JP2007082821A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が有効ラインを選択可能にすることにより、1ライン機でありながら、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機(1)は、遊技者による操作に応じて、図柄表示領域(21L,21C,21R)毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ表示ライン(8a〜8e)のうちから一のラインを有効化するための信号を出力する有効ラインスイッチ(24aS〜24eS)と、有効ラインスイッチ(24aS〜24eS)により信号が出力されることを条件に、当該信号に基づいて表示ライン(8a〜8e)のうちから有効化する一のラインを決定し、有効化すると決定された一のラインに沿って所定の図柄組合せが並んでいるか否かを判別する主制御回路(71)と、を備える。
【選択図】 図2
【解決手段】 遊技機(1)は、遊技者による操作に応じて、図柄表示領域(21L,21C,21R)毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ表示ライン(8a〜8e)のうちから一のラインを有効化するための信号を出力する有効ラインスイッチ(24aS〜24eS)と、有効ラインスイッチ(24aS〜24eS)により信号が出力されることを条件に、当該信号に基づいて表示ライン(8a〜8e)のうちから有効化する一のラインを決定し、有効化すると決定された一のラインに沿って所定の図柄組合せが並んでいるか否かを判別する主制御回路(71)と、を備える。
【選択図】 図2
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
例えば、役物連続作動増加装置(以下、「BB」という)が作動することとなる図柄の組合せ(図柄組合せ)の数は、BB中に役物連続作動装置(以下、「RB」という)が3回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を、超えるものでないことが規定(上記規則の別表第五(1)トの(ヘ)において規定)されている。このような遊技機は、通常有効ラインを5ラインと規定し、このことからBBの図柄組合せが有効ライン上に表示される期待値は、三百分の一となる(引込制御は考慮していない)。
上述した5有効ラインの遊技機(以下、5ライン機という)では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目(図柄の停止態様)が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、1遊技に賭ける賭け枚数を1枚とした場合、有効ラインが1ライン、2枚とした場合3ライン、3枚とした場合5ラインとされ、BBの内部当籤確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数を1枚とした場合の内部当籤確率が3枚に比べて低く設定されており、賭け枚数が少ない程該内部当籤確率は低くなる。上述した図柄組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当籤確率の±20%の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽籤上の確率である内部当籤確率とをかけ離れた値にはできない。
ここで、上記5ライン機に代わる有効ラインを1ラインとした1ライン機が考えられる。このような1ライン機では、有効ラインが5ライン機に比べて少ないことから、当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠けるおそれがあるという問題がある。
また、このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
特開2004−337381号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、そのような画像演出のみでは、遊技の本来の停止出目による面白みを実現できない。このことより、停止制御に係る停止データ量を抑えるとともに、停止出目による面白みを実現することで、遊技の興趣を高めることのできる遊技機が望まれている。
本発明の目的は、遊技者が有効ラインを選択可能にすることにより、1ライン機でありながら、停止出目が単調になりにくく、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技者による操作に応じて、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから一のラインを有効化するための有効ライン指令信号を出力する有効ライン指令手段と、前記有効ライン指令手段により前記有効ライン指令信号が出力されることを条件に、当該有効ライン指令信号に基づいて前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化する一のラインを決定する有効ライン決定手段と、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、前記役判別手段が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応すると判別したことを条件に、当該内部当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)で図柄を表示し、図柄が停止表示される図柄停止位置(例えば、後述の図柄停止位置など)を前記複数の表示部の各々について有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数の表示部で表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えた遊技機であって、遊技者による操作(例えば、後述の有効ライン切換操作、後述の有効ライン切換ボタン24a〜24eの操作など)に応じて、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のライン(例えば、後述の表示ライン8a〜8eなど)のうちから一のラインを有効化するための有効ライン指令信号(例えば、後述の有効ライン切換ボタン24a〜24eの操作に応じて発生する有効ラインを切り換えるための信号など)を出力する有効ライン指令手段(例えば、後述の有効ラインスイッチ24aS〜24eSなど)と、前記有効ライン指令手段により前記有効ライン指令信号が出力されることを条件に、当該有効ライン指令信号に基づいて前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化する一のラインを決定する有効ライン決定手段(例えば、後述の図17のステップS42〜ステップS44の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のライン(例えば、後述の有効ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応すると判別したことを条件に、当該内部当籤役に対応する利益(例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、有効ライン決定手段は、遊技者による操作に応じて表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから一のラインを有効化するための有効ライン指令信号が出力されることを条件に、当該有効ライン指令信号に基づいて表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化する一のラインを決定する。役判別手段は、有効ライン決定手段により有効化すると決定された一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するか否かを判別する。利益付与手段は、役判別手段が内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応すると判別したことを条件に、当該内部当籤役に対応する利益を遊技者に付与する。したがって、表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから遊技者の操作により決定された一のラインに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されることを条件に遊技者に利益が付与される。遊技者にとってみれば、遊技者に付与される利益に関する一のラインを自らの操作により選択することが可能となるので、遊技の興趣が向上する。また、遊技者の操作により決定された一の有効ラインに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されることを条件に遊技者に利益が付与される。よって、有効化されるラインが一のラインに限られる1ライン機でありながら、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組み合わせによる停止出目が単調となりにくく、遊技の興趣をさらに高めることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定される前記一のラインの情報を報知可能な報知手段(例えば、後述の有効ライン表示ランプ25a〜25e、後述の液晶表示装置131、後述の液晶表示部2bなど)と、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインの情報に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段(例えば、後述のサブCPUによるメイン処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、報知制御手段は、有効ライン決定手段により有効化すると決定された一のラインの情報に基づいて報知手段を制御する。有効ライン決定手段により有効化すると決定される一のラインは遊技者による操作に応じて決定されるので、遊技者にとってみれば、報知手段による報知の内容に基づいて、自らの操作により有効化された一のラインの把握を的確に行い、安心して遊技を楽しむことができる。
(3) (2)記載の遊技機において、前記報知手段は、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインの夫々に対応して設けられた点灯部(例えば、後述の有効ライン表示ランプ25a〜25eなど)を含み、前記報知制御手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインに対応する点灯部が点灯するように制御することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、報知制御手段は、ライン選択手段により遊技者が選択した一のラインに対応する点灯部が点灯するように制御する。有効ライン決定手段により有効化すると決定される一のラインは遊技者による操作に応じて決定されるので、遊技者にとってみれば、有効化された一のラインに対応する点灯部が点灯するか否かに基づいて、自らの操作により有効化された一のラインの把握を的確に行い、安心して遊技を楽しむことができる。
(4) (2)又は(3)記載の遊技機において、前記報知手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定される前記一のラインの情報を識別可能な識別情報(例えば、後述の液晶表示部2bに表示された後述の有効ラインなど)を、当該一のラインに対応する位置に表示可能な表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の液晶表示部2bなど)を含み、前記報知制御手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインの情報を識別可能な識別情報を前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、報知制御手段は、有効ライン決定手段により有効化すると決定された一のラインの情報を識別可能な識別情報を表示手段に表示するように制御する。有効ライン決定手段により有効化すると決定される一のラインは遊技者による操作に応じて決定されるので、遊技者にとってみれば、有効化された一のラインに対応する位置に表示された識別情報に基づいて、自らの操作により有効化された一のラインの把握を的確に行い、安心して遊技を楽しむことができる。
本発明によれば、遊技者に付与される利益に関する一のラインを自らの操作により選択することが可能となるので、遊技の興趣が向上する。また、遊技者の操作により決定された一の有効ラインに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されることを条件に遊技者に利益が付与される。よって、有効化されるラインが一のラインに限られる1ライン機でありながら、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組み合わせによる停止出目が単調となりにくく、遊技の興趣をさらに高めることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー6の操作を、以下「スタート操作」という。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、クレジット表示部19、有効ライン切換ボタン24a〜24e、有効ライン表示ランプ25a〜25e、及び接続線26a〜26eにより構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「投入枚数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8e及びクロスダウンライン8aが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、いずれか1本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。
表示ラインは、投入枚数が1以上の場合には、投入枚数に拘らず有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、有効ライン表示ランプ25a〜25eの点灯及び液晶表示部2bにおける有効ラインの表示により報知される。有効ラインは、入賞の成否に関わる。なお、実施例では、遊技機1に電源が投入されてから、遊技者がいずれかの有効ライン切換ボタン24a〜24eを操作するまでの間にはセンターライン8cが有効化される。
各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
ここで、本実施例の遊技機1では、投入枚数に拘らず、5本の表示ライン8a〜8eのうちいずれか1本の表示ラインが有効ラインとなる。このような遊技機において、遊技者が有効ラインを任意に切り換えることを可能にするために、パネル表示部2aには、表示ライン8a〜8eの夫々に対応して有効ライン切換ボタン24a〜24eが設けられている。
投入操作が行われてからスタート操作が行われるまでの間に遊技者が有効ライン切換ボタン24a〜24eを押下操作することにより、有効ラインが切り換えられる。すなわち、既に有効化されている表示ラインに換えて遊技者が押下操作した有効ライン切換ボタンに対応する一の表示ラインが有効化される。有効ライン切換ボタン24a〜24eを遊技者が押下する操作(有効ラインを切り換える操作)を、以下「有効ライン切換操作」という。
また、有効ライン切換ボタン24a〜24eの裏側には、後述の図5に示す有効ラインスイッチ24aS〜24eSが配置されている。これらの有効ラインスイッチ24aS〜24eSは、対応する有効ライン切換ボタン24a〜24eの操作を検知する。
また、パネル表示部2aには、有効ラインを遊技者に報知するために、表示ライン8a〜8eの夫々に対応して有効ライン表示ランプ25a〜25eが設けられている。有効ライン表示ランプ25a〜25eのうち、有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯することにより、遊技者が有効ラインを認識することが可能となる。他方、有効ライン表示ランプの点灯とは別に有効ラインを遊技者に報知するために、投入操作が行われてからスタート操作が行われるまでの間には、有効ラインを液晶表示部2bに表示させるようにしている。
クロスダウンライン8aは、1−有効ライン切換ボタン24a及び1−有効ライン表示ランプ25aと対応する。トップライン8bは、2−有効ライン切換ボタン24b及び2−有効ライン表示ランプ25bと対応する。センターライン8cは、3−有効ライン切換ボタン24c及び3−有効ライン表示ランプ25cと対応する。ボトムライン8dは、4−有効ライン切換ボタン24d及び4−有効ライン表示ランプ25dと対応する。クロスアップライン8eは、5−有効ライン切換ボタン24e及び5−有効ライン表示ランプ25eと対応する。
したがって、投入操作が行われた後に、1−有効ライン切換ボタン24aを遊技者が押下操作することにより、クロスダウンライン8aが有効ラインとなり、有効ライン表示ランプ25a〜25eのうち1−有効ライン表示ランプ25aのみが点灯する。さらに、投入操作が行われてからスタート操作が行われるまでの間には、有効ラインであるクロスダウンライン8aが液晶表示部2bに表示される。他の有効ライン切換ボタン、有効ライン表示ランプ及び表示ラインについても、上記有効ライン切換ボタン、有効ライン表示ランプ及び表示ラインの対応関係に従って、上記と同様に動作する。
また、パネル表示部2aには、接続線26a〜26eが描かれている。接続線26aは、表示ライン8aと連接され、1−有効ライン表示ランプ25aに接続する一の線分を構成する。接続線26bは、表示ライン8bと連接され、2−有効ライン表示ランプ25bに接続する一の線分を構成する。接続線26cは、表示ライン8cと連接され、3−有効ライン表示ランプ25cに接続する一の線分を構成する。接続線26dは、表示ライン8dと連接され、4−有効ライン表示ランプ25dに接続する一の線分を構成する。接続線26eは、表示ライン8eと連接され、5−有効ライン表示ランプ25eに接続する一の線分を構成する。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、など)、BETランプ17a〜17c、有効ライン切換ボタン24a〜24e、及び有効ライン表示ランプ25a〜25eを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“ブランク(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“BAR(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BB(BB1とBB2とを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態に比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB1又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図13〜図22)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図8に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。また、RAM33には、有効ラインデータを格納するための有効ラインデータ格納領域が設けられている。有効ラインデータは、有効ラインを識別するためのデータである。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、有効ライン表示ランプ25a〜25eと、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、有効ライン表示ランプ25a,25b,25c,25d,25eの点灯及び消灯を制御するための有効ライン表示ランプ駆動回路63、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、1−有効ラインスイッチ24aS,2−有効ラインスイッチ24bS,3−有効ラインスイッチ24cS,4−有効ラインスイッチ24dS,5−有効ラインスイッチ24eS、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。
有効ラインスイッチ24aS〜24eSは、対応する有効ライン切換ボタン24a〜24eの操作に応じて有効ラインを切り換えるための信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図10)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図7)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図23)などが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、有効ラインの表示など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図24及び図25)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図8を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。
図8の(1)は、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。
ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。なお、内部当籤役格納領域には、後述の図18のステップS61において決定された内部当籤役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図18のステップS63)。
内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図8の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
なお、持越役格納領域には、後述の図18のステップS61において決定された内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図18のステップS62)。ボーナスチェックデータは、BB1又はBB2を持越しているか否かを識別するための情報であり、1バイトからなる“00110000”のデータである。
図8の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、1バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0(第1ビット)は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)はRB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
図8の(4)は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、1バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット1(第2ビット)は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが0、すなわち、全てのビットが0(“00000000”)である場合は、一般遊技状態を示している。
図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図10)及び抽籤回数の情報を備えている。
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として6が決定される(後述の図18のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述のX−Dを計算する回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図18のステップS53)。
図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。
図10の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまでX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する当籤番号に当籤となる。Xは抽出した乱数値である。Dは、計算を開始した当籤番号から現在の当籤番号までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。X−Dを計算する回数(最大の回数)は、図9の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。なお、最大の回数までX−Dを計算して負にならなかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当籤番号6についてX(500)−D(96)を計算する。この計算結果は正になり当籤番号6に不当籤となる。次に、当籤番号5についてX(500)−D(96+96)を計算する。この計算結果は正になり当籤番号5に不当籤となる。
次に、当籤番号4についてX(500)−D(96+96+8980)を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が3の場合に抽出した乱数値Xが500である場合、当籤番号4に当籤となる。この場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図11)に基づいて、当籤番号4に対応するリプレイが内部当籤役となる。
ここで、持越区間では、抽籤回数が4に更新(後述の図18のステップS53)されるので、当籤番号として当籤番号5〜6のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、BB1又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
なお、内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号に対応する内部当籤役のデータは、後述の図18のステップS63において、持越役格納領域(図8の(2))に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当籤役格納領域(図8の(1))に格納される。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図15のステップS23の処理、及び後述の図22のステップS102の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図13及び図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ステップS2では、RAM33の有効ラインデータ格納領域に有効ライン初期データをセットし、ステップS3に移る。有効ライン初期データは、遊技機1に電源が投入されてから、遊技者が有効ライン切換操作を行うまでの間における有効ラインを示すデータである。実施例では、遊技機1に電源が投入されてから遊技者が有効ライン切換操作を行うまでの間には、有効ライン初期データによってセンターライン8cが有効ラインとなる。
ステップS3では、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域)の情報)の格納場所(アドレス)をセットし、ステップS4に移る。
ステップS4では、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS5では、後で図16及び図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS6に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、投入枚数の更新などの処理を行う。
ステップS6では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。このステップS7では、具体的には、作動中フラグ(RB作動中フラグ、BB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図18のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。ステップS8では、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、図14のステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。
図14のステップS10では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、待ち時間消化の処理(ウエイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。
ステップS14では、図柄組合せテーブル(図7)に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップS15に移る。このステップS14では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は0となる。ステップS15では、表示役コマンド送信を行い、ステップS16に移る。
ステップS16では、メダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS18では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。
ステップS19では、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図13のステップS3に移る。
図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図13のステップS5に移る。ステップS22では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図13のステップS5に移り、NOのときは、ステップS23に移る。
ステップS23では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図13のステップS5に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。ステップS21〜ステップS23では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
図16及び図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS32では、メダルの受付(投入)を許可し、ステップS35に移る。ステップS33では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS34に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS34では、ベットコマンド送信を行い、ステップS35に移る。ステップS35では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、図17のステップS41に移る。ステップS36では、投入メダルスイッチ(メダルセンサ)及びベットスイッチのチェックを行い、ステップS37に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
ステップS37では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、図17のステップS41に移る。ステップS38では、スイッチの種別に応じて投入枚数カウンタの更新を行い、ステップS39に移る。
このステップS38では、具体的には、1−BETスイッチ11からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに1を格納する。また、2−BETスイッチ12からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに2を格納する。また最大BETスイッチ13からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに3を格納する。また、このステップS38では、メダルセンサ10Sからの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタを1加算する。
また、このステップS38では、投入枚数カウンタの値が3のとき(RB作動中フラグがオンのときは1)、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に3に達しているとき(RB遊技状態のときは投入枚数が1に達しているとき)にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップS39では、ベットコマンド送信を行い、ステップS40に移る。このベットコマンドは、投入枚数カウンタに格納された値に基づく投入枚数の情報を含んでいる。
ステップS40では、有効ラインカウンタに1を格納し、図17のステップS41に移る。有効ラインカウンタは、後述のステップS83の処理により、表示役の判別が行われていない有効ラインの数を識別するためのカウンタである。本実施例では、有効ラインの数は1に限られるため、有効ラインカウンタに格納される値は1又は0である。ステップS41では、投入枚数カウンタが1以上か否か、すなわち、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、図16のステップS35に移る。
ステップS42では、有効ラインスイッチのチェックを行い、ステップS43に移る。具体的には、有効ラインスイッチ24aS〜24eSからの入力のチェックを行う。ステップS43では、有効ラインスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、有効ライン切換操作が行われたか否かを判別する。具体的には、有効ラインスイッチ24aS〜24eSからの信号を検出したか否かを判別する。
ステップS44では、有効ラインスイッチの種別に基づいて、有効ラインデータ格納領域に格納される有効ラインデータ(又は有効ライン初期データ)を更新し、ステップS45に移る。このステップS44では、具体的には、1−有効ラインスイッチ24aSからの信号を検出した場合には、有効ラインデータを表示ライン8aが有効化されていることを示すものに更新する。また、2−有効ラインスイッチ24bSからの信号を検出した場合には、有効ラインデータを表示ライン8bが有効化されていることを示すものに更新する。
また、3−有効ラインスイッチ24cSからの信号を検出した場合には、有効ラインデータを表示ライン8cが有効化されていることを示すものに更新する。また、4−有効ラインスイッチ24dSからの信号を検出した場合には、有効ラインデータを表示ライン8dが有効化されていることを示すものに更新する。また、5−有効ラインスイッチ24eSからの信号を検出した場合には、有効ラインデータを表示ライン8eが有効化されていることを示すものに更新する。これにより、操作した有効ライン切換ボタン24a〜24eに対応する表示ライン8a〜8eが有効化される。
ステップS45では、有効ラインスイッチの種別に基づいて、有効ライン表示ランプを点灯及び消灯制御し、ステップS46に移る。具体的には、1−有効ラインスイッチ24aSからの信号を検出した場合には、1−有効ライン表示ランプ25aを点灯させ、1−有効ライン表示ランプ25a以外の有効ライン表示ランプを消灯させる処理を行う。また、2−有効ラインスイッチ24bSからの信号を検出した場合には、2−有効ライン表示ランプ25bを点灯させ、2−有効ライン表示ランプ25b以外の有効ライン表示ランプを消灯させる処理を行う。
また、3−有効ラインスイッチ24cSからの信号を検出した場合には、3−有効ライン表示ランプ25cを点灯させ、3−有効ライン表示ランプ25c以外の有効ライン表示ランプを消灯させる処理を行う。また、4−有効ラインスイッチ24dSからの信号を検出した場合には、4−有効ライン表示ランプ25dを点灯させ、4−有効ライン表示ランプ25d以外の有効ライン表示ランプを消灯させる処理を行う。
また、5−有効ラインスイッチ24eSからの信号を検出した場合には、5−有効ライン表示ランプ25eを点灯させ、5−有効ライン表示ランプ25e以外の有効ライン表示ランプを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者が操作した有効ライン切換ボタン24a〜24eに対応する有効ライン表示ランプ25a〜25eが点灯することとなる。
ステップS46では、有効ラインデータ格納領域に格納される有効ラインデータに基づいて、有効ライン切換コマンドを送信し、ステップS47に移る。有効ライン切換コマンドは、有効ラインの情報を含み、副制御回路72に送信される。
ここで、有効ライン切換コマンドは、ステップS41の判別がYESの場合、すなわち、投入操作が行われ、投入枚数カウンタが1以上になったことを条件に送信される。これにより、投入操作が行われることを条件に、後述の図23のステップS115及びステップS122の処理によって、有効ラインが液晶表示部2bに表示される。
また、有効ライン切換コマンドは、ステップS41の判別がYESとなった後のステップS43の判別がYESの場合、すなわち、投入操作が行われた後に有効ライン切換操作が行われ、有効ラインスイッチ24aS〜24eSからの信号を検出した場合には、ステップS45の処理により更新された有効ラインデータに基づいて、有効ライン切換コマンドが送信される。これにより、有効ライン切換操作に応じて、後述の図23のステップS115及びステップS122の処理によって、有効化された表示ラインが液晶表示部2bに表示される。
したがって、投入操作が行われること及び有効ライン切換操作が行われることを条件に、有効ライン切換コマンドが送信され、有効化された表示ラインが液晶表示部2bに表示されることとなる。
ステップS47では、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図13のステップS6に移り、NOのときは、図16のステップS35に移る。
図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図10)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か、すなわち、持越役格納領域(図8の(2))の第1ビット〜第8ビットが全て0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、NOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数を4に変更し、ステップS54に移る。
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS55に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当籤番号は6、一般遊技状態の持越区間では当籤番号は4となり、遊技状態に応じた当籤番号がレジスタにセットされる。
ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて抽籤値を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、乱数値(X)から抽籤値(D)を減算し、ステップS57に移る。ここで、抽籤値(D)は、当籤番号に対応する抽籤値に応じて累積される。ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、X−Dの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS61に移り、NOのときは、ステップS58に移る。
ステップS58では、当籤番号を1減算し、ステップS59に移る。ステップS59では、抽籤回数を1減算し、ステップS60に移る。ステップS60では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS61に移り、NOのときは、ステップS55に移る。
ステップS61では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS62に移る。ステップS62では、内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図13のステップS9に移る。
ここで、例えば、内部当籤役がベルの小役でBB1を持越している場合、内部当籤役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップS62では、内部当籤役に対応するデータ(“00000010”)とボーナスチェックデータ(“00110000”)との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果(“00000000”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010000”となる。この結果(“00010000”)が持越役格納領域に格納される。
また、ステップS63では、内部当籤役に対応するデータ(“00000010”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010010”となる。この結果(“00010010”)が内部当籤役格納領域に格納される。
図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS71に移る。ステップS72では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS74に移る。ステップS74では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS75に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数(例えば、4コマなど)が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
ステップS75では、有効ラインデータに基づいて、有効ラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップS76に移る。このステップS75では、有効ラインの位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をRAM33に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップS76では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図14のステップS14に移る。
図20を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し、ステップS82に移る(ステップS81)。ステップS82では、有効ラインカウンタは0か否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS15に移り、NOのときは、ステップS83に移る。このステップS82では、ステップS40において格納された有効ラインカウンタが、後述のステップS85の処理により0となったか否か、すなわち、有効ラインについて表示役の検索が終了したか否かを判別する。
ステップS83では、図柄格納領域に基づいて表示役を決定し、所定の記憶領域に格納し、ステップS84に移る。このステップS83では、図柄格納領域に格納された有効ラインに位置する図柄の情報に基づいて表示役を決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せが内部当籤役に対応するものであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、当籤役を表示役として決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。ステップS84では、表示役に基づいてメダルの払出枚数を決定し、当該払出枚数の情報を所定の記憶領域に格納し、ステップS85に移る。ステップS85では、有効ラインカウンタを1減算し、ステップS81に移る。
図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS92では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのとき、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS95に移る。
ステップS93では、RB終了時処理を行い、ステップS94に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS94では、BB終了時処理を行い、図14のステップS20に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS95では、入賞可能回数を1減算し、ステップS96に移る。ステップS96では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS99に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS97では、遊技可能回数を1減算し、ステップS98に移る。ステップS98では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS99に移り、NOのときは、図14のステップS20に移る。ステップS99では、RB終了時処理を行い、図14のステップS20に移る。
図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS102では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS103に移る。例えば、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、表示役(BB1)に対応する作動中フラグ(BB作動中フラグ)をオンに更新し、払出可能枚数(ボーナス終了枚数カウンタ)をセットする。ステップS103では、持越役格納領域をクリアし、図13のステップS3に移る。
ステップS104では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、図13のステップS3に移る。ステップS105では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図13のステップS3に移る。具体的には、ステップS105では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
図23を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるメイン処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブCPUによるメイン処理を繰返して行うように構成されている。また、このサブCPUによるメイン処理では、デモコマンド、有効ライン切換コマンド、ベットコマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を主制御回路71から受信する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、ベットコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS113では、ベットコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS114に移る。演出データは、液晶表示部2bに画像(動画)を表示するために必要なデータ(情報)である。
ステップS114では、有効ライン切換コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、ベットコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS116に移る。
ステップS116では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移行し、NOのときは、ステップS118に移行する。ステップS117では、スタートコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS118に移る。ステップS118では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS119に移り、NOのときは、ステップS120に移る。ステップS119では、リール停止コマンドの内容に基づいて演出データ決定し、セットし、ステップS120に移る。
ステップS120では、表示コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS121に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS121では、表示コマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS122に移る。ステップS122では、演出データに基づいて演出実行処理を行い、ステップS112に移る。具体的には、ステップS113、ステップS115、ステップS117、ステップS119、又はステップS121の処理においてセットされた演出データに基づいて、液晶表示部2bに画像が表示される。
ここで、ステップS115によって、遊技者が行った投入操作又は有効ライン切換操作に応じて送信された有効ライン切換コマンドの内容に基づいて決定された演出データがセットされ、セットされた演出データに対応する画像がステップS122の処理によって表示される。すなわち、投入操作が行われること又は有効ライン切換操作が行われることに応じて、有効ライン(有効ラインを含む画像)が液晶表示部2bに表示される。
また、ステップS117によって、スタートコマンドの内容に基づいて演出データがセットされ、セットされた演出データに対応する画像がステップS122の処理によって表示される。すなわち、スタート操作が行われることに応じて、有効ラインの表示に換えてスタートコマンドの内容に基づいて決定された演出データに対応する画像が液晶表示部2bに表示される。つまり、スタート操作によって、有効ラインの表示が終了する。
図24及び図25を参照して、有効ラインがセンターライン8cからクロスアップライン8eに切り換えられる場合におけるパネル表示部2a及び液晶表示部2bの表示例について説明する。
図24の(1)は、有効ラインがセンターライン8cの場合に、投入操作が行われる前における表示例Aを示す。有効ラインがセンターライン8cである場合には、センターライン8cに対応する3−有効ライン表示ランプ25cが点灯している。表示例Aに示す表示は、遊技者により投入操作が行われるまでの間継続する。
図24の(2)は、有効ラインがセンターライン8cの場合に、投入操作が行われた際における表示例Bを示す。有効ラインであるセンターライン8cに対応する3−有効ライン表示ランプ25cは、投入操作が行われる前に継続して点灯している。また、投入操作に応じて有効ラインであるセンターライン8cが液晶表示部2bに表示される。表示例Bに示す表示は、遊技者により有効ライン切換操作又はスタート操作が行われるまでの間継続する。
図25の(3)は、有効ラインがセンターライン8cであった場合に、遊技者が5−有効ライン切換ボタン24eを押下操作した(有効ライン切換操作が行われた)際における表示例Cを示す。5−有効ライン切換ボタン24eの押下操作に応じて有効ラインがクロスアップライン8eに切り換えられると同時に、センターライン8cに対応する3−有効ライン表示ランプ25cが消灯し、クロスアップライン8eに対応する有効ライン表示ランプ25eが点灯する。また、5−有効ライン切換ボタン24eの押下操作に応じて液晶表示部2bでは、センターライン8cの表示に換えてクロスアップライン8eが表示される。表示例Cに示す表示は、遊技者によりスタート操作が行われるまでの間継続する。
図25の(4)は、有効ラインがクロスアップライン8eである場合に、遊技者によりスタート操作が行われた際における表示例Dを示す。スタート操作が行われたことに応じて図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の変動が開始されることと同時に、液晶表示部2bにおけるクロスアップライン8eの表示が終了する。表示例Dに示す表示は、次のゲームにおいて投入操作が行われるまでの間継続する。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、有効ライン切換ボタン24a〜24eと有効ライン表示ランプ25a〜25e(点灯部)とは別体で設けられているが、これに限られるものではない。例えば、有効ライン切換ボタン24a〜24eと有効ライン表示ランプ25a〜25eとが一体となり、有効ラインに対応する有効ライン切換ボタンが点灯するように構成することができる。具体的には、例えば、透光性を有する部材により構成される有効ライン切換ボタンの裏面に点灯部を設け、点灯部が点灯することにより、有効ラインを遊技者に報知するようにすることもできる。
実施例では、有効ライン切換ボタン24a〜24e(有効ライン指令手段)は、表示ライン8a〜8eの夫々に対応して設けられ、遊技者による有効ライン切換ボタン24a〜24eの押下操作により有効ラインを切換可能に構成しているが、これに限られるものではない。例えば、表示ラインの夫々に対応する複数の有効ライン指令手段を設けるのではなく、一の有効ライン指令手段を設け、遊技者による当該一の有効ライン指令手段の操作に応じて、有効ラインを切換可能に構成してもよい。具体的には、有効ライン指令手段として一のダイヤルを遊技機に設け、当該ダイヤルを遊技者が回転させる操作により、当該ダイヤルの回転角度に対応する一の有効ラインに切換られるようにすることができる。
実施例では、報知制御手段は、有効ライン決定手段により有効化すると決定された一のライン(有効ライン)に基づいて報知手段を制御するが、これに限られるものではない。例えば、内部当籤役決定手段が当籤役としてボーナスを決定したか否か(持越役があるか否か)と有効ラインとに基づいて、報知手段を制御するようにしてもよい。例えば、報知制御手段は、持越役がない場合には、有効ラインを報知するように報知手段を制御し、持越役がある場合には、実際の有効ラインとは異なる表示ラインを有効ラインとして報知するように報知手段を制御可能に構成することができる。このようにすることで、報知手段を有効ラインの報知だけでなく、持越役の有無の報知に用いることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、実際の有効ラインとは異なる表示ラインを有効ラインとして報知する場合には、点灯部によるのではなく、識別情報(有効ライン)の表示に基づく報知を行うのが好適である。すなわち、点灯部では、持越役の有無に拘らず、重要な遊技情報である有効ラインを正確に遊技者に報知するとともに、識別情報では、有効ラインの報知とともに、持越役の有無を報知する演出を行う。このようにすることで、有効ラインの正確な報知を実現しつつ、その報知に基づく演出による遊技の興趣向上を実現できる。
実施例では、スタート操作が行われたときに、有効ラインの表示を終了する(非表示にする)ようにしているが、これに限られるものではない。例えば、投入操作が行われた後、全てのリールが停止するまでの間に表示するようにしてもよい。この場合には、表示されている有効ラインのうち、図柄の変動が行われている図柄表示領域に対応する部分は、その図柄の変動が停止するまでの間(停止操作が行われるまでの間)、表示しないようにすることもできる。このようにすることで、有効ラインが表示されることにより目押し操作が困難になるおそれを排除できる。
また、有効ラインを表示するか否かを、遊技者が選択するための選択手段を設け、報知手段は、その選択手段における選択の結果に基づいて、識別情報(有効ライン)の表示を決定することができる。この場合、遊技者は、点灯部のみにより有効ラインを的確に把握することができる。また、実施例では、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置を設けるようにしているが、これに限られるものではない。各図柄表示領域21L,21C,21Rには、少なくとも一の図柄停止位置を設けるようにすればよい。具体的には、各図柄表示領域21L,21C,21Rの面積は、一の図柄を表示できる面積よりも大きければよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (4)
- 複数の表示部で図柄を表示し、図柄が停止表示される図柄停止位置を前記複数の表示部の各々について有する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数の表示部で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技者による操作に応じて、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから一のラインを有効化するための有効ライン指令信号を出力する有効ライン指令手段と、
前記有効ライン指令手段により前記有効ライン指令信号が出力されることを条件に、当該有効ライン指令信号に基づいて前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化する一のラインを決定する有効ライン決定手段と、
前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応すると判別したことを条件に、当該内部当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
前記有効ライン決定手段により有効化すると決定される前記一のラインの情報を報知可能な報知手段と、
前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインの情報に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項2記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインの夫々に対応して設けられた点灯部を含み、
前記報知制御手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインに対応する点灯部が点灯するように制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項2又は3記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定される前記一のラインの情報を識別可能な識別情報を、当該一のラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含み、
前記報知制御手段は、前記有効ライン決定手段により有効化すると決定された前記一のラインの情報を識別可能な識別情報を前記表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005276273A JP2007082821A (ja) | 2005-09-22 | 2005-09-22 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2005276273A JP2007082821A (ja) | 2005-09-22 | 2005-09-22 | 遊技機 |
Publications (1)
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Family
ID=37970402
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005276273A Withdrawn JP2007082821A (ja) | 2005-09-22 | 2005-09-22 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007082821A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009165774A (ja) * | 2008-01-21 | 2009-07-30 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
JP4523993B1 (ja) * | 2009-11-02 | 2010-08-11 | Kpe株式会社 | スロットマシン |
JP2016168260A (ja) * | 2015-03-13 | 2016-09-23 | 株式会社藤商事 | 回胴式遊技機 |
-
2005
- 2005-09-22 JP JP2005276273A patent/JP2007082821A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009165774A (ja) * | 2008-01-21 | 2009-07-30 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
JP4523993B1 (ja) * | 2009-11-02 | 2010-08-11 | Kpe株式会社 | スロットマシン |
JP2011092660A (ja) * | 2009-11-02 | 2011-05-12 | Kpe Inc | スロットマシン |
JP2016168260A (ja) * | 2015-03-13 | 2016-09-23 | 株式会社藤商事 | 回胴式遊技機 |
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