71.507
T2=t2×8
=66.380
T3=t3×8
=23.655
となる。
期待値K1〜K4を考慮すると、基本的に、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態が相対的に最も有利な遊技状態である。また、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態におけるK2は、1よりも大きい。したがって、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。一般遊技状態におけるK1、第3BB遊技状態におけるK3、K4は、いずれも1よりも小さい。したがって、一般遊技状態及び第3BB遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。
また、第3BB遊技状態と一般遊技状態との有利さの度合いを比べると、第3BB遊技状態では遊技者にとって有利な第1BB及び第2BBが表示役になる場合はないが、一般遊技状態では第1BB及び第2BBが表示役になる場合がある。したがって、有利な第1BB及び第2BBが表示役になるか否かの観点からは、一般遊技状態は、第3BB遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である(相対的に有利さの度合いが大きい)。
図13を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶パネル134に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
「表示処理」は、表示役などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態又はBB一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶パネル134に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
図14は、ワークRAM84の作業領域の一覧について説明する。
作業領域には、遊技中識別子、演出グループ識別子、残り演出遊技数カウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、表示役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄識別番号、リール回転識別子、VDPカウンタ、未処理コマンド格納領域、及び有効ライン(成立ライン)がある。
遊技中識別子は、ゲーム中であるか否かを識別するための情報である。演出グループ識別子は、演出態様(大まかな演出の内容)を規定する情報である。残り演出遊技数カウンタは、複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出が継続する残りのゲーム回数(残り演出遊技数)を計数するカウンタである。
遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。具体的には、遊技状態識別子が1と4又は1と5の場合には、第1BB遊技状態を構成する第1RB遊技状態又は第1BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態である。遊技状態識別子が2と4又は2と5の場合には、第2BB遊技状態を構成する第1RB遊技状態又は第2BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態である。
また、遊技状態識別子が3と4又は3と5の場合には、第3BB遊技状態を構成する第1RB遊技状態又は第3BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態である。遊技状態識別子が1の場合には、第1BB一般遊技状態である。遊技状態識別子が2の場合には、第2BB一般遊技状態である。遊技状態識別子が3の場合には、第3BB一般遊技状態である。遊技状態識別子が6の場合には、BB持越状態である。遊技状態識別子が7の場合には、RB持越状態である。
当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。表示役識別子は、表示役を識別するための情報である。乱数カウンタは、乱数を抽出するためのカウンタである。停止リール識別子は、停止させるリールを識別するための情報である。
停止図柄識別番号は、図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄の停止態様を識別するための情報である。リール回転識別子は、回転中であるリール3L,3C,3Rを識別するための情報である。未処理コマンド格納領域は、受信に対応する処理を行っていないコマンドを格納するための記憶領域である。有効ラインは、有効化された成立ラインを識別するための情報である。
図15を参照して、開始STモード移行テーブルについて説明する。
開始STモード移行テーブルは、表示役が第3BBとなった場合にSTモードを決定(STモードの初期設定)するために使用される。この開始STモード移行テーブルは、STモードとしてA〜Cに当選となる抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報が選択される。
例えば、抽出した乱数値が“200”である場合、初めに、この“200”から移行後のSTモードAに対応する抽選値“126”を減算する。減算した値は、“74”である(正の値である)。次に、この“74”から移行後のSTモードBに対応する抽選値“128”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のSTモードとしてBが選択される。
開始STモード移行テーブルでは、STモードCが決定される確率が相対的に最も低く、STモードBが決定される確率が相対的に最も高い。このテーブルは、後述の図30のステップS153で使用される。
図16を参照して、STモード移行抽選テーブルについて説明する。
STモード移行抽選テーブルは、移行前のSTモード(現在のSTモード)に応じて、移行後のSTモード(移行先のSTモード)としてA〜Cに当選となる抽選値の情報を備えている。このテーブルは、チャンスゾーン以外の第3BB一般遊技状態において使用される。具体的には、後述の図27のステップS120で使用される。
図16の(1)に示すSTモード移行抽選テーブルAは、スイカの小役に内部当選した場合に、移行先のSTモードを決定するために使用される。図16の(2)に示すSTモード移行抽選テーブルBは、特殊小役に内部当選した場合に、移行先のSTモードを決定するために使用される。
図16の(3)に示すSTモード移行抽選テーブルCは、チェリーの小役に内部当選した場合に、移行先のSTモードを決定するために使用される。図16の(4)に示すSTモード移行抽選テーブルDは、ベルの小役に内部当選した場合に、移行先のSTモードを決定するために使用される。
例えば、移行前のSTモードがAであり、内部当選役がスイカの小役である場合(STモード移行抽選テーブルAの場合)、抽出した乱数値が“100”である場合、初めに、この“100”から移行後のSTモードAに対応する抽選値“91”を減算する。減算した値は、“9”である(正の値である)。次に、この“9”から移行後のSTモードBに対応する抽選値“120”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のSTモードとしてBが選択される。
図17を参照して、各種抽選テーブルについて説明する。
図17の(1)は、ナビ確定STモード移行抽選テーブルを示す。
ナビ確定STモード移行抽選テーブルは、内部当選役に応じて、移行後のSTモード(移行先のSTモード)としてナビ確定STモード(STモードD)に当選となるか否かの抽選値の情報を備えている。例えば、内部当選役がスイカの小役である場合、120/256の確率でナビ確定STモードへの移行が決定される。
ナビ確定STモード移行抽選テーブルは、第3BB一般遊技状態におけるチャンスゾーンにおいて使用される。具体的には、後述の図27のステップS115で使用される。このテーブルは、内部当選する確率が相対的に低い内部当選役ほど、ナビ確定STモードへの移行に当選する確率が相対的に高い。
図17の(2)は、ナビ有RB移行抽選テーブルを示す。
ナビ有RB移行抽選テーブルは、内部当選役に応じて、ナビ有RBに当選となるか否かの抽選値の情報を備えている。ナビ有RBは、内部当選役の報知が行われる第2RB遊技状態をいう。ナビ有RB移行抽選テーブルは、第2RB遊技状態においてナビ有フラグがオフの場合に使用される。
具体的には、第2RB遊技状態の途中でナビ有フラグをオンに更新(いわゆる「格上げ」)するか否かを決定するために使用される。また、後述の図28のステップS129で使用される。ナビ有RB移行抽選テーブルは、内部当選する確率が相対的に低い内部当選役ほど、ナビ有RBへの移行に当選する確率が相対的に高い。純ハズレは、内部当選役としてのハズレの一種である。
図17の(3)は、特殊STモード移行抽選テーブルを示す。
特殊STモード移行抽選テーブルは、抽選時機に応じて、移行後のSTモード(移行先のSTモード)としてA〜Cに当選となるか否かの抽選値の情報を備えている。この抽選時機には、チャンスゾーン終了時と、チャンスゾーンにおいて発生した第2RB遊技状態の終了時と、ナビ確定STモードにおいて発生した第2RB遊技状態の終了時とがある。
特殊STモード移行抽選テーブルでは、いずれの抽選時期においても、STモードCが決定される確率は、開始STモード移行抽選テーブル(図15)を用いた場合にSTモードCが決定される確率よりも相対的に高い。このテーブルは、後述の図31のステップS171、図32のステップS186、ステップS190、図33のステップS195で使用される。
図17の(4)は、ST抽選テーブルを示す。
ST抽選テーブルは、STモード毎に、ナビ有に当選となるか否かを決定するための抽選値の情報を備えている。ナビ有は、ナビ有フラグがオンに更新され、第2RB遊技状態において内部当選役の報知が行われることをいう。ナビ無は、ナビ有フラグがオンに更新されず、第2RB遊技状態において基本的に内部当選役の報知が行われないことをいう。ST抽選テーブルは、後述の図31のステップS165で使用される。
ナビ有が選択される確率(当選確率)は、STモードDの場合が相対的に最も高く、STモードCの場合が2番目に高く、STモードBの場合が3番目に高く、STモードAの場合が相対的に最も低い。したがって、各STモードの有利さの度合いは、STモードDの場合が相対的に最も高く、STモードCの場合が2番目に高く、STモードBの場合が3番目に高く、STモードAの場合が相対的に最も低い。
図18〜図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。なお、確率抽選処理では、内部当選役に基づいて持越役がセットされる。
ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図19のステップS14に移る。
図19のステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
図20のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS24では、後で図22を参照して説明するFT終了処理を行い、ステップ25に移る。ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS27では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS28に移る。ステップS28では、払出終了コマンドをセットし、ステップS29に移る。
ステップS29では、遊技状態識別子が“1”〜“5”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS31に移り、“NO”のときは、ステップS30に移る。ステップS30では、RB、BB作動チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。RB、BB作動チェック処理では、表示役がBBである場合には遊技状態識別子“1”〜“3”のいずれかをセットし、表示役がRBである場合には遊技状態識別子“4”又は“5”をセットする処理が行われる。また、FT作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップS31では、後で図23を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。
図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態識別子が“4”又は“5”であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、遊技状態識別子に応じて、遊技状態として第1RB遊技状態、又は第2RB遊技状態をセットし、図18のステップS6に移る。
ステップS43では、遊技状態識別子が“1”〜“3”のいずれかであるか否かを判別する(ステップS43)。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、遊技状態識別子に応じて、遊技状態として第1BB一般遊技状態〜第3BB一般遊技状態のいずれかをセットし、図18のステップS6に移る。
ステップS45では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS46では、持越役に応じて、BB持越状態、又はRB持越状態をセットし、図18のステップS6に移る。ステップS47では、一般遊技状態をセットし、図18のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
図22を参照して、FT終了処理について説明する。
初めに、CPU31は、FT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図20のステップS25に移る。ステップS52では、FT期間回数カウンタの値を“1”減算し、ステップS53に移る。FT期間回数カウンタは、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。
ステップS53では、FT期間回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図20のステップS25に移る。ステップS54では、FT作動中フラグをオフに更新し、図20のステップS25に移る。
図23を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態識別子が“4”又は“5”であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS62では、RB遊技数(RB遊技状態のゲーム回数)の情報を更新し、ステップS63に移る。
ステップS63では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64ではRB終了時処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、遊技状態識別子が“1”〜“3”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。
ステップS66では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS67に移る。ステップS67では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS70に移る。ステップS68では、後で図24を参照して説明するFT作動時処理を行い、ステップS69に移る。FT作動時処理では、FT作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS69では、BB終了時処理を行い、図18のステップS2に移る。BB終了時処理では、遊技状態識別子“0”がセットされる。
ステップS70では、表示役が第1RB又は第2RBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS71では、RB作動時処理を行い、図18のステップS2に移る。
図24を参照して、FT作動処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態識別子が“1”又は“2”であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS82では、FT作動中フラグをオンに更新し、ステップS83に移る。ステップS83では、FT期間回数カウンタの値を“400”に更新し、図18のステップS2に移る。
図25〜図36に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図25を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS93に移る。ステップS93では、後で図26を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後で図34を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。
図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS101の判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図25のステップS94に移る。
ステップS102では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図25のステップS94に移る。
ステップS103では、復帰アドレスをセットし、ステップS104に移る。ステップS103でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS105の処理に対応するアドレスである。ステップS104では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS105に移る。ジャンプ先の処理には、後で図27を参照して説明する遊技開始処理、後で図30を参照して説明する表示処理などがある。ステップS105では、コマンドバッファをクリアし、図25のステップS94に移る。
図27、図28を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、遊技状態識別子、当選役識別子などをセットし(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、遊技状態識別子が“3”であるか否か(3が含まれているか否か)、すなわち第3BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、図28のステップS126に移る。ステップS113では、第3BB一般遊技状態においてチャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS118に移る。
ステップS114では、当選役識別子に対応する役(内部当選役など)がスイカの小役、ベルの小役、特殊小役、又はチェリーの小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、図28のステップS122に移る。ステップS115では、ナビ確定STモード移行抽選テーブル(図17の(1))に基づいて、ナビ確定STモードに移行するか否かを決定し、ステップS116に移る。
ステップS116では、ナビ確定STモードに移行したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、図28のステップS122に移る。ステップS117では、ナビ確定STモードをセットし、図28のステップS122に移る。
ここで、ステップS113〜ステップS117では、チャンスゾーンにおいて、遊技者にとって相対的に最も有利なSTモードであるナビ確定STモードに移行させるか否かの決定を行っている。
ステップS118では、第3BB一般遊技状態のチャンスゾーン以外の遊技区間において、当選役識別子に対応する役がスイカの小役、ベルの小役、特殊小役、又はチェリーの小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS119に移り、NOのときは、図28のステップS122に移る。ステップS119では、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS120に移り、NOのときは、図28のステップS122に移る。
ステップS120では、STモード移行抽選テーブル(図16)及び内部当選役に基づいて、移行先のSTモードを決定し、ステップS121に移る。ステップS121では、ステップS120で決定した移行先のSTモードをセットし、図28のステップS122に移る。
ここで、ステップS119においてナビ確定STモード滞在中にはSTモードの移行抽選を行わない(ナビ確定STモードを維持)ようにしている。このようにすることで、チャンスゾーンにおいてナビ確定STモードに移行させることができたにも拘らず、そのナビ確定STモードにおいてRBを成立させることができない遊技者にも、ナビ確定STモードに基づく利益(第2RB遊技状態における報知)を与えることができる。
すなわち、ステップS119の判別を行うことにより、チャンスゾーンにおいてナビ確定STモードに移行させることができた場合には、そのチャンスゾーンが終了した後においてもナビ確定STモードに基づく利益(権利)を持ち越すことができる。このようにすることで、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。
図28のステップS122では、遊技状態識別子が“5”であるか否か、すなわち第3BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS123では、ナビ有フラグがオンであるか否か、すなわちナビ有RBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS128に移る。
ステップS124では、当選役識別子に対応する役が赤JAC小役、青JAC小役、
又は黒JAC小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS125では、ナビ演出データをセットし、ステップS127に移る。ナビ演出データは、内部当選したJAC小役に対応する図柄組合せを報知領域28に表示するためのデータ(情報)である。このステップS125の処理により、報知領域28の表示態様は、JAC小役の種類に応じて図7の(1)〜(3)に示す態様となる。
ステップS126では、通常演出データ又はチャンスゾーン演出データをセットし、ステップS127に移る。通常演出データでは、第3BB一般遊技状態においてチャンスゾーンでない場合に使用する演出データである。チャンスゾーン演出データは、チャンスゾーンである場合に使用する演出データである。ステップS127では、停止リール数カウンタ値を“0”に更新し、図26のステップS105に移る。
ステップS128では、ナビ有フラグがオフである第2RB遊技状態において、当選役識別子に対応する役が純ハズレ、特殊小役、スイカの小役、又はチェリーの小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS129に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS129では、ナビ有RB移行抽選テーブル(図17の(2))に基づいて、ナビ有RBに移行するか否かを決定し、ステップS130に移る。なお、ステップS128において、当選役識別子に対応する役が純ハズレの場合は、必ず「ナビ有」に当選するようになっている。
ステップS130では、ナビ有RBに移行したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS131では、ナビ有フラグをオンにし、ステップS132に移る。ステップS132では、停止リール数カウンタ値を“0”に更新し、図26のステップS105に移る。
図29を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、停止リール数カウンタの値に“1”を加算する(ステップS141)。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数するカウンタである。第1停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“1”に更新される。また、第2停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“2”に更新される。また、第3停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“3”に更新される。
続いて、停止リール識別子をセットし(ステップS142)、図26のステップS105に移る。停止リール識別子は、停止制御の対象であるリールの情報である。左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は“0”にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は夫々“1”、“2”にセットされる。
ここで、リール停止処理により、左停止操作、中央停止操作及び右停止操作の各々に対応し、セットされた演出データに基づく演出が液晶パネル134において実現される。例えば、第1停止操作〜第3停止操作の各々に対応する演出データを決定する。
図30を参照して、表示処理について説明する。表示処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、表示役識別子をセットし(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、表示役が第3BB(黒BB)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS157に移る。
ステップS153では、開始STモード移行抽選テーブル(図15)に基づいて、STモードを決定し、ステップS154に移る。ステップS154では、ステップS153で決定したSTモードをセットし、ステップS155に移る。ステップS155では、第3BB一般遊技状態が開始したことから、チャンスゾーンフラグをオンにし、ステップS156に移る。ステップS156では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値に“20”をセットし、図26のステップS105に移る。具体的には、ステップS153〜ステップS156では、STモード及びチャンスゾーンなどの初期設定を行っている。
ステップS157では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図31のステップS162に移り、NOのときは、ステップS158に移る。ステップS158では、第3BB一般遊技状態において表示役が第2RB(赤黒RB)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。
ステップS159では、ST抽選テーブル(図17の(4))に基づいて、内部当選役を報知する(ナビ有)か否か、すなわち第2RBが表示役になったことを契機として発生する第2RB遊技状態において内部当選役の報知を行うか否かを決定し、ステップS160に移る。ステップS160では、ステップS159の決定結果がナビ有であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS161に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS161では、ナビ有フラグをオンにし、図26のステップS105に移る。
図31のステップS162では、チャンスゾーンにおいて遊技状態識別子が“5”であるか否かを判別する。具体的には、チャンスゾーンゲーム数カウンタが1以上であり、かつ第2RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS105に移り、NOのとき、すなわち第3BB一般遊技状態におけるチャンスゾーンのときは、ステップS163に移る。ステップS163では、表示役が第2RB(赤黒RB)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS168に移る。ステップS164では、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、ステップS167に移る。
ステップS165では、ST抽選テーブル(図17の(3)のチャンスゾーン終了時の欄の抽選値)に基づいて、内部当選役を報知するか否かを決定し、ステップS166に移る。ステップS166では、ステップS165の決定結果がナビ有である否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。なお、ナビ確定STモードでは、必ずナビ有に当選するので、実施例の態様では、ステップS166の判別がNOになる場合はない。
ステップS167では、ナビ有フラグをオンにし、ステップS168に移る。ここで、ステップS167は、チャンスゾーンにおいて第2RBが表示役である場合(ステップS163がYESの場合)に必ず行われる。したがって、チャンスゾーンにおいて表示役が第2RBであることを契機として発生する第2RB遊技状態では、内部当選役の報知が行われる。
ステップS168では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値を“1”減算し、ステップS169に移る。ステップS169では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“0”であるか否か、すなわちチャンスゾーンの終了時機であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS170に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS170では、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS105に移り、NOのときは、ステップS171に移る。
ステップS171では、特殊STモード移行抽選テーブルに基づいて、STモードを決定し、ステップS172に移る。ステップS172では、ステップS171で決定したSTモードをセットし、ステップS173に移る。ステップS173では、チャンスゾーンフラグをオフにし、図26のステップS105に移る。
ここで、ステップS169〜ステップS173において、チャンスゾーン終了時にナビ確定STモードに滞在している場合(ステップS170の判別がYESの場合)には、STモードの更新が行われないのでナビ確定STモードが継続し、次に発生する第2RB遊技状態において内部当選役の報知を受ける権利が持ち越される。なお、この権利は、第3BB遊技状態が終了した場合には消滅する。また、ナビ確定STモードに滞在していない場合にも、STモードとしてCが当選する確率が開始STモード移行抽選テーブル(図15)を用いた場合と比べて高くなる。
図32を参照して、ボーナス遊技終了時状態処理について説明する。ボーナス遊技終了時状態処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、第3BB(黒BB)遊技状態が終了したか否かを判別し(ステップS181)、この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS183に移る。ステップS182では、滞在中のSTモードをリセットし、図26のステップS105に移る。ステップS182の処理により、ナビ確定STモードの場合にもおいてもリセットされるので、上記権利が消滅する。
ステップS183では、第2RB(赤黒RB)遊技状態が終了したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS184では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、図33のステップS194に移る。ステップS185では、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS190に移る。
ステップS186では、特殊STモード移行抽選テーブル(図17の(3)のナビ確定STモードRB終了時の欄の抽選値)に基づいて、STモードを決定し、ステップS187に移る。ステップS187では、ステップS186で決定したSTモードをセットし、ステップS188に移る。ステップS188では、ナビ有フラグをオフにし、ステップS189に移る。ステップS189では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値をリセットし、図26のステップS105に移る。
ステップS190では、特殊STモード移行抽選テーブル(図17の(3)のチャンスゾーン中RB終了時の欄の抽選値)に基づいて、STモードを決定し、ステップS191に移る。ステップS191では、ステップS190で決定したSTモードをセットし、ステップS192に移る。ステップS192では、ナビ有フラグをオフにし、ステップS193に移る。ステップS193では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値をリセットし、図26のステップS105に移る。
図33のステップS194では、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS195では、特殊STモード移行抽選テーブル(図17の(3)のナビ確定STモードRB終了時の欄の抽選値)に基づいて、STモードを決定し、ステップS196に移る。ステップS196では、ステップS195で決定したSTモードをセットし、ステップS197に移る。ステップS197では、ナビ有フラグをオフにし、図26のステップS105に移る。
図34を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS201)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、ステップS202に移る。
ステップS202では、画像データ更新処理を行い、ステップS203に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
ステップS203では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS204に移る。
ステップS204では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS205に移り、NOのときは、図25のステップS91に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図35を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
ステップS205では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS206に移る。ステップS206では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS207に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS207では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS208に移る。この処理では、前述のステップS202でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS208では、バッファをクリアし、ステップS209に移る。ステップS209では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図25のステップS91に移る。
図35を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS211)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図34のステップS204)するために使用するものである。
図36を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS221を繰り返す。
ステップS222では、乱数カウンタを更新し、ステップS223に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS223では、演出データ更新処理を行い、ステップS221に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般にチャンレンジタイム(CT)と称されている有利状態(以下、「ミドルボーナス」といい、「MB」と略記する)を設ける。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、第2種特別役物の作動の条件であるチャレンジボーナス(以下「CB」と略記する)を設ける。MB或いはCBを有利状態として採用することもできる。
MBは、所定の図柄組合せが表示されることにより作動し、総払出枚数が253枚を超えると終了する。MBでは、BET数が1で設けられた全て入賞ライン(実施例では、5つのライン)が有効化される。また、MBでは、左のリール3Lが無制御(最大滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大滑りコマ数が4である。
また、MBにより作動する状態では、CBが当選する場合がある。また、CBにより作動する状態においてもCBが当選する場合がある。CBは、所定の図柄表示を条件に作動する。
実施例では、第1BB遊技状態或いは第2BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態において内部当選役の報知を行わないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、必ず報知を行ったり、抽選結果に基づいて報知を行ったりすることができる。
実施例では、チャンスゾーンの終了時においてモードDの場合には、そのモードDが持ち越されるようにしている。その持ち越されたモードDは、第3BB遊技状態が終了するときにリセットされるようにしているが、これに限られるものではない。第3BB遊技状態が終了するときにおいてモードDの場合には、そのモードDが次の第3BB遊技状態まで持ち越されるようにしてもよい。
実施例では、第2RB遊技状態の終了時にリセットするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第2RB遊技状態の終了時においてチャンスゾーンゲーム回数が1以上の場合には、その終了時においてチャンスゾーンを設けるようにしてもよい。このようにすることで、チャンスゾーンにおいてRBを成立させることができた遊技者と、成立させることができなかった遊技者とがチャンスゾーンを楽しむことができるゲームの回数を等しくすることができるので、平等性を担保した遊技機を実現することができる。
実施例では、FT遊技状態からの移行条件は、所定回数(例えば、400回)のゲームが終了すること、BBに内部当選すること、又はBBが成立することという条件のいずれかが成立することとしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナス入賞を移行条件としてもよい。また、FT遊技状態を設けなくてもよい。
実施例では、第3BB遊技状態においてSTモードの抽選をして報知しているが、これに限られるものではない。例えば、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態においてSTモードの抽選をして報知してもよい。
また、有利状態、不利状態、或いは所定の状態の有利さの度合いは、内部当選役などの情報報知の有無、目押しの難易度(技術介入性の高さ)、使用する停止テーブルの種別、内部当選確率など、任意の条件により変化させることができる。
実施例では、第2RB遊技状態において内部当選役を報知しているが、これに限られるものではなく、停止操作順序を報知してもよい。
実施例では、第3BB遊技状態においてメダル1枚当りに払い出されるメダルの枚数の期待値(有利さの度合いの指標の一つ)は、一般遊技状態の期待値よりも高いが、これに限られるものではなく、一般遊技状態の期待値よりも低く設定することもできる。なお、一般遊技状態の期待値は、1より大きく設定することもできる。また、第1BB遊技状態の期待値と第2BB遊技状態とで異なる値に設定してもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 液晶パネルにおける表示例を示す図。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 ジャンプテーブルを示す図である。 作業領域一覧を示す図である。 開始STモード移行抽選テーブルを示す図。 STモード移行抽選テーブルを示す図。 STモードに関する各種抽選テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図18に続くフローチャート。 図19に続くフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 FT終了処理を示すフローチャート。 RB、BB終了チェック処理を示すフローチャート。 FT作動時処理を示すフローチャート。 gSub用リセット割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。 図27に続くフローチャート。 副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。 副制御回路の表示処理を示すフローチャート。 図30に続くフローチャート。 副制御回路のボーナス遊技終了時状態処理を示すフローチャート。 図32に続くフローチャート。 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。 副制御回路の2ms割込処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段と、
    前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
    前記報知手段を制御する報知制御手段と、
    特定の状態において所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
    前記不利状態における単位遊技の回数に関する情報を管理する回数情報管理手段と、
    前記不利状態において所定の条件が充足することを条件に設けられる所定の遊技区間において前記報知をするか否かを決定するための決定情報を複数格納する決定情報格納手段と、
    前記所定の条件が充足することを条件に、前記報知をするか否かを決定情報に基づいて決定する報知決定手段と、
    前記報知決定手段が前記報知をするか否かの決定に用いる決定情報を切り換えるか否かを決定する切換決定手段と、
    前記切換決定手段の決定結果に基づいて決定情報を切り換える切換手段と、
    を備え、
    前記報知制御手段は、前記所定の遊技区間において、前記報知決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御し、
    前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報に基づいて前記決定情報を切り換えるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数以下の回数を示す場合には、前記決定情報格納手段に格納された決定情報のうち前記報知決定手段が前記報知をすると決定する確率が相対的に最も高い確率である特別決定情報に切り換えるか否かを決定し、前記回数情報管理手段が管理する情報が前記特定の回数と比べて大きい回数を示す場合には、前記決定情報格納手段に格納された決定情報のうち前記特別決定情報とは別の決定情報に切り換えるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記遊技に関する情報は、前記当選役決定手段の決定結果であることを特徴とする遊技機。
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