JP2006110148A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 第2の当たり遊技の遊技終了条件を最大遊技媒体払出枚数とした場合であっても、ゲーム性が単調化することを防止するスロットマシン。
【解決手段】 役抽選手段に当選し、かつ、リール制御手段により当たり役に対応する作動図柄が入賞したときに、当たり遊技を行う当たり遊技制御手段と、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを含み、前記当たり役は、一般役と、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う第1の当たり役と、前記一般遊技と前記第1の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える第2の当たり役とを含み、前記第2の当たり遊技は複数あり、当該第2の当たり遊技において払い出された遊技媒体数が所定枚数に到達すると終了する条件を有し、かつ、異なる前記終了条件が設定され、複数の第2の当たり役の前記作動図柄は共通する1種類のみであるスロットマシン。
【選択図】 なし

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、当たり遊技を可能とする機能を有するスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行い、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合には、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の1つとして当たり役を設定し、当たり役に入賞した場合には、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行える当たり遊技を行うことができる機能を有するものがある。また、この当たり遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、当たり遊技状態に対して、複数の終了条件を有するスロットマシンも提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2003−260193号公報
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、複数の当たり遊技の終了条件のうち少なくともいずれか1つの終了条件が成立した場合、レギュラーボーナス遊技とビッグボーナス遊技とに対して、ビッグボーナス遊技終了時の遊技媒体払出枚数に応じてその後の遊技状態を変化させることが提案されている。ここで、この提案では、ビッグボーナス遊技の終了条件として、ビッグボーナス遊技中において、所定の遊技媒体払出枚数に到達した場合、所定のレギュラーボーナス遊技の遊技回数に到達した場合等が提案されている。しかし、例えば、ビッグボーナス遊技終了条件として、ひとつの最大遊技媒体払出枚数に到達した場合のみに限定すると、最大遊技媒体払出枚数を獲得できる技術を有する遊技者間では、遊技媒体払出枚数に差異が生じなくなり、ゲーム性が単調化し、低下してしまうという問題が生じる。
本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技終了条件を最大遊技媒体払出枚数とした場合であっても、ゲーム性が単調化し、低下することを防止するスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、第2の当たり遊技は、複数あり、当該第2の当たり遊技における前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体数が所定枚数に到達すると終了する終了条件を有し、かつ、異なる前記終了条件が設定され、複数の第2の当たり役の前記作動図柄は共通する1種類のみとする。
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記当たり役に対応する作動図柄が停止し入賞したときに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技制御手段と、
前記遊技の結果に基づいて所定枚数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
を含み、
前記当たり役は、入賞すると、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う一般役と、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う第1の当たり遊技に移行させることが可能な第1の当たり役と、前記一般遊技と前記第1の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える第2の当たり遊技に移行させることが可能な第2の当たり役とを含み、
前記第2の当たり遊技は、複数あり、当該第2の当たり遊技における前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体数が所定枚数に到達すると終了する終了条件を有し、かつ、異なる前記終了条件が設定され、
複数の第2の当たり役の前記作動図柄は共通する1種類のみである
ことを特徴とする。
上述した発明によれば、第2の当たり遊技の終了条件が複数あるにも関わらず、作動図柄が共通する1種類のみであることから、遊技者は第2の当たり遊技がいつ終了してしまうのか予想できず、その結果、最大遊技媒体払出枚数を獲得できる技術を有する遊技者間であっても遊技媒体払出枚数に差異が生じなくなるという問題は解消でき、ゲーム性が単調化するのを防止し、逆に向上させることができるので、遊技状態の変化や意外性により遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできる。
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
「当たり遊技」とは、役抽選手段により当たり役に当選し、かつ、リール制御手段により当たり役に対応する作動図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。具体的には、所定枚数の遊技媒体の払い出し、当たり遊技への移行等が含まれる。
「当たり役」には、入賞すると、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第1の当たり遊技」に移行させることが可能な「第1の当たり役」と、一般遊技と第1の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第2の当たり遊技」に移行させることが可能な「第2の当たり役」とが含まれる。
ここで、第1の当たり役は、当たり遊技の1つである第1の当たり遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)と呼ばれる役を含むものである。第1の当たり遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第2の当たり役は、当たり遊技の1つである第2の当たり遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役(以下、BB役と称する。)と呼ばれる役も含むものである。第2の当たり遊技は、前記一般遊技と前記第1の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
1の役を定める「抽選」、または1の停止制御の態様を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記遊技の進行に基づいて演出画像を電気的に表示する画像表示手段を有し、前記画像表示手段は、前記遊技媒体払出手段により所定の払出枚数に達するごとに、終了又は継続を暗示させる演出を行うことが考えられる。
「演出画像」とは、画像表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれる。例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
本実施態様によれば、所定の最大払出遊技媒体枚数であり、異なる終了条件である第2の当たり遊技であり、かつ、複数の第2の当たり役の前記作動図柄は共通する1種類のみであることから、遊技者は、複数ある第2の当たり遊技のうちのいずれの遊技か知りえないが、画像表示手段において所定の払出枚数に達するごとに終了又は継続を暗示させる演出を行うことによって、遊技者が遊技的な面白さを感じながら、さらに獲得可能な遊技媒体払出枚数を知ることができ、遊技に関する関心を高めることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記遊技の進行に基づいて演出画像を電気的に表示する画像表示手段を有し、前記画像表示手段は、前記第2の当たり役の終了条件を満たすと、終了を報知する演出を行うことが考えられる。
本実施態様によれば、画像表示手段において所定の払出枚数に達し、終了を報知する演出を行うことによって、遊技者は遊技が終了したことを知り、以降の遊技に関する関心を持続しながら遊技的な面白さを感じることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第2の当たり役が、前記第1の当たり遊技に相当する遊技のみを繰り返し行える前記第2の当たり遊技に移行させることが可能な役であり、前記当たり遊技制御手段により、前記第2の当たり役が入賞した場合には、直ちに前記第1の当たり遊技を行い、前記第2の当たり遊技継続中は、前記第1の当たり遊技の終了条件に到達し前記第1の当たり遊技を終了しても、再度前記第1の当たり遊技を開始することが考えられる。
本実施態様によれば、第2当たり遊技中、終了条件に到達するまでの間、第1当たり遊技に相当する遊技のみを繰り返し行えるため、遊技者にとってより有利な遊技状態に移行することになり、遊技者はより遊技的な面白さを感じ、遊技に関する関心を高めながら遊技を行うことができる。
尚、本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第2の当たり役が、前記一般遊技に相当する遊技のみを繰り返し行える前記第2の当たり遊技に移行させることが可能な役であり、前記当たり遊技制御手段により、前記第2の当たり役に入賞した場合において、前記役抽選手段は、前記一般役のみ当選させることもできる。
上述した発明によれば、最大遊技媒体払出枚数を第2当たり遊技の遊技終了条件とし、複数の第2当たり遊技を設定し、かつ、作動図柄を1種類とすることによって、遊技者は、いずれの第2当たり遊技を行っているのか知りえないことから、ゲーム性が単調化し、低下することを防止することができ、遊技者により遊技的な面白さを感じさせることができる。
また、画像表示手段により、所定の払出枚数に達するごとに終了又は継続を暗示させる演出を行うことによって、更には、所定の払出枚数に達し、終了を報知する演出を行うことによって、遊技者の遊技への関心が高まり、遊技継続の欲求をさらに高めることができる。
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図4に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、再遊技役等の種類がある。「当たり役」とは、入賞すると、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第1の当たり遊技」に移行させることが可能な「第1の当たり役」と、一般遊技と第1の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第2の当たり遊技」に移行させることが可能な「第2の当たり役」である。尚、「第2の当たり遊技」は、前記一般遊技と前記第1の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図12に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御手段100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御基板200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、当たり遊技制御手段430と、再遊技制御手段440とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役である第1当たり役と第2当たり役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器412(ハード乱数等)と、この乱数発生器412が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段414と、乱数抽出手段414が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段416とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6参照)に示される。
リール制御手段420は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段420による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン(図7参照)に示される。
当たり遊技制御手段430は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。
再遊技制御手段440は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行う。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、画像表示装置70に所定の画像を表示することができる。この所定の画像には、リールを停止させる順番を報知する演出画像や、所定の役に当選にしたことを遊技者に報知する演出画像も含まれる。
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図12には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図7には、リール制御手段420により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図8には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。
図9には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図10には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB内部中遊技処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
また、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示制御、標示ランプの点灯制御、及び音声制御を行う。図12には、画像表示手段において、所定払出枚数に達するごとに、終了或いは継続を暗示させる演出を行う、又は、終了条件を満たした場合に終了を報知する演出を行う演出画像処理サブルーチンを示す。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行なう状態であるか否かを判断する(ステップS10)。具体的には、再遊技フラグがオフの場合(YES)は再遊技状態に設定されていないと判断し、オンの場合(NO)は再遊技状態に設定されていると判断する。再遊技状態に設定する処理は、後述するように、図11に示す役当選時処理サブルーチンのステップS96において行なわれる。
再遊技フラグオフ、すなわち再遊技状態に設定されていない(YES)と判別したときには、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する(ステップS11)。この設定ベット数は、1回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口38から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
尚、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップ11において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ32、34又は36の何れか1のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップ11において設定ベット数が設定できず、一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
ステップS10において、再遊技フラグがオフ、すなわち再遊技状態に設定されている(NO)と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して(ステップS12)、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
次に、スタートスイッチ50が遊技者によってオンされたか否かを判断する(ステップ13)。スタートスイッチ50がオンされていないと判断した場合、ステップ13の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ50がオンされた判断した場合、役抽選処理サブルーチン(ステップS14)へ進む。
ステップS14の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、対応するBBフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS14)に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン(ステップS15)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段420によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図7のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン(S16)が行われる。このサブルーチンの詳細については、図8〜図11のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS17)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS14で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS21)。RB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出す(ステップS22)。ここで、RB用抽選表の実施例を図13に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1の当たり役と、図柄番号2のはずれが設定されており、当たり役の場合には、3つのリール共にJACの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップS25で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は1/1.01であり、非常に高く設定されている。従って、RB遊技中においては、当たり役に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約1/100であり非常に低く設定されている。
ステップS21の判断において、遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技状態が複数あるBB遊技、すなわち、BB1、BB2又はBB3遊技の遊技中であるか否かを判断する(ステップS23)。BB1、BB2又はBB3遊技のうちのいずれかに対応するBB遊技中である(YES)と判別したときにも、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出す(ステップS22)。これは、本実施形態では、BB1、BB2又はBB3遊技のうちのいずれかに対応するBB遊技中である場合、RB遊技の終了条件に到達しRB遊技を終了しても、再度RB遊技を開始するためである。
ステップS23の判断において、BB1、BB2、BB3遊技のいずれの遊技中でもないと判別したときには、ROM108に記憶されたBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS24)。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図14に示す。
BB未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB1役、図柄番号7のBB2役そして図柄番号8のBB3役、及び、図柄番号9のはずれが設定されている。図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号5のRB役、図柄番号6〜8のBB役1、BB役2、BB役3については、役抽選における当選確率と図柄の設定がされている。さらに、BB役1、BB役2、BB役3については、終了条件である最大獲得枚数がBB役毎に設定されており、図13では、BB役1、BB役2、BB役3の順に、終了条件である各最大獲得枚数は、250枚、350枚、450枚である。はずれの役抽選における確率は約1/1.36に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する(ステップS25)。具体的には、乱数発生器412で発生させた乱数を乱数抽出手段414で抽出し、乱数判定手段416が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行う。
そして、判定結果として、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS26)。RB役に当選した(YES)と判別したときには、RBフラグをオンに設定し、RAM110に記憶する(ステップS27)。そして、ステップS36へ進む。
ステップS26の判断でRB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役1、BB役2、BB役3のうちいずれかのBB役に当選したか否かを判断する(ステップS28)。役抽選によってBB役1、BB役2、BB役3のうちいずれかのBB役に当選した(YES)と判別したときには、対応するBBフラグをオンに設定してRAM110に記憶し(ステップS29)、ステップS36へ進む。
ステップS28の判断でいずれのBB役にも当選していない(NO)と判別したときには、一般役1、一般役2、一般役3のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する(ステップS30)。一般役1、一般役2、一般役3のうちいずれかの一般役に当選した(YES)と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定してRAM110に記憶し(ステップS31)、ステップS36へ進む。
次に、ステップS30の判断で、いずれの一般役にも当選していない(NO)と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップ32)。もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS33)、ステップS36へ進む。
さらに、ステップS32の判断で、再遊技役にも当選していない(NO)と判別したときは、RB遊技中であって当たり役に当選したか否かを判断する(ステップS34)。RB遊技中であって当たり役に当選した(YES)と判別したときには、RB遊技中当たり役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS35)、ステップS36へ進む。
ここで、ステップS34の判断でRB遊技中当たり役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップS36へ進む。
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップ36において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。尚、BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに当選したときには、BB役毎に設定されているBB遊技の終了条件である最大獲得枚数を、RAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン(ステップS14)が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン(ステップS15)を行う。図7に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
まず、図6のステップS36で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS41)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS42)。最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS42の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始信号を発信する(ステップS43)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS44)。リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS44の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行うことができないようになっている。
リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS45)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール40Lを回転させるモータ40Lの停止制御が行なわれる。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール40Cを回転させるモータ40Cの停止制御が行われ、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール40Rを回転させるモータ40Rの停止制御が行われる。
ステップS45の判断において、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行わないが、受信している(YES)と判別したときには、次のステップS46へ進む。ステップS46では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS45に戻り、ステップS45からステップS48の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行う工程を繰り返す。
以上によって、このリール変動、停止サブルーチンを終了する。
<フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン(ステップS15)が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS16)を行なう。図8に示すフラグオフ処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
はじめに、遊技状態がRB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS51)。RB遊技中である(YES)と判別したときは、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS52)を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
次に、ステップS41の判断で、遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときは、遊技状態がBB役1、BB役2、BB役3のいずれかのフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS53)。BB役1、BB役2、BB役3のいずれかのフラグがオンに設定されている場合(YES)と判別したときには、BB内部中遊技処理サブルーチン(ステップS54)を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。BB内部中遊技処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
さらに、ステップS53の判断で、BB役1、BB役2、BB役3のいずれものフラグがオンに設定されていない(NO)と判別したときは、当選役があるか否かを判断する(ステップS55)。当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS56)を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
一方、ステップS55の判断で、当選役がない(NO)と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップS52、S54、S56に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップS51の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS52)の詳細な説明を、図9に示すフローチャートを用いて説明する。
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン(ステップS15)によって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行う(ステップS61、S62)。入賞している場合(YES)、RB遊技中入賞回数回数をカウントし(ステップS63)、RB遊技中当たり役フラグをオフに設定する(ステップS64)。そして、更新されたデータをRAM110に記憶する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS65)。BB遊技中である(YES)、すなわち、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し(ステップS66)、そして、RB遊技回数をカウントし(ステップS67)、更新されたデータをRAM110に記憶する。これらデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、具体的には、RB遊技中入賞回数又はRB遊技回数が所定回数に達したとき、RB遊技を終了する。
尚、ステップS65において、BB遊技中ではない(NO)、すなわち、RB遊技中であって入賞したがBB遊技中におけるRB遊技中ではないと判別したときは、RB遊技回数をカウントし(ステップS67)、更新されたデータをRAM110に記憶する。
一方、ステップS62において、入賞していない場合(NO)、RB遊技回数をカウントし(ステップS67)、更新されたデータをRAM110に記憶する。
次に、RB遊技中入賞回数又はRB遊技回数が所定回数に達することにより、RB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS68)。RB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときは、RB遊技状態を解除する(ステップS69)。そして、ステップS70に進む。ステップS70においては、BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかのBB遊技中であるか否かを判断する。BB遊技中である場合(YES)、ステップS69においてRB遊技状態を解除したが、再度RB遊技状態に設定し(ステップS71)、RB遊技中入賞回数とRB遊技回数をリセットする(ステップS72)。そして、RB遊技中処理サブルーチンを終了する。尚、ステップS70において、BB遊技中ではない場合(NO)、そのまま、ステップS72に進む。そして、RB遊技中処理サブルーチンを終了する。
この結果、BB遊技中であれば、RB終了条件を達成しRB遊技を終了しても、再度RB遊技状態に設定されるため、遊技者は、BB遊技中、終了条件に到達するまでの間、RB遊技に相当する遊技のみを繰り返し行えるため、遊技者にとってより有利な遊技状態に移行することになり、より遊技的な面白さを感じ、遊技に関する関心を高めながら遊技を行うことができる。
一方、ステップS68において、RB終了条件を達成していない場合(NO)、BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに対応するBB終了条件を達成しているか否か判断する(ステップS73)。これは、RB終了条件を達成していない場合でも、対応するBB終了条件であるBB遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「対応するBB終了条件であるBB遊技中の最大獲得枚数」から「1回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するBB遊技を終了するからである。例えば、最大遊技媒体枚数が15枚であり、かつ、BB役1(図13より、BB役1に対応するBB遊技の終了条件は250枚)に当選、入賞した場合、「BB遊技中の払出枚数」が「対応するBB終了条件であるBB遊技中の最大獲得枚数」である250枚から、「1回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である15枚を減じた遊技媒体枚数である235枚を超えた場合、BB終了条件に到達し、対応するBB遊技を終了するからである。
対応するBB終了条件を達成した場合(YES)、対応するBB遊技状態を解除し(ステップS74)、BB遊技中の払出枚数をリセットし(ステップS75)、RB遊技状態も解除し(ステップS76)、ステップS72に進む。そして、RB遊技中処理サブルーチンを終了する。
尚、ステップS73において、対応するBB終了条件を達成していない場合(NO)、RB遊技中処理サブルーチンを終了する。
<BB役内部中遊技処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS53でBB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに対応するフラグがオンに設定されていると判別したときに実施するBB役内部中遊技処理サブルーチン(ステップS54参照)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
BB役内部中遊技処理サブルーチンは、図8に示すように、RB遊技中ではないが、BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに対応するフラグがオンに設定されている場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はRB遊技中ではない。
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う(ステップS81、ステップS82)。BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに入賞している場合(YES)、対応するBBフラグをオフに、すなわち、BB遊技状態に設定する(ステップS83)。そして、RB遊技状態に設定し(ステップS)、RB遊技回数をリセットし(ステップS85)、BB役内部中遊技処理サブルーチンを終了する。この結果、BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに入賞した場合、直ちにRB遊技を行い、BB遊技継続中はRB遊技の終了条件に到達しRB遊技を終了しても、再度RB遊技を開始し、繰り返すことになるので、遊技者にとってより有利な遊技状態に移行することになり、遊技者はより遊技的な面白さを感じ、遊技に関する関心を高めながら遊技を行うことができる。
一方、BB役1、BB役2又はBB役3のいずれにも入賞していない場合(NO)、BB役内部中遊技処理サブルーチンを終了する。
本実施形態では、本サブルーチンにおいて、BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに入賞している場合、対応するBBフラグをオフにし、BB遊技状態に設定し、そして、RB遊技状態にも設定し、BB遊技継続中は、RB遊技の終了条件に到達しRB遊技を終了しても、再度RB遊技を開始することを可能とする実施形態を図9及び図10を用いて説明したが、ステップS84において一般遊技状態に設定し、新たにBB作動時一般抽選表を設け、BB遊技終了条件に到達するまで、常に一般遊技状態に設定することで、RB遊技に代えて所定の一般遊技とすることも可能である。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS55で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS56)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
役当選時処理サブルーチンは、図8に示すように、RB遊技中ではなく、BB内部中遊技(BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに対応するフラグがオンに設定されている場合)に該当しない場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はRB遊技中でも、BB内部中遊技でもない状態である。
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う(ステップS91)。次に、この入賞図柄判定の結果、RB役に入賞しているか否かを判断する(ステップS92)。
RB役に入賞している(YES)と判別したときは、RBフラグをオフに設定し(ステップS93)、RB遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。RB遊技状態に設定することにより、次回の遊技からRB遊技が開始され、RB遊技中と判別される。
ステップS92において、RB役に入賞していない(NO)と判別したときは、一般役1、一般役2又は一般役3に入賞しているか否かを判断する(ステップS94)。一般役1等のいずれかの一般役に入賞している場合、対応する一般役フラグをオフに設定し(ステップS95)、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は一般遊技と判別される。
ステップS94において、一般役1等のいずれの一般役にも入賞していない(NO)と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する(ステップS96)。再遊技役に入賞している場合、再遊技フラグをオフに設定し(ステップS97)、再遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は再遊技と判別される。
ステップS96において、再遊技役にも入賞していない(NO)と判別したときは、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS52、S54、S56に示されるサブルーチンが終了して、図8に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS16のフラッグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS17の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<演出画像処理サブルーチン>
次に、副制御回路回路200の画像表示手段510で行なわれる演出画像処理サブルーチンの説明を、図12に示すフローチャートを用いながら説明する。本サブルーチンでは、BB遊技中において、所定の払出枚数に達するごとに、遊技者に終了又は継続を暗示させる演出を、又は/及び、BB遊技終了条件を満たすと、遊技者に終了を報知する演出を行う。
はじめに、BB遊技中において、対応するBB終了条件に該当したか否かを判断する(ステップS101)。対応するBB終了条件に到達した場合(YES)、画像表示手段510は表示装置70に終了を報知する演出を行う制御信号を送信し、遊技者に終了を報知する演出を行う(ステップS102)。この結果、遊技者は、BB遊技が終了したことを認識し、更なる払出枚数を獲得するように期待感が向上する。
尚、「BB終了条件に到達する」とは、「BB遊技中の払出枚数」が「対応するBB終了条件であるBB遊技中の最大獲得枚数」から「1回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合をいい、この場合、対応するBB遊技を終了する。例えば、最大遊技媒体枚数が15枚であり、かつ、BB役1(図13より、BB役1に対応するBB遊技の終了条件は250枚)に当選、入賞した場合、「BB遊技中の払出枚数」が「対応するBB終了条件であるBB遊技中の最大獲得枚数」である250枚から、「1回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である15枚を減じた遊技媒体枚数である235枚を超えた場合、BB終了条件に到達し、対応するBB遊技を終了する。
ステップS101において、未だ対応するBB終了条件に到達していない場合(NO)、終了又は継続を暗示させる演出を行うため、所定の払出枚数毎に演出画像を表示するが、その際、使用される演出画像処理変数をリセットし(ステップS103)、ステップS104に進む。そして、「払出枚数」が「所定枚数幅と演出画像処理変数の積」以上であって、「所定枚数幅と演出画像処理変数の積に、一回の遊技当たりの最大払出枚数を加算した枚数」未満であるか否か判断する(ステップS104)、ステップS104において、YESの場合、演出画像表示を行い(ステップS105)、演出画像処理サブルーチンを終了する。一方、NOの場合、演出画像による演出の可能性があるため、演出画像処理変数をカウントする(ステップS106)。そして、「所定枚数幅と演出画像処理変数の積」が「最大獲得枚数から一回の遊技当たりの最大払出枚数を減算した枚数」より大きいか否か判断する(ステップS107)。ステップS107において、YESの場合、演出画像処理サブルーチンを終了する。一方、NOの場合、演出画像による演出の可能性があるため、ステップS104に戻る。
上述の通り、作動図柄は共通する1種類のみであり、かつ、終了条件の異なるBB役に対応するBB遊技が存在する場合、遊技者はBB遊技中残り何枚の払出枚数が可能か予想をつけられない。しかし、ステップS105において、例えば、BB役3に対応するBB遊技(終了条件である最大獲得枚数は450枚)を遊技中、払出枚数が250枚に到達した場合はBB遊技終了まで残り200枚、払出枚数が350枚に到達した場合はBB遊技終了まで残り100枚あるため、払出継続を暗示させる演出画像表示を行うことで、遊技者は、よりゲームへの期待感が増すことになる。
以上のように、本実施態様によれば、所定の最大払出遊技媒体枚数であり、異なる終了条件である第2の当たり遊技であり、かつ、複数の第2の当たり役の前記作動図柄は共通する1種類のみであることから、遊技者は第2の当たり遊技がいつ終了してしまうのか予想できず、その結果、最大遊技媒体払出枚数を獲得できる技術を有する遊技者間であっても遊技媒体払出枚数に差異が生じなくなるという問題は解消でき、ゲーム性が単調化するのを防止し、逆に向上させることができるので、遊技状態の変化や意外性により遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできる。さらに、画像表示手段において所定の払出枚数に達するごとに終了又は継続を暗示させる演出を行うことによって、遊技者が遊技的な面白さを感じながら、さらに獲得可能な遊技媒体払出枚数を知ることでゲームへの期待感が増し、より一層遊技に関する関心を高めることができる。
尚、演出画像処理サブルーチンにおいて、終了又は継続を暗示させる判断基準を、払出枚数としたが、これに限られず、遊技回数、入賞回数等にすることも可能である。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。 図7のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB役内部中遊技処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200の画像制御手段510により行なわれる演出画像処理サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動装置
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
412 乱数発生器
414 乱数抽出手段
416 乱数判定手段
420 リール制御手段
430 当たり遊技制御手段
440 再遊技制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段

Claims (5)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    当たり役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
    回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
    前記役抽選手段により前記当たり役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記当たり役に対応する作動図柄が停止し入賞したときに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技制御手段と、
    前記遊技の結果に基づいて所定枚数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
    を含み、
    前記当たり役は、入賞すると、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う一般役と、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う第1の当たり遊技に移行させることが可能な第1の当たり役と、前記一般遊技と前記第1の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える第2の当たり遊技に移行させることが可能な第2の当たり役とを含み、
    前記第2の当たり遊技は、複数あり、当該第2の当たり遊技における前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体数が所定枚数に到達すると終了する終了条件を有し、かつ、異なる前記終了条件が設定され、
    複数の第2の当たり役の前記作動図柄は共通する1種類のみである
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記スロットマシンは、前記遊技の進行に基づいて演出画像を電気的に表示する画像表示手段を有し、
    前記画像表示手段は、前記遊技媒体払出手段により所定の払出枚数に達するごとに、終了又は継続を暗示させる演出を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記スロットマシンは、前記遊技の進行に基づいて演出画像を電気的に表示する画像表示手段を有し、
    前記画像表示手段は、前記第2の当たり役の終了条件を満たすと、終了を報知する演出を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記第2の当たり役は、前記第1の当たり遊技に相当する遊技のみを繰り返し行える前記第2の当たり遊技に移行させることが可能な役であり、
    前記当たり遊技制御手段により、前記第2の当たり役が入賞した場合には、直ちに前記第1の当たり遊技を行い、前記第2の当たり遊技継続中は、前記第1の当たり遊技の終了条件に到達し前記第1の当たり遊技を終了しても、再度前記第1の当たり遊技を開始することを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記第2の当たり役は、前記一般遊技に相当する遊技のみを繰り返し行える前記第2の当たり遊技に移行させることが可能な役であり、
    前記当たり遊技制御手段により、前記第2の当たり役に入賞した場合において、前記役抽選手段は、前記一般役のみ当選させることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
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