JP2007075147A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 特定の演出に対する遊技者の興味の度合いに応じて演出を選択することにより、特定の演出に興味のない遊技者が快適に遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機(1)の副制御回路(72)は、継続演出に対応する演出データが決定されることに基づいて計時を開始する演出継続時間チェックタイマを含んで構成される。副制御回路(72)は、遊技者がBET操作を行うことを条件に、演出継続時間チェックタイマにより計時された時間に基づいて、キャンセルカウンタを更新する。また、副制御回路(72)は、キャンセルカウンタに基づいて、演出テーブルC〜Eのうちから演出テーブルを決定し、決定した演出テーブルに基づいて演出の態様を決定する。
【選択図】 図1
【解決手段】 遊技機(1)の副制御回路(72)は、継続演出に対応する演出データが決定されることに基づいて計時を開始する演出継続時間チェックタイマを含んで構成される。副制御回路(72)は、遊技者がBET操作を行うことを条件に、演出継続時間チェックタイマにより計時された時間に基づいて、キャンセルカウンタを更新する。また、副制御回路(72)は、キャンセルカウンタに基づいて、演出テーブルC〜Eのうちから演出テーブルを決定し、決定した演出テーブルに基づいて演出の態様を決定する。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選が行われて、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
このような遊技機では、演出を終了して次のゲームを開始したいという要請と、演出を確実に楽しみたいとの要請とを満たし、遊技者の選択によって演出をキャンセルでき、次のゲームを開始できる機能を有する遊技機を提供することを目的としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、制御手段は、変動表示の終了後、演出手段の演出中において、所定の操作に基づいて、演出を終了し、その後遊技開始操作を有効とする。このため、遊技者は、所定の操作を行えば、不必要であると判断する演出を中止させ、次のゲームを開始することができる。また、遊技機の稼働率を向上させることができるので、遊技店側の要請を満たすことができる。
特開2001−327650号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者は、所定の操作を行えば、不必要であると判断する演出を中止させ、次のゲームを開始することができるが、特定の演出について不必要であると判断する遊技者にとっては、特定の演出が開始されること自体に不満を持つ場合が少なくない。このような状況の下、遊技者が演出を中止させることができる機能を生かしつつ、特定の演出に対する遊技者の興味の度合いに応じて演出を選択することができる遊技機が望まれている。
本発明の目的は、特定の演出に対する遊技者の興味の度合いに応じて演出を選択することにより、特定の演出に興味のない遊技者が快適に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、内部当選役決定手段より内部当選役が決定されることを条件に、演出態様決定テーブルに基づいて演出の態様を決定する演出態様決定手段と、演出態様決定手段により特定の演出の態様が決定されることに基づいて計時を開始する計時手段と、遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は開始操作検出手段により開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、計時手段により計時された時間に基づいて、数値情報を更新する数値情報更新手段と、を備え、演出態様決定手段は、数値情報に基づいて複数の演出態様決定テーブルのうちから演出態様決定テーブルを決定し、決定した演出態様決定テーブルに基づいて演出の態様を決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役(例えば、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図21のステップS12〜ステップS15の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えた遊技機であって、遊技価値(例えば、遊技のために投入されたメダルなど)の情報を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述のRAM33、後述の投入枚数カウンタなど)と、前記内部当選役決定手段より内部当選役が決定されることを条件に、演出態様決定テーブル(例えば、後述の図18及び図19の演出テーブルなど)に基づいて演出の態様(例えば、後述の演出グループ、後述の演出データなど)を決定する演出態様決定手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記演出態様決定手段により特定の演出の態様(例えば、後述の野球演出に対応する演出グループ、後述の野球演出に対応する演出データなど)が決定されることに基づいて計時を開始する計時手段(例えば、後述の演出継続時間チェックタイマなど)と、前記遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること(例えば、後述の図23のステップS42の処理により投入枚数カウンタが更新されていることなど)、又は前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されること(例えば、後述のスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があることなど)の少なくともいずれか一方を条件に、前記計時手段により計時された時間に基づいて、数値情報(例えば、後述のキャンセルカウンタの値など)を更新する数値情報更新手段(例えば、後述の図27のステップS96の処理を行う手段、副制御回路72など)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記数値情報に基づいて複数の演出態様決定テーブルのうちから演出態様決定テーブルを決定し、決定した演出態様決定テーブルに基づいて前記演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、計時手段は、特定の演出の態様が決定されることに基づいて計時を開始する。数値情報更新手段は、遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は開始操作検出手段により開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、計時手段により計時された時間に基づいて、数値情報を更新する。演出態様決定手段は、数値情報に基づいて複数の演出態様決定テーブルのうちから演出態様決定テーブルを決定し、決定した演出態様決定テーブルに基づいて演出の態様を決定する。したがって、例えば、遊技者が所定の操作を行うことにより遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納される場合には、特定の演出の態様が決定されることに基づいて遊技者が行った操作に応じて演出の態様を決定することができるので、特定の演出に対する遊技者の興味の度合いに応じて演出の態様を決定することができる場合がある。よって、特定の演出に興味のない遊技者がさらに快適に遊技を楽しむことができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、前記特定の演出の態様とは別の演出の態様(例えば、後述の図27のステップS93の処理においてベットコマンドの内容に基づいて決定される演出データに基づいて行われる演出)を決定することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、演出態様決定手段は、遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は開始操作検出手段により開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、特定の演出の態様とは別の演出の態様を決定することを特徴とする。したがって、例えば、遊技者が所定の操作を行うことにより遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納される場合には、演出態様決定手段は、遊技者が行った操作に応じて特定の演出の態様とは別の演出の態様を決定する。特定の演出に興味のない遊技者にとってみれば、自らの操作に応じて特定の演出の態様とは別の演出の態様が決定されるので、特定の演出に興味のない遊技者がさらに快適に遊技を楽しむことができる。
(3) (2)記載の遊技機において、前記特定の演出の態様は、所定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)に係る内部当選役(例えば、後述のBB1など)が決定されたか否かを確定的に報知する演出の態様(例えば、後述の野球演出など)であることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、特定の演出の態様は、所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されたか否かを確定的に報知する。また、例えば、遊技者が所定の操作を行うことにより遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納される場合には、演出態様決定手段は、遊技者が行った所定の操作に応じて特定の演出の態様とは別の演出の態様を決定する。したがって、特定の演出によって所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されたか否かを知る必要のない遊技者にとってみれば、自らの操作に応じて特定の演出の態様とは別の演出の態様が決定されるので、所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されたか否かを知る必要のない遊技者がさらに快適に遊技を楽しむことができる。
本発明によれば、遊技者が所定の操作を行うことにより遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納される場合には、特定の演出の態様が決定されることに基づいて遊技者が行った操作に応じて演出の態様を決定することができるので、特定の演出に対する遊技者の興味の度合いに応じて演出の態様を決定することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の正面には、液晶表示装置131が設けられている。また、液晶表示装置131の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
液晶表示装置131の下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ10Sによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
メダル投入口10の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部16,18,19が設けられている。各種の表示部16,18,19は、夫々7セグメントLEDにより構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナス(RB遊技状態)中の遊技情報を表示する。払出表示部18は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
各種の表示部16,18,19の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける(BETする)ための1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役が成立したか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役(例えば、後述のBB1)に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述の“赤7(図柄91)”)がいずれかの表示ライン8a〜8eに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、後述のBB1)が成立することとなる。
表示ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。前述のメダル投入口10にメダルを投入すること、又は、BETスイッチ11,13を押下操作することにより、これら5本の表示ラインの全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という)。表示ラインが有効化されたかは、後述の有効ライン表示領域27により表示される。有効ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。ここで、BETスイッチ11,13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
また、BETスイッチ11,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131の液晶表示部2に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。
メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、リール3L,3C,3Rに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、1回のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
次に、図2を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2について説明する。
液晶表示部2は、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、演出表示領域23、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27により構成される。液晶表示部2は、例えば、20インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部2の表示内容は、後述の副制御回路72により制御される液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。例えば、リール3L,3C,3Rの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ(BETスイッチ、メダルセンサ、C/Pスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど)の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、基本的に、リール3L,3C,3Rの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27は、図柄表示領域21L,21C,21Rの上方に設けられている。
投入メダル表示領域24は、遊技機1に投入(BET)されたメダル枚数を表示する。クレジット表示領域25は、遊技機1にクレジットされているメダル枚数を表示する。払出メダル表示領域26は、遊技機1で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。有効ライン表示領域27は、遊技機1に投入(BET)されたメダルに応じて有効化された表示ライン8a〜8eを表示する。
演出表示領域23は、液晶表示部2の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27以外の表示領域である。この演出表示領域23は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27を含めた液晶表示部2の全体を使用して行われる場合がある(例えば、後述の図7〜図9など)。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BB(BB1とBB2とを含む)は、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間(ボーナスが内部当選役として持ち越された遊技区間)と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役である。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態に比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数がボーナス終了枚数を超えることである。ボーナス終了枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB1又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図20〜図26)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図13)や、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図示せず)などの各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図11に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、持越役、現在の遊技状態、後述の遊技可能回数カウンタ、後述の入賞回数カウンタ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、後述の有効停止ボタンフラグなどの情報が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図13)などに基づいて内部当選役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図27〜図30)や各種テーブル(後述の図15〜図19)等が格納される。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、後述のキャンセルカウンタ、後述の演出モードA識別子、後述の演出モードB識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された画像情報(後述の演出データなど)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図9)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを格納する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
また、画像制御回路(gSub)72aは、演出継続時間チェックタイマ(図示せず)を備えている。演出継続時間チェックタイマは、スタート処理(後述の図29及び図30)において決定された後述の演出グループが後述の野球演出又は後述のボーリング演出に対応するものであると判別されることを条件に計時を開始し、計時を開始してからの時間の情報を生成する。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7〜図9を参照して、演出のために演出表示領域23に表示される画像の表示例について説明する。
実施例の演出には、野球勝ち演出(図7)、野球負け演出(図8)、ボーリング勝ち演出(図示せず)、ボーリング負け演出(図示せず)、紙飛行機(白)演出(図9の(2))、紙飛行機(赤)演出(図示せず)、紙飛行機(黄)演出(図示せず)、紙飛行機(緑)演出(図示せず)、及び紙飛行機(青)演出(図示せず)の9種類の演出がある。演出データは、演出に対応する画像(動画)を表示するために必要なデータ(情報)であり、演出表示領域23における演出の態様を識別可能な情報である。
野球勝ち演出及び野球負け演出を、以下「野球演出」という。ボーリング勝ち演出及びボーリング負け演出(図9の(1))を、以下「ボーリング演出」という。紙飛行機(白)演出、紙飛行機(赤)演出、紙飛行機(黄)演出、紙飛行機(緑)演出、及び紙飛行機(青)演出を、以下「小役報知演出」という。
図7は、野球勝ち演出として演出表示領域23に表示される画像の表示例である。これらの画像は、後述の演出テーブル(図19)に基づいて選択された後述の演出グループが野球勝ち演出に対応するものである場合に、野球勝ち演出に対応する演出データに基づいて演出表示領域23に表示される。
図7の(1)は、表示例Aを示す。表示例Aは、全てのリール3L,3C,3Rが停止する前に表示される画像の一例である。表示例Aでは、野球勝ち演出に対応する演出データに基づく画像は表示されていない。
図7の(2)は、表示例Bを示す。表示例Bは、第3停止操作が行われ、全てのリール3L,3C,3Rが停止した際に、野球勝ち演出として表示される画像の一例である。表示例Bでは、バッターに扮する主人公キャラクタ301がバットを構え打撃の体勢に入り、ピッチャーに扮する敵キャラクタ302が投球の体勢に入った様子を示す画像が表示されている。
図7の(3)は、表示例Cを示す。表示例Cは、野球勝ち演出として表示例Bに続いて表示される画像の一例である。表示例Cでは、敵キャラクタ302が拡大表示され、腕を振りかぶり投球を行うまでの様子を示す画像が表示されている。
図7の(4)は、表示例Dを示す。表示例Dは、野球勝ち演出として表示例Cに続いて表示される画像の一例である。表示例Cでは、主人公キャラクタ301が拡大表示され、バットを振り、球を打とうとするまでの様子を示す画像が表示されている。
図7の(5)は、表示例Eを示す。表示例Eは、野球勝ち演出として表示例Dに続いて表示される画像の一例である。また、表示例Eは、野球勝ち演出として表示される最後の画像の一例である。表示例Eでは、主人公キャラクタ301が打った打球がホームランとなった様子(主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302に勝つ様子)を示す画像が表示されている。
図7の(6)は、表示例Fを示す。表示例Fは、表示例Eに続いて表示される画像の一例である。表示例Fでは、野球勝ち演出に対応する演出データに基づく画像は表示されていない。
図8は、野球負け演出として演出表示領域23に表示される画像の表示例である。これらの画像は、後述の演出テーブル(図18)に基づいて選択された後述の演出グループが野球負け演出に対応するものである場合に、野球負け演出に対応する演出データに基づいて演出表示領域23に表示される。
図8の(1)〜(4)に示す画像の表示例G〜Jは、図7の(1)〜(4)に示す画像の表示例A〜Dと同様である。
図8の(5)は、表示例Kを示す。表示例Kは、野球負け演出として表示例Jに続いて表示される画像の一例である。また、表示例Kは、野球負け演出として表示される最後の画像の一例である。表示例Kでは、主人公キャラクタ301の打った打球がファールとなった様子(主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302に負ける様子)を示す演出が表示されている。
図8の(6)に示す画像の表示例Lは、図7の(6)に示す画像の表示例Fと同様である。
図9の(1)は、表示例Mを示す。表示例Mは、ボーリング演出として演出表示領域23に表示される画像の一例である。表示例Mは、後述の演出テーブル(図19)に基づいて選択された後述の演出グループがボーリング勝ち演出又はボーリング負け演出に対応するものである場合に、ボーリング勝ち演出又はボーリング負け演出に対応する演出データに基づいて演出表示領域23に表示される。
表示例Mでは、主人公キャラクタ301がボーリングの玉を持ち上げ、敵キャラクタ302とボーリングで対決する様子を示す画像が表示されている。この画像は、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後に表示される。また、表示例Mに続いて表示される画像の表示例については図示を省略しているが、ボーリング負け演出では、野球演出と同様に、演出の最後に表示される画像以外は、ボーリング勝ち演出のものと同様の画像が表示される。
また、ボーリング勝ち演出は、主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302に勝つ様子を示す画像が演出の最後に表示され、ボーリング負け演出の場合は、主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302に負ける様子を示す画像が演出の最後に表示される。
ここで、野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出は、ボーナスに内部当選した場合又は持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当選していることを確定的に遊技者に報知する演出である。野球勝ち演出及びボーリング演出では、演出の最後で主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302に勝つ様子を示す画像が表示され、遊技者は、ボーナスに内部当選したこと又はボーナスを持ち越していることを認識する。
野球負け演出及びボーリング負け演出は、ボーナスに内部当選していない場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当選していないことを確定的に遊技者に報知する演出である。野球負け演出及びボーリング負け演出では、演出の最後において主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302に負ける様子を示す画像が表示されることにより、遊技者は、ボーナスに内部当選していないことを認識する。
他方、演出の途中までは、野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当選していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当選していないにも拘らず、ボーナスに内部当選していることに対する期待を抱きながら遊技操作(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)を行うことができる。
野球演出及びボーリング演出のように、物語の場面が変化して物語が進行する演出を、以下「継続演出」という。継続演出のうち野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出は、ボーナスに内部当選している場合に行われ、継続演出のうち野球負け演出及びボーリング負け演出は、ボーナスに内部当選していない場合に行われる。したがって、継続演出は、継続演出のうちどの演出が行われるかによって、ボーナスに内部当選しているか否かを確定的に報知する演出である。
図9の(2)は、表示例Nを示す。表示例Nは、小役報知演出である紙飛行機(白)演出として演出表示領域23に表示される画像の一例である。この画像は、後述の演出テーブル(図18、図19)に基づいて選択された演出データが紙飛行機(白)である場合に、当該演出データに基づいて演出表示領域23に表示される。
図9の(2)の表示例では、白い紙飛行機303が主人公キャラクタ301の周囲を旋回する様子を示す画像が表示されている。この画像は、スタートスイッチ6Sがオンされた際(スタートスイッチオン時)に表示される。
小役報知演出は、基本的に、内部当選役を報知する演出である。実施例の小役報知演出では、表示する紙飛行機の色により内部当選役を報知している。例えば、赤の紙飛行機を表示することにより、内部当選役がチェリー(図柄の色が赤)であることを報知する。また、白の紙飛行機は、内部当選役の種別に拘らず表示されることがある。
ただし、ボーナスに内部当選した場合又はボーナスを持ち越している場合には、小役報知演出は、リール3L,3C,3Rの停止態様との関係において内部当選役がボーナスであることを報知するものになる。例えば、内部当選役がチェリーでないにも拘らず赤の紙飛行機を表示することにより、遊技者は、チェリーが成立しないにも拘らず赤の紙飛行機が表示されているので、内部当選役がボーナスであることを把握できる。なお、白の紙飛行機は、内部当選役がボーナスである場合にも表示される。よって、小役報知演出は、ボーナスに当選している場合及びボーナスに当選していない場合のいずれの場合においても行われ得る演出である。
ここで、継続演出は、全リール3L,3C,3Rが停止することを条件に開始され、演出の開始から終了までの時間が小役報知演出などに比べ相対的に長いので、継続演出が行われることにより単位時間当たりに行うことが可能なゲーム数が減少する。また、いわゆる「リーチ目」によって内部当選役を認識することができる上級者は、継続演出によらずにボーナスに内部当選しているか否かを認識することができる。このため、時間的余裕のない遊技者や継続演出を見る必要のない上級者は、継続演出が行われることに対する不満を持つ場合が少なくない。
そこで、実施例では、遊技者が継続演出をキャンセルして次のゲームを開始できるようにしている。具体的には、継続演出が行われているとき(例えば、表示例B〜Eに示す画像が表示されているとき)に、遊技者がBET操作を行うことにより、継続演出の画像の表示が中止され、遊技者はスタート操作を行うことができる。
このようにすることで、継続演出に興味がない遊技者であっても、継続演出をキャンセルして遊技を楽しむことができる。なお、継続演出をキャンセルした場合であっても、リール3L,3C,3Rの回転が開始してから4.1秒が経過していなければ、遊技者のスタート操作は無効になり、遊技者は、次のゲームを開始することはできない。
ここで、実施例では、内部当選役にボーナスを含まない通常区間のゲームでは、演出モードA及び演出モードBの2種類の演出モード(状態)が設けられる。各演出モードにおける演出は、後述の演出テーブル(図18)に基づいて決定される。
演出モードAは、基本的に、小役報知演出(紙飛行機(白)演出を除く)のみが行われ、紙飛行機(白)演出、野球負け演出、及びボーリング負け演出が行われない演出モードである。一般遊技状態のゲームでは、3種類の演出モードのうち、演出モードAであるゲームが最も多い。
演出モードBは、基本的に、野球負け演出、又はボーリング負け演出のいずれかが行われる演出モードである。演出モードBには、演出モードAにおいて演出モード移行決定テーブル(後述の図15)に基づく抽選により演出モードBへの移行が決定されるという条件が充足することにより移行する。演出モードBにおいて1回のゲームが行われるという条件が充足することにより演出モードAに移行する。
なお、内部当選役にボーナスを含む通常区間、又は持越区間のゲームでは、後述の演出テーブルC〜Fのいずれかに基づいて演出が決定される。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
後述の内部当選役がチェリーの場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数に拘らず、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。
有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数に拘らず、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることを契機としてRB作動中フラグがオンになり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることを契機としてRB作動中フラグがオンになり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図11を参照して、内部当選役、持越役、及び作動中フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。
図11の(1)は、内部当選役格納領域を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。
ビット4(第5ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はベルである。
内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、基本的に、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図11の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット4(第5ビット)又はビット5(第6ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される)。
図11の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、1バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0(第1ビット)は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)はBB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
図12を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図13)及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用内部抽選テーブル(後述の図13の(1))が選択され、基本的に、抽選回数として6が決定される(後述の図24のステップS51)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図13で説明する抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、6と決定された抽選回数が4に更新される(後述の図24のステップS53)。
図13を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報、及び内部当選役の情報を備えている。図13の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図13の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
内部抽選テーブルに基づく内部当選役の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数から降順に、抽選回数が0になるまで、乱数値が抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、抽選回数に対応する内部当選役が決定される。また、抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図12の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
なお、抽選回数が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、内部当選役はハズレとなる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、抽選回数から降順に、抽選回数が0になるまで当選か否かを判断するとともに、抽選回数の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当選役が決定されることがある。抽選回数、遊技状態、投入枚数に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が550である場合、初めに、抽選回数6について乱数値R(550)−下限値L(479)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(550)−上限値U(678)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が抽選回数6に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が550である場合、抽選回数6に対応するBB1が内部当選役となる。
次に、抽選回数5について乱数値R(550)−下限値L(1750)を計算する。この計算結果は0以上になる。したがって、乱数値が抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が550である場合、抽選回数5に対応するBB2に不当選となる。
このようにして、乱数値R(550)−下限値Lの計算及び乱数値R(550)−上限値Uの計算を、抽選回数が0となるまで繰り返すことで、抽選回数6〜1の各々に対応する役に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が550である場合は、抽選回数6〜2については不当選となる。これに対し、抽選回数1については、下限値Lが0であり、上限値Uが599なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が550である場合は、抽選回数1及び6で当選し、内部当選役として抽選回数1に対応するBB1及び抽選回数6に対応するチェリーの両方が決定される。なお、持越区間では、抽選回数が4に更新(後述の図24のステップS53)されるので、当選番号5〜6に決定される場合がないので、持越区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、BB1又はBB2が内部当選役として決定される場合はない。
ここで、一般遊技状態用内部抽選テーブルによれば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、抽出した乱数値が479〜599の範囲内にある場合には、内部当選役として抽選回数6に対応するBB1及び抽選回数1に対応するチェリーの両方が決定される。また、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、抽出した乱数値が1785〜1951の範囲内にある場合には、内部当選役として抽選回数3に対応するスイカ及び抽選回数5に対応するBB2の両方が決定される。
すなわち、この一般遊技状態用内部抽選テーブルによれば、チェリー及びBB1、又はスイカ及びBB2の両方が同時に内部当選役として決定される場合がある。したがって、表示役がチェリーであった場合(有効ラインに沿ってチェリーに対応する図柄組合せが並んだ場合)には、遊技者は、チェリーとBB1の両方が同時に内部当選役となり、当該BB1が持ち越されていることに期待して遊技を進める場合がある。同様に、表示役がスイカであった場合には、遊技者は、スイカとBB2の両方が同時に内部当選役となり当該BB2が持ち越されていることに期待して遊技を進める場合がある。また、BB1又はBB2と同時に内部当選役となる可能性のあるチェリー及びスイカを、以下「特定小役」という。
なお、抽選回数が0で内部当選役がハズレの場合には、内部当選役を示すデータ(情報)は“00000000”である。抽選回数が1で内部当選役がチェリーの場合には、内部当選役を示す情報は“00000001”である。抽選回数が2で内部当選役がベルの場合には、内部当選役を示す情報は“00000010”である。抽選回数が3で内部当選役がスイカの場合には、内部当選役を示す情報は“00000100”である。抽選回数が4で内部当選役がリプレイの場合には、内部当選役を示す情報は“00001000”である。抽選回数が5で内部当選役がBB2の場合には、内部当選役を示す情報は“00010000”である。抽選回数が6で内部当選役がBB1の場合には、内部当選役を示す情報は“00100000”である。
図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図22のステップS33の処理及び後述の図26のステップS82の処理において参照される。
遊技可能回数カウンタは、遊技可能回数を識別するための情報である。入賞可能回数カウンタは、入賞可能回数を識別するための情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図15を参照して、演出モード移行決定テーブルについて説明する。
演出モード移行決定テーブルは、演出モードA継続カウンタの値毎に、演出モードBへ移行する確率及び演出モードBへ移行しない確率の情報を備えている。このテーブルは、一般遊技状態において演出モードAである場合に、演出モードBに移行するか否かを決定するために参照される(後述の図29のステップS117)。演出モードA継続カウンタは、演出モードAである状態が継続したゲームの回数を識別するための情報である。
演出モードAであるゲームでは、演出モードA継続カウンタに格納されている値に1が加算される(後述の図29のステップS116)。また、このテーブルは、演出モードA継続カウンタに格納されている値が大きくなるほど、すなわち、演出モードAである状態が継続したゲームの回数が多くなるほど、演出モードBへ移行する確率が相対的に高くなるように構成されている。
ここで、演出モード移行決定テーブルに基づいて演出モードBへ移行するようにすることで、演出モードAである状態が継続したゲーム回数が多くなるほど相対的に高い確率で演出モードBへ移行し、演出モードAである場合には行われることのない野球負け演出、ボーリング負け演出、又は紙飛行機(白)演出のいずれかが行われる。
このようにすることで、ボーナスに内部当選しなかった場合又は持越役がない場合であっても、ボーナスに内部当選したことに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出(野球負け演出ボーリング負け演出、又は紙飛行機(白)演出)を適度に発生させることができる。したがって、ボーナスに内部当選しないゲームが続いた場合でも、遊技者のボーナスに内部当選することに対する期待感を損なわないようにすることができる場合がある。
図16を参照して、減算データ決定テーブルについて説明する。
減算データ決定テーブルは、継続演出が開始してから、遊技者がBET操作を行うことにより後述のベットコマンドが受信されるまで(継続演出がキャンセルされるまで)の時間毎に、減算データの値の情報を備えている。このテーブルは、後述のキャンセルカウンタを減算するための情報である減算データを決定するために参照される(後述の図27のステップS95)。
減算データ決定テーブルでは、継続演出が開始してからベットコマンドが受信されるまで(継続演出がキャンセルされるまで)の時間が短いほど、相対的に高い値の減算データが決定される。なお、継続演出が終了する間での間にBET操作により継続演出のキャンセルが行われなかった場合でも、継続演出が開始してから後述のベットコマンドを受信するまでの時間に応じた減算データが決定される。
図17を参照して、演出テーブル決定テーブルについて説明する。
演出テーブル決定テーブルは、キャンセルカウンタの値毎に、演出テーブルC〜E(後述の図19)が決定される確率の情報を備えている。このテーブルは、内部当選役にBB1又はBB2が含まれ、かつ内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれない場合(後述の図30のステップS122の判別がNOの場合)に、演出テーブルC〜Eのいずれかを決定するために参照される(後述の図30のステップS123)。
また、このテーブルは、キャンセルカウンタの値が低くなるほど、演出テーブルCが決定される確率が相対的に高くなり、演出テーブルD及びEが決定される確率が相対的に低くなるように構成されている。キャンセルカウンタ(数値情報)は、BET操作が行われる度に、減算データ決定テーブル(図16)により決定された減算データの値が減算されるカウンタである。
ここで、継続演出に興味がない遊技者が遊技を行う場合には、継続演出に興味がある遊技者が遊技を行う場合に比べて継続演出がBET操作によりキャンセルされるまでの時間が相対的に短くなる頻度が相対的に高いと考えられる。したがって、継続演出に興味がない遊技者が遊技を行う場合には、継続演出に興味がある遊技者が遊技を行う場合に比べて減算データ決定テーブル(図16)により相対的に高い値の減算データが決定される頻度が相対的に高くなる。
さらに、BET操作が行われる度に、キャンセルカウンタから減算データの値が減算されることにより、継続演出に興味がない遊技者が遊技を行う場合には、継続演出に興味がある遊技者が遊技を行う場合に比べてキャンセルカウンタの値が相対的に低くなる場合が相対的に多い。したがって、キャンセルカウンタの値は、継続演出に対する遊技者の興味の度合いを反映するものとなる。
また、後述のように、演出テーブル決定テーブルに基づいて演出テーブルCが決定された場合には継続演出が行われず、演出テーブルD及びEが決定された場合には継続演出が行われる。したがって、継続演出に興味がない遊技者が遊技を行う場合には、継続演出に興味がある遊技者が遊技を行う場合に比べてキャンセルカウンタの値が相対的に低くなる頻度が相対的に高いので、演出テーブルCが決定され継続演出が行われる確率が相対的に低くなる。
すなわち、リール3L,3C,3Rの回転の停止を契機に行われる継続演出(特定の演出)が開始してから、当該継続演出がBET操作(投入操作)によりキャンセルされるまでの時間に応じた情報を累積的に記憶して、当該情報に応じて演出を選択することが可能となる。このようにすることで、継続演出等、他の演出に比べて演出が終了するまでの時間が長い演出を最後まで見たい遊技者と、このような演出を最後まで見ることがない遊技者の各々のニーズに合わせて演出の選択を行うことができる。
図18及び図19を参照して、演出テーブル群について説明する。
図18は、一般遊技状態において内部当選役にボーナス(BB1又はBB2)が含まれない場合に使用する演出テーブル群を示す。
図18に示す演出テーブル群は、演出テーブルA及びBを含む。演出テーブルAでは、基本的に、小役報知演出(紙飛行機(白)演出を除く)に対応する演出グループのみが決定(選択)される。演出テーブルBでは、基本的に、野球負け演出、ボーリング負け演出、又は紙飛行機(白)演出のいずれかの演出に対応する演出グループが決定される。また、演出テーブルAは、演出モードAである場合に使用される。演出テーブルBは、演出モードBである場合に使用される。
ここで、演出グループは、演出の種類を識別するための情報であり、上記9種類の演出及び演出データの各々に対応して設けられる。演出テーブルにより決定された演出グループに対応する演出データに基づいて、演出に対応する画像(動画)が演出表示領域23に表示される。
図19は、一般遊技状態において内部当選役にボーナス(BB1又はBB2)が含まれる場合に使用する演出決定テーブル群を示す。
図19に示す演出テーブル群は、演出テーブルC〜Fを含む。演出テーブルCでは、小役報知演出に対応する演出グループのみが決定される。演出テーブルDでは、野球勝ち演出に対応する演出グループのみが選択される。演出テーブルEでは、ボーリング勝ち演出に対応する演出グループのみが選択される。演出テーブルFでは、野球負け演出及びボーリング負け演出以外のいずれかの演出に対応する演出グループが選択される。すなわち、演出テーブルCでは、継続演出に対応する演出グループは決定されず、演出テーブルD及びEでは、継続演出に対応する演出グループが決定される。
また、演出テーブルCは、内部当選役にBB1又はBB2が含まれ、かつ内部当選役に小役が含まれない場合(後述の図30のステップS122の判別がNOの場合)に、演出テーブル決定テーブル(図17)により、演出テーブルCが決定された場合に使用される。演出テーブルDは、内部当選役にBB1又はBB2が含まれ、かつ内部当選役に小役が含まれない場合(後述の図30のステップS122の判別がNOの場合)に、演出テーブル決定テーブル(図17)により、演出テーブルDが決定された場合に使用される。
演出テーブルEは、内部当選役にBB1又はBB2が含まれ、かつ内部当選役に小役が含まれない場合(後述の図30のステップS122の判別がNOの場合)に、演出テーブル決定テーブル(図17)により、演出テーブルEが決定された場合に使用される。演出テーブルFは、内部当選役にBB1又はBB2が含まれ、かつ内部当選役に小役が含まれる場合(後述の図30のステップS122の判別がYESの場合)に使用される。
図20〜図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の指定格納領域(例えば、内部当選役格納領域の情報)を消去(クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、後で図22を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、後で図23を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11,13からの入力に基づいて、BET数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。
ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。遊技状態監視処理では、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33に格納し、RB遊技状態用内部抽選テーブル(図13の(2))に切替える。また、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納し、一般遊技状態用内部抽選テーブル(図13の(1))に切替える。ステップS7では、後で図24を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、スタートコマンド送信を行い、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、図21のステップS12に移る。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
ステップS12では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。このステップS12の判別では、具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。また、このステップS12では、リール3L,3C,3Rが回転を開始してから30秒が経過した場合には、リールの自動停止を行うために、全ての停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
ステップS13では、停止テーブル、内部当選役、及び投入枚数カウンタの値に基づいて、該当リールの停止予定位置を決定し、ステップS14に移る。具体的には、図示しない停止テーブル、内部当選役、及び投入枚数カウンタの値に基づいて、ステップS12の処理においてオフに更新された有効停止ボタンフラグに対応する対応するリール3L,3C,3Rの停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS14では、決定された停止予定位置に応じたタイミングでリール停止コマンドを送信し、ステップS15に移る。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
ステップS15では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール3L,3C,3Rがある場合には、この判別はYESとなり、ステップS12に移り、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合には、この判別はNOとなり、ステップS16に移る。ステップS16では、図柄組合せテーブル(図10)を参照し、図柄の組合せと投入枚数カウンタとに基づいて表示役等を決定し、ステップS17に移る。このステップS16では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様及び図柄組合せテーブル(図10)に基づいて、表示役及び払出し枚数を決定し、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。ステップS17では、表示コマンド送信を行い、ステップS18に移る。この表示コマンドは、ステップS16で決定された表示役の情報を含む。
ステップS18では、メダル払出処理を行い、ステップS19に移る。このメダル払出処理では、表示役がリプレイの場合、自動投入カウンタを更新(例えば、自動投入カウンタに3をセット)する。次回のゲームにおけるメダル受付・スタートチェック処理(後述の図23)では、上記カウンタにセットされた値分投入枚数を更新する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS19では、払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS20に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
ステップS20では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS22に移る。ステップS21では、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図20のステップS2に移る。
図22を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図20のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてRB作動時処理を行い、図20のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図14)を参照し遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをセットする。ステップS31〜ステップS33では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
図23を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS47に移る。
具体的には、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力がある場合には、このステップS41の判別はYESとなる。また、BETスイッチ11,13からの入力のチェックを行い、BETスイッチ11,13からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップS41の判別はYESとなる。また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,13のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はNOとなる。
ステップS42では、投入枚数カウンタを更新し、ステップS43に移る。具体的には、ステップS41の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに1が加算される。また、ステップS41の処理でBETスイッチ11,13からの入力があった場合には、このステップS41の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイが成立した場合には、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する。また、後述のステップS46の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS43では、ベットコマンド送信を行い、ステップS44に移る。ステップS44では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS45では、投入枚数カウンタが3か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS46では、一般遊技状態においては最大の投入枚数3が投入されており、RB遊技状態においては最大の投入枚数1が投入されているので、投入枚数カウンタの加算を禁止することでメダルの投入を禁止し、ステップS47に移る。
ステップS47では、投入枚数カウンタが1以上か否か、すなわち、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS41に移る。ステップS48では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別では、具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS5に移り、NOのときは、ステップS41に移る。
図24を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図12)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域にBB1又はBB2のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット4(第5ビット)又はビット5(第6ビット)に1が格納されているか(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、ステップS54に移る。ここで、ステップS52の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽選回数を4に変更し、ステップS54に移る。
ステップS54では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、抽選回数及び投入枚数カウンタに応じた上限値及び下限値を比較し、ステップS55に移る。具体的には、ステップS51で決定された内部抽選テーブルを参照し、抽選回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、ステップS51で決定された内部抽選テーブルを参照し、抽選回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。ステップS55では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS54で求められた(R−L)が正の値であり、かつステップS54で求められた(R−U)が負の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS60に移る。
ステップS56では、内部当選役決定テーブルを参照し、抽選回数に基づいて内部当選役を特定し、ステップS57に移る。ステップS57では、ステップS56で決定された内部当選役はBB1又はBB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、ステップS59に移る。ステップS58では、内部当選役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップS59に移る。ここで、この判別で、内部当選役にBB1が含まれている場合には持越役格納領域に“00100000”を格納し、内部当選役にBB2が含まれている場合には、持越役格納領域に“00010000”を格納する。
ステップS59では、ステップS56で特定された内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、ステップS60に移る。ステップS60では、抽選回数を1減算し、ステップS61に移る。ステップS61では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では6回、RB遊技状態時では3回、内部当選状態(持越区間)時では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では6回未満、RB遊技状態時では3回未満、内部当選状態(持越区間)では4回未満の場合である。
ステップS62では、内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、図20のステップS8に移る。ここで、内部当選役がハズレである場合には、ステップS58の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS58の処理により内部当選役格納領域の持越役に対応するビットが1になることはない。そこで、持越役がある場合に内部当選役がハズレである場合を考慮し、ステップS62の処理を設け、内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納することとしている。
図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS77に移る。ステップS72では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのとき、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
ステップS73では、RB終了時処理を行い、ステップS74に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS74では、BB終了時処理を行い、図21のステップS22に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS75では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS76に移る。ステップS76では、入賞可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS79に移り、NOのときは、ステップS77に移る。ステップS77では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS78に移る。ステップS78では、遊技可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS79に移り、NOのときは、図21のステップS22に移る。ステップS79では、RB終了時処理を行い、図21のステップS22に移る。
図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図20のステップS2に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS83に移る。例えば、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図14)を参照して、表示役(BB1)に対応する作動中フラグ(BB作動中フラグ)をオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップS83では、持越役格納領域をクリアし、図20のステップS2に移る。
図27〜図30に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図27及び図28を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるメイン処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブCPUによるメイン処理を繰返して行うように構成されている。また、このサブCPUによるメイン処理では、デモコマンド、ベットコマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を主制御回路71から受信する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、ベットコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、図28のステップS99に移る。ステップS93では、ベットコマンドの内容に基づいて、演出データを決定し、セットし、ステップS94に移る。
ここで、このステップS93において、遊技者が行ったBET操作に応じて送信されたベットコマンドの内容に基づいて決定された演出データがセットされることにより、後述の図28のステップS107によって、この演出データに対応する画像が表示される。したがって、野球演出又はボーリング演出が行われている場合に、遊技者がBET操作を行うことにより、野球演出又はボーリング演出に対応する画像の表示が終了し、ベットコマンドの内容に基づいて決定された演出データに対応する画像が表示される。
ステップS94では、時間の計測中か否かを判別する。具体的には、後述の図28のステップS106の処理により演出継続時間チェックタイマによる計時が開始されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、図28のステップS99に移る。ステップS95では、減算データ決定テーブル(図16)に基づいて、減算データを決定し、ステップS96に移る。具体的には、減算データ決定テーブル(図16)を参照し、演出継続チェックタイマが生成する時間の情報に基づいて減算データを決定する。ステップS96では、キャンセルカウンタをステップS95で決定された減算データの値分減算し、ステップS97に移る。
ステップS97では、キャンセルカウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、図28のステップS99に移る。ステップS98では、キャンセルカウンタに150をセットし、図28のステップS99に移る。このステップS98では、キャンセルカウンタが0になった場合にキャンセルカウンタに150をセットすることにより、キャンセルカウンタが0である状態が継続しキャンセルカウンタの値に基づいて選択される演出が変化に乏しくなることを回避するようにしている。
ステップS99では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS100に移行し、NOのときは、ステップS101に移行する。ステップS100では、後で図29及び図30を参照して説明するスタート処理を行い、ステップS101の処理に移行する。ステップS101では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。
ステップS102では、リール停止コマンドの内容と演出グループに基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS103に移る。このステップS102の処理では、リール停止コマンドの内容に基づいてスタート処理(後述の図29及び図30)において選択された演出グループに応じた演出データをセットする。
ステップS103では、表示コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS104では、表示コマンドの内容と演出グループに基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS105に移る。このステップS104の処理では、表示コマンドの内容に基づいて、スタート処理(後述の図29及び図30)において選択された演出グループに対応する演出データをセットする。
ステップS105では、スタート処理(後述の図29及び図30)において選択された演出グループが野球演出又はボーリング演出か否か、すなわち、継続演出か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS106では、時間の計測の開始、すなわち、演出継続時間チェックタイマによる計時を開始し、ステップS107に移る。ステップS107では、演出データに基づいて演出実行処理を行い、図27のステップS92に移る。具体的には、図27のステップS93、ステップS100、ステップS102、又はステップS104の処理においてセットされた演出データに基づく画像が演出表示領域23に表示される。
図29及び図30を参照して、スタート処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、RB遊技状態(サブ)に対応する識別子がオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。
ここで、副制御回路72は、一般遊技状態(サブ)、内部当選状態(サブ)、及びRB遊技状態(サブ)の3つの遊技状態を識別する。これらの遊技状態は、それぞれ主制御回路71側が識別する通常区間、持越区間、及びRB遊技状態に対応する。ワークRAM84には、これら3つの遊技状態の各々に対応する識別子(情報)が格納される。副制御回路72は、これら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、副制御回路72は、これら識別子をオン又はオフに更新することにより、遊技状態のセット又はクリアを行う。
ステップS112では、内部当選役等に基づいて、演出データを決定し、セットする。ステップS113では、内部当選役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する。この判別がYESのときは、図30のステップS122に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS114では、演出モードAか否かを判別する。具体的には、演出モードA識別子がオンであるか否かを判別する。演出モードA識別子は、演出モードAであるか否かを識別するための情報である。演出モードAである場合には、演出モード識別子はオンであり、演出モードAではない場合には、演出モード識別子Aはオフである。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは図30のステップS120に移る。
ステップS115では、演出テーブルA(図18)に基づいて演出データを決定し、ステップS116に移る。ステップS116では、演出モードA継続カウンタを1加算し、ステップS117に移る。ステップS117では、演出モード移行決定テーブル(図15)に基づいて演出モードBに移行するか否かの抽選を行い、ステップS118に移る。ステップS118では、ステップS117の処理によって演出モードBへの移行が決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS119の処理に移り、NOのときは、図30のステップS126に移る。
ステップS119では、演出モードBに移行し、図30のステップS126に移る。具体的には、演出モードB識別子をオンに更新し、演出モードA識別子をオフに更新する。また、演出モードA継続カウンタをクリアする。演出モードB識別子は、演出モードBであるか否かを識別するための情報である。演出モードBである場合には、演出モード識別子はオンであり、演出モードBではない場合には、演出モード識別子Bはオフである。ステップS120では、演出テーブルB(図18)に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS121に移る。ステップS121では、演出モードAに移行し、ステップS126に移る。具体的には、演出モードA識別子をオンに更新し、演出モードB識別子をオフに更新する。
ここで、演出モード移行決定テーブルに基づく抽選(図29のステップS117)により、演出モードA継続カウンタの値に基づいて演出モードBに移行するか否かが決定される。演出モードと演出テーブルとは、一対一で対応し、演出モードが移行すると、次のゲームでは、移行先の演出モードに対応する演出テーブルに基づいて演出データが決定される。したがって、演出モードA継続カウンタの値に基づいて複数の演出テーブルのうちから演出テーブルが決定されることになる。
ステップS122では、内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれるか否かを判別する。内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれない場合(ハズレ)には、この判別はNOとなり、ステップS123に移る。内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれる場合には、この判別はYESとなり、ステップS125に移る。
ステップS123では、演出テーブル決定テーブル(図17)に基づいて演出テーブルを決定し、ステップS124に移る。ステップS124では、ステップS123で決定された演出テーブルに基づいて演出グループを決定し、ステップS126に移る。ステップS125では演出テーブルF(図19)に基づいて演出グループを決定し、ステップS126に移る。ステップS126では、演出グループに基づいて演出データを決定し、セットし、図28のステップS101に移る。具体的には、図29のステップS115、ステップS120、ステップS124、又はステップS125で決定された演出グループに対応する演出データを決定し、セットする。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、キャンセルカウンタ(数値情報)の更新は、減算により行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、加算、乗算、除算などによりキャンセルカウンタを更新することもできる。
また、実施例では、継続演出が行われているときに遊技者がBET操作を行うことにより継続演出が中止されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BET操作以外の所定の操作によって継続演出が中止されるようにしてもよい。例えば、遊技者が、スタートレバー6を操作することによって継続演出が中止されるようにすることができる。
また、実施例では、キャンセルカウンタの値に応じて、演出テーブルC〜E(図19)が決定される確率が異なるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において、キャンセルカウンタの値に応じて、演出モードAから演出モードBへ移行する確率が異なるようにしてもよい。このようにすることで、継続演出に興味のない遊技者がさらに快適に遊技を楽しむことができる場合がある。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
前記内部当選役決定手段より内部当選役が決定されることを条件に、演出態様決定テーブルに基づいて演出の態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段により特定の演出の態様が決定されることに基づいて計時を開始する計時手段と、
前記遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、前記計時手段により計時された時間に基づいて、数値情報を更新する数値情報更新手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、前記数値情報に基づいて複数の演出態様決定テーブルのうちから演出態様決定テーブルを決定し、決定した演出態様決定テーブルに基づいて前記演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
前記演出態様決定手段は、前記遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること、又は前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されることの少なくともいずれか一方を条件に、前記特定の演出の態様とは別の演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項2記載の遊技機において、
前記特定の演出の態様は、所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されたか否かを確定的に報知する演出の態様であることを特徴とする遊技機。
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2005
- 2005-09-09 JP JP2005262876A patent/JP2007075147A/ja not_active Withdrawn
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