JP2001340519A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001340519A
JP2001340519A JP2000166351A JP2000166351A JP2001340519A JP 2001340519 A JP2001340519 A JP 2001340519A JP 2000166351 A JP2000166351 A JP 2000166351A JP 2000166351 A JP2000166351 A JP 2000166351A JP 2001340519 A JP2001340519 A JP 2001340519A
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Kentaro Nakajima
健太郎 中島
Fumito Miyake
文人 三宅
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技量を指標として遊技者の技量を客観的に
報知できるようにする。 【解決手段】 スロットマシン等の遊技機に関し、CT
遊技中にボーナスゲームで当たりになったならば(ステ
ップS90のYES)、第1演出で技量を報知する〔ス
テップS110〕。CT遊技による純増枚数が例えば2
00枚以上であり(ステップS92のYES)、ゲーム
数が例えば140ゲーム以上であるとき(ステップS1
00のYES)、第2演出で技量を報知する〔ステップ
S112〕。ゲーム数が例えば100〜139ゲームで
あったならば(ステップS102のYES)、第3演出
で技量を報知する〔ステップS114〕。ゲーム数が例
えば100ゲーム未満であったならば(ステップS10
4のNO)、第4演出で技量を報知する〔ステップS1
16〕。こうして三つの遊技量を指標としてきめ細かく
技量を報知するので、客観的な技量を認識することがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、少なくとも遊技制
御手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なスロットマシンは三つの
リールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば2
1個)の図柄を描いている。また、リールの外周面を照
射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認
識し易くしている。ここで、スロットマシンにおける遊
技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊
技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリー
ルが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル,コイ
ン,トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用
いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタンを
操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を
停止する。そして、全てのリールについて回転を停止さ
せると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。も
し有効ライン上に所定の図柄の組み合わせ(例えば
「7」,「7」,「7」)が表示されると、遊技者は特
典としてボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギ
ュラーボーナスゲーム等)を行なったり遊技媒体の払い
出しを受ける。
【0003】ところで、遊技者は遊技に集中してしまい
がちなため、遊技中にどのぐらいメダルが増えたのか、
どれだけのゲーム数を消化したのか等が分からなくなる
場合がある。このような場合に、現在の状態を報知する
例が特開2000−24173号公報に開示されてい
る。当該公報に開示された技術によれば、メダルを払い
出すごとに情報(獲得枚数や消化ゲーム数等)を液晶表
示器に表示する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記公報に開
示された技術によれば現在の状態を認識することができ
たとしても、遊技者は遊技の成果としてどれだけの技量
があるのか客観的な判断ができない。本発明はこのよう
な点に鑑みてなしたものであり、遊技量を指標として遊
技者の技量を客観的に報知可能にした遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等)などが該当する。 (2)「所要の表示態様」には単図柄だけでなく、リー
チ図柄や大当たり図柄等のような図柄の組み合わせも含
む。 (3)「特典」とは、遊技者にとって有利な遊技状態を
意味する。スロットマシンについては、例えばビッグボ
ーナスゲーム,レギュラーボーナスゲーム,チャレンジ
タイムや、遊技媒体の払い出し等が該当する。 (4)「遊技量」には、投入した遊技媒体の数,払い出
した遊技媒体の数(あるいは増加した遊技媒体の数),
消化したゲーム数(あるいは残りゲーム数),第1操作
部や第2操作部を操作した回数,回転しているリールが
停止して表示された図柄等のように、遊技中に発生し得
る全ての遊技量(カウント可能なもの)が該当する。
【0006】当該手段1によれば、一種類以上の遊技量
を指標として複数段階に区分した技量を設定しておく。
そして所要の遊技期間内に行われた遊技量に基づいて技
量を評価し、評価した技量を報知する。実際に行われた
遊技の遊技量に基づいて評価した技量を報知するので、
客観的な技量を認識することができる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請
求項2に記載した用語の「演出」には、伝達媒体を通じ
て対象者(遊技者やホール係員等)に伝達可能な全て手
段を含む。例えば図柄を表示する演出や、表示灯を点灯
(点滅を含む)する演出、音(音声,音楽,効果音等を
含む)を出す演出、装置または部材を振動する演出、可
動体を作動する演出などが該当する。伝達媒体として
は、表示部(表示器),表示灯,音響装置,振動体,可
動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意で
あり、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う態様、一
の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様、複数の伝達
媒体を用いて複数の演出を行う態様がある。当該解釈は
他の請求項および発明の詳細な説明についても同様であ
る。
【0008】当該手段2によれば、評価した技量に応じ
て異なる演出を行うので、当該演出を認識した者は容易
に技量を把握することができる。
【0009】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、遊技者が指定する遊技期間内に行われた遊技
量に基づいて技量を評価して報知するので、希望する範
囲での技量を認識できる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるス
ロットマシンに本発明を適用したものであって、図1〜
図11を参照しながら説明する。ここで、図1にはスロ
ットマシンの外観を正面図で示す。図2にはフロントド
アを開けた状態における内部構造を示す。図3にはリー
ルの構成を斜視図で示す。図4にはリールに備えたラン
プの構成を示す。図5には制御部の構成をブロック図で
模式的に示す。図6,図7には通常ゲーム処理の手続き
を、図8,図9にはCT遊技処理の手続きを、図10に
は技量評価報知処理の手続きをそれぞれフローチャート
で示す。図11には図柄表示器による演出例を示す。な
お、実施の形態1における「停止」は完全な停止のみな
らず、一時停止を含む。また「停止」の状態には静止す
る場合のみならず、基準位置を中心として任意の方向に
任意の距離範囲で動く(回転する)場合をも含む。さら
に「回転」は一方向にのみの回転だけでなく、正逆方向
に任意の回転を含む。
【0011】まず図1に示すスロットマシン10のフロ
ントドア64には、遊技方法等を説明する案内部12、
図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操作を行
うために必要なボタン等が配置した操作部42等を有す
る。案内部12には、例えば遊技の手順(遊び方)、ボ
ーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わ
せ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせやその
払い出し枚数等を表示する。
【0012】図柄表示部14には、リールが静止した状
態で縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓1
6,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン3
4ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有
効ラインを示す有効ラインランプ32、少なくともリー
ルに有する図柄と意味的に関連する図柄を表示可能な図
柄表示器28等を備える。図柄表示器28には例えば液
晶表示器を用いるが、7セグメントLEDやプラズマ表
示器等のような他種の表示器を用いてもよい。表示窓1
6からはリール18が見え、同様に表示窓20,24か
らはそれぞれリール22,26が見える。リール18,
22,26は光が透過可能な材質(例えば白色のプラス
チック)で形成し、その外周面18c,22c,26c
(図3を参照)には印刷や貼付によって図柄を設ける。
なお、リール18,22,26について回転または停止
等の作動をさせるための構成については後述する。
【0013】操作部42には、1回のスロットゲームで
掛けるメダルの枚数(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を
予め設定するベットボタン36,38,40(BETボ
タン)、クレジット(貯留)しているメダルの返却を要
求する貯留精算ボタン44、リール18,22,26を
回転させ始める始動レバー46(第1操作部)、回転し
ているリール18,22,26をそれぞれ個別に停止さ
せる停止ボタン48,50,52(第2操作部)、メダ
ルを投入する投入口30等を備える。なお、ベットボタ
ン36,38,40と投入口30は台座部54に備え
る。また、スロットマシン10によっては、ボタン,レ
バー,スイッチ等の種類を変えて用いることがある。上
記第1操作部や第2操作部は何れも遊技者が操作可能で
あって、少なくとも一つからなるレバー,ボタン,スイ
ッチ等の操作部材が該当する。これらの第1操作部と第
2操作部は同一の操作部材で構成してもよく、異なる操
作部材で構成してもよい。ベットボタン40は例えば掛
数が1枚であって有効ライン34を真ん中の1ラインの
みとし、ベットボタン38は例えば掛数が2枚であって
有効ライン34を水平の3ラインとし、ベットボタン3
6は例えば掛数が3枚であって有効ライン34を5ライ
ン全部とする。
【0014】操作部42の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿56、音(音楽や効果音,音声等)を出す
ために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯め
ておける受皿62を備える。回転しているリールが特定
の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、
払出口60から出てくる。
【0015】次に図2を参照して、フロントドア64を
開けたときに見えるスロットマシン10の内部構造につ
いて説明する。まず案内部12の裏側に相当する部位に
は、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制
御基板100や、図柄表示器28で表示する図柄を制御
する表示制御基板200等を備える。これらの基板の構
成例については後述する。図柄表示部14の裏側に相当
する部位には、リール18,22,26を横一列に並べ
て備えるとともに、取付台70上に図柄表示器28を備
える。取付台70の下方には投入口30から投入された
メダルを一時的に貯留するホッパー72や、メイン制御
基板100,表示制御基板200等に電力を供給する電
源ボックス74等を備える。ホッパー72に貯留された
メダルは払出機78によって所定枚数のメダルをメダル
通路76から排出し、上記払出口60を通じて受皿62
に払い出す。
【0016】続いて図3,図4を参照して、リール1
8,22,26の構成について説明する。なお、位置検
出センサー18g,22gとマーカー18h,22hに
ついてはリールによって隠れているので図示していな
い。図3に示すリール18内には、当該リール18を回
転させるモーター18a、図1に示す表示窓16に対応
する位置に設けたランプボックス18b、リール18に
設けたマーカー18hを検出する位置検出センサー18
g等を固定する。リール22,26内には、同様に当該
リール22,26を回転させるモーター22a,26
a、表示窓20,24に対応する位置に設けたランプボ
ックス22b,26b、リール22,26に設けたマー
カー22h,26hを検出する位置検出センサー22
g,26g等をそれぞれ固定する。モーター18a,2
2a,26aには例えばパルスモーターを用いるが、サ
ーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよ
い。マーカー18h,22h,26hはリールに印刷や
貼付によって印したものや、所定材質(例えば金属等)
で形成した棒材等のようにリールの回転位置を検出可能
なものであれば種類や材質等を問わない。
【0017】図4に示すランプボックス26bには、互
いに独立して点灯/消灯できる3つのランプ26d,2
6e,26fを備える。これらのランプ26d,26
e,26fには豆電球やLED等の発光体を用い、リー
ル26が静止した際において対応する位置の図柄を裏側
からそれぞれ照射する。ランプボックス26bには、所
定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するために
ランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ラン
プボックス18b,22bに備えたランプ18d,18
e,18f,26d,26e,26fついてもそれぞれ
同様である。
【0018】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)
と、そのメイン制御基板100から送られた表示指令を
受けて図柄表示器28に図柄を表示する表示制御基板2
00とについて、これらの一構成例を示した図5を参照
しながら説明する。図5に示すメイン制御基板100
は、CPU(プロセッサ)110を中心に構成する。当
該メイン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要
のデータ(例えば当たり値等)を格納するROM11
2、各種乱数や信号等のデータを格納するRAM11
4、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制
御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力
処理回路102、CPU110から送られた表示データ
を受けて適宜に発光体による表示(点灯,点滅を含
む。)を制御する表示制御回路104、CPU110か
ら送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動さ
せる出力処理回路106、表示制御基板200や払出機
78等に所要の信号を送る通信制御回路116等を有す
る。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに
結合している。
【0019】CPU110はROM112に格納した遊
技制御プログラムを実行してスロットマシン10による
遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述す
る通常ゲーム処理,CT遊技処理等の手続きを実現する
ためのプログラムを含む。ROM112にはEPROM
を用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種の
メモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメ
モリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が
検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出
センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,
38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー46、停
止ボタン48,50,52などが該当する。出力処理回
路106が信号を出力する出力装置としては、例えばモ
ーター18a,22a,26a等がある。表示制御回路
104が表示制御する発光体としては、例えばランプ2
6d,26e,26fなどが該当する。通信制御回路1
16は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュ
ータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【0020】表示制御基板200はメイン制御基板10
0と同様にCPU210を中心に構成し、表示制御プロ
グラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する
表示情報や、種々の変動パターン等)を格納するROM
202、表示指令,表示情報等のデータや入出力信号を
格納するRAM204、メイン制御基板100から送ら
れたデータを受信してCPU210やRAM204等に
送る通信制御回路206、所要の図柄を予め記憶してお
き表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレー
タ212、CPU210から送られた表示情報を受けて
加工した図柄を図柄表示器28に表示するVDP(Vide
o Display Processor)214等を有する。これらの構
成要素は、いずれもバス208に互いに結合している。
【0021】CPU210はROM202に格納した表
示制御プログラムを実行して図柄表示器28に図柄を表
示する。ROM202はEPROMを用い、RAM20
4にはDRAMを用いるが、上記他種のメモリを用いて
もよい。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄
データとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄
(特定の図柄等),静止画,動画(アニメーション
等),映像などがある。VRAMやパレットRAM等を
有するVDP214は、表示情報を受けてキャラクタジ
ェネレータ212が生成した図柄データを読み込み、配
色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVR
AMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最
終的に映像信号や同期信号等を図柄表示器28に出力す
る。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能
によって、図柄群の変動または停止などを容易に行うこ
とができる。なお、メイン制御基板100から送られた
払出信号を受けてメダルを払い出す払出機78や、メイ
ン制御基板100から送られた音信号を受けてスピーカ
ー58から音を出す音制御基板300、その他の基板等
については、本発明の要旨と関連しないために具体的な
構成の図示や説明を省略する。
【0022】次に、上記構成をなすスロットマシン10
において本発明を実現するための手続きについて、図6
〜図10に示すフローチャートを参照しながら説明す
る。これらの図に示す手続きは、いずれも図3に示すメ
イン制御基板100においてROM112に格納されて
いる遊技制御プログラムをCPU110が実行すること
によって実現される。これらの図のうち図6と図7との
間は結合子A,Bを介してそれぞれ処理が継続し、図8
と図9との間は結合子C,Dを介してそれぞれ処理が継
続する。
【0023】まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技とし
ての通常ゲームについて、図6,図7を参照しながら説
明する。この通常ゲームでは、初めにリール18,2
2,26が回転していない間に有効ラインの設定、ベッ
トボタンの操作、投入されたメダルの検出、クレジット
枚数のカウント等を行う始動処理を実行する〔ステップ
S10〕。この始動処理では後述する始動フラグを設定
するが、具体的な手続きの内容については周知であるの
で説明および図示を省略する。
【0024】始動処理を終えると、始動レバー46が有
効となっているときに当該始動レバー46が操作された
か否かを始動フラグで検査する〔ステップS12〕。も
し始動フラグがオンならば(YES)、有効となってい
る始動レバー46が操作されたとして次回に備えて始動
フラグをオフにし〔ステップS14〕、ゲームフラグに
よって現在の遊技状態を把握する〔ステップS16〕。
一方、始動フラグがオフならば(ステップS12のN
O)、有効となっている始動レバー46が操作されてい
ないので何もせずにそのまま通常ゲームを終了する。
【0025】もしゲームフラグがオフならば(ステップ
S16のYES)、所要の表示態様にするか否か、すな
わちボーナスゲームに移行可能な状態か否かを判別す
る。具体的には所要の乱数(当たり判定用乱数やCT用
乱数等)を読み込み〔ステップS18〕、当たり判定用
乱数の乱数値が当たり値と一致するか否かを判別する
〔ステップS20〕。ステップS20で乱数値が当たり
値と一致した場合にのみ(YES)、ボーナスゲームに
移行可能としてゲームフラグをオンにし〔ステップS2
2〕、後述するステップS24に進む。一方、ステップ
S16でゲームフラグがオンであったり(NO)、ステ
ップS20で乱数値が当たり値と一致しなければ(N
O)、そのままステップS24に進む。
【0026】図7に移って、実際にリール18,22,
26を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン48,5
0,52を操作して停止させるまでの制御を行うための
回転停止処理を行う〔ステップS24〕。この回転停止
処理の具体的な手続きの内容については周知であるの
で、その説明および図示を省略する。上記回転停止処理
によってリール18,22,26が停止すると、ボーナ
スゲームを実行するか否かを判別する〔ステップS2
6〕。具体的には、表示窓16,20,24の有効ライ
ン34上に停止して表示された図柄の組み合わせ(以
下、単に「停止図柄」と呼ぶ。)がボーナス図柄と一致
するか否かで判別する。もし、停止図柄がボーナス図柄
と一致したときは(YES)、「当たり」としてメダル
の払い出すとともに〔ステップS28〕、次回以降の処
理に備えてゲームフラグをオフにし〔ステップS3
0〕、ボーナスゲームや小役ゲーム等を実現するボーナ
スゲーム処理を実行する〔ステップS32〕。ボーナス
図柄は、例えば中段横一列に揃った赤色の図柄「7」,
「7」,「7」が該当する。ステップS28におけるメ
ダルの払い出しは、図5に示すCPU110から通信制
御回路116を介して払出機78に払出信号を出力する
ことにより実現する。この払出信号には、払い出しを指
令するデータと払い出す枚数のデータとを含む。ステッ
プS32におけるボーナスゲーム処理の具体的な手続き
の内容については周知であるので、その説明および図示
を省略する。
【0027】ボーナスゲーム処理を終えると、CT遊技
を実行可能か否かを判別する。具体的には上記ステップ
S18で読み込んだCT用乱数の乱数値が所定値と一致
するか否かを判別する〔ステップS34〕。当該所定値
の個数は任意であって、その値(内容)は相異なる値で
あってもよく、同じ値を二以上含んでもよい。ステップ
S34で乱数値が所定値と一致した場合にのみ(YE
S)、CT遊技を実現するべくCT遊技処理を実行し
〔ステップS36〕、そのCT遊技の期間内に行われた
遊技量に基づいて技量を評価して遊技者に報知するべく
技量評価報知処理を実行し〔ステップS38〕、通常ゲ
ームを終了する。CT遊技処理と技量評価報知処理との
具体的な手続きについては後述する。ステップS34で
乱数値が所定値と一致しなければ(NO)、そのまま通
常ゲームを終了する。
【0028】一方、ステップS26においてボーナス図
柄と一致しなければ(NO)、小役図柄と一致するか否
かを判別する〔ステップS40〕。当該小役図柄は一図
柄であってもよく、複数の図柄の組み合わせであっても
よい。もし停止図柄が小役図柄と一致したときは(YE
S)、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS4
2〕、通常ゲーム処理を終了する。逆に停止図柄が小役
図柄と一致しなければ(NO)、そのまま通常ゲーム処
理を終了する。これ以後は図6に示すステップS10か
ら再度実行することによって、再び通常ゲームが始ま
る。
【0029】次に、遊技者に与える特典の一つであるC
T遊技について、図8,図9を参照しながら説明する。
なお「カウントアップする」という場合には、通常は1
だけ値を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて
適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。また、「カウント
ダウンする」という場合には、値を減らす点を除いては
カウントアップする場合と同様である。
【0030】CT遊技処理では、まず回転している特定
のリール(例えばリール18,22,26のうちリール
26のみ)について制御することなく停止させるべく無
制御に設定したり、ゲーム数を示すゲームカウンタを所
定値(例えば0ゲーム)に設定したり、あるいは純増枚
数を0枚に初期化する等のようにCT遊技を行うための
初期化処理を行う〔ステップS50〕。その後、通常ゲ
ームにおけるステップS10と同様に始動処理を実行す
る〔ステップS52〕。当該始動処理は始動フラグがオ
ンになるまで、すなわち始動レバー46が有効となって
いるときに当該始動レバー46が操作されるまで繰り返
す〔ステップS54〕。もし始動フラグがオンになると
(ステップS54のYES)、以下に示す処理を行う。
すなわち、次回以降のゲームに備えて始動フラグをオフ
にし〔ステップS56〕、掛数の枚数分だけ純増枚数を
カウントダウンし〔ステップS58〕、ゲームカウンタ
をカウントアップし〔ステップS60〕、今回のゲーム
で遊技者が行なった始動レバー46の操作に基づいて当
たり判定用乱数を読み込む〔ステップS62〕。
【0031】その後、図7のステップS24と同様に回
転停止処理を実行し〔ステップS64〕、ステップS6
2で読み込んだ当たり判定用乱数に基づいてボーナスゲ
ームへの移行やメダルの払い出し等を行う。すなわち、
当たり判定用乱数の乱数値が当たり値と一致すると(ス
テップS66のYES)、ボーナスゲームに移行可能と
してゲームフラグをオンにするとともに〔ステップS8
0〕、リール制御の無制御を解除した後〔ステップS8
8〕、CT遊技を終了する。一方、当たり判定用乱数の
乱数値が当たり値と一致せず(ステップS66のN
O)、停止ボタン48,50,52の操作によって表示
された停止図柄が小役図柄ならば(ステップS68のY
ES)、当該小役図柄ごとに対応する枚数のメダルの払
い出しを行うとともに〔ステップS82〕、払い出した
メダルの枚数分だけ純増枚数をカウントアップする〔ス
テップS84〕。そして、カウントアップした当該純増
枚数が200枚以下ならば(ステップS86のNO)、
現在のゲーム数を判別するために後述するステップS7
0に進む。
【0032】停止図柄が小役図柄でないか(ステップS
68のNO)、純増枚数が200枚以下ならば(ステッ
プS86のNO)、現在のゲーム数に応じて処理を分け
る。すなわち、第149ゲームまですなわちゲームカウ
ンタが149以下ならば(ステップS70のNO)、図
8のステップS52に戻ってCT遊技を継続する。そし
て、最終的にはCT遊技の制約(終了条件)を満たす
と、リール制御の無制御を解除した後〔ステップS8
8〕、CT遊技を終了して通常ゲームに戻る。当該制約
としては、CT遊技中の純増枚数が200枚を超えたり
(ステップS86のYES)、最終ゲームすなわちゲー
ムカウンタが150になったとき等である(ステップS
70のYES)。こうしてCT遊技を終えると、当該遊
技期間内に行なった遊技量(ゲームカウンタの値で示す
ゲーム数や、純増枚数、当たった小役図柄の内容、ボー
ナスゲームで当たったか否か等)が確定する。
【0033】次に、図7のステップS38に示す技量評
価報知処理について、図10,図11を参照しながら説
明する。当該技量評価報知処理は技量評価報知手段を具
体化した例であって、例えば図7のステップS36で行
なったCT遊技の期間内におけるゲーム数,純増枚数,
ボーナスゲームで当たったか否かに基づいて技量を評価
して報知する機能を実現する。技量評価報知処理では、
まずCT遊技中にボーナスゲームで当たりになったなら
ば、すなわちゲームフラグがオンならば(ステップS9
0のYES)、第1演出で技量を報知し〔ステップS1
10〕、技量評価報知処理を終了する。この第1演出
は、例えば図11(A)に示すように図柄表示器28に
「ヤッタネ!」というメッセージ28aを表示する。
【0034】続いて、CT遊技による純増枚数が第1所
定枚数(例えば200枚)以上であったならば(ステッ
プS92のYES)、CT遊技で行なったゲーム数に応
じて演出を異ならせる。具体的には、ゲーム数が第1所
定数(例えば140ゲーム)以上であったならば(ステ
ップS100のYES)、第2演出で技量を報知する
〔ステップS112〕。ゲーム数が第2所定数以上かつ
第1所定数未満(例えば100〜139ゲーム)であっ
たならば(ステップS102のYES)、第3演出で技
量を報知する〔ステップS114〕。ゲーム数が第2所
定数(例えば100ゲーム)未満であったならば(ステ
ップS102のNO)、第4演出で技量を報知する〔ス
テップS116〕。こうしていずれかの一つの演出を終
えると、技量評価報知処理を終了する。ここで第2演出
は、例えば図11(B)に示すように図柄表示器28に
「腕はGOOD!次に期待だ!」というメッセージ28
bを表示する。第3演出は、例えば図11(C)に示す
ように図柄表示器28に「もう少しがんばれ」というメ
ッセージ28cを表示する。第4演出は、例えば図11
(D)に示すように図柄表示器28に「ヤバイぞ!」と
いうメッセージ28dを表示する。
【0035】さらに、CT遊技による純増枚数が第2所
定枚数(例えば180枚)以上であったならば(ステッ
プS94のYES)、第5演出で技量を報知し〔ステッ
プS118〕、技量評価報知処理を終了する。この第5
演出は、例えば図11(E)に示すように図柄表示器2
8に「腕はまあまあ!次に期待だ!」というメッセージ
28eを表示する。一方、CT遊技による純増枚数が第
2所定枚数未満であったならば(ステップS94のN
O)、第6演出で技量を報知し〔ステップS96〕、技
量評価報知処理を終了する。この第6演出は上記第4演
出と同様に、例えば図11(D)に示すように図柄表示
器28に「ヤバイぞ!」というメッセージ28dを表示
する。こうして、三つの遊技量(ゲーム数,純増枚数,
ボーナスゲームで当たったか否か)を指標としてきめ細
かく技量を報知することができる。よって遊技者や他の
遊技者,ホール係員等は、客観的な技量を認識すること
ができる。
【0036】上記実施の形態1によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (1)ゲーム数,純増枚数,ボーナスゲームで当たった
か否か(一種類以上の遊技量)を指標として複数段階に
区分した技量を設定した{図10を参照}。そしてCT
遊技の期間内(所要の遊技期間内;図8,図9を参照)
に行われた遊技量に基づいて技量を評価し、評価した技
量を報知した{図10を参照}。こういて実際に行われ
た遊技の遊技量に基づいて評価した技量を報知するの
で、客観的な技量を認識することができる。なお、いず
れか一の遊技量を指標として技量を評価し報知する場合
も同様の効果を得ることができる。 (2)評価した技量に応じて異なる演出を行なった{図
10のステップS96,S110,S112,S11
4,S116,S118を参照}ので、当該演出を認識
した者は容易に技量を把握することができる。
【0037】〔実施の形態2〕実施の形態2は実施の形
態1と同様にスロットマシン10に本発明を適用したも
のであって、評価の対象となる遊技量を計量する期間を
遊技者が指定する例である。当該実施の形態2は図1
2,図13を参照しながら説明する。なお、スロットマ
シン10の構成等は実施の形態1と同様であるので、図
示および説明を簡単にするために実施の形態2では実施
の形態1と異なる点について説明する。よって図12〜
図13において実施の形態1に示す要素と同一の要素に
は同一の符号を付して説明を省略する。
【0038】実施の形態2では、実施の形態1で実行す
るCT遊技処理(図8,図9)に代えて、図12,図1
3に示すCT遊技処理を実行する。なお、当該CT遊技
処理中には、評価フラグのオン/オフを切り換える操作
部材として貯留精算ボタン44を用いることにする。以
下、実施の形態1と異なる点について説明する。図12
に示すCT遊技処理では、初期化処理で評価フラグをオ
フに設定した後〔ステップS50〕、貯留精算ボタン4
4の操作によって評価フラグがオンであるときにのみ
(ステップS61aのYES)、ステップS58と同様
に評価用純増枚数をカウントダウンし〔ステップS61
b〕、ステップS60と同様に評価用ゲームカウンタを
カウントアップする〔ステップS61c〕。一方、貯留
精算ボタン44の操作によって評価フラグがオフであれ
ば(ステップS61aのNO)、以後の処理を行うべく
そのままステップS62に進む。
【0039】図13に示すCT遊技処理では、貯留精算
ボタン44の操作によって評価フラグがオンであるとき
にのみ(ステップS85aのYES)、ステップS84
と同様に評価用純増枚数をカウントアップする〔ステッ
プS85b〕。一方、貯留精算ボタン44の操作によっ
て評価フラグがオフであれば(ステップS85aのN
O)、以後の処理を行うべくそのままステップS86に
進む。こうしてCT遊技を終了して評価用ゲームカウン
タで示すゲーム数,評価用純増枚数,ボーナスゲームで
当たったか否か等の遊技量が確定すると、これらの遊技
量に基づいて図10に示す技量評価報知処理を実行して
技量を評価して報知する。この場合、図10において
「純増枚数」には評価用純増枚数を用いる。なお、CT
遊技中に1回だけ貯留精算ボタン44を操作して評価フ
ラグをオンにし、その後にCT遊技を終了した場合に
は、当該貯留精算ボタン44を操作した以後の遊技量に
ついて技量を評価して報知することになる。
【0040】上記実施の形態2によれば、遊技者等が貯
留精算ボタン44を操作して評価フラグをオンにした期
間(指定する遊技期間)内に行われた遊技量に基づいて
{図12のステップS61a,S61b,S61c、図
13のステップS85a,S85bを参照}、技量を評
価して報知した{図10を参照}。よって、遊技者等は
希望する範囲での技量を認識できる。
【0041】〔他の実施の形態〕上述したスロットマシ
ン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大
きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実
施の形態に限定されない。例えば、上記実施の形態を応
用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記各実施の形態では、スロットマシン10に本
発明を適用した。この形態に代えて、スロット遊技を模
擬した他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール
機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少なくと
も遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用す
ることができる。当該他の遊技機でも実際に行われた遊
技の遊技量に基づいて評価した技量を報知するので、遊
技者等は客観的な技量を認識することができる。なお、
停止ボタン48,50,52等を備えていないパチンコ
機等に適用した場合には、適切な操作部材(レバー,ボ
タン,スイッチ,ハンドル等)を代用することによって
実現できる。操作部材の数が不足する場合には当該操作
部材を複数回操作することによって実現できるが、この
場合にはリール18,22,26に相当する部材や図柄
等を停止させる順番を定める必要がある。
【0042】(2)特に本発明をパチンコ機等に適用す
る場合における遊技量としては、例えば発射数量,入賞
数量,アウト数量,ラウンド数,所要領域(例えばゲー
トや始動口等)の通過または入賞,所定期間(あるいは
可変期間),経過時間,所要図柄(例えばリーチ図柄や
大当たり図柄等)の表示などのように、パチンコ機等の
遊技中に計数可能な任意の遊技量が該当する。これらの
遊技量(任意に組み合わせた二以上の遊技量を含む)で
あっても、遊技者等は客観的な技量を認識することがで
きる。
【0043】(3)上記各実施の形態では、遊技量とし
てゲーム数,純増枚数,ボーナスゲームで当たったか否
かを適用した{図10等を参照}。この形態に代えて
(あるいは加えて)、投入したメダルの枚数や、払い出
したメダルの総数、特定の図柄(例えば赤色の図柄
「7」,「7」,「7」)で停止した回数等のような他
の遊技量を適用してもよい。また、評価する対象となる
遊技量(指標)は遊技中に不変にしてもよく、遊技状態
等に応じて任意のタイミングで変化させてもよい。これ
らの場合であっても、遊技者等は客観的な技量を認識す
ることができる。
【0044】(4)上記各実施の形態では、評価した技
量についてメッセージ28a〜28e(第1演出〜第6
演出)を図柄表示器28に表示して報知した{図10の
ステップS96,S110,S112,S114,S1
16,S118を参照}。この形態に代えて(あるいは
加えて)、他の演出で技量を報知してもよい。当該他の
演出としては、メッセージ(文字)以外の図柄による表
示や、表示灯(ランプ18d,18e,18f,22
d,22e,22f,26d,26e,26fや装飾用
ランプ等)による点灯/点滅の表示、スピーカー58か
ら出す音(音声,音楽,効果音等)、振動体を用いてス
ロットマシン10の一部または全部を振動させるパター
ン、リール18,22,26等の可動体の動き等が該当
する。特に図柄表示器28の表示では、評価した技量を
グラフ(バーや円等)でレベル表示したり、評価した技
量に応じてキャラクタ等を異ならせて表示すると、遊技
者等は当該技量を一目で認識できる。なお、二以上の演
出を任意に組み合わせて技量を報知すると、認識率が向
上する。また、純増枚数が200枚,180枚やゲーム
数が140ゲーム,100ゲーム等のように、評価の基
準となる複数段階に区分した基準値(技量)は、遊技状
態等に応じて任意のタイミングで変化させてもよい。例
えばリール制御を行うリールの数と無制御を行うリール
の数とが異なると、遊技レベル等も異なってくる。この
ような場合には遊技レベル等に合わせて基準値を変更す
ると、遊技量に基づいて技量を評価するにあたって公平
性が高まる。
【0045】(5)上記各実施の形態では、一のCT遊
技の期間内{図8,図9等を参照}に行われた遊技量に
基づいて技量を評価し、評価した技量を報知した{図1
0を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、複
数の遊技期間内に行われた遊技量に基づいてそれぞれ技
量を評価し、評価した各技量を報知してもよい。この場
合、一の遊技について複数の技量を報知してもよく、複
数の遊技について各技量を報知してもよく、複数の遊技
機で行う遊技について各技量を報知してもよい。例えば
CT遊技について報知する例を図14(A)に示す。図
14(A)の例では、CT遊技を行う回数ごとに当該C
T遊技を行なった時間と技量評価(評価した技量)を一
覧形式で表示器80に表示している。また、複数の遊技
について技量を報知する例を図14(B)に示す。図1
4(B)の例では、「CT」で示すCT遊技や、「B
B」で示すビッグボーナスゲーム、「RB」で示すレギ
ュラーボーナスゲーム等について各遊技を行なった時間
と技量評価を一覧形式で表示器80に表示している。さ
らに、複数の遊技機で行う遊技について技量を報知する
例を図14(C)に示す。図14(C)の例では、遊技
機の台番号ごとに行なった遊技と技量評価を一覧形式で
表示器80に表示している。なお、複数の技量を報知す
るためには、計数した遊技量や評価した技量等のデータ
を後述する記録部に記録(記憶)しておく必要がある。
【0046】ここで、上記表示器80は図柄表示器28
であってもよく、遊技場の島に設置した表示器であって
もよく、ホールコンピュータに接続した表示器等であっ
てもよい。さらに上記(4)のような他の演出であって
もよく、当該他の演出と任意に組み合わせて報知しても
よい。よって過去や現在の遊技や、異なる遊技、他の遊
技機での遊技についても技量を認識できる。こうして島
等に設置した表示器等で報知すると、多くの遊技者に報
知できる。上記記録部はRAM114,RAM204に
限らず、スロットマシン10に備えたメイン制御基板1
00や表示制御基板200等から通信回線等を介して通
信可能なホールコンピュータ等の管理コンピュータや、
出力処理回路106および通信制御回路116等を通じ
てアクセス可能な記録媒体や伝送媒体等が該当する。記
録媒体は所要のデータ等を記録する機能を有する媒体を
意味し、例えば光(光磁気)ディスク、フレキシブルデ
ィスク、ICカード,紙カード,磁気カードのようなカ
ード類、あるいは文字,符号,記号(バーコードを含
む)等を印刷した印刷物等が該当する。伝送媒体は通信
網や通信線路などのように情報を伝送する機能を有する
媒体を意味し、例えばインターネットやLAN等を介し
て所要のデータ等をアクセス可能なコンピュータ等が該
当する。こうすれば遊技量や評価した技量等を磁気カー
ド等に保存することができたり、他の遊技場における遊
技機で行われた遊技について評価した技量等を見ること
ができるようになる。
【0047】
【発明の効果】本発明によれば、実際に行われた遊技の
遊技量に基づいて評価した技量を報知するので、客観的
な技量を認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】フロントドアを開けた状態における内部構造を
示す図である。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】制御部の構成を模式的に示すブロック図であ
る。
【図6】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図7】図6に続く通常ゲーム処理を示すフローチャー
トである。
【図8】CT遊技処理を示すフローチャートである。
【図9】図8に続くCT遊技処理を示すフローチャート
である。
【図10】技量評価報知処理を示すフローチャートであ
る。
【図11】図柄表示器による演出例を示す図である。
【図12】CT遊技処理を示すフローチャートである。
【図13】図12に続くCT遊技処理を示すフローチャ
ートである。
【図14】表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 12 案内部 14 図柄表示部 16,20,24 表示窓 18,22,26 リール 18a,22a,26a モーター 18b,22b,26b ランプボックス 18c,22c,26c 外周面 28 図柄表示器(表示部) 36,38,40 ベットボタン 42 操作部 44 貯留精算ボタン 46 始動レバー(第1操作部) 48,50,52 停止ボタン(第2操作部) 100 メイン制御基板(遊技制御手段,技量評価報知
手段) 110,210 CPU 112,202 ROM 114,204 RAM 200 表示制御基板(表示制御部) 212 キャラクタジェネレータ 214 VDP

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄が所要の表示態様で表示されると特
    典を与える遊技制御部を備えた遊技機において、 一種類以上の遊技量を指標として複数段階に区分した技
    量を設定し、 所要の遊技期間内に行われた遊技量に基づいて技量を評
    価し、評価した技量を報知する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 評価した技量に応じた異なる演出により報知する遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
    いて、 遊技者が指定する遊技期間内に行われた遊技量に基づい
    て技量を評価し、評価した技量を報知する遊技機。
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