JP2008264395A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】内部抽籤の結果を報知する遊技機であって、初心者であっても気分を害することなく集中して遊技を行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役が、青7RB、赤7RB、チェリーの小役、及びスイカの小役で構成される特定役であるか否かを判別する特定役判別手段と、スタートレバー6のグリップ61に振動を発生させる偏心モータ63と、特定役判別手段により内部当籤役が特定役であると判別されたことに応じて、偏心モータ63を制御してグリップ61を振動させる振動制御手段と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
ところで、以上のような遊技機では、内部抽籤の結果を遊技者に対して報知するものが提案されている。具体的には、例えば、スピーカにより音声及び楽曲を出音させたり、液晶表示装置により所定の画像を表示させたり、筐体に設けられたLEDやランプ類を点灯させたりすることにより、遊技の演出も兼ねて内部抽籤の結果を遊技者に報知するものが提案されている。遊技者は、このような報知を受けて、内部当籤した役に応じたタイミングで停止操作を行い、遊技を楽しむことができる。
特開2001−218887号公報
しかしながら、以上のようにして音声を出音したり画像を表示したりすると、該当する遊技機で遊技を行う遊技者のみならず、周囲の遊技者に対しても報知されることとなる。このため、遊技者の操作は周囲の遊技者から注目されてしまい遊技に集中できなくなる虞がある。特に、目押しを行うことができる技量の無い初心者等は、内部当籤した役に応じたタイミングで停止操作を行うことができないため、このような注目される中で遊技を行うことを苦痛に感じてしまう虞がある。
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、内部抽籤の結果を報知する遊技機であって、初心者であっても気分を害することなく集中して遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1)遊技に必要な複数種類の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者が操作可能な開始操作部(例えば、後述のスタートレバー6のグリップ61)を有する開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6)と、前記開始操作部の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令信号の出力に基づいて複数種類の役(例えば、後述の赤7RB、青7RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役)のうち少なくとも1つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、及び図21及び図22の内部抽籤処理を行う手段)と、前記遊技開始指令信号の出力に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、モータ駆動回路39、及び図17のステップS12を行う手段)と、遊技者が操作可能な停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)と、前記停止操作手段の操作に基づいて前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7LC,7LR)と、前記停止指令信号の出力に基づいて前記図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、及び図18のステップS18を行う手段)と、を備える遊技機であって、当籤役決定手段により決定された当籤役(例えば、後述の内部当籤役)が、前記複数種類の役のうち少なくとも1つの役を含んで構成される特定役(例えば、後述の青7RB、赤7RB、チェリーの小役、及びスイカの小役)であるか否かを判別する特定役判別手段(例えば、後述の副制御回路72、及び図25のステップS91を行う手段)と、前記開始操作部に振動を発生させる振動発生手段(例えば、後述の偏心モータ63)と、前記特定役判別手段により前記決定された当籤役が前記特定役であると判別されたことに応じて、前記振動発生手段を制御して前記開始操作部を振動させる振動制御手段(例えば、後述の副制御回路72、偏心モータ駆動回路64、及び図25のステップS93,S94を行う手段)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、遊技者により開始操作手段の開始操作部が操作されると、遊技開始指令信号が出力され、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。またこの遊技開始指令信号の出力に基づき、当籤役決定手段により複数種類の役のうち少なくとも1つが当籤役として決定されると共に、決定された当籤役が特定役であるか否かが特定役判別手段により判別される。ここで、当籤役が特定役である場合には、遊技者が操作する開始操作部が振動発生手段により振動することとなる。この開始操作部の振動は、該開始操作部を操作する遊技者の手に伝達し、これにより遊技者は、特定役が当籤役として決定されたことを認識することができる。
ここで、開始操作部が振動するのみであるので、遊技者は、特定役が当籤役として決定されたことを、周囲の遊技者に勘付かれることなく認識することができる。このため、遊技に不慣れな初心者であっても、周囲の遊技者から注目を集めることなく集中して遊技を行うことができる。また、特定役が当籤役として決定されたか否かは、遊技者による開始操作部の操作に応じて、この開始操作部の振動として即座に報知されるので、遊技者に対して、単位遊技ごとに行われる開始操作手段の操作に対する期待感を持たせることができる。
(2)前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」の組合せ、及び「青7−青7−青7」の組合せ)であることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナス(例えば、後述のRB遊技状態)を発生させるボーナス発生手段(例えば、後述の主制御回路71、及び図20の遊技状態監視処理を行う手段)をさらに備え、前記特定役は、前記特定の組合せが停止表示されることを許容する役をボーナス役(例えば、後述の赤7RB、及び青7RB)として、当該ボーナス役を含むことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、ボーナス発生手段によりボーナスを発生させる契機となるボーナス役が当籤役として決定されると、開始操作部が振動することとなる。これにより、遊技者は、ボーナス役が当籤役として決定されたことを開始操作部の振動により認識することができる。
(3)前記特定役は、前記当籤役決定手段により前記ボーナス役と同時に決定される可能性がある役(例えば、後述のチェリーの小役、及びスイカの小役)を含むことを特徴とする(2)に記載の遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、ボーナス役と同時に当籤する可能性がある特殊役が当籤役として決定されると、開始操作部が振動することとなる。これにより、遊技者は、特殊役が当籤役として決定されたことを開始操作部の振動により認識することができる。またここで、ボーナス役と同時に当籤役として決定される可能性がある特殊役が当籤役に決定されたことに応じて開始操作部を振動させることにより、遊技者に対して、ボーナス役が当籤役として決定された可能性があるという期待感を持たせることができる。
本発明の遊技機によれば、当籤役が特定役である場合には、遊技者が操作する開始操作部が振動発生手段により振動することとなる。この開始操作部の振動は、該開始操作部を操作する遊技者の手に伝達し、これにより遊技者は、特定役が当籤役として決定されたことを認識することができる。ここで、開始操作部が振動するのみであるので、遊技者は、特定役が当籤役として決定されたことを、周囲の遊技者に勘付かれることなく認識することができる。このため、遊技に不慣れな初心者であっても、周囲の遊技者から注目を集めることなく集中して遊技を行うことができる。また、特定役が当籤役として決定されたか否かは、遊技者による開始操作部の操作に応じて、この開始操作部の振動として即座に報知されるので、遊技者に対して、単位遊技ごとに行われる開始操作手段の操作に対する期待感を持たせることができる。
本発明の一実施例について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた図柄表示手段としての3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者が操作可能な球体状のグリップ61を、略棒状のシャフト62の先端部に嵌合して構成されている。このシャフト62の基端部は、図示しない保持機構に連結されており、これによりシャフト62は所定の角度範囲で回動自在となっている。また、このシャフト62の基端部には、グリップ61の操作を検出するスタートスイッチ6S(後述の図5参照)が接続されている。
また、この球体状のグリップ61の内部には、振動発生手段としての偏心モータ63が設けられている。偏心モータ63は、その重心の位置と回転中心とが異なる出力軸を有するモータであり、出力軸を回転させることにより、モータ本体自体が振動するものである。即ち、この偏心モータ63を回転させることにより、グリップ61に振動を発生させることができる。この偏心モータ63は、後に図6を参照して詳述するように、偏心モータ駆動回路64を介して副制御回路72に接続されている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段としての3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“プラム(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図17〜図22)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、遊技開始指令手段としてスタートレバー6の操作に基づいて遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、停止指令信号出力手段として対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて停止指令信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから出力される操作指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図23〜図25)や後述の各種テーブル(後述の図16参照)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子、報知選択識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
また、画像制御マイコン81には、上述の偏心モータ63が偏心モータ駆動回路64を介して接続されている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、モータ駆動指令信号を偏心モータ駆動回路64に出力する。このモータ駆動指令信号の出力に基づいて、偏心モータ駆動回路64は、偏心モータ63を回転させる制御信号を出力し、偏心モータ63を回転させ、これによりスタートレバー6を振動させる。ここで、偏心モータ駆動回路64は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、異なる制御信号を偏心モータ63に出力して、第1の振動態様又は第2の振動態様でスタートレバー6を振動させることが可能となっている。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。即ち、持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がRBとなる遊技状態である。実施例のRBには、赤7RBと青7RBとが含まれる。持越状態には、赤7RB持越状態と青7RB持越状態とが含まれる。
ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、RBが停止用当籤役になる。
図7に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、RBに内部当籤することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。
図8を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。即ち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに、抽籤回数、及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
一般遊技状態には、抽籤回数6回及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられ、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
RB遊技状態には、抽籤回数3回及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられ、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。このテーブルは、乱数発生器36で発生して、サンプリング回路37でサンプリングされた0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜6に区分けする数値データを、下限値及び上限値として記憶している。各当籤番号は、各内部当籤役に対応付けられており、数値データは、メダルの投入枚数ごとに格納されている。1〜6の当籤番号には、0〜65535の数値データの中から、各数値範囲を規定する上限値及び下限値が対で遊技状態ごとに割り当てられ、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する当籤番号が選択される。
図10の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、青7RB、赤7RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役、及びハズレが内部当籤役として決定される場合がある。
チェリーの小役に対応する当籤番号1には、メダルの投入枚数が1枚及び2枚の場合には、それぞれ下限値0、上限値0、メダルの投入枚数が3枚の場合には、下限値0、上限値599の数値範囲が割り当てられる。
プラムの小役に対応する当籤番号2には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値28、上限値2027、投入枚数が2枚の場合には、下限値118、上限値3117、投入枚数が3枚の場合には、下限値2184、上限値7883の数値範囲が割り当てられる。
スイカの小役に対応する当籤番号3には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値28、上限値28、投入枚数が2枚の場合には、下限値118、上限値118、投入枚数が3枚の場合には、下限値1785、上限値2184の数値範囲が割り当てられる。
リプレイに対応する当籤番号4には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値2027、上限値11006、投入枚数が2枚の場合には、下限値3117、上限値12096、投入枚数が3枚の場合には、下限値7883、上限値16862の数値範囲が割り当てられる。
赤7RBに対応する当籤番号5には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値1、上限値10、投入枚数が2枚の場合には、下限値1、上限値40、投入枚数が3枚の場合には、下限値579、上限値661の数値範囲が割り当てられる。
青7RBに対応する当籤番号6には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値19、上限値28、投入枚数が2枚の場合には、下限値79、上限値118、投入枚数が3枚の場合には、下限値1730、上限値1812の数値範囲が割り当てられる。
なお、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数が、当籤番号1〜6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、ハズレが内部当籤役として決定される。
図10の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態では、チェリーの小役、プラムの小役、スイカの小役、及びハズレが内部当籤役として決定される場合がある。
なお、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数が、当籤番号1〜6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、ハズレが内部当籤役として決定される。
上述の内部抽籤テーブルは、所定の乱数範囲(0〜65535)に含まれる数値範囲の下限値及び上限値を、複数の役に応じて規定する当籤役決定情報を構成し、当籤役決定情報格納手段としてのROM32に格納される。当籤役決定情報は、ある当籤役(本実施例では、当籤番号1のチェリーの小役)に応じた数値範囲(0〜599)と、ある当籤役とは異なる他の当籤役(本実施例では、当籤番号5の赤7RB)に応じた数値範囲(579〜661)とを、少なくとも一部(579〜599)において重複させている。また、ある当籤役(本実施例では、当籤番号3のスイカの小役)に応じた数値範囲(1785〜2184)と、ある当籤役とは異なる他の当籤役(本実施例では、当籤番号6の青7RB)に応じた数値範囲(1730〜1812)とを、少なくとも一部(1785〜1812)において重複させている。
つまり、チェリーの小役は、内部当籤役として赤7RBと同時に決定される可能性がある。また、スイカの小役は、内部当籤役として青7RBと同時に決定される可能性がある。赤7RB及び青7RBと同時に内部当籤役として決定される可能性がある役を特殊役として、これらチェリーの小役及びスイカの小役は、本実施例における特殊役を構成する。また、これらボーナス役及び特殊役、つまり、赤7RB、青7RB、チェリーの小役、及びスイカの小役は、本実施例における特定役を構成する。
内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、上述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いて決定される各当籤番号0〜6と、内部当籤役の当籤フラグとを対応付ける16ビットデータを有する。
当籤番号が0で内部当籤役2が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役2が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000010”の場合には、内部当籤役はプラムである。
当籤番号が3で内部当籤役2が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が4で内部当籤役1が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が5で内部当籤役1が“00000010”の場合には、内部当籤役は赤7RBである。当籤番号が6で内部当籤役1が“00000100”の場合には、内部当籤役は青7RBである。
図12を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役が複数決定された場合に、後述の滑りコマ数決定処理において優先する図柄を決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応付けるデータを有する。図12に示すように、優先順位1には内部当籤役リプレイ、優先順位2には内部当籤役青7RB、及び赤7RB、優先順位3には内部当籤役チェリー及びプラム、優先順位4には内部当籤役スイカが対応付けられている。このため、内部抽籤処理で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役リプレイに対応する図柄“リプレイ”、内部当籤役青7RB、赤7RBに対応する図柄“青7”、“赤7”、内部当籤役チェリー、プラムに対応する図柄“チェリー”、“プラム”、内部当籤役スイカに対応する図柄“スイカ”の優先順位で、有効ラインに図柄が引き込まれる。
図13、図14を参照して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域について説明する。
これらの格納領域には、上述の図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役1、2の種別を表すデータが格納される。図13、図14に示すように、これらの格納領域は、ビット0〜7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
図13に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が青7RBを表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が赤7RBを表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0、ビット2〜7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。内部当籤役1がリプレイを表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
図14に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2がスイカを表す“00000100”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2がプラムを表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0、ビット2〜7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。内部当籤役2がチェリーを表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
図15を参照して、持越役格納領域について説明する。
持越役格納領域には、内部抽籤処理で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。図15に示すように、これらの格納領域は、ビット0〜7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
図15に示すように、持越役フラグが青7RBを表す“00000100”である場合、持越役格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、持越役フラグが赤7RBを表す“00000010”である場合、持越役格納領域のビット0、ビット2〜7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜7には数値“0”がセットされる。
図16を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理(遊技終了処理)」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
図17〜図19に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する内部抽籤処理において使用される。
ステップS5では、後で図20を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図22、33を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。
ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、停止テーブルを決定するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか、否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップS14に移る。
ステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、即ちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、ステップS8で決定された停止テーブルと、内部当籤役と、引込優先順位テーブル図12とに基づいて滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図19のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS22では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS23に移る。
ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、払出終了コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
ステップS26では、RB作動チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS27では、RB終了チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。
図20を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図17のステップS6に移る。ステップS33では、一般遊技状態をセットし、図17のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の内部抽籤処理でセットされる。ステップS34では、RB内部当籤状態をセットし、図17のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図17のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
図21及び図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照して、上述の遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域(図15参照)にセットされた値は“0”であるか否か、即ち持越役がないか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS43では、抽籤回数を“4”に変更し、ステップS44に移る。
ステップS44では、CPU31は、ステップS41あるいはS42で決定された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、一般遊技状態では“6”、RB遊技状態では“3”、持越状態では“4”を、当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。ステップS45では、上述のステップS41で決定した内部抽籤テーブル(図10参照)を参照して、セットされた当籤番号と、メダルの投入枚数の値に対応する下限値Lを取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)し、ステップS47に移る。
ステップS47では、CPU31は、ステップS46における減算の結果、桁かりが行われたか否かを判別する。即ち、乱数値Rより下限値Lの方が大きい(R<L)か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ステップS48では、S41で決定された内部抽籤テーブル(図10参照)を参照して、セットされた当籤番号と、メダルの投入枚数の値に対応する上限値Uを取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)し、ステップS50に移る。
ステップS50では、CPU31は、ステップS49における減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する。即ち、乱数値Rは上限値Uと等しい(R=U)か、否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS51では、ステップS49における減算の結果、桁かりが行われたか否かを判別する。即ち、乱数値Rより上限値Uの方が大きい(R<U)か、否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS56に移る。
ステップS52では、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と、内部当籤役2とを決定し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS52で決定された内部当籤役2と、内部当籤役2格納領域(図14参照)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、内部当籤役2格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立て、ステップS54に移る。ステップS54では、ステップS52で決定された内部当籤役1と、ボーナスチェックデータ(00000110)との論理積をとり、これと持越役格納領域(図15参照)との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。これにより、決定されたBB1又はBB2が持越役格納領域に格納される。ステップS55では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域(図13参照)に格納し、内部当籤役1格納領域に当籤したボーナス又はリプレイに応じたビットを立てて、ステップS56に移る。
ステップS56では、CPU31は、抽籤回数を“1”減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、ステップS44に移り、YESのときは、ステップS58に移る。ステップS58では、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号“0”に基づき内部当籤役1及び内部当籤役2を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、ステップS58で決定された内部当籤役2と、内部当籤役2格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS60に移る。ステップS60では、内部当籤役1と、ボーナスチェックデータとの論理積をとり、この結果と、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS61に移る。ステップS61では、内部当籤役1と、持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域し、内部当籤役1格納領域にハズレ又は持ち越されているボーナスをセットし、図17のステップS7に移る。
図23〜図25に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図23を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、後で図24を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、画像制御処理を行い、ステップS71に移る。
図24を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、即ちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS81)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS81の判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図23のステップS74に移る。
ステップS82では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図23のステップS74に移る。
ステップS83では、復帰アドレスをセットし、ステップS84に移る。ステップS83でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS85の処理に対応するアドレスである。ステップS84では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS85に移る。ジャンプ先の処理には、後で図25を参照して説明する遊技開始処理、各停止ボタンの操作に対応して行われるリール停止処理(図示せず)などがある。ステップS85では、コマンドバッファをクリアし、図23のステップS74に移る。
図25を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役が特定役であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図24のステップS85に移る。上述のように、特定役は、本実施例では、赤7RB、青7RB、スイカの小役、及びチェリーの小役で構成される。
ステップS92では、内部当籤役が特殊役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS94に移る。上述のように、特殊役は、本実施例では、スイカの小役、及びチェリーの小役で構成される。
ステップS93では、画像制御マイコン81は、偏心モータ駆動回路64に所定のモータ駆動指令信号を出力することにより、スタートレバー6を第1の振動態様で振動させ、図24のステップS85に移る。ステップS94では、画像制御マイコン81は、偏心モータ駆動回路64に所定のモータ駆動指令信号を出力することにより、スタートレバー6を第2の振動態様で振動させ、図24のステップS85に移る。
本発明の実施形態によれば、以下の効果がある。
(1)遊技者によりスタートレバー6のグリップ61が操作されると、遊技開始指令信号が出力され、リール3L,3C,3Rによる図柄の変動表示が開始される。またこの遊技開始指令信号の出力に基づき、当籤役決定手段により複数種類の役のうち少なくとも1つが内部当籤役として決定されると共に、決定された内部当籤役が、赤7Rb、青7RB、スイカの小役、及びチェリーの小役で構成される特定役であるか否かが判別される。ここで、内部当籤役が特定役である場合には、遊技者が操作するグリップ61が偏心モータ63により振動することとなる。グリップ61の振動は、このグリップ61を操作する遊技者の手に伝達し、これにより遊技者は、特定役が内部当籤役として決定されたことを認識することができる。
ここで、グリップ61が振動するのみであるので、遊技者は、特定役が内部当籤役として決定されたことを、周囲の遊技者に勘付かれることなく認識することができる。このため、遊技に不慣れな初心者であっても、周囲の遊技者から注目を集めることなく集中して遊技を行うことができる。また、特定役が内部当籤役として決定されたか否かは、遊技者によるグリップ61の操作に応じて、このグリップ61の振動として即座に報知されるので、遊技者に対して、単位遊技ごとに行われるスタートレバー6の操作に対する期待感を持たせることができる。
(2)RB遊技状態を発生させる契機となる赤7RB及び青7RBが内部当籤役として決定されると、グリップ61が振動することとなる。これにより、遊技者は、赤7RB及び青7RBが内部当籤役として決定されたことをグリップ61の振動により認識することができる。
(3)赤7RB及び青7RBと同時に当籤する可能性がある特殊役が当籤役として決定されると、グリップ61が振動することとなる。ここで、特殊役は、スイカの小役及びチェリーの小役で構成される。これにより、遊技者は、特殊役が内部当籤役として決定されたことをグリップ61の振動により認識することができる。またここで、赤7RB及び青7RBと同時に当籤役として決定される可能性があるスイカの小役及びチェリーの小役が内部当籤役に決定されたことに応じてグリップ61を振動させることにより、遊技者に対して、赤7RB及び青7RBが当籤役として決定された可能性があるという期待感を持たせることができる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上記実施例では、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高い遊技状態として、RB遊技状態のみを設けたが、これに限らない。遊技状態としては、例えば、決定された内部当籤役に関する情報を報知する遊技状態、いわゆるアシストタイム(AT)や、リールの一部を内部抽籤の結果によらず無制御にする遊技状態、いわゆるチャレンジボーナス(CB)や、リプレイに当籤する確率が他の遊技状態より高い遊技状態、いわゆるリプレイタイム(RT)等を設けてもよい。
また、このようにして、AT、CB、RT等の遊技状態を設けた場合には、これら遊技状態を開始させるための役を特定役として設定し、この特定役の当籤を契機にスタートレバーを振動させてもよい。またこの場合、これら特定役と同時に当籤する可能性のある役を特殊役として設定し、この特殊役の当籤を契機にスタートレバーを振動させてもよい。
また、スタートレバーを振動させる契機となる特定役及び特殊役として、複数種類の役を設定した場合には、これら役の種類に応じてスタートレバーを振動させる態様を変えてもよい。
また、上記実施例では、振動発生手段としての偏心モータ63をスタートレバー6のグリップ61の中に設けたが、これに限らない。例えば、シャフトの内部に設けてもよいし、シャフトの基端部に接するように設けてもよい。遊技者が操作するグリップを振動させることが可能な位置であればどこであってもよい。
さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
外観を示す斜視図。 パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 引込優先順位テーブルを示す図。 内部当籤役1格納領域を示す図。 内部当籤役2格納領域を示す図。 持越役格納領域を示す図。 ジャンプテーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図17に続くフローチャート。 図19に続くフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 図21に続くフローチャート。 gSubリセット割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー(開始操作手段)
61 グリップ(開始操作部)
62 シャフト
63 偏心モータ(振動発生手段)
64 偏心モータ駆動回路
7L,7C,7R 停止ボタン
17 操作部
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示領域

Claims (3)

  1. 遊技に必要な複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者が操作可能な開始操作部を有する開始操作手段と、
    前記開始操作部の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号の出力に基づいて複数種類の役のうち少なくとも1つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号の出力に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段と、
    遊技者が操作可能な停止操作手段と、
    前記停止操作手段の操作に基づいて前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止指令信号の出力に基づいて前記図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備える遊技機であって、
    当籤役決定手段により決定された当籤役が、前記複数種類の役のうち少なくとも1つの役を含んで構成される特定役であるか否かを判別する特定役判別手段と、
    前記開始操作部に振動を発生させる振動発生手段と、
    前記特定役判別手段により前記決定された当籤役が前記特定役であると判別されたことに応じて、前記振動発生手段を制御して前記開始操作部を振動させる振動制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが特定の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナスを発生させるボーナス発生手段をさらに備え、
    前記特定役は、前記特定の組合せが停止表示されることを許容する役をボーナス役として、当該ボーナス役を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定役は、前記当籤役決定手段により前記ボーナス役と同時に決定される可能性がある役を特殊役として、当該特殊役を含むことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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JP2017196141A (ja) * 2016-04-27 2017-11-02 株式会社三共 スロットマシン

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