JP2008206848A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】無制御期間における遊技が単調になるのを防止できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、所定の開始要件が成立してから、所定の終了要件が成立するまでの間、変動表示数決定手段により決定される滑りコマ数が1以下となるCB遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を備える。このCB遊技状態が作動する間では、抽籤手段による乱数サンプリングに基づいて、複数種類の小役の2つ以上を含んで構成される複数種類の複合役1〜6のうち何れかを当籤役として決定される。また、遊技機は、CB遊技状態が作動する間では、内部当籤役として決定された複合役を構成する小役を報知する。
【選択図】図11

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或はリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
ところで、このような遊技機では、複数のリールの一部を上述のような内部抽籤によらず無制御にするとともに、メダルの払い出しを伴う全ての小役の入賞を、特定の期間に亘って許可するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このようなリールを無制御にする所謂無制御期間は、例えば、特定の図柄の組合せが並ぶことを契機として開始し、また、期間中の累計払い出し枚数が所定の上限に達することを条件として終了する。このような無制御期間を設けることにより、遊技者は自身が意図する図柄の組合せを停止させて、より多くの利益を獲得することが可能となる。
特開2006−314507号公報
しかしながら、このような無制御期間中には遊技者により多くの利益を付与できるものの、一方では、全ての小役の入賞が許可することにより、遊技者の停止操作のタイミングに係わらず、これら小役のいずれかに対応する図柄の組合せを揃えることが可能となる場合がある。したがって、遊技者は、集中することなく停止操作を行いがちになり、このような無制御期間は、規定された上限のメダルを獲得するだけの単調な期間になってしまう虞がある。
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、無制御期間における遊技が単調になるのを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、遊技者による後述のスタートレバー6の操作など)に基づいて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始指令信号の出力に基づいて抽籤(例えば、後述の乱数のサンプリングなど)を行う抽籤手段(例えば、後述の図20のステップS6の処理を行う手段、後述の乱数発生器36及びサンプリング回路37など)と、前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて複数種類の役のうち少なくとも1つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令信号の出力に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、遊技者による後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に基づいて前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動表示の停止を指令する信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記複数の図柄表示手段により前記当籤役として決定された役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の表示役など)が停止表示されることを許容するように、前記停止指令信号が出力されてから前記図柄の変動表示が停止するまでの前記図柄の変動表示数(例えば、後述の滑りコマ数など)を決定する変動表示数決定手段(例えば、後述の図27のステップS94の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号の出力と前記決定された変動表示数とに基づいて前記図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備える遊技機であって、所定の開始要件(例えば、後述のMBが成立することなど)が成立してから、所定の終了要件(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが0になることなど)が成立するまでの間、前記変動表示数決定手段により決定される変動表示数が特定の変動表示数以下(例えば、後述の最大の滑りコマ数が1となることなど)となる特別遊技状態(例えば、後述のCB遊技状態など)の作動を行う特別遊技状態作動手段(例えば、後述のCB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動監視処理及びボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)を備え、前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態が作動する間では、前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて、前記複数種類の役の2つ以上の役を含んで構成される複数種類の複合役(例えば、後述の複合役1〜6など)のうちいずれかを当籤役として決定し、前記特別遊技状態が作動する間では、前記当籤役決定手段により当籤役として決定された複合役を構成する役を報知する報知手段(例えば、後述のサブ制御処理を行う手段、及び副制御回路72など)を備えることを特徴とする遊技機。
(1)に記載の遊技機によれば、所定の開始要件が成立してから、所定の終了要件が成立するまでの間は、特別遊技状態作動手段により、変動表示数が特定の変動表示数以下となる特別遊技状態の作動が行われる。また、この特別遊技状態が作動する期間(以下、「無制御期間」という)においては、当籤役としては、複数種類の役の2つ以上の役を含んで各々が構成された複数種類の複合役のうちいずれかが選択されることとなる。これにより、遊技者は、当籤役として決定された複合役を構成する複数種類の役に対応する図柄の組合せを、停止操作に応じて停止表示させることが可能となる。
また、このような無制御期間中における当籤役は、開始操作を契機として行われる抽籤の結果に基づいて決定される。このため、無制御期間中においては、開始操作を行うごとに異なる種類の複合役が決定される。これにより、複合役を構成する役、つまり入賞させることが可能な役は、単位遊技ごとに変化することとなるため、無制御期間中における遊技を変化に富んだものにできる。
また、ここで、無制御期間中に当籤役として決定された複合役を構成する役を報知する報知手段を設けた。これにより、遊技者は、複合役を構成する入賞可能な複数の役を認識して、これら入賞可能な役に対応する図柄の組合せが停止表示されるように停止操作を行うことが可能となる。つまり、無制御期間中における遊技を変化に富んだものにすると共に、この変化を遊技者に認識させることにより、遊技の面白みを向上できる。
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技媒体(例えば、後述のメダルなど)を投入可能な遊技媒体投入手段(例えば、後述のメダル投入口10など)と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、後述のホッパー40、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記複数種類の役は、遊技媒体の払い出しを伴う図柄の組合せが対応付けられた役(例えば、後述の小役など)と、前記払い出しを伴う図柄の組合せに対応付けられていない役(例えば、後述のリプレイ、後述のMBなど)と、を含んで構成され、前記複数種類の複合役は、それぞれ、前記払い出しを伴う図柄の組合せが対応付けられた役の2つ以上を組み合わせて構成されることを特徴とする遊技機。
(2)に記載の遊技機によれば、複合役は、払い出しを伴う図柄の組合せが対応付けられた役を2つ以上組み合わせて構成される。これにより、無制御期間中は、入賞させることができる役の種類を変化させることができるとともに、これら役の入賞に伴う払い出しの数をも変化させることができるため、無制御期間中における遊技を、より変化に富んだものにできる。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記当籤役決定手段により当籤役として決定された複合役を構成する役の種類を示唆する画像(例えば、後述の図35及び図36に示す表示例1及び表示例2の画像など)を表示することを特徴とする遊技機。
(3)に記載の遊技機によれば、無制御期間中では、当籤役として決定された複合役を構成する複数の役の種類を示唆する画像が報知手段により表示される。遊技者は、この画像による示唆により、入賞させることができる役の種類を推測し、これら役のいずれかに対応する図柄の組合せを停止表示させることができる。
ここで、特に遊技に熟練した遊技者の中には、このような入賞可能な役の報知があからさまに行われることに対して面白みを感じない遊技者がいる場合もある。しかしながら、(3)記載の遊技機によれば、入賞可能な役の種類を示唆する画像を表示させることにより、このような遊技者に対しても興趣を低下させることなく報知することができる。
本発明の遊技機によれば、無制御期間中における当籤役は、開始操作を契機として行われる抽籤の結果に基づいて決定される。このため、無制御期間中においては、開始操作を行うごとに異なる種類の複合役が決定される。これにより、複合役を構成する役、つまり入賞させることが可能な役は、単位遊技ごとに変化することとなるため、無制御期間中における遊技を変化に富んだものにできる。また、ここで、無制御期間中に当籤役として決定された複合役を構成する複数の役を報知する報知手段を設けた。これにより、遊技者は、複合役を構成する入賞可能な複数の役を認識して、これら入賞可能な役に対応する図柄の組合せが停止表示されるように停止操作を行うことが可能となる。つまり、無制御期間中における遊技を変化に富んだものにすると共に、この変化を遊技者に認識させることにより、遊技の面白みを向上できる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の液晶表示装置131(図3参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、後述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS(図5参照)が配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ライン8a〜8eは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ライン8a〜8eは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられた後述のステッピングモータ49L(図5参照)の駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図5参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“ハイサイ(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“赤チェリー(図柄95)”、“青チェリー(図柄96)”、及び“リプレイ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施例の役には、MB1、MB2、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ハイサイ、及びリプレイが設けられている。MB1及びMB2は、第二種特別役物に係る連続差動装置であり、これらを総称して、以下「ミドルボーナス(MB)」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、MBに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤7(図柄91)”及び“BAR(図柄93)”である。
また、本実施例の役には、上述の小役、リプレイ、及びMBに加えて、複合役が設けられている。この複合役は、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイの7種類の小役のうち、2種類以上の小役で構成される。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の小役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
また、本実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、CB遊技状態における左のリール3Lは、左の停止ボタン7Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間と、で構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、MBに内部当籤することがなく、通常区間では、MBに内部当籤することがある。つまり、通常区間及び持越区間は、内部当籤する可能性のある役の種類が異なるため、互いに異なる遊技状態と言える。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
CB遊技状態は、基本的に、「第二種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、最大の滑りコマ数が特定の数以下となる遊技状態である。より具体的には、CB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)となり、他のリール3C,3Rの最大の滑りコマ数が4となる。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作されてから図柄の変動表示が停止するまでの間での図柄の変動表示数である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、リール3L,3C,3Rのそれぞれ最大の滑りコマ数が4となる。
CB遊技状態は、CB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新(後述の図22のステップS32)される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図29のステップS111)される条件は、一のゲームが終了することである。
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。
MB作動中フラグがオンに更新(後述の図30のステップS124)される条件は、MBが成立することである。MB作動中フラグがオフに更新(後述の図29のステップS113)される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(後述のボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、一のゲームの終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。一のゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a、及びランプ類100bを制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図20〜図31)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、スタートレバー6の操作に基づいて乱数の抽籤を行う抽籤手段として、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。乱数発生器36により発生される乱数は、スタートレバー6が操作されたタイミングでサンプリング回路37により抽出され、これにより、抽籤結果としての乱数がサンプリングされる。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、上述のサンプリングされた乱数に基づいて内部抽籤を行うための内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブルなどが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態の情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出のための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動表示の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(入賞させることが可能な役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図6)が、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図7)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時、及び払出枚数の決定時に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
以上のような構成により、まず、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと後述の図柄組合せテーブル(図7参照)とに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。
有効ラインに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が1の場合には、1枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”(第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ)が並ぶと表示役がMB1になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMB2になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。
すなわち、小役は、メダルの払出を伴う図柄の組合せが対応づけられた役であり、リプレイ、MB1、及びMB2は、メダルの払出を伴う図柄の組合せに対応づけられていない役である。したがって、2種類以上の小役で構成される上述の複合役は、メダルの払出を伴う図柄の組合せが対応づけられた役の2種類以上を組み合わせて構成されることになる。
図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、基本的に、抽籤回数として9が決定される(後述の図25のステップS74)。一方、CB遊技状態の場合は、CB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択され、抽籤回数として6が決定される(後述の図25のステップS73)。
なお、抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図9及び図10で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内にあるか否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽籤回数が7に更新される(後述の図24のステップS53)。
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態で、かつ投入されたメダルの枚数が3枚の場合に参照される。図10は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、CB遊技状態で、かつ投入されたメダルの枚数が3枚の場合に参照される。なお、一般遊技状態又はCB遊技状態において、投入されたメダルの枚数が1枚又は2枚の場合に参照される内部抽籤テーブルについては、図示を省略する。
これら内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(内部抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判別する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判別する回数は、図8の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。当籤した当籤番号、遊技状態、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
ここで、図10のCB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜6のそれぞれに対応する下限値及び上限値により示される数値範囲を合わせたものは、乱数値が取り得る乱数範囲(0〜65535)に等しい。同様に、CB遊技状態で、かつ投入されたメダルの枚数が1枚又は2枚の場合に参照される内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号1〜6のそれぞれに対応する下限値及び上限値により示される数値範囲を合わせたものは、乱数値が取り得る乱数範囲(0〜65535)に等しい。このため、CB遊技状態では、乱数値は、当籤番号1〜6のいずれかに対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあり、当籤番号が0となること、すなわち内部当籤役がハズレとなることはない。
例えば、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が17500である場合、初めに、当籤番号9について乱数値R(17500)−下限値L(17759)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号9に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が17500である場合、当籤番号9に不当籤となる。
次に、当籤番号8について乱数値R(17500)−下限値L(17309)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(17500)−上限値U(17758)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号8に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が17500である場合、当籤番号8に当籤となる。当籤番号8に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて、当籤番号8に対応するMB1が内部当籤役となる。
このようにして、乱数値R(17500)−下限値Lの計算と、乱数値R(17500)−上限値Uの計算とを、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号7〜1の各々に当籤しているか否かを判別する。抽出した乱数値が17500である場合は、当籤番号7〜1については不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が17500である場合は、当籤番号8で当籤し、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてMB1が決定される。
ここで、持越区間では、抽籤回数が7に更新(後述の図24のステップS53)されるので、当籤番号8又は9に決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブルに基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。ここで、内部当籤役1は、メダルの払出しを伴う図柄の組合せに対応付けられていない役に関わり、内部当籤役2は、メダルの払出しを伴う図柄の組合せに対応付けられている役に関わる。
一般遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役2が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役2が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000010”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
当籤番号が3で内部当籤役2が“00000100”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が4で内部当籤役2が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤7ベルである。当籤番号が5で内部当籤役2が“00010000”の場合には、内部当籤役はBARベルである。当籤番号が6で内部当籤役2が“00100000”の場合には、内部当籤役はハイサイである。
当籤番号が7で内部当籤役1が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が8で内部当籤役1が“00000010”の場合には、内部当籤役はMB1である。当籤番号が9で内部当籤役1が“00000100”の場合には、内部当籤役はMB2である。
CB遊技状態では、当籤番号が1で内部当籤役2が“00000011”の場合には、内部当籤役は複合役1である。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000110”の場合には、内部当籤役は複合役2である。当籤番号が3で内部当籤役2が“00001100”の場合には、内部当籤役は複合役3である。
当籤番号が4で内部当籤役2が“00011000”の場合には、内部当籤役は複合役4である。当籤番号が5で内部当籤役2が“00110000”の場合には、内部当籤役は複合役5である。当籤番号が6で内部当籤役2が“00111111”の場合には、内部当籤役は複合役6である。
なお、図12に示すように、複合役1は、赤チェリー及び青チェリーで構成され、複合役2は、青チェリー及びベルで構成され、複合役3は、ベル及び赤7ベルで構成される。また、複合役4は、赤7ベル及びBARベルで構成され、複合役5は、BARベル及びハイサイで構成される。また、複合役6は、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイで構成される。
図13を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜9の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。
停止テーブルは、遊技者による停止操作に基づいてリール3L,3C,3Rを停止させる際に参照されるものであり、停止操作が行われたタイミングと、実際にリールを停止させる位置とを関連付ける情報を備える。具体的には、この停止テーブルは、上述の小役、リプレイ、MB1、及びMB2の各々に対応して設けられている。これら停止テーブルは、それぞれ、役に対応する図柄の組合せが所定の表示ラインに沿って並べることが可能に構成されている。例えば、ベル用停止テーブルが参照された場合には、このベルの役に対応する図柄組合せ、つまり、ベル−ベル−ベルが所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能となる。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
より具体的には、各停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数、すなわち対応する停止ボタンが操作されてから図柄の変動表示が停止するまでの間での図柄の変動表示数をいう。例えば、左リール3Lの停止開始位置“3”に対応する滑りコマ数が“4”の場合について以下に説明する。上述の図4を参照すると、左リール3Lのコードナンバー“3”に対応する図柄は“赤7(図柄91)”であり、コードナンバー“7”に対応する図柄は“BAR(図柄93)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー“3”の“赤7(図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作されると、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“BAR(図柄93)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる(後述の図26のステップS86)。例えば、内部当籤役が赤チェリーの場合には、ストップ用セレクトカウンタに、当籤番号に等しい1がセットされ、内部当籤役が青チェリーの場合には、ストップ用セレクトカウンタに、当籤番号に等しい2がセットされる。
ただし、内部当籤役が複合役1〜6のいずれかの場合には、この複合役を構成する小役のうちいずれかの小役が内部当籤役として決定された場合と同じ値が、ストップ用セレクトカウンタにセットされる。本実施例では、例えば、内部当籤役が複合役1の場合には、複合役1を構成する赤チェリー及び青チェリーのうち赤チェリーが内部当籤役の場合と同様に、ストップ用セレクトカウンタに、1がセットされる(後述の図26のステップS88)。同様に、内部当籤役が複合役2〜6のそれぞれ場合には、ストップ用セレクトカウンタに、2〜6がそれぞれセットされる(後述の図26のステップS88)。ただし、後に図27を参照して詳述するように、内部当籤役が複合役1〜6である場合には、必ずしも決定された停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定されるものではない。
なお、本実施例では、ハズレ、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ハイサイ、リプレイ、MB1、及びMB2に対応する停止テーブルにおいて、左リール3L、中央リール3C、及び右リール3Rの滑りコマ数を最大“4コマ”としている。これに対して、複合役1〜6のそれぞれに対応する停止テーブルにおいて、中央リール3C及び右リール3Rの滑りコマ数を最大“4コマ”とし、左リール3Lの滑りコマ数を最大“1コマ”としている。
図14を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当籤役)である。
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤したときには、MBが優先して成立する。
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先して行われる。
また、赤7ベル、BARベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤7ベル、BARベルの引込みがハイサイよりも優先して行われる。
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、オンに更新される作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタにセットされる値の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図30のステップS124の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、MBが作動しているか否かを判別するためのMB作動中フラグがある。
MB作動中フラグは、MB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるMB1作動中フラグと、MB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるMB2作動中フラグと、により構成されている。
ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。本実施例では、MBが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに“250”がセットされる。この値は、MB作動中フラグがオンの状態において、払出されたメダルの枚数だけ一のゲームごとに減算される。
図16の(1)、(2)、(3)、(4)、(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1は、MB1に対応する格納領域である。ビット2は、MB2に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
内部当籤役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役1格納領域に“00000010”が格納されている場合、内部当籤役はMB1である。
図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット4は、BARベルに対応する格納領域である。ビット5は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
内部当籤役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役2格納領域に“00000010”が格納されている場合、内部当籤役は青チェリーである。また、内部当籤役2格納領域に“00001100”が格納されている場合、内部当籤役はベル及び赤7ベルで構成される複合役3である。
図16の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット1は、MB1に対応する格納領域である。ビット2は、MB2に対応する格納領域である。ビット0、及びビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図16の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、MB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、MB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、CB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図17に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図32〜図34参照)、後述の各種テーブル(後述の図18及び図19参照)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図18を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、「4バイト」〜「8バイト」で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子“01H”に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子“02H”に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示装置131に表示する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子“03H”に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子“04H”に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子“05H”に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子“06H”に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子“07H”に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子“08H”に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
CB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子“09H”に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、CBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。MB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子“0AH”に対応する処理は、MB終了時遊技動作処理である。MB終了時遊技動作処理は、MBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子“0BH”に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示装置131に表示するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子“0CH”に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示装置131やLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子“0DH”に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図19を参照して報知演出選択テーブルについて説明する。
報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を遊技者に対して報知するために行う報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えている。
具体的には、この報知演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々(ハズレ、赤チェリー、複合役1など)に対して規定された複数の報知演出番号(1,2,3,…)についての抽籤値の情報を備えている。この報知演出番号は、液晶表示装置131で表示される演出画像の内容を直接的又は間接的に規定する報知演出分類名称に対応している。
内部当籤役毎に報知演出番号に応じて規定された「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から、各報知演出番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する報知演出番号が選択される。
例えば、この報知演出選択テーブルを参照する際に、内部当籤役が「赤チェリー」であり、かつ、抽出された乱数値が“25000”である場合、初めに、この乱数値“25000”から報知演出番号“1”に対応する抽籤値“22766”を減算する。この結果、減算した値は、“2244”である(正の値である)。次に、この“2244”から、報知演出番号“2”に対応する抽籤値“8000”を減算する。この結果、減算した値は負の値となる。したがって、報知演出番号として“2”がワークRAM84の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により報知演出番号が決定される。
ここで、例えば、報知演出番号として“1”が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有益な演出は行われない。
また、報知演出番号として“2”が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として“3”が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。このように、小役の告知表示に対応する報知演出番号が選択されると、例えば後述の図35の表示例1に示すような画像が液晶表示装置131に表示されるようになっており、内部当籤役として決定された小役の種類を告知する演出が行われる。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として決定された小役の種類を把握させることができる。
また、例えば、報知演出番号として“11”が選択されると、報知演出分類名称として「複合役1告知表示」が選択される。また、報知演出番号として“12”が選択されると、報知演出分類名称として「複合役2告知表示」が選択される。このように、複合役の告知表示に対応する報知演出番号が選択されると、例えば後述の図36の表示例2に示すような画像が液晶表示装置131に表示されるようになっており、内部当籤役として決定された複合役を告知する演出が行われる。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として決定された複合役の種類を把握させることができる。
図20及び図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、後に図22を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、内部抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、後に図23を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、後に図24を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。
ステップS10では、後に図26を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ウェイト処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。
ステップS15では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図27を参照して説明する停止制御処理を行い、図21のステップS17に移る。
図21のステップS17では、後に図28を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS18では、エラーチェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
ステップS20では、メダル払出処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS22に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
ステップS22では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。
ステップS24では、後に図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、図20のステップS2に移る。ステップS25では、後に図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図20のステップS2に移る。
図22を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図20のステップS4に移る。ステップS32では、CB作動中フラグをオンに更新し、図20のステップS4に移る。このように、ボーナス作動監視処理では、MB作動中フラグがオンである場合には、CB遊技状態が終了しても続けてCB遊技状態となるようにCB作動中フラグをオンに更新する。
図23を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、CB遊技状態の識別子を格納し、図20のステップS8に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図20のステップS8に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、後に図25を参照して説明する内部抽籤テーブル決定処理を行い(ステップS51)、ステップS52に移る。
ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が“0”か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。これにより、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS52の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS53では、CPU31は、抽籤回数を“7”に変更(更新)し、ステップS54に移る。
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態でかつ持越役がない場合には“9”、一般遊技状態でかつ持越役がある場合には“7”、CB遊技状態の場合には“6”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、上述のステップS6で抽出した乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS56に移る。ステップS56では、上述の乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS57に移り、NOのときは、ステップS59に移る。
ステップS57では、内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、当籤番号及び遊技状態に基づいて内部当籤役1及び内部当籤役2を決定するとともに、この当籤番号を所定の格納領域に格納し、ステップS58に移る。ステップS58では、内部当籤役1を内部当籤役1格納領域に格納し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役2を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS60に移る。
ステップS60では、抽籤回数を1減算し、ステップS61に移る。ステップS61では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS54に移る。
ステップS62では、内部当籤役1格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS63に移る。この処理により、内部当籤役がMBの場合に、このMBを持越役として持越役格納領域に格納することができる。ステップS63では、内部当籤役1格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図20のステップS9に移る。この処理により、持越役格納領域に持越役としてMBが格納されている場合に、このMBを内部当籤役1格納領域に格納することができる。
図25を参照して、内部抽籤テーブル決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態格納領域のデータと遊技状態チェックデータ(“00000010”)との論理積をとり(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、この論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(遊技状態がCB遊技状態のとき)は、ステップS73に移り、NOのとき(遊技状態が一般遊技状態のとき)は、ステップS74に移る。
ステップS73では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、内部抽籤テーブルとしてCB遊技状態用内部抽籤テーブル(図10参照)を選択し、抽籤回数として6を決定した後、図24のステップS52に移る。
ステップS74では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図9参照)を選択し、抽籤回数として9を決定した後、図24のステップS52に移る。
図26を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役2格納領域のデータと複合役1〜6チェックデータとを比較し(ステップS81)、ステップS82に移る。ここで、複合役1チェックデータは“00000011”であり、複合役2チェックデータは“00000110”であり、複合役3チェックデータは“00001100”である。また、複合役4チェックデータは“00011000”であり、複合役5チェックデータは“00110000”であり、複合役6チェックデータは“00111111”である。
ステップS82では、複合役1〜6チェックデータのうち、内部当籤役2格納領域のデータと同一のものがあるか否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当籤役が複合役1〜6のいずれかのとき)は、ステップS88に移り、NOのとき(内部当籤役が複合役1〜6のいずれでもないとき)は、ステップS83に移る。
ステップS83では、当籤番号が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS84では、内部当籤役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00000110”)との論理積をとり、ステップS85に移る。ステップS85では、この論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(持越役がないとき)は、ステップS86に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS87に移る。
ステップS86では、上述のステップS57で所定の格納領域に格納した当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS89に移る。ステップS87では、内部当籤役1格納領域のデータを番号化し、6を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS89に移る。番号化とは、例えば、ビット0がオンの場合(ビット0に1が格納されている場合)には、1とし、ビット1がオンの場合(ビット1に1が格納されている場合)には、2とし、ビット2がオンの場合(ビット2に1が格納されている場合)には、3とすることである。具体的には、内部当籤役1格納領域のデータがMB1、又はMB2を示す場合には、各々の場合において8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。
ステップS88では、複合役1〜6チェックデータのうち、上述のステップS81で比較した内部当籤役2格納領域のデータと同一のものに対応する値を、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS89に移る。具体的には、例えば、複合役1に対応する値は“1”であり、内部当籤役が複合役1の場合には、ストップ用セレクトカウンタに、“1”を格納する。同様に、複合役2〜6に対応する値は、それぞれ“2〜6”であり、内部当籤役が複合役2〜6のそれぞれの場合には、ストップ用セレクトカウンタに、“2〜6”をそれぞれ格納する。ステップS89では、リール停止初期決定テーブル(図13参照)及びストップ用セレクトカウンタに基づいて停止テーブルを決定し、図20のステップS11に移る。
図27を参照して、停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押下操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS91に移る。ステップS93では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS94に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
ステップS94では、滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS95に移る。具体的には、この滑りコマ数決定処理では、まず、内部当籤役として決定された役が複合役であるか否かを判別する。
ここで、内部当籤役として決定された役が複合役でない場合には、上述の図26に示すリール停止初期設定処理において決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する。
一方、内部当籤役として決定された役が複合役である場合には、まず、複合役を構成する小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように、図柄組合せを構成する図柄が、規定された最大の滑りコマ数以内で引込み可能であるか否かを判別する。引込み可能であると判別された場合には、これを引込むための図柄変動表示数を滑りコマ数として決定し、引込み不可能であると判別された場合には、上述の図26に示すリール停止初期設定処理において決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する。また、ここで、引込み可能であるか否かの判別は、内部当籤役として決定された複合役を構成する小役のうち、上述の図14に示す引込優先順位テーブルにより規定される優先順位が高い小役から降順で行われる。
ステップS95では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS96に移る。ステップS96では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS97に移る。ステップS97では、リール停止コマンドの送信を行い、ステップS98に移る。ステップS98では、回転中のリールが有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS91に移り、NOのときは、図21のステップS17に移る。
図28を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに1が格納されている。ステップS102では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS18に移り、NOのときは、ステップS103に移る。有効ラインカウンタの値は、5本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに0になる。
ステップS103では、図柄組合せテーブル(図7参照)に基づいて表示役を決定し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役と表示役格納領域(図示省略)との論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS105に移る。ステップS105では、表示役及び投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS106に移る。ステップS106では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS107に移る。ステップS107では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS102に移る。
図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新し(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、図20のステップS2に移る。ステップS113では、ボーナス終了時処理を行い、図20のステップS2に移る。ボーナス終了時処理では、MB作動中フラグをオフに更新する。
図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップS125に移る。この処理では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。なお、投入枚数カウンタ及び自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
ステップS123では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、図20のステップS2に移る。ステップS124では、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS125に移る。この処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS125では、持越役をクリアし、図20のステップS2に移る。
図31を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS132では、通信データ送信処理を行い、ステップS133に移る。
ステップS133では、リール制御処理を行い、ステップS134に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS134では、7SEG駆動処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、ランプ駆動処理を行い、ステップS136に移る。ステップS136では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
図32〜図34に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図32を参照して、サブ制御処理について説明する。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図33を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。
ステップS153では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図40を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。
ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。
図33を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図32のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。
ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか否か、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS166に移る。
ステップS164では、報知演出選択テーブル(図19参照)に従い、内部当籤役に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、該決定された報知演出番号をセットし、ステップS165に移る。ステップS165では、セットされた報知演出番号に対応する演出データをセットし、ステップS167に移る。これにより、報知演出番号に対応する報知演出が行われることとなる。具体的には、例えば、報知演出番号として“2”がセットされると、これに基づき図35に示す表示例1が表示され、報知演出番号として“11”がセットされると、これに基づき図36に示す表示例2が表示されることとなる。
ステップS166では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS167に移る。ステップS167では、未処理コマンドを処理済にセットし、図32のステップS153に移る。
図34を参照して、画像描画処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、前述のコマンド入力処理(図33参照)などで決定された各種演出データを取得し(ステップS231)、ステップS232に移る。ステップS232では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示装置131に演出画面を表示させ、図32のステップS155に移る。
図35及び図36を参照して、本実施例の遊技機1の液晶表示装置131の表示例について説明する。これら図35及び図36の表示例のうち、図35の表示例1は、報知演出番号として“2”がセットされた場合における液晶表示装置131の表示例を示す。また、図36の表示例2は、報知演出番号として“11”がセットされた場合における表示例を示す。
先ず、図35を参照して表示例1について説明する。この図35の表示例1は、図19の報知演出選択テーブルにおいて、報知演出番号として“2”が決定された場合に表示される表示例である。つまり、この表示例1は、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合に表示される表示例である。
この図35の表示例によれば、液晶表示装置131の左右両側には、それぞれ、主人公キャラクタ201と、女性キャラクタ202とが表示される。また、これら主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202の上方には、花火の打ち上げが成功したことを示す演出画像230が表示される。ここで、この演出画像230は、1つの赤色の花火231で構成される。この花火231の色は、赤チェリーの図柄の色と対応しており、このような画像を表示することにより、赤チェリーの小役が内部当籤役として決定されたことを、遊技者に対して示唆することができる。
次に、図36を参照して表示例2について説明する。この図36の表示例2は、図19の報知演出選択テーブルにおいて、報知演出番号として“11”が決定された場合に表示される表示例である。つまり、この表示例2は、内部当籤役として、複合役1が決定された場合に表示される表示例である。
この図36の表示例によれば、液晶表示装置131の左右両側には、それぞれ、主人公キャラクタ201と、女性キャラクタ202とが表示される。また、これら主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202の上方には、花火の打ち上げが成功したことを示す演出画像240が表示される。
ここで、演出画像240は、2つの花火241及び242で構成される。このように複数の花火を表示させることにより、この花火の数に応じた数の小役で構成される複合役に当籤したことを、遊技者に示唆することができる。また、花火241の色は赤チェリーの図柄の色と対応しており、また、花火242の色は青チェリーの図柄の色と対応している。このように、図柄の色と対応する色の花火の画像を表示することにより、複合役を構成する小役の種類を示唆することができる。つまり、遊技者に対し、赤チェリーと青チェリーとで構成される複合役1が内部当籤役として決定されたことを示唆することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上述の実施例では、内部当籤役が複合役1の場合、ストップ用セレクトカウンタに1をセットして、停止テーブルとして赤チェリー用停止テーブルを決定したが、これに限らず、ストップ用セレクトカウンタに2をセットして、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルを決定してもよい。
実施例では、内部当籤役として複合役が決定されたこと及びこの複合役を構成する役の種類を、所定の画像を表示させることにより、遊技者に対して報知したがこれに限らない。例えば、所定の音声や楽曲等を出音させたり、発光装置を所定の態様で発光させたりすることによって、遊技者に対して報知してもよい。
また、実施例では、内部当籤役として決定された複合役を構成する役の数及び種類を示唆する演出を行ったがこれに限らない。例えば、複合役が内部当籤役として決定されたことのみを報知するようにしてもよいし、複合役を構成する役の数のみを報知するようにしてもよい。或は、複合役を構成する役のうち何れかの役の種類を報知するようにしてもよい。
また、実施例では、花火の数及び色と、複合役を構成する役の数及び種類とが関連付けられた画像を表示させたが、これに限るものではない。内部当籤役として決定された複合役を構成する役の数及び種類を示唆する画像であれば、どのような画像を表示させてもよい。
また、上述の実施例では、ボーナスとして第二種特別役物(CB)及びこの第二種特別役物を連続して作動させる第二種特別役物連続作動装置(MB)のみを設けたがこれに限らない。例えば、第一種特別役物(RB)及びこの第一種特別役物を連続して作動させる第一種特別役物連続作動装置(BB)をさらに設けてもよい。このように異なるボーナスを組み合わせることにより、遊技の面白みをさらに向上できる。
さらに、上述の実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 図柄配置テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 複合役を説明するための図。 リール停止初期決定テーブルを示す図。 引込優先順位テーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。 副制御回路の構成を示す図。 ジャンプテーブルを示す図。 報知演出選択テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図20に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 内部抽籤テーブル決定処理を示すフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 停止制御処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。 液晶表示装置における表示例1を示す図。 液晶表示装置における表示例2を示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始指令信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始指令信号の出力に基づいて抽籤を行う抽籤手段と、
    前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて複数種類の役のうち少なくとも1つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
    前記開始指令信号の出力に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段と、
    停止操作に基づいて前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記複数の図柄表示手段により前記当籤役として決定された役に対応する図柄組合せが停止表示されることを許容するように、前記停止指令信号が出力されてから前記図柄の変動表示が停止するまでの前記図柄の変動表示数を決定する変動表示数決定手段と、
    前記停止指令信号の出力と前記決定された変動表示数とに基づいて前記図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備える遊技機であって、
    所定の開始要件が成立してから、所定の終了要件が成立するまでの間、前記変動表示数決定手段により決定される変動表示数が特定の変動表示数以下となる特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を備え、
    前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態が作動する間では、前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて、前記複数種類の役の2つ以上の役を含んで構成される複数種類の複合役のうちいずれかを当籤役として決定し、
    前記特別遊技状態が作動する間では、前記当籤役決定手段により当籤役として決定された複合役を構成する役を報知する報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    遊技媒体を投入可能な遊技媒体投入手段と、
    前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を備え、
    前記複数種類の役は、遊技媒体の払い出しを伴う図柄の組合せが対応付けられた役と、前記払い出しを伴う図柄の組合せに対応付けられていない役と、を含んで構成され、
    前記複数種類の複合役は、それぞれ、前記払い出しを伴う図柄の組合せが対応付けられた役の2つ以上を組み合わせて構成されることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機において、
    前記報知手段は、前記当籤役決定手段により当籤役として決定された複合役を構成する役の種類を示唆する画像を表示することを特徴とする遊技機。
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