JP2007075146A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技機の稼働率が低下する一因を排除するために遊技場の店員が行う時間管理を容易にすることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機(1)の副制御回路(72)は、一のゲームが終了してから非遊技状態が約45秒継続したことを条件に、デモ画像に対応する演出データを決定し、一のゲームが終了してから非遊技状態が特定の時間継続したことを条件に、離席画像に対応する演出データを決定する。
【選択図】 図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選が行われて、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
このような遊技機では、遊技に関する情報に基づいて客寄せのためのデモンストレーションの表示を行うことにより、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技結果表示手段は、複数の図柄を可変表示及び停止表示可能な複数の図柄表示部を含んで構成された第1表示手段と、正面側から見て該第1表示手段の表示領域より手前側に設けられた第2表示手段とを含んで構成され、デモンストレーション表示制御手段は、図柄表示部に対応する領域で遊技に関する情報を表示するように第2表示手段を制御することにより、遊技の興趣を高めることができる。
特開2004−181222号公報
しかしながら、遊技者は、休憩する際に煙草のライターなどの私物を遊技機のメダル受け部に置き、遊技の途中であることを明らかにしておくのが一般的である。したがって、上記のような遊技機では、長時間にわたり遊技者の私物が遊技機に放置された場合には、客寄せのためのデモンストレーションの表示が行われていたとしても、他の遊技者が遊技を開始できないために遊技機の稼働率が低下してしまうという問題があった。また、遊技機の稼働率の低下を防止するために、遊技場の店員が遊技場内の各々の遊技機について遊技者が遊技機から離れている時間を把握して遊技機に長時間にわたり放置された私物を管理することは実際には困難である。
本発明の目的は、遊技機の稼働率が低下する一因を排除するために遊技場の店員が行う時間管理を容易にすることができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、報知態様決定手段は、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間継続したことを条件に、非遊技状態であることを報知する非遊技報知態様を報知手段の報知態様と決定し、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間とは異なる特定の時間継続したことを条件に、非遊技報知態様とは別の別非遊技報知態様を報知手段の報知態様と決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役(例えば、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図14のステップS12〜ステップS15の処理を行う手段、後述のリール3L,3C,3Rの停止制御を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えた遊技機であって、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段(例えば、後述の演出表示領域23など)と、前記報知手段の報知態様(例えば、後述の演出データなど)を決定する報知態様決定手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記報知態様決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段(例えば、後述の画像制御回路(gSub)72aなど)と、を備え、前記報知態様決定手段は、前記図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間(例えば、後述の一のゲームが終了してからデモ表示が行われるまでの時間(約45秒)など)継続したこと(例えば、後述の図16のステップS50の判別がYESであることなど)を条件に、非遊技状態(例えば、後述の一のゲームが終了してから、BET操作が行われない状態など)であることを報知する非遊技報知態様(例えば、後述のデモ画像に対応する演出データなど)を前記報知手段の報知態様と決定し、前記図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が前記所定の時間とは異なる特定の時間(例えば、後述の約45秒に30分を加えた時間など)継続したこと(例えば、後述の図21のステップS122の判別がYESであることなど)を条件に、前記非遊技報知態様とは別の別非遊技報知態様(例えば、後述の離席画像に対応する演出データなど)を前記報知手段の報知態様と決定することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、報知態様決定手段は、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間継続したことを条件に、非遊技状態であることを報知する非遊技報知態様を報知手段の報知態様と決定し、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間とは異なる特定の時間継続したことを条件に、非遊技報知態様とは別の別非遊技報知態様を報知手段の報知態様と決定することを特徴とする。したがって、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が特定の時間継続したことを条件に報知手段の報知態様が非遊技報知態様から別非遊技報知態様に切り換えられる場合がある。よって、報知手段の報知態様が非遊技報知態様とは異なる別非遊技報知態様であることにより、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が特定の時間継続したことを遊技場の店員が把握することができ、遊技場の店員が行う遊技機の時間管理を容易にすることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、遊技価値(例えば、遊技のために投入されたメダルなど)の情報を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述のRAM33、投入枚数カウンタなど)を備え、報知態様決定手段は、報知手段の報知態様が別非遊技報知態様であるときに、遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されていること(例えば、後述の図16のステップS43の処理において投入枚数カウンタが更新されることなど)、又は開始操作検出手段により開始操作が検出されること(例えば、後述のスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があることなど)の少なくともいずれか一方を条件に、別非遊技報知態様とは別の報知態様(例えば、後述の図20のステップS106の処理においてベットコマンドの内容に基づいて決定される演出データなど)を報知手段の報知態様と決定することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、報知態様決定手段は、報知手段の報知態様が別非遊技報知態様であるときに、遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は開始操作検出手段により開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、別非遊技報知態様とは別の報知態様を報知手段の報知態様と決定する。したがって、遊技者の操作により遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されることにより、報知手段の報知態様が別非遊技報知態様から当該別非遊技報知態様とは別の報知態様に切り換えられる。遊技者にとってみれば、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が特定の時間継続したことを条件に決定される別非遊技報知態様から当該別非遊技報知態様とは別の報知態様に切り換えられることにより、図柄変動手段による図柄の変動が行われうる状態であることを認識して安心して遊技を開始することができる。
本発明によれば、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間とは異なる特定の時間継続したことを条件に報知手段の報知態様が非遊技報知態様から別非遊技報知態様に切り換えられる。したがって、報知手段の報知態様が非遊技報知態様とは異なる別非遊技報知態様であることにより、図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が特定の時間継続したことを遊技場の店員が把握することができ、遊技場の店員が行う遊技機の時間管理を容易にすることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の正面には、液晶表示装置131が設けられている。また、液晶表示装置131の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
液晶表示装置131の下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ10Sによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
メダル投入口10の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部16,18,19が設けられている。各種の表示部16,18,19は、夫々7セグメントLEDにより構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナス(RB遊技状態など)中の遊技情報を表示する。払出表示部18は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
各種の表示部16,18,19の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける(BETする)ための1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役が成立したか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役(例えば、後述のBB1)に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述の“赤7(図柄91)”)がいずれかの表示ライン8a〜8eに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、後述のBB1)が成立することとなる。
表示ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。前述のメダル投入口10にメダルを投入すること、又は、BETスイッチ11,13を押下操作することにより、これら5本の表示ラインの全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という)。表示ラインが有効化されたかは、後述の有効ライン表示領域27により表示される。有効ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。ここで、BETスイッチ11,13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
また、BETスイッチ11,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131の液晶表示部2に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。
メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、リール3L,3C,3Rに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
次に、図2を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2について説明する。
液晶表示部2は、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、演出表示領域23、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27により構成される。液晶表示部2は、例えば、20インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部2の表示内容は、後述の副制御回路72により制御される液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。例えば、リール3L,3C,3Rの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ(BETスイッチ、メダルセンサ、C/Pスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど)の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、基本的に、リール3L,3C,3Rの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27は、図柄表示領域21L,21C,21Rの上方に設けられている。
投入メダル表示領域24は、遊技機1に投入(BET)されたメダル枚数を表示する。クレジット表示領域25は、遊技機1にクレジットされているメダル枚数を表示する。払出メダル表示領域26は、遊技機1で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。有効ライン表示領域27は、遊技機1に投入(BET)されたメダルに応じて有効化された表示ライン8a〜8eを表示する。
演出表示領域23は、液晶表示部2の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27以外の表示領域である。この演出表示領域23は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27を含めた液晶表示部2の全体を使用して行われる場合がある(例えば、後述の図7など)。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BB(BB1とBB2とを含む)は、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間(ボーナスが内部当選役として持ち越された遊技区間)と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役である。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態に比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数がボーナス終了枚数を超えることである。ボーナス終了枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB1又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図13〜図19)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図11)や、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図示せず)などの各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図9に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、持越役、現在の遊技状態、後述の遊技可能回数カウンタ、後述の入賞回数カウンタ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、後述の有効停止ボタンフラグなどの情報が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図11)などに基づいて内部当選役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図8)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図20〜図21)や各種テーブル(図示せず)等が格納される。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された画像情報(後述の演出データなど)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを格納する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
また、画像制御回路(gSub)72aは、離席チェックタイマ(図示せず)を備えている。離席チェックタイマは、後述のデモコマンドを受信することを条件に計時を開始し、計時を開始してからの時間の情報を生成する。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7を参照して、演出表示領域23に表示される画像の表示例について説明する。
ここで、実施例の演出表示領域23では、一のゲームが終了(例えば、全てのリールが回転を停止)してから、BET操作が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が約45秒(所定の時間)継続した後、デモンストレーション表示(以下「デモ表示」という)が行われる。デモ表示は、デモンストレーション画像(以下「デモ画像」という)を表示することにより、基本的に、遊技機が客待ちの状態であることを報知する。すなわち、所定期間、メダルの投入などの操作が行われなかったときデモ画像(デモ用の映像)を表示し始める。BET操作が行われること又はデモ表示が開始されてから30分が経過することのいずれかの条件を満たすことによりデモ表示は終了する。
また、実施例では、デモ表示が開始されてから30分が経過することを条件にデモ表示に換えて離席表示が開始される。すなわち、離席表示は、一のゲームが終了してから、非遊技状態が、約45秒に30分を加えた時間(特定の時間)継続することを条件に開始される。
離席表示では、デモ画像とは異なる離席画像(離席用の映像)が表示される。離席表示は、基本的に、遊技機が客待ちの状態であることを報知するが、遊技場の店員に対しては遊技者が遊技機から離れてから、特定の時間が経過したことを報知する。すなわち、デモ用の映像が表示され初めてから30分が経過すると、離席用の映像を表示し長期間の離席を店員に知らせる。離席表示は、BET操作が行われるという条件を満たすことにより終了する。
図7の(1)は、デモ表示において表示されるデモ画像の表示例を示す。図7の(1)の表示例では、コンドル301、雲302a,302b、及び虹303が表示されている。
図7の(2)は、離席表示において表示される離席画像の表示例を示す。図7の(2)の表示例では、雲302a,302b、及び虹303が表示されている。また、演出表示領域23の下方には、「離席中です。」との文章が表示されている。
ここで、遊技者は、休憩する際、煙草のライターなどの私物を遊技機のメダル受け部などに置き、遊技の途中であることを明らかにしておくのが一般的である。このため、遊技機が客待ちの状態である旨を報知するデモ表示が行われているときであっても、遊技機に遊技者の私物が置かれている場合には、他の遊技者はこのような遊技機で遊技を開始することはできない。
他方、遊技場では、一般に、遊技者が遊技機から離れて休憩をとることを許容する時間(例えば、10分)を遊技場内のルールとして定めるようにしているが、遊技者が遊技機に私物を置いたまま許容された時間を超えて遊技機から離れる場合が少なくない。このような原因により発生する遊技機の稼働率の低下を防止するために、遊技場の店員が遊技場内の各々の遊技機について遊技者が遊技機から離れている時間を把握して遊技機に置かれた遊技者の私物を管理することは実際には困難である。
そこで、実施例では、デモ画像の表示が開始されてから非遊技状態のまま30分が経過した場合には、デモ表示から離席表示に切り換えるようにしている。よって、遊技者が遊技機から離れてから非遊技状態のまま特定の時間が経過することを条件に、離席表示が開始される。
したがって、遊技場の店員は、私物が置かれた遊技機においてデモ表示とは異なる離席表示が行われている場合には、許容された時間を超えて遊技者が遊技機から離れていることを把握することができる。このように、離席画像(離席用の映像)を表示し、長期間の離席を遊技場の店員に知らせることにより、遊技場の店員は、許容された時間を超えて遊技者が遊技機から離れているか否かを把握して遊技機に置かれた遊技者の私物を管理することができる(例えば、遺失物として管理するためにこのような私物を遊技機から取り除くことができる)。よって、遊技機の稼働率が低下することを防止することができる遊技機を提供することができる。
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
後述の内部当選役がチェリーの場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数に拘らず、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。
有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数に拘らず、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることを契機としてRB作動中フラグがオンになり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることを契機としてRB作動中フラグがオンになり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図9を参照して、内部当選役、持越役、及び作動中フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。
図9の(1)は、内部当選役格納領域を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。
ビット4(第5ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はベルである。
内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、基本的に、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図9の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット4(第5ビット)又はビット5(第6ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される)。
図9の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、1バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0(第1ビット)は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)はBB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
図10を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図11)及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用内部抽選テーブル(後述の図11の(1))が選択され、基本的に、抽選回数として6が決定される(後述の図17のステップS61)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図11で説明する抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、6と決定された抽選回数が4に更新される(後述の図17のステップS63)。
図11を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報、及び内部当選役の情報を備えている。図11の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図11の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
内部抽選テーブルに基づく内部当選役の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数から降順に、抽選回数が0になるまで、乱数値が抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、抽選回数に対応する内部当選役が決定される。また、抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図10の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
なお、抽選回数が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、内部当選役はハズレとなる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、抽選回数から降順に、抽選回数が0になるまで当選か否かを判断するとともに、抽選回数の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当選役が決定されることがある。抽選回数、遊技状態、投入枚数に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が550である場合、初めに、抽選回数6について乱数値R(550)−下限値L(479)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(550)−上限値U(678)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が抽選回数6に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が550である場合、抽選回数6に対応するBB1が内部当選役となる。
次に、抽選回数5について乱数値R(550)−下限値L(1750)を計算する。この計算結果は0以上になる。したがって、乱数値が抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が550である場合、抽選回数5に対応するBB2に不当選となる。
このようにして、乱数値R(550)−下限値Lの計算及び乱数値R(550)−上限値Uの計算を、抽選回数が0となるまで繰り返すことで、抽選回数6〜1の各々に対応する役に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が550である場合は、抽選回数6〜2については不当選となる。これに対し、抽選回数1については、下限値Lが0であり、上限値Uが599なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が550である場合は、抽選回数1及び6で当選し、内部当選役として抽選回数1に対応するBB1及び抽選回数6に対応するチェリーの両方が決定される。なお、持越区間では、抽選回数が4に更新(後述の図17のステップS63)されるので、当選番号5〜6に決定される場合がないので、持越区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、BB1又はBB2が内部当選役として決定される場合はない。
ここで、一般遊技状態用内部抽選テーブルによれば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、抽出した乱数値が479〜599の範囲内にある場合には、内部当選役として抽選回数6に対応するBB1及び抽選回数1に対応するチェリーの両方が決定される。また、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、抽出した乱数値が1785〜1951の範囲内にある場合には、内部当選役として抽選回数3に対応するスイカ及び抽選回数5に対応するBB2の両方が決定される。
すなわち、この一般遊技状態用内部抽選テーブルによれば、チェリー及びBB1、又はスイカ及びBB2の両方が同時に内部当選役として決定される場合がある。したがって、表示役がチェリーであった場合(有効ラインに沿ってチェリーに対応する図柄組合せが並んだ場合)には、遊技者は、チェリーとBB1の両方が同時に内部当選役となり、当該BB1が持ち越されていることに期待して遊技を進める場合がある。同様に、表示役がスイカであった場合には、遊技者は、スイカとBB2の両方が同時に内部当選役となり当該BB2が持ち越されていることに期待して遊技を進める場合がある。また、BB1又はBB2と同時に内部当選役となる可能性のあるチェリー及びスイカを、以下「特定小役」という。
なお、抽選回数が0で内部当選役がハズレの場合には、内部当選役を示すデータ(情報)は“00000000”である。抽選回数が1で内部当選役がチェリーの場合には、内部当選役を示す情報は“00000001”である。抽選回数が2で内部当選役がベルの場合には、内部当選役を示す情報は“00000010”である。抽選回数が3で内部当選役がスイカの場合には、内部当選役を示す情報は“00000100”である。抽選回数が4で内部当選役がリプレイの場合には、内部当選役を示す情報は“00001000”である。抽選回数が5で内部当選役がBB2の場合には、内部当選役を示す情報は“00010000”である。抽選回数が6で内部当選役がBB1の場合には、内部当選役を示す情報は“00100000”である。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図15のステップS33の処理及び後述の図19のステップS92の処理において参照される。
遊技可能回数カウンタは、遊技可能回数を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、入賞可能回数を計数するためのカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図13〜図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の指定格納領域(例えば、内部当選役格納領域の情報)を消去(クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11,13からの入力に基づいて、BET数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。
ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。遊技状態監視処理では、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33に格納し、RB遊技状態用内部抽選テーブル(図11の(2))に切替える。また、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納し、一般遊技状態用内部抽選テーブル(図11の(1))に切替える。ステップS7では、後で図17を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、スタートコマンド送信を行い、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、図14のステップS12に移る。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
ステップS12では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。このステップS12の判別では、具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。また、このステップS12では、リール3L,3C,3Rが回転を開始してから30秒が経過した場合には、リールの自動停止を行うために、全ての停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
ステップS13では、停止テーブル、内部当選役、及び投入枚数カウンタの値に基づいて、該当リールの停止予定位置を決定し、ステップS14に移る。具体的には、図示しない停止テーブル、内部当選役、及び投入枚数カウンタの値に基づいて、ステップS12の処理においてオフに更新された有効停止ボタンフラグに対応する対応するリール3L,3C,3Rの停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS14では、決定された停止予定位置に応じたタイミングでリール停止コマンドを送信し、ステップS15に移る。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
ステップS15では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール3L,3C,3Rがある場合には、この判別はYESとなり、ステップS12に移り、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合には、この判別はNOとなり、ステップS16に移る。ステップS16では、図柄組合せテーブル(図8)を参照し、図柄の組合せと投入枚数カウンタとに基づいて表示役等を決定し、ステップS17に移る。このステップS16では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様及び図柄組合せテーブル(図8)に基づいて、表示役及び払出し枚数を決定し、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。ステップS17では、表示コマンド送信を行い、ステップS18に移る。この表示コマンドは、ステップS16で決定された表示役の情報を含む。
ステップS18では、メダル払出処理を行い、ステップS19に移る。このメダル払出処理では、表示役がリプレイの場合、自動投入カウンタを更新(例えば、自動投入カウンタに3をセット)する。次回のゲームにおけるメダル受付・スタートチェック処理(後述の図16)では、上記カウンタにセットされた値分投入枚数を更新する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS19では、払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS20に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
ステップS20では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS22に移る。ステップS21では、後で図18を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、後で図19を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図13のステップS2に移る。
図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図13のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図13のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図13のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照し遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをセットする。ステップS31〜ステップS33では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
図16を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として40000をセットし、ステップS42に移る(ステップS41)。このデモ用タイマにセットされた値は、メインCPUの制御による定期的割込処理(図示せず)において1.1173ms毎に1減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約45秒後に0になる。ステップS42では、投入処理か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS49に移る。
具体的には、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力がある場合には、このステップS42の判別はYESとなる。また、BETスイッチ11,13からの入力のチェックを行い、BETスイッチ11,13からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップS42の判別はYESとなる。また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,13のいずれかからの入力がなかった場合にはこのステップS42の判別はNOとなる。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS43では、投入枚数カウンタを更新し、ステップS44に移る。具体的には、ステップS42の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに1が加算される。また、ステップS42の処理でBETスイッチ11,13からの入力があった場合には、このステップS42の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイが成立した場合には、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する。また、後述のステップS48の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、このステップS42の処理では、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS44では、ベットコマンド送信を行い、ステップS45に移る。ステップS45では、有効ラインカウンタに5を格納し、ステップS46に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS46では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS47では、投入枚数カウンタが3か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS49に移る。
ステップS48では、一般遊技状態においては最大の投入枚数3が投入されており、RB遊技状態においては最大の投入枚数1が投入されているので、投入枚数カウンタの加算を禁止することでメダルの投入を禁止し、ステップS49に移る。ステップS49では、投入枚数カウンタが1以上か否か、すなわち、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS50に移る。
ステップS50では、デモ用タイマが0か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定の時間(約45秒)継続したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときはステップS42に移る。ステップS51では、投入枚数を表示するベットランプ(図示せず)は消灯中か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS52に移る。ステップS52では、ベットランプを消灯し、ステップS53に移る。
実施例では、基本的に、ベットランプは常に点灯しているが、後述のステップS53の処理においてデモコマンドを送信する場合には、ベットランプを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップS51の判別がYESとなり、ステップS53を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されることがないようにしている。
ステップS53では、デモコマンド送信を行い、ステップS42に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像(デモ画像)が表示される。RB遊技状態で投入枚数が1の場合(ステップS46の判別がYES)又はRB遊技状態以外の遊技状態で投入枚数が3の場合(ステップS47の判別がYES)には、デモコマンドの送信は行われず、ステップS54において、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別では、具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図13のステップS5に移り、NOのときは、ステップS42に移る。
図17を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図10)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、持越役格納領域にBB1又はBB2のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット4(第5ビット)又はビット5(第6ビット)に1が格納されているか(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ここで、ステップS62の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS63では、抽選回数を4に変更し、ステップS64に移る。
ステップS64では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、抽選回数及び投入枚数カウンタに応じた上限値及び下限値を比較し、ステップS65に移る。具体的には、ステップS61で決定された内部抽選テーブルを参照し、抽選回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、ステップS61で決定された内部抽選テーブルを参照し、抽選回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。ステップS65では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS64で求められた(R−L)が正の値であり、かつステップS64で求められた(R−U)が負の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS70に移る。
ステップS66では、内部当選役決定テーブルを参照し、抽選回数に基づいて内部当選役を特定し、ステップS67に移る。ステップS67では、ステップS66で決定された内部当選役はBB1又はBB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS68では、内部当選役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップS69に移る。ここで、この判別で、内部当選役にBB1が含まれている場合には持越役格納領域に“00100000”を格納し、内部当選役にBB2が含まれている場合には、持越役格納領域に“00010000”を格納する。
ステップS69では、ステップS66で特定された内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、ステップS70に移る。ステップS70では、抽選回数を1減算し、ステップS71に移る。ステップS71では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では6回、RB遊技状態時では3回、内部当選状態(持越区間)時では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では6回未満、RB遊技状態時では3回未満、内部当選状態(持越区間)では4回未満の場合である。
ステップS72では、内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、図13のステップS8に移る。ここで、内部当選役がハズレである場合には、ステップS68の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS68の処理により内部当選役格納領域の持越役に対応するビットが1になることはない。そこで、持越役がある場合に内部当選役がハズレである場合を考慮し、ステップS72の処理を設け、内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納することとしている。
図18を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS87に移る。ステップS82では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのとき、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS85に移る。
ステップS83では、RB終了時処理を行い、ステップS84に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS84では、BB終了時処理を行い、図14のステップS22に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS85では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS86に移る。ステップS86では、入賞可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、ステップS87に移る。ステップS87では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS88に移る。ステップS88では、遊技可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、図14のステップS22に移る。ステップS89では、RB終了時処理を行い、図14のステップS22に移る。
図19を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図13のステップS2に移る。ステップS92では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS93に移る。例えば、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、表示役(BB1)に対応する作動中フラグ(BB作動中フラグ)をオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップS93では、持越役格納領域をクリアし、図13のステップS2に移る。
図20及び図21に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図20を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるメイン処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブCPUによるメイン処理を繰返して行うように構成されている。また、このサブCPUによるメイン処理では、デモコマンド、ベットコマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を主制御回路71から受信する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、デモコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、デモ用の演出データ(デモ画像に対応する演出データ)をセットし、ステップS104に移る。演出データは、演出表示領域23に画像(動画)を表示するために必要なデータ(情報)である。
ステップS104では、後で図21を参照して説明する離席チェック処理を行いステップS105に移る。ステップS105では、ベットコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS106では、ベットコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS107に移る。
ここで、このステップS106では、遊技者が行ったBET操作に応じて送信されたベットコマンドの内容に基づいて決定された演出データがセットされる。したがって、デモ表示又は離席表示が行われている場合には、このステップS106の処理により、デモ表示又は離席表示に対応する画像の表示が終了し、ベットコマンドの内容に基づいて決定された演出データに対応する画像が表示されることとなる。このようにすることで、遊技者がBET操作を行うことによりデモ表示又は離席表示が終了する。
ステップS107では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移行し、NOのときは、ステップS109に移行する。ステップS108では、スタートコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS109に移る。ステップS109では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS110に移り、NOのときは、ステップS111に移る。ステップS110では、リール停止コマンドの内容に基づいて演出データ決定し、セットし、ステップS111に移る。
ステップS111では、表示コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、表示コマンドの内容に基づいて演出データ決定し、セットし、ステップS113に移る。ステップS113では、演出データに基づいて演出実行処理を行い、ステップS102に移る。具体的には、ステップS103、ステップS104、ステップS106、ステップS108、ステップS110、又はステップS112の処理においてセットされた演出データに基づいて、演出表示領域23に画像が表示される。
図21を参照して、離席チェック処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、投入枚数が0か否か(投入枚数カウンタが0か否か)を判別する(ステップS121)。BET操作が行われていないために投入枚数カウンタが0の場合には、この判別がYESとなり、ステップS122に移り、BET操作が行われたことにより投入枚数カウンタが0以外の場合には、この判別はNOとなり、図20のステップS105に移る。
ステップS122では、デモコマンドを受信してから30分が経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、図20のステップS105に移る。ステップS123では、離席用演出データ(離席画像に対応する演出データ)をセットし、図20のステップS105に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、デモ表示が開始されてから30分が経過することを条件に離席表示を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、デモ表示が開始されてから離席表示に切り換えられるまでの時間として任意の時間を採用することができる。また、デモ表示が開始されてから離席表示に切り換えられるまでの時間を遊技場側が任意に決定するための決定手段を遊技機に設けるようにすることもできる。
また、実施例では、デモ表示が開始されてから30分が経過することを条件に離席表示を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技機の電源が投入されてから一定の時間が経過していない場合には、デモ表示が開始されてから所定の時間が経過した場合でも、離席表示が行われないようにすることができる。このようにすることで、遊技場が開店してから未だ遊技が行われていない遊技機において離席表示が行われ、遊技者や遊技場の店員の誤解や混乱を招くことを防止することができる遊技機を提供することができる。
また、実施例では、離席表示における表示内容として離席画像を採用し、この離席画像の具体例について図7の(2)を参照して説明しているが、これに限られるものではない。デモ表示において表示されるデモ画像と区別して遊技者が認識できるものであれば、任意の画像を採用することができる。
また、実施例では、デモコマンドが送信されることを条件に、離席チェックタイマにより計時を開始するようにしているが、これに限られるものではない。スタート操作、停止操作、単位遊技の開始などを条件に、離席チェックタイマが計時を開始するようにしてもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置131の液晶表示部2を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 演出表示領域に表示される画像の表示例を示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 内部当選役、持越役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。 内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽選テーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図13に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。 内部抽選処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 サブCPUによるメイン処理を示すフローチャート。 離席チェック処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
    遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
    前記報知手段の報知態様を決定する報知態様決定手段と、
    前記報知態様決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
    前記報知態様決定手段は、
    前記図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が所定の時間継続したことを条件に、非遊技状態であることを報知する非遊技報知態様を前記報知手段の報知態様と決定し、
    前記図柄変動手段による図柄の変動が行われていない状態が前記所定の時間とは異なる特定の時間継続したことを条件に、前記非遊技報知態様とは別の別非遊技報知態様を前記報知手段の報知態様と決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段を備え、
    前記報知態様決定手段は、前記報知手段の報知態様が前記別非遊技報知態様であるときに、前記遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、前記別非遊技報知態様とは別の報知態様を前記報知手段の報知態様と決定することを特徴とする遊技機。
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