JP2005144157A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 スロットマシン1は、ベット数を決定した状態で始動レバー24が操作されると、3つのリール10a,10b,10cを回転させる。このときに内部抽選を行って入賞フラグがONになると、それに応じた演出(当選告知等)が行われる。あるいは、停止ボタン26,28,30が操作されると、その都度、入賞フラグに応じた演出(第1停止で当選告知、第2停止で当選告知等)が行われる。またビッグボーナスゲーム中は、液晶表示器42等によって映像的な演出が進行するものとなっている。
【選択図】 図1
Description
本発明の遊技機は、1回ごとのゲームを行うために遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けると、その受け付け順に前記図柄表示体を停止させ、全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回ごとのゲームを終了とする遊技機において、1回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落の結果を得る抽選手段と、前記内部抽選による当落の結果に基づいて前記図柄表示体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を可能とする図柄表示体制御手段と、一般的な通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、所定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞があると、新たに遊技価値を掛け数とすることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段と、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選で得られる当選結果のうち特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、規定ゲーム数の経過後に一連のゲーム群からなるリプレイタイム遊技に移行し、このリプレイタイム遊技中は前記内部抽選により前記所定種類の当選結果が得られる確率を比較的高く設定するリプレイタイム遊技実行手段とを備える。
解決手段1に記載の遊技機において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を契機として移行抽選を行い、その結果に基づいて前記リプレイタイム遊技に移行すべきか否かを決定する。
解決手段1,2において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、予め用意された複数の候補のなかから1つを選択して前記規定ゲーム数を決定する。
解決手段1から3において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、予め用意された複数の候補のなかから1つを選択して前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を決定する。
解決手段1から4において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様での入賞があってから前記規定ゲーム数が経過するまでの間のゲームで重ねて前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする。
解決手段3から5において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様での入賞があってから前記規定ゲーム数が経過するまでの間のゲームで重ねて前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記複数の候補の中から前記規定ゲーム数を再選択するとともに、この再選択した前記規定ゲーム数と、先に選択した前記規定ゲーム数から既に経過済みのゲーム数を差し引いた残りゲーム数とを比較して、いずれか少ない方を前記残りゲーム数に設定する。
解決手段1から6において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする。
解決手段1から7において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選により前記特定種類の当選結果が得られた場合、その入賞の有無にかかわらず前記リプレイタイム遊技に移行させる。
本発明の遊技機は、解決手段1から8において、前記通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、特別種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段をさらに備え、前記抽選手段は、前記リプレイタイム遊技実行手段により前記リプレイタイム遊技に移行された場合、前記内部抽選において前記所定種類の当選結果が得られる確率のみを変更し、これ以外の当選結果が得られる確率を維持する。
リプレイの確率が変動する契機を複数種類設けた回胴式遊技機においては、その契機として、(1)BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、CT(チャレンジタイム)成立時、(2)BB、RB、CT入賞時、(3)BB、RB、CT終了時、(4)特定の組み合わせが表示された時、(5)上記(3)、(4)の後あらかじめ定められたゲーム数を消化した時、等が考えられるが、上記(4)と(5)を組み合わせて「特定の組み合わせが表示された後のXゲーム(規定ゲーム数)後からRT(リプレイタイム遊技)に突入する」ことを契機として設けることが望ましい。例えば、特定の組み合わせを「スイカ・スイカ・スイカ」とし、特定の組み合わせ表示時の1/Xの確率でRTに当選として、あらかじめ定められたゲーム数を10、30、50、100ゲームとする。スイカが入賞した場合、スイカでRT当選の可能性があるので遊技者は上記ゲーム数を消化するまで止めにくくなる。またその途中でスイカが揃えば可能性があるゲーム数が延長され、さらに止めにくくなる。その結果、遊技者の期待感を持続させることができ、稼動の底上げを行うことができる。
図1は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン1を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ(いわゆる「パロット機」)のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
図2は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板50を有しており、このメイン制御基板50にはCPUをはじめROM、RAM、インタフェース等(全ては図示されていない)が実装されている。
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作を受け付けたり、始動レバー24の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは(No)、始動レバー24が有効化されないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS101)がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理(ステップS102)では、サブ制御基板48からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板56に送信される。
図5は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
図6は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示されている出目(図柄表示態様)をサブ制御基板56に送信する(ステップS301)。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、一般的な通常遊技中のゲームで特定小役(例えば「スイカ」)による入賞があった場合、それを契機としてリプレイタイム(RT)遊技に移行するべきか否かが抽選によって判断される。この結果、リプレイタイム遊技に移行することが決定されると、そこから規定ゲーム数を経た後にリプレイタイム遊技に移行する遊技仕様となっている。
図7は、上記のリプレイタイム設定処理(図7中のステップS313)の内容を具体的に示している。
図8は、上記のリプレイタイム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、先のリプレイタイム抽選で決定された前兆ゲーム数のカウント値が残り0であるか否かが判断される(ステップS601)。今回のゲームで前兆ゲーム数が未だ残存していれば(No)、現在の前兆ゲーム数カウント値が1度数だけ減算(ステップS602)されてリプレイタイム遊技処理はリターンされる。したがって、例えば先のリプレイタイム抽選において前兆ゲーム数が10ゲームとして決定された場合、そこから10ゲームを消化するまでは前兆ゲーム数のカウント値が1度数ずつ減算されることになる。
されて、今度はリプレイタイムゲーム数のカウント値が1度数だけ減算される(ステップS603)。そして、次にリプレイタイムゲーム数のカウント値が残り0であるか否かが判断される(ステップS604)。
リプレイタイムテーブルは、通常遊技中の抽選テーブルよりもリプレイの当り値を多く有しており、その分、通常遊技中の抽選テーブルで通常はずれになる乱数値の範囲がリプレイの当り値範囲に吸収されている。これにより、通常はずれの確率(例えば1.4分の1程度)と通常のリプレイ確率(7.3分の1程度)とが合成され、上記のような高確率(1.11分の1程度)でのリプレイ当選が実現可能となる。なお具体的なテーブル値(確率値)は、スロットマシン1の設定(1〜6)ごとに異なっていてもよい。
この後、ゲーム回数を経てリプレイタイムゲーム数のカウント値が残り0になると(ステップS604=Yes)、そこでリプレイタイム終了処理(ステップS606)が行われる。ここでは、内部抽選用テーブルが通常遊技用のものに戻されるほか、サブ制御基板56に対してリプレイタイム終了コマンドが送信される。
リプレイタイム遊技に移行すると、リプレイの当選確率が比較的高く変更されるが、特定小役である「スイカ」や、その他の小役である「ベル」,「チェリー」、また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選確率には変更がないため、リプレイタイム遊技中に重ねて特定小役である「スイカ」に入賞することがある。この場合、本実施形態ではリプレイタイム遊技中にも重ねてリプレイタイム抽選を行うことで、これに当選した場合はリ以下の態様(1),(2)によってプレイタイムゲーム数を上乗せすることが可能な仕様となっている。
以上のように、本実施形態では特定小役「スイカ」の入賞を契機にリプレイタイム抽選を行い、これに当選すると前兆ゲームを経てリプレイタイム遊技に移行する仕様となっている。特にリプレイタイム遊技中は手持ちのメダル数をほとんど減らすことなく次のボーナス当選を狙うことができるため、リプレイタイム遊技に移行するかどうかは遊技者にとって興味深い対象となる。
以上は通常遊技またはリプレイタイム遊技の説明であるが、本実施形態のスロットマシン1において、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−7」)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
以上は、メイン制御基板50による回胴遊技制御の例であるが、本実施形態では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板56により各種演出動作の制御が行われる。
図9は、サブ制御基板56により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン1に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる(ステップS801)。次にメイン制御基板50から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる(ステップS802)。
本実施形態では、特にリプレイタイム遊技に関連して以下の演出が行われる。
10 リール装置
24 始動レバー
26,28,30 停止ボタン
34 表示部
42 液晶表示器
50 メイン制御基板
56 サブ制御基板
70 バックランプ
Claims (1)
- 周方向に図柄が付された複数の可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記各可動体が停止されたときの図柄の組み合わせ表示態様によって1回のゲームごとに入賞の有無が決定される遊技機において、
前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態の間に所定の演出を行う演出手段と、
前記特別遊技状態の間の入賞によって得られた遊技価値の情報を遊技者に教示する価値情報教示手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
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