JP2007195855A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技媒体を多量に消費した遊技者には、より多くの遊技媒体を還元して救済するとともに、遊技店側の充分な利益を確実に確保し、さらに、遊技者に遊技を長く楽しんでもらうことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技回数を計数する計数手段と、変動表示する識別情報が特定の停止態様となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、遊技回数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する決定手段と、特別遊技状態の発生中には、決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う払出手段とを備えた遊技機。
【選択図】 図10

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置等の遊技機に関する。
従来、パチスロ遊技装置には、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールが備えられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、各リールを回転させることにより図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益が付与される。
このような遊技機として、通常に行われる通常遊技と、図柄が特定の停止態様(例えば、「7」−「7」−「7」)となったことを契機として発生する、特別遊技(例えば、BBゲームやRBゲーム等)とからなる遊技を実行する遊技機が存在する。特別遊技は、通常遊技よりも遊技者にとって大きな利益を付与可能な遊技である。
この種の遊技機においては、特別遊技において非常に多くのメダルを獲得することができる特性を有していることが通常であるため、遊技者は、特別遊技の獲得に向けて遊技に熱中するあまり、多量のメダルを費やしてしまう場合があり、結局特別遊技を獲得できなかった場合には、大きく落胆してしまうといった問題があった。また、メダルを多量に消費した場合には、その後、特別遊技によりメダルを獲得することができるとしても、消費したメダルと同等又はそれ以上のメダルを回収することができる期待可能性が少ないため、遊技者は、その時点で遊技を止めてしまう場合が多いといった問題があった。
また、小役や特別遊技への当選確率は、統計的に一定となるように設定されており、遊技店側では、一定の利益を確保するために、上記の当選確率を、設定値変更スイッチ等を操作して変更し、設定している。しかしながら、乱数抽選による抽選は数学的にバラツキを有するものであるため、設定値を変更したとしても、目標としている売上を達成することができず不利益を生じる場合があるといった問題があった。
従来、遊技媒体の出玉率を計算し、出玉率を基に入賞役の内部当選の有無を遊技者に報知する報知割合を調整する遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。また、従来、遊技媒体の差枚数が0以下の場合に、小役に内部当選する確率を高確率とする遊技機が存在する(例えば、特許文献2参照)。
特許文献1の遊技機によれば、出玉率が所定値以下の場合に報知割合を高くすることができ、特許文献2の遊技機によれば、差枚数が0以下の場合に、小役に内部当選する確率が高確率となるため、遊技媒体の収支が0以下の遊技者に対して救済を行うことができる。
一方、従来、小役ゲームの回数が異なる、複数種類の特定遊技を有しており、抽選によりいずれか1の特定遊技状態を抽選により選択する遊技機が存在する(例えば、特許文献3参照)。
また、従来、特別入賞フラグが成立してから入賞確定までの遊技回数に基づいた得点をカウントし、この特典に基づいて、遊技者に利益を付与する遊技機が存在する(例えば、特許文献4参照)。
特開2002−224284号公報 特開2002−291981号公報 特開2004−41364号公報 特開2002−153598号公報
しかしながら、特許文献1、2に記載の遊技機では、投入したメダルと払い出したメダルに基づいた出玉率又は差枚数により救済を行うか否かを判断するため、例えば、12枚メダルを投入し、10枚の払い出しを受けた場合というように、収支として少量のメダルしか消費していない遊技者に対しても救済が行われるといった問題があった。また、収支として少量のメダルしか消費していない遊技者に対しても救済が行われるため、遊技店側の充分な利益を確保することができないといった問題があった。
また、特許文献3に記載の遊技機では、小役ゲームの回数が異なる、複数種類の特定遊技を有しているものの、多量のメダルを消費した遊技者に救済を行うための処理が何ら施されていない。また、充分にメダルを獲得している遊技者に対しても、同等の抽選条件で特定遊技が抽選されるため、より多くのメダルを獲得されてしまう場合もあり、遊技店側の充分な利益を確保することができないといった問題があった。
また、特許文献4に記載の遊技機では、特別入賞フラグが成立してから入賞確定までの遊技回数が多い遊技者は、初心者である可能性が高いとして、多く利益を付与する構成とするとしても、上級者であれば、特別入賞フラグが成立してから入賞確定までの遊技回数を意図的に多くすることも可能であり、多量のメダルを消費した遊技者だけを救済することができない。そのため、メダルを多く獲得している遊技者(上級者)に対しても、さらに、特典を付与することとなり、遊技店側の充分な利益を確保することができないといった問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体を多量に消費した遊技者には、より多くの遊技媒体を還元して救済するとともに、遊技店側の充分な利益を確実に確保し、さらに、遊技者に遊技を長く楽しんでもらうことが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技回数を計数する計数手段と、
変動表示する上記識別情報が特定の停止態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
上記計数手段が計数する遊技回数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する決定手段と、
特別遊技状態の発生中には、上記決定手段が決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技回数に応じて、特別遊技状態(例えば、BBゲームやRBゲーム)の発生中に払い出す遊技媒体(例えば、メダル等)の上限数を決定し、特別遊技状態の発生中には、決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う。従って、例えば、遊技回数が多く、多量に遊技媒体を消費した遊技者、遊技回数が少なく、少量しか遊技媒体を消費していない遊技者といったように、遊技者毎に、払い出す遊技媒体の上限数を決定することができるため、メダルを多量に消費した遊技者のみを確実に救済することができる。また、メダルを多量に消費した遊技者は、救済されることとなるため、さらにメダルを投入することに躊躇する必要がなくなり、遊技を続行して楽しむことが可能となる。
また、遊技回数が少なく、少量しか遊技媒体を消費していない遊技者に対しては、払い出す遊技媒体の上限数を小さくして、遊技店側の充分な利益を確実に確保することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記決定手段は、上記計数手段が計数する遊技回数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くすることを特徴とする。
(2)の発明によれば、遊技回数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くするため、遊技回数が多く、多量に遊技媒体を消費した遊技者に対しては、多くの遊技媒体を払い出すことができる。従って、メダルを多量に消費した遊技者のみをより確実に救済することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記計数手段が計数する遊技回数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報を記憶する対応情報記憶手段
を備え、
上記決定手段は、上記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定することを特徴とする。
(3)の発明によれば、計数手段(例えば、CPU)が計数する遊技回数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報(例えば、テーブル)を記憶し、上記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する。従って、対応情報を変更することにより、遊技回数と払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を適宜変更することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 遊技媒体の投入数を累積的に計数する計数手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
変動表示する上記識別情報が特定の停止態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
上記計数手段が累積的に計数する遊技媒体の投入数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する決定手段と、
特別遊技状態の発生中には、上記決定手段が決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、遊技媒体の投入数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定し、特別遊技状態の発生中には、決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う。従って、例えば、多量に遊技媒体を消費した遊技者、少量しか遊技媒体を消費していない遊技者といったように、遊技者毎に、払い出す遊技媒体の上限数を決定することができるため、メダルを多量に消費した遊技者のみを確実に救済することができる。また、メダルを多量に消費した遊技者は、救済されることとなるため、さらにメダルを投入することに躊躇する必要がなくなり、遊技を続行して楽しむことが可能となる。
また、少量しか遊技媒体を消費していない遊技者に対しては、払い出す遊技媒体の上限数を小さくして、遊技店側の充分な利益を確実に確保することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)の遊技機であって、
上記決定手段は、上記計数手段が計数する遊技媒体の投入数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くすることを特徴とする。
(5)の発明によれば、遊技媒体の投入数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くするため、多量に遊技媒体を消費した遊技者に対しては、多くの遊技媒体を払い出すことができる。従って、メダルを多量に消費した遊技者のみをより確実に救済することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(4)又は(5)の遊技機であって、
上記計数手段が計数する遊技媒体の投入数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報を記憶する対応情報記憶手段
を備え、
上記決定手段は、上記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定することを特徴とする。
(6)の発明によれば、計数手段(例えば、CPU)が計数する遊技媒体の投入数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報(例えば、テーブル)を記憶し、上記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する。従って、対応情報を変更することにより、投入数と払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を適宜変更することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれか1の遊技機であって、
上記決定手段が決定した上限数を表示可能な表示手段と、
上記特別遊技状態発生手段が特別遊技状態を発生させたことを条件として、上記決定手段が決定した上限数を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする。
(7)の発明によれば、特別遊技状態を発生させたことを条件として、上限数を表示手段(例えば、液晶表示装置)に表示する。従って、遊技者は、当該特別遊技状態の発生中において、何個の遊技媒体を獲得することが可能であるのかを知ることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(7)の遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記決定手段が決定した上限数とは異なる予告数を上記表示手段に表示した後、上記払出手段が上記予告数の遊技媒体を払い出した場合には、上記上限数から上記予告数を差し引いた追加上限数を上記表示手段に表示することを特徴とする。
(8)の発明によれば、まず、上限数とは異なる予告数を表示しておき、予告数の遊技媒体を払い出した場合には、上記上限数から上記予告数を差し引いた追加上限数を表示するため、さらに追加で払い出しを受けることができるという感覚を遊技者に与えることができる。従って、遊技者は、当該特別遊技状態における遊技に満足することができる。
本発明によれば、遊技媒体を多量に消費した遊技者には、より多くの遊技媒体を還元して救済するとともに、遊技店側の充分な利益を確実に確保し、さらに、遊技者に遊技を長く楽しんでもらうことが可能である。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
図1は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する画像を表示可能である。
また、液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
本実施形態では、回転リールが3個である場合について説明するが、本発明においては、変動表示される識別情報は、1つであってもよい。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
図2〜図4は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
表示手段としての液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
図2に示す透明液晶パネル34には、花火の画像と「払出300枚 権利獲得!おめでとう!!」という文字からなる画像とが表示されている。これらの画像は、BBゲームが発生した際に表示される画像である。
図2に示す画像が表示された後の遊技において、例えば、ベルの図柄が所定の停止態様で表示され、15枚のメダルの払い出しが行われた場合、透明液晶パネル34には、図3(a)に示すような画像が表示される。
図3(a)に示す透明液晶パネル34には、「残りあと285枚」という文字からなる画像が表示されている。さらにその後、例えば、ベルの図柄が所定の停止態様で表示され、15枚のメダルの払い出しが行われた場合には、透明液晶パネル34には、「残りあと270枚」という文字からなる画像が表示されることになる。
このように、パチスロ遊技装置1では、発生したBBゲームにおいて、あと何枚のメダルを獲得可能であるかが、遊技毎に更新して表示される。
その後、当該BBゲームが進行すると、例えば、図3(b)に示すように、「残りあと15枚」という画像が表示される。その後、例えば、ベルの図柄が所定の停止態様で表示され、15枚のメダルの払い出しが行われた場合、図4に示すように、透明液晶パネル34には、花火の画像と「払出60枚 追加権利獲得!おめでとう!!」という文字からなる画像とが表示される。
図2〜図4に示した画像について、さらに詳細に説明する。
図2の画像が表示されるとき、パチスロ遊技装置1の内部では、BB中に払い出すメダルの上限数として、“360”が決定されている。すなわち、図2に示した画像は、上限数である“360”を表示した画像ではなく、上限数“360”とは異なる所定の予告数(本実施形態では、“300”)を表示した画像である。
そして、図3(a)、(b)に示したように、払い出したメダルの枚数に応じて予告数を減算していき、予告数が“0”以下となるとき、すなわち、予告数が示す枚数のメダルを払い出したことを契機として、図4に示すように、上限数“360”から予告数“300”を差し引いた追加上限数“60”が表示される。
なお、払い出したメダルの枚数が予告数に達する前に、BBが終了した場合には、図4に示した画像は表示されないこととなる。
このように、まず、パチスロ遊技装置1の内部で決定した上限数とは異なる予告数を表示しておき、予告数のメダルを払い出した場合には、上限数から予告数を差し引いた追加上限数を表示するため、さらに追加で払い出しを受けることができるという感覚を遊技者に与えることができる。従って、遊技者は、当該特別遊技状態における遊技に満足することができる。
なお、ここでは、図2〜図4を用いて、透明液晶パネル34に表示される画像を説明するために、その一例として、上限数が“360”、予告数が“300”、追加上限数が“60”である場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、決定される上限数に応じた画像が表示手段に表示される。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図5は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図6は、図5に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図5参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
図7は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
液晶表示装置5に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド、払出数コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
払出数コマンドは、BB中に払い出したメダルの枚数に関する画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。この払出数コマンドは、後述する払出数とともに副制御回路82に送信されるコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。特に、ROM42には、BBゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を決定するための上限数決定テーブルが格納されている。ROM42は、上限数決定テーブルを記憶する対応情報記憶手段として機能するものである。上限数決定テーブルは、本発明における対応情報に相当するものである。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、1のBBゲーム中に払い出したメダルの数に相当する払出数、遊技回数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
図7に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
図8は、図7に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
この表示制御手段としてのVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
画像データROM216は、例えば、背景画像、花火画像、払出数画像等の画像データを記憶する。
払出数画像としては、予告数を示す画像(例えば、図2参照)、残り払出数を示す画像(例えば、図3(a)、(b)参照)、上限数(追加上限数)を示す画像(例えば、図4参照)等が挙げられる。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、各種画像を抽出する。
VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、花火の画像、払出数画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
図9は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。この処理を実行するとき、CPU41は、当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。メダルの払出がないと判断した場合(ステップS138:NO)、処理をステップS140に移す。メダルの払出があると判断した場合(ステップS138:YES)、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS180)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。この処理を実行するとき、CPU41は、メダルの払い出しを行う払出手段として機能する。
次に、CPU41は、BBゲーム中であるか否かを判断する(ステップS181)。BBゲーム中ではないと判断した場合(ステップS181:NO)、処理をステップS140に移す。一方、BBゲーム中であると判断した場合(ステップS181:YES)、当該BBゲームにおいて貯留又は払い出したメダルの数を累積的に計数し、払出数としてRAM43に記憶する(ステップS182)。
次に、ステップS183において、CPU41は、払出数コマンドをセットする。払出数コマンドは、画面画像として上限数(追加上限数)、予告数等に関する画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、払出数とともに副制御回路82に送信されるコマンドである。この処理の後、ステップS184に処理を移す。
ステップS184において、CPU41は、払出数が上限数に達したか否かを判断する。上限数は、後述する計数処理(図10参照)において決定された数である。払出数が上限数に達したと判断しなかった場合、処理をステップS140に移す。一方、払出数が上限数に達したと判断した場合、払出数をリセットし(ステップS185)、BBを終了(ステップS186)した後、処理をステップS140に移す。
ステップS140において、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。この処理を実行するとき、CPU41は、BBゲームを発生させる特別遊技状態発生手段として機能する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、払い出したメダルの枚数が上限数に達したとき等、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図10は、主制御回路において行われる計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図9に示した遊技実行処理ルーチンとは別に所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、ステップS400において、CPU41は、スタートレバー6の操作があったか否かを判断する。この処理において、CPU41は、スタートスイッチ6Sから出力される遊技開始指令信号を検出したか否かを判断する。スタートレバー6の操作がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、スタートレバー6の操作があったと判断した場合、CPU41は、BB中であるか否かを判断する(ステップS401)。BB中であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB中ではないと判断した場合、処理をステップS402に移す。
ステップS402において、CPU41は、RAM43に記憶している遊技回数を1増加させて記憶する。この処理を実行するとき、CPU41は、遊技回数を計数する計数手段として機能する。
次に、ステップS403において、CPU41は、当該遊技においてBBが発生したか否かを判断する(ステップS403)。BBが発生しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BBが発生したと判断した場合、処理をステップS404に移す。
ステップS404において、CPU41は、ROM42に記憶されている上限数決定テーブルを参照する。
図11は、上限数決定テーブルの一例を示す図である。
図11に示すように、上限数決定テーブルでは、遊技回数と上限数とが対応付けられている。この上限数決定テーブルは、ルックアップテーブルになっていて、例えば、遊技回数1〜100回には、上限数90が、遊技回数101〜200回には、上限数180が対応付けられている。
次に、ステップS405において、CPU41は、RAM43に記憶された遊技回数と上限数決定テーブルとに基づいて、上限数を決定する。この処理を実行するとき、CPU41は、上限数を決定する決定手段として機能する。これにより、決定された上限数に達するまで、BB設定が継続することとなる。
次に、ステップS406において、CPU41は、RAM43に記憶された遊技回数を0にリセットして本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、BB中の遊技は、遊技回数として計数しない場合について説明するが、BB中の遊技も遊技回数として計数することとしてもよい。
図12は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信したと判断した場合、BBフラグをクリアする(ステップS251)。
ステップS250において、BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS251の処理を実行した場合、サブCPU206は、払出数コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS260)。払出数コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、払出数コマンドを受信したと判断した場合、払出数コマンドに含まれる払出数を累積的に計数して記憶し、本サブルーチンを終了する。なお、ワークRAM210に記憶されるこの払出数は、BBゲームが終了する毎にリセットされる。
図13は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、BB中である場合には(ステップS320:YES)、払出数に応じた払出数画像を画像データROM216から抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて払出数画像を記憶する。
次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2〜図4に示すような画面画像が表示されることになる。
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。
以上、本実施形態におけるパチスロ遊技装置1によれば、遊技回数に応じて、BBゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を決定し、BBゲームの発生中には、決定した上限数の範囲内で、メダルの払い出しを行う。従って、例えば、遊技回数が多く、多量にメダルを消費した遊技者、遊技回数が少なく、少量しかメダルを消費していない遊技者といったように、遊技者毎に、払い出すメダルの上限数を決定することができるため、メダルを多量に消費した遊技者のみを確実に救済することができる。また、メダルを多量に消費した遊技者は、救済されることとなるため、さらにメダルを投入することに躊躇する必要がなくなり、遊技を続行して楽しむことが可能となる。
また、遊技回数が少なく、少量しかメダルを消費していない遊技者に対しては、払い出すメダルの上限数を小さくして、遊技店側の充分な利益を確実に確保することができる。
また、本実施形態におけるパチスロ遊技装置1によれば、遊技回数が多いほど、BBゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を多くするため、遊技回数が多く、多量にメダルを消費した遊技者に対しては、多くのメダルを払い出すことができる。従って、メダルを多量に消費した遊技者のみをより確実に救済することができる。
また、遊技回数と上限数との対応関係を規定した上限数決定テーブルを記憶し、上記上限数決定テーブルを参照して、BBゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を決定する。従って、上限数決定テーブルを変更することにより、遊技回数と払い出すメダルの上限数との対応関係を適宜変更することができる。
本発明において、遊技回数を計数するタイミングは、遊技開始指令信号を検出したタイミングであってもよく、遊技開始指令信号を検出した後、識別情報がすべて停止表示されたタイミングであってもよく、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて計数されるのであれば、そのタイミングはとくに限定されるものではない。
本実施形態では、遊技回数に応じて、BB中に払い出すメダルの上限数を決定する場合について説明したが、本発明においては、BBが発生するまでに、投入されたメダルの投入数に応じて、BB中に払い出すメダルの上限数を決定することとしてもよい。このようにする場合、図10に示した計数処理の代わりに、以下に示す計数処理を実行すればよい。
図14は、主制御回路において行われる他の一例に係る計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS600において、CPU41は、メダルの投入があったか否かを判断する。この処理において、CPU41は、投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否かを判断する。メダルの投入がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、メダルの投入があったと判断した場合、CPU41は、BB中であるか否かを判断する(ステップS601)。BB中であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB中ではないと判断した場合、処理をステップS602に移す。
ステップS602において、CPU41は、ステップS600において投入されたメダルの枚数を、RAM43に記憶している投入数に加算して記憶する。このとき、CPU41は、メダルの投入数を累積的に計数する計数手段として機能する。
次に、ステップS603において、CPU41は、当該遊技においてBBが発生したか否かを判断する(ステップS603)。BBが発生しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BBが発生したと判断した場合、処理をステップS604に移す。
ステップS604において、CPU41は、ROM42に記憶されている上限数決定テーブルを参照する。上限数決定テーブルでは、投入数と上限数とが対応付けられており、投入数が多いほど、上限数が大きくなるようになっている。
次に、ステップS605において、CPU41は、RAM43に記憶された投入数と上限数決定テーブルとに基づいて、上限数を決定する。この処理を実行するとき、CPU41は、上限数を決定する決定手段として機能する。これにより、決定された上限数に達するまで、BB設定が継続することとなる。
次に、ステップS606において、CPU41は、RAM43に記憶された投入数を0にリセットして本サブルーチンを終了する。
上述したパチスロ遊技装置1によれば、メダルの投入数に応じて、BBゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を決定し、BBゲームの発生中には、決定した上限数の範囲内で、メダルの払い出しを行う。従って、例えば、多量にメダルを消費した遊技者、少量しかメダルを消費していない遊技者といったように、遊技者毎に、払い出すメダルの上限数を決定することができるため、メダルを多量に消費した遊技者のみを確実に救済することができる。また、メダルを多量に消費した遊技者は、救済されることとなるため、さらにメダルを投入することに躊躇する必要がなくなり、遊技を続行して楽しむことが可能となる。また、少量しかメダルを消費していない遊技者に対しては、払い出すメダルの上限数を小さくして、遊技店側の充分な利益を確実に確保することができる。
また、上述したパチスロ遊技装置1によれば、メダルの投入数が多いほど、BBゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を多くするため、多量にメダルを消費した遊技者に対しては、多くのメダルを払い出すことができる。従って、メダルを多量に消費した遊技者のみをより確実に救済することができる。
また、投入数と上限数との対応関係を規定した上限数決定テーブルを記憶し、上記上限数決定テーブルを参照して、BBゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を決定する。従って、上限数決定テーブルを変更することにより、投入数と払い出すメダルの上限数との対応関係を適宜変更することができる。
上述した実施形態では、本発明における特別遊技状態が、BBゲームである場合について説明したが、この例に限定されず、例えば、RBゲームであってもよく、遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。
上述した実施形態では、BBゲームの発生時に、上限数とは異なる予告数を表示した後、予告数の遊技媒体を払い出した場合には、上記上限数から上記予告数を差し引いた追加上限数を表示する場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、特別遊技状態の発生時に、上限数を表示することとしてもよい。
上述した実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 図5に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。 図7に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御回路において行われる計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 上限数決定テーブルの一例を示す図である。 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御回路において行われる他の一例に係る計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
22S 投入メダルセンサ
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM

Claims (8)

  1. 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技回数を計数する計数手段と、
    変動表示する前記識別情報が特定の停止態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    前記計数手段が計数する遊技回数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する決定手段と、
    特別遊技状態の発生中には、前記決定手段が決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記決定手段は、前記計数手段が計数する遊技回数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記計数手段が計数する遊技回数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報を記憶する対応情報記憶手段
    を備え、
    前記決定手段は、前記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 遊技媒体の投入数を累積的に計数する計数手段と、
    遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    変動表示する前記識別情報が特定の停止態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    前記計数手段が累積的に計数する遊技媒体の投入数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する決定手段と、
    特別遊技状態の発生中には、前記決定手段が決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  5. 前記決定手段は、前記計数手段が計数する遊技媒体の投入数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記計数手段が計数する遊技媒体の投入数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報を記憶する対応情報記憶手段
    を備え、
    前記決定手段は、前記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定することを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機。
  7. 前記決定手段が決定した上限数を表示可能な表示手段と、
    前記特別遊技状態発生手段が特別遊技状態を発生させたことを条件として、前記決定手段が決定した上限数を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
    を備えたことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1に記載の遊技機。
  8. 前記表示制御手段は、前記決定手段が決定した上限数とは異なる予告数を前記表示手段に表示した後、前記払出手段が前記予告数の遊技媒体を払い出した場合には、前記上限数から前記予告数を差し引いた追加上限数を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
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