JP2002346045A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002346045A
JP2002346045A JP2001151425A JP2001151425A JP2002346045A JP 2002346045 A JP2002346045 A JP 2002346045A JP 2001151425 A JP2001151425 A JP 2001151425A JP 2001151425 A JP2001151425 A JP 2001151425A JP 2002346045 A JP2002346045 A JP 2002346045A
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Japan
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game
combination
challenge
gaming machine
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JP2001151425A
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English (en)
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Hideyuki Honda
秀行 本多
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技性が高く、遊技者の興趣を高めるこ
とができる遊技機を提供する。 【解決手段】 例えば、スロットマシン10のCT遊技
等、単調になりがちな遊技において、チャレンジゲーム
を設ける。所定の条件を満たすことにより開始されるチ
ャレンジゲームでは、ゲーム開始時に指定報知図柄の組
み合わせ28aが表示器28に表示される。遊技者が、
「目押し」をして、各リールを停止させ、停止図柄の組
み合わせを当該指定報知図柄の組み合わせ28aにする
ことができれば、メダルが払い出される。これを、例え
ば5ゲーム繰り返し、5ゲーム全てにおいて各ゲームに
対応する指定報知図柄の組み合わせ28aを揃えること
ができれば、特典として更にメダルを払い出し、CT遊
技に戻る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、従来の一般的なスロットマシン
では三つのリールを備え、各リールの外周面には複数
(例えば21個)の図柄が設けられている。また、リー
ルの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによ
って、図柄を認識し易くしている。ここで、スロットマ
シンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技
者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作する
と、三つのリールが回転し始める。遊技媒体としてはパ
チンコ球などの遊技球、メダル、コイン、トークン等が
該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明す
る。リールの回転開始後に遊技者がリールの停止ボタン
を操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転
を停止し、本体正面の表示窓に、当該リールの停止位置
に対応する図柄が表示される。全てのリールについて回
転を停止させると、本体正面の表示窓には図柄の組み合
わせ(以下、停止図柄の組み合わせという。)が表示さ
れる。遊技媒体を投入することで設定された有効ライン
上に「当たり」である所定の図柄の組み合わせ(例えば
「赤7」,「赤7」,「赤7」)が表示されると、遊技
者には、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるボーナ
スゲーム(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナス
ゲーム等)を行うことができたり、遊技媒体の払い出し
を受ける等の特典が与えられる。
【0003】さて、例えば、ビッグボーナスゲーム(以
下BBゲームと略す。)やレギュラーボーナスゲーム
(以下RBゲームと略す。)を獲得可能であるか否か、
また、小役の「当たり」の所定の図柄の組み合わせを揃
えることが可能か否かは、通常は遊技者が始動レバーを
操作した時に決定している。例えば、始動レバーを操作
した時に取得した“当たり判定用乱数”の値によって、
BBフラグやRBフラグ(以下、単に「ボーナスフラ
グ」と呼ぶ。)や小役フラグがオンになる(ボーナスゲ
ームの抽選や小役の抽選)。これらのフラグの状態(内
部状態)によって各リールの停止可能位置を決定するリ
ール制御の態様が決定される。
【0004】ボーナスフラグがオンになると、そのボー
ナスフラグは実際にボーナスゲームが開始した時にオフ
になる。ボーナスフラグがオンになっている状態(以
下、ボーナスゲームの内部当たりという。)では、ボー
ナスゲームの「当たり」となる所定の図柄の組み合わせ
のいずれかで、リールが停止し易くなるように引き込み
制御を行う。また、小役フラグがオンになると、その小
役フラグは当該ゲームが終了した時にオフになる。小役
フラグがオンになっている状態(以下、小役の内部当た
りという。)では、小役の「当たり」となる所定の図柄
の組み合わせのいずれかで、リールが停止し易くなるよ
うに引き込み制御を行う。
【0005】ところで、スロットマシン等の遊技機に
は、前述の抽選に基づいてオンされたフラグに応じた停
止制御によらず、遊技者が停止ボタンを操作したタイミ
ング次第で各リールの停止位置がほぼ決定する遊技状態
が存在する場合がある。例えば、CT遊技では、一部の
役(小役)については抽選を行わず、遊技者が停止ボタ
ンを操作したタイミング次第で各リールの停止位置が決
定する。但し、抽選を行っている役については、抽選に
基づいて当該役のフラグがオンしていなければ、当該役
の当たりの図柄の組み合わせで停止し易いように制御す
ることはない。このような、CT遊技での各リールのリ
ール制御を以下では、“CT制御”と言う。そこで、遊
技者は、停止ボタンを操作して小役の「当たり」となる
所定の図柄の組み合わせを揃えて獲得メダルの数を増や
しながら、ボーナスフラグがオンする時を待つ。以下
で、所定の図柄を狙って、停止ボタンを操作することを
“目押し”すると言う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】このように、例えば、
CT遊技では、各リールのリール制御が前述した“CT
制御”であるので、遊技者が停止ボタンを上手なタイミ
ングで操作できるか否かだけが問題であり、熟練者にと
っては遊技性が少なく単純作業のような遊技であった。
そこで、本発明は、遊技者が停止ボタンを操作するタイ
ミング如何でおおよその結果が決定する、例えば、CT
遊技においても、遊技性が高く、遊技者の興趣を高める
ことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を解決するため
に、請求項1に記載の発明は、複数の図柄を有する複数
の回転表示体と、第1操作部と、各回転表示体に対応す
る第2操作部と、制御手段とを備え、制御手段は、ゲー
ム開始時に第1操作部が操作されると回転表示体の回転
を開始して、第2操作部が操作されると回転表示体を停
止制御し、停止図柄の組み合わせが第1の特典を付与す
る所定の図柄の組み合わせと一致するか否かを判別した
後に、1ゲームを終了する遊技機であって、報知手段を
備え、制御手段は、所定の条件が満足された場合、1回
もしくは連続した複数回のゲームからなるチャレンジゲ
ームを開始し、前記チャレンジゲームでは各ゲームにお
ける特定の停止図柄の組み合わせを指定報知し、前記各
ゲームにおける停止図柄の組み合わせが当該ゲームに対
して指定報知された特定の停止図柄の組み合わせと一致
したか否かを判別し、前記チャレンジゲームの遊技結果
に基づいて第2の特典を付与することを特徴とした遊技
機である。ここで、「チャレンジゲーム」とは、各ゲー
ムに対応する特定の停止図柄の組み合わせを報知手段で
報知し、当該ゲームにおける停止図柄の組み合わせが報
知されたら特定の停止図柄の組み合わせと一致するか否
かを判別するゲーム群を表す。また、「ゲーム開始時」
とは、遊技者が遊技媒体を投入してから、もしくはクレ
ジット(貯留)している遊技媒体を使用するためにベッ
トボタンを操作してから第2操作部が操作されるまでの
間を示す。また、「回転表示体」は、例えば、リール方
式、無端ベルト方式など、図柄や絵柄が繰り返し表示さ
れる方式のものを示す。請求項1に記載の遊技機によれ
ば、遊技者の技量に応じて第2の特典が付与されるの
で、遊技者の興趣を高めることができる。
【0008】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載の遊技機であって、前記チャレンジゲームの各ゲ
ームにおける停止図柄の組み合わせが、当該ゲームに対
して指定報知された特定の停止図柄の組み合わせと一致
した回数に基づいて第2の特典を付与することを特徴と
した遊技機である。請求項2に記載の遊技機によれば、
報知した特定の停止図柄の組み合わせで各リールを停止
することができれば第2の特典が付与されるので、遊技
性が高く、また、遊技者の興趣を高めることができる。
【0009】また、請求項3に記載の発明は、請求項1
に記載の遊技機であって、前記チャレンジゲームの各ゲ
ームにおける停止図柄の組み合わせが、当該ゲームに対
して指定報知された特定の停止図柄の組み合わせと、前
記チャレンジゲーム中に連続して一致した回数に基づい
て第2の特典を付与することを特徴とした遊技機であ
る。請求項3に記載の遊技機によれば、“前記チャレン
ジゲーム中に連続して一致した回数”とは、連続して一
致した回数の最大値でも最小値でもよい。これにより、
遊技者の技量に応じて第2の特典が付与されるので、遊
技者の興趣、期待感を高めることができる。
【0010】また、請求項4に記載の発明は、請求項3
に記載の遊技機であって、前記チャレンジゲームの各ゲ
ームにおける停止図柄の組み合わせが、当該ゲームに対
して指定報知された特定の停止図柄の組み合わせと、前
記チャレンジゲーム開始時から連続して一致した回数に
基づいて第2の特典を付与することを特徴とした遊技機
である。請求項4に記載の遊技機によれば、遊技性が高
く、また、遊技者の緊張感を高めることができる。
【0011】また、請求項5に記載の発明は、請求項1
〜4のいずれかに記載の遊技機であって、チャレンジゲ
ームにおける各ゲームの開始時に、各ゲームにおける特
定の停止図柄の組み合わせを指定報知することを特徴と
した遊技機である。請求項5に記載の遊技機によれば、
各ゲームに対応する特定の停止図柄の組み合わせが分か
り易い。
【0012】また、請求項6に記載の発明は、請求項1
〜4のいずれかに記載の遊技機であって、チャレンジゲ
ーム開始時に、各ゲームにおける特定の停止図柄の組み
合わせをまとめて指定報知することを特徴とした遊技機
である。請求項6に記載の遊技機によれば、今後指定報
知される特定の停止図柄の組み合わせが把握できるの
で、遊技者の安心感が高まる。
【0013】また、請求項7に記載の発明は、請求項1
〜6のいずれかに記載の遊技機であって、チャレンジゲ
ームの各ゲームにおける特定の停止図柄の組み合わせ
は、各ゲーム毎に変更可能な遊技機である。請求項7に
記載の遊技機によれば、遊技がパターン化することがな
く、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができ
る。
【0014】また、請求項8に記載の発明は、請求項1
〜7のいずれかに記載の遊技機であって、前記特定の停
止図柄の組み合わせは、前記所定の図柄の組み合わせの
中から選択される遊技機である。請求項8に記載の遊技
機によれば、当該ゲームにおける停止図柄の組み合わせ
が報知された特定の停止図柄の組み合わせと一致するか
否かの判別が容易である。また、特定の停止図柄の組み
合わせが、例えば、小役の当たりの図柄の組み合わせ
(所定の図柄の組み合わせ)のいずれかであれば、遊技
者が、分かり易い。
【0015】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
を用いて説明する。本実施の形態は遊技機の一つである
スロットマシンに本発明を適用した例である。ここで、
図1は、一実施の形態の概略図であり、スロットマシン
の外観を正面図で示す。図1に示すスロットマシン10
のフロントドア64には、遊技方法等を説明する案内部
12、図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操
作を行うために必要なボタン等が配置された操作部4
2、遊技者へのメッセージ等を表示可能な表示器28等
を有する。案内部12には、例えば遊技の手順(遊び
方)、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の
組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わ
せやその払い出し枚数等を表示する。表示器28には例
えば液晶表示器を用いるが、7セグメントLEDやプラ
ズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。
【0016】図柄表示部14には、リールが静止した状
態で縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓1
6,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン3
4ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有
効ラインを示す有効ラインランプ32等を備える。表示
窓16からは左リール18が見え、同様に表示窓20,
24からはそれぞれ中リール22,右リール26が見え
る。左、中、右リール18,22,26は光が透過可能
な材質(例えば白色のプラスチック)で形成し、その
左、中、右リールの外周面18c,22c,26cには
印刷や貼付によって図柄を設ける。なお、左、中、右リ
ール18,22,26について回転または停止等の作動
をさせるための構成については後述する。
【0017】操作部42には、1回のスロットゲームで
掛けるメダルの枚数(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を
設定するベットボタン36,38,40(BETボタ
ン)、クレジット(貯留)しているメダルの返却を要求
する貯留精算ボタン44、左、中、右リール18,2
2,26を回転させ始める始動レバー46、回転してい
る左、中、右リール18,22,26をそれぞれ個別に
停止させる停止ボタン48,50,52、メダルを投入
する投入口30等を備える。なお、ベットボタン36,
38,40と投入口30は台座部54に備える。またス
ロットマシン10によっては、ボタン,レバー,スイッ
チ等の種類を変えて用いることがある。ベットボタン4
0は例えば掛数が1枚であって有効ライン34を真ん中
の1ラインのみとし、ベットボタン38は例えば掛数が
2枚であって有効ライン34を水平の3ラインとし、ベ
ットボタン36は例えば掛数が3枚であって有効ライン
34を5ライン全部とする。このうちベットボタン36
は、通常の掛数は3枚であるが、例えばレギュラーボー
ナスゲーム中等では掛数を1枚にするMAXベットとし
ての機能を持たせたスロットマシン10もある。
【0018】操作部42の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿56、音(音楽や効果音,音声等)を出す
ために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯め
ておける受皿62を備える。回転しているリールが特定
の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、
払出口60から出てくる。
【0019】次に図2を参照して、フロントドア64を
開けたときに見えるスロットマシン10の内部構造につ
いて説明する。まず案内部12の裏側に相当する部位に
は、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制
御基板100や、表示器28の表示を制御する表示制御
基板200等を備える。これらの基板の構成例について
は後述する。図柄表示部14の裏側に相当する部位に
は、左、中、右リール18,22,26を横一列に並べ
て備える。取付台70の下方には投入口30から投入さ
れたメダルを一時的に貯留するホッパー72や、メイン
制御基板100,表示制御基板200等に電力を供給す
る電源ボックス74等を備える。ホッパー72に貯留さ
れたメダルは払出機78によって所定枚数のメダルをメ
ダル通路76から排出し、上記払出口60を通じて受皿
62に払い出す。
【0020】続いて図3,図4を参照して、左、中、右
リール18,22,26の構成について説明する。な
お、位置検出センサー18g,22gとマーカー18
h,22hについてはリールによって隠れているので図
示していない。図3に示す左リール18内には、当該左
リール18を回転させるモーター18a、図1に示す表
示窓16に対応する位置に設けたランプボックス18
b、左リール18に設けたマーカー18hを検出する位
置検出センサー18g等を固定する。中リール22,右
リール26内には、同様に当該中リール22,右リール
26を回転させるモーター22a,26a、表示窓2
0,24に対応する位置に設けたランプボックス22
b,26b、中リール22,右リール26に設けたマー
カー22h,26hを検出する位置検出センサー22
g,26g等をそれぞれ固定する。モーター18a,2
2a,26aには例えばパルスモーターを用いるが、サ
ーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよ
い。マーカー18h,22h,26hはリールに印刷や
貼付によって印したものや、所定材質(例えば金属等)
で形成した棒材等のように、リールの回転位置を検出可
能なものであれば種類や材質等を問わない。
【0021】ここで、左リール18,中リール22,右
リール26のそれぞれについて外周面18c,22c,
26cに設ける図柄の例を名称で図5に示す。当該図5
に示す図柄と順序は後述するROM112等に予め記憶
しておく。各リールが回転することにより、表示窓1
6、20、24には、20番〜0番の順序で図柄が表示
される。
【0022】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)
と、そのメイン制御基板100から送られた表示指令を
受けて表示器28に図柄を表示する表示制御基板200
とについて、これらの一構成例を示した図6を参照しな
がら説明する。図6に示すメイン制御基板100は、C
PU(プロセッサ)110を中心に構成する。当該メイ
ン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要のデー
タ(例えば当たり値等)を格納するROM112、各種
乱数や信号等のデータを格納するRAM114、各種の
入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板10
0内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路1
02、CPU110から送られた表示データを受けて適
宜に発光体による表示(点灯,点滅を含む。)を制御す
る点灯制御回路104、CPU110から送られた作動
データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回
路106、表示制御基板200や払出機78等に所要の
信号を送る通信制御回路116等を有する。これらの構
成要素は、いずれもバス118に互いに結合している。
【0023】CPU110はROM112に格納した遊
技制御プログラムを実行してスロットマシン10による
遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述す
る通常ゲーム処理,回転停止処理等の手続きを実現する
ためのプログラムを含む。ROM112にはEPROM
を用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種の
メモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメ
モリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が
検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出
センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,
38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー46、停
止ボタン48,50,52などが該当する。出力処理回
路106が信号を出力する出力装置としては、例えばモ
ーター18a,22a,26a等がある。点灯制御回路
104が表示制御する発光体としては、例えばランプ2
6d,26e,26fなどが該当する。通信制御回路1
16は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュ
ータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【0024】表示制御基板200はメイン制御基板10
0と同様にCPU210を中心に構成し、表示制御プロ
グラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する
表示情報や、種々の変動パターン等)を格納するROM
202、表示指令,表示情報等のデータや入出力信号を
格納するRAM204、メイン制御基板100から送ら
れたデータを受信してCPU210やRAM204等に
送る通信制御回路206、所要の図柄を予め記憶してお
き表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレー
タ212、CPU210から送られた表示情報を受けて
加工した図柄を表示器28に表示するVDP(Video Di
splay Processor)214等を有する。これらの構成要
素は、いずれもバス208に互いに結合している。
【0025】CPU210はROM202に格納した表
示制御プログラムを実行して表示器28に図柄を表示す
る。ROM202はEPROMを用い、RAM204に
はDRAMを用いるが、上記他種のメモリを用いてもよ
い。キャラクタジェネレータ212が生成する表示デー
タとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄(特
定の図柄等),静止画,動画(アニメーション等),映
像などがある。VRAMやパレットRAM等を有するV
DP214は、表示情報を受けてキャラクタジェネレー
タ212が生成した表示データを読み込み、配色指定及
びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパ
レットRAMに表示データを展開した上で、最終的に映
像信号や同期信号等を表示器28に出力する。スプライ
ト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図
柄群の変動または停止などを容易に行うことができる。
なお、メイン制御基板100から送られた払出信号を受
けてメダルを払い出す払出機78や、メイン制御基板1
00から送られた音信号を受けてスピーカー58から音
を出す音制御基板300、その他の基板等については、
本発明の要旨と関連しないために具体的な構成の図示や
説明を省略する。
【0026】次に、本実施の形態の動作について図7〜
図11を参照にして説明する。本実施の形態では、リー
ル制御が“CT制御”であるCT遊技中に、「チャレン
ジゲーム」を実行する場合について説明する。CT遊技
中に、所定の条件に基づいてチャレンジゲームが始まる
と、表示器28に、図7に示すようにチャレンジゲーム
が始まる旨を報知するメッセージ(例えば、「チャレン
ジゲームを始めます。指定する図柄を揃えて特典をGE
T!!」)が表示される。そして、所定時間経過後(数
秒後)、図8に示すような1回目の指定報知図柄の組み
合わせ(特定の停止図柄の組み合わせ)28aが表示さ
れる。この場合、指定報知図柄の組み合わせ28aは、
例えば、小役当たり図柄の1種類である、左リール18
の中段に「スイカ」、中リール22の中段に「スイ
カ」、右リール26の中段に「スイカ」の図柄の組み合
わせである。遊技者は、停止図柄の組み合わせが指定報
知図柄の組み合わせ28aになるように、“目押し”を
する。前記したように、CT遊技中は“CT制御”であ
り、当該小役に対して特別なリール制御は行っていない
ので、各リールの停止位置は、遊技者が“目押し”をし
て停止ボタン48、50、52を操作したタイミング次
第で決定される。遊技者が1回目の指定報知図柄の組み
合わせ28aを停止図柄の組み合わせとして、各リール
を停止することができれば、図9に示すような「1回目
おめでとう!」というコメント28bが表示され、所定
の数のメダルが払い出される。そして、次に表示器28
に2回目の指定報知図柄の組み合わせ28aが表示され
る。この場合指定報知図柄の組み合わせ28aは、例え
ば、左リール18の中段の「チェリー」である。中リー
ル22及び右リール26は何でも良い。遊技者が2回目
の指定報知図柄の組み合わせ28aとなるように、左リ
ール18を停止することができれば、図10に示すよう
な「2回目おめでとう!あと3回がんばれ!」というコ
メント28bが表示され、所定の数のメダルが払い出さ
れる。このように、チャレンジゲームでは、遊技者は、
停止図柄の組み合わせが指定報知図柄の組み合わせ28
aとなるように“目押し”することが要求される。そし
て、例えば、連続して5回、停止図柄の組み合わせを指
定報知図柄の組み合わせ28aに揃えることができれ
ば、図11に示すような、「合格!上手!チャレンジゲ
ームの特典!CT延長5回♪」というコメント28bが
表示される。とともに、連続して5回成功したことに対
応する所定の数のメダルが払い出され、CT遊技に戻
る。そして、CT遊技は5回延長されることとなる。ま
た、チャレンジゲームの途中で、指定報知図柄の組み合
わせ28aを揃え損ねたら、表示器28にその旨を示す
メッセージ(図示していない)が表示され、その時点で
チャレンジゲームは終了し、CT遊技に戻る。
【0027】ここで、本実施の形態の動作を実行するた
めの処理を、図14〜19に示すフローチャート図を用
いて説明する。まず、通常ゲームの流れについて、図1
4、図15を参照しながら説明する。ステップS10で
は、後述する始動処理済みフラグがオンか否かを判別す
る。始動処理済みフラグがオンしていれば(YES)、
図15に示すステップS24に進む。始動処理済みフラ
グがオンしていなければ(NO)、ステップS11に進
む。ステップS11では、始動処理を行う。始動処理で
は、例えば、リール18,22,26が回転していない
間に、ベットボタンの操作、投入されたメダルの検出、
クレジット枚数のカウント、有効ラインの設定、始動フ
ラグの設定等を行う。始動処理を行ったら、ステップS
12に進む。
【0028】ステップS12では、始動フラグがオンし
ているか否かを判別する。始動フラグは、始動レバー4
6が操作されるとオンする。始動フラグがオンしていれ
ば(YES)、ステップS14に進み、オフしていれば
(NO)、ステップS11に戻る。ステップS14で
は、次回のゲームに備えて始動フラグをオフにし、ステ
ップS18に進む。ステップS18では、当たり判定用
乱数及びCT判定用乱数を読み込み、ステップS20に
進む。一般的に、スロットマシン10では、ボーナスゲ
ームあるいは小役の内部当たり等の内部状態を決定する
ために始動レバー46を操作したタイミングで、スロッ
トマシン10内部で“内部状態を決定する抽選”を行
う。例えば、あらかじめ取り得る値の範囲が決められた
当たり判定用乱数を所定の乱数更新サイクルで更新し、
抽選が必要とされた時点でこの乱数値を読み込む。ま
た、“CT遊技を実行するか否かを決定する抽選”を行
う。例えば、あらかじめ取り得る値の範囲が決められた
CT用乱数を所定の乱数更新サイクルで更新し、当たり
判定用乱数をを読み込むのと同時に、この乱数値を読み
込む。そして、ステップS20では、ボーナスゲームも
しくは小役の内部当たりか否かを判別する。具体的に
は、前述のように、ステップS18で読み込んだ当たり
判定用乱数値があらかじめ決められているボーナスゲー
ムもしくは小役の当たり値と一致するか否かを判別す
る。乱数値がいずれかの当たり値と一致し、ボーナスゲ
ームもしくは小役の内部当たりであることを判別したら
(YES)、ボーナスゲームに移行可能(ボーナスゲー
ムの内部当たり)、もしくは小役で当たりが可能(小役
の内部当たり)であるとし、ステップS22に進む。乱
数値がボーナスゲームもしくは小役の内部当たり値と一
致せず、ボーナスゲームもしくは小役の内部当たりでは
ないことを判別したら(NO)、ステップS24に進
む。ステップS22では、ステップS20で判別した乱
数値が、ボーナスゲームの内部当たり値であれば、ボー
ナスフラグをオンする。また、小役の内部当たり値であ
れば、小役フラグをオンする。そして、ステップS24
に進む。
【0029】図15に示す、ステップS24では、実際
にリール18,22,26が回転し始めてから停止する
までの回転停止処理を行い、ステップS26に進む。回
転停止処理の具体的な手続きの内容については周知であ
るので詳細な説明を省略する。ステップS26では、ボ
ーナスゲームを実行するか否かを判別する。具体的に
は、表示窓16,20,24の有効ライン34上に停止
して表示されている図柄の組み合わせが、ボーナスゲー
ムの当たりの図柄の組み合わせと一致するか否かで判別
する。ボーナスゲームの当たりの図柄の組み合わせは、
例えば中段横一列に、「赤7」、「赤7」、「赤7」が
揃った場合である。停止図柄がボーナスゲームの当たり
の図柄の組み合わせと一致したときは(YES)、ステ
ップS28に進み、一致しないときには(NO)ステッ
プS40に進む。ステップS28では、「ボーナスゲー
ムの当たり」として所定の数のメダルを払い出し、ステ
ップS30に進む。メダルの払い出しは、図6に示すC
PU110から通信制御回路116を介して払出機78
に払出信号を出力することにより実現する。この払出信
号には、払い出しを指令するデータと払い出す枚数のデ
ータとを含む。ステップS30では、次回以降の処理に
備えてボーナスフラグをオフにし、ステップS32に進
む。ステップS32では、RBゲームや小役ゲーム等を
実現するBBゲーム処理を実行し、ステップS34に進
む。BBゲーム処理の具体的な手続の内容については、
周知であるので、詳細な説明を省略する。ステップS3
4では、図14に示すステップS18で読み込んだCT
用乱数値があらかじめ決められているCTの当たり値と
一致するか否かを判別する。乱数値が当たり値と一致
し、CT遊技を実行することを判別したら(YES)、
ステップS36に進む。乱数値がCTの当たり値と一致
せず、CT遊技を実行しないことを判別したら(NO)
リターンする。ステップS36では、図16〜図19に
示すCT遊技処理を実行する。なお、CT遊技処理の具
体的な手続の内容については、詳細な説明を後述する。
CT遊技処理を実行したらリターンする。一方、ステッ
プS40では、停止図柄が小役当たり図柄と一致するか
否かを判別する。当該小役当たり図柄は一図柄であって
もよく、複数の図柄の組み合わせであってもよい。停止
図柄が小役当たり図柄と一致したときは(YES)、ス
テップS42に進み、一致しなかったときはステップS
43に進む。ステップS42では、「小役当たり」とし
て所定の枚数のメダルを払い出し、ステップS43に進
む。ステップS43では、小役フラグをオフして通常ゲ
ームを終了する。これ以後は図14に示すステップS1
0から再度実行することによって、再び通常ゲームが始
まる。
【0030】次に、ステップS36のCT遊技処理につ
いて、図16〜図19を参照に説明する。ステップS5
0では、初期化処理を実行しステップS52に進む。初
期化処理では、例えば、メダルの純増枚数を示すカウン
タに“0”をセットする。また、CT遊技を実行したゲ
ーム数をカウントするCTゲームカウンタに“0”をセ
ットする。ステップS52では、始動処理を行う。始動
処理では、例えば、リール18,22,26が回転して
いない間に、ベットボタンの操作、投入されたメダルの
検出、クレジット枚数のカウント、有効ラインの設定、
始動フラグの設定等を行う。始動処理を行ったら、ステ
ップS54に進む。
【0031】ステップS54では、始動フラグがオンし
ているか否かを判別する。始動フラグがオンしていれば
(YES)、ステップS56に進み、オフしていれば
(NO)、ステップS52に戻る。ステップS56で
は、次回のゲームに備えて始動フラグをオフにし、ステ
ップS58に進む。ステップS58では、ステップS5
2の始動処理で検出したメダルの投入枚数分、純増枚数
をカウントダウンする。そして、ステップS60に進
む。ステップS60では、CTゲームカウンタをカウン
トアップし、ステップS62に進む。ステップS62で
は、当たり判定用乱数及びチャレンジゲーム用乱数を読
み込み、ステップS64に進む。そして、ステップS6
4では、ボーナスゲームもしくはチャレンジゲームの内
部当たりか否かを判別する。具体的には、前述のよう
に、ステップS62で読み込んだ当たり判定用乱数値が
あらかじめ決められているボーナスゲームの当たり値も
しくはチャレンジゲームの当たり値と一致するか否かを
判別する。乱数値がいずれかの当たり値と一致し、ボー
ナスゲームもしくはチャレンジゲームの内部当たりであ
ることを判別したら(YES)、ステップS66に進
む。乱数値がボーナスゲームの内部当たり値及びチャレ
ンジゲームの当たり値と一致せず、ボーナスゲームの内
部当たり及びチャレンジゲームの内部当たりではないこ
とを判別したら(NO)、ステップS68に進む。ステ
ップS66では、ステップS64で判別した乱数値が、
ボーナスゲームの内部当たり値であれば、ボーナスフラ
グをオンする。また、チャレンジゲームの内部当たり値
であれば、チャレンジゲームフラグをオンする。そし
て、ステップS68に進む。
【0032】ステップS68では、ボーナスフラグがオ
ンしているか否か判別する。ボーナスフラグがオンして
いなければ(NO)、CT遊技を続行可能であることを
判別し、各リール制御を“CT制御”に設定してステッ
プS70に進む。ボーナスフラグがオンしていれば(Y
ES)、CT遊技を終了して通常ゲームに戻るための手
続をするため、ステップS68aに進む。ステップS7
0では、実際にリール18,22,26が回転し始めて
から停止するまでの回転停止処理を行う。ここで、チャ
レンジゲームフラグがオンしている場合には、チャレン
ジゲーム開始図柄(本実施の形態では、各リール18、
22、26の停止図柄がすべて「プラム」である場合と
する。)でリールが停止し易くなるように引き込み制御
を行う。そして、ステップS72に進む。ステップS7
2では、停止図柄が小役当たり図柄と一致するか否かを
判別する。停止図柄が小役当たり図柄と一致したときは
(YES)、ステップS72aに進み、一致しなかった
ときは(NO)、ステップS74に進む。ステップS7
2aでは、「小役当たり」として所定の枚数のメダルを
払い出し、ステップS72bに進む。ステップS72b
では、払い出されたメダルの枚数分、純増枚数のカウン
タをカウントアップし、ステップS72cに進む。ステ
ップS72cでは、純増枚数の値が200を超えている
か否か判別する。200を超えていれば、CT遊技を終
了して通常ゲームに戻るための手続をするため、ステッ
プS68bに進む。200を超えていなければ、CT遊
技を続行可能であることを判別し、ステップS74に進
む。ステップS74では、停止図柄の組み合わせがチャ
レンジゲーム開始図柄であるか否か判別する。チャレン
ジゲーム開始図柄(「プラム」、「プラム」、「プラ
ム」)であれば、チャレンジゲームを実行することを判
別し、ステップS80に進む。チャレンジゲーム開始図
柄でなければ、通常のCT遊技を続行することを判別
し、ステップS76に進む。ステップS76では、CT
ゲームカウンタのカウンタ値が150以上であるか否か
判別する。150以上であれば、CT遊技を終了して通
常ゲームに戻るための手続をするため、ステップS68
bに進む。150未満であれば、CT遊技を続行可能で
あることを判別し、図16に示すステップS52に戻
る。一方、ステップS68aでは、CT遊技から通常ゲ
ームに戻った時に、当該ゲームの始動処理は終了してい
ることを示す始動処理済みフラグをオンして、ステップ
S68bに進む。ステップS68bでは、各リールのリ
ール制御として用いていた“CT制御”を解除し、リタ
ーンする。
【0033】ステップS80では、チャレンジゲーム数
カウンタに“5”をセットして、ステップS83に進
む。チャレンジゲーム数カウンタは、チャレンジゲーム
を1ゲーム実行する毎にデクリメントされ、チャレンジ
ゲーム数カウンタのカウンタ値が“0”になったら、チ
ャレンジゲームを終了し、CT遊技に戻る。ステップS
83では、始動処理を行う。始動処理を行ったら、ステ
ップS84に進む。
【0034】ステップS84では、始動フラグがオンし
ているか否かを判別する。始動フラグがオンしていれば
(YES)、ステップS85に進み、オフしていれば
(NO)、ステップS83に戻る。ステップS85で
は、次回のゲームに備えて始動フラグをオフにし、ステ
ップS86に進む。ステップS86では、当たり判定用
乱数を読み込み、ステップS87に進む。そして、ステ
ップS87では、ボーナスゲームの内部当たりか否かを
判別する。具体的には、前述のように、ステップS86
で読み込んだ当たり判定用乱数値があらかじめ決められ
ているボーナスゲームの当たり値と一致するか否かを判
別する。乱数値が当たり値と一致し、ボーナスゲームの
内部当たりであることを判別したら(YES)、ステッ
プS88に進む。乱数値がボーナスゲームの内部当たり
値と一致せず、ボーナスゲームの内部当たりではないこ
とを判別したら(NO)、ステップS90に進む。ステ
ップS88では、ステップS87で判別した乱数値が、
ボーナスゲームの内部当たり値であれば、ボーナスフラ
グをオンする。そして、ステップS90に進む。
【0035】ステップS90では、ボーナスフラグがオ
ンしているか否か判別する。ボーナスフラグがオンして
いなければ(NO)、CT遊技中のチャレンジゲームを
続行可能であることを判別し、ステップS90bに進
む。ボーナスフラグがオンしていれば(YES)、CT
遊技を終了して通常ゲームに戻るための手続をするた
め、ステップS90aに進む。ステップS90aでは、
始動処理済みフラグをオンし、ステップS68bに進
む。一方、ステップS90bでは、表示器28に今回の
指定報知図柄の組み合わせ28aを表示して、ステップ
S91に進む。指定報知図柄の組み合わせ28aは、例
えば、小役当たりの図柄の中から選択される(指定報知
小役図柄)。ステップS91では、実際にリール18,
22,26が回転し始めてから停止するまでの回転停止
処理を行い、ステップS92に進む。ステップS92で
は、停止図柄が小役当たり図柄と一致するか否かを判別
する。停止図柄が小役当たり図柄と一致したときは(Y
ES)、ステップS93に進み、一致しなかったときは
(NO)、チャレンジゲームを終了し、ステップS76
に戻る。ステップS93では、「小役当たり」として所
定の枚数のメダルを払い出し、ステップS94に進む。
ステップS94では、停止図柄の組み合わせがステップ
S90bで報知した指定報知小役図柄と一致するか否か
を判別する。停止図柄の組み合わせが指定報知小役図柄
と一致したときは(YES)、ステップS95に進み、
一致しなかったときは(NO)、チャレンジゲームを終
了し、ステップS76に戻る。ステップS95では、チ
ャレンジゲーム数カウンタをデクリメントし、ステップ
S96に進む。ステップS96では、チャレンジゲーム
数カウンタが“0”か否か判別する。“0”であれば、
ステップS97に進む。“0”でなければ、次のチャレ
ンジゲームを実行可能であることを判別し、ステップS
83に戻る。ステップS97では、連続した5回のチャ
レンジゲームにおいて、指定報知小役図柄を揃えること
ができた特典として、CT遊技を5ゲーム延長するため
に、CTゲームカウンタの値から“5”を減算する。そ
して、チャレンジゲームを終了し、ステップS76のC
T遊技に戻る。ステップS80〜ステップS97が本実
施の形態の「チャレンジゲーム」の処理に相当する。
【0036】本発明の構成及び動作は、本実施の形態で
示すブロック図、フローチャート図に限定されるもので
はない。また、本実施の形態では、当該ゲームの停止図
柄の組み合わせが指定報知図柄の組み合わせ28a(指
定報知小役図柄)と一致しなければ、チャレンジゲーム
を終了してCT遊技に戻ったが、チャレンジゲームでは
所定の回数のゲームを行い、停止図柄の組み合わせが指
定報知図柄の組み合わせ28aと一致したゲーム数に応
じた第2の特典を付与するようにしてもよい。また、一
致しなかったゲーム数に応じた第2の特典を付与するよ
うにしてもよい。また、所定の回数のチャレンジゲーム
中に、連続して一致したゲーム数(最大値でも最小値で
もよい。)に応じた第2の特典を付与するようにしても
よい。また、チャレンジゲーム開始時から連続して一致
したゲーム数に応じた第2の特典を付与するようにして
もよい。また、本実施の形態では、チャレンジゲーム中
の指定報知図柄の組み合わせは、小役当たりの図柄の組
み合わせを用いた。そして、停止図柄の組み合わせが、
指定報知した小役当たりの図柄の組み合わせではなくて
も、小役当たりの図柄の組み合わせであれば、第1の特
典に相当するメダルを払い出すようにした。しかし、こ
のような場合、第1の特典に相当するメダルの払出も行
わないようにしてもよい。また、指定報知図柄の組み合
わせは、小役当たりの図柄の組み合わせでなくてもよ
い。また、第2の特典は、メダルの払い出しでなくても
よい。例えば、チャレンジゲームやCT遊技が終了して
から所定のゲーム数だけ小役フラグをオンするという特
典でもよい。また、指定報知図柄の組み合わせを報知す
る方法としては、図7〜図11に示す本実施の形態のよ
うに、チャレンジゲームが行われる毎に当該チャレンジ
ゲームの指定報知図柄の組み合わせを1つずつ表示して
もよいし、図12、図13に示すように、チャレンジゲ
ーム開始時にまとめて表示してもよい。例えば、所定の
回数のゲーム(1ゲーム〜5ゲーム)の指定報知図柄の
組み合わせ28aを初回ゲーム時にまとめて表示しても
よい。図12、図13に示すような様式によれば、当該
ゲームの停止図柄の組み合わせが報知された指定報知図
柄の組み合わせ28aと一致する場合には、例えば、当
該ゲームに対応する位置に、一致したことを示すマーク
28cを表示する。一致しなかった場合(揃え損ねた場
合)には、マーク28cを表示しない。もしくは、例え
ば、表示器28にチャレンジゲームを終了するメッセー
ジを表示(図示していない)した後、チャレンジゲーム
を終了する。また、表示器28に表示する内容は、図7
〜図13に限定されるものではない。また、ステップS
90bで報知する指定報知図柄の組み合わせは、チャレ
ンジゲームが行われる毎に変更してもよい。また、チャ
レンジゲームの実績をどのように評価してどのようにメ
ダルが払い出されるかは任意である。また、チャレンジ
ゲームを終了する条件は、本実施の形態に限定されるも
のではない。また、チャレンジゲームでできるゲーム数
は、本実施の形態のように最高5ゲームでなくてもよ
い。また、最高ゲーム数は任意に設定可能にしてもよい
し、所定の条件に基づいて変更可能にしてもよい。ま
た、チャレンジゲームが導入されるのは、CT遊技中で
はなくてもよい。例えば、通常ゲーム中に、所定の条件
に基づいて、チャレンジゲームのフラグをオンし、チャ
レンジゲーム開始図柄の組み合わせを停止図柄の組み合
わせとすることができれば、チャレンジゲームが開始さ
れる。また、本実施の形態では、チャレンジゲーム開始
図柄として「プラム」、「プラム」、「プラム」を用い
たが、他の図柄の組み合わせでもよいし、単独図柄でも
よい。また、本実施の形態では、前記チャレンジゲーム
では、指定報知図柄の組み合わせ28aだけを報知した
が、指定報知図柄の組み合わせ28aを揃えるべき有効
ラインとともに報知してもよい。この場合、“目押し”
をして指定報知図柄の組み合わせ28aを揃える難度が
上がるため、遊技者、特に熟練者の挑戦意欲が増す。
【0037】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1に記載の
遊技機によれば、遊技者の興趣を高めることができる。
また、、請求項2に記載の遊技機によれば、遊技性が高
く、また、遊技者の興趣を高めることができる。また、
請求項3に記載の遊技機によれば、遊技者の興趣を高め
ることができる。また、請求項4に記載の遊技機によれ
ば、遊技性が高く、また、遊技者の緊張感を高めること
ができる。また、請求項5に記載の遊技機によれば、各
ゲームに対応する特定の停止図柄の組み合わせが分かり
易い。また、請求項6に記載の遊技機によれば、遊技者
の安心感が高まる。また、請求項7に記載の遊技機によ
れば、遊技がパターン化することがなく、遊技者の遊技
に対する興味を持続させることができる。また、請求項
8に記載の遊技機によれば、当該ゲームにおける停止図
柄の組み合わせが報知された特定の停止図柄の組み合わ
せと一致するか否かの判別が容易であり、遊技者が分か
り易い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図であ
る。
【図2】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図であ
る。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】各リールの図柄の例を示す図である。
【図6】制御部の構成を示すブロック図である。
【図7】チャレンジゲーム中の表示器28の表示例であ
る。
【図8】チャレンジゲーム中の表示器28の表示例であ
る。
【図9】チャレンジゲーム中の表示器28の表示例であ
る。
【図10】チャレンジゲーム中の表示器28の表示例で
ある。
【図11】チャレンジゲーム中の表示器28の表示例で
ある。
【図12】チャレンジゲーム中の表示器28の表示例で
ある。
【図13】チャレンジゲーム中の表示器28の表示例で
ある。
【図14】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
【図15】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
【図16】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
【図17】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
【図18】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
【図19】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 12 案内部 14 図柄表示部 16,20,24 表示窓 18 左リール 22 中リール 26 右リール 28 表示器 36,38,40 ベットボタン 42 操作部 44 貯留精算ボタン 46 始動レバー(操作部) 48、50、52 停止ボタン 100 メイン制御基板 200 表示制御基板

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を有する複数の回転表示体
    と、第1操作部と、各回転表示体に対応する第2操作部
    と、制御手段とを備え、制御手段は、ゲーム開始時に第
    1操作部が操作されると回転表示体の回転を開始して、
    第2操作部が操作されると回転表示体を停止制御し、停
    止図柄の組み合わせが第1の特典を付与する所定の図柄
    の組み合わせと一致するか否かを判別した後に、1ゲー
    ムを終了する遊技機であって、 報知手段を備え、 制御手段は、所定の条件が満足された場合、1回もしく
    は連続した複数回のゲームからなるチャレンジゲームを
    開始し、前記チャレンジゲームでは各ゲームにおける特
    定の停止図柄の組み合わせを指定報知し、前記各ゲーム
    における停止図柄の組み合わせが当該ゲームに対して指
    定報知された特定の停止図柄の組み合わせと一致したか
    否かを判別し、前記チャレンジゲームの遊技結果に基づ
    いて第2の特典を付与することを特徴とした、 遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機であって、 前記チャレンジゲームの各ゲームにおける停止図柄の組
    み合わせが、当該ゲームに対して指定報知された特定の
    停止図柄の組み合わせと一致した回数に基づいて第2の
    特典を付与することを特徴とした、 遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の遊技機であって、 前記チャレンジゲームの各ゲームにおける停止図柄の組
    み合わせが、当該ゲームに対して指定報知された特定の
    停止図柄の組み合わせと、前記チャレンジゲーム中に連
    続して一致した回数に基づいて第2の特典を付与するこ
    とを特徴とした、 遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機であって、 前記チャレンジゲームの各ゲームにおける停止図柄の組
    み合わせが、当該ゲームに対して指定報知された特定の
    停止図柄の組み合わせと、前記チャレンジゲーム開始時
    から連続して一致した回数に基づいて第2の特典を付与
    することを特徴とした、 遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載の遊技
    機であって、 チャレンジゲームにおける各ゲームの開始時に、各ゲー
    ムにおける特定の停止図柄の組み合わせを指定報知する
    ことを特徴とした、 遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1〜4のいずれかに記載の遊技
    機であって、 チャレンジゲーム開始時に、各ゲームにおける特定の停
    止図柄の組み合わせをまとめて指定報知することを特徴
    とした、 遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載の遊技
    機であって、 チャレンジゲームの各ゲームにおける特定の停止図柄の
    組み合わせは、各ゲーム毎に変更可能な、 遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかに記載の遊技
    機であって、 前記特定の停止図柄の組み合わせは、前記所定の図柄の
    組み合わせの中から選択される、 遊技機。
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