JP2005230529A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、表示窓(4L、4C、4R)に所定の図柄の組合せが表示されたと図柄判別手段(主制御回路71)により判別されると、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段(主制御回路71)とを備える。停止制御手段(主制御回路71)は、不利状態において、特定の状態においてよりも高い確率で、当選役決定手段(主制御回路71)により決定された当選役にかかわらず停止信号出力手段(停止ボタン7L,7C,7R)により出力された信号のみに基づいて図柄変動手段(主制御回路71)により行われる図柄の変動の停止制御を行う。
【選択図】 図1
【解決手段】 遊技機は、表示窓(4L、4C、4R)に所定の図柄の組合せが表示されたと図柄判別手段(主制御回路71)により判別されると、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段(主制御回路71)とを備える。停止制御手段(主制御回路71)は、不利状態において、特定の状態においてよりも高い確率で、当選役決定手段(主制御回路71)により決定された当選役にかかわらず停止信号出力手段(停止ボタン7L,7C,7R)により出力された信号のみに基づいて図柄変動手段(主制御回路71)により行われる図柄の変動の停止制御を行う。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。このパチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定の時間が経過した後に自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、コイン、メダル等の遊技媒体が払い出されることにより所定の利益が遊技者に付与される。
現在主流の機種においては、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立した場合には、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態が提供される。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(これは「ビッグボーナス」であり、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(これは「レギュラーボーナス」であり、以下「RB」と略記する)とがある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理により所定の役が選択(以下、「内部当選役」という)され、且つその内部当選役の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら所定の役が内部当選役として選択されたとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特公平3−72313号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、上記課題を解決するために、複数種類の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段と、遊技者による第一操作がなされたことに基づいて開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から入力された開始指令信号に基づいて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段と、遊技者による第二操作がなされたことに基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段から入力された停止指令信号に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる停止制御手段と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて、入賞とするか否かを判定する入賞判定手段と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、他の遊技状態と比較して相対的に不利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、停止制御手段は、特定の遊技状態であることを条件に、前記停止指令手段によって停止指令信号が出力されてから前記他の遊技状態と比較して短い期間で前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示し、特別遊技状態において、特定の遊技状態が発生可能であることを特徴とするものである。
上記発明においては、第二操作は、所定の図柄の組合せ及び該所定の図柄の組合せ以外の特定の図柄の組合せが成立し得る操作であってもよい。
本発明は、上記課題を解決するために、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する信号(例えば、後述の遊技開始指令信号など)を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、後述の内部当選役、持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、遊技者による操作など)に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R、後述のリール停止信号回路46など)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図20のステップS65〜ステップS68を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ(例えば、後述のスイカの小役に対応する図柄組合せなど)が表示されると、遊技者に遊技価値(例えば、メダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図21のステップS72を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する図柄判別手段(例えば、後述の表示役検索処理、後述の図21のステップS70を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−青7”など)が表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、特定の状態(例えば、一般遊技状態など)と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態(例えば、CT遊技状態など)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述の図34のステップS164を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記停止制御手段は、前記不利状態において、前記特定の状態においてよりも高い確率で、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、遊技機に新規性に富んだ遊技性を備えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが入賞ラインとして設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたか否かは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“スイカ(図柄94)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c及び情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに関する役が内部当選役として選択されたこと、内部当選役が持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13が操作されることにより、上述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。有効化された入賞ラインは以下「有効ライン」と称する。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央であり、且つ液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)は“4”に設定されている。同様にして、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値も“4”に設定されている。
この「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、「滑りコマ数」は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。すなわち、「滑りコマ数」は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
ここで、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一又は複数のリール3L,3C,3Rが停止制御され、一方、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一又
は複数のリール3L,3C,3Rが停止制御されてもよい。これにより、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
は複数のリール3L,3C,3Rが停止制御されてもよい。これにより、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)は「第1停止操作」と称する。この「第1停止操作」の後に行われる停止操作は「第2停止操作」と称する。この「第2停止操作」の後に行われる停止操作は「第3停止操作」と称する。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、それらはデータテーブルとして後の図10において説明するROM32に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施例では、遊技者による停止操作(第二操作)が所定の図柄組合せ(例えば、「BB」の入賞に対応する“赤7−赤7−赤7”)及び該所定の図柄組合せ以外の特定の図柄の組合せ(例えば、「SB」の入賞に対応する“上チリ−下チリ−下チリ”)が成立し得るように、各種図柄がリール上に配列されている。このような図柄配列にする理由は後述する図7(4)における説明で詳述する。
ここで、実施例の役には、ビッグボーナス(以下「BB」と略記する)、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、レギュラーボーナス(以下「RB」と略記する)、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」及び「JACの小役」が設けられている。
「RB」は、第1種特別役物である。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。「SCT」は、第2種特別役物の作動が条件とされている。「CT」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「SB」は、普通役物である。
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す図である。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L,3C,3Rの停止制御の態様など)については、後述する図6〜図9を参照して説明する。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「CT持越状態」と略記する)、RB持越状態、及びシングルボーナス遊技状態(以下「SB遊技状態」と略記する)がある。BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態は、以下「持越状態」と略記する。また、この持越状態中において持ち越された役は、以下「持越役」と称する。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である場合がある。また、一般遊技状態は、後述の持越役がない遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CT遊技状態は、CT一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中及びSCG状態中のゲームは、以下「チャレンジゲーム」と称する。また、CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
SCG状態及びCG状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CG状態中及びSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCT一般遊技状態中において開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中において開始されるなどの違いがある。
BB持越状態は、「BB」の入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
CT持越状態は、「CT」の入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、「RB」の入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、「RB」が入賞することなく(“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中において「RB」が内部当選役として選択された場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)が発生され、「RB」が入賞した場合には、遊技状態がRB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態へ移行される。
また、BB遊技状態中において「RB」が内部当選役として選択された場合、又はRB持越状態中において「RB」が入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、遊技状態が現在の遊技状態からBB遊技状態中におけるRB遊技状態へ移行されることもある。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中においてBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態がRB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態へ移行される。他方、一般遊技状態中において「RB」が内部当選役として選択されることにより、遊技状態がRB持越状態へ移行され、「RB」の持ち越しが行われる。
SB遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、「BB」の入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。
CT遊技状態の発生条件は、後述の「CT」の入賞である。ここで、「CT」が内部当選役として選択された場合には、当該「CT」は抽選によりCT1又はCT2のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数(例えば、254枚)以上となること、「RB」が内部当選役として選択されること、後述の「SB」が入賞することの条件のうち、いずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、「RB」の入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することの条件のうち、いずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。
持越状態の発生条件は、「BB」が内部当選役として選択されること、「RB」が内部当選役として選択されること、又は「CT」が内部当選役として選択されることのいずれかである。「BB」、「RB」、又は「CT」が入賞することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又はCT遊技状態へ移行される。
SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述の「SCT」の入賞である。また、SCG状態の発生条件は、CG状態中において「RB」又は「SB」が内部当選役として選択された場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態へ移行される。
SB遊技状態の発生条件は、後述の「SB」の入賞である。所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。
BB一般遊技状態の発生条件は、「BB」が入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行される。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中において「RB」が入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することの条件のうち、いずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行される。
CT一般遊技状態の発生条件は、後述の「CT」が入賞すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCG状態へ移行される。
また、CT一般遊技状態中において「RB」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行される。CG状態中において「RB」が内部当選役として選択された場合には、そのゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームにおいて「RB」が入賞した場合には遊技状態がRB遊技状態へ移行され、一方「RB」が入賞されない場合には遊技状態が持越状態へ移行される。CG状態中において「SB」が内部当選役として選択された場合には、そのゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームで「SB」が入賞した場合にはSB遊技状態に、一方「SB」が入賞されない場合には遊技状態が一般遊技状態へ移行させる。
CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又は「SCT」が入賞することである。CT一般遊技状態では、「SCT」が入賞した場合に、はSCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回又は複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCT一般遊技状態へ移行される。
「CT」の入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT1中において発生するCG状態は、以下「CT1中CG状態」と称する。また、「CT」の入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT2中において発生するCG状態は、以下「CT2中CG状態」と称する。
図4及び図5を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
「BB」の入賞は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
「CT」の入賞は、“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
「RB」の入賞は、“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
「SB」の入賞は、“上チリ−下チリ−下チリ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
「SCT」の入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
「リプレイ」の入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。「リプレイ」が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」及び「ベルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
「JACの小役」の入賞は、RB遊技状態中及びSB遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、「JACの小役」以外の役が入賞する場合がある。ただし、BB持越状態中において「SB」、「SCT」、「CT」及び「RB」が入賞する場合はない。また、CT持越状態中において「SB」、「SCT」、「BB」及び「RB」が入賞する場合はない。また、RB持越状態中において「SB」、「SCT」、「BB」及び「CT」が入賞する場合はない。また、BB遊技状態中におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、「SB」、「SCT」、「BB」、及び「CT」が入賞することはない。
CT一般遊技状態では、「BB」、「CT」、「RB」、「SB」及び「JACの小役」以外の役が入賞する場合がある。
CG状態及びSCG状態では、「JACの小役」以外の役が入賞する場合がある。図4では、SCG状態中における役「BB」、図柄組合せ“赤7−赤7−赤7”及び払出枚数15枚と、SCG状態中における役「CT」、図柄組合せ“白7−白7−白7”及び払出枚数15枚の図示を割愛している。
BB一般遊技状態では、「RB」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」が入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、「RB」、「リプレイ」又は「JACの小役」が入賞する場合がある。他方、SB遊技状態では、「スイカ」及び「ベル」以外の役が入賞する場合がある。
図6〜図8を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
本実施形態では、「SB」が入賞すると、15枚のメダルが払い出されるようにし、また、「JACの小役」が入賞すると、3枚のメダルが払い出されるように構成されている。ここで、「SB」が入賞し、SB遊技状態に移行したケースを説明すると、後述の通り、SB遊技状態では「JACの小役」が高確率で入賞するように構成されていることから、大抵の場合、18枚(15枚+3枚)のメダルが払い出されることが期待される。即ち、本実施形態のように、SB遊技状態では相対的に少ない枚数(例えば、3枚)のメダルを払い出すようにし、「SB」が入賞したときに相対的に多くの枚数(例えば、15枚)のメダルを払い出す構成にすると、例えば、SB遊技状態などの特別な遊技状態において払い出されるメダルが多くなり過ぎないように規定した規則等を遵守しつつ、少ない数のゲーム(例えば、2ゲーム)で、遊技者により多くの利益を付与することが可能となる。
図6(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。一般遊技状態では、「JACの小役」以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。
図6(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。CT遊技状態では、「BB」、「CT」及び「JACの小役」以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。CT一般遊技状態及びCG状態のいずれの場合も図6(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が選択されるが、停止用当選役の選択は異なる態様で行われている(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)。
ここで、図6(1)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブル及び図6(2)に示すCT遊技状態用確率抽選テーブルにおいて「SB」の役が内部当選役として選択される確率は同様であるが、一般遊技状態において「SB」の役が内部当選役として選択されると、図9に示すように常に当該「SB」の内部当選役が停止用当選役として選択されるのに対し、CT遊技状態において「SB」の役が内部当選役として選択されると、図9に示すように当該「SB」の内部当選役が低い確率(1/128)で停止用当選役として選択される。このため、CT遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。また、後述する図8(6)に示す持越状態用確率抽選テーブルにも「SB」の役が含まれないため、上記CT遊技状態と同様にCT持越状態も一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。
なお、本実施例では「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「BB」の図柄配列“赤7−赤7−赤7”が配置されているが、これに限定されるものではなく、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「CT」の図柄配列“白7−白7−白7”が配置されてもよい。これにより、一般遊技状態において遊技者は、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙うように停止操作を行うが、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上には「CT」の図柄配列“白7−白7−白7”が配置されているため、「CT」を入賞させてしまう場合がある。この場合には、遊技状態がCT遊技状態となり、上記の如く「SB」の入賞がされ難いため、遊技者は、当該CT遊技状態に比べて有利な状態である一般遊技状態へ移行させるような停止操作を行うこととなり、遊技機は、通常の一般遊技状態遊技とは異なる一般遊技状態を提供することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
なお、図8(8)に示すSB遊技状態用確率抽選テーブルには「SB」の役が含まれているが、当該「SB」の役が含まれないようにしてもよい。この場合にも、CT遊技状態では「SB」の役が停止用当選役として選択される確率は低いため、CT遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。
図7(3)は、SCG状態用確率抽選テーブルを示す図である。SCG状態では、「JACの小役」以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。
図7(4)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。BB一般遊技状態では、「RB」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。このBB一般遊技状態中においては、遊技状態が内部当選役に拘らずRB遊技状態へ移行されるように構成されてもよいが、遊技状態がBB遊技状態中におけるRB遊技状態へ移行される条件としてBB中RB持越状態が経由されることとしてもよい。
ここで、図7(4)に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルには、「SB」の役が含まれていない。一方、上述の図6(1)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルには、「SB」の役が含まれている。このため、一般遊技状態では「SB」が内部当選役として選択される場合がある一方で、BB一般遊技状態では「SB」が内部当選役として選択される場合はない。また、BB遊技状態中においてRB遊技状態が発生した場合には、RB遊技状態による利益が受けられるが、遊技者による獲得枚数が所定枚数以上となることにより、当該RB遊技状態の移行条件が成立し、当該RB遊技状態が一般遊技状態へ移行される。このため、BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、「SB」が入賞されることはなく、また遊技者による獲得枚数が制限される一方で、一般遊技状態では「SB」が高い確率で入賞するとともに遊技者による獲得枚数の制限がされていないため、BB遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。また、後述する図8(6)に示す持越状態用確率抽選テーブルにも「SB」の役が含まれないため、上記BB遊技状態と同様にBB持越状態も一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。
これにより、一般遊技状態において遊技者は、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙うように停止操作を行うが、図2に示すように「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上には「BB」の図柄配列“赤7−赤7−赤7”が配置されているため、「BB」を入賞させてしまう場合がある。この場合には、遊技状態がBB遊技状態となり、上記の如く「SB」が入賞されず、遊技者は、BB遊技状態に比べて有利な状態である一般遊技状態へ移行させるような停止操作(例えば、「RB」を入賞させて、早期に獲得枚数に到達させること)を行うこととなる。従って、遊技機は、一般遊技状態においてメダルの払出枚数が多くなる可能性が高いという通常とは異なる一般遊技状態を提供するとともに、メダルの獲得枚数が制限され、場合(例えば、早期に「RB」が入賞されない場合など)によってはメダルの消費枚数が多くなる可能性が高いという一般遊技状態よりも不利なBB遊技状態を提供することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
また、上記の通り、本実施形態の図柄列(図2参照)は、遊技者が「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙うように停止操作し、且つ所定の条件が達成された場合には(より具体的にはBBが内部当選役又は持越役として決定された場合には)、「BB」の図柄配列“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが可能なように構成されている。即ち、後述する滑りコマ数も考慮して、「SB」の入賞に必要とされる停止操作が、「BB」の入賞に必要とされる停止操作の全て又は一部を包含するような構成の場合、遊技者が「SB」を入賞させようと技量を発揮し続けると、前記所定の条件が満たされたときには、「BB」がよりスムースに入賞することが期待できる。特に、前述の通り、一般遊技状態では「SB」が入賞することにより多くのメダルが払い出されるものとなっているため、通常、遊技者は「SB」を狙って停止操作することが当然に予想され、上記のような構成はより好適である。
更に、本実施形態では、BB一般遊技状態と持越状態を比較した場合、後述する通り、持越状態では「RB」が内部当選役として決定されることがないなど、BB一般遊技状態の方が相対的に有利なように構成されている。このため、持越状態では、遊技者が早期に「BB」を入賞させるように意図し、「BB」の入賞が可能な停止操作が行われることが期待できる。
また、遊技者が、相対的に不利な状態(例えば、BB遊技状態)への移行を回避し、相対的に有利な状態(例えば、一般遊技状態や持越状態)を意図的に持続させるような停止操作(例えば、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙わない停止操作)を行ったとしても、遊技者はSBの入賞を得られず、必要以上に大きな利益を享受できない。従って、遊技機の出玉率等を規定した規則を遵守したり、遊技店が必要以上に大きな損害を被ることを防止することが可能となる。
なお、図7(4)に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルには、「SB」の役が含まれていないが、少ない乱数範囲(低確率)が対応付けられた「SB」の役が含まれてもよい。この場合にも、BB遊技状態では「SB」の役が一般遊技状態に比べて低い確率で内部当選役として選択されるため、BB遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。
図7(5)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。RB遊技状態では、「リプレイ」、「JACの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。
図8(6)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す図である。持越状態では、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。
図8(7)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、「RB」、「リプレイ」、「JACの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。また、BB一般遊技状態であり、且つBB中RB持越状態では、上述の図7(4)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルから「RB」を除いたテーブルが用いられる。抽選確率は、「RB」の確率が“0”となるだけ(「RB」が内部当選役として選択される確率は“0”)で、他の役は同様の確率とする(「ハズレ」が内部当選役として選択されるの確率は変化させることもできる)。
さらに、BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、上述の図8(7)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルから「RB」を除いたテーブル(「RB」が内部当選役として選択されることのないテーブル)が用いられる。抽選確率は、「RB」の確率が“0”になるだけで、他の役は同様の確率とする。
図8(8)は、SB遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。SB遊技状態では、「BB」、「CT」、「RB」、「SB」、「SCT」、「リプレイ」、「JACの小役」、又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)に設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、この設定値毎の確率抽選テーブルは、省略してある。この設定値は、基本的に遊技店側が設定する値であり、この値の大きさに応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なっている。実施例では、“1”〜“6”の設定値が設けられている。
また、「BB」、「CT」、「RB」、「SB」、「CT」などの役のうちの少なくともいずれかの役が内部当選役として選択される確率は、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしてある。また、内部当選役は全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて選択され、後述の停止用当選役は設定値に応じて異なる停止用当選役選択テーブルを用いて選択されてもよい。
図9を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態でも停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合には、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、SCG状態中において「リプレイ」が内部当選役として選択され、抽出した乱数値が“30”である場合には、初めに、この“30”から停止用当選役である「リプレイ」に対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、この“10”から停止用当選役である「全ての小役」に対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。
第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は、“4”に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)は、基本的に“0”に設定されている。また、停止用当選役が「リプレイ」である場合にも、滑りコマ数(最大滑りコマ数)は、基本的に“4”に設定されている。
このため、「全ての小役」が停止用当選役として選択された場合には、「全ての小役」の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存されることとなる。同様に、「リプレイ」以外の役が停止用当選役として選択された場合にも、その役の入賞の成否は遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに依存されることとなる。
「BB」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、「BB」が停止用当選役として選択される。他方、SCG状態では、「BB」又は「BBと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。
「CT」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、「CT」が停止用当選役として選択される。他方、SCG状態では、「CT」又は「CTと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。
「RB」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、CT1中CG遊技状態、CT2中CG遊技状態、BB一般遊技状態及びSB遊技状態では、「RB」が停止用当選役として選択される。他方、SCG状態では、「RB」又は「RBと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、RB遊技状態では、「RB」又は「ハズレ」が停止用当選役として選択される。ここで、RB遊技状態において「RB」が内部当選役として選択された場合には、「RB」が持ち越される。
「SB」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、「SB」が停止用当選役として選択される。他方、CT一般遊技状態、CT1中CG遊技状態、CT2中CG遊技状態及びSCG状態では、「SB」又は「SBと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。但し、CT一般遊技状態、CT1中CG遊技状態及びCT2中CG遊技状態では、「SB」が停止用当選役として選択される確率は低い。
「SCT」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、CT1中CG遊技状態及びCT2中CG遊技状態では、「SCT」が停止用当選役として選択される。他方、SCG状態及びSB遊技状態では、「SCT」又は「全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択(所定の抽選によりSCG状態中において「SCT」の入賞を許容するか否かの決定)される。
ここで、一般遊技状態中において「SCT」が入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中において「SCT」が内部当選役として選択され、「SCT」が停止用当選役として選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、「SCT」の入賞が契機となり、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。
ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、「SCT」が停止用当選役として選択されることであり、「全ての小役」が停止用当選役として選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。また、CG状態中においても「SCT」が内部当選役として選択され、擬似的な高確率CG状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。
「リプレイ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、「リプレイ」が停止用当選役として選択される。また、持越状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態では、「リプレイ」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)される。さらに、SCG状態では、「リプレイ」又は「全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。
ここで、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態中において用いられる確率抽選テーブル(図6(2)、図7(3))は、「リプレイ」が内部当選役として選択される確率が最も高くなるように設定されているが、その「リプレイ」が内部当選役として選択された場合には停止用当選役が「リプレイ」、「全ての小役」又は「ハズレ」に振り分けられるように設定されている。
「スイカの小役」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態では、「スイカの小役」が停止用当選役として選択される。他方、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、「全ての小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、持越状態、CT一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、「スイカの小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、SCG状態では、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。
「ベルの小役」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態では、「ベルの小役」が停止用当選役として選択される。また、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、「全ての小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、SCG状態では、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。さらに、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、「ベルの小役」又は「ハズレ」が停止用当選役として選択される。
ここで、CT遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、CT1に振り分けられた「CT」が入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、後にCT2に振り分けられた「CT」が入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のCT遊技状態が発生可能に構成されることにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
「JACの小役」が内部当選役として選択された場合には、RB遊技状態及びSB遊技状態では、「JACの小役」が停止用当選役として選択される。
「ハズレ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及びSB遊技状態では、「ハズレ」が停止用当選役として選択される。また、持越状態では、持越役が停止用当選役として選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越された「RB」が含まれる。また、CT一般遊技状態、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、「全ての小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。さらに、SCG状態では、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。
なお、本実施形態では、CT1中CG状態及びCT2中CG状態において、「ベルの小役」や「スイカの小役」などが内部当選役として決定された場合、高確率で「ハズレ」が停止用当選役として決定される構成にしたので、CT遊技状態をより不利な状態なものとすることができる。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるように構成されている。また、内部当選役は全ての設定値において一の停止用当選役選択テーブルを用いて選択され、後述の停止用当選役は設定値に応じて異なる確率抽選テーブルを用いて選択されてもよい。
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と、入力発生手段とを含む回路構成を示す図である。
周辺装置は、マイクロコンピュータ30から入力された制御信号により動作が制御されるものであり、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとが挙げられる。
各種駆動回路は、CPU31から入力された駆動指令などの制御信号により各アクチュエータの動作を制御するものであり、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48とが挙げられる。
入力発生手段は、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生するものであり、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11と、2−BETスイッチ12と、最大BETスイッチ13と、C/Pスイッチ14と、メダルセンサ22Sと、リール停止信号回路46と、リール位置検出回路50と、払出完了信号回路51とが挙げられる。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するものであり、遊技者による操作に基づいて単位遊技を開始させる遊技開始手段である。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出するものである。リール停止信号回路46は、遊技者による操作に基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段であり、例えば、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号を発生するものである。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31に出力するものである。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生するものである。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31と、ROM32と、RAM33とを備えている。なお、マイクロコンピュータ30は、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングが実行されるように構成されてもよい。この場合には、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能である一方で、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
CPU31は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うものであり、クロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数発生器36と、サンプリング回路37とが接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生するものである。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングするものである。上記CPU31は、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数値を用いて内部当選役などを決定する。
ROM32は、図6乃至図8に示すスタートレバー6を操作する毎に乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、各種コマンド等を記憶するものである。RAM33は、種々の情報を記憶するものである。この情報には、例えば、フラグ、遊技状態などが挙げられる。なお、副制御回路72がコマンドなどの情報を副制御回路72から主制御回路71へ出力することはなく、主制御回路71が当該情報を主制御回路71から副制御回路72へ出力する。
ここで、リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、このリセットパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。このリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に予め割り当てられたコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御が行われる時、及び全リール3L,3C,3Rが停止され、入賞の確認が行われる時に参照される。
上述のCPU31は、サンプリングした乱数値に基づいて抽選処理(確率抽選処理)を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から出力される操作信号、及び既に選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御するための信号をモータ駆動回路39に出力する。
このCPU31は、入賞が成立した場合には払出指令信号をホッパー駆動回路41に出力し、ホッパー40から所定個数のメダルを払い出させる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、払出完了信号回路51は、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に出力する。その後、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止させて、「メダル払出処理」を終了させる。
図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。図11に示すように、ステップ1において、CPU31は、所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する。
ステップ2において、CPU31は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、CPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップ3において、CPU31は、前回のゲーム終了時(全リール3L、3C、3Rの停止時)から30秒経過したか否か判別する。また、CPU31は、30秒経過している場合にはステップ4の処理を行い、30秒経過していない場合にはステップ5の処理を行う。
ステップ4において、CPU31は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路72に送信する。
ステップ5において、CPU31は、前回のゲームにおいて「リプレイ」の入賞が成立したか否か判別する。また、CPU31は、「リプレイ」が入賞している場合にはステップ6の処理を行い、「リプレイ」が入賞していない場合にはステップ7の処理を行う。
ステップ6において、CPU31は、「リプレイ」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
ステップ7において、CPU31は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、CPU31は、投入メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11乃至13からの入力があるか否か判別する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ8の処理を行い、入力がない場合にはステップ3の処理を行う。
ステップ8において、CPU31は、BETスイッチ11乃至13が操作されたこと、又はメダルが投入されたことを示すBETコマンドを副制御回路72に送信する。
ステップ9において、CPU31は、遊技者によってスタートレバー6が操作されたか否か判別する。具体的には、CPU31は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否か判別する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ10の処理を行う。
ステップ10において、CPU31は、各種決定(例えば、ステップ12の確率抽選処理)に用いる乱数値を抽出する。
ステップ11において、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。
ステップ12において、CPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、CPU31は、図6乃至図8に示す確率抽選テーブルを参照し、ステップ10の処理で抽出された乱数値と遊技状態とに応じて内部当選役を選択する。また、CPU31は、CT遊技状態中において「RB」を内部当選役として選択した場合には、遊技状態を持越状態(RB持越状態)へ移行させる。さらに、CPU31は、「CT」を内部当選役として選択した場合には、抽選、遊技に関連する情報又は遊技者の遊技操作などに基づいて、CT1又はCT2へ振り分ける。
また、上述の通り、BB遊技状態、BB持越状態及びCT持越状態において用いられる抽選テーブル(図7(4)及び図8(6)を参照のこと)には「SB」が含まれていないため、「SB」は内部当選役として選択されることはない。また、CT遊技状態において用いられる抽選テーブル(図6(2)を参照のこと)には「SB」が含まれ、「SB」が内部当選役として選択されることがあるが、後述する停止用当選役の決定処理において「SB」が停止用当選役として選択される確率(図9を参照のこと)が極めて低い。このため、BB遊技状態、BB持越状態、CT遊技状態及びCT持越状態は、一般遊技状態に比べて不利な状態となる場合がある。
ステップ13において、CPU31は、停止用当選役の選択を行う。具体的には、CPU31は、図9に示す停止用当選役テーブルを参照し、ステップ12の処理によって選択された内部当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。また、CPU31は、その停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択を行う。
ステップ14において、CPU31は、停止テーブルを選択する処理を行う。
ステップ15において、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれる。
ステップ16において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過しているか否か判別する。また、CPU31は、4.1秒経過している場合にはステップ18の処理を行い、4.1秒経過経過していない場合にはステップ17の処理を行う。
ステップ17において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過するまで、スタートスイッチ6Sからの入力を無効にする。
ステップ18において、CPU31は、1ゲーム監視用タイマに所定の時間をセットする。なお、1ゲーム監視用タイマには、遊技者による停止操作によらずにリール3L・3C・3Rを自動的に停止させるために、所定の時間がセットされる自動停止タイマなどが含まれている。
ステップ19において、CPU31は、リールを回転するように指示するコマンドをモータ駆動回路39に送信する。
ステップ20において、CPU31は、停止ボタン7L・7C・7Rが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、CPU31は、リール停止信号回路46からの入力がオンであるか否かを判別する。また、CPU31は、入力がオンである場合にはステップ22の処理に移り、入力がオフである場合にはステップ21の処理に移る。
ステップ21において、CPU31は、自動停止タイマの値が“0”であるか否か判別する。また、CPU31は、自動停止タイマの値が“0”である場合にはステップ22の処理を行い、自動停止タイマの値が“0”でない場合にはステップ20の処理に復帰する。
ステップ22において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理については、後述する図14において詳述する。
ステップ23において、CPU31は、ステップ22の処理(滑りコマ数決定処理)によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
ステップ24において、CPU31は、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止したか否か判別する。また、CPU31は、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止している場合にはステップ25の処理を行い、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止していない場合にはステップ20の処理に戻る。
ステップ25において、CPU31は、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
ステップ26において、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を識別する。
ステップ27において、CPU31は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、CPU31は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ28の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ29の処理を行う。具体的には、CPU31は、入賞役が「ハズレ」である場合には、遊技状態に拘らず入賞フラグが正常(YES)であると判別する。また、CPU31は、入賞役が判定用当選役に含まれる場合には、遊技状態に拘らず入賞フラグが正常(YES)であると判別する。
一方、CPU31は、入賞役が判定用当選役に含まれず、遊技状態がCG状態及びSCG状態以外である場合には、入賞フラグが不正(NO)であると判別する。また、CPU31は、入賞役が判定用当選役に含まれず、遊技状態がCG状態又はSCG状態である場合に、入賞役がボーナス(「BB」、「CT」、「SCT」、「RB」、「SB」など)又は「リプレイ」である場合には、入賞フラグが不正(NO)であると判別する。但し、CPU31は、入賞役が判定用当選役に含まれず、遊技状態がCG状態又はSCG状態である場合に、入賞役がボーナス(「BB」、「CT」、「SCT」、「RB」、「SB」など)及び「リプレイ」以外である場合には、入賞フラグが正常(YES)であると判別する。
このステップ27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、図11に示すステップ12の確率抽選処理によって選択された内部当選役と、後述するステップ31の遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新処理によって得られた持越役とにより構成される。
例えば、BB持越状態(持越役が「BB」)の単位遊技における図11に示すステップ12の確率抽選処理において「ベルの小役」が内部当選役として選択された場合には、その遊技における判定用当選役は「BB」及び「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理において「スイカの小役」が内部当選役として選択された場合は、その遊技における判定用当選役は「スイカの小役」となる。なお、図11に示すステップ13の処理によって選択された停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップ28において、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、CPU31はゲームを中止する。
ステップ29において、CPU31は、入賞役(例えば、「BB」、「RB」、「SB」、「CT」、「SCT」など)と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。
ステップ30において、CPU31は、獲得枚数を更新する処理を行う。ここでは、例えば、BB遊技状態又はCT遊技状態を通じて遊技者に払い出されたメダルの枚数(純増枚数を含む)を累積的に更新する処理が行われる。
ステップ31において、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する処理を行う。具体的には、CPU31は、「BB」、「CT」又は「RB」が内部当選役として選択された場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応する「BB」、「CT」又は「RB」を持越役として設定する。また、CPU31は、「BB」が入賞した場合には遊技状態をBB遊技状態、「CT」が入賞した場合には遊技状態をCT遊技状態、「RB」が入賞した場合には遊技状態をRB遊技状態に更新する。また、CPU31は、「SCT」が入賞した場合には遊技状態をSCG状態、「SB」が入賞した場合には遊技状態をSB遊技状態に更新する。さらに、CPU31は、「BB」、「RB」又は「CT」が入賞した場合には、持越役をクリア(消去)する。また、CPU31は、遊技状態をSB遊技状態、或いはSCG状態を一般遊技状態などへ更新する。
また、CPU31は、入賞役が「リプレイ」である場合には、入賞役が「リプレイ」であることを示す情報を格納する。このCPU31は、この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にはメダルの自動投入を行うか否かの判別(図11のステップ5)が行われる。なお、CPU31は、ステップ5の処理を行った場合には、入賞役が「リプレイ」であることを示す情報をクリアする。
ステップ32において、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態である場合にはステップ33の処理を行い、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態でない場合にはステップ34の処理を行う。
ステップ33において、CPU31は、RB遊技状態制御処理を行い、図11に示すステップ2の処理に移る。このRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などが行われる。
ステップ34において、CPU31は、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がCT遊技状態である場合にはステップ35の処理を行い、現在の遊技状態がCT遊技状態でない場合にはステップ36の処理を行う。
ステップ35において、CPU31は、CT遊技状態制御処理を行い、図11に示すステップ2の処理に移る。このCT遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などが行われる。
ステップ36において、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合にはステップ37の処理を行い、現在の遊技状態がBB遊技状態でない場合には図11に示すステップ2の処理を行う。
ステップ37において、CPU31は、BB遊技状態制御処理を行う。このBB遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などが行われる。
ステップ38において、CPU31は、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合にはステップ39の処理を行い、現在の遊技状態がRB遊技状態でない場合には図11に示すステップ2の処理を行う。
ステップ39において、CPU31は、RB遊技状態制御処理を行う。このRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などが行われる。
次に、図14を参照して、図12に示すステップ22の処理によって行われる滑りコマ数決定処理について説明する。図14に示すように、ステップ41において、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態である場合にはステップ42の処理を行い、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態でない場合にはステップ46の処理を行う。
ステップ42において、CPU31は、最大滑りコマ数を“4”にセットする。なお、最大滑りコマ数は、“0”から“3”コマであってもよい。
ステップ43において、CPU31は、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。また、CPU31は、停止用当選役が小役を含む場合にはステップ44の処理を行い、停止用当選役が小役を含まない場合にはステップ47の処理を行う。
ステップ44において、CPU31は、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応する処理であるか否かを判別する。また、CPU31は、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応する処理である場合にはステップ47の処理を行い、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応する処理でない場合にはステップ45の処理を行う。
ステップ45において、CPU31は、CG状態中又はSCG状態中において停止用当選役が「全ての小役」であり、リールの停止制御が第2停止操作又は第3停止操作に対応する処理である場合には、滑りコマ数を“0”にセットする。
ステップ46において、CPU31は、遊技状態がCG状態又はSCG状態以外である場合には、最大滑りコマ数を“4”にセットする。
ステップ47において、CPU31は、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図12に示すステップ23の処理に移る。
ここで、ステップ43の判別が“NO”である場合にステップ47が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“4”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップS43の判別において、停止用当選役が「JACの小役」以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
また、ステップS44の判別が“YES”の場合にステップS47が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“4”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
ステップ48において、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応する処理であるか否かを判別する。また、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応する処理である場合にはステップ49の処理を行い、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応する処理でない場合には図12に示すステップ23の処理に移る。
ステップ49において、CPU31は、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。また、CPU31は、入賞役と停止用当選役とが不一致である場合にはステップ50の処理を行い、入賞役と停止用当選役とが不一致でない場合には図12に示すステップ23の処理に移る。
ステップ50において、CPU31は、滑りコマ数を“4”にセットし、図12に示すステップ23の処理に移る。これにより、リプレイの誤入賞が回避可能となる。
このような本実施形態に係る発明によれば、遊技機は、一般遊技状態においてメダルの払出枚数が多くなる可能性が高いという通常とは異なる一般遊技状態を提供する一方で、メダルの獲得枚数が制限され、場合(例えば、早期に「RB」が入賞されない場合など)によってはメダルの消費枚数が多くなる可能性が高いという一般遊技状態よりも不利なBB遊技状態、BB持越状態、CT遊技状態及びCT持越状態を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、遊技機1は、複数種類の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技者による第一操作がなされたことに基づいて開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、遊技開始指令手段から入力された開始指令信号に基づいて図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段(例えば、ステップ19のリール回転処理)と、遊技者による第二操作がなされたことに基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、リール停止信号回路46)と、停止指令手段から入力された停止指令信号に基づいて図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる停止制御手段(例えば、ステップ13の停止用当選役の決定、ステップ14の停止テーブル選択処理、ステップ22の滑りコマ数決定処理、ステップの滑りコマ数分対応するリールを回転及び停止させる処理)と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞とするか否かを判定する入賞判定手段(例えば、ステップ27の入賞フラグは正常とするか否かを判定する処理、ステップ29の遊技状態に応じてメダルのクレジット及び払出する処理、ステップ31の遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する処理)と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と比較して相対的に不利な特別遊技状態(例えば、CT遊技状態)を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、ステップ31の遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する処理)とを備える。この停止制御手段は、特定の遊技状態(例えば、CG状態)であることを条件に、停止指令手段によって停止指令信号が出力されてから他の遊技状態と比較して短い期間で図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示する。上記特別遊技状態においては、特定の遊技状態が発生可能である。
また、第二操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作)は、所定の図柄の組合せ(例えば、「CT」に対応する“白7−白7−白7”)及び所定の図柄の組合せ以外の特定の図柄(例えば、「SB」に対応する“上チリ−下チリ−下チリ”)の組合せが成立し得る操作であってもよい。
なお、図柄表示手段に停止表示をさせた図柄の組合せが所定の図柄の組合せである場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ステップ29の遊技状態に応じてメダルのクレジット、払出の処理)が備えられ、特別遊技状態は、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値が予め設定された量(例えば、361枚)に到達する時間が他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と比較して短くなる可能性が高い状態であってもよい。
また、本発明を、所定の初期停止制御(例えば、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対するリール3L,3C,3Rを停止制御状態にすること)を行ってから識別情報(例えば、図2に示す図柄)の変動を停止させるまでの間に変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)に表示させる識別情報の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、所定の最大滑り表示数(例えば、4コマなど)以下の数(例えば、0コマ〜4コマなど)のうちから選択する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図12のステップ22の処理を行う手段など)を有した停止制御手段(例えば、主制御回路71、ステップ23の処理を行う手段)を備え、遊技状態が特定の遊技状態(例えば、CG状態など)であることを条件に、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数(例えば、1コマなど)以下の数(例えば、0コマ〜1コマなど)のうちから前記滑り表示数を選択するように構成した遊技機(例えば、CT機)に適用しても良い。このような構成の場合、上記特定の遊技状態は総じて入賞し難い状態であるため、例えば、選択される滑りコマ数が少ないものであっても、遊技者に与える影響(例えば、取りこぼしの発生や遊技者間の格差)を低減することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、本実施形態では、一般遊技状態と、BB遊技状態又はCT遊技状態との間で、「SB」が内部当選役又は停止用当選役として決定される確率が異なるようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、「SB」の代わりに、「リプレイ」や「ベルの小役」などが内部当選役又は停止用当選役として決定される確率を遊技状態に応じて異なるものとし、相対的に有利な遊技状態と、相対的に不利な遊技状態とを設けても良い。
なお、本実施形態のように、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態として、「SB」が内部当選役として決定される可能性が有る一般遊技状態を適用し、且つ遊技者にとって相対的に不利な遊技状態として、「SB」が内部当選役として決定される可能性が排除されたBB遊技状態を適用した場合、一方の遊技状態(即ち、BB遊技状態)で生じる遊技状態の移行の種類が減少し、遊技者にとってより分かり易い遊技機を提供することができる。即ち、例えば、BB遊技状態において、「RB」及び「SB」の入賞が可能な構成にした場合、各遊技状態(即ち、BB遊技状態、RB遊技状態及びSB遊技状態)の間で相互移行が行われ、遊技者にとって複雑なものとなってしまう懸念が生じるが、本実施形態によれば、その懸念を払拭できる。尚、本実施形態におけるCT遊技状態のように、「SB」又は「RB」が入賞すると終了する構成では、上記のような懸念は生じないこととなる。
また、本実施形態における図柄列(図2参照)では、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上には「BB」の図柄配列“赤7−赤7−赤7”が配置されているが、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「CT」の図柄配列“白7−白7−白7”が配置された図柄列を本発明に適用しても良い。このような図柄列を適用した場合、前述のBB遊技状態の場合と同様に、CT遊技状態への移行がスムースに行われるなどの効果を奏する。尚、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「BB」の図柄配列“赤7−赤7−赤7”及び「CT」の図柄配列“白7−白7−白7”が配置された図柄列を本発明に適用しても良い。
実施例では一般遊技状態よりも不利なBB遊技状態、BB持越状態、CT遊技状態及びCT持越状態は、図3に示す移行条件が成立することにより一般遊技状態へ移行されるが、これに限定されるものではない。すなわち、BB遊技状態、BB持越状態、CT遊技状態及びCT持越状態は、遊技履歴に基づき一般遊技状態へ移行されてもよい。これにより、遊技機は、遊技履歴に関連した遊技を提供することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
この遊技履歴は、例えば、遊技者により投入された遊技価値(例えば、メダル)の量(例えば、枚数)であること、遊技者に付与された遊技価値の量であること、「遊技者により投入された遊技価値の量と所定の減算値(例えば1、95)との積から、遊技者に付与された遊技価値の量を差し引いた量」であること、特定の役(「BB」、「RB」、「SB」、「CT」、「SCT」、「小役」、「リプレイ」、「ハズレ」などのうち1、複数又は全部)が内部当選役として選択されたこと、当該内部当選役の入賞が成立したこと、当該内部当選役が選択された回数であること、当該内部当選役が連続して選択された回数であること、当該入賞が成立した回数であること、当該入賞が連続して成立した回数であること、変動表示手段において特定の停止態様(例えば、特定のハズレ目)が表示されたこと、当該特定の停止態様が表示された回数であること、電源が投入されてから当該遊技が行われるまでのゲーム回数であること、BB遊技状態、CT遊技状態、CG遊技状態などの遊技状態が開始してから当該遊技が行われるまでのゲーム回数であること、後述する特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和であることなどが挙げられる。これらの一又は複数の遊技履歴が予め設定された基準を満たすことにより、BB遊技状態、BB持越状態、CT遊技状態及びCT持越状態は、一般遊技状態へ移行される。
実施例では、SCG状態において「リプレイ」が内部当選役として選択された場合には、高い確率で「全ての小役」が停止用当選役として選択され、高い確率で「全ての小役」の入賞が許容されるようになっているが、これに限られるものではない。例えば、「全ての小役」の他、特定の小役、「BB」、「RB」、「SB」、「SCT」、「JACの小役」などの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段(停止ボタン7L,7C,7Rの、スタートレバー6など)の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第1停止操作として所定の停止ボタン(例えば、左の停止ボタン7L)が操作された場合には、「リプレイ」が停止用当選役として選択され、第1停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合には、高い確率で「全ての小役」が停止用当選役として選択されるようにしてもよい。
実施例では、一般遊技状態における「SCT」の入賞を契機として発生するSCG状態は、基本的に一のゲーム(単位遊技)で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するSCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)と、BB一般遊技状態において発生するCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)を異ならせ、SCG状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。
また、CT一般遊技状態を、CG状態が発生する確率が第1の確率であるCG発生高確率状態(CG集中状態)と、その確率が第1の確率と比べて低い第2の確率であるCG発生低確率状態と、のいずれかに区分(移行)するようにすることもできる。また、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、特定の条件(例えば、後述の所定の条件(情報))成立、RB入賞、或いは「SCT」の入賞を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点(例えば、「BB」の入賞、「CT」の入賞など)からのゲーム回数に基づいて、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる(例えば、10ゲーム間隔で抽選を行うこともできる)。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数)に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、「BB」の入賞時、「CT」の入賞時、遊技機1への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、「リプレイ」、「SCT」、「JACの小役」、「BB」、「RB」、「SB」、「CT」など、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役として選択された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御(所定の役の入賞の成否の振り分け)を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは所定の役が停止用当選役として選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。
また、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。
実施例では、CT遊技状態、SCG状態の発生の契機となる役(図柄組合せ)として「CT」(白7−白7−白7)、「SCT」(Replay−Replay−ベル)を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役(例えば、「リプレイ」など)に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選(後述の所定の条件に基づいた抽選)を行うようにしてもよい。この抽選は、CG状態の発生(発生の抽選)の契機となる図柄又は図柄組合せを設けることもできる。CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、「リプレイ」などが内部当選役として選択された時点から、次のゲームの第3停止操作時までの間に行うことができる。
実施例では、「CT」が入賞した場合にCT遊技状態が発生する。また、「SCT」が入賞した場合に、SCT状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合(対応する図柄組合せが表示された場合)に、その役(図柄組合せ)に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役(対応図柄組合せ)が入賞(停止表示)した場合に、その役(例えば、「CT」)に対応する遊技状態(CT遊技状態)を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
実施例では、CTが内部当選役として選択されたことを契機として、CT1又はCT2に振り分け、CT遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、「CT」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、CT遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
実施例では、各遊技状態に応じて「リプレイ」に内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態において「リプレイ」に内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、BB遊技状態中のRB遊技状態において「リプレイ」に内部当選する確率は、一般遊技状態において「リプレイ」に内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。
実施例では、CT遊技状態中では、「CT」に内部当選しないように確率抽選テーブル(図6(2))を設定するようにしているが、これに限られるものではない。CT遊技状態中において「CT」が内部当選役として選択されるように確率抽選テーブルを設定し、CT遊技状態中において「CT」に内部当選した場合には、遊技状態をCT遊技状態からCT持越状態へ移行させたり、CT遊技状態を継続したりすることもできる。CT遊技状態を継続させる場合には、CT遊技状態の終了条件が成立(充足)したか否かの情報(例えば、獲得枚数の情報)を初期状態(「CT」が入賞したときの状態)にリセットする(例えば、いわゆる「上乗せ」する)のが好適である。また、CT遊技状態中において「CT」に内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、「CT」が内部当選役として選択されること、或いは「CT」が停止用当選役として選択されることを、CT遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、BB遊技状態中において「BB」に内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記CT遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
また、遊技店側により設定された設定値(或いは、設定値及び後述の所定の条件)に応じて、一般遊技状態中のRB遊技状態、BB遊技状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態、CT遊技状態中のCG状態、SCG状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか2つの設定値(設定)において、上記遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
また、BB遊技状態、CT遊技状態、CG発生高確率状態、及びCG状態など(以下「特殊遊技状態」という)の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する(所定の条件(所定の情報)に基づいて決定する)ことができる。所定の条件として、特殊遊技状態が開始した後、その特殊遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
上記特定区間としては、例えば、特殊遊技状態(今回の特殊遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特殊遊技状態の区間、今回の特殊遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
また、特殊遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に関連する条件、特殊遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特殊遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特殊遊技状態を終了させることもできる。
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特殊遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。
また、「CT」の入賞を示す図柄組合せ(作動図柄)を複数設け、CT遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてCT遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、CT遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム(例えば、内部当選役が「リプレイ」のゲーム)において行われるCT遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、CT遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第1の確率である第1確率状態と、その確率が第1の確率と比べて高い第2確率状態とに区分する(確率状態を移行させる)ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール3L,3C,3Rの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。実施例では、BB遊技状態をBB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、及びCT遊技状態により構成することもできる。
また、リプレイに内部当選する確率は、特殊遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
なお、上述した「BB」、「CT」のスタート条件、終了条件は、1つの条件において、複数の段階が存在してもよい。そして、上記複数の段階から、一の段階が抽選などにより決定されてもよい。例えば、「CT」の終了条件が、所定のゲーム数の経過であり、第1ゲーム数、第2ゲーム数、第3ゲーム数が存在する場合、抽選などにより例えば、第3ゲーム数が決定されたとき、第3ゲーム数の経過により、「CT」が終了するようにしてもよい。
なお、獲得遊技価値数計数手段は、特殊遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値数を計数することとしたが、これに限られるものではない。獲得遊技価値数計数手段は、特定の遊技区間において前記遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値数を計数することを採用することもできる。特定の遊技区間としては、特殊遊技状態、特殊遊技状態の開始からの所定の単位遊技数(例えば、開始から15ゲームなど)、特殊遊技状態中の特定の遊技区間(例えば、特殊遊技状態の開始後5ゲーム目から20ゲーム目までなど)、特殊遊技状態発生手段が前回発生させた特殊遊技状態(前回の特殊遊技状態の開始から所定の単位遊技数、前回の特殊遊技状態中の特定の遊技区間などを含む)、特殊遊技状態以外の所定の遊技状態、特殊遊技状態以外の所定の遊技状態の開始からの所定の単位遊技数(例えば、開始から15ゲームなど)、特殊遊技状態以外の所定の遊技状態中の特定の遊技区間(例えば、前回の特殊遊技状態から次回の特殊遊技状態が開始するまでの間の遊技区間、特殊遊技状態の開始後5ゲーム目から20ゲーム目までなど)、特殊遊技状態発生手段が特殊遊技状態を発生するまでの所定の単位遊技数(例えば、特殊遊技状態の発生前20ゲームから発生までのゲーム区間など)、特殊遊技状態と特殊遊技状態以外の所定の遊技状態との両方に亘る特定の遊技区間(例えば、特殊遊技状態開始前10ゲームから特殊遊技状態開始後10ゲームの区間など)、特定の役が当選役として決定されてから当該特定の役が再度当選役として決定されるまでの区間(例えば、SB当選から次のSB当選までの区間など)、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となってから前記変動表示手段の停止態様が再度当該特定の入賞態様となるまでの区間(例えば、「スイカの小役」が入賞してから次の「スイカの小役」の入賞までの区間)などを採用することができる。これにより、特殊遊技状態の終了条件を多彩なものとすることができるので、従来にない新規な遊技を提供することができるとともに、遊技者の遊技への興趣を向上させる遊技を提供することができる場合がある。
また、獲得遊技価値数計数手段は、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様である場合に、遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値数を計数することを採用することもできる。これにより、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
また、前記特殊遊技状態終了手段が前記特殊遊技状態を終了させる前記所定の遊技価値の所定数を設定する終了遊技価値数設定手段を設けることを採用することができる。これにより、特殊遊技状態が終了する条件となる遊技価値数を変化させることができ、特殊遊技状態の終了条件の多様化を図ることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる場合がある。例えば、終了遊技価値数設定手段が作動する条件は、特殊遊技状態が発生した場合、特定の当選役が決定された場合、停止制御手段が停止制御した変動表示の停止態様が特定の入賞態様である場合、終了遊技価値数設定手段が作動するか否かの抽選を行う抽選手段により終了遊技価値数設定手段が作動すると決定された場合など、任意の条件を採用することができる。また、終了遊技価値数設定手段が終了遊技価値数を複数選択し、その選択された複数の終了遊技価値数のうちから遊技者が所望する終了遊技価値数を選択し、その遊技者が選択した終了遊技価値数が充足した場合に特別有利状態を終了させることもできる。
また、滑り表示数決定手段は、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから変動表示を停止させるまでの間に変動表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数を、所定の最大滑り表示数以下の数のうちから選択することとしたが、所定の初期停止制御としては、遊技者により操作された停止ボタン7L,7C,7Rなどの停止指令手段に対応するリール3L,3C,3Rなどの変動表示手段を停止制御可能な状態にする(例えば、図11のステップS13、ステップS14の処理を行う手段など)こと、停止ボタン7L,7C,7Rなど遊技者が操作可能な停止指令手段の操作の許可を無効化すること、変動表示手段に変動表示されている識別情報の確認をすること、変動表示手段に変動表示されている識別情報の位置の確認(停止制御の後でもコマずれなく、キッチリ入賞ラインに表示できる位置かどうかなど)をすること、変動表示手段に変動表示されている識別情報の位置の補正(停止制御の後でもコマずれなく、キッチリ入賞ラインに表示できる位置が来るまで変動表示を継続する)をすることなどを採用することができる。
また、「RB」、「SB」が内部当選役(又は停止用当選役)として選択されることは、CT遊技状態の終了条件になっているので、「RB」、「SB」、或いは「RB」及び「SB」が内部当選役(又は停止用当選役)として選択される確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、「RB」或いは「SB」とは別の役の内部当選確率を変化させたり、所定の役が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役(所定の役)が停止用当選役として選択された場合には、その所定の役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定するCT遊技状態と、操作順序に拘らず入賞を許可するCT遊技状態とが発生可能に構成されることにより、上記期待値が変化されるようにしてもよい。
また、実施例では、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作に対応するリール3L,3C,3R、全てのリール3L,3C,3R、特定のリール3L,3C,3Rなど、少なくともいずれか一のリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”にすればよい。
また、CG状態中(CG中)は、「SCT」、「リプレイ」を同一フラグにする(例えば、グループ役にする)こともできる。CT一般遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役:SCT−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ−当選確率:1/16384」。CT遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役:CTグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ−当選確率:1/16384」。
さらにCT遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしてもよい。「内部当選役:SCT−停止用当選役:SCTと全ての小役−選択確率:128/128」、「内部当選役:リプレイ−停止用当選役:リプレイ−選択確率:128/128」、「内部当選役:ハズレ−停止用当選役:全ての小役−選択確率:128/128」。ここでCTグループ役は、「SCT」及び「リプレイ」を示し、CTグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、「SCT」及び「リプレイ」がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役は「SCT」と「全ての小役」、「リプレイ」が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「SCT」、「SCT及びリプレイ」、「SCT及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。
そのうちで「SCT及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを3枚賭け、有効ラインを5ラインとし、例えば図2のリールの図柄配列では左のリール3Lの上段から図柄コード16〜18、すなわち上段Replay、中段ベル、下段Replay、中リールの上段から図柄コード16〜18すなわち上段上チリ、中段Replay、下段ベル、右リールの上段から図柄コード15〜17すなわち上段Replay、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン8aに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン8eに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。
その結果、「SCT」の入賞に基づく15枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる「リプレイ」の状態であり、かつCG状態になる。すなわちCT遊技状態が開始された後の最初(CT開始+0)のゲームでは、遊技者が遊技メダルを3枚投入しゲームを開始させると、高い確率で「SCT」が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+1)ゲームはCG状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを3枚投入してゲームを開始すると、高い確率で「SCT」及び「リプレイ」が内部当選し、上述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+2)ゲームは再遊技状態及びCG状態となる。
次回(CT開始+3)のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始させられ、再び高い確率で「SCT」及び「リプレイ」が内部当選し、上述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともにさらに次回ゲームも再遊技状態及びCG状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、CT遊技開始後、遊技メダルを6枚賭けるだけで、そのCT遊技状態が終了するまで、毎ゲームSCT入賞に基づく遊技メダルの払出し(ここでは15枚)を受けることが出来るようになる。この例のようにCG、SCG中において「SCT」及び「リプレイ」をグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。
また、BB中RB(BB遊技状態中のRB状態)では、「RB」、「JACの小役」を同一フラグにすることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件として「RB遊技状態が終了すること」とする。BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを図7(4)に替えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役:RB−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ−当選確率:1/16384」。また、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを図8(7)に変えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役:「RB」グループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ−当選確率:1/16384」。
ただし、BB遊技状態中におけるRB遊技状態(BB中RB持越状態)の場合は次の確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役:JACの小役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ−当選確率:1/16384」。ここでRBグループ役は、「RB」及び「JACの小役」を示し、RBグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、「RB」及び「JACの小役」がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役は「RB」と「JACの小役」が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「RB」または「JACの小役」のいずれかとなる。そのうちで「JACの小役」を入賞させた場合、「RB」は持越役になるとともにBB中RB持越状態になる。
なお、「CT」は遊技者による回転中のリールをタイミング良く停止させれば、小役を入賞させることができるので遊技者に有利であるが、「RB」は、遊技者による回転中のリールを適当なタイミングで停止させても、高い確率で小役を入賞させることができるのでそれぞれの遊技状態中における単位遊技で比較すると「CT」よりも遊技者に有利である。
さらに、複数の有利な遊技状態が、それぞれの遊技状態で発生する複雑な遊技性を有しても面白い遊技機となる場合があるが、それぞれの遊技状態における、それぞれの遊技状態の発生確率の設定次第によっては、複雑なだけで、遊技者に分かりにくい遊技機になる場合がある。そこで、遊技者に分かりやすくなるように、第1遊技状態(例えばCT中)では、第2遊技状態(例えばRB中)を発生させないように構成することで、遊技者に分かりやすい遊技性を有するようにしている。
また、第1遊技状態が第2遊技状態の発生によって中断または終了してしまうことで、第1遊技状態を楽しんでいる遊技者をがっかりさせないようにすることができる場合がある。
実施例1では、SB入賞(成立)により払出されるメダルの枚数を15としているが、これを0とするようにしてもよい。この場合、一のゲームに賭けた“メダル1枚”当たりに払出されるコインの数の期待値(後述の「取りこぼし」を考慮しない期待値)は14枚に基づいて計算を行うのが好ましい。SB入賞によるメダルの払出枚数は0であるが、次ゲーム(SB遊技状態のゲーム)において、BET数“1”でJACの小役が入賞し15枚のメダルが払出される蓋然性が高いため、SB入賞を契機としたメダルの払出枚数を14とすることができ、この枚数が上記期待値に寄与することになる。そうすると、一般遊技状態の上記期待値は“4.397”となる。このように、一般遊技状態から移行する別の遊技状態におけるメダルの払出枚数を考慮することで、一般遊技状態における適切な期待値を算出することができる。
図15〜図25を参照して、実施例2の遊技機について説明する。
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、リール3L,3C,3Rに表された図柄列が実施例1のものと異なる。また、役の種類、役に対応する払出枚数、確率抽選テーブル、遊技状態の移行条件、主制御回路71の制御動作などが実施例1のものと異なる場合がある。
図15は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、それらはデータテーブルとしてROM32に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、図2に示す複数種類の図柄に加えて、“チェリー(図柄98)”及び“ブランク図柄(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図15の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ブランク図柄は、基本的に、メダルの払出し、及び遊技状態の移行(内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切換え)に直接関係のない図柄である。3つのブランク図柄が有効化された表示ライン(入賞ラインのこと)上に並んで表示されても、メダルの払出しは行われない。
実施例2の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、内部当選状態(持越状態のこと)BB遊技状態及びRB遊技状態がある。
実施例2の役には、チェリーの小役、ベルの小役、赤7小役、青7小役、リプレイ、BB、RB及びシフトレギュラーボーナス(以下SRBと略記する)が設けられている。SRBはRBの下位概念であり、BB遊技状態中においてのみ内部当選するRBである。
図16を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。ここでは、役の種類又は役に対応する払出枚数が実施例1のものと異なるものについて説明する。
チェリーの小役の成立は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ここで、“any”は図15に示した複数の図柄のうちいずれかの図柄を示す。チェリーの小役の成立(対応する図柄組合せが並ぶこと)により払出されるメダルの枚数(払出し枚数)は4枚である。
ベルの小役の成立により払出されるメダルの枚数は15枚である。赤7小役の成立は、“ベル−ベル−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。赤7小役の成立により払出されるメダルの枚数は15枚である。青7小役の成立は、“ベル−ベル−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。青7小役の成立により払出されるメダルの枚数は15枚である。
また、BB、RBの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。SRBの成立は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SRBの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。
図17及び図18を参照して、BET数“3”の場合に使用される確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“16383”である。
図17の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、SRBが内部当選役として選択される場合はない。例えば、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“2831”〜“16182”の範囲内の乱数が抽出された場合に、リプレイが内部当選役として決定される。また、リプレイの内部当選確率は、“13352/16384”となる。
図17の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態では、BB、RB及びSRBが内部当選役として選択される場合はない。
図18の(1)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態(BB一般遊技状態のこと)では、BBが内部当選役として選択される場合はない。
図18の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、BB、RB及びSRBが内部当選役として選択される場合はない。
ここで、一のゲームに賭けた“メダル1枚”(単位遊技価値)当りに払出されるコインの数の期待値(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値は、役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。
図17の(1)、(2)、図18の(1)、(2)の確率抽選テーブルが用いられる遊技状態における期待値をそれぞれK1,K2,K3,K4とすると、
K1 = {4/3}×{1/(16384-13352)} (チェリーの小役)
+ {15/3}×{30/(16384-13352)} (ベルの小役)
+ {15/3}×{1400/(16384-13352)} (赤7小役)
+ {15/3}×{1400/(16384-13352)} (青7小役)
= 4.667
同様に
K2 = 1.001
K3 = 1.001
K4 = 4.999
となる。
K1 = {4/3}×{1/(16384-13352)} (チェリーの小役)
+ {15/3}×{30/(16384-13352)} (ベルの小役)
+ {15/3}×{1400/(16384-13352)} (赤7小役)
+ {15/3}×{1400/(16384-13352)} (青7小役)
= 4.667
同様に
K2 = 1.001
K3 = 1.001
K4 = 4.999
となる。
リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において“16384”からリプレイの確率抽選値“13352”を減算している。
一般遊技状態において、メダル1枚に対して遊技者に付与されるメダルの枚数の期待値が“4.667”となるのに対し、内部当選状態及びBB中一般遊技状態の期待値は、“1.001”となる。このため、内部当選状態及びBB中一般遊技状態は、一般遊技状態に比べて不利な状態である。
遊技場の利益が損なわれてしまうことを防止するためには、内部当選状態又はBB中一般遊技状態のいずれかにおいて上記期待値が1を下回る状態が好適である。実際には、内部当選状態及びBB中一般遊技状態においては、赤7小役、青7小役などが内部当選しているにもかかわらず、これら内部当選役に対応する図柄組合せが表示されず、いわゆる取りこぼしが発生する場合がある。したがって、引込み確率を考慮すると、実際の期待値(後述の払出期待値)は1を下回る。
ここで、内部当選状態とBB中一般遊技状態における期待値はともに“1.001”であるが、BB中一般遊技状態のときは、RB(SRBを含む)が内部当選役として選択される場合があるのに対し、内部当選状態中には、RBが内部当選役として選択される場合はない。したがって、内部当選状態は、BB中一般遊技状態に比べて不利な状態であるといえる。
このように、内部当選状態を、BB中一般遊技状態に比べて不利な状態とすることにより、遊技者は、BB中一般遊技状態へ移行することに期待してゲームを進めるようになる場合がある。このようにすることで、一般遊技状態中において、BBの成立に対応する図柄組合せを狙わない(BB遊技状態への移行を回避する)停止操作が意図的に行われることにより、必要以上のメダルが払出され、遊技場の利益が損なわれてしまうことを防止することができる場合がある。
次に、引込み数に基づく「引込み確率」を考慮(いわゆる「取りこぼし」を考慮)した期待値について説明する。この期待値は、役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}×{引込み確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。「引込み確率」を考慮した期待値を、以下「払出期待値」という。この「払出期待値」は、「ペイアウト率」と称される場合もある。
引込み数は、所定の役に内部当選した状況において、停止操作したときの表示窓4L,4C,4R内の表示態様のうち、その役の成立が達成される表示態様の数を示す。また、各リール3L,3C,3Rには、“21個”の図柄が描かれており、表示態様の総数は、“9261(21×21×21)通り”である。
したがって、引込み確率は、各役の引込み数を表示態様の総数“9261”で割ることにより算出できる。ただし、この引込み確率は、所定の図柄が表示窓内の所定の位置に停止表示されるように狙うリールの停止操作、いわゆる「目押し」を行った場合について考慮するものではない。なお、引込み確率は、一般に「停止テーブル」(図示せず)と称されるものにより定められる。
例えば、BET数“3”の状況(全ての表示ラインが有効化された状況)においてチェリーの小役に内部当選したとき、左のリール3Lにおいて、コードナンバー01乃至06のいずれかの図柄、コードナンバー11乃至17のいずれかの図柄、コードナンバー20の図柄、合計14の図柄のうちいずれかをセンターライン8c上に停止操作をするとき、“チェリー(図柄98)”がいずれかの有効ライン上に停止する。中央のリール3C及び右のリール3Rは、どのような停止態様となってもチェリーの小役の成立が実現されるので、引込み数は、“6174(14×21×21)”となる。
一般遊技状態では、BB中一般遊技状態と比べて高い頻度で内部当選役(内部当選役の種別)を報知するようにしている。具体的には、一般遊技状態では、液晶表示装置5を用いて内部当選役を必ず報知し、BB中一般遊技状態では、内部当選役の報知を行わないようにしている。
実施例2では、赤7小役、及び青7小役の取りこぼしが発生するような図柄配列を採用している。すなわち、右のリール3Rでは、“赤7”と“青7”との間に5つ以上の図柄が配置されているので、赤7小役、及び青7小役の両方を成立させることが可能な停止操作を実現することはできない。
上記報知を行うことにより、目押しを条件に引込み確率が1になる、すなわち赤7小役、及び青7小役の両方を成立させることができるので、一般遊技状態の払出期待値は、「取りこぼし」を考慮しない期待値4.667と一致する。他方、BB中一般遊技状態では上記報知が行われないので、払出期待値は、「取りこぼし」を考慮しない期待値1.001と比べて低いものとなる。
一般遊技状態において報知を行い、BB中一般遊技状態において報知を行わないようにすることにより、これらの遊技状態間の有利さの度合い(期待値)の差を設けたり、その差を広げたりすることができる。
一般遊技状態では、内部当選役を必ず報知し、BB中一般遊技状態では、内部当選役の報知を行わないことにより、報知の頻度を異ならせているが、これに限られるものではない。一般遊技状態では、内部当選役を必ず報知し、BB中一般遊技状態では、報知するか否かの抽選を行うようにしてもよい。また、一般遊技状態では、報知に当選する確率が第1確率である第1報知決定テーブルを用いて報知を行うか否かを決定し、BB中一般遊技状態では、報知に当選する確率が第1確率よりも低い第2確率である第2報知決定テーブルを用いて報知を行うか否かを決定するようにしてもよい。
また、複数のゲームにわたり内部当選役の報知が行われる報知期間を設ける。一般遊技状態における報知期間の発生頻度を、BB中一般遊技状態のものよりも高くするようにしてもよい。このようにすることにより、一般遊技状態と、BB中一般遊技状態との間で報知の頻度を異ならせることができる。
以上のように、予め定められた図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”など)が表示されても、必ずしも遊技者にとって有利な状態に移行するものとは限られず、斬新な遊技性を提供することができる場合がある。また、遊技者にとっては、有利な状態から不利な状態に移行したときに遊技を止めればよいので、遊技の止めどきが明確になり、遊技者の射幸心を抑制することができる場合がある。
図19〜図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS51)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS52)、ステップS53に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS53では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS54に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS54では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS55に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
ステップS55では、後で図22を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS56に移る。ステップS56では、後で図23を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS57に移る。
ステップS57では、スタートコマンド送信を行い、ステップS58に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS58では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS60に移り、NOのときは、ステップS59に移る。
ステップS59では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS60に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS60では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS61に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS61では、全リールの回転開始を要求し、ステップS62に移る。ステップS62では、リール停止許可コマンド送信を行い、図20のステップS63に移る。ステップS63では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS64に移る。
ステップS64では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS65では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS66に移る。ステップS66では、ステップS65で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS67に移る。
ステップS67では、リールの回転停止を要求し、ステップS68に移る。ステップS68では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS69に移る。ステップS69では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS70に移り、NOのときは、ステップS63に移る。
図21のステップS70では、表示役検索処理を行い、ステップS71に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び成立判定テーブル(図示せず)に基づいて表示役を識別する。
ステップS71では、表示役の情報を含む表示役コマンドの送信を行い、ステップS72に移る。ステップS72では、メダル払出処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、BB又はRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、“NO”のときは、ステップS74に移る。
BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB遊技状態中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般遊技状態から移行したRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。
ステップS74では、後で図24を参照して説明する役物等作動チェック処理を行い、図19のステップS52に移る。ステップS75では、後で図25を参照して説明する役物等終了チェック処理を行い、図19のステップS52に移る。
図22を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB又はRB作動中フラグが“オン”か否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときはステップS83に移る。ステップS82では、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態をセットし、図19のステップS56に移る。
ステップS83では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84へ移り、NOのときはステップS85に移る。ステップS84では、持越役に応じて、BB内部当選状態又はRB内部当選状態をセットし、図19のステップS56に移る。このステップS84を経由したゲームでは、後で説明するステップS96の処理において、内部当選状態用確率抽選テーブル(図17の(2))に基づいて、内部当選役を決定する。ステップS85では、一般遊技状態をセットし、図19のステップS56に移る。
図23を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS92では、BB中一般遊技状態用(図18の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS98に移る。
このステップS92の処理において、BB遊技状態中にRB(SRB)の持越役がある場合は、RBの抽選は行われず、RBが内部当選することはない。ステップS93では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、RB遊技状態用(図18の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS98に移る。
ステップS95では、BB内部当選状態、又はRB内部当選状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS96では、内部当選状態用(図17の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS98に移る。ステップS97では、一般遊技状態用(図17の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS98に移る。
ステップS98では、内部当選役がBB又はRBのうちのいずれかであるかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS99に移り、NOのときは、図19のステップS57に移る。ステップS99では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図19のステップS57に移る。
図24を参照して、役物等作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、BB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。このステップS102では、持越役をクリアし、BB作動中フラグを“オン”にする。また、このステップS102では、BB遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数(例えば、465枚)をセットする。
ステップS103では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。ステップS104では、RB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。このステップS104では、持越役をクリアし、RB作動中フラグを“オン”にする。また、このステップS104では、RB遊技状態中における、遊技可能回数(例えば、8回)、入賞(例えば、ベルの小役など)の成立可能回数(例えば、8回)をセットする。
図25を参照して、役物等終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS112では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)及び入賞回数(成立回数)の情報を更新し、ステップS113に移る。
ステップS113では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。この処理では、RB遊技状態における遊技可能回数(例えば、8回)に達したか否か、又は、RB遊技状態における入賞の成立可能回数(例えば、8回)に達したか否かを判別する。
ステップS114ではRB終了時処理を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。
ステップS116では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS117に移る。ステップS117では、BB遊技状態の終了時であるか否か(BB遊技状態におけるメダルの払出枚数(例えば、465枚)を越えたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS118に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS118では、BB終了時処理(RB終了時処理を含む)を行い、図19のステップS52に移る。
ステップS119では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS120に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。ステップS120では、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。
図26〜図37を参照して、実施例3の遊技機について説明する。
実施例3の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1及び実施例2のものと同じである。ただし、リール3L,3C,3Rに表された図柄列が実施例1及び実施例2のものと異なる。また、役の種類、役に対応する払出し枚数、確率抽選テーブル、遊技状態の移行条件、主制御回路71の制御動作などが実施例1及び実施例2のものと異なる場合がある。
図26は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、それらはデータテーブルとしてROM32に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、図2及び図15に示す複数種類の図柄に加えて、“BAR(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図26の矢印方向に移動するように回転駆動される。
実施例3の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、CT遊技状態、RB遊技状態及び後述のSCT遊技状態がある。
実施例3の役には、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、BB、CT、SCT、RB及びSRBが設けられている。
図27を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。ここでは、役の種類又は役に対応する払出枚数が、実施例1又は実施例2のものと異なるものについて説明する。
チェリーの小役の成立により払出されるメダルの枚数は8枚である。スイカの小役の成立により払出されるメダルの枚数は8枚である。BBの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。CTの成立は、“赤7−赤7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。CTの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。
また、SCTの成立は、“ベル−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SCTの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。RBの成立は、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。SRBの成立は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SRBの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。
図28を参照して、BET数“3”の場合に使用される確率抽選テーブルについて説明する。
図28の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、SRB以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。一般遊技状態におけるSCTの内部当選確率は、1/16384である。
図28の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態では、BB、CT、SCT、RB及びSRBが内部当選役として選択される場合はない。
図28の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態では、BB、CT及びSCTが内部当選役として選択される場合はない。
図29の(1)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB及びCTが内部当選役として選択される場合はない。CT遊技状態におけるSCTの内部当選確率は、2/16384である(一般遊技状態と比べて相対的に高い)。
図29の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、BB、CT、SCT、RB、及びSRBが内部当選役として選択される場合はない。
一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、CT遊技状態及びRB遊技状態における「取りこぼし」を考慮しない期待値は、それぞれ、“4.0212”、“0.6436”、“0.6436”、“0.6929”、“4.9071”となる。したがって、一般遊技状態に比べ、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びCT遊技状態は、不利な状態である。
ここで、SCTの成立により発生するSCT遊技状態では、滑りコマ数決定処理(後述の図33)において、基本的に、各リール3L,3C,3Rの滑りコマ数が“0”に決定される。また、SCT遊技状態以外の遊技状態では、滑りコマ数決定処理において、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、滑りコマ数(最大滑りコマ数)は、“0”〜“4”のうちいずれかが決定される。なお、SCT遊技状態は、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立する。
このため、SCT遊技状態以外の遊技状態では、最大滑りコマ数が“4”の範囲内でリールを停止制御することにより、役に対応する図柄組合せの引き込み制御(役の成立が実現するための制御)が行われるため、役を成立させることができる場合が相対的に多い。一方、SCT遊技状態では、滑りコマ数が基本的に“0”に設定され引き込み制御が制限されるため、遊技者の停止操作のタイミングによっては、役を成立させることができない場合が相対的に多い。すなわち、SCT遊技状態は、役を成立させ難く、SCT遊技状態以外の遊技状態(例えば、一般遊技状態)に比べ不利な状態である。
CT遊技状態の終了条件は、CT遊技状態中のメダルの払出枚数が一定の枚数(例えば、253枚)を越えることである。メダルの払出枚数を終了条件とすることで、期待値が1より小さいCT遊技状態においても、払出されたメダルの枚数は増加を続け、終了条件を満たせばCT遊技状態(不利な状態)は終了する。
CT遊技状態中におけるSCT遊技状態では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに応じてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。そこで、目押し技術の高い遊技者は、いわゆる取りこぼしがないように集中して遊技を進めることにより、CT遊技状態(不利な状態)を比較的早期に終了(終了条件を早期に充足)させることができる場合がある。
また、遊技者は、CT遊技状態中に付与されたメダルの枚数を計算することで、一般遊技状態に比べ不利な状態であるCT遊技状態が終了することを予測する楽しみを得られる場合がある。
以上のように、予め定められた図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−青7”など)が表示されても、必ずしも遊技者にとって有利な状態に移行するものとは限られず、斬新な遊技性を提供することができる場合がある。また、遊技者にとって遊技の止めどきが明確になり、遊技者の射幸心を抑制することができる場合がある。
図30は、SCT遊技状態における滑りコマ数決定処理(後述の図33)で使用するSCT用表示許可テーブルを示す。
SCT用表示許可テーブルは、各内部当選役に応じて許可される表示役(図柄組合せの表示が許可される役)の情報を備えている。すなわち、SCT遊技状態の場合には、基本的に滑りコマ数が“0”でリールが停止制御されるが、その停止制御の際に成立させることが許可される表示役の情報を備えている。
したがって、滑りコマ数が“0”の場合に許可されている表示役が成立するときには、滑りコマ数が“0”で停止制御される。他方、滑りコマ数が“0”の場合に許可されていない表示役が成立するときには、滑りコマ数が“1”に変更される。ここで、SCT遊技状態では、一般遊技状態用(図28の(1))又はBB中一般遊技状態用(図28の(3))の確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる。
図31〜図37に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
ここで、実施例3のメインフローチャートは、実施例2の図19〜図21に示すものと基本的に同一であるため、図示を省略する。ただし、実施例3では、ステップS73(図21)において、BB、CT、SCT、又はRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。CT作動中フラグ及びSCT作動中フラグは、それぞれCT遊技状態、SCT遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
図31を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、SCT作動中フラグは“オン”か否かの判別を行う(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、SCT遊技状態をセットし、図19のステップS56に移る。
ここで、SCTは、CT遊技状態においても成立する。すなわち、CT作動中フラグが“オン”であり、遊技状態がSCT遊技状態であるという状況が生じうる。また、一般遊技状態においてSCTが成立した場合には、CT作動中フラグが“オフ”であり、遊技状態がSCT遊技状態になる。
ステップS123では、BB、CT又はRB作動中フラグは“オン”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS124では、BB中一般遊技状態、CT遊技状態又はRB遊技状態をセットし、図19のステップS56に移る。
ステップS125では、持越役がセットされているか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、ステップS127に移る。ステップS126では、持越役に応じて、BB内部当選状態、CT内部当選状態又はRB内部当選状態をセットし、図19のステップS56に移る。ステップS127では、一般遊技状態をセットし、図19のステップS56に移る。
図32を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS133に移る。ステップS132では、BB中一般遊技状態用(図28の(3))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS141に移る。
ステップS133では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、RB遊技状態用(図29の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS141に移る。
ステップS135では、BB内部当選状態、CT内部当選状態又はRB内部当選状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS136では、内部当選状態用(図28の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS141に移る。
ステップS137では、CT遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS138では、CT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、ステップS140に移る。
また、このステップS138において、CT遊技状態から移行したSCT遊技状態か、一般遊技状態から移行したSCT遊技状態か否かを判別することができる。この判別がNOのときは、一般遊技状態から移行したSCT遊技状態である。
ステップS139では、CT遊技状態用確率抽選テーブル(図29の(1))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS141に移る。このステップS139を経由したゲームは、CT遊技状態から移行したSCT状態であるため、この確率抽選テーブルが参照される。
ステップS140では、一般遊技状態用(図28の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS141に移る。このステップS140を経由したゲームは、一般遊技状態から移行したSCT状態であるため、この確率抽選テーブルが参照される。
ステップS141では、内部当選役はBB、CT又はRBのうちのいずれかであるか判別する。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図19のステップS57に移る。
図33を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
ステップS151では、SCT遊技状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。
ステップS152では、SCT遊技状態の場合に、SCT用表示許可テーブル(図30)を参照し、内部当選役と遊技者による停止操作のタイミングに応じて、0〜1のいずれかを滑りコマ数として決定し、図20のステップS66に移る。具体的には、例えば、内部当選役がチェリーの小役であるゲームにおいて、滑りコマ数を“0”にセットしてリール3L,3C,3Rの停止制御を行ったとすれば、SCT用表示許可テーブル(図30)により許可される役(チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、及びハズレ(なし))が表示役となると予想される場合には、滑りコマ数は“0”に決定される。また、許可される役が表示役となると予想されない場合は、滑りコマ数は“1”に決定される。
なお、このステップS152では、実施例3のリール3L,3C,3Rに表された図柄列(図26)によれば、許可される役が表示役となると予想された場合は、滑りコマ数は“0”に決定されるが、許可される役が表示役となると予想されない場合には、滑りコマ数は“1”に決定される。このようにすることで、いわゆる誤入賞を回避することができる。ステップS153では、内部当選役及び持越役に基づいて、0〜4のうちいずれかを滑りコマ数として決定し、図20のステップS66に移る。
図34を参照して、役物等作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS163に移る。ステップS162では、BB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。具体的には、持越役をクリアし、BB作動中フラグを“オン”にする。また、BB遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数(例えば、360枚)をセットする。
ステップS163では、表示役がCTであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS165に移る。ステップS164では、CT作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。具体的には、持越役をクリアし、CT作動中フラグを“オン”にする。また、CT遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数(例えば、253枚)をセットする。
ステップS165では、表示役がSCTであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS167に移る。ステップS166では、SCT作動時処理(SCT作動中フラグを“オン”にする)を行い、図19のステップS52に移る。
ステップS167では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS168に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。ステップS168では、RB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。具体的には、持越役をクリアし、RB作動中フラグを“オン”にする。また、RB遊技状態中における、遊技可能回数(例えば、12回)、入賞(例えば、ベルの小役など)の成立可能回数(例えば、8回)をセットする。
図35〜図37を参照して、役物等終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、SCT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS172では、SCT終了時処理を行い、図19のステップS52に移る。
ステップS173では、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS178に移る。ステップS174ではRB遊技数及び入賞回数の更新を行い、ステップS175に移る。
ステップS175では、RB終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS177に移る。この処理では、RB遊技状態における遊技可能回数(例えば、12回)に達したか否か、又は、RB遊技状態における入賞の成立可能回数(例えば、8回)に達したか否かを判別する。
ステップS176では、RB終了時処理を行い、ステップS177に移る。ステップS177では、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。
ステップS178では、CT作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS179に移り、NOのときは、ステップS184に移る。ステップS179では、内部当選役はRBか否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS180に移り、NOのときは、ステップS181に移る。
ステップS180では、RB作動時処理を行い、ステップS183に移る。ステップS181では、CT遊技状態における払出枚数の更新を行い、ステップS182に移る。ステップS182では、CT遊技状態の終了時か否か(CT遊技状態におけるメダルの払出枚数(例えば、253枚)を越えたか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。ステップS183では、CT終了時処理(CT作動中フラグのクリアなど)を行い、図19のステップS52に移る。
ステップS184では、BB遊技状態における払出枚数の更新を行い、ステップS185に移る。ステップS185では、BB遊技状態の終了時であるか否か(BB遊技状態におけるメダルの払出枚数(例えば、360枚)を越えたか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS186では、BB終了時処理(RBの終了時処理を含む)を行い、図19のステップS52に移る。
ステップS187では、表示役はRBであるか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。ステップS188では、RB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
遊技価値の投入を条件に単位遊技の開始を指令する信号が出力される遊技機であって、投入された遊技価値を超える遊技価値が遊技者に付与されることが期待される状態を有利状態として適用し、不利状態では、投入された遊技価値を超える遊技価値が遊技者に付与されることが期待される状態を適用する構成、より具体的に言うと、投入枚数が1枚あたりの払出期待値が「1」を越える状態を有利状態として適用し、投入枚数が1枚あたりの払出期待値が「0」を下回る状態を不利状態として適用する構成がより好適である。
上記のような構成としては、実施の形態のように、複数種類の確率抽選テーブルを備え、有利状態では、当選役決定手段が、遊技価値の付与に係る内部当選役など、特定の内部当選役(例えば、リプレイ、SB)を相対的に高い確率で決定し、不利状態では、当選役決定手段が前記特定の内部当選役を相対的に低い確率で決定することにより実現できる。尚、特定の内部当選役として、ベルの小役やスイカの小役などの小役を適用しても良く、SB、RB、BB、CTなどを適用しても良い。また、STを作動する契機であるなど、遊技者に対して何らかの価値を付与可能なものであれば、ハズレであっても良い。
尚、実施例1での有利状態(即ち、BB中一般遊技状態)では、期待値(決定された内部当選役が必ず表示されるという前提において、投入枚数が1枚あたりの払出枚数)が1を下回る構成を適用したが、第2実施例のように、期待値が1を上回る構成であっても、内部当選役の報知が行われなければ、払出期待値(いわゆるペイアウト率)が1を下回るようにし、不利状態を構成しても良い。
特定の内部当選役が決定可能な確率抽選テーブル(即ち、特定の内部当選役に乱数範囲が割り当てられている確率抽選テーブル)と、特定の内部当選役が決定不可能な確率抽選テーブル(即ち、特定の内部当選役に乱数範囲が割り当てられていない確率抽選テーブル)と、を備えるなどして、有利状態では、当選役決定手段が特定の内部当選役を決定不可能なように構成し、不利状態では、当選役決定手段が特定の内部当選役を決定不可能なような構成であっても良い。
また、液晶表示装置やスピーカなどを利用して、遊技者にとって有利な報知を行う有利報知状態と、遊技状態(又は作動中フラグ)などに応じて、この有利報知状態を作動する報知作動手段とを備え、有利状態(即ち、有利報知状態)を実現しても良い。尚、有利報知状態とは、例えば、当選役決定手段により決定された当選役を相対的に高い確率で報知したり(報知期間)、目押しの補助を相対的に高い確率で行ったりする形態などが適用可能である。尚、不利状態とは、この有利報知状態が作動していない状態、又はその一部を示す。このような構成の場合、例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを複数種類記憶しなくても、本発明を実現でき、プログラム容量の低減を図ることもできる。
実施例におけるSCT遊技状態では、停止制御の対象となるリールの種別にかかわらず、滑りコマ数として0又は1が決定される構成となっているが、本発明はこの構成に限られず、特定の1のリール又は2のリールが停止制御の対象の場合に、滑りコマ数として0又は1が決定され、他のリールが停止制御の対象の場合は、滑りコマ数として0〜4のうち何れかが決定される構成であっても良い。
BB遊技状態において、当選役としてリプレイが決定されない確率抽選テーブルを採用し、遊技者がより多くのメダルを消費させる構成を備えても良い。この場合、出玉の波をより大きなものとすることができる。このことは、CT遊技状態においても、同様のことが言える。
CT遊技状態において、SCTが当選役として決定される確率を他の遊技状態(一般遊技状態)と略同一なものとしたことにより、CT遊技状態を不利状態として適用したが、本発明はこれに限られず、例えば、内部当選役としてハズレが決定されたとき、遊技者による停止操作のタイミングにかかわらず、ハズレが表示役となるように、滑りコマ数決定処理において0又は1を滑りコマ数として決定することにより、CT遊技状態を不利状態として適用しても良い。また、メダルの払出枚数が1枚など、遊技者に付与される遊技価値が相対的に小さなものが表示役となるSCT用表示許可テーブルを設け、滑りコマ数決定処理において0又は1を滑りコマ数として決定することにより、CT遊技状態を不利状態として適用しても良い。尚、CT遊技状態において、「ベル−Replay−ベル」など、予め定められた図柄の組合せが表示されることなく、SCT作動中フラグをオンにしたり、滑りコマ数決定処理において、(SCT遊技状態ではなく)CT遊技状態であれば、0又は1を滑りコマ数として決定したりして、CT遊技状態が作動している間は、SCT遊技状態が作動する構成を適用しても良い(この場合、作動中フラグを削減できる)。
また、BB、RB、CTなどのボーナスに内部当選した場合に、そのボーナスを次ゲーム以降に持ち越す遊技状態を有利状態とし、そのボーナスを次ゲーム以降に持ち越さない遊技状態を、不利状態とするようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1…遊技機、2…キャビネット、3…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7…停止ボタン、8…入賞ライン、9…BETランプ、10…台座部、11,12,13…BETスイッチ、15…メダル払出口、18…情報表示部、22…メダル投入口、22S…メダルセンサ、22S…投入メダルセンサ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路
Claims (3)
- 複数種類の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段と、
遊技者による第一操作がなされたことに基づいて開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から入力された前記開始指令信号に基づいて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段と、
遊技者による第二操作がなされたことに基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号に基づいて、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて、入賞とするか否かを判定する入賞判定手段と、
前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、他の遊技状態と比較して相対的に不利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、特定の遊技状態であることを条件に、前記停止指令手段によって停止指令信号が出力されてから前記他の遊技状態と比較して短い期間で前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示し、
前記特別遊技状態において、前記特定の遊技状態が発生可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記第二操作は、前記所定の図柄の組合せ及び該所定の図柄の組合せ以外の特定の図柄の組合せが成立し得る操作であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する図柄判別手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記不利状態において、前記特定の状態においてよりも高い確率で、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
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