JP5298378B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP5298378B2
JP5298378B2 JP2010010528A JP2010010528A JP5298378B2 JP 5298378 B2 JP5298378 B2 JP 5298378B2 JP 2010010528 A JP2010010528 A JP 2010010528A JP 2010010528 A JP2010010528 A JP 2010010528A JP 5298378 B2 JP5298378 B2 JP 5298378B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
games
replay time
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010010528A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2010110647A (ja
Inventor
高明 市原
隆 袖岡
哲也 水田
鉦一郎 江口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2010010528A priority Critical patent/JP5298378B2/ja
Publication of JP2010110647A publication Critical patent/JP2010110647A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5298378B2 publication Critical patent/JP5298378B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、例えばメダルやコイン、遊技球等の遊技媒体を掛け数として決定した上で1回のゲームを行うことができる遊技機に関する。
従来、この種の遊技機については、いわゆるビッグボーナスゲーム(BB)やレギュラーボーナスゲーム(RB)といった特別な遊技状態の他に、一般的な通常の遊技時においても遊技者に期待感を持たせる技術が提案されている。
例えば、スロットマシン等の回胴式遊技機において、通常の遊技中に小役が入賞するたびに遊技者に「得点」を与え(例えば、ベルが揃うと1点を与える)、この「得点」を順次加算して規定の点数(例えば、7点)に到達すると、そこでRTモード(リプレイの確率が非常に高確率になるモード)に移行させる技術がある(特許文献1参照)。さらに、この背景技術では、現在の「得点」がどの程度たまったかを遊技者に教示することもできる。このような先行技術によれば、ゲーム回数を重ねながら徐々に「得点」をためていくことで、ボーナスゲームに移行するまでの間も次第に遊技者の期待感を高めていくことができると考えられる。
また、別の先行技術として、BBやRBのボーナスフラグを内部的に順次ストックしておき、そして、これを放出抽選で一気に放出することにより、ボーナスの意図的な連続(いわゆる連荘)を実現するものがある(特許文献2参照)。この先行技術では、通常の遊技中は「ベル」等の小役が5回連続して揃った時にボーナス放出抽選が行われているが、内部的にRTモード(リプレイ確率が比較的高いモード)に移行すると、リプレイが3回連続して揃ったときにもボーナス放出抽選が行われる。すなわち、RTモード中はリプレイが高確率で揃う状態になっているため、それだけボーナス放出の可能性に大きく期待できる仕様となっている。
特開2003−19254号公報(第17−24頁、図1、図3、図5) 特開2004−194756号公報(第7頁、図4)
しかしながら、先に挙げたの先行技術(特許文献1)では、遊技者が不慣れなために「得点」の意味をよく理解できなかったり、その「得点」がどれだけたまったらRTモードに移行するのかを知らなかったりした場合、せっかくの「得点」そのものが何ら意味をなさなくなってしまう。この場合、遊技者が「得点」の情報に接したとしても、そこから特段の期待感が得られるというわけではない。あるいは、遊技者が「得点」の意味を知っていたとしても、未だRTモードへの移行に必要な得点数まで程遠い(例えば、0〜1点)場合は、その得点数に到達するまでの長い道のりを意識してしまうため、なかなか期待感を持って遊技することが難しい。
また、後に挙げた先行技術(特許文献2)では、通常の遊技中に所定の契機役(例えばチェリー)に当選すると内部でRTモードの移行抽選を行い、この移行抽選に当選すると、その次ゲームからすぐにRTモードが開始されるため、遊技者は、契機役を引いただけでその後のボーナス放出に期待できると考えられる。その反面、ここでの移行抽選にはずれた場合は特に何事もなく、次の契機が生じるまで通常の遊技をやり直すことなるため、せっかく契機役によって得られた期待感が一気に消失し、なかなか遊技意欲を維持できなくなる。
このように先行技術では、ある程度の期待を持ちながら遊技できる状況と、そうでない状況とが遊技者に簡単に看破されてしまうため、期待の持てる状況にないと分かると、そこで遊技者が遊技をやめてしまい、稼働率が低下してしまうという問題がある。
そこで本発明は、遊技者の期待感を維持し、遊技意欲を低下させにくくする技術を提供しようとするものである。
請求項1に記載の遊技機は、遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けて全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回ごとのゲームを終了とする遊技機において、1回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落の結果を得る抽選手段と、前記内部抽選による当落の結果に基づいて前記図柄表示体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を可能とする図柄表示体制御手段と、通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、所定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞があると、新たに遊技価値を掛け数とすることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段と、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選で得られる当選結果のうち特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、前記内部抽選により前記所定種類の当選結果が得られる確率が高められる一連のゲーム群からなる特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段とを備え、前記特殊遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があったとしても、直ちに前記特殊遊技を実行するのではなく、所定ゲーム数の経過後に、前記特殊遊技を実行しうるものであるとともに、前記特殊遊技中のゲームで前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せするものであることを要旨とする。
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記抽選手段は、前記始動操作が受け付けられたことに基づいて乱数を取得し、該取得した乱数を用いて前記内部抽選を行うことを要旨とする。
請求項3に記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機において、所定の表示演出が行われる液晶表示器をさらに備えることを要旨とする。
(解決手段1)
本発明の遊技機は、本発明の遊技機は、1回ごとのゲームを行うために遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けると、その受け付け順に前記図柄表示体を停止させ、全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回ごとのゲームを終了とする遊技機において、1回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落の結果を得る抽選手段と、前記内部抽選による当落の結果に基づいて前記図柄表示体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を可能とする図柄表示体制御手段と、一般的な通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、所定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞があると、新たに遊技価値を掛け数とすることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段と、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選で得られる当選結果のうち特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、規定ゲーム数の経過後に一連のゲーム群からなるリプレイタイム遊技に移行し、このリプレイタイム遊技中は前記内部抽選により前記所定種類の当選結果が得られる確率を比較的高く設定するリプレイタイム遊技実行手段とを備える。
本発明の遊技機では、基本的に毎回のゲームで遊技価値の掛け数を決定して図柄表示体(例えばリール)を回転させた後、これを停止させたときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無が判断される。入賞があった場合は遊技者に遊技価値が与えられるが、入賞がなかった場合は遊技価値が与えられず、かわりに掛け数分の遊技価値を消費することになる。このため遊技者は、ゲーム数を重ねていく過程で遊技価値をどれだけ多く獲得できるかが遊技を行う上での目標となる。
毎回のゲームで入賞できるか否かは内部抽選の当落結果にかかっており、当選の場合は図柄表示体制御手段によって入賞が許容されるが、落選の場合は入賞が許容されないため、遊技者が図柄表示体の停止操作をいくら頑張ったところで入賞は望めず、抽選結果が良好でなければ遊技価値の消費量が多くなる。
ただし、本発明の遊技機では特定種類の抽選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、新たな遊技価値を掛け数として決定しなくても次回のゲームを実行できる再遊技の仕様が用意されているため、短期間のうちに大量の遊技価値を消費してしまうという事態が回避される。
さらに本発明の遊技機では、一連のゲーム群からなるリプレイタイム遊技が実行されると、この間は比較的高い確率で再遊技が可能となるため、遊技者は手持ちの遊技価値をあまり減らすことなくゲーム回数を重ねていくことができるという利点がある。
このようなリプレイタイム遊技への移行は、通常遊技状態で特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様で入賞することが条件となっているが、本発明の遊技機では、その入賞があると直ちにリプレイタイム遊技に移行するのではなく、規定ゲーム数を経過してはじめてリプレイタイム遊技に移行するか否かが明らかになる仕様となっている。これにより、特定種類の当選結果に対応する図柄で入賞があった場合、その時点で先ず遊技者はリプレイタイム遊技への移行に期待感を抱くことができ、さらにこの期待感は規定ゲーム数を消化するまで維持される。そして、規定ゲーム数を経た後にリプレイタイム遊技に移行すると、今度は遊技価値を大きく減らすことなくゲーム回数を重ねていくことができるという新たな期待感が持てるため、遊技者は長期間にわたってわくわくしながら遊技を継続し得る。
(解決手段2)
解決手段1に記載の遊技機において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を契機として移行抽選を行い、その結果に基づいて前記リプレイタイム遊技に移行すべきか否かを決定する。
この場合、実際にリプレイタイム遊技に移行するか否かはその移行抽選の確率に依存して決定されるため、遊技者は確率に裏付けられた予想(期待度が高い・低いの予想)を立てながら規定ゲーム数を消化することができる。このため、遊技者がある程度の高い確率でリプレイタイム遊技に移行するという予想を立てている場合、自分なりの明確な根拠を持って期待感を維持できるという利点がある。
(解決手段3)
解決手段1,2において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、予め用意された複数の候補のなかから1つを選択して前記規定ゲーム数を決定する。
この場合、特定種類の当選結果に対応する図柄で入賞してから、リプレイタイム遊技に移行する前の規定ゲーム数が予め決まった回数であることが明確になるため、「果たしていつになったらリプレイタイム遊技に移行するのか」といった不安感を遊技者に抱かせることはない。
(解決手段4)
解決手段1から3において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、予め用意された複数の候補のなかから1つを選択して前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を決定する。
この場合、ゲーム数の候補として回数の比較的多いものや比較的少ないものが何通りか用意されていれば、遊技者はその中から比較的回数の多い候補が選ばれることに期待することができ、それだけリプレイタイム遊技の楽しみが増す。
(解決手段5)
解決手段1から4において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様での入賞があってから前記規定ゲーム数が経過するまでの間のゲームで重ねて前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする。
この場合、遊技者は既に決定されたゲーム数に上乗せしてリプレイタイム遊技を引き延ばす利益を享受できるため、ただ漫然と規定ゲーム数を消化するのではなく、リプレイタイム遊技の延長に期待しながらますますどきどきわくわくし得る。
(解決手段6)
解決手段3から5において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様での入賞があってから前記規定ゲーム数が経過するまでの間のゲームで重ねて前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記複数の候補の中から前記規定ゲーム数を再選択するとともに、この再選択した前記規定ゲーム数と、先に選択した前記規定ゲーム数から既に経過済みのゲーム数を差し引いた残りゲーム数とを比較して、いずれか少ない方を前記残りゲーム数に設定する。
このような態様であれば、遊技者はリプレイタイム遊技に移行する前の規定ゲーム数を短縮する利益を享受できるので、「早くリプレイタイム遊技に移行したい、リプレイタイム遊技に移行するか否かを早く知りたい」といった遊技者のニーズに応えることができ、ますます遊技者の意欲をかき立てることができる。
(解決手段7)
解決手段1から6において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする。
この場合、リプレイタイム遊技に移行しても、その後に漫然とゲーム数を消化するだけではなく、遊技者は、重ねて特定種類の当選結果に対応する図柄での入賞を狙うことで、リプレイタイム遊技の延長という新たな利益を得ることができる。
(解決手段8)
解決手段1から7において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選により前記特定種類の当選結果が得られた場合、その入賞の有無にかかわらず前記リプレイタイム遊技に移行させる。
この場合、内部抽選に当選しているにもかかわらず、遊技者が実際の入賞を取りこぼしてしまった場合であっても、当選の結果だけでリプレイタイム遊技に移行する可能性があるため、遊技に不慣れな遊技者に対する救済となる。
(解決手段9)
本発明の遊技機は、解決手段1から8において、前記通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、特別種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段をさらに備え、前記抽選手段は、前記リプレイタイム遊技実行手段により前記リプレイタイム遊技に移行された場合、前記内部抽選において前記所定種類の当選結果が得られる確率のみを変更し、これ以外の当選結果が得られる確率を維持する。
このような構成により、リプレイタイム遊技中は再遊技の入賞確率だけが高まっているが、その他の小役やボーナス等の特別な種類の当選が得られる確率は変わらないため、遊技者は手持ちの遊技価値をほとんど減らすことなく特別遊技状態への移行に期待が持てる。
(本発明の基礎となる構成)
リプレイの確率が変動する契機を複数種類設けた回胴式遊技機においては、その契機として、(1)BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、CT(チャレンジタイム)成立時、(2)BB、RB、CT入賞時、(3)BB、RB、CT終了時、(4)特定の組み合わせが表示された時、(5)上記(3)、(4)の後あらかじめ定められたゲーム数を消化した時、等が考えられるが、上記(4)と(5)を組み合わせて「特定の組み合わせが表示された後のXゲーム(規定ゲーム数)後からRT(リプレイタイム遊技)に突入する」ことを契機として設けることが望ましい。例えば、特定の組み合わせを「スイカ・スイカ・スイカ」とし、特定の組み合わせ表示時の1/Xの確率でRTに当選として、あらかじめ定められたゲーム数を10、30、50、100ゲームとする。スイカが入賞した場合、スイカでRT当選の可能性があるので遊技者は上記ゲーム数を消化するまで止めにくくなる。またその途中でスイカが揃えば可能性があるゲーム数が延長され、さらに止めにくくなる。その結果、遊技者の期待感を持続させることができ、稼動の底上げを行うことができる。
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行すると大きな演出効果を得ることができ、それによって遊技の興趣性を高めることができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。 スロットマシンにおける1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を示したフローチャートである。 始動処理のフローチャートである。 リール停止処理のフローチャートである。 判定処理のフローチャートである。 リプレイタイム設定処理のフローチャートである。 リプレイタイム遊技処理のフローチャートである。 演出処理のフローチャートである。
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.一実施形態の概要)
図1は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン1を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ(いわゆる「パロット機」)のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
図1のスロットマシン1は箱形の筐体2を備え、この筐体2をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
筐体2は遊技者に相対する前面に前面扉4を有しており、この前面扉4は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。前面扉4はその中程の位置に平坦な透明板6を有しており、その中央に矩形の表示窓8が形成されている。本実施形態のスロットマシン1は、機械的な図柄表示装置の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)10a,10b,10cを装備しており、これらリール10a,10b,10cは前面扉4の奥、つまり、筐体2の内部に配置されている。
各リール10a,10b,10cの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図1には示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」や「BAR」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン1の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
スロットマシン1はこれらリール10a,10b,10cを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン1の前面からは、表示窓8を透かしてリール10a,10b,10cの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール10a,10b,10cにつき、縦方向に3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
透明板6のうち、表示窓8の両脇にはそれぞれ表示領域12,14が形成されており、これら表示領域12,14には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。透明板6の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域12,14内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口15を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域12ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン1においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数(例えば3ベット)を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部16に数値表示される。
上記のクレジットは、例えば最大で50まで貯留することができ、1回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン18,20,22を操作することで行い、これらベットボタン18,20,22はそれぞれシングルベット(1枚掛け)、2ベット(2枚掛け)、MAXベット(3枚掛け)に対応する。
いずれにしても、遊技者が1ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー24を操作すると、リール10a,10b,10cが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール10a,10b,10cの回転中に遊技者が停止ボタン26,28,30を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール10a,10b,10cが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類(例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等)に応じて入賞特典が与えられて1回のゲームが終了となる。
なお、メダルの払い出しを伴う入賞(例えば小役入賞、ボーナス入賞)があった場合は払出枚数が表示部32に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部16のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口36を通じて受け皿38に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され、そのまま再遊技(リプレイ)が可能となる。また遊技者は、精算ボタン40を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留(クレジット)を精算することも可能である。
本実施形態のスロットマシン1は、表示窓8の上方に液晶表示器42を有しており、この液晶表示器42には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口36の左右には2個のスピーカ44が設けられており、これらスピーカ44からは遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等が出力される。その他、前面扉4には各所にランプ45,46,48が配置されており、これらランプ45,46,48は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
(2.スロットマシンの内部構成)
図2は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板50を有しており、このメイン制御基板50にはCPUをはじめROM、RAM、インタフェース等(全ては図示されていない)が実装されている。
上述したベットボタン18,20,22や始動レバー24、停止ボタン26,28,30、精算ボタン40等はいずれもメイン制御基板50に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板50に出力することができる。
また筐体2にはメイン制御基板50とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板50に各種の信号が入力されている。機器類には、上記3つのリール10a〜10cを擁するリール装置10のほか、メダルセレクタ52やホッパ装置54等がある。
リール装置10は各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ(図示していない)を有しており、これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板50に入力されている。またメダルセレクタ52はメダル投入口15から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号(投入メダル信号)をメイン制御基板50に出力する。
上記の表示部16はメイン制御基板50に接続されており、この表示部16では例えば、7セグメントLEDによる数値表示が行われる。メイン制御基板50は、メダルの検出信号に基づいてクレジット数を加算すると、その値を表示部16にて数値表示させることができる。
メイン制御基板50からは、リール装置10やホッパ装置54に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置10は各リール10a,10b,10cを回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモータの回転および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板50から出力される。またホッパ装置54には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板50から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置54はメダルの払い出し動作を行う。
ホッパ装置54は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ(図示していない)を内蔵しており、この払出センサからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板50に入力されている。表示部32もまた7セグメントLEDによって数値表示が可能であり、メイン制御基板50はメダルの払い出しを指示すると、その払出枚数を表示部32にて数値表示させることができる。
スロットマシン1は、メイン制御基板50の他にサブ制御基板56を備えており、このサブ制御基板56にはCPUやROM、RAM、インタフェース、VDP、音源IC、オーディオアンプ等(全ては図示されていない)が実装されている。サブ制御基板56はメイン制御基板50から各種の指令信号を受け、液晶表示器42やスピーカ44の作動を制御するほか、装飾用のランプ45,46,48やリール装置10用のバックランプ(図示されていない)の点灯または点滅を制御している。
さらに、メイン制御基板50には外部端子基板58が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子基板58を介して遊技場のホールコンピュータ60に接続されている。外部端子基板58はメイン制御基板50から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ60に中継している。
その他、筐体2の内部には電源ユニット62が収容されており、この電源ユニット62は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン1の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット62から各ユニットに供給されている。
また電源ユニット62には、電源スイッチ64や設定キースイッチ66、リセットスイッチ68等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体2の外側に露出しておらず、その前面扉4を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ64は、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ66はスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ68はスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ66とともに設定を変更する際にも操作される。
(3.ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
(3−1.回胴遊技処理)
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作を受け付けたり、始動レバー24の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。停止処理で行われるリール制御には、例えばテーブル方式とコントロール方式の2つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。この停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
停止処理によってリール装置10を停止させると、次に判定処理(ステップS30)が実行される。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の組み合わせ(出目)から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等)の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられる。なお判定処理の具体的な内容についても、停止処理の後で別のフローチャートを用いた説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、一般に「リプレイタイム」と称される遊技状態に移行する仕様であり、判定処理(ステップS30)の次にリプレイタイム遊技処理(ステップS40)が実行される。リプレイタイム(RT)遊技処理では、内部抽選用テーブルの変更(RT用テーブル)やリプレイタイムゲーム数のカウント(減算)、リプレイタイム移行前の前兆ゲーム数のカウント(減算)、さらにはリプレイタイム遊技の終了処理等が行われる。このリプレイタイム遊技処理についても、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
(3−2.始動処理)
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン18,20,22の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは(No)、始動レバー24が有効化されないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS101)がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理(ステップS102)では、サブ制御基板48からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板56に送信される。
受付処理(ステップS102)に続いて始動レバー有効処理(ステップS103)が行われ、ここで初めて始動レバー24の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー24を操作すると、ステップS104の判断が肯定(Yes)されて次に始動レバー無効処理(ステップS105)が行われる。
始動レバー24の操作があると、これを契機として乱数の抽出(乱数抽選)が行われる(ステップS106)。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー24の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
次のフラグ処理(ステップS107)では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役(例えばビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、特定小役等)の種類に応じたフラグがONにされるとともに、メイン制御基板50から当選フラグコマンドがサブ制御基板48に送信される。
上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,10cが始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる(ステップS110)。
(3−3.リール停止処理)
図5は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される(ステップS201)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板50のROMに格納されている。また、リプレイタイム遊技中と一般遊技中とでは、選択されるリール制御テーブルのパターンが異なっている。例えば、リプレイタイム遊技中のリール制御テーブルでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに内部で当選しても、その当選結果はストックとして持ち越され、リール停止時の出目としてボーナス図柄が現れない態様(いわゆる「通常はずれ目」)で各リール10a,10b,10cの停止位置が制御されるものとなっている。あるいは、リプレイタイム遊技中は比較的高確率(例えば1.17分の1)でリプレイに当選するが、リール制御テーブル上はリプレイ入賞が許可されるものと、全ての入賞が回避されるものとに分かれており、実際にリプレイ入賞の出現率は通常時と同等程度(例えば7.29分の1)に抑えられている。
いずれにしても、適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン26,28,30が押されるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217,S219)。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール10a,10bが既に停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグが立っていない状態(=0)であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン26,28,30が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン26,28,30も押されていなければ、ステップS219およびステップS209の判断がともに否定(No)されてステップS202以降が繰り返される。
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン26が押されたとすると(ステップS202=Yes)、この時点では第1リール停止フラグが立っていない(ステップS203=No)ため、左リール10aについて第1リール停止処理(ステップS204)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン30が押された場合は(ステップS217=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS218)が実行される。
左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(ステップS204,S212,S218)が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば1つの当選役「ベル」について、リール10a〜10c上にある図柄「ベル」を有効な入賞ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から1つのパターンが選択されることを意味する。そして、1つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効な入賞ライン上のどこかで停止されることとなる。
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にとると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第1停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。
次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール10aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にされる(ステップS208)。この段階では全てのリール10a〜10cが停止していないので、ステップS209の判断が否定(No)されてステップS202以降が実行される。
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)、順押し手順にしたがって2番目に中央位置の停止ボタン28が押されると(ステップS210=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール10b上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コマンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、中リール10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
同様にして、最後に右の停止ボタン30が押されると(ステップS219=Yes)、先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が3つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板50は、右リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板56に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS218,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON(=1)にされる。
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
(3−4.判定処理)
図6は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示されている出目(図柄表示態様)をサブ制御基板56に送信する(ステップS301)。
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか(ステップS302)、レギュラーボーナス図柄であるか(ステップS303)、小役図柄であるか(ステップS304)、リプレイ図柄であるか(ステップS305)がそれぞれ判断される。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断されると(Yes)、ホッパ装置54が駆動されて各入賞図柄に対応した枚数のメダル払出動作が行われるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板56に送信される(ステップS306,S307,S308)。またサブ制御基板56は、そのときの入賞図柄に対応するバックランプ(リール装置10に付属)を点滅させたり、筐体2のランプ45,46,48点滅させたりすることで、入賞したことを強調する演出を行う。あわせてサブ制御基板56は、スピーカ44から効果音を出力させる演出を行う。
さらに、入賞図柄がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであった場合(ステップS302またはS303=Yes)、メインCPUはそれぞれビッグボーナス遊技処理(ステップS309)、レギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)を実行し、リプレイ図柄であった場合(ステップS305=Yes)はリプレイ処理(ステップS311)を実行する。
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされて(ステップS312)この処理は終了となる。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入賞図柄も出ていない場合(ステップS305=No)は、単に小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがOFFにされる。
(3−5.リプレイタイム)
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、一般的な通常遊技中のゲームで特定小役(例えば「スイカ」)による入賞があった場合、それを契機としてリプレイタイム(RT)遊技に移行するべきか否かが抽選によって判断される。この結果、リプレイタイム遊技に移行することが決定されると、そこから規定ゲーム数を経た後にリプレイタイム遊技に移行する遊技仕様となっている。
このため図6の判断処理においては、例えば、小役図柄による入賞によって規定数のメダル払出が行われた後(ステップS308)にリプレイタイム設定処理(ステップS313)が行われ、ここで例えばリプレイタイム抽選が行われる。なお、本実施形態ではメダル払出の指示(ステップS308)の後にリプレイタイム設定処理(ステップS313)が行われるものとなっているが、これより前(第3リール停止後)に行われる態様であってもよいし、あるいは、第3リール停止時の停止ボタン操作が解除された後に行われる態様であってもよい。
なお、一般的な小役である「ベル」の当選確率(例えば7.8分の1程度)に比較すると、「スイカ」の当選確率は、例えば100分の1〜150分の1程度と比較的低く設定されている。このため、実際に「スイカ」に入賞した場合、遊技者はレアな小役に入賞したことに満足を覚えるだけでなく、それによって別の特典があることに期待し、ますます遊技意欲をかき立てられることになる。
いずれにしても、リプレイタイム遊技に移行すると、それまでの通常遊技中に比較して内部抽選でリプレイに当選する確率(結果として入賞確率)が高く変更される。具体的には、通常遊技中のリプレイの当選確率が7.3分の1程度であるとすると、リプレイタイム遊技中にはリプレイの当選確率が1.17分の1程度まで高く(6倍以上)変更される。この結果、リプレイタイム遊技中は毎回のゲームにおいてきわめて高確率でリプレイに入賞することになるため、ゲーム回数をある程度重ねたとしても、遊技者は手持ちのメダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。さらに、リプレイタイム遊技中にもビッグボーナスやレギュラーボーナス等の抽選がそれまでと同じ確率で行われているため、遊技者は手持ちのメダルがそれほど減らないうちに次のボーナスゲームを引き当てられる可能性が高まるという利点がある。
(4.リプレイタイム設定処理)
図7は、上記のリプレイタイム設定処理(図7中のステップS313)の内容を具体的に示している。
ここでは先ず、今回のゲームで特定小役(ここでは「スイカ」)に入賞したか否かが判断される(ステップS501)。本実施形態では「スイカ」の他に例えば「ベル」、「チェリー」等の複数種類の小役があるが、このうち「スイカ」を特定小役とし、これに入賞した場合(Yes)にリプレイタイム抽選が行われる(ステップS502)。したがって、特定小役以外の一般小役入賞があった場合(ステップS501=No)は、単にリプレイタイム設定処理はリターンされる。なお、リプレイタイム抽選の当選確率は、ある程度の幅を持った範囲(例えば15%〜60%程度)内で適宜に設定することができる。
一方、リプレイタイム抽選で当選すると(ステップS502=Yes)、続いて前兆ゲーム数およびリプレイタイムゲーム数が選択抽選によって決定される。前兆ゲーム数およびリプレイタイムゲーム数は、予め用意されたゲーム数テーブルから振り分け抽選によって選択されるものとなっている。例えばゲーム数テーブルには、前兆ゲーム数として10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム等が規定されており、また、リプレイタイムゲーム数として50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム等が規定されている。これらはあくまで例示であって、適宜ゲーム数を変更してもよい。
ステップS502でリプレイタイム抽選に当選すると、メイン制御基板50の制御上は内部的にリプレイタイム遊技が潜伏状態(これ以降で移行することが確定している状態)となる。そして、内部当選時から前兆ゲーム数を消化すると、次回のゲームからリプレイタイム遊技に移行(いわゆる発動)することになる。このようなリプレイタイム遊技の潜伏から発動までは、リプレイタイム遊技処理(図3中のステップS40)においてゲームカウントが管理されている。
(5.リプレイタイム遊技処理)
図8は、上記のリプレイタイム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、先のリプレイタイム抽選で決定された前兆ゲーム数のカウント値が残り0であるか否かが判断される(ステップS601)。今回のゲームで前兆ゲーム数が未だ残存していれば(No)、現在の前兆ゲーム数カウント値が1度数だけ減算(ステップS602)されてリプレイタイム遊技処理はリターンされる。したがって、例えば先のリプレイタイム抽選において前兆ゲーム数が10ゲームとして決定された場合、そこから10ゲームを消化するまでは前兆ゲーム数のカウント値が1度数ずつ減算されることになる。
この後、前兆ゲーム数が残り0になると、ステップS601の判断が肯定(Yes)されて、今度はリプレイタイムゲーム数のカウント値が1度数だけ減算される(ステップS603)。そして、次にリプレイタイムゲーム数のカウント値が残り0であるか否かが判断される(ステップS604)。
例えば、先のリプレイタイム抽選でリプレイタイムゲーム数が100ゲームとして決定された場合、今回のゲームではゲームカウント値が減算されて残り99ゲームになる。この場合、次のリプレイタイムゲーム数の判断が否定(ステップS604=No)されるので、ここでは内部抽選用にリプレイタイムテーブル(RTテーブル)がセットされる(ステップS605)。
これにより、次回のゲームではリプレイタイムテーブルを用いて内部抽選が行われる(図4中のステップS107)ので、これによりリプレイの内部当選確率が1.17分の1程度にまで高められることになる。また次回以降のゲームでは、リプレイタイムゲーム数のカウント値が残り0になるまでリプレイタイムテーブルがセット(ステップS605)され続ける。
以上のようにして、通常遊技中にリプレイタイム抽選に当選すると、前兆ゲーム数の潜伏を経てリプレイタイム遊技に移行(発動)し、そして、リプレイタイム遊技中はリプレイ入賞の確率が比較的高く設定されることになる。
(5−1.リプレイタイムテーブル)
リプレイタイムテーブルは、通常遊技中の抽選テーブルよりもリプレイの当り値を多く有しており、その分、通常遊技中の抽選テーブルで通常はずれになる乱数値の範囲がリプレイの当り値範囲に吸収されている。これにより、通常はずれの確率(例えば1.4分の1程度)と通常のリプレイ確率(7.3分の1程度)とが合成され、上記のような高確率(1.11分の1程度)でのリプレイ当選が実現可能となる。なお具体的なテーブル値(確率値)は、スロットマシン1の設定(1〜6)ごとに異なっていてもよい。
(5−2.リプレイタイム遊技の終了)
この後、ゲーム回数を経てリプレイタイムゲーム数のカウント値が残り0になると(ステップS604=Yes)、そこでリプレイタイム終了処理(ステップS606)が行われる。ここでは、内部抽選用テーブルが通常遊技用のものに戻されるほか、サブ制御基板56に対してリプレイタイム終了コマンドが送信される。
なお、本実施形態では消化ゲーム数(ゲームカウント値)でリプレイタイム遊技の終了条件が判断されるものとなっているが(ステップS604)、リプレイタイム遊技中の毎回のゲームで終了抽選(あるいは維持抽選)を行い、これに当選(維持抽選の場合は落選)するとリプレイタイム遊技が終了となる態様であってもよい。あるいは、リプレイタイム遊技中に別の小役に当選・入賞すると、それによって終了抽選が行われる態様であってもよい。
(5−3.リプレイタイムゲーム数の上乗せ)
リプレイタイム遊技に移行すると、リプレイの当選確率が比較的高く変更されるが、特定小役である「スイカ」や、その他の小役である「ベル」,「チェリー」、また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選確率には変更がないため、リプレイタイム遊技中に重ねて特定小役である「スイカ」に入賞することがある。この場合、本実施形態ではリプレイタイム遊技中にも重ねてリプレイタイム抽選を行うことで、これに当選した場合はリ以下の態様(1),(2)によってプレイタイムゲーム数を上乗せすることが可能な仕様となっている。
(1)例えば、通常遊技中にリプレイタイム抽選に当選し、それによって全100ゲームのリプレイタイム遊技に移行した場合を考える。この場合、前兆ゲーム中またはリプレイタイム遊技中に特定小役「スイカ」に入賞すると、重ねてリプレイタイム設定処理(図7)が実行される。そして、ここでリプレイタイム抽選に当選すると、そのとき決定されたリプレイタイムゲーム数が上乗せ分として加算される(図7中のステップS503)。
(2)あるいは、リプレイタイム遊技に移行する前で、前兆ゲームの消化中に特定小役「スイカ」に入賞すると、重ねてリプレイタイム設定処理(図7)が実行される。そして、ここでリプレイタイム抽選に当選すると、そのとき決定された前兆ゲーム数が加算されるか、あるいは、逆に前兆ゲームが減算(短縮)される態様であってもよい(図7中のステップS503)。
(3)上記のように前兆ゲームが短縮される場合、現状の前兆ゲーム数の残りゲーム数(例えば残り30回)と、あらためて決定された前兆ゲーム数(例えば10回)とを比較して、いずれか少ない方(=10回)を残りゲーム数のカウント値に置き換えてもよい。これにより、遊技者はリプレイタイム遊技に早く移行したり、実際にリプレイタイム遊技に移行するか否かの結果を早く知ることができる。
(5−4.リプレイタイム仕様のまとめ)
以上のように、本実施形態では特定小役「スイカ」の入賞を契機にリプレイタイム抽選を行い、これに当選すると前兆ゲームを経てリプレイタイム遊技に移行する仕様となっている。特にリプレイタイム遊技中は手持ちのメダル数をほとんど減らすことなく次のボーナス当選を狙うことができるため、リプレイタイム遊技に移行するかどうかは遊技者にとって興味深い対象となる。
ただし、リプレイタイム抽選に当選したという結果は直ちに遊技者には知らされず、内部的に秘匿されたままとなる。また、リプレイタイム抽選に内部当選しても、前兆ゲーム数が何ゲームであるか、といった情報は遊技者に開示されない。このため遊技者は、通常遊技中に「スイカ」に入賞すると、そこから一定回数のゲームを消化するまで「この後にリプレイタイム遊技に移行したかもしれない」との期待感を抱き、遊技意欲を高く維持したままゲームを継続することができる。
さらに、リプレイタイム遊技中に重ねて特定小役「スイカ」に入賞すると、それによってリプレイタイムゲーム数が上乗せされる可能性があるため、遊技者は特定小役「スイカ」の入賞がある度に期待感を倍増させることができ、そこに新たな面白みが付加されることになる。
なお、一実施形態では特定小役として「スイカ」を例に挙げているが、「スイカ」とは別の図柄(例えばキャラクタ図柄)を特定小役としてもよい。
また、一実施形態では特定小役に入賞(図柄が揃うこと)したことを契機にリプレイタイム抽選を行うものとしているが、内部抽選で特定小役に当選したことを契機にリプレイタイム抽選が行われる態様であってもよい。この場合、遊技に不慣れな初心者であっても、内部抽選の当選結果を得るだけでリプレイタイム抽選の機会が与えられるため、いわゆる目押し等の技術習熟度にかかわらず万人が平等に恩恵に浴する遊技仕様となる。
(7.特別遊技状態)
以上は通常遊技またはリプレイタイム遊技の説明であるが、本実施形態のスロットマシン1において、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−7」)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン1では、1回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数(例えば30回)の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数(例えば3回)のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を行う機会とが含まれる仕様となっている。なお、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中の処理は公知であるため、ここでは図示とともに説明を省略する。
(8.演出処理)
以上は、メイン制御基板50による回胴遊技制御の例であるが、本実施形態では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板56により各種演出動作の制御が行われる。
(8−1.演出概要)
図9は、サブ制御基板56により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン1に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる(ステップS801)。次にメイン制御基板50から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる(ステップS802)。
続いて、メイン制御基板50から送信される当選(始動)フラグコマンドが待ち受けられる(ステップS803)。当選(始動)フラグコマンドは、始動レバー24の操作を契機としてメイン制御基板50から送信され、サブ制御基板56では、当選(始動)フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器42による当選役の告知演出等である。
上記の始動演出が行われると、続いて第1〜第3停止情報コマンドが待ち受けられる(ステップS804〜S806)。3つの停止ボタン26,28,30が順番に操作されると、メイン制御基板50からサブ制御基板56に第1〜第2停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板56では、それぞれ当選フラグと第1〜第3停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器42による画像演出等である。特に第3停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる(ステップS806)。
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板50から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板56では払出し音出力による演出が行われる(ステップS807)。さらに、ここではメイン制御基板50から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「JACゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。
また本実施形態では、リプレイタイム遊技に内部当選すると、その旨を表すRTフラグコマンドや、前兆ゲーム数、リプレイタイムゲーム数等の演出情報がメイン制御基板50からサブ制御基板56に送信されるものとなっている。サブ制御基板56は、メイン制御基板50からコマンドや演出情報を受け取って、リプレイタイム遊技用の演出を十宇高することができる。
(8−2.リプレイタイム演出)
本実施形態では、特にリプレイタイム遊技に関連して以下の演出が行われる。
例えば、実際にリプレイタイム遊技に移行すると、筐体2のランプ45,46,48が一定のパターンで点灯・点滅される演出が行われ、それまでとは異なる雰囲気が醸し出される。また、合わせてスピーカ44から効果音を出力したり、液晶表示器42に「RT中」等の文字情報を表示したり、画面上にリプレイタイムゲーム数(残りゲーム数)を表示したりする演出が行われる。またリプレイタイム遊技中は、液晶表示器42に表示される演出画像が専用のものに切り替わる。あるいは、リプレイタイム遊技中はリール10a,10b,10cの表面を照らし出すランプを消灯させ、代わりにバックランプだけが点灯される態様であってもよい。
1 スロットマシン
10 リール装置
24 始動レバー
26,28,30 停止ボタン
34 表示部
42 液晶表示器
50 メイン制御基板
56 サブ制御基板
70 バックランプ

Claims (3)

  1. 遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けて全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回ごとのゲームを終了とする遊技機において、
    1回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落の結果を得る抽選手段と、
    前記内部抽選による当落の結果に基づいて前記図柄表示体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を可能とする図柄表示体制御手段と、
    通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、所定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞があると、新たに遊技価値を掛け数とすることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段と、
    前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選で得られる当選結果のうち特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、前記内部抽選により前記所定種類の当選結果が得られる確率が高められる一連のゲーム群からなる特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と
    を備え、
    前記特殊遊技実行手段は、
    前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があったとしても、直ちに前記特殊遊技を実行するのではなく、所定ゲーム数の経過後に、前記特殊遊技を実行しうるものであるとともに、
    前記特殊遊技中のゲームで前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記抽選手段は、
    前記始動操作が受け付けられたことに基づいて乱数を取得し、該取得した乱数を用いて前記内部抽選を行う
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 所定の表示演出が行われる液晶表示器をさらに備える
    請求項1または2に記載の遊技機。
JP2010010528A 2003-10-21 2010-01-20 遊技機 Active JP5298378B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010010528A JP5298378B2 (ja) 2003-10-21 2010-01-20 遊技機

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003361321 2003-10-21
JP2003361321 2003-10-21
JP2010010528A JP5298378B2 (ja) 2003-10-21 2010-01-20 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004307456A Division JP2005144157A (ja) 2003-10-21 2004-10-21 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012181384A Division JP5443556B2 (ja) 2003-10-21 2012-08-20 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010110647A JP2010110647A (ja) 2010-05-20
JP5298378B2 true JP5298378B2 (ja) 2013-09-25

Family

ID=42299656

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010010528A Active JP5298378B2 (ja) 2003-10-21 2010-01-20 遊技機
JP2012181384A Active JP5443556B2 (ja) 2003-10-21 2012-08-20 遊技機

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012181384A Active JP5443556B2 (ja) 2003-10-21 2012-08-20 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP5298378B2 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5717166B2 (ja) * 2010-06-30 2015-05-13 サミー株式会社 スロットマシン
JP5961855B2 (ja) * 2012-10-05 2016-08-02 株式会社オリンピア 遊技機
JP5688721B1 (ja) * 2013-10-29 2015-03-25 山佐株式会社 遊技機
JP5688720B1 (ja) * 2013-10-29 2015-03-25 山佐株式会社 遊技機
JP6459208B2 (ja) * 2014-04-30 2019-01-30 サミー株式会社 遊技機
JP6459209B2 (ja) * 2014-04-30 2019-01-30 サミー株式会社 遊技機
JP6556817B2 (ja) * 2017-12-19 2019-08-07 株式会社ニューギン 遊技機

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004041448A (ja) * 2002-07-11 2004-02-12 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004159828A (ja) * 2002-11-12 2004-06-10 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2005131323A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Sankyo Kk スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012223619A (ja) 2012-11-15
JP2010110647A (ja) 2010-05-20
JP5443556B2 (ja) 2014-03-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3822457B2 (ja) 遊技台
JP2005144157A (ja) 遊技機
JP5443556B2 (ja) 遊技機
JP2009254555A (ja) 遊技機
JP2007014449A (ja) スロットマシン
JP2005144162A (ja) 遊技機
JP2007236709A (ja) スロットマシン
JP2009112832A (ja) スロットマシン
JP2009291497A (ja) ストロットマシン
JP6781464B2 (ja) 遊技機
JP2008061997A (ja) 遊技機
JP6339127B2 (ja) 遊技機
JP2006305273A (ja) 遊技機
JP5354510B2 (ja) スロットマシン
JP2006051267A (ja) スロットマシン
JP2006110148A (ja) スロットマシン
JP2009153683A (ja) 遊技機
JP4426991B2 (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2006122557A (ja) スロットマシン
JP4912676B2 (ja) スロットマシン
JP2006192289A5 (ja)
JP2012005865A (ja) スロットマシン
JP2006180903A (ja) 遊技機
JP5505889B2 (ja) 遊技機
JP2009225894A (ja) 回胴式遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100218

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100218

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100219

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100223

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120619

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120820

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130430

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130530

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5298378

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250