JP2007007211A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007007211A
JP2007007211A JP2005193050A JP2005193050A JP2007007211A JP 2007007211 A JP2007007211 A JP 2007007211A JP 2005193050 A JP2005193050 A JP 2005193050A JP 2005193050 A JP2005193050 A JP 2005193050A JP 2007007211 A JP2007007211 A JP 2007007211A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning combination
combination
game
symbol
gaming state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005193050A
Other languages
English (en)
Inventor
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
Toyofumi Nishioka
豊文 西岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005193050A priority Critical patent/JP2007007211A/ja
Publication of JP2007007211A publication Critical patent/JP2007007211A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】 初心者が安心して遊技を楽しむことができるとともに、高度な技量を有する熟練者も安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。
【解決手段】 主制御回路(71)は、特定の役に当選する確率が第1確率である第1当選役決定情報に当選役決定情報が切り換えられている場合に、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せが並んでいないと判別し、かつラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、当選役決定情報を特定の役に当選する確率が第1確率に比べて相対的に高い第2確率である第2当選役決定情報に切り換える。
【選択図】 図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、BBモード中に獲得できるメダル枚数が上限を超えた場合に、払い出されなかったメダルの枚数分の補填を行うことができるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、払出強制停止手段によって遊技媒体の払い出しが停止し特別遊技モードが終了したときには、前記算出手段の算出値以下の遊技媒体となる当選役の当選確率が高くなり、該当選役を入賞させることで、特別遊技モード時に払い出されなかった遊技媒体を遊技者に補填してあげることができる。
特開2005−152494号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、BBモード中以外において当選役が入賞しないことにより、本来獲得できたはずの入賞に対する遊技媒体を得られない場合がある。このため、特に初心者が、安心して遊技を楽しむことができない場合がある。他方、熟練者には、当選役を意図的に入賞しないようにする高度な遊技操作が可能な者もいる。
本発明の目的は、初心者が安心して遊技を楽しむことができるとともに、高度な技量を有する熟練者も安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、利益付与手段は、役判別手段が特定の役に対応する図柄組合せが並んでいると判別することを条件に、特定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、役判別手段が所定の役に対応する図柄組合せがラインに沿って並んでいると判別することを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを含み、特定の役に当選する確率が第1確率である第1当選役決定情報に当選役決定情報が切り換えられている場合に、役判別手段が当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せが並んでいないと判別し、かつラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、切換手段は、当選役決定情報を特定の役に当選する確率が第1確率に比べて相対的に高い第2確率である第2当選役決定情報に切り換えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技価値の情報(例えば、遊技媒体の枚数の情報)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述のRAM32、後述のROM33、後述の主制御回路71など)と、遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートレバー6、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号を検出したとき、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、当選役を決定するための当選役決定情報(例えば、後述の確率抽選テーブルなど)を切り換える切換手段(例えば、後述の遊技状態を切り換える手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、前記切換手段が切り換えた当選役決定情報に基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図13のステップS16〜ステップS19の処理を行う手段など)と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示することを条件に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン(例えば、後述の有効ラインなど)に沿って前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが並んでいるか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図14のステップS21を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが並んでいると判別すること(例えば、後述の図14のステップS22の判別がNOであることなど)を条件に、当該当選役に対応する利益(例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の図14のステップS28を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記利益付与手段は、前記役判別手段が特定の役(例えば、後述のリプレイなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”など)が並んでいると判別することを条件に、特定の遊技価値(例えば、メダル3枚など)の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段が所定の役(例えば、後述のスイカの小役など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”など)が前記ラインに沿って並んでいると判別することを条件に、所定の遊技価値(例えば、メダル15枚など)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図14のステップS28を行う手段、後述の主制御回路71など)とを含み、前記特定の役に当選する確率が第1確率(例えば、8980/65536など)である第1当選役決定情報(例えば、後述の図8の(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルなど)に前記当選役決定情報が切り換えられている場合に、前記役判別手段が当選役として決定された前記所定の役に対応する図柄組合せが並んでいないと判別し、かつ前記ラインに沿って特定の図柄組合せ(例えば、後述の“スイカ−スイカ−BAR”など)が並ぶことを条件に、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記特定の役に当選する確率が前記第1確率に比べて相対的に高い第2確率(例えば、55555/65536など)である第2当選役決定情報(例えば、後述の図9の(2)のFT遊技状態用確率抽選テーブルなど)に切り換えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、第1当選役決定情報に切り換えられている場合に、役判別手段が当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せが並んでいないと判別し、かつラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、切換手段は、第2当選役決定情報に切り換える。当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べることができなかった場合でも、第2当選役決定情報に切り換えられるので、取り逃がした所定の遊技価値又はその一部の補填を実現することが可能である。したがって、特に初心者は、安心して遊技を楽しむことができる。他方、熟練者にとってみれば、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べないための遊技操作を試みた場合でも、第2当選役決定情報に切り換えられるので、その遊技操作を行うことにより、さらに技量を向上させることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記切換手段は、前記第2当選役決定情報に切り換えられている場合に、前記所定の遊技価値に基づいて前記第1当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、切換手段は、所定の遊技価値に基づいて第1当選役決定情報に切り換える。したがって、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べることができずに取り逃がした所定の遊技価値の補填を実現することができる。したがって、初心者は、安心して遊技を楽しむことができる。また、所定の遊技価値を取り逃がすことなく技量を向上させることが可能な機会が付与されるので、特に熟練者は、十分に遊技を楽しむことができる。
(3) (2)記載の遊技機において、前記第2当選役決定情報に切り換えられたことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する回数計数手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図16のステップS52の処理を行う手段など)と、前記切換手段が前記第1当選役決定情報に切り換えるまでの単位遊技の回数(例えば、後述のFT期間回数など)を決定するための回数決定情報(例えば、後述の図10のFT期間回数決定テーブルなど)を格納する回数決定情報格納手段(例えば、後述のRAM32、後述のROM33、後述の主制御回路71など)と、前記ラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、前記回数決定情報に基づいて前記切換手段が前記第1当選役決定情報に切り換えるまでの単位遊技の回数を決定する回数決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図17のステップS63の処理を行う手段など)と、を備え、前記切換手段は、前記回数決定手段の決定結果(例えば、2回など)と前記回数計数手段の計数値(例えば、後述のFT期間回数カウンタに格納された値など)とに基づいて前記第1当選役決定情報に切り換え、前記回数決定情報に基づいて決定される単位遊技の回数の期待値(例えば、後述のΣ{(FT期間回数)×(選択確率)× 7.534 }に含まれる、Σ{(FT期間回数)×(選択確率)}を計算することにより算出される値など)と、前記第2当選役決定情報に切り換えられている単位遊技において遊技者が獲得できる遊技価値の期待値(例えば、後述の7.534など)とを用いて算出でき、前記第2当選役決定情報に切り換えられてから前記第1当選役決定情報に切り換えられるまでに遊技者が獲得できる遊技価値の期待値(例えば、後述の15.01など)は、前記所定の遊技価値と同一又は略同一であることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、回数決定手段は、切換手段が第1当選役決定情報に切り換えるまでの単位遊技の回数を決定する。第2当選役決定情報に切り換えられてから第1当選役決定情報に切り換えられるまでに遊技者が獲得できる遊技価値の期待値は、所定の遊技価値と同一又は略同一である。第2当選役決定情報に切り換えられてから第1当選役決定情報に切り換えられるまでの単位遊技の回数が変化しうるが、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べることができなかった場合に遊技者が獲得できる遊技価値の期待値は、所定の遊技価値と同一又は略同一である。したがって、特に初心者は、安心して遊技を楽しむことができる。他方、熟練者は、遊技価値を取り逃がすことなく技量の向上を図ることができる。
本発明によれば、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べることができなかった場合でも、第2当選役決定情報に切り換えられるので、取り逃がした所定の遊技価値又はその一部の補填を実現することが可能である。したがって、特に初心者は、安心して遊技を楽しむことができる。他方、熟練者にとってみれば、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べないための遊技操作を試みた場合でも、第2当選役決定情報に切り換えられるので、その遊技操作を行うことにより、さらに技量を向上させることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
また、BETスイッチ11〜13の上方には、十字スイッチ20a、○スイッチ20b及び×スイッチ20cが設けられている。十字スイッチ20a、○スイッチ20b及び×スイッチ20cを総称して操作部という。操作部は、例えば、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
また、左の停止ボタン7Lを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン7Cを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン7Rを操作することを、以下「右停止操作」という。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。有効ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“ドンちゃん(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“BAR(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
実施例の役には、BB、RB、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、スイカの小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図12〜図17)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、作業領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブル(後述の図8〜図9)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、表示役決定テーブル(図示せず)が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。
各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態において持ち越された役を(内部当選しているボーナス)、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態において投入枚数(BET数)が3の場合の上記期待値は、0.620である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。ここで、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)された遊技状態である。また、持越役がBBである遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がRBである遊技状態である。なお、RB持越状態は、BB一般遊技状態から移行する。
FT遊技状態は、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態(高確率再遊技)である。なお、FT遊技状態では、FT遊技・持越状態と異なり持越役はない。
FT遊技・持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態(持越役がある遊技状態)である。また、FT遊技・持越状態は、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにFT作動中フラグ(識別情報)を用いるようにしている。FT作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。FT作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
したがって、FT作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、FT遊技状態である。また、FT作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、FT遊技・持越状態である。なお、FT作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
図6に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。BB遊技状態では、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。純増枚数は、払出枚数からBET数を減算した数である。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、又はBB遊技状態においてRBに内部当選することのいずれかである。BBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態にRBが成立することである。遊技可能回数(実施例では8回)分のゲームが終了すること又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。
FT遊技状態の発生条件は、一般遊技状態において、後述の“スイカ−スイカ−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことである。FT期間回数(FT遊技状態又はFT遊技・持越状態が継続するゲーム回数、例えば2回)のゲームが終了すること、又はBBに内部当選すること、という条件のいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、FT遊技・持越状態、又はBB遊技状態へ移行する。
FT遊技・持越状態の発生条件は、FT遊技状態においてBBに内部当選することである。FT期間回数(例えば、2回)のゲームが終了すること、BBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、BB遊技状態、又は持越状態へ移行する。
遊技状態の識別は、遊技状態識別子(情報)に基づいて行う。具体的には、遊技状態識別子が0の場合は、一般遊技状態である。遊技状態識別子が1の場合は、BB一般遊技状態である。遊技状態識別子が1と2の場合は、BB遊技状態を構成するRB遊技状態である。遊技状態識別子が2の場合は、RB遊技状態である。遊技状態識別子が3の場合は、BB持越状態である。遊技状態識別子が4の場合には、RB持越状態である。
図7を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。RBは、BB一般遊技状態又はRB持越状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
チェリーの小役は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。すなわち、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール3C,3Rに対応する図柄は、任意の図柄で構成(配置された複数の図柄のいずれでも構成)できる。
“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示され、“チェリー−any−any”が1つの有効ライン(センターライン8c)に沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、2枚である。この場合の表示役を、以下「中チェリーの小役」という。“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が2つの有効ラインに沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、4枚である。この場合の表示役を、以下「角チェリーの小役」という。
RB遊技状態では、BET数が1でゲームが行われ、センターライン8cのみが有効ラインになる。したがって、“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が2つの有効ラインに沿って並んでも表示役がチェリーの小役にはならない。
RB遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーの小役になり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーの小役になるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。他方、RB遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、左の図柄表示領域21Lの中段の位置に“チェリー”の引き込み(引き込み制御)が行われ、表示役が中チェリーの小役になるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。
ベルの小役、及びスイカの小役が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図8〜図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。図8の(1)〜(3)及び図9の(2)及び(3)に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、BET数が3でゲームが行われる。図9の(1)に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、BET数が1でゲームが行われる。
ここで、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
図8の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。図8の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。図8の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
図9の(1)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。図9の(2)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態では、BB、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。図9の(3)は、FT遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
ここで、一のゲームに賭けた“メダル1枚”(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数の期待値K(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値Kは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は、抽選値を65536で除して得る値である。
また、期待値Kは、BBを、ボーナスの成立により発生するBB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して計算することができる。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数(BET数)を減算した値である。
一般遊技状態における期待値をK1、FT遊技状態における期待値をK2とすると、
K1={T/3}×{200/(65536-8980)}(BB)
+{9/3}×{1250/(65536-8980)}(ベルの小役)
+{2/3}×{810/(65536-8980)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-8980)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{15/3}×{512/(65536-8980)}(スイカの小役)
=0.620
K2={T/3}×{200/(65536-55555)}(BB)
+{9/3}×{1250/(65536-55555)}(ベルの小役)
+{2/3}×{810/(65536-55555)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-55555)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{15/3}×{512/(65536-55555)}(スイカの小役)
=3.511
となる。
ボーナスの成立により発生するBB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tを、BB遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、BB遊技状態は、52回ベルが成立し、メダルの払出枚数が468になるまで(獲得枚数が466枚以上になるまで)の間継続する。したがって、払出枚数468から投入枚数52を減算して、
T=468-52
=416
となる。
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽選値(“8980”又は“55555”)を減算している。
また、チェリーの小役が内部当選役となった場合には、表示役が角チェリーの小役(払出枚数:4)又は中チェリーの小役(払出枚数:2)のいずれかとなる。左の図柄表示領域21L内に“チェリー”を停止表示させることが可能な停止ポジション(停止操作時の左の図柄表示領域21Lにおける図柄の表示態様)の数は、7である。この7の停止ポジションのうち表示役が角チェリーの小役となる停止ポジションの数は6であり、表示役が中チェリーの小役となる停止ポジションの数は1(ビタ押しの場合のみ)である。そこで、チェリーの小役が内部当選役になった場合、角チェリーの小役、中チェリーの小役が表示役となる確率をそれぞれ6/7,1/7とし、期待値の計算において掛算するようにしている。
また、FT遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値Lは、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数}×{内部当選する確率}を計算し、それらを加算した値からBET数である3を減算することにより算出できる。なお、この期待値Lに基づいて、後述のFT期間における純増枚数の期待値Fが算出される。
この期待値Lは、
L={T}×{200/(65536-55555)}(BB)
+{9}×{1250/(65536-55555)}(ベルの小役)
+{2}×{810/(65536-55555)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4}×{810/(65536-55555)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{15}×{512/(65536-55555)}(スイカの小役)
-3
=7.534
となる。
ここで、期待値K1及びK2を考慮すると、FT遊技状態は一般遊技状態に比べ相対的に有利な遊技状態である。そこで、実施例では、一般遊技状態においてスイカの小役の取りこぼしがあった場合には、一般遊技状態に比べ相対的に有利なFT遊技状態を作動させ、遊技者を救済するようにしている。
具体的には、一般遊技状態において、内部当選役がスイカの小役であるにも拘らず、遊技者による停止操作のタイミングにより当該スイカの小役に対応する図柄組合せ(“スイカ−スイカ−スイカ”)が有効ラインに沿って停止表示されなかった場合には、当該図柄組合せとは別の所定の図柄組合せ(“スイカ−スイカ−BAR”)を有効ラインに沿って停止表示させる。これを契機としてFT遊技状態が作動し、遊技者が本来獲得することができるはずだったスイカの小役に対応するメダル枚数(15枚)に相応のゲーム回数分、FT遊技状態が継続することとなる。
また、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態においてスイカの小役の取りこぼしがあった場合には、スイカの小役に対応するメダル枚数(15枚)に相応のゲーム回数分、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態が延長されることとなる。このFT遊技状態が継続するゲーム回数と、FT遊技状態及びFT遊技・持越状態が延長されるゲーム回数は、後述の図10に示すFT期間回数決定テーブルに基づいて抽選により決定される。
図10は、FT期間回数決定テーブルを示す。
このテーブルは、一般遊技状態において、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態が継続するゲーム回数(FT期間回数)を選択(決定)するために使用される(後述の図17のステップS63)。また、このテーブルは、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態においてスイカの小役の取りこぼしがあった場合には、このFT遊技状態又はFT遊技・持越状態が延長されるゲーム回数を決定するためにも使用される。この場合には、このテーブルに基づいて選択されたFT期間回数が、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態が延長されるゲーム回数となる。
FT期間回数決定テーブルは、FT期間回数毎に、このFT期間回数が選択される乱数の範囲、及びこのFT期間回数が選択される確率(以下、選択確率という)の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“255”である。
ここで、FT遊技状態が発生してから、FT期間回数決定テーブルにより決定されたFT期間回数分のゲームが終了するまでの期間(FT期間)におけるメダルの純増枚数の期待値Fは、FT期間回数と、そのFT期間回数に対応する選択確率と、先述のFT遊技状態の各ゲームの純増枚数の期待値(L=7.534)とを掛けた値を算出し、その値を積算することにより求められる。具体的には、期待値Fは、Σ{(FT期間回数)×(選択確率)×7.534}を計算することにより求められる。
したがって、
F=Σ{(FT期間回数)×(選択確率)× 7.534 }
=15.01
となる。
このFの値は、スイカの小役に対応するメダルの払出枚数(15枚)と略同一である。したがって、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、このFT期間回数決定テーブルに基づいてFT期間回数を決定し、決定されたFT期間回数分、FT遊技状態を継続させることにより、平均して、遊技者が本来獲得することができるはずだったメダル枚数(15枚)とほぼ同数のメダルが補填される(補填機能)こととなる。
ここで、遊技価値或いはその期待値が略同一とは、基本的に、遊技者が同一と感じる程度をいい、例えば、比較する対象の大きさの差が単位遊技価値より小さいこと、単位遊技価値の1/2より小さいことなどを含む。
図11を参照して、内部当選役がスイカの小役である場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、5つずつ設けられている。一の役に対応する5つの停止テーブルは、それぞれクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及びクロスダウンライン8eに対応している。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、中央のリール3Cの回転中において、コードナンバー“11”の“Replay”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Cが操作された場合、コードナンバー“15”の“スイカ”をセンターライン8cの位置に停止表示するように中央のリール3Cを停止制御することができる。
図11において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“06”,“11”,又は“16”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“スイカ”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に“スイカ”が停止表示される。
図11において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“10”,“15”,又は“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“スイカ”が停止表示される。
図11において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“05”,“09”,“13”,又は“18”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“スイカ”、又は“BAR”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“スイカ”、又は“BAR”が停止表示される。
以上のように、内部当選役がスイカの小役である場合には、図11に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)及び順序(例えば、順押し、変則押しなど)がどのような場合であっても、必ず、クロスダウンライン8e上に、スイカの小役に対応する“スイカ−スイカ−スイカ”の図柄組合せ、又は“スイカ−スイカ−BAR”の図柄組合せのいずれかが停止表示される。
すなわち、内部当選役がスイカの小役であるにも拘らず、遊技者の停止操作のタイミングによりスイカの小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されない場合(スイカの小役の取りこぼしがあった場合)には、“スイカ−スイカ−BAR”の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることとなる。
図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、BET数の情報は、例えば、RAM33(遊技価値情報格納手段)の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップS3では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのBET数と同等のBET数が自動的に格納される。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、後で図15を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。この確率抽選テーブルは、遊技状態及びBET数に応じて、CPU31(例えば、切換手段)により切り換えられる。なお、確率抽選処理では、内部当選役に基づいて持越役がセットされる。また、このステップS6では、持越役がある場合には、持越役と内部当選役とを当選役として決定する。当選役は、基本的に、成立する可能性のある役である。また、持越役がない場合には、内部当選役を当選役として決定する。
ステップS7では、内部当選役、BET数などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。例えば、内部当選役毎に、表示ラインに対応して設けられた停止テーブルを、内部当選役に基づいて選択する。選択された停止テーブルのうちのいずれかがセットされ、リールの停止制御に使用される。また、例えば、内部当選役がボーナス又はハズレの場合には、ハズレ用の停止テーブルを選択する。
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図13のステップS14に移る。
図13のステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ここで、ステップS14で自動停止タイマの値が“0”であると判別された場合には、自動停止用の滑りコマ数が決定される。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
図14のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS24では、後で図16を参照して説明するFT終了処理を行い、ステップ25に移る。ステップS25では、後で図17を参照して説明するFT作動処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS27に移る。ステップS27では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS29に移り、NOのときは、ステップS28に移る。ステップS28では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS29に移る。ステップS29では、払出終了コマンドをセットし、ステップS30に移る。
ステップS30では、遊技状態識別子が“1”又は“2”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS31に移る。ステップS31では、RB、BB作動チェック処理を行い、図12のステップS2に移る。RB、BB作動チェック処理では、表示役がBBである場合には遊技状態識別子“1”をセットし、表示役がRBである場合には遊技状態識別子“2”をセットする処理が行われる。
ステップS32では、RB、BB終了チェック処理を行い、図12のステップS2に移る。RB、BB終了チェック処理では、RB遊技数(RB遊技状態のゲーム回数)の情報を更新し、RB遊技状態の終了条件を満たしている場合には、RB終了時処理を行う。また、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、BB遊技状態の終了条件を満たしている場合には、BB終了時処理を行う。BB終了時処理では、遊技状態識別子“0”がセットされる。
図15を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態識別子が“2”であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態をセットし、図12のステップS6に移る。ステップS43では、遊技状態識別子が“1”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、BB一般遊技状態をセットし、図12のステップS6に移る。
ステップS45では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS46では、持越役に応じて、BB持越状態、又はRB持越状態をセットし、図12のステップS6に移る。また、ステップS46では、FT作動中フラグがオンの場合は、BB持越状態及びRB持越状態をセットせずに、FT遊技・持越状態をセットする。
ステップS47では、一般遊技状態をセットし、図12のステップS6に移る。また、ステップS47では、FT作動中フラグがオンの場合は、一般遊技状態をセットせずに、FT遊技状態をセットする。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
図16を参照して、FT終了処理について説明する。
初めに、CPU31は、FT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図14のステップS25に移る。ステップS52では、FT期間回数カウンタの値を“1”減算し、ステップS53に移る。FT期間回数カウンタは、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。
ステップS53では、FT期間回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図14のステップS25に移る。ステップS54では、FT作動中フラグをオフに更新し、図14のステップS25に移る。
図17を参照して、FT作動処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態識別子は“0”か否か、すなわち、一般遊技状態、FT遊技状態、又はFT遊技・持越状態のいずれかであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図14のステップS26に移る。ステップS62では、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−BAR”が並んでいるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは図14のステップS26に移る。
ステップS63では、FT期間回数決定テーブル(図10)に基づいてFT期間回数を決定する抽選を行い、ステップS64に移る。ステップS64では、ステップS63において決定されたFT期間回数をFT期間回数カウンタ値に加算し、ステップS65に移る。このようにすることで、一般遊技状態において、スイカの小役の取りこぼしがあった場合(有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−BAR”が並んだ場合)には、FT遊技状態を作動させ、決定されたFT期間回数分のFT遊技状態又はFT遊技持越状態を継続させることができる。また、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態においてスイカの小役の取りこぼしがあった場合には、決定されたFT期間回数分、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態が延長されることとなる。
ステップS65では、FT作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS26に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS66では、FT作動中フラグをオンに更新し、図14のステップS26に移る。このステップS66の処理は、ステップS65の判別でNOとなった場合、すなわち、一般遊技状態である場合にFT遊技状態を作動させるために行われる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、FT期間回数決定テーブル(図10)に基づいて、抽選によりFT遊技状態又はFT遊技・持越状態が継続するゲーム回数(FT期間回数)を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、FT期間回数決定テーブルなどに基づいて抽選によりFT期間回数を決定するのではなく、FT期間回数を予め定めるようにしてもよい。例えば、FT期間回数を予め2回に定め、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、FT遊技状態を作動し、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態を2ゲーム分継続させることができる。このような場合でも、取りこぼしがあった場合には、遊技者が本来獲得できるはずだったメダルを補填することができる場合がある。
実施例では、スイカの小役の取りこぼしがあった場合にFT遊技状態を作動させ、遊技者が本来獲得できるはずだったメダルを補填するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スイカの小役以外の小役(例えば、ベルの小役、チェリーの小役など)について取りこぼしがあった場合にも、FT遊技状態を作動させるようにしてもよい。
具体的には、例えば、ベルの小役に対応するFT期間回数決定テーブルを設け、ベルの小役の取りこぼしがあった場合には、当該テーブルに基づいてFT期間回数を決定することができる。この場合、このテーブルに基づいて計算されるFT期間における純増枚数の期待値は、ベルに対応するメダルの払出枚数(例えば、9枚)と同一または略同一にすることができる。このようにすることで、取りこぼしがあった場合には、遊技者が本来獲得できるはずだったメダルを補填することができる場合がある。
実施例では、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、FT期間回数テーブル(図10)を用いて抽選によりFT期間回数を決定し、平均して、遊技者が本来獲得することができるはずだったメダル枚数とほぼ同数のメダルが補填されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、平均して、遊技者が本来獲得できるはずだったメダル枚数に比べて相対的に多い枚数のメダルが補填されるようにしてもよい。
具体的には、例えば、FT期間における純増枚数の期待値が、スイカの小役に対応するメダルの払出枚数(15枚)に比べて相対的に多い数(例えば、20枚)となるように作成したFT期間回数決定テーブルを用いることができる。また、FT期間回数決定テーブルを用いて抽選によりFT期間回数を決定するのではなく、FT期間における純増枚数の期待値がスイカの小役に対応するメダルの払出枚数(15枚)を超えるように予め定めたFT期間回数(例えば、3回)分、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態が継続するようにしてもよい。
このようにすることにより、スイカの小役を成立させるよりも、スイカの小役を取りこぼしてFT遊技状態を作動させるほうが得られる利益が大きいため、スイカの小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ばないように、遊技者が目押し操作を行う場合がある。このようにすることで、遊技機の技術介入性をさらに向上させることができ、新たな遊技性が生まれる場合がある。
また、「複数の表示部」は、「複数の表示領域」を含むものである。この複数の表示領域の各々の明確な境界を設ける必要はない。複数の列の変動表示の各々に対応する表示領域が設けられていればよい。例えば、3つのリールを視認可能な一の表示窓を設ける。この表示窓の表示領域のうち、各リールに対応する各々の表示領域が複数の表示領域を構成するようにしてもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 FT期間回数決定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図12に続くフローチャート。 図13に続くフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 FT終了処理を示すフローチャート。 FT作動処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
    遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号を検出したとき、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    当選役を決定するための当選役決定情報を切り換える切換手段と、
    前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、前記切換手段が切り換えた当選役決定情報に基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    前記複数の表示部が前記図柄を停止表示することを条件に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが並んでいるか否かを判別する役判別手段と、
    前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが並んでいると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    を備え、
    前記利益付与手段は、
    前記役判別手段が特定の役に対応する図柄組合せが並んでいると判別することを条件に、特定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
    前記役判別手段が所定の役に対応する図柄組合せが前記ラインに沿って並んでいると判別することを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
    を含み、
    前記特定の役に当選する確率が第1確率である第1当選役決定情報に前記当選役決定情報が切り換えられている場合に、前記役判別手段が当選役として決定された前記所定の役に対応する図柄組合せが並んでいないと判別し、かつ前記ラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記特定の役に当選する確率が前記第1確率に比べて相対的に高い第2確率である第2当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記切換手段は、前記第2当選役決定情報に切り換えられている場合に、前記所定の遊技価値に基づいて前記第1当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2記載の遊技機において、
    前記第2当選役決定情報に切り換えられたことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する回数計数手段と、
    前記切換手段が前記第1当選役決定情報に切り換えるまでの単位遊技の回数を決定するための回数決定情報を格納する回数決定情報格納手段と、
    前記ラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、前記回数決定情報に基づいて前記切換手段が前記第1当選役決定情報に切り換えるまでの単位遊技の回数を決定する回数決定手段と、
    を備え、
    前記切換手段は、前記回数決定手段の決定結果と前記回数計数手段の計数値とに基づいて前記第1当選役決定情報に切り換え、
    前記回数決定情報に基づいて決定される単位遊技の回数の期待値と、前記第2当選役決定情報に切り換えられている単位遊技において遊技者が獲得できる遊技価値の期待値とを用いて算出でき、前記第2当選役決定情報に切り換えられてから前記第1当選役決定情報に切り換えられるまでに遊技者が獲得できる遊技価値の期待値は、前記所定の遊技価値と同一又は略同一であることを特徴とする遊技機。
JP2005193050A 2005-06-30 2005-06-30 遊技機 Pending JP2007007211A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005193050A JP2007007211A (ja) 2005-06-30 2005-06-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005193050A JP2007007211A (ja) 2005-06-30 2005-06-30 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007007211A true JP2007007211A (ja) 2007-01-18

Family

ID=37746438

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005193050A Pending JP2007007211A (ja) 2005-06-30 2005-06-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007007211A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008284026A (ja) * 2007-05-15 2008-11-27 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2012196561A (ja) * 2012-07-25 2012-10-18 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013128821A (ja) * 2013-04-01 2013-07-04 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014158837A (ja) * 2014-03-05 2014-09-04 Sankyo Co Ltd スロットマシン

Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002143376A (ja) * 2000-11-08 2002-05-21 Olympia:Kk 遊技機
JP2003010400A (ja) * 2001-04-27 2003-01-14 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003126356A (ja) * 2001-10-22 2003-05-07 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2005052488A (ja) * 2003-08-06 2005-03-03 Aruze Corp スロットマシン
JP2005102954A (ja) * 2003-09-30 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機
JP2005102956A (ja) * 2003-09-30 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機
JP2005131323A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Sankyo Kk スロットマシン
JP2005131296A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Aruze Corp 遊技機
JP2005144157A (ja) * 2003-10-21 2005-06-09 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2005334627A (ja) * 2004-04-28 2005-12-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2006102272A (ja) * 2004-10-06 2006-04-20 Sankyo Kk スロットマシン

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002143376A (ja) * 2000-11-08 2002-05-21 Olympia:Kk 遊技機
JP2003010400A (ja) * 2001-04-27 2003-01-14 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003126356A (ja) * 2001-10-22 2003-05-07 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2005052488A (ja) * 2003-08-06 2005-03-03 Aruze Corp スロットマシン
JP2005102954A (ja) * 2003-09-30 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機
JP2005102956A (ja) * 2003-09-30 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機
JP2005144157A (ja) * 2003-10-21 2005-06-09 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2005131323A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Sankyo Kk スロットマシン
JP2005131296A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Aruze Corp 遊技機
JP2005334627A (ja) * 2004-04-28 2005-12-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2006102272A (ja) * 2004-10-06 2006-04-20 Sankyo Kk スロットマシン

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008284026A (ja) * 2007-05-15 2008-11-27 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2012196561A (ja) * 2012-07-25 2012-10-18 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013128821A (ja) * 2013-04-01 2013-07-04 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014158837A (ja) * 2014-03-05 2014-09-04 Sankyo Co Ltd スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4634240B2 (ja) 遊技機
JP2006204785A (ja) 遊技機
JP2008188052A (ja) 遊技機
JP2007151571A (ja) 遊技機
JP2007007211A (ja) 遊技機
JP2007029474A (ja) 遊技機
JP2006305233A (ja) 遊技機
JP2007175421A (ja) 遊技機
JP2005102743A (ja) 遊技機
JP2007295963A (ja) 遊技機
JP2006230951A (ja) 遊技機
JP2005066117A (ja) 遊技機
JP2006230952A (ja) 遊技機
JP2006230775A (ja) 遊技機
JP2007006995A (ja) 遊技機
JP2006296723A (ja) 遊技機
JP5154750B2 (ja) 遊技機
JP2007136218A (ja) 遊技機
JP2005131378A (ja) 遊技機
JP2006149572A (ja) 遊技機
JP2007029469A (ja) 遊技機
JP2008029538A (ja) 遊技機
JP2008206846A (ja) 遊技機
JP2007075146A (ja) 遊技機
JP2008029535A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080423

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100720

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20101124