JP2003310862A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003310862A JP2002124910A JP2002124910A JP2003310862A JP 2003310862 A JP2003310862 A JP 2003310862A JP 2002124910 A JP2002124910 A JP 2002124910A JP 2002124910 A JP2002124910 A JP 2002124910A JP 2003310862 A JP2003310862 A JP 2003310862A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者により多くの推理するチャンスを与え
るよう改善したスロットマシンを提供する。 【解決手段】 スタート操作に基づいて複数個の回転リ
ール1a〜1cを回転させ、機器内部の抽選処理によっ
て決定されたゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基
づいて各回転リールを停止させるスロットマシンSLに
おいて、前記抽選処理によって特定の当選状態となった
場合には、更なる抽選処理によって、その具体的内容を
決定するようにしている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータを用いた娯楽機械に関し、特に、遊技者がゲーム内
容について推理する機会が増加したスロットマシンに関
する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、メダル投入後、スタ
ートレバーの操作により複数の回転リールを回転させ、
その後、ストップボタンを操作して各回転リールを停止
させる遊技機である。各回転リールには多数の図柄が描
かれており、停止状態において有効な停止ライン上に同
一図柄が揃うと、揃った図柄に応じて3枚〜15枚程度
のメダルが払出されるようになっている。
【0003】このような当選状態のうち、最も価値の高
いのは、ビッグボーナスゲームに移行可能な大当たり状
態であり、以下、レギュラーボーナスゲームに移行可能
な中当り状態、メダルの払出しのみが行われる小当り状
態と続いている。
【0004】ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナ
スゲームに移行すると、当選確率が通常のゲームより格
段に向上して多数のメダルの取得が期待できるようにな
っているので、特に、ビックボーナスゲームに突入した
ときの遊技者の喜びは格別なものがある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スロットマシンでは、ボーナスゲーム中における盛り上
げ演出に物足りなさがあった。すなわち、ボーナスゲー
ムにおいて獲得できるメダルの枚数は予め固定的に決定
されているので、大きな喜びはあるものの、遊技者が推
理する要素が全くなく、その面での物足りなさがあっ
た。
【0006】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
ものであって、遊技者により多くの推理するチャンスを
与えるよう改善したスロットマシンを提供することを課
題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1に係る発明は、スタート操作に基づいて複
数個の回転リールを回転させ、機器内部の抽選処理によ
って決定されたゲーム結果と遊技者のストップ操作とに
基づいて各回転リールを停止させるスロットマシンにお
いて、前記抽選処理によって特定の当選状態となった場
合には、更なる抽選処理によって、その具体的内容を決
定するようにしている。
【0008】本発明によれば、特定の当選状態となって
もその具体的内容は画一的ではない。したがって、この
具体的内容をすぐには遊技者に把握できないよう構成し
ておくことで、遊技者が推理する機会が増加してより楽
しく遊技すること可能となる。
【0009】前記特定の当選状態は、特に限定されない
が、当選したことは把握できても、これをすぐには実効
化されないものが好適であり、その当選状態が実効化さ
れるまで次回以降のゲームに持ち越されるものが更に好
適である。このような当選状態は、実施例ではボーナス
ゲームの当選状態が該当する。
【0010】前記具体的内容は、好適には、当選確率が
通常より格段に向上する特別ゲームのゲーム総回数、及
び/又は、獲得可能なメダルの総枚数である。また、前
記特定の当選状態が実効化されるゲームは、当選確率が
通常より格段に向上する特別ゲームであるのが好適であ
り、この特別ゲームが開始された後、特別ゲームの残り
回数、及び/又は、獲得可能なメダルの残り枚数が、適
宜なタイミングで断続的又は連続的に遊技者に報知され
るのが好ましい。また、前記具体的内容は、前記特定の
当選状態が実効化される最初の段階で遊技者に報知され
るのが好ましい。なお、前記報知には、虚偽報知である
場合が含まれていると遊技者は推理する機会が更に増加
する。
【0011】また、一連の遊技動作を統括して制御する
主制御部と、前記主制御部から遊技コマンドを受けて演
出部材を駆動するサブ制御部とを備え、前記サブ制御部
では、遊技動作の進行に対応して、各遊技段階で実行す
べき演出動作を記憶している一方、前記主制御部は、専
ら遊技動作の進行状況を特定する遊技コマンドを前記サ
ブ制御部に伝送している構成を採用するのが好適であ
り、サブ制御部は、前記遊技コマンドの受信と解釈を行
う第1プロセッサと、第1プロセッサから音声コマンド
を受けて対応する音声信号を出力する第2プロセッサと
を備えていると更に好適である。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、実施例に基づいて、この発
明を更に詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロッ
トマシンSLについて、その前面パネル部の一例を示す
正面図である。この前面パネルには、その左端にヒンジ
部Hが設けられ、係員が施錠部LOCKを解錠した場合
には、ヒンジ部Hを回転中心にして前面パネルを開放で
きるようになっている。
【0013】このような前面パネルには、複数種類の図
柄を描いた3個の回転リール1a〜1cが回転自在に設
けられており、表示窓2には、各回転リール1a〜1c
の図柄が、回転方向に3列程度だけ見えるようになって
いる。表示窓2には、水平方向に3本(L1〜L3)、
斜め方向に2本(L4,L5)の停止ラインが設けられ
ていて、メダル投入口3からのメダル投入枚数に応じて
有効な停止ラインの本数が変わるようになっている。
【0014】表示窓2の周縁には、多数のLEDランプ
LPが帯状に設けられており、例えば、機器内部の抽選
処理によって大当たり(ビッグボーナス、レギュラーボ
ーナス)状態となった可能性があることを報知(正当予
告及び/又は虚偽予告)できるようにしている。メダル
投入後、スタートレバー4を操作すると、スタートラン
プD1が消灯すると共に、3個の回転リール1a〜1c
が一斉または順次に回転を開始し、ストップボタン5a
〜5cが押されるごとに、該当する回転リール1a〜1
cが停止する。そして、停止ライン上に当選図柄が揃っ
た場合には、受け皿6から所定枚数のメダルが払い出さ
れるようになっている。なお、ストップボタン5a〜5
cが操作可能であることは、ストップボタンの点灯によ
って示される。
【0015】図2は、図1に示す前面パネルの裏面側を
図示したものである。図示の通り、表示窓2の上部に
は、円環状に形成された左右2つの冷陰極蛍光放電管7
a,7bと、ライン状に形成された冷陰極蛍光放電管8
とが設けられている。また、パネル下部にも、ライン状
に形成された冷陰極蛍光放電管9が設けられている。以
下、これら冷陰極蛍光放電管を放電管と呼ぶことがあ
る。
【0016】放電管7a,7bは、左右のスピーカSP
(図3)を照明するものであり、スピーカの外径形状に
対応した環状になっている。そして、スピーカから発せ
られる音楽のテンポ(ベース音)に合わせて点滅するよ
うになっている。また、放電管8は、表示窓2を上側か
ら照明するものであり、放電管9はパネル下部を照明す
るものである。これらの放電管7,8,9は、インバー
タ回路10,11,12によって個別的に駆動されて独
立的に動作している。ここで、インバータ回路10,1
1,12は、直流電圧12Vを受けて各放電管7,8,
9の駆動電圧を生成する部分であり、各放電管7,8,
9に対応して3つの回路基板10,11,12に設けら
れている。
【0017】図3は、前面パネルを開放した状態を図示
したものであり、スロットマシンSLの内部構造を示し
ている。上部位置には大型スピーカSP,SPが左右に
配置されている。この大型スピーカSP,SPは、後述
するサブ制御基板Sに搭載された専用プロセッサで制御
されて迫力ある立体音(3D音:Three Dimension)を
出力している。なお、各スピーカSP,SPを駆動する
パワーアンプは、スピーカに近接して機器上部に配置さ
れている。また、前面パネルを閉じた状態では、各大型
スピーカSP,SPの前面に放電管7a,7bが位置す
るようになっており、必要に応じて、各スピーカから発
せられる音楽などに合わせて、スピーカSP,SPの輪
郭が適宜に点滅照明される。
【0018】図4(a)は、実施例に係るスロットマシ
ンSLの電気的構成を概略的に図示したものである。図
示の通り、このスロットマシンSLは、一連の遊技動作
を統括して制御する主制御基板Mと、主制御基板Mから
遊技コマンドを受けて各演出部材を駆動するサブ制御基
板Sとを中心に構成されている。ここで演出部材とは、
具体的には、予告ランプLPを含む各種の演出用LED
群13、回転リール1a〜1cを内側から照明するバッ
クライト部14、冷陰極蛍光放電管7〜9、及びスピー
カSP,SPである。
【0019】これらの演出部材は、視覚や聴覚を通して
遊技動作を盛り上げるものであり、主制御基板Mからの
遊技コマンドに基づいて、直接的に又は抽選処理を経た
上で、具体的な演出内容が特定されるようになってい
る。すなわち、サブ制御基板Sが実行すべき演出のう
ち、メダル投入動作、回転リールの回転開始動作、スト
ップボタンの押圧操作、リール停止動作のように、スロ
ットマシンの遊技進行に不可欠なものについては、各遊
技段階で実行すべき演出動作が予め確定されている。こ
の場合には、主制御基板Mは、遊技コマンドによって、
遊技進行の現状を通知するだけであり、これを受けたサ
ブ制御基板Sでは、確定的に特定される所定の演出動作
を実行するようにしている。
【0020】一方、当否抽選(ST3)の抽選結果を、
回転リールが完全に停止するまでの間に、正当予告又は
虚偽予告する場合のように(ST4,ST6,ST1
0)、スロットマシンの遊技進行に不可欠とはいえない
演出動作については、主制御基板Mからの遊技コマンド
に基づいてサブ基板Sで演出抽選を行い、適宜な演出動
作を選択して実行するようにしている。
【0021】遊技コマンドの一例は、図4(b)に示す
通りであり、例えば、遊技者による遊技メダルの投入
を主制御基板Mが検知したこと、遊技者のスタートレ
バー操作に対応して主制御基板Mが回転リールの回転を
開始させたこと、遊技者のストップボタン操作に対応
して該当する回転リールを主制御基板Mが停止させたこ
と、主制御基板Mが遊技メダルの払出を開始したこ
と、主制御基板Mが遊技メダルの払出を停止したこ
と、主制御基板Mは新たなメダル投入が不要の再ゲー
ムを開始させたこと、ビッグボーナスゲームが開始さ
れたこと、ビッグボーナスゲームが終了されたこと、
などを含む遊技進行の各段階をサブ制御基板Sに通知す
るようになっている。また、抽選結果についても遊技コ
マンドによってサブ制御基板Sに通知するようにしてい
る。
【0022】一方、サブ制御基板Sでは、このような遊
技コマンドによって遊技進行の現状を把握して、遊技状
態の各段階毎に用意されている演出動作を実行(選択実
行を含む)するようになっている。このように、このス
ロットマシンSLでは、主制御基板Mは、遊技進行の現
状をサブ制御基板Sに対して一方向に通知するだけであ
るから、(サブ制御基板Sの制御によって)複雑高度な
演出が実行されているにも係わらず、主制御基板Mの制
御負担が極めて軽い。
【0023】図5は、主制御基板Mの内部構成を概略的
に図示したものである。主制御基板Mには、ROM2
1、RAM22、CPU23などを内蔵するワンチップ
マイコン20が搭載され、このワンチップマイコン20
と、乱数発生部30や出力ポート31などによって一連
の遊技制御が実現されている。
【0024】また、主制御基板Mには、各回転リール1
a〜1cをステッピングモータM1〜M3によって回転
させるモータ駆動部24と、通過センサの出力に基づい
て各回転リール1a〜1cの回転位置を検出する位置検
出部25と、メダル投入口3からのメダル投入動作を検
知するメダル検知部26と、スタートボタン4の操作を
検出するスタート信号入力部27と、ストップボタン5
a〜5cの操作を検出するストップ信号入力部28と、
受け皿6にメダルを払い出すメダル払出部29と、各ゲ
ームの当否を決定する乱数列を生成する乱数発生部30
と、サブ制御基板Sに対して遊技コマンドと制御信号C
TLを出力する出力ポート31とを備えている。
【0025】なお、この実施例の場合には、乱数発生部
30は、CPU23のシステムクロックとは関係しない
クロック信号Φを発振する発振器30aと、前記クロッ
ク信号Φを一定の数値範囲内で循環的にカウントするカ
ウンタ30bとで構成されている。但し、この構成に限
定されるものではない。
【0026】図6は、サブ制御基板Sの内部構成を概略
的に図示したものである。先に説明した通り、サブ制御
基板Sは、主制御基板Mからの遊技コマンドを受けて各
演出部材を駆動する部分である。そのため、サブ制御基
板Sは、受信した遊技コマンドを解釈すると共に、各演
出部材を予め決定されている手順にしたがって駆動制御
する汎用プロセッサ40と、汎用プロセッサ40から音
声コマンドを受けて左右のスピーカSP,SPを駆動す
る音声出力用の専用プロセッサ41とを備えている。
【0027】汎用プロセッサ40は、作業領域(ワーク
エリア)として使用されるRAM42、及び制御プログ
ラムを格納したROM43と接続されて構成され、クロ
ック発振部44からのシステムクロックに同期して動作
している。なお、汎用プロセッサ40は、入力ポートと
出力ポートを内蔵しており、主制御基板Mが出力した遊
技コマンドは、遊技コマンド入力部45を通して汎用プ
ロセッサ40の入力ポートに入力される。
【0028】ところで、主制御基板Mは、サブ制御基板
Sに対して遊技コマンドを出力する際に、制御信号CT
Lを変化させるが、この制御信号CTLは、汎用プロセ
ッサ40の割込端子に供給されている。そのため、制御
信号CTLの変化に応じて汎用プロセッサ40では受信
割込みルーチンが起動されることになり、この受信割込
みルーチンの実行によって主制御基板Mが出力した遊技
コマンドが取得される。
【0029】取得された遊技コマンドは汎用プロセッサ
40において解釈実行されるが、汎用プロセッサ40
は、制御コマンドによって遊技進行の現状などを把握
し、ランプ駆動部46や出力部47に駆動データを出力
したり、或いは、これに加えて、専用プロセッサ41に
音声コマンドを出力する。ランプ駆動部46は、演出用
LED群13やバックライト部14を駆動する部分であ
る。また、出力部47は、インバータ回路10〜12に
ON/OFF制御信号を出力する部分であり、このON
/OFF制御信号に基づいて、冷陰極蛍光放電管7〜9
が点滅動作することになる。なお、出力部47は、開閉
切換部48の制御信号も出力しており、必要に応じて
(例えば、電源投入時など)スピーカSP,SPへの音
声信号が遮断できるようになっている。
【0030】汎用プロセッサ40は、CPU監視部49
とも接続されている。CPU監視部49は、ウォッチド
ッグタイマを内蔵しており、このウォッチドッグタイマ
は、汎用プロセッサ40から定期的に受けるべきクリア
パルスWDIが途絶えた場合には、汎用プロセッサ40
にリセット信号を出力するようになっている。このよう
な動作の結果、万一、汎用プロセッサ40がノイズなど
の影響で暴走して無限ループ処理に陥った場合に、汎用
プロセッサ40の処理が強制的に初期状態に戻ることに
なる。
【0031】また、CPU監視部49は、電源電圧のレ
ベルを常時監視しており、電源電圧が所定レベルを下回
った場合には、汎用プロセッサ40にNMI(Non Maska
bleInterrupt)割込みをかけるようになっている。一
方、汎用プロセッサ40は、NMI割込み処理ルーチン
において、RAM42のワークエリアの内容を別の場所
にコピーするようにしている。このRAM42のデータ
は、CPU監視部49からのバックアップ電圧VDDに
よって保持されるので、電源電圧の復旧後に、コピー元
のデータとコピー先のデータが一致することを条件に、
ワークエリアのデータが正しいと判断して元の処理を再
開することになる。
【0032】専用プロセッサ41は、汎用プロセッサ4
0から音声コマンドを受けて、出力すべき音声情報を特
定し、内蔵されているD/Aコンバータから一連の音声
信号を出力する。その他、この専用プロセッサ41は、
汎用プロセッサ40から受けた音声コマンドによって動
作状態(音声レベルなど)を変更できるようになってい
る。図示の通り、この専用プロセッサ41は、クロック
発振部50と、音声コマンドに対応する一連の音声情報
を圧縮データとして記憶する音声データROM51と、
プリアンプ52L,52Rに接続されている。
【0033】例えば、主制御基板Mがサブ制御基板Sに
対して、「遊技メダル投入コマンド」を出力した場合に
は、先ず、汎用プロセッサ40がこの「遊技メダル投入
コマンド」を解釈し、実行すべきランプ演出、及び/又
は、音声演出を特定する。そして、メダル投入に対応し
て、例えば、特定のランプを点灯させると共に「ピロ〜
ン」という音声を発するのであれば、ランプ駆動部46
に駆動データを出力すると共に、「ピロ〜ン」という一
連の効果音を特定する所定の音声コマンドを専用プロセ
ッサ41に伝送する。
【0034】一方、この音声コマンドを受けた専用プロ
セッサ41では、圧縮化されている一連の効果音を音声
データROM51から読み出して伸張し、これをD/A
変換した後にプリアンプ52に出力する。
【0035】このような動作は、ビッグボーナスゲーム
が開始された旨の「開始コマンド」を、主制御基板Mが
サブ制御基板Sに出力した場合も同様である。この場合
には、遊技者を盛り上げるべく、例えば、演出用LED
群13を派手に点滅させると共に、大型スピーカSP,
SPからは軽快な音楽を流す演出を施すことにする。こ
のような演出を実現するには、汎用プロセッサ40は、
ランプ駆動部46に駆動データを出力すると共に、上記
の音楽を特定する所定の音声コマンドを専用プロセッサ
41に伝送すれば良い。
【0036】また、この実施例では、スピーカSP,S
Pから音楽を流す際には、スピーカに対面して同形環状
に形成された冷陰極蛍光放電管7a,7bを同期して点
滅させるようにしている。スピーカSP,SPから出力
される音楽のテンポ(進行速度)は予め分っているの
で、専用プロセッサ41に音声コマンドを伝送してか
ら、実際にスピーカから音楽が流れ始まるまでの時間差
(実質的にゼロである場合を含む)を考慮した上で、汎
用プロセッサ40が、所定の間隔(テンポ)で出力部4
7にON/OFF信号を出力して、冷陰極蛍光放電管7
a,7bを音楽に合わせて点滅させている。
【0037】このような動作中、主制御基板Mからビッ
グボーナスゲーム終了の「終了コマンド」を受けた場合
には、汎用プロセッサ40は、インバータ回路10にO
FF信号を送ると共に開閉切換部48にOFF信号を出
力して、音楽の演奏と冷陰極蛍光放電管7a,7bの点
滅動作とを一斉に終了させる。但し、特にこの動作に限
定されるものではなく、汎用プロセッサ40は、電源投
入時だけ開閉切換部48にOFF信号を出力してスピー
カSP,SPから出力されるノイズを除去するだけでも
良い。
【0038】図7は、主として主制御基板Mによって実
現される遊技制御動作を説明するフローチャートであ
る。なお、主制御基板Mでは遊技動作の各段階毎に、遊
技状態を示す遊技コマンドを、サブ制御基板Sに対して
伝送するのは先に説明した通りである。
【0039】以下、図7に基づいて説明すると、遊技者
が(ボタン操作による投入動作を含めて)コインを投入
した後(ST1)、スタートレバー4を操作すると(S
T2)、今回のゲームが当選状態か否かの内部抽選処理
が行われる(ST3)。内部抽選処理(ST3)は、具
体的には、CPU23がカウンタ30bのカウンタ値を
取得し、その取得値を抽選用乱数値RNDとする当否抽
選処理によって実現される。なお、当否抽選処理は、取
得した乱数値RNDと、抽選テーブル(不図示)に規定
されている当選数値範囲との対比によって行われる。
【0040】本実施例の場合、当選状態には、大当り状
態、中当り状態、小当り状態、特殊当り状態に大別され
ている。大当り状態とは、遊技者による適切な停止操作
を条件に、有効停止ライン上に大当り図柄(BB図柄)
を揃えることが可能な当選状態である。そして、有効停
止ライン上にBB図柄が揃うと、その後は当選確率が格
段に向上して多数枚のコインの取得を期待できるビッグ
ボーナスゲームが開始される。
【0041】また、中当り状態とは、遊技者による適切
な停止操作を条件に、有効停止ライン上に中当り図柄
(RG図柄)を揃えることが可能な当選状態である。こ
のRG図柄が有効停止ライン上に揃うと、その後は、大
当り状態に準じる相当数のコインの取得を期待できるレ
ギュラーボーナスゲームが開始される。
【0042】一方、小当り状態とは、その後の当選確率
が変化しない当選状態であり、本実施例では、配当コイ
ン15枚の「すいか」図柄、配当コイン8枚の「Bel
l」図柄、配当コイン5枚の「バナナ」図柄、配当コイ
ン2枚の「チェリー」図柄が使用されている。その他、
特殊当り状態とは、コインを消費しないで再ゲームが可
能な当選状態であり、専用の「リプレイ」図柄が使用さ
れる。
【0043】上記した大当り状態、中当り状態、小当り
状態、特殊当り状態の当否がステップST3の処理で判
定されるが、大当り状態となった場合には、更に、その
ゲーム価値を具体的に特定するボーナス再抽選が実行さ
れる。すなわち、この実施例の場合には、有効停止ライ
ン上にBB図柄が揃って、その後、ビッグボーナスゲー
ムが開始されても、ボーナス再抽選の結果に応じて、最
大ゲーム回数と最大獲得メダル枚数が相違することにな
る。なお、このようなボーナス再抽選は、必ずしもステ
ップST3の段階で行う必要はなく、例えば、ボーナス
ゲームの開始前に行っても良いのは勿論である。
【0044】図9(b)は、ボーナス再抽選に使用する
抽選テーブルを例示したものであり、当選数値範囲と乱
数値との対比によって、最大ゲーム回数と最大獲得メダ
ル枚数が決定されるようになっている。なお、ボーナス
再抽選で使用される乱数値は、タイマ割込み処理によっ
て0〜99数値範囲で循環しているカウンタ変数(ソフ
ト乱数)が使用され、例えば、カウンタ変数が10〜1
9の数値である場合には、今回のビッグボーナスゲーム
が、最大ゲーム回数=150回、最大獲得メダル枚数=
600枚であることになる。
【0045】ところで、この実施例のスロットマシンで
は、1日の営業(電源投入から電源遮断まで)において
ボーナスゲームで払い出すメダル総枚数TOTALが確
定しており、この枚数を越えることになるビッグボーナ
スゲームへの当選は無効とされる。例えば、メダル総枚
数TOTALが3000枚である場合、ボーナス再抽選
によって、500枚、400枚、700枚、・・・・の
ように最大獲得メダル枚数が決定されていくが、これに
合わせてメダル総枚数TOTALは減算されており(T
OTAL−500−400−700・・・・)、払出不
能な最大獲得メダル枚数への抽選は無効としている。
【0046】つまり、例えば、TOTAL−500−4
00−700・・・・=550枚となった段階では、7
00枚や600枚を最大獲得枚数とするボーナスゲーム
への当選は無効となり、500枚や400枚を最大獲得
枚数とするボーナスゲームへの当選のみが有効となる。
本実施例ではこのような構成を採るので、各遊技ホール
の一日の営業成績を、ある程度管理することができ安定
した経営に寄与することができる。
【0047】以上、ボーナス再抽選について説明した
が、何れにしても、ステップST3の当否抽選処理が終
われば、更に、サブ制御基板Sで実行される演出抽選処
理に必要な遊技コマンドが主制御基板Mからサブ制御基
板Sに伝送される(ST4)。演出抽選の具体的内容は、
特に限定されないが、当否抽選処理(ST3)において
当選状態であれば、その内容をランプ演出や音声演出な
どで予告報知する演出が考えられる(ST6,ST1
0)。
【0048】次に、3つの回転リール1a〜1cの回転
を開始させる(ST5)。また、ステップST4の演出
抽選処理の結果、何らかの演出を行うことが決定されて
いる場合には、その演出を行う(ST6)。したがっ
て、遊技者は、演出動作が実行されている場合には、そ
の演出内容を参考にして特定の図柄の停止を狙って停止
操作を行うことになる。
【0049】その後、遊技者がストップボタン5を押せ
ば、それが最終ボタンの停止操作か否かが判定された後
(ST8)、最終ボタンの停止操作でない場合には、回
転リール停止制御処理が行われる(ST9)。回転リー
ルの停止制御は、その回のゲームが当選状態である場合
は、該当する当選図柄を停止ライン上に揃えるよう停止
制御され、ハズレ状態であれば、何れの当選図柄も停止
ライン上に揃わないように停止制御がされる。なお、遊
技者の停止操作のタイミングが不適切であるため、該当
する図柄が近くに存在しない場合には、せっかくの当選
状態を逃してしまうことになるが、大当り状態と中当り
状態については、当該当選図柄が停止ライン上に揃うま
で、次回のゲーム以降もその当選状態が維持されるよう
になっている。
【0050】2つ目のストップボタンを押した場合も、
1つ目のストップボタンを押した場合と同様の処理が行
われるが、遊技者が3回目の停止操作を行った場合は、
ステップST11において、最後の回転リールの停止制
御を行った後、最終的に有効停止ライン上に大当り図柄
(BB図柄)や中当り(RB図柄)が揃ったか否かが判
定される(ST12)。ここで、ステップST12の判
定結果がNOの場合には、有効停止ライン上の停止図柄
に応じて、必要な払い出し処理を行った後(ST1
3)、ステップST1の処理に戻る。
【0051】一方、ステップST12の処理の結果、有
効停止ライン上にBB図柄か又はRB図柄かが揃った場
合には、メダル払い出し処理を行った後(ST14)、
複数回のボーナスゲームを開始させる(ST15)。そ
して、ボーナスゲームが終了すれば、その後は、通常の
ゲームとしてステップST1の処理に戻る。
【0052】図9(a)は、ビッグボーナスゲームの動
作内容を説明するフローチャートである。ビッグボーナ
スゲームでは、通常時とは異なる特別な抽選テーブルが
使用され、格段に入賞確率が向上しているが、各ゲーム
とも、その特別な抽選テーブルを参照して当否を決定
し、決定された枚数のメダルを払い出す(ST50)。
【0053】また、ボーナスゲームの開始時には、ボー
ナス再抽選によって最大ゲーム回数Nと最大獲得メダル
枚数Mとが予め決定されているので(図9(b)参
照)、各回のゲームが終了するごとに、先ず、ゲーム回
数が最大ゲーム回数Nを越えていないかが判定される
(ST51)。そして、最大ゲーム回数Nを越えていな
い場合には、次に、ゲームの残り回数が20回未満か否
かが判定され(ST52)、20回未満であれば、その
残り回数を、7セグメントLEDなどを用いて報知する
(ST53)。
【0054】続いて、ボーナスゲームにおける払出枚数
が最大獲得メダル枚数Mを越えていないかが判定され
(ST54)、最大獲得メダル枚数Mを越えていない場
合には、次に、払出可能な残り枚数が30回未満か否か
が判定される(ST55)。ここで、払出可能な残り枚
数が30回未満であれば、その残り枚数を、7セグメン
トLEDなどを用いて報知する(ST56)。
【0055】このように、この実施例では、最大ゲーム
回数Nを越えるか、或いは、最大獲得メダル枚数Mを越
えるとビッグボーナスゲームが終了するが、ゲームの残
り回数が20回未満か、払出可能な残り枚数が30回未
満になれば、残り回数や残り枚数が遊技者に報知される
ので遊技者が安心してゲームを楽しむことができる。な
お、図9(a)(b)の実施例では、ボーナス再抽選に
おいて、ビッグボーナスゲームの最大ゲーム回数Nと最
大獲得メダル枚数Mとを一対に組合せて決定している
が、最大ゲーム回数Nと最大獲得メダル枚数Mとを任意
に組合せるボーナス再抽選を行ったのでも良い。また、
最大ゲーム回数Nと最大獲得メダル枚数Mの何れか一方
のみ決定したのでも良いのは勿論であり、その場合に
は、図9の処理も、最大ゲーム回数Nと最大獲得メダル
枚数Mの何れか一方のみの管理となる。
【0056】図10は、ボーナス再抽選において、最大
獲得メダル枚数Mのみを決定する実施例を説明するフロ
ーチャートである。この場合には、ボーナス再抽選にお
ける抽選結果(最大獲得メダル枚数)をボーナスゲーム
開始時に報知すると共に、100枚のメダルを払い出す
ごとに、残りの獲得可能なメダル枚数を報知している。
但し、敢えて、虚偽のメダル枚数を報知することによっ
て遊技者に新たな興趣を持たせるようにしている。
【0057】以下、図10に基づいて説明する。ビッグ
ボーナスゲームの開始時には、先ず、変数CTと変数X
とをゼロクリアした後(ST60)、獲得可能な最大メ
ダル枚数を虚偽報知する。具体的にどの程度の虚偽報知
とするかは報知抽選によって決定するものとし、ここで
は、真の最大メダル獲得枚数Mに対して、M,4M/
5,3M/4,2M/3,M/2の何れかをランダムに
選択している。
【0058】すなわち、虚偽報知には、結果的に真正報
知となる場合も含んでおり、報知数≦真のメダル数とな
る報知動作を意味している。なお、ここでは遊技者の心
理を考慮して、報知数≦真のメダル数としているが、報
知数>真のメダル数の実施態様を含めても良い。また、
報知数は、457枚などの半端な数値ではなく、460
枚のような切りの良い数値とすべきであるから、実際の
報知数は、真値Mの場合を除き,4M/5,3M/4,
2M/3,M/2前後の切りの良い数値となる。
【0059】以上のようにして虚偽報知した後、ビッグ
ボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームで
は、専用の抽選テーブルを参照してゲームの当否を決定
し、必要なメダルを払い出す(ST62)。次に、払出
枚数を変数CTに加算すると共に、変数Xにも加算する
(ST63)。なお、変数Xは払出可能な残りメダル枚
数を報知するタイミングを決定する変数であり、変数C
Tは、ビッグボーナスゲームの終了タイミングを決定す
る変数である。
【0060】そこで、次に、変数CTが払出可能な最大
メダル枚数M(真の値)を越えたか否か判定され(ST
64)、CT<Mであれば、次に、変数Xが100を越
えたか否か判定される(ST65)。ここで、変数X
は、払い出したメダル枚数を意味するが、いま100枚
のメダルを払い出した段階であれば(実際にはX≧10
0)、X←X−100の演算を施すと共に(ST6
6)、必要に応じて、獲得可能な残りのメダル枚数を虚
偽報知する(ST67)。
【0061】どのような虚偽報知を、どのタイミングで
実行するかは、適宜に決定すればよいが、真の最大メダ
ル枚数Mと、虚偽報知したメダル枚数(M,4M/5,
3M/4,2M/3,M/2)との差を考慮して決定さ
れる。すなわち、真の最大獲得メダル枚数Mと、虚偽報
知した獲得可能メダル枚数との差は、0,M/5,M/
4,M/3,M/2の何れかであるから、この差が順次
0に近づくような虚偽報知を選択すれば良い。但し、本
来の残り枚数が、最初の報知枚数と比較して多い段階で
は、ステップST67の報知動作がスキップされる。
【0062】このような動作の結果、ボーナス再抽選に
おいて、最大獲得メダル枚数=700となっていても、
例えば、最初は560枚(4M/5倍程度)と虚偽報知
される。そして、100枚→200枚のメダルを払い出
した段階では、本来の残り枚数(600枚、500枚)
が、最初の報知枚数(560枚)と比較して多いのでス
テップST66の報知がスキップされ、その後、300
枚のメダルを払い出した段階あたりで、残り枚数が適宜
に虚偽報知される。
【0063】この300枚の払出段階では、最初の虚偽
報知に合わせて、本来は260枚(=560−300)
と虚偽報知すべきであるが、実際の残数は400枚であ
る。そこで、例えば400枚(真値)〜320枚(=4
00×4/5)の数値範囲内で選択された数値を虚偽報
知する。以下、同様に100枚の払い出し毎に、残数が
虚偽報知されるので、遊技者にとってみれば、予想した
以上にメダルが増え続け大きな喜びを得ることができ
る。また、このスロットマシンによれば、ビッグボーナ
スゲーム開始時の報知枚数が少なくても、実際にはそれ
以上のメダルを獲得できる可能性があるので、遊技者は
新たな興味を持ってゲームを続けることができる。
【0064】図11は、更に別のビッグボーナスゲーム
を説明するフローチャートである。この実施例では、ゲ
ーム開始時に虚偽報知する点は、図10の場合と全く同
様であるが、100枚払出し毎に表示される値は、図1
0の場合とは異なり、M’−CTとする(ST77)。
ここで、M’はボーナスゲーム開始時に虚偽報知された
値であるから、M’−CTの報知は、遊技者の予測する
残り枚数を全く一致する。
【0065】このようにしてビッグボーナスゲームを進
行させていくと、やがて、報知枚数(M’−CT)が1
00未満となるので(ST78)、この段階でM’←M
−CTの演算を施すとともに(ST79)、あたかも再
度抽選処理が行われたかの如き演出を行い、その演出動
作の後に、獲得可能なメダル枚数M’の値を報知する
(ST80)。
【0066】ステップST79の演算に結果、M’の値
は、獲得可能なメダル枚数の真の残り枚数である。した
がって、この後は、ステップST77の報知動作におい
ては、正しい、残りメダル枚数が報知されることにな
る。例えば、ボーナス再抽選処理によって、700枚に
当選しているにも係わらず、ステップST71の虚偽抽
選に結果、350枚と虚偽表示されたような場合には、
報知枚数が350→250→150→50→400→・
・・となるので、遊技者に大きな興趣を与えることがで
きる。
【0067】図8は、図6に示すサブ制御基板Sの汎用
プロセッサ40の動作内容を概説するフローチャートで
ある。汎用プロセッサ40の動作は、メインルーチン
(a)と、主制御基板Mからの制御信号CTLによって
起動される受信割込みルーチン(b)と、所定時間
(τ)毎に起動されるタイマ割込みルーチン(c)と、
CPU監視部49からの割込み信号で起動されるNMI
割込みルーチン(不図示)とで構成されている。
【0068】受信割込みルーチンでは、主制御基板Mか
らの遊技コマンドがコマンド入力部45を通して取得さ
れ、これが受信バッファに格納される。タイマ割込みル
ーチンでは、タイマ変数T1とT2の値がゼロになるま
でデクリメント(−1)処理される。なお、実際にはタ
イマ割込みルーチンでは他の処理も行っているが本発明
に直接関係ないので説明を省略する。
【0069】メインルーチンの要部は図8(a)に示す
通りである。先ず、タイマ変数T1とT2に、それぞれ
35秒データと60秒データを初期設定する(ST3
0,ST31)。この実施例では、タイマ割込みの時間
間隔がτ(秒)であるから、タイマ変数T1,T2は、
具体的にはT1=35/τ T2=60/τに初期設定
される。
【0070】次に、受信バッファ領域がチェックされ、
新規に受信した遊技コマンドがあるか否か判定される
(ST32)。ここで、新規に受信した未処理の遊技コ
マンドが存在する場合には、スピーカSP,SPに出力
する音声信号のレベルを普通レベルに設定する(ST3
3)。なお、音量レベルの設定は、汎用プロセッサ40
から専用プロセッサ41に向けて伝送する音声コマンド
によって実行される。
【0071】続いて、汎用プロセッサ40では、新規に
受信した遊技コマンドに基づいた演出処理を実行する
(ST34)。具体的には、ランプ駆動部46や出力部
47に、必要な駆動データを出力すること、及び/又
は、専用プロセッサ41に必要な音声コマンドを伝送す
ることが実行される。なお、このような処理に応答して
専用プロセッサ41は、圧縮されている音声情報の伸張
とA/D変換を開始し、またLEDや冷陰極蛍光放電管
による演出も開始される。
【0072】一方、汎用プロセッサ40は、ステップS
T34の処理が終われば、遊技動作の進行に係わる遊技
コマンドを処理したことを条件に、デモフラグFGをゼ
ロにクリアする。その後はステップ30に戻るが、この
ようにして受信した遊技コマンドに応じた処理を開始さ
せた後は、通常、ステップST32からステップS36
に処理が移行する。
【0073】ステップST36では、タイマ変数T1が
ゼロになっているか否かが判定され、ゼロでなければ、
ステップST32の判定処理に戻る。タイマ変数は、一
定時間毎にタイマ割込みルーチンによってデクリメント
されているので(図8(c))、結局、35秒間連続し
て、サブ制御基板Sが何の遊技コマンドを受信しなかっ
た場合だけ、処理がステップST37に移行することに
なる。
【0074】通常、35秒間もゲームが進行しないこと
はあり得ないので、タイマ変数T1がゼロになったの
は、遊技者が席を離れた場合であると考えることができ
る。例えば、ビッグボーナスゲーム中に一時的に席を離
れることもあり得るので、タイマ変数T1がゼロになっ
た場合(最終の制御動作から35秒経過した場合)には
専用プロセッサ41に音声コマンドを伝送することによ
って、スピーカに出力する音声信号のレベルを低レベル
に設定する(ST37)。本実施例の場合、大型スピー
カを設けて迫力ある音声演出をしているが、遊技者が一
時的にしろ席を離れたと思われる場合には、これに対応
してスピーカの音量を絞るよう制御するのである。
【0075】次に、タイマ変数T2がゼロか否かが判定
される(ST38)。タイマ変数T2は、60秒データ
に初期設定されているので、タイマ変数T1がゼロにな
ってから更に25秒後にタイマ変数T2がゼロとなる。
このような場合には、そのスロットマシンでの遊技が終
わっていると考えることができる。そこで、デモフラグ
FGが1でないことを条件に、デモ用の音声情報を特定
した音声コマンドを専用プロセッサ41に伝送するよう
にしている(ST40)。
【0076】専用プロセッサ41によって生成されるデ
モ用の音声情報は特に限定されないが、例えば、迫力あ
る3D音によって「Touch me !!」と発声させるような
演出が考えられる。何れにしても、ステップST40の
後はデモフラグFGを1に設定して、ステップST32
の処理に戻る。デモフラグFGが1に設定されたことに
よって、「Touch me !!」との発声は一度だけであり
(ST39参照)、その後、繰返し同じ言葉を叫び続け
るようなことはない。なお、その後、新たな遊技者が着
席して遊技を開始するとデモフラグFGがゼロクリアさ
れるので(ST35)、その遊技者が遊技を終えて60
秒経過すると、再度「Touch me !!」と発声させること
になる。
【0077】以上、本発明の実施例について具体的に説
明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するも
のではない。例えは、図9〜図11の実施例では特に大
当り状態(ビッグボーナスゲーム)について説明した
が、中当り状態(レギュラーボーナスゲーム)その他に
ついても同様の制御とするのが好ましい。また、各実施
例において、獲得可能な最大メダル枚数、及び/又は、
最大ゲーム回数を適宜に組合せて変更できるのは勿論で
あり、獲得可能な最大メダル枚数や、最大ゲーム回数以
外のファクタを使用しても良いのも勿論である。
【0078】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
遊技者により多くの推理するチャンスを与えるよう改善
したスロットマシンを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図2】図1のスロットマシンのドア裏面側を示す図面
である。
【図3】図1のスロットマシンについてドアを開放した
内部状態を示す図面である。
【図4】図1のスロットマシンの全体構成を概略ブロッ
ク図である。
【図5】主制御基板の内部構成を示すブロック図であ
る。
【図6】サブ制御基板の内部構成を示すブロック図であ
る。
【図7】遊技制御を概略的に説明するフローチャートで
ある。
【図8】サブ制御基板において実行される処理を説明す
るフローチャートである。
【図9】ビッグボーナスゲームを概略的に説明するフロ
ーチャートである。
【図10】ビッグボーナスゲームを概略的に説明する別
のフローチャートである。
【図11】ビッグボーナスゲームを概略的に説明する別
のフローチャートである。
【符号の説明】
SL スロットマシン 1a〜1c 回転リール

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スタート操作に基づいて複数個の回転リ
    ールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定され
    たゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて各回
    転リールを停止させるスロットマシンにおいて、 前記抽選処理によって特定の当選状態となった場合に
    は、更なる抽選処理によって、その具体的内容を決定す
    るようにしていることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記特定の当選状態は、その当選状態が
    実効化されるまで次回以降のゲームに持ち越されるよう
    になっている請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記具体的内容は、当選確率が通常より
    格段に向上する特別ゲームのゲーム総回数、及び/又
    は、獲得可能なメダルの総枚数である請求項1又は2に
    記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記特定の当選状態が実効化されるゲー
    ムは、当選確率が通常より格段に向上する特別ゲームで
    あり、 この特別ゲームが開始された後、特別ゲームの残り回
    数、及び/又は、獲得可能なメダルの残り枚数が、適宜
    なタイミングで断続的又は連続的に遊技者に報知される
    ようになっている請求項1〜3の何れかに記載のスロッ
    トマシン。
  5. 【請求項5】 前記具体的内容は、前記特定の当選状態
    が実効化される最初の段階で遊技者に報知されるように
    なっている請求項1〜4の何れかに記載のスロットマシ
    ン。
  6. 【請求項6】 前記報知には、虚偽報知である場合が含
    まれている請求項4又は5に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 一連の遊技動作を統括して制御する主制
    御部と、前記主制御部から遊技コマンドを受けて演出部
    材を駆動するサブ制御部とを備え、 前記サブ制御部では、遊技動作の進行に対応して、各遊
    技段階で実行すべき演出動作を記憶している一方、前記
    主制御部は、専ら遊技動作の進行状況を特定する遊技コ
    マンドを前記サブ制御部に伝送している請求項1〜6の
    何れかに記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記サブ制御部は、前記遊技コマンドの
    受信と解釈を行う第1プロセッサと、第1プロセッサか
    ら音声コマンドを受けて対応する音声信号を出力する第
    2プロセッサとを備えている請求項1〜7の何れかに記
    載のスロットマシン。
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