JP2002291981A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002291981A
JP2002291981A JP2001093013A JP2001093013A JP2002291981A JP 2002291981 A JP2002291981 A JP 2002291981A JP 2001093013 A JP2001093013 A JP 2001093013A JP 2001093013 A JP2001093013 A JP 2001093013A JP 2002291981 A JP2002291981 A JP 2002291981A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に特典を与える抽選確率を変更する条
件を容易に設定することができる遊技機を提供する。 【解決手段】 ボーナスゲームとして、第1BBゲーム
と第2BBゲームを設け、第1BBゲームを従来のボー
ナスゲームとする。停止図柄の組み合わせが第2BBゲ
ームの「当たり」の図柄の組み合わせであれば、第2B
Bゲームの当たりであることを判別する。第2BBゲー
ム中は、差枚数カウンタ値を表示器28で報知し、差枚
数カウンタ値の計算方法を変更したり、小役の内部当た
りとなる確率を決定する閾値を変更したりして、小役の
内部当たりとなる確率を高く維持することができるよう
にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、従来の一般的なスロットマシン
では三つのリールを備え、各リールの外周面には複数
(例えば21個)の図柄が設けられている。また、リー
ルの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによ
って、図柄を認識し易くしている。ここで、スロットマ
シンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技
者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作する
と、三つのリールが回転し始める。遊技媒体としてはメ
ダル,コイン,トークン等が該当するが、本明細書では
メダルを用いた例を説明する。リールの回転開始後に遊
技者がリールの停止ボタンを操作すると、当該停止ボタ
ンに対応するリールが回転を停止し、本体正面の表示窓
に、当該リールの停止位置に対応する図柄が表示され
る。全てのリールについて回転を停止させると、本体正
面の表示窓には図柄の組み合わせ(以下、停止図柄の組
み合わせという。)が表示される。遊技媒体を投入する
ことで設定された有効ライン上に「当たり」である所定
の図柄の組み合わせ(例えば「赤7」,「赤7」,「赤
7」)が表示されると、遊技者には、遊技媒体を多く獲
得できる可能性のあるボーナスゲーム(ビッグボーナス
ゲームやレギュラーボーナスゲーム等)を行うことがで
きたり、遊技媒体の払い出しを受ける等の特典が与えら
れる。
【0003】さて、例えば、ビッグボーナスゲーム(以
下BBゲームと略す。)やレギュラーボーナスゲーム
(以下RBゲームと略す。)を獲得可能であるか否か、
また、小役の「当たり」の所定の図柄の組み合わせを揃
えることが可能か否かは、通常は遊技者が始動レバーを
操作した時に決定している。例えば、始動レバーを操作
した時に取得した乱数の値によって、BBフラグやRB
フラグ(以下、単に「ボーナスフラグ」と呼ぶ。)や小
役フラグがオンになる。これらのフラグの状態(内部状
態)によって各リールの停止可能位置を決定するリール
制御の態様が決定される。
【0004】ボーナスフラグがオンになると、そのボー
ナスフラグは実際にボーナスゲームが開始した時にオフ
になる。ボーナスフラグがオンになっている状態(以
下、ボーナスゲームの内部当たりという。)では、ボー
ナスゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせ
のいずれかで、リールが停止し易くなるように制御を行
う。また、小役フラグがオンになると、その小役フラグ
は当該ゲームが終了した時にオフになる。小役フラグが
オンになっている状態(以下、小役の内部当たりとい
う。)では、小役の「当たり」となる所定の図柄の組み
合わせのいずれかで、リールが停止し易くなるように制
御を行う。
【0005】ここで、小役とは、遊技媒体の払出のある
ボーナス以外の役である。通常、始動レバーが操作され
て内部状態が決定される以前に、「差枚数カウンタ値」
を閾値と比較することにより、小役高確率テーブルもし
くは小役低確率テーブルを選択している。小役高確率テ
ーブルには、小役の内部当たりとなる確率が高く設定さ
れている。すなわち、遊技者が始動レバーを操作した時
に取得した乱数値が小役の内部当たりであるか否かを判
定するテーブルには、小役の当たりとなる値が多く含ま
れているため、小役フラグがオンする確率が高い。ま
た、小役低確率テーブルには、小役の内部当たりとなる
確率が低く設定されている。すなわち、遊技者が始動レ
バーを操作した時に取得した乱数値が小役の内部当たり
であるか否かを判定するテーブルには、小役の当たりと
なる値が少ないため、小役フラグがオンする確率が低
い。当該ゲーム中の差枚数カウンタ値は、例えば、以下
の式で求める。 (差枚数カウンタ値)=(前回の差枚数カウンタ値)+
(遊技媒体の払出個数)×1−(遊技媒体の消費個数)
×(1未満の固定値) ここで、差枚数カウンタを持つ多くのスロットマシンで
は、差枚数カウンタ値は、ボーナスゲームが実行された
時にリセット(例えば、「0」に設定)される。そし
て、例えば、閾値を0として、差枚数カウンタ値が0以
上であれば、小役低確率テーブルを選択する。また、差
枚数カウンタ値が0未満であれば、小役高確率テーブル
を選択する。すなわち、多数の遊技媒体を消費している
にもかかわらず、遊技媒体の払出が少ない場合に、差枚
数カウンタ値は0未満となり、小役の内部当たりとなる
確率をあげる。これにより、目押しの技術を持たない初
心者に対しても、消費したメダルに対して一定の払出を
確保することができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機では、差
枚数カウンタを用いた小役の抽選確率の変更は、単に、
消費したメダルに対して一定の払出を確保することがで
きるものであり、何ら興趣を高めるものではなかった。
そこで、本発明では、差枚数カウンタを用いた小役の抽
選確率の変更を利用する新たなゲーム性を持つ遊技機を
提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を解決するため
に、請求項1に記載の発明は、遊技者に特典を与える抽
選確率を、遊技媒体の消費個数に第1の定数を乗じた値
と遊技媒体の払出個数に第2の定数を乗じた値との差に
よって定まる差枚数カウンタ値に基づいて変更する遊技
機において、所定の条件を満たす時には、第1の定数及
び第2の定数のうち少なくとも一方を変更する遊技機で
ある。請求項1に記載の遊技機によれば、所定の条件を
満たす時には、遊技者に特典を与える抽選確率を高確率
(例えば、小役高確率モード)にし易くすることができ
る。これにより、初心者の遊技に対する興趣を高めるこ
とができる。また、遊技のバリエーションが増え遊技に
対する興趣を高めることができる。
【0008】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載の遊技機であって、遊技者に特典を与える複数種
類の抽選確率を備え、複数種類の抽選確率のうちいずれ
か1つを差枚数カウンタ値に基づいて選択する遊技機で
ある。請求項2に記載の遊技機によれば、遊技者の技量
レベルに応じて、遊技者に特典を与える抽選確率を変更
できる。
【0009】また、請求項3に記載の発明は、遊技者に
特典を与える抽選確率を、遊技媒体の消費個数に第1の
定数を乗じた値と遊技媒体の払出個数に第2の定数を乗
じた値との差によって定まる差枚数カウンタ値と閾値と
の比較結果に基づいて変更する遊技機において、所要の
条件を満たす時には、閾値を変更する遊技機である。請
求項3に記載の遊技機によれば、所要の条件を満たす時
には、遊技者に特典を与える抽選確率を高確率(例え
ば、小役高確率モード)にし易くすることができる。こ
れにより、初心者の遊技に対する興趣を高めることがで
きる。また、遊技のバリエーションが増え遊技に対する
興趣を高めることができる。
【0010】また、請求項4に記載の発明は、請求項1
〜3のいずれかに記載の遊技機であって、差枚数カウン
タ値を報知する遊技機である。請求項4に記載の遊技機
によれば、遊技者自身が、差枚数カウンタ値を認識する
ことができる。このため、例えば、初心者でも遊技者に
特典を与える抽選確率が高確率状態であるか否かを判別
することができるので、遊技に対する興趣を一層高める
ことができる。
【0011】また、請求項5に記載の発明は、請求項4
に記載の遊技機であって、差枚数カウンタ値の推移を所
定の表示器に表示する遊技機である。請求項5に記載の
遊技機によれば、遊技者自身が差枚数カウンタ値を認識
することが容易である。このため、例えば、初心者でも
遊技者に特典を与える抽選確率が高確率状態であるか否
かを判別することが容易にできるので、遊技に対する興
趣を一層高めることができる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
を用いて説明する。本実施の形態は遊技機の一つである
スロットマシンに本発明を適用した例である。ここで、
図1は、一実施の形態の概略図であり、スロットマシン
の外観を正面図で示す。図1に示すスロットマシン10
のフロントドア64には、遊技方法等を説明する案内部
12、図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操
作を行うために必要なボタン等が配置された操作部4
2、遊技者へのメッセージ等を表示可能な表示器28等
を有する。案内部12には、例えば遊技の手順(遊び
方)、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の
組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わ
せやその払い出し枚数等を表示する。表示器28には例
えば液晶表示器を用いるが、7セグメントLEDやプラ
ズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。
【0013】図柄表示部14には、リールが静止した状
態で縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓1
6,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン3
4ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有
効ラインを示す有効ラインランプ32等を備える。表示
窓16からは左リール18が見え、同様に表示窓20,
24からはそれぞれ中リール22,右リール26が見え
る。左、中、右リール18,22,26は光が透過可能
な材質(例えば白色のプラスチック)で形成し、その
左、中、右リールの外周面18c,22c,26cには
印刷や貼付によって図柄を設ける。なお、左、中、右リ
ール18,22,26について回転または停止等の作動
をさせるための構成については後述する。
【0014】操作部42には、1回のスロットゲームで
掛けるメダルの枚数(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を
設定するベットボタン36,38,40(BETボタ
ン)、クレジット(貯留)しているメダルの返却を要求
する貯留精算ボタン44、左、中、右リール18,2
2,26を回転させ始める始動レバー46、回転してい
る左、中、右リール18,22,26をそれぞれ個別に
停止させる停止ボタン48,50,52、メダルを投入
する投入口30等を備える。なお、ベットボタン36,
38,40と投入口30は台座部54に備える。またス
ロットマシン10によっては、ボタン,レバー,スイッ
チ等の種類を変えて用いることがある。ベットボタン4
0は例えば掛数が1枚であって有効ライン34を真ん中
の1ラインのみとし、ベットボタン38は例えば掛数が
2枚であって有効ライン34を水平の3ラインとし、ベ
ットボタン36は例えば掛数が3枚であって有効ライン
34を5ライン全部とする。このうちベットボタン36
は、通常の掛数は3枚であるが、例えばレギュラーボー
ナスゲーム中等では掛数を1枚にするMAXベットとし
ての機能を持たせたスロットマシン10もある。
【0015】操作部42の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿56、音(音楽や効果音,音声等)を出す
ために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯め
ておける受皿62を備える。回転しているリールが特定
の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、
払出口60から出てくる。
【0016】次に図2を参照して、フロントドア64を
開けたときに見えるスロットマシン10の内部構造につ
いて説明する。まず案内部12の裏側に相当する部位に
は、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制
御基板100や、表示器28の表示を制御する表示制御
基板200等を備える。制御基板の構成例については後
述する。図柄表示部14の裏側に相当する部位には、
左、中、右リール18,22,26を横一列に並べて備
える。取付台70の下方には投入口30から投入された
メダルを一時的に貯留するホッパー72や、メイン制御
基板100,表示制御基板200等に電力を供給する電
源ボックス74等を備える。ホッパー72に貯留された
メダルは払出機78によって所定枚数のメダルをメダル
通路76から排出し、上記払出口60を通じて受皿62
に払い出す。
【0017】続いて図3,図4を参照して、左、中、右
リール18,22,26の構成について説明する。な
お、位置検出センサー18g,22gとマーカー18
h,22hについてはリールによって隠れているので図
示していない。図3に示す左リール18内には、当該左
リール18を回転させるモーター18a、図1に示す表
示窓16に対応する位置に設けたランプボックス18
b、左リール18に設けたマーカー18hを検出する位
置検出センサー18g等を固定する。中リール22,右
リール26内には、同様に当該中リール22,右リール
26を回転させるモーター22a,26a、表示窓2
0,24に対応する位置に設けたランプボックス22
b,26b、中リール22,右リール26に設けたマー
カー22h,26hを検出する位置検出センサー22
g,26g等をそれぞれ固定する。モーター18a,2
2a,26aには例えばパルスモーターを用いるが、サ
ーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよ
い。マーカー18h,22h,26hはリールに印刷や
貼付によって印したものや、所定材質(例えば金属等)
で形成した棒材等のように、リールの回転位置を検出可
能なものであれば種類や材質等を問わない。
【0018】ここで、左リール18,中リール22,右
リール26のそれぞれについて外周面18c,22c,
26cに設ける図柄の例を名称で図5に示す。当該図5
に示す図柄と順序は後述するROM112等に予め記憶
しておく。各リールが回転することにより、表示窓1
6、20、24には、20番〜0番の順序で図柄が表示
される。
【0019】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)
と、そのメイン制御基板100から送られた表示指令を
受けて表示器28に図柄を表示する表示制御基板200
とについて、これらの一構成例を示した図6を参照しな
がら説明する。図6に示すメイン制御基板100は、C
PU(プロセッサ)110を中心に構成する。当該メイ
ン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要のデー
タ(例えば当たり値等)を格納するROM112、各種
乱数や信号等のデータを格納するRAM114、各種の
入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板10
0内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路1
02、CPU110から送られた表示データを受けて適
宜に発光体による表示(点灯,点滅を含む。)を制御す
る点灯制御回路104、CPU110から送られた作動
データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回
路106、表示制御基板200や払出機78等に所要の
信号を送る通信制御回路116等を有する。これらの構
成要素は、いずれもバス118に互いに結合している。
【0020】CPU110はROM112に格納した遊
技制御プログラムを実行してスロットマシン10による
遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述す
る通常ゲーム処理,回転停止処理等の手続きを実現する
ためのプログラムを含む。ROM112にはEPROM
を用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種の
メモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメ
モリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が
検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出
センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,
38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー46、停
止ボタン48,50,52などが該当する。出力処理回
路106が信号を出力する出力装置としては、例えばモ
ーター18a,22a,26a等がある。点灯制御回路
104が表示制御する発光体としては、例えばランプ2
6d,26e,26fなどが該当する。通信制御回路1
16は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュ
ータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【0021】表示制御基板200はメイン制御基板10
0と同様にCPU210を中心に構成し、表示制御プロ
グラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する
表示情報や、種々の変動パターン等)を格納するROM
202、表示指令,表示情報等のデータや入出力信号を
格納するRAM204、メイン制御基板100から送ら
れたデータを受信してCPU210やRAM204等に
送る通信制御回路206、所要の図柄を予め記憶してお
き表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレー
タ212、CPU210から送られた表示情報を受けて
加工した図柄を表示器28に表示するVDP(Video Di
splay Processor)214等を有する。これらの構成要
素は、いずれもバス208に互いに結合している。
【0022】CPU210はROM202に格納した表
示制御プログラムを実行して表示器28に図柄を表示す
る。ROM202はEPROMを用い、RAM204に
はDRAMを用いるが、上記他種のメモリを用いてもよ
い。キャラクタジェネレータ212が生成する表示デー
タとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄(特
定の図柄等),静止画,動画(アニメーション等),映
像などがある。VRAMやパレットRAM等を有するV
DP214は、表示情報を受けてキャラクタジェネレー
タ212が生成した表示データを読み込み、配色指定及
びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパ
レットRAMに表示データを展開した上で、最終的に映
像信号や同期信号等を表示器28に出力する。スプライ
ト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図
柄群の変動または停止などを容易に行うことができる。
なお、メイン制御基板100から送られた払出信号を受
けてメダルを払い出す払出機78や、メイン制御基板1
00から送られた音信号を受けてスピーカー58から音
を出す音制御基板300、その他の基板等については、
本発明の要旨と関連しないために具体的な構成の図示や
説明を省略する。
【0023】次に、本実施の形態の動作について説明す
る。本実施の形態のスロットマシン10には、2種類の
BBゲームが設けられている。通常のBBゲームを第1
BBゲームとし、第1BBゲームと比較して、小役高確
率モードを長続きさせることが可能なBBゲームを第2
BBゲームとする。遊技者が始動レバー46を操作した
時に、第1BBフラグがオンすると、第1BBゲームの
内部当たりとなり、遊技者が各リール18、22、26
に対応する停止ボタン48、50、52を操作して各リ
ール18、22、26が停止した時に有効ライン上に第
1BBゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わ
せが揃い易くなる。そして、実際に遊技者が停止ボタン
48、50、52を操作して各リール18、22、26
が停止した時に、有効ライン上に第1BBゲームの「当
たり」となる所定の図柄の組み合わせが揃えば、第1B
Bゲームの「当たり」となる。本実施の形態では、第1
BBゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせ
を「赤7、赤7、赤7」とする。また、第2BBフラグ
がオンすると、第2BBゲームの内部当たりとなり、遊
技者が各リール18、22、26に対応する停止ボタン
48、50、52を操作して各リール18、22、26
が停止した時に有効ライン上に第2BBゲームの「当た
り」となる所定の図柄の組み合わせが揃い易くなる。そ
して、実際に遊技者が停止ボタン48、50、52を操
作して各リール18、22、26が停止した時に、有効
ライン上に第2BBゲームの「当たり」となる所定の図
柄の組み合わせが揃えば、第2BBゲームの「当たり」
となる。本実施の形態では、第2BBゲームの「当た
り」となる所定の図柄の組み合わせを「青7、青7、青
7」とする。スロットマシン10は、第2BBゲームの
「当たり」となると、様々な報知態様で遊技者に第2B
Bゲームの「当たり」であることを報知する。例えば、
スピーカー58から報知音を出力したり、ランプ26
d、26e、26fを点滅させたりする。また、表示器
28で、例えば、「小役が当たり易い第2BBゲームの
当たりです!」というコメントを表示してもよい。この
ように、遊技者が、第2BBゲームの「当たり」である
ことを、第1BBゲームの場合と識別可能な報知態様で
報知してもよいし、第1BBゲームの「当たり」である
ことと同じ報知態様で報知してもよい。また、様々な報
知態様で、第2BBゲームの内部当たりであることを報
知してもよい。
【0024】ここで、第1BBゲーム中でもなく、第2
BBゲーム中でもなく、RBゲーム中でもない通常ゲー
ム中の場合の差枚数カウンタ値の演算方法について説明
する。当該ゲーム中の差枚数カウンタ値は、例えば、以
下の式で求める。 (差枚数カウンタ値)=(前回の差枚数カウンタ値)+
(遊技媒体の払出個数)×1−(遊技媒体の消費個数)
×(1未満の値) 差枚数カウンタ値に基づいて、小役高確率テーブルもし
くは小役低確率テーブルが選択される。
【0025】一方、第2BBゲーム中は、差枚数カウン
タ値の演算方法は、前記した差枚数カウンタ値の演算方
法と変更される。当該ゲーム中の差枚数カウンタ値は、
例えば、以下の式で求める。 (差枚数カウンタ値)=(前回の差枚数カウンタ値)+
(遊技媒体の払出個数)×(1未満の値)−(遊技媒体
の消費個数)×1 差枚数カウンタ値は、本実施の形態において、第1BB
ゲームもしくは第2BBゲームが終了した時にリセット
(例えば「0」にセット)される。すなわち、第1BB
ゲームもしくは第2BBゲームが終了するまではゲーム
毎にクリアされることのない、累積値である。そして、
例えば、閾値を「0」として、差枚数カウンタ値が
「0」以上であれば、小役低確率テーブルを選択する。
また、差枚数カウンタ値が0未満であれば、小役高確率
テーブルを選択する。すなわち、多数の遊技媒体を消費
しているにもかかわらず、特に遊技媒体の払出が少ない
場合に、差枚数カウンタ値は0未満となり、小役の内部
当たりとなる確率をあげる。第2BBゲーム中は、通常
ゲーム中の場合とは異なり、(遊技媒体の払出個数)に
(1未満の固定値)を乗じた値を加算し、(遊技媒体の
消費個数)に1を乗じた値を減算ていることため、第2
BBゲーム中以外の場合より差枚数カウンタ値が「0」
未満を維持し易い。すなわち、小役高確率モードを維持
し易い。本実施の形態では、第2BBゲーム中は、差枚
数カウンタ値の演算方法を変更する場合について説明す
るが、第2BBゲーム中は、差枚数カウンタ値を比較す
る閾値を変更してもよい。例えば、第2BBゲーム中
は、閾値を「0」から「50」等に変更してもよい。こ
のように閾値を大きい値に変更しても、小役高確率モー
ドを維持し易い。また、差枚数カウンタ値の演算方法と
閾値の両方を変更してもよい。また、差枚数カウンタ値
の演算方法を変更する条件(請求項1の所定の条件)
と、差枚数カウンタ値を比較する閾値を変更する条件
(請求項3の所要の条件)は、別の条件であってもよい
し、同じ条件であってもよい。
【0026】また、第2BBゲームが始まると、図17
及び図18に示すように表示器28に差枚数カウンタ値
が表示される。図17及び図18の横軸はゲーム数、縦
軸は差枚数カウンタ値を表し、グラフ28aは、差枚数
カウンタ値の推移を表している。本実施の形態では、第
2BBゲームで遊技できるゲーム数の上限値が予め設定
されている。例えば300ゲームに設定されている。ま
た、差枚数カウンタ値が閾値、例えば、「0」以上にな
ると、小役高確率モードは終了し、第2BBゲームも終
了してしまう。そこで、小役高確率モードを維持し、第
2BBゲームを300ゲームまで実施するためには、差
枚数カウンタ値が0以上になりそうになったら、例え
ば、故意に小役をはずし、払出枚数を一時的に少なくし
て、差枚数カウンタ値を「0」未満に維持するとよい。
図17には、差枚数カウンタ値が「0」未満を維持して
いる場合の例を示している。第2BBゲームに突入して
から現在までのゲーム数を計算し、300ゲームから現
在までのゲーム数を減算した値を用いて、「あと…ゲー
ム」のように残りゲーム数28bを表示している。ま
た、順調である旨のコメント28cを「その調子!」と
表示している。また、図18は、差枚数カウンタ値が
「0」以上になりそうな場合の例を示している。第2B
Bゲームに突入してから現在までのゲーム数を計算し、
300ゲームから現在までのゲーム数を減算した値を用
いて、「あと…ゲーム」のように残りゲーム数28bを
表示している。また、小役高確率モードを維持するため
「小役をはずして、高確率を維持しよう!」のようなコ
メント28cを表示している。差枚数カウンタ値が
「0」以上になった場合、もしくは300ゲームを消化
した場合に第2BBゲームは終了し、もとの状態に戻
る。
【0027】ここで、本実施の形態の動作を実行するた
めの処理を、図7〜11に示すフローチャート図を用い
て説明する。まず、通常ゲームの流れについて、図7、
図8を参照しながら説明する。ステップS10では、始
動処理を行う。始動処理では、例えば、リール18,2
2,26が回転していない間に、ベットボタン36、3
8、40の操作、投入されたメダルの検出、クレジット
枚数のカウント、有効ライン34の設定、始動フラグの
設定等を行う。始動処理を行ったら、ステップS12に
進む。ステップS12では、始動フラグがオンしている
か否かを判別する。始動フラグがオンしているか否か
は、始動レバー46が操作されたか否かを示す。始動フ
ラグがオンしていれば(YES)、ステップS14に進
み、オフしていれば(NO)、ステップS10に戻る。
ステップS14では、次回のゲームに備えて始動フラグ
をオフにし、ステップS15に進む。ステップS15で
は、当該ゲームにおける、差枚数カウンタの減算処理を
実行する。例えば、 (差枚数カウンタ値)=(前回の差枚数カウンタ値)−
(遊技媒体の消費個数)×「減算傾斜値」 とする。ここで、「減算傾斜値」とは、1未満の所定の
数値である(減算傾斜値<1)。そして、ステップS1
6に進む。ステップS16では、差枚数カウンタ値が0
未満であるか否か判別する。0未満であれば、ステップ
S17aに進む(YES)。0以上であれば、ステップ
S17bに進む(NO)。ステップS17aでは、小役
高確率テーブルを選択してステップS18に進む。一
方、ステップS17bでは、小役低確率テーブルを選択
してステップS18に進む。ステップS18では、乱数
値を読み込み、ステップS20に進む。一般的に、スロ
ットマシン10では、ボーナスゲームあるいは小役の内
部当たり等の内部状態(例えば、ボーナスフラグや小役
フラグがオンしているか否か)を決定するために始動レ
バー46を操作したタイミングで、スロットマシン10
内部で“内部状態を決定する抽選”を行う。例えば、あ
らかじめ取り得る値の範囲が決められた乱数を所定の乱
数更新サイクルで更新し、抽選が必要とされた時点でこ
の乱数値を読み込む。そして、ステップS20では、第
1BBゲームもしくは第2BBゲームもしくは小役の内
部当たりか否かを判別する。具体的には、前述のよう
に、ステップS18で読み込んだ乱数値があらかじめ決
められている第1BBゲームもしくは第2BBゲームも
しくは小役の内部当たり値と一致するか否かを判別す
る。ここで、ステップS17aにおいて小役高確率テー
ブルが選択されていれば、小役の内部当たり値となる数
値が多く設定されている。ステップS17bにおいて小
役低確率テーブルが選択されていれば、小役の内部当た
り値となる数値が少なく設定されている。乱数値がいず
れかの内部当たり値と一致し、第1BBゲームもしくは
第2BBゲームもしくは小役の内部当たりであることを
判別したら(YES)、第1BBゲームもしくは第2B
Bゲームに移行可能、もしくは小役で当たりが可能であ
るとし、ステップS22に進む。乱数値が第1BBゲー
ムもしくは第2BBゲームもしくは小役の内部当たり値
と一致せず、第1BBゲームもしくは第2BBゲームも
しくは小役の内部当たりではないことを判別したら(N
O)、ステップS24に進む。ステップS22では、ス
テップS20で判別した乱数値が、第1BBゲームの内
部当たり値であれば、第1BBフラグをオンする。ま
た、第2BBゲームの内部当たり値であれば、第2BB
フラグをオンする。また、小役の内部当たり値であれ
ば、小役フラグをオンする。そして、ステップS24に
進む。ステップS24では、実際にリール18,22,
26が回転し始めてから停止するまでの回転停止処理を
行い、図8に示すステップS26に進む。回転停止処理
の具体的な手続きの内容については周知であるので詳細
な説明を省略する。
【0028】図8に示す、ステップS26では、第1B
Bゲームを実行するか否かを判別する。具体的には、表
示窓16,20,24の有効ライン34上に停止して表
示されている図柄の組み合わせが、第1BBゲームの
「当たり」となる所定の図柄の組み合わせと一致するか
否かで判別する。第1BBゲームの「当たり」となる所
定の図柄の組み合わせは、例えば中段横一列に、「赤
7」、「赤7」、「赤7」が揃った場合である。停止図
柄が第1BBゲームの「当たり」となる所定の図柄の組
み合わせと一致したときは(YES)、ステップS28
に進み、一致しないときには(NO)ステップS40に
進む。ステップS28では、第1BBゲームの「当た
り」として所定の数のメダルを払い出し、ステップS3
0に進む。メダルの払い出しは、図6に示すCPU11
0から通信制御回路116を介して払出機78に払出信
号を出力することにより実現する。この払出信号には、
払い出しを指令するデータと払い出す枚数のデータとを
含む。ステップS30では、次回以降の処理に備えて第
1BBフラグをオフにし、ステップS32に進む。ステ
ップS32では、RBゲームや小役ゲーム等を実現する
第1BBゲーム処理を実行し、ステップS34に進む。
ステップS34では、差枚数カウンタを初期化する。具
体的には、差枚数カウンタ値を0にする。そして、ステ
ップS57に進む。なお、第1BBゲームは、従来のビ
ッグボーナスゲームと同様であり、処理の具体的な手続
の内容については、周知であるので、詳細な説明を省略
する。
【0029】一方、ステップS40では、第2BBゲー
ムを実行するか否かを判別する。具体的には、表示窓1
6,20,24の有効ライン34上に停止して表示され
ている図柄の組み合わせが、第2BBゲームの「当た
り」となる所定の図柄の組み合わせと一致するか否かで
判別する。第2BBゲームの「当たり」となる所定の図
柄の組み合わせは、例えば中段横一列に、「青7」、
「青7」、「青7」が揃った場合である。停止図柄が第
2BBゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わ
せと一致したときは(YES)、ステップS42に進
み、一致しないときには(NO)ステップS50に進
む。ステップS42では、第2BBゲームの「当たり」
として所定の数のメダルを払い出し、ステップS44に
進む。ステップS44では、次回以降の処理に備えて第
2BBフラグをオフにし、ステップS46に進む。ステ
ップS46では、図9〜図11に示す第2BBゲーム処
理を実行する。なお、第2BBゲーム処理の具体的な手
続の内容については、詳細な説明を後述する。そして、
ステップS48に進む。ステップS48では、差枚数カ
ウンタを初期化する。例えば、差枚数カウンタ値を0に
する。そして、ステップS57に進む。
【0030】一方、ステップS50では、小役の「当た
り」であるか否かを判別する。具体的には停止図柄が小
役の「当たり」の図柄と一致するか否かを判別する。当
該小役の「当たり」の図柄は一図柄であってもよく、複
数の図柄の組み合わせであってもよい。停止図柄が小役
の「当たり」の図柄と一致したときは(YES)、ステ
ップS52に進み、一致しなかったときは(NO)ステ
ップS57に進む。ステップS52では、小役の「当た
り」として所定の枚数のメダルを払い出し、ステップS
56に進む。ステップS56では、当該ゲームにおける
差枚数カウンタの加算処理を実行する。例えば、以下の
式により差枚数カウンタ値を求める。 (差枚数カウンタ値)=(前回の差枚数カウンタ値)+
(遊技媒体の払出個数)×「加算傾斜値」 とする。ここで、「加算傾斜値」として、「1」を用い
る(加算傾斜値=1)。そして、ステップS57に進
む。ステップS57では、次回以降の処理に備えて、小
役フラグをオフして、リターンする。これ以後は図7に
示すステップS10から再度実行することによって、再
び通常ゲームが始まる。
【0031】すなわち、通常ゲームでは、例えば、第1
BBゲームもしくは第2BBゲーム終了直後のゲームで
は、第1BBゲームもしくは第2BBゲーム終了時に差
枚数カウンタ値を「0」に初期化して、ステップS15
で差枚数カウンタの減算処理を行うため、差枚数カウン
タ値は「0」未満の値となり、ステップS16で小役高
確率テーブルが選択される。そして、一般的に、小役が
当たるとゲーム毎のメダルの払出枚数の方が消費枚数よ
りも多いので、小役が当たる毎に差枚数カウンタ値が増
える。すなわち、ステップS56の処理により差枚数カ
ウンタ値は累積加算され「0」以上になり易い。そし
て、差枚数カウンタ値が「0」以上の値になった時に、
小役低確率テーブルが選択されるようになる。
【0032】ここで、図12、図13に基づいて、ステ
ップS18〜S22の“内部状態を決定する抽選”の結
果と、第1BBフラグ及び第2BBフラグのオンあるい
はオフのパターンについて説明する。例えば、小役フラ
グは、当該ゲームが「ハズレ」の場合(第1BBゲーム
の「当たり」、第2BBゲームの「当たり」、小役の
「当たり」のいずれでもない場合)、に、図8のステッ
プS57でオフになる。しかし、一般的に、ボーナスフ
ラグは「ハズレ」の場合、次のゲームに持ち越される。
そこで、ボーナスゲームとして、第1BBゲームと第2
BBゲームを設けることにより、図12及び図13に示
す第1BBフラグと第2BBフラグのオンあるいはオフ
のパターンがある。図12は、第1BBフラグが前回の
ゲームから持ち越されてオンしている時に、当該ゲーム
の図7に示すステップS20で第2BBゲームの内部当
たりであることが判別された場合(当該ゲームで始動レ
バー46を操作した時にステップS18で取得した乱数
値が、ステップS20で第2BBゲームの内部当たり値
であることが判別された場合)である。本実施の形態で
は、図12の(1)に示すように、前回のゲームから持
ち越されてオンしている第1BBフラグ及び当該ゲーム
で当たった第2BBフラグの両方をオンにする。
【0033】図13は、第2BBフラグが前回のゲーム
から持ち越されてオンしている時に、当該ゲームの図7
に示すステップS20で第1BBゲームの内部当たりで
あることが判別された場合(当該ゲームで始動レバー4
6を操作した時にステップS18で取得した乱数値が、
ステップS20で第1BBゲームの内部当たり値である
ことが判別された場合)である。本実施の形態では、図
13の(4)に示すように、前回のゲームから持ち越さ
れてオンしている第2BBフラグ及び当該ゲームで当た
った第1BBフラグの両方をオンにする。また、本実施
の形態ではないが、第1BBフラグ、第2BBフラグに
優先順位を決めて、図12の(2)、(3)、図13の
(5)、(6)に示すようなパターンにしてもよい。ま
た、第1BBフラグ及び第2BBフラグが両方オンした
場合には、更に違った特典を遊技者に付与するようにし
てもよい。
【0034】次に、図14〜図16に基づいて、第1B
Bフラグ及び第2BBフラグのオンあるいはオフのパタ
ーンと、第1BBゲームの「当たり」もしくは第2BB
ゲームの「当たり」の後の各フラグの処理のパターンに
ついて説明する。図14は、第1BBフラグがオフ及び
第2BBフラグがオンしている場合である。停止図柄の
組み合わせが第2BBゲームの「当たり」の図柄の組み
合わせであれば、(7)に示すように、第2BBフラグ
をオフにする。図15は、第1BBフラグがオン及び第
2BBフラグがオフしている場合である。停止図柄の組
み合わせが第1BBゲームの「当たり」の図柄の組み合
わせであれば、(8)に示すように、第1BBフラグを
オフにする。
【0035】また、第1BBフラグも第2BBフラグも
両方ともオンしている場合には、図16に示すような各
フラグの処理のパターンがある。本実施の形態では、図
16の(9)に示すように、第1BBフラグも第2BB
フラグも両方ともオンしている場合には、停止図柄の組
み合わせが第1BBゲームの「当たり」の図柄の組み合
わせであれば、第1BBフラグのみをオフにする。ま
た、本実施の形態ではないが、図16の(11)に示す
ように、第1BBフラグも第2BBフラグも両方ともオ
ンしている場合には、停止図柄の組み合わせが第2BB
ゲームの「当たり」の図柄の組み合わせであれば、第2
BBフラグのみをオフにする。また、図16の(1
0)、(12)に示すように、第1BBフラグも第2B
Bフラグも両方ともオンしている場合には、停止図柄の
組み合わせが第1BBゲームの「当たり」の図柄の組み
合わせ、もしくは第2BBゲームの「当たり」の図柄の
組み合わせである時、いずれかのBBゲームを実行後
に、第1BBフラグも第2BBフラグも両方ともオフす
るようにしてもよい。
【0036】次に、ステップS46の第2BBゲーム処
理について、図9〜図11を参照に説明する。ステップ
S60では、差枚数カウンタを初期化する。例えば、差
枚数カウンタ値を0にする。そして、ステップS62に
進む。ステップS62では、終了判定フラグをオフにし
て、第2BBゲームを開始する準備をする。(次に終了
判定フラグがオンした時に、第2BBゲームを終了す
る。)そして、ステップS64に進む。ステップS64
では、ゲーム数カウンタにゲーム数、例えば、300を
入力する。これは、本実施例の第2BBゲームで実行す
ることができるゲーム数の上限は300であることを示
す。そして、ステップS66に進む。ステップS66で
は、差枚数カウンタ値を演算する時の「減算傾斜値」と
「加算傾斜値」を変更する。例えば、通常状態では、
“1未満の値”であった「減算傾斜値」を“1”に変更
する。また、通常状態では、“1”であった「加算傾斜
値」を“1未満の値”に変更する。そして、ステップS
68に進む。ステップS68では、表示器28に、図1
7、図18に示すような差枚数カウンタ値を表示する。
例えば、第2BBゲームにおいて、ゲームを実行する毎
に変化する差枚数カウンタ値をグラフ28aで表示す
る。そして、ステップS70に進む。ステップS70で
は、始動処理を行う。始動処理では、例えば、ベットボ
タンの操作、投入されたメダルの検出、クレジット枚数
のカウント、有効ラインの設定、始動フラグの設定等を
行う。始動処理を行ったら、ステップS72に進む。ス
テップS72では、始動フラグがオンしているか否かを
判別する。始動フラグがオンしているか否かは、始動レ
バー46が操作されたか否かを示す。始動フラグがオン
していれば(YES)、ステップS74に進み、オフし
ていれば(NO)、ステップS70に戻る。ステップS
74では、次回のゲームに備えて始動フラグをオフに
し、ステップS76に進む。ステップS76では、乱数
値を読み込み、ステップS78に進む。そして、ステッ
プS78では、小役の内部当たりか否かを判別する。例
えば、ステップS76で読み込んだ乱数値があらかじめ
決められている小役の内部当たり値と一致するか否かを
判別する。小役の内部当たりであることを判別したら
(YES)、小役の「当たり」が可能であるとし、ステ
ップS80に進む。乱数値が小役の内部当たり値と一致
せず、小役の内部当たりではないことを判別したら(N
O)、ステップS82に進む。ステップS80では、小
役フラグをオンする。そして、ステップS82に進む。
ステップS82では、実際にリール18,22,26が
回転し始めてから停止するまでの回転停止処理を行い、
図10に示すステップS84に進む。回転停止処理の具
体的な手続きの内容については周知であるので詳細な説
明を省略する。
【0037】図10に示す、ステップS84では、小役
の「当たり」であるか否かを判別する。具体的には、停
止図柄が小役の「当たり」図柄と一致するか否かを判別
する。当該小役の「当たり」図柄は一図柄であってもよ
く、複数の図柄の組み合わせであってもよい。停止図柄
が小役の「当たり」図柄と一致したときは(YES)、
ステップS86に進み、一致しなかったときは(NO)
ステップS90に進む。ステップS86では、小役の
「当たり」として所定の枚数のメダルを払い出し、ステ
ップS88に進む。ステップS88では、次回以降の処
理に備えて、小役フラグをオフして、ステップS92に
進む。一方、ステップS90では、単に小役フラグをオ
フして、ステップS92に進む。ステップS92では、
当該ゲームにおける差枚数カウンタの加減算処理を実行
する。例えば、以下の式により演算する。 (差枚数カウンタ値)=(前回の差枚数カウンタ値)−
(遊技媒体の消費個数)×「減算傾斜値」+(遊技媒体
の払出個数)×「加算傾斜値」 ここで、ステップS66で変更したように、「加算傾斜
値」とは“1未満の値”である(加算傾斜値<1)。ま
た、「減算傾斜値」とは“1”である(減算傾斜値=
1)。そして、ステップS94に進む。ステップS94
では、差枚数カウンタ値が0未満であるか否か判別す
る。0未満であれば、ステップS96に進む(YE
S)。0以上であれば、ステップS98に進む(N
O)。ステップS96では、小役高確率テーブルを選択
する。そして、図11に示すステップS100に進む。
一方、ステップS98では、小役低確率テーブルを選択
する。そして、ステップS99に進む。ステップS99
では、終了判定フラグをオンする。これは、ステップS
64で設定した第2BBゲームの数の上限値である30
0ゲームを実行する前に差枚数カウンタ値が0以上にな
ったために、第2BBゲームを終了する場合である。そ
して、図11に示すステップS100に進む。
【0038】ステップS100では、ステップS64で
300に設定したゲーム数カウンタをデクリメントす
る。そして、ステップS102に進む。ステップS10
2では、ゲーム数カウンタが0であるか否かを判別す
る。0であれば、第2BBゲームを300ゲーム実行し
たことを判別して、ステップS103で終了判定フラグ
をオンする。そして、ステップS104に進む。ゲーム
数カウンタが0でなければ、そのままステップS104
に進む。ステップS104では、終了判定フラグがオン
しているか否か判別する。終了判定フラグがオンするの
は、差枚数カウンタ値が0以上になった時(ステップS
99)、あるいは、設定された300ゲームを実行した
時(ステップS103)のいずれかである。終了判定フ
ラグがオンしていれば(YES)、ステップS106に
進む。終了判定フラグがオンしていなければ(NO)、
ステップS68に戻る。ステップS106では、差枚数
カウンタ値を演算する時の「減算傾斜値」と「加算傾斜
値」を通常の値に戻す。例えば、ステップS66で
“1”に変更した「減算傾斜値」を“1未満の値”に戻
す。また、“1未満の値”に変更した「加算傾斜値」を
“1”に戻す。そしてリターンする。
【0039】本発明の構成及び動作は、本実施の形態で
示すブロック図、フローチャート図に限定されるもので
はない。また、加算傾斜値、減算傾斜値、閾値の値、及
びその相互関係は、本実施の形態に限定されるものでは
なく、任意に決定できる。また、ステップS94で、差
枚数カウンタ値が0未満であれば小役高確率モードを、
0以上であれば小役低確率モードを選択したが、小役の
確率モードを3種類以上設けて、閾値を複数設け、多段
階に切り換えても良い。また、差枚数カウンタ値の演算
方法は、本実施の形態で示した式に限定されるものでは
なく、消費個数や払出個数以外の項を設けてもよい。ま
た、差枚数カウンタ値の報知は、表示器28で表示しな
くてもよい。例えば、音声等で報知してもよい。また、
表示器28の表示方法は、図17、図18の表示方法に
限定されるものではない。第2BBゲームの消化ゲーム
数の上限は300ゲームではなくてもよい。本実施の形
態では、第2BBゲーム中に、遊技者に特典を与える抽
選確率を高確率(例えば、小役高確率モード)に維持さ
せることができるようにしたが、所定の条件に基づい
て、通常ゲーム中やその他のゲーム中に実行できるよう
にしてもよい。
【0040】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1に記載の
遊技機によれば、所定の条件を満たす時には、遊技者に
特典を与える抽選確率を高確率(例えば、小役高確率モ
ード)にし易くすることができる。これにより、初心者
の遊技に対する興趣を高めることができる。また、遊技
のバリエーションが増え遊技に対する興趣を高めること
ができる。また、請求項2に記載の遊技機によれば、遊
技者の技量レベルに応じて、遊技者に特典を与える抽選
確率を変更できる。また、請求項3に記載の遊技機によ
れば、所要の条件を満たす時には、遊技者に特典を与え
る抽選確率を高確率(例えば、小役高確率モード)にし
易くすることができる。これにより、初心者の遊技に対
する興趣を高めることができる。また、遊技のバリエー
ションが増え遊技に対する興趣を高めることができる。
また、請求項4に記載の遊技機によれば、遊技者自身
が、差枚数カウンタ値を認識することができる。このた
め、例えば、初心者でも遊技者に特典を与える抽選確率
が高確率状態であるか否かを判別することができるの
で、遊技に対する興趣を一層高めることができる。ま
た、請求項5に記載の遊技機によれば、遊技者自身が差
枚数カウンタ値を認識することが容易である。このた
め、例えば、初心者でも遊技者に特典を与える抽選確率
が高確率状態であるか否かを判別することが容易にでき
るので、遊技に対する興趣を一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図であ
る。
【図2】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図であ
る。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】各リールの図柄の例を示す表である。
【図6】制御部の構成を示すブロック図である。
【図7】本実施の形態の動作を示すフローチャート図で
ある。
【図8】本実施の形態の動作を示すフローチャート図で
ある。
【図9】本実施の形態の動作を示すフローチャート図で
ある。
【図10】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
【図11】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
【図12】第1BBフラグと第2BBフラグのパターン
を示す説明図である。
【図13】第1BBフラグと第2BBフラグのパターン
を示す説明図である。
【図14】第1BBフラグ、第2BBフラグの処理のパ
ターンを示す説明図である。
【図15】第1BBフラグ、第2BBフラグの処理のパ
ターンを示す説明図である。
【図16】第1BBフラグ、第2BBフラグの処理のパ
ターンを示す説明図である。
【図17】第2BBゲーム中の表示器28の表示例であ
る。
【図18】第2BBゲーム中の表示器28の表示例であ
る。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 12 案内部 14 図柄表示部 16,20,24 表示窓 18 左リール 22 中リール 26 右リール 28 表示器 36,38,40 ベットボタン 42 操作部 44 貯留精算ボタン 46 始動レバー(操作部) 48、50、52 停止ボタン 100 メイン制御基板 200 表示制御基板

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者に特典を与える抽選確率を、遊
    技媒体の消費個数に第1の定数を乗じた値と遊技媒体の
    払出個数に第2の定数を乗じた値との差によって定まる
    差枚数カウンタ値に基づいて変更する遊技機において、 所定の条件を満たす時には、第1の定数及び第2の定数
    のうち少なくとも一方を変更する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機であって、 遊技者に特典を与える複数種類の抽選確率を備え、 複数種類の抽選確率のうちいずれか1つを差枚数カウン
    タ値に基づいて選択する遊技機。
  3. 【請求項3】遊技者に特典を与える抽選確率を、遊技媒
    体の消費個数に第1の定数を乗じた値と遊技媒体の払出
    個数に第2の定数を乗じた値との差によって定まる差枚
    数カウンタ値と閾値との比較結果に基づいて変更する遊
    技機において、 所要の条件を満たす時には、閾値を変更する遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の遊技
    機であって、差枚数カウンタ値を報知する遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の遊技機であって、 差枚数カウンタ値の推移を所定の表示器に表示する遊技
    機。
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