以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。尚、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダル(遊技媒体)が投入され、スタートレバー30が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(メインCPU)64は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール(リール2,3,4)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン31,32,33が押されると、リール停止制御手段(メインCPU)64は、内部当籤役とストップボタン31,32,33が押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1aでは、基本的に、ストップボタン31,32,33が押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール2,3,4の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段64は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール2,3,4の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール2,3,4の回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(メインCPU)64は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1aにおける1回の遊技として行われる。このように、本実施の形態のパチスロ1aは、メダルの投入に応じて遊技が行われるとともに所定の入賞条件が成立したとき(例えば、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものとなった場合)には所定数のメダルを払い出す遊技機の一例である。
また、パチスロ1aでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置38により行う映像の表示、各種ランプ(例えば、ランプ97)により行う光の出力、スピーカ96により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー30が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段81は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(サブCPU81)は、リールの回転が開始されるとき、各リール2,3,4の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1aでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
[パチスロの構造]
パチスロ1aの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1aの構造について説明する。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1aの外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ1aは、リール2,3,4や回路基板(例えば、後述する主基板61等)等を収容するキャビネット1aaと、キャビネット1aaに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aaの内部には、3つのリール2,3,4が横並びに設けられている。各リール2,3,4は、円筒状のフレーム10の周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシート11を貼り付けて構成されている。つまり、3つのリール2,3,4の周面には、複数の図柄が配されている。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置38が設けられている。液晶表示装置38は、透光性を有する図柄表示領域(リール表示窓部)39を含む表示画面39dを備え、正面から見て3つのリール2,3,4に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域39は、左図柄表示領域(左表示窓)39a、中図柄表示領域(中表示窓)39b、右図柄表示領域(右表示窓)39cの三つから構成されている。また、左図柄表示領域(左表示窓)39a、中図柄表示領域(中表示窓)39b、右図柄表示領域(右表示窓)39cの背後には、それぞれ、リール2、リール3、リール4が透過可能に位置している。
つまり、図柄表示領域39は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール2,3,4の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域39を含めた表示画面39dの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(表示窓)39は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リールの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域39が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各図柄表示領域39の上段を組合せてなるトップライン9b、各図柄表示領域39の中段を組合せてなるセンターライン9c、各図柄表示領域39の下段を組合せてなるボトムライン9d、左図柄表示領域39aの上段、中図柄表示領域39bの中段及び右図柄表示領域39cの下段を組合せてなるクロスダウンライン9e、左図柄表示領域39aの下段、中図柄表示領域39bの中段及び右図柄表示領域39cの上段を組合せてなるクロスアップライン9aの5つを入賞判定ラインとして設けている。
(操作装置)
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口8は、遊技者によって外部から投下(投入)されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口8に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1a内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン12は、パチスロ1a内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1a内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー30は、全てのリール2,3,4の回転を開始するために設けられる。ストップボタン31,32,33は、3つのリール2,3,4のそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。具体的には、ストップボタン31はリール2に、ストップボタン32はリール3に、ストップボタン33はリール4に、それぞれ対応づけられている。そのため、例えば、左側に位置するストップボタン31が押下されると、左側に位置するリール2の回転が停止される。
以下では、リールの回転中にストップボタンが押下されるときを「停止操作」という。また、3つのリールのすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか1つが遊技者により押されるときを「第1停止操作」或いは「第1停止」という。また、これに続き、3つのリールのうち残り2つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか1つが遊技者により押されるときを「第2停止操作」或いは「第2停止」という。さらにまた、続いて、3つのリールのうち残り1つが回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第3停止操作」或いは「第3停止」という。
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1a内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
フロントドア1bの上部に設けられているランプ97(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。フロントドア1bの下部に設けられているスピーカ96は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置76の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1aの内部構造を示す。同図には、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aa内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット1aa内部の上方には、主制御回路63を構成する主基板61が設けられている。主制御回路63は、内部当籤役の決定、リール2,3,4の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1aにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路63の具体的な構成は後述する。
キャビネット1aa内部の中央には、3つのリール2,3,4が設けられている。各リール2,3,4のそれぞれには、所定の減速比をもったギア(図示せず)を介してステッピングモータ45(図4)が接続されている。
3つのリール2,3,4の左側には、副制御回路73を構成する副基板72が設けられている。副制御回路73は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路73の具体的な構成は後述する。
また、上述したリール2,3,4及び副基板72は、キャビネット1aaを上下に仕切る仕切り板110の上方に位置している。
キャビネット1aa内部の下方(仕切り板110の下方)には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)76が設けられている。ホッパー76の左側には、パチスロ1aが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置78が設けられている。
フロントドア1b裏側の中央、図柄表示領域39の下方には、セレクタ100が設けられている。セレクタ100は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口8に受け入れられた適正なメダルをホッパー76へ案内する。尚、セレクタ100内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ8sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1aの構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1aが備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1aは、主制御回路63、副制御回路73及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロの主制御回路63の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路63は、主基板61に設置されたマイクロコンピュータ62を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ62は、メインCPU64、メインROM65及びメインRAM66により構成される。
メインROM65には、メインCPU64により実行される制御プログラム(例えば、後述の図22〜図28参照)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(例えば、後述の図7〜図18参照)、副制御回路73に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM66には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データや、各種のカウンタ(自動投入カウンタ、投入枚数カウンタ、有効ラインカウンタ、図柄カウンタ、クレジットカウンタ、ボーナス作動中フラグ等)を格納する格納領域(例えば、後述の図19〜図21参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU64には、クロックパルス発生回路67、分周器68、乱数発生器69及びサンプリング回路70が接続されている。クロックパルス発生回路67及び分周器68は、クロックパルスを発生する。メインCPU64は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器69は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路70は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ62の入力ポート(図示せず)には、スイッチ等(例えば、スタートスイッチ30s、ストップスイッチ34s、メダルセンサ8s、ベットスイッチ12s、精算スイッチ14s)等が接続されている。メインCPU64は、上記スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ45等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ34sは、3つのストップボタン31,32,33のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ30sは、スタートレバー30が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
このように、ストップスイッチ34sは、複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段の一例である。また、スタートスイッチ30sは、所定の開始操作(スタートレバー30が遊技者により操作されたこと)を検出する開始操作検出手段の一例である。
メダルセンサ8sは、メダル投入口8に受け入れられたメダルが前述のセレクタ100内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ62により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ45、7セグ表示器13及びホッパー76がある。また、マイクロコンピュータ62の出力ポート(図示せず)には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路74は、各リール2,3,4に対応して設けられたステッピングモータ45の駆動を制御する。リール位置検出回路77は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール2,3,4が一回転したことを示すリールインデックスを各リール2,3,4に応じて検出する。
ステッピングモータ45は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ45の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール2,3,4に伝達される。ステッピングモータ45に対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
メインCPU64は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ45に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リールの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
前述のステッピングモータ45に対して出力されたパルスの数は、メインRAM66に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、メインRAM66に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスがリール位置検出回路77によって検出される毎にその値がクリアされる。
また、図7に示すように、本実施の形態のメインROM65には、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ(以下、図柄コード)とが対応づけられたデータテーブル(以下、図柄配置テーブル)が記憶されている。
尚、メインCPU64及びメインCPU64により制御される図柄カウンタは、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段を構成する。また、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段を構成する。
表示部駆動回路75は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路76aは、ホッパー76の動作を制御する。また、払出完了信号回路71は、ホッパー76に設けられたメダル検出部71aが行うメダルの検出を管理し、ホッパー76から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1aの副制御回路73の構成を示す。
副制御回路73は、主制御回路63と電気的に接続されており、主制御回路63から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路73は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)87、オーディオRAM88及びA/D変換器89及びアンプ90を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路63から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路63から送信される内部当籤役等の各種データ、主制御回路63から送信されるパチスロ1aに投入されたメダルの枚数を示すデータ、主制御回路63から送信されるパチスロ1aから払い出されたメダルの枚数を示すデータ等を格納する格納領域が設けられている。各種のカウンタ(2ラインBB揃いフラグ、ATポイント等)を格納する格納領域(例えば、ATポイント格納領域)が設けられる。2ラインBB揃いフラグは、第1の停止表示態様が停止表示された場合(表示役が第1の停止表示態様となった場合。詳しくは後述する)にオンとなるフラグである。ATポイントは、後述のATゲーム数を示すカウンタである。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路63との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置38による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ97による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ96による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路73には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置38、スピーカ96及びランプ97が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置38により表示する。
また、サブCPU81、DSP87、オーディオRAM88、A/D変換器89及びアンプ90は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ96により出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ97の点灯及び消灯を行う。
尚、パチスロ1aにおける各処理は、主制御回路63と副制御回路73とにより制御されているが、主制御回路63は、副制御回路73により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路73は、主制御回路63により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
[リールの周面に配される図柄の配列]
次に、図6を参照して、パチスロ1aの各リール2,3,4の周面(表面)に配されている図柄の配列について説明する。
各リール2,3,4の表面には、上述したように複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール2,3,4の回転方向における各位置(メインRAM66に設けられている図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、青7(図柄111)、スイカ(図柄112)、ベル(図柄113)、リプレイ(図柄114)、チェリー(図柄115)、星(図柄116)及び赤7(図柄117)の何れかが配されている。尚、各リール2,3,4は、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば、80回転/分)するように主制御回路63により制御され、左図柄表示領域(左表示窓)39a、中図柄表示領域(中表示窓)39b、右図柄表示領域(右表示窓)39c越しに、リール2,3,4の表面に配され複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
[各種テーブル]
以下では、図7〜図21を参照して、主制御回路63のメインROM65に記憶されている各種テーブルについて説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、センターライン9c(より厳密には、リール表示窓部39内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置する図柄を図柄位置「0」として、リール2,3,4の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てていることから、センターライン9cに対応する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となっている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主としてセンターライン9cに存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
また、図柄配置テーブルは、各リール2,3,4の周面に配されている図柄の配列をデータにより表したものであって、各リールの回転方向における各位置「0」〜「20」に応じて、当該各位置に配されている図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、青7(図柄111)〜赤7(図柄117)の7種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「7(00000111B)」のそれぞれが割り当てられている。
[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン9a〜9eに沿って各リールにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されたときには、表示役として「リプレイ(00000001)」が決定され、リール2の図柄「赤7」、リール3の図柄「ベル」、リール4の図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたときには、表示役として「赤ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として赤ベル、青ベル、チェリー、又はスイカ等の役が決定されたとき、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態においては、メダルの投入枚数(BET数)が3枚であるときに、赤ベル、青ベル、チェリー、又はスイカ等の役が決定されたときには、15枚のメダルが払い出される。このように、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されている。また、払出枚数は、投入枚数が少ないときの方がより多くなるようになっていてもよい。
また、表示役としてリプレイ等の役が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。
また、表示役としてBB1もしくはBB2等の役が決定されたとき、遊技が遊技者にとって有利となるボーナスゲーム(以下、BB)の作動が行われる。具体的には、表示役としてBB1が決定されたときは第1ボーナスゲームの作動が行われ、表示役としてBB2が決定されたときは第2ボーナスゲームの作動が行われる。本実施の形態では、リプレイ、赤ベル、青ベル、チェリー、スイカ、BB1、及びBB2等の役が決定されたとき、メダルの払い出し等といった所定の利益が遊技者に対して付与されることから、これらを含めて「入賞」と称す。
また、詳しくは後述するが、表示役としてBB1が決定され、且つBB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」が2つの入賞判定ラインに停止表示された場合(第1の停止表示態様が停止表示された場合)には、「赤7−赤7−赤7」が1つの入賞判定ラインに停止表示された場合(第2の停止表示態様が停止表示された場合)に比べて遊技者に有利な遊技が行われるようになっている。
また、表示役としてBB2が決定され、且つBB2に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」が2つの入賞判定ラインに停止表示された場合(第1の停止表示態様が停止表示された場合)には、「青7−青7−青7」が1つの入賞判定ラインに停止表示された場合(第2の停止表示態様が停止表示された場合)に比べて遊技者に有利な遊技が行われるようになっている。
尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM66に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
本実施の形態では、BB1の作動及びBB2の作動が行われている間は、レギュラーボーナス(以下、RB)の作動が連続的に行われる構成を採用している。
ボーナス作動時テーブルは、BB1の作動が行われるとき、BB2の作動が行われるとき、メインRAM66に格納されるデータとして、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。また、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出すメダルの総数を規定するデータである。尚、ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果、0に更新されたことを条件にその作動が終了する。
本実施の形態では、表示役としてBB1又はBB2が決定されたときでは、ボーナス終了枚数カウンタに345がセットされる。
ボーナス作動時テーブルは、RBの作動が行われるとき、メインRAM66に格納されるデータとして、作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて抽籤処理が実効された回数(即ち、遊技回数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。尚、上記各カウンタの減算が行われる結果、0に更新されたことを条件にその作動が終了する。
本実施の形態では、RBの作動が開始されるときでは、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ8がセットされる。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。遊技状態は、選択する内部抽籤テーブルの種別を識別するためのデータであり、後述する制御プログラムに従って、メインCPU64により管理される。各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
本実施の形態では、一般遊技状態及びRB遊技状態が設けられており、それぞれに応じて内部抽籤テーブルが規定されている。具体的には、RBの作動が行われているときはRB遊技状態として管理され、RBの作動が行われていないときは一般遊技状態として管理される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図11及び図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(すなわち、内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタ)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであると言える。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出された乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂、「桁かり」が)生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
図11は一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号15に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図11は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述のメダルの払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようになっている。
尚、図示は省略されているが、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値に応じて設けられており、設定値が高いほど、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動に係るデータポインタの当籤確率が高くなるように各抽籤値が規定されている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ライン9a〜9eに沿った表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。また、内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、その内容が「BB1+スイカ」である場合、BB1に係る図柄の組合せの表示及びスイカに係る図柄の組合せの表示のそれぞれが許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、データポインタが「0」のときは、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図13は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役(すなわち、1バイトからなるデータ1)を規定している。データ1は後述の内部当籤役格納領域に格納される。各小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「7」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。
尚、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、内部当籤役「赤ベル」が決定される当籤番号2の抽籤値、並びに、内部当籤役「青ベル」が決定される当籤番号3の抽選値は、その大きさがそれぞれ等しく規定されている(したがって、当籤確率の偏りからこれらの何れかが決定されたかを予想することは難しい)。
図14は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役。(すなわち、1バイトからなるデータ2)を規定しているを規定している。データ2は後述の内部当籤役格納領域に格納される。各ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。
尚、本実施の形態では、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号が「7」のときのように、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが共に0を超える値であるとき、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示と、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示とがともに許容される内部当籤役が決定されることとなる。
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図15を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、後述の持越役格納領域に格納されているデータ及び小役・リプレイ用データポインタ(両者を含めて言い換えると、内部当籤役)に応じて、停止テーブルの種別を決定する。停止テーブルは、「滑り駒数」の決定、つまり、リールの回転を停止する位置の決定に用いられるデータテーブルである。
ここで、所謂「滑り駒数」について説明する。本実施の形態のパチスロ1aでは、ストップボタンが押されると、上述したように、基本的に、押されたときから規定時間(190mse)以内に該当するリールの回転を停止する制御を行うようにしている。つまり、遊技者からすれば、ストップボタンを押した後上記規定時間の経過内にリールの回転が停止された場合、目当ての図柄が下方に移動した後に停止することとなる。本実施の形態では、これを所謂リールの「滑り」と呼び、説明の便宜上、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。より具体的に言えば、ストップスイッチ34sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置(例えば、センターライン9c)を通過する図柄の数が滑り駒数であると言える。
そして、ストップボタンが押されると、入賞に係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、これが許容する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転を停止する(これを「引き込み」と呼ぶ)。これに対して、ハズレに係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各リールの回転を停止する(これを「蹴飛ばし」と呼ぶ)。
尚、本実施の形態では、滑り駒数の最大値X(Xは自然数)は、上記規定時間(190msec)とリールの表面に配された図柄の個数(21個)との関係から「4」に定められている。したがって、ストップボタンが押されたときに、例えばセンターライン9c上にある図柄から4個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記9c上に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
ストップスイッチ34sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(以下、「停止開始位置」という)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)となる。
ここで、図6を参照すると、例えば、各リール2,3,4の表面に配された図柄「リプレイ」や中リール3に及び右リール4の表面に配された図柄「ベル」は、各リールの表面において、他の図柄が「X+1」個(すなわち、5個)連続しない間隔で配置されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、その表示が許容される内部当籤役が決定されていれば、各リールの図柄位置の何れかが停止開始位置となっても、前述したリールの「滑り」を利用して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
これに対して、例えば図柄「赤7」117や図柄「青7」111は、各リールの表面において、他の図柄がX+1個(すなわち、5個)連続する間隔で配置されている。このような図柄から構成される図柄の組合せ(すなわち、赤ベル「赤7−ベル−ベル」や青ベル「青7−ベル−ベル」といった図柄の組合せ)は、その表示が許容される内部当籤役が決定されているとき、停止開始位置によっては「滑り」を利用してもその表示が行われない場合がある。したがって、このような図柄の組合せが表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと(すなわち、所謂目押しと称される停止操作に関する技量)が遊技者に要求される。
また、リールの回転が停止したときに表示窓により表示される図柄の個数をY(Yは自然数であり、本実施の形態では上段、中段、及び下段の「3」)とすると、赤ベルに係る図柄の組合せ(赤7−ベル−ベル)を構成する図柄「赤7」と青ベルに係る図柄の組合せ(青7−ベル−ベル)を構成する図柄「青7」は、左リール2の表面において、両者の間に他の図柄がX+Y−1個(すなわち、6個)連続するように配されている。
つまり、図柄「赤7」及び図柄「青7」は、仮に一方が左表示窓39aに表示されるとき、最大可能滑り駒数Xに含まれる範囲で他方が引き込まれることがないような間隔(いわば排他的な関係となるような間隔)をもって配されるようにしている。これによって、内部当籤役として赤ベルが決定されているか又は内部当籤役として青ベルが決定されているかが分からない状況においては、遊技者は、左リール2に対応する停止操作を行う際、運や勘などに頼って何れか一方の図柄を選択する必要が生じ、該当する図柄の組合せを表示させることは容易ではなくなる。
[停止テーブル]
次に、図16〜図18を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、3つのリール2,3,4それぞれの図柄位置(換言するならば停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。
停止データ用滑り駒数とは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。本実施の形態では、原則、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている。これによって、停止テーブルが有するデータに仮に不備があったとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
まず、図16を参照して、持越役格納領域に格納されているデータが「20hexadecimal number」(ビット5)であるとき(すなわち、持越役がBB1であるとき。以下、hexadecimal numberを「H」と略する)に選択される停止テーブルについて説明する。
図16に示す停止テーブルA0は、持越役(内部当籤役)がBB1、且つ他の役がハズレであるとき(図15(b)参照。つまり、一の入賞判定ラインに「赤7」を揃えることが可能な役のみに当籤したとき。後述するがこのとき内部当籤役格納領域に格納されているデータは「BB1」となる)に選択される。
停止テーブルA0を参照すると、左リール2について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「1」、「3」、「4」、「9」、「11」、「13」、「14」、「15」及び「17」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「3」にて左リール2の回転が停止されると、左表示窓39aの中段に図柄「赤7」が表示される(図6を参照のこと)。つまり、停止テーブルA0が参照された場合、停止予定位置として「2」が決定されることはない。
停止テーブルA0の構成によれば、上記停止予定位置「3」が決定されることとなる停止開始位置は「0」、「1」、「2」、「3」となっている。
続いて、中リール3について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「1」、「2」、「3」、「6」、「11」、「14」及び「19」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「2」にて中リール3の回転が停止されると、中表示窓39bの中段に図柄「赤7」が表示される(図6を参照のこと)。そして、停止テーブルA0の構成によれば、上記停止予定位置「2」が決定されることとなる停止開始位置は「0」、「1」、「2」となっている。
さらに続いて、右リール4について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「0」、「1」、「3」、「4」、「8」、「11」、「13」及び「18」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「4」にて右リール4の回転が停止されると、右表示窓39cの中段に図柄「赤7」が表示される(図6を参照のこと)。そして、停止テーブルA0の構成によれば、上記停止予定位置「3」が決定されることとなる停止開始位置は「0」、「1」、「2」となっている。つまり、停止テーブルA0が参照された場合、停止予定位置として「2」が決定されることはない。
このように、停止テーブルA0が参照されると、各リール2,3,4の停止予定位置が、それぞれ「3」、「2」、「3」であるとき、BB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」がセンターライン9cの入賞判定ラインに沿って並び、特殊な態様で停止表示される。上記1つの入賞判定ラインに沿ってBB1に係る図柄の組合せが停止表示されるときは、特定の図柄の組合せの第2の停止表示態様に相当する。これに対して、2つの入賞判定ラインに沿ってBB1に係る図柄の組合せが表示されるときは、特定の図柄の組合せの第1の停止表示態様に相当する。但し、停止テーブルA0が参照された場合、左リール2、右リール4では、前述の通り停止予定位置として「2」が決定されることはないため、第1の停止表示態様になることはない。
次に、図17を参照して、持越役格納領域に格納されているデータが「40H」(ビット6)であるとき(すなわち、持越役がBB2であるとき)に選択される停止テーブルについて説明する。
図17に示す停止テーブルA1は、持越役がBB2、且つ他の役がハズレであるとき(図15(c)参照。つまり、一の入賞判定ラインに「青7」を揃えることが可能な役のみに当籤したとき。後述するがこのとき内部当籤役格納領域に格納されているデータは「BB2」となる)に選択される。
停止テーブルA1を参照すると、左リール2について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「0」、「3」、「4」、「9」、「14」、「15」及び「16」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「14」にて左リール2の回転が停止されると、左表示窓39aの上段に図柄「青7」が表示される(図6を参照のこと)。つまり、停止テーブルA1が参照された場合、停止予定位置として「11」が決定されることはない。
停止テーブルA1の構成によれば、停止予定位置「14」が決定されることとなる停止開始位置は「10」、「11」、「12」、「13」、「14」となっている。
続いて、中リール3について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「4」、「6」、「10」、「11」、「12」、「16」及び「20」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「11」にて中リール3の回転が停止されると、中表示窓39bの中段に図柄「青7」が表示される。
停止テーブルA1の構成によれば、停止予定位置「11」が決定されることとなる停止開始位置は「11」のみとなっている。
さらに続いて、右リール4について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「0」、「3」、「4」、「9」、「13」及び「16」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「13」にて右リール4の回転が停止されると、右表示窓39cの下段に図柄「青7」が表示される(図6を参照のこと)。そして、停止テーブルA1の構成によれば、上記停止予定位置「13」が決定されることとなる停止開始位置は「10」、「11」、「12」、「13」となっている。つまり、停止テーブルA1が参照された場合、停止予定位置として「11」が決定されることはない。
このように、停止テーブルA1が参照されると、各リール2,3,4の停止予定位置が、それぞれ「14」、「11」、「13」であるとき、BB2に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」がクロスダウンライン9eの入賞判定ラインに沿って並び特殊な態様で表示される。このように、上記1つの入賞判定ラインに沿ってBB2に係る図柄の組合せが停止表示されるときは、特定の図柄の組合せの第2の停止表示態様に相当する。これに対して、2つの入賞判定ラインに沿ってBB2に係る図柄の組合せが表示されるときは、特定の図柄の組合せの第1の停止表示態様に相当する。但し、停止テーブルA1が参照された場合、左リール2、右リール4では、前述の通り停止予定位置として「11」が決定されることはないため、第1の停止表示態様になることはない。
以上、「赤7」がセンターライン9cに沿って並ぶ例、及び「青7」がクロスダウンライン9eに沿って並ぶ例を示したが、図16、図17に示す停止テーブルによれば、「赤7」もしくは「青7」を、他の入賞ライン(例えば、ボトムライン9d)に沿って並ばせることも可能である。但し、停止テーブルA0、A1が参照された場合においては、前述の通り第1の停止表示態様を停止表示させることは不可能である。
次に、図18を参照して、持越役格納領域に格納されているデータが「60H」(ビット5及びビット6)であるとき(すなわち、持越役がBB1+BB2、且つ他の役がハズレであるとき。換言すれば、1又は2の入賞判定ラインに「赤7」もしくは「青7」を揃えることが可能な役のみに当籤したとき。)に選択される停止テーブルについて説明する。
尚、図18に示す停止テーブルA2が参照される場合には、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」を2つの入賞判定ライン(2ライン)に沿って並べることが可能な状態となる。つまり、BB1に係る図柄の組合せもしくはBB2に係る図柄の組合せを、第1の停止表示態様にて停止表示させる機会が生じる。
図18に示す停止テーブルA2は、持越役がBB1及びBB2であるとき(図15(d)参照。後述するがこのとき内部当籤役格納領域に格納されているデータは「BB1」及び「BB2」となる)に選択される。
停止テーブルA2を参照すると、左リール2について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「0」、「2」、「4」、「9」、「10」、「11」、「12」及び「16」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「2」にて左リール2の回転が停止されると、左表示窓39aの上段及び下段に図柄「赤7」が表示され、停止予定位置「11」にて左リール2の回転が停止されると、左表示窓39aの上段及び下段に図柄「青7」が表示される(図6を参照のこと)。
停止テーブルA2の構成によれば、上記停止予定位置「2」が決定されることとなる停止開始位置は「2」のみとなっている。また、停止予定位置「11」が決定されることとなる停止開始位置は「11」のみとなっている。すなわち、左表示窓39aの上段及び下段に図柄「赤7」(もしくは「青7」)を停止表示させる場合には、ビタ押しに成功する必要がある。
続いて、中リール3について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「1」、「2」、「3」、「7」、「10」、「11」、「12」及び「17」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「2」にて中リール3の回転が停止されると、中表示窓39bの中段に図柄「赤7」が表示され、一方、停止予定位置「11」にて中リール3の回転が停止されると、中表示窓39bの中段に図柄「青7」が表示される(図6を参照のこと)。そして、停止テーブルA2の構成によれば、上記停止予定位置「2」が決定されることとなる停止開始位置は「2」のみとなっている。また、停止予定位置「11」が決定されることとなる停止開始位置は「11」のみとなっている。
さらに続いて、右リール4について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「0」、「2」、「4」、「9」、「10」、「11」、「13」及び「18」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「2」にて右リール4の回転が停止されると、右表示窓39cの上段及び下段に図柄「赤7」が表示され、一方、停止予定位置「11」にて中リール3の回転が停止されると、右表示窓39cの上段及び下段に図柄「青7」が表示される(図6を参照のこと)。そして、停止テーブルA2の構成によれば、上記停止予定位置「2」が決定されることとなる停止開始位置は「2」のみとなっている。また、停止予定位置「11」が決定されることとなる停止開始位置は「11」のみとなっている。
このように、停止テーブルA2が参照されると、各リール2,3,4の停止予定位置が「2」であるとき、BB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」がクロスアップライン9a及びクロスダウンライン9eの2つの入賞判定ラインに沿って並び特殊な態様で表示される。一方、各リール2,3,4の停止予定位置が、「11」であるとき、BB2に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」がクロスアップライン9a及びクロスダウンライン9eの2つの入賞判定ラインに沿って並び特殊な態様で表示される。
BB1に係る図柄の組合せもしくはBB2に係る図柄の組合せが上記2つの入賞判定ラインに沿って停止表示されるときは、上述したように特定の図柄の組合せの第1の停止表示態様に相当する。
また、図18に示す停止テーブルA2によれば、第2の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第1の停止表示態様は、左リール2、中リール3、右リール4の全てにおいてビタ押しに成功した場合に、初めて停止表示される構成となっている。
換言すれば、第1の停止表示態様は、ストップスイッチ(停止操作検出手段)34Sにより行われた停止操作の検出位置が、特定位置(例えば、停止開始位置として、図柄位置「2」や図柄位置「11」が特定される位置)であるときに限り、初めて停止表示されるようになっている。
この場合、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となるので、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差をより広げることができ、技術力のある遊技者(例えば、目押し等の技術に長けている遊技者)の技術をより生かすことが可能となる。
また、図18に示す停止テーブルによれば、BB1に係る図柄の組合せもしくはBB2に係る図柄の組合せを第2の停止表示態様で停止表示させることも可能である。
例えば、各リール2,3,4の停止予定位置がそれぞれ「4」、「3」、「4」であるときは、BB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」がボトムライン9dの入賞判定ラインに沿って並び第2の停止表示態様が構成される。また、各リール2,3,4の停止予定位置がそれぞれ「16」、「12」、「13」であるとき、BB2に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」がボトムライン9dの入賞判定ラインに沿って並び第2の停止表示態様が構成される。尚、本実施の形態において、停止テーブルA0、停止テーブルA1は、BB1もしくはBB2に内部当籤し、且つ他の役がハズレのときにおいて参照されるようになっていたが、これに限られず、停止テーブルA0、停止テーブルA1は、他の役が内部当籤している場合においても参照されるようになっていてもよい。
また、本実施の形態において、停止テーブルA2は、BB1+BB2に内部当籤し、且つ他の役がハズレのときにおいて参照されるようになっていたが、これに限られず、停止テーブルA2は、他の役が内部当籤している場合においても参照されるようになっていてもよい。
[メインRAM66に設けられる格納領域の構成]
メインROM65に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図19〜図21を参照して、メインRAM66に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図19を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域のビット0〜ビット6のそれぞれは、リプレイ、赤ベル、青ベル、チェリー、スイカ、BB1及びBB2のそれぞれに対応している(ビット7は未使用)。
ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。例えば、ビット5及びビット6に「1」が立っていれば、内部当籤役はBB1及びBB2となり、BB1又はBB2に該当する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM66には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図20を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤(内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤)の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役(例えば、BB1、BB2)が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成と対応しており、ビット5、ビット6のそれぞれは、BB1、BB2のそれぞれに対応している。
持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
これは、遊技者による停止操作が行われ、リール2,3,4の回転のそれぞれが停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。したがって、例えば、持越役格納領域に「BB1」が格納されている場合に、内部当籤役として「ハズレ」が決定されると、最終的に決定される内部当籤役は「BB1」となる一方で、内部当籤役として「スイカ」が決定されると、最終的に決定される内部当籤役は「BB1+スイカ」となる。
[作動中フラグ格納領域]
図21を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビット0はRB作動中フラグに、ビット1はBB1作動中フラグに、ビット2はBB2作動中フラグに、それぞれ対応している。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAMに設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図22〜図28を参照して、主制御回路63のメインCPU64により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図22を参照して、メインCPU64の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1aに電源が投入されると、はじめに、メインCPU64は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU64は、メインRAM66における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU64は、後で図23を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ8sやスタートスイッチ30sの入力のチェック、すなわち、パチスロ1aにメダルが投入された否かのチェック等が行われる。
次に、メインCPU64は、乱数値を抽出し、メインRAM66に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU64は、後で図24を参照して説明する内部当籤役決定処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU64は、スタートコマンドを副制御回路73に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU64は、全メインリールの回転開始を要求する(S7)。尚、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理によってステッピングモータ45の駆動が制御され、各リール2,3,4の回転が開始される。当該リールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。
次に、メインCPU64は、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ34sの入力のチェックが行われ、ストップボタン31,32,33が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。この処理は、リール停止手段を構成する。
次に、メインCPU64は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数(メダルの払い出し枚数)等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。例えば、何れかの入賞判定ラインに「赤7−赤7−赤7」が揃った場合、表示役は、BB1に決定され、何れかの入賞判定ラインに「青7−青7−青7」が揃った場合、表示役は、BB2に決定される。次に、メインCPU64は、表示コマンドを副制御回路73に対して送信する(S10)。本ステップは、ボーナスゲーム作動手段を構成する。表示コマンドは、表示役、各リールにそれぞれ対応する図柄カウンタの値、払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
ここで、本ステップにおいて、メインCPU64は、第1の停止表示態様が停止表示された場合には、副制御回路73に対して20回のATゲームを遊技者に付与させるために、第1の停止表示態様を示す表示役を含む表示コマンドを副制御回路73に対して送信する。一方、メインCPU64は、第2の停止表示態様が停止表示された場合には、10回のATゲームを遊技者に付与させるために、第2の停止表示態様を示す表示役を含む表示コマンドを副制御回路73に対して送信する。詳しくは後述するが、付与されるATゲーム数が多くなればなるほど、遊技が遊技者にとって有利となる。
つまり、ボーナスゲーム作動手段は、BB1+BB2が内部当籤役となり、且つ第1の停止表示態様が停止表示された場合(赤7もしくは青7の2ライン揃いを停止表示させることができた場合)には、第2の停止表示態様が停止表示された場合に比べて、遊技者に有利な遊技が付与されるように制御を行っている。
この場合、遊技者に付与される遊技を、当該遊技者の停止操作の技量に応じて異ならせることが可能となるので、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となる。
これによれば、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることができ、技術力のある遊技者(例えば、目押し等の技術に長けている遊技者)の技術を生かすことが可能となる。そのため、技術力のある技術者に対して、遊技に単調さを感じさせることを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー76の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU64は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を超える数字であるとき、当該ボーナス終了カウンタから、払出枚数として決定された数値が減算される。
次に、メインCPU64は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否か(メダルが払い出される機会が増加するボーナスが作動中であるか否か)を判別する(S13)。メインCPU64は、ボーナスが作動中であると判別したとき(ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき)には、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。当該ボーナス終了チェック処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。そして、ボーナスが終了されたと判別された場合には、ボーナス作動中フラグがオフにされる。
メインCPU64は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。当該ボーナス作動チェック処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。そして、ボーナスが開始されたと判別された場合には、ボーナス作動中フラグがオンにされる。この処理が終了すると、S2に移る。また、ボーナス終了チェック処理及びボーナス作動チェック処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。ボーナスゲーム作動手段は、内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたボーナスゲームに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、当該ボーナスゲームを作動させる制御を行う手段である。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図23を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU64は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ100のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ100内のメダルの通過が促される。
メインCPU64は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU64は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU64は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。
次に、メインCPU64は、セレクタ100内をメダルが通過したことがメダルセンサ8sによって検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU64は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(例えば、3)に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU64は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU64は、メダル投入コマンドを副制御回路73に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU64は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU64は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S44)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ30sはオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU64は、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(スタートレバー30に開始操作がなされていないとき)には、S38に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したとき(スタートレバー30に開始操作がなされたとき)には、メダル通過禁止を行う(S47)。この場合、セレクタ100のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。例えば、RB作動中フラグがオンであるときはRB遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する一方で、RB作動中フラグがオフであるときは一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。次に、メインCPU64は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S61−1)。メインCPU64は、持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したとき(BB1やBB2が内部当籤役となっている場合)には、抽籤回数を12に変更する(S61−2)。次に、メインCPU64は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU64は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU64は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU64は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU64は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。すなわち、内部当籤役はハズレとなる。
メインCPU64は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU64は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU64は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。すなわち、データ1が内部当籤役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU64は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU64は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。すなわち、データ2が内部当籤役格納領域に格納される。
メインCPU64は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図25を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU64は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU64は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU64は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタンの有効及び無効の状態は、メインRAM66に設けられた所定の格納領域において管理される。尚、停止操作が検出されたときに図柄カウンタにより特定される位置に位置する図柄が停止開始位置として扱われる。
次に、メインCPU64は、リール停止初期設定テーブルを参照し、持越役格納領域、内部当籤役格納領域の値に基づいた停止テーブルを、停止テーブル群から選択する(S102−1)。例えば、持越役格納領域にBB1が格納されている場合(ビット5に1が立っている場合)には、停止テーブルA0を選択する(図15(b)参照)。また、持越役格納領域にBB1及びBB2が格納されている場合(ビット5及びビット6に1が立っている場合)には、停止テーブルA0を選択する(図15(d)参照)。そして、メインCPU64は、選択した停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(言い換えると、停止開始位置)に基づいて、停止データ用滑り駒数を取得する(S102−2)。この処理は、停止テーブルに基づいてリールの回転を停止する位置を仮決定する滑り駒数仮決定手段を構成する。
次に、メインCPU64は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU64は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU64は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。この処理は、リールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。次に、メインCPU64は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ45の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドを副制御回路73に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別や上記S105にて決定された滑り駒数等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(S121)。メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU64は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドを副制御回路73に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU64は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。この処理は再遊技作動手段を構成する。この処理が終了するとボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU64は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU64は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを副制御回路73に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU64は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU64は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図28を参照して、メインCPU64の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU64は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ34s等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU64は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ45の駆動が制御される。また、停止予定位置が決定されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ45の駆動が制御される。当該リールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。
次に、メインCPU64は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU64は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
次に、図29を参照して、持越役がBB1+BB2である場合(即ち、内部当籤役として「BB1」及び「BB2」が決定される場合)に、各リール2,3,4の停止開始位置が「2」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
(リール停止初期設定処理)
初めに、全てのリールが回転されてから各ストップボタンが押されるまでに行われる処理について説明する。
持越役がBB1+BB2であることから、前述のリール停止制御処理のS102−1(図25)において、停止テーブルA2を選択する。
(第1停止操作)
続いて、3つのリール2,3,4の回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図29のパターン1における(1)を参照して、第1停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが左ストップボタン31であり、その停止開始位置が「2」であることから、停止テーブルA2を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「0」を取得する。
続いて、停止開始位置「2」+停止データ用滑り駒数「0」における図柄位置(すなわち、図柄位置「2」)が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否か、及び内部当籤役として成立していない役であり且つ左リール第1停止のみで表示役として決定されてしまう役(例えば、左リールのみで表示役として決定されるチェリー)が停止表示されない位置であるか否かを確認する。
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置、もしくは内部当籤役として成立していない役であり且つ左リール第1停止のみで表示役として決定されてしまう役(例えば、左リールのみで表示役として決定されるチェリー)が停止表示されない位置であれば、図柄位置「2」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「2」にて左リール2の回転を停止する結果、左表示窓39aにおいて、中段に図柄位置「2」の図柄「星」が、上段に図柄位置「3」の図柄「赤7」が、下段に図柄位置「1」の図柄「赤7」がそれぞれ表示される。
(第2停止操作)
図29のパターン1における(2)を参照して、第2停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが中ストップボタン32であり、その停止開始位置が「1」であることから、停止テーブルA2を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「0」を取得する。
続いて、停止開始位置「2」+停止データ用滑り駒数「0」における図柄位置(すなわち、図柄位置「2」)が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否かを確認する。
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であれば、図柄位置「2」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「2」にて中リール3の回転を停止する結果、中表示窓39bにおいて、中段に図柄位置「2」の図柄「赤7」が、上段に図柄位置「3」の図柄「星」が、下段に図柄位置「1」の図柄「ベル」がそれぞれ表示される。
(第3停止操作)
図29のパターン1における(3)を参照して、第3停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが右ストップボタン33であり、その停止開始位置が「2」であることから、停止テーブルA2を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「0」を取得する。
続いて、停止開始位置「2」+停止データ用滑り駒数「0」における図柄位置(すなわち、図柄位置「2」)が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否か、及び内部当籤役となっていない役(例えば、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」以外の役)が停止表示されない位置であるか否かを確認する。
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置、もしくは、内部当籤役となっていない役(例えば、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」以外の役)が停止表示されない位置(すなわち、図柄の組合せが「ハズレ」となる位置)であれば、図柄位置「2」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「2」にて右リール4の回転を停止する結果、右表示窓39cにおいて、中段に図柄位置「2」の図柄「星」が、上段に図柄位置「3」の図柄「赤7」が、下段に図柄位置「1」の図柄「赤7」がそれぞれ表示される。尚、内部当籤役となっていない役(例えば、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」以外の役)が表示役として成立してしまう場合には、当該表示役を成立させないために、蹴飛ばし制御が行われる。
したがって、3つのリール2,3,4すべての回転が停止される結果、クロスアップライン9a及びクロスダウンライン9eの2つの入賞判定ラインに沿ってBB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」が表示される。このように、BB1+BB2に係る図柄の組合せの表示のみが許容される内部当籤役が決定された場合、各リール2,3,4の停止開始位置が特定の停止開始位置である「2」のとき、BB1に係る図柄の組合せが第1の停止表示態様で表示されることとなる。
次に、図29を参照して、持越役がBB1+BB2である場合(即ち、内部当籤役として「BB1」及び「BB2」が決定される場合)に、各リール2,3,4の停止開始位置が「11」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
(リール停止初期設定処理)
初めに、全てのリールが回転されてから各ストップボタンが押されるまでに行われる処理について説明する。
持越役がBB1+BB2であることから、前述のリール停止制御処理のS102−1(図25)において、停止テーブルA2を選択する。
(第1停止操作)
続いて、3つのリール2,3,4の回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図29のパターン2における(1)を参照して、第1停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが左ストップボタン31であり、その停止開始位置が「11」であることから、停止テーブルA2を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「0」を取得する。
続いて、停止開始位置「11」+停止データ用滑り駒数「0」における図柄位置(すなわち、図柄位置「11」)が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否か、及び内部当籤役として成立していない役であり且つ左リール第1停止のみで表示役として決定されてしまう役(例えば、左リールのみで表示役として決定されるチェリー)が停止表示されない位置であるか否かを確認する。
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置、もしくは内部当籤役として成立していない役であり且つ左リール第1停止のみで表示役として決定されてしまう役(例えば、左リールのみで表示役として決定されるチェリー)が停止表示されない位置であれば、図柄位置「11」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「11」にて左リール2の回転を停止する結果、左表示窓39aにおいて、中段に図柄位置「11」の図柄「星」が、上段に図柄位置「12」の図柄「青7」が、下段に図柄位置「10」の図柄「青7」がそれぞれ表示される。
(第2停止操作)
図29のパターン2における(2)を参照して、第2停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが中ストップボタン32であり、その停止開始位置が「11」であることから、停止テーブルA2を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「0」を取得する。
続いて、停止開始位置「11」+停止データ用滑り駒数「0」における図柄位置(すなわち、図柄位置「11」)が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否かを確認する。
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であれば、図柄位置「11」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「11」にて中リール3の回転を停止する結果、中表示窓39bにおいて、中段に図柄位置「11」の図柄「青7」が、上段に図柄位置「12」の図柄「星」が、下段に図柄位置「10」の図柄「星」がそれぞれ表示される。
(第3停止操作)
図29のパターン2における(3)を参照して、第3停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが右ストップボタン33であり、その停止開始位置が「11」であることから、停止テーブルA2を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「0」を取得する。
続いて、停止開始位置「11」+停止データ用滑り駒数「0」における図柄位置(すなわち、図柄位置「11」)が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否か、及び内部当籤役となっていない役(例えば、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」以外の役)が停止表示されない位置であるか否かを確認する。
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」)を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置、もしくは、内部当籤役となっていない役(例えば、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」以外の役)が停止表示されない位置(すなわち、図柄の組合せが「ハズレ」となる位置)であれば、図柄位置「11」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「11」にて右リール4の回転を停止する結果、右表示窓39cにおいて、中段に図柄位置「11」の図柄「星」が、上段に図柄位置「12」の図柄「青7」が、下段に図柄位置「10」の図柄「青7」がそれぞれ表示される。
したがって、3つのリール2,3,4すべての回転が停止される結果、クロスアップライン9a及びクロスダウンライン9eの2つの入賞判定ラインに沿ってBB2に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」が表示される。このように、BB1+BB2に係る図柄の組合せの表示のみが許容される内部当籤役が決定された場合、各リール2,3,4の停止開始位置が特定の停止開始位置である「11」のとき、BB2に係る図柄の組合せが第1の停止表示態様で表示されることとなる。
このように、図18に示す停止テーブルA2によれば、BB1に係る図柄の組合せを第1の停止表示態様で停止表示させるための停止開始位置は「2」のみであり、BB2に係る図柄の組合せを第1の停止表示態様で停止表示させるための停止開始位置は「11」のみとなっている。
これによれば、第2の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第1の停止表示態様は、左リール2、中リール3、右リール4の全てにおいてビタ押しに成功した場合に、初めて停止表示される構成となる。
この場合、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となるので、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差をより広げることができ、技術力のある遊技者(例えば、目押し等の技術に長けている遊技者)の技術をより生かすことが可能となる。尚、内部当籤役となっていない役(例えば、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」以外の役)が表示役として成立してしまう場合には、当該表示役を成立させないために、蹴飛ばし制御が行われる。また、本実施の形態においては、停止テーブルA2を基に取得された停止データ用滑り駒数が、内部当籤役を入賞判定ラインに揃えることができない位置でリールが停止表示される滑り駒数であり、且つ停止位置を1〜4駒ずらした場合に当該内部当籤役を一つの入賞判定ラインに揃えることが可能である場合には、取得した滑り駒数を、当該停止位置でリールが停止表示される値に変更している(所謂、引き込み)。
次に、図30を参照して、持越役がBB1である場合(即ち、内部当籤役として「BB1」が決定される場合)に、各リール2,3,4の停止開始位置が「2」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
(リール停止初期設定処理)
初めに、全てのリールが回転されてから各ストップボタンが押されるまでに行われる処理について説明する。
持越役がBB1であることから、前述のリール停止制御処理のS102−1(図25)において、停止テーブルA0を選択する。
(第1停止操作)
続いて、3つのリール2,3,4の回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図30のパターン3における(1)を参照して、第1停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが左ストップボタン31であり、その停止開始位置が「2」であることから、停止テーブルA0を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「1」を取得する。
続いて、停止開始位置「2」+停止データ用滑り駒数「1」における図柄位置(すなわち、図柄位置「3」)が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「3」にて左リール2の回転を停止する結果、左表示窓39aにおいて、中段に図柄位置「3」の図柄「赤7」が、上段に図柄位置「4」の図柄「リプレイ」が、下段に図柄位置「2」の図柄「星」がそれぞれ表示される。
(第2停止操作)
図30のパターン3における(2)を参照して、第2停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが中ストップボタン32であり、その停止開始位置が「2」であることから、停止テーブルA0を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「0」を取得する。
続いて、停止開始位置「2」+停止データ用滑り駒数「0」における図柄位置(すなわち、図柄位置「2」)が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「2」にて中リール3の回転を停止する結果、中表示窓39bにおいて、中段に図柄位置「2」の図柄「赤7」が、上段に図柄位置「3」の図柄「星」が、下段に図柄位置「1」の図柄「ベル」がそれぞれ表示される。
(第3停止操作)
図30のパターン3における(3)を参照して、第3停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが右ストップボタン33であり、その停止開始位置が「2」であることから、停止テーブルA0を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「1」を取得する。
続いて、停止開始位置「2」+停止データ用滑り駒数「1」における図柄位置(すなわち、図柄位置「3」)が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「3」にて右リール4の回転を停止する結果、右表示窓39cにおいて、中段に図柄位置「3」の図柄「赤7」が、上段に図柄位置「4」の図柄「リプレイ」が、下段に図柄位置「2」の図柄「星」がそれぞれ表示される。
したがって、3つのリール2,3,4すべての回転が停止される結果、センターライン9cの入賞判定ラインに沿ってBB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」が表示される。このように、BB1に係る図柄の組合せの表示のみが許容される内部当籤役が決定された場合において、各リール2,3,4の停止開始位置が「2」となると、BB1に係る図柄の組合せが第2の停止表示態様で表示されることとなる。
すなわち、本実施の形態においては、内部当籤役がBB1のみである場合(BB1+BB2ではない場合)には、たとえ、全てのリールにおける停止開始位置が「2」であったとしても、第1の停止表示態様(「赤7」の2ライン揃い)を停止表示させることができない構成になっている。尚、内部当籤役となっていない役(例えば、「赤7−赤7−赤7」以外の役)が表示役として成立してしまう場合には、当該表示役を成立させないために、蹴飛ばし制御が行われる。また、本実施の形態においては、停止テーブルA0を基に取得された停止データ用滑り駒数が、内部当籤役を入賞判定ラインに揃えることができない位置でリールが停止表示される滑り駒数であり、且つ停止位置を1〜4駒ずらした場合に当該内部当籤役を入賞判定ラインに揃えることが可能である場合には、取得した滑り駒数を、当該停止位置でリールが停止表示される値に変更している(所謂、引き込み)。
次に、図30を参照して、持越役がBB2である場合(即ち、内部当籤役として「BB2」が決定される場合)に、各リール2,3,4の停止開始位置が「11」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
(リール停止初期設定処理)
初めに、全てのリールが回転されてから各ストップボタンが押されるまでに行われる処理について説明する。
持越役がBB2であることから、前述のリール停止制御処理のS102−1(図25)において、停止テーブルA1を選択する。
(第1停止操作)
続いて、3つのリール2,3,4の回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図30のパターン4における(1)を参照して、第1停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが左ストップボタン31であり、その停止開始位置が「11」であることから、停止テーブルA1を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「3」を取得する。
続いて、停止開始位置「11」+停止データ用滑り駒数「3」における図柄位置(すなわち、図柄位置「14」)が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「14」にて左リール2の回転を停止する結果、左表示窓39aにおいて、中段に図柄位置「14」の図柄「スイカ」が、上段に図柄位置「15」の図柄「青7」が、下段に図柄位置「13」の図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
(第2停止操作)
図30のパターン4における(2)を参照して、第2停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが中ストップボタン32であり、その停止開始位置が「11」であることから、停止テーブルA1を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「0」を取得する。
続いて、停止開始位置「11」+停止データ用滑り駒数「0」における図柄位置(すなわち、図柄位置「11」)が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「11」にて中リール3の回転を停止する結果、中表示窓39bにおいて、中段に図柄位置「11」の図柄「青7」が、上段に図柄位置「12」の図柄「星」が、下段に図柄位置「10」の図柄「星」がそれぞれ表示される。
(第3停止操作)
図30のパターン4における(3)を参照して、第3停止操作時のリール停止制御処理(図25)について説明する。押下されたストップボタンが右ストップボタン33であり、その停止開始位置が「11」であることから、停止テーブルA1を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「2」を取得する。
続いて、停止開始位置「11」+停止データ用滑り駒数「2」における図柄位置(すなわち、図柄位置「13」)が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「13」にて右リール4の回転を停止する結果、右表示窓39cにおいて、中段に図柄位置「13」の図柄「リプレイ」が、上段に図柄位置「14」の図柄「ベル」が、下段に図柄位置「12」の図柄「青7」がそれぞれ表示される。
したがって、3つのリール2,3,4すべての回転が停止される結果、クロスダウンライン9eの入賞判定ラインに沿ってBB2に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」が表示される。このように、BB2に係る図柄の組合せの表示のみが許容される内部当籤役が決定された場合において、各リール2,3,4の停止開始位置が「11」となると、BB2に係る図柄の組合せが第2の停止表示態様で表示されることとなる。
すなわち、本実施の形態においては、内部当籤役がBB2のみである場合(BB1+BB2ではない場合)には、たとえ、全てのリールにおける停止開始位置が「11」であったとしても、第1の停止表示態様(「青7」の2ライン揃い)を停止表示させることができない構成になっている。尚、内部当籤役となっていない役(例えば、「青7−青7−青7」以外の役)が表示役として成立してしまう場合には、当該表示役を成立させないために、蹴飛ばし制御が行われる。また、本実施の形態においては、停止テーブルA1を基に取得された停止データ用滑り駒数が、内部当籤役を入賞判定ラインに揃えることができない位置でリールが停止表示される滑り駒数であり、且つ停止位置を1〜4駒ずらした場合に当該内部当籤役を入賞判定ラインに揃えることが可能である場合には、取得した滑り駒数を、当該停止位置でリールが停止表示される値に変更している(所謂、引き込み)。
また、本実施の形態によれば、内部当籤役がBB1+BB2であり、且つ第1の停止表示態様を構成する図柄の表示位置と位置特定手段の特定位置とが一致した場合(例えば、停止開始位置が「2」または「11」となった場合)にのみ、第1の停止表示態様を表示可能にリールの回転が停止表示される。
換言すれば、第1の停止表示態様は、ストップスイッチ(停止操作検出手段)34Sにより行われた停止操作の検出位置が、特定位置(例えば、停止開始位置として、図柄位置「2」や図柄位置「11」が位置特定手段により特定される位置)であるときに限り、初めて停止表示されるようになっている。
この場合、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となるので、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差をより広げることができ、技術力のある遊技者(例えば、目押し等の技術に長けている遊技者)の技術をより生かすことが可能となる。
以上、本実施の形態のパチスロ1aにおける主制御回路63において実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図31〜図41を参照して、本実施の形態のパチスロ1aにおける副制御回路73において実行されるプログラムの内容等について説明する。
副制御回路73では、前述の主制御回路63において制御されるプログラムの進行に応じて、映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路73では、メダルの払い出しに係る所定の内部当籤役(前述の赤ベル、青ベル)が決定されると、アシストタイム(以下、「AT」と略記する)の作動が行われていること(より具体的にいうと、ATポイント格納領域に格納されているATポイントの値が1以上であること)を条件に、液晶表示装置38において所定の映像を表示して、その種別を遊技者に対して報知するようにしている。尚、ATは、遊技者にとって有利な状態に相当する。また、本実施の形態では、ATポイントの値が1以上の状態をAT遊技状態という。
上記の内容に関して、液晶表示装置38において表示する映像の具体例を図38〜図41に示す。
図38は、BB1+BB2が内部当籤役となったときにおいて表示される映像の例である。BB1+BB2に内部当籤役した場合には、BB1に係る図柄の組合せもしくはBB2に係る図柄の組合せを2ラインに揃えることができる(つまり、第1の停止表示態様を停止表示させることができる)ことを示唆する映像が液晶表示装置により表示される。
つまり、本発明では、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームの双方が内部当籤役となり、当該ボーナスゲームに対応する図柄の組合せ(例えば、第2の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第1の停止表示態様)の停止表示が許容されるようになると、第1の停止表示態様を停止表示可能である旨が遊技者に対して報知されるようになる。
この場合、遊技者は、第1の停止表示態様の停止表示を狙うことができるようになった旨を知ることができ、第1の停止表示態様を停止表示させる意欲が高まるようになる。これによれば、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
図39は、BB1の作動が終了するとき又はBB2の作動が終了するときにおいて表示される映像の例である。BB1の作動及びBB2の作動に応じたAT振り分けの結果、決定されたATゲーム数の合計が遊技者に対して知らされる。図示した映像では、ATゲーム数として20が決定されたことが遊技者に知らされる。
図40は、AT遊技状態中(ATポイント格納領域のATポイントが1以上)であり、且つ内部当籤役として「赤ベル」及び「青ベル」の何れも決定されていないときに表示される映像の例である。図41は、内部当籤役として「赤ベル」又は「青ベル」の何れかが決定された場合であって、ATポイントの値が1以上であるときに表示される映像の例である。この表示例では、内部当籤役として「赤ベル」が決定されたことを示唆する映像が示されている。具体的には、左表示窓39aの周囲の領域の表示を赤色に変化させ、その色彩の関連性によって、左リール2の図柄「赤7」を狙うことを遊技者に示唆している。
この結果、遊技者は、狙うべき図柄の種別を勘や運などに頼って選択する必要がなくなるので、ストップボタンを押すタイミングをはかることに注力することができるようになる。つまり、上記の表示例であれば、図柄「赤7」が左表示窓39a内に出現するタイミングをはかってストップボタンを押すことが遊技者には分かるので、この報知が行われない場合と比べて、比較的容易に赤ベルに係る図柄の組合せ「赤7−ベル−ベル」を入賞判定ラインに沿って表示させることができるようになる。この結果、より多くの量のメダルを遊技者が獲得する可能性を生じさせることができる。尚、図示は省略したが、内部当籤役として「青ベル」が決定されたとき、左表示窓39aの周囲の領域の表示を青色に変化させ、その色彩の関連性によって、左リール39aの図柄「青7」を狙うことを遊技者に示唆している。
以下、サブROM82に記憶されている各種テーブルのうち、図31を参照して、BB1・BB2作動時AT振分テーブルについて説明する。
BB1・BB2作動時AT振分テーブルは、第1の停止表示態様が停止表示された場合に振り分けられるATゲーム数と、第2の停止表示態様が停止表示された場合に振り分けられるATゲーム数とを規定している。
本実施の形態では、第2の停止表示態様が停止表示(BB1又はBB2に係る図柄の組合せが、1つの入賞判定ライン(1ライン)に沿って表示)された場合に振り分けられるATゲーム数として「10」を、第1の停止表示態様が停止表示(BB1又はBB2に係る図柄の組合せが、2つの入賞判定ライン(2ライン)に沿って表示)された場合に振り分けられるATゲーム数として「20」を、それぞれ規定している。
つまり、BB1・BB2作動時AT振分テーブルによれば、第1の停止表示態様が停止表示されたとき(赤7もしくは青7の2ライン揃いを停止表示させることができたとき)には、第2の停止表示態様が停止表示された場合に比べて、より多くのATゲーム数を獲得できるようになっている。
この場合、遊技者に付与される遊技を、当該遊技者の停止操作の技量に応じて異ならせることが可能となるので、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となる。
これによれば、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることができ、技術力のある遊技者(例えば、目押し等の技術に長けている遊技者)の技術を生かすことが可能となる。そのため、技術力のある技術者に対して、遊技に単調さを感じさせることを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、各ATゲーム数には、予め定められた演出番号がそれぞれ規定されている。ATゲーム数が決定されると、その数値に応じて予め規定された演出番号が選択されるようになっている。演出番号は、副制御回路73により実行される演出内容のうち何れかを指定するためのデータである。
続いて、図32〜図37に示すフローチャートを参照して、副制御回路73のサブCPU81が実行するプログラムの内容について説明する。
[サブCPUにより行われる主基板通信タスク]
まず、図32を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路63から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[サブCPUにより行われる演出登録タスク]
次に、図33を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、表示役、作動中フラグ、作動ストップボタン等といった主制御回路63において管理されている各種データをサブRAM83の所定の領域に複写する。次に、サブCPU81は、後で図34を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定及び登録や、登録されている演出内容に基づいた演出データの選択及びその実行を行う。
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPUは、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPUは、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図34を参照して、演出内容決定処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図35を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理では、 内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、上記スタートコマンド受信時処理にて登録された演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、リールの停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図36を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S326−1)。この処理では、 表示役等に基づいて演出番号を決定し、登録する。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、上記表示コマンド受信時処理にて登録された演出番号に基づいて、表示役等の表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、図37を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S330−1)。この処理では、AT遊技状態の実行有無やATポイント等に基づいて演出番号を決定し、登録する。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。また、ATポイントに基づいた演出番号とは、AТポイントの値を示唆する演出を指定するデータである。例えば、AТポイントの値が「20」である場合に当該AТポイントに基づいた演出番号が決定されて登録されると、液晶表示装置38の右上側に、AТポイントは残り20である旨を示唆する演出が表示される(図41参照)。
次に、サブCPU81は、上記ボーナス終了表示コマンド受信時処理にて登録された演出番号に基づいて、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図35を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、内部当籤役は赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する(S322−1)。サブCPU81は、内部当籤役は赤ベル又は青ベルであると判別したときには、ATポイントは1以上であるか否かを判別する(S322−2)。サブCPU81は、ATポイントは1以上であると判別したときには、ベルの種別を報知する演出内容(左リールの色報知演出)を決定する(S322−3)。つまり、内部当籤役が赤ベルであるときと青ベルであるときとで異なる演出内容が決定される(図41参照。図41は、内部当籤役として「赤ベル」が決定されたことを示唆する映像の一例である)。但し、本発明においては、本ステップにおいて、内部当籤役が赤ベル又は青ベルの何れかであることを報知する演出内容を決定してもよい。この場合、内部当籤役が赤ベルであるときと青ベルであるときとで共通する演出内容が決定されるので、遊技者は、内部当籤役として「赤ベル」又は「青ベル」の何れかが決定されたことを知ることはできるが、その種類までは分からないようになっている。したがって、遊技者は、左リール39aについて狙うべき図柄の種別が図柄「赤7」であるか又は図柄「青7」であるかを勘や運などに頼って選択する必要があり、前述の報知が行われる場合と比べて、該当する図柄の組合せを表示させることが難しくなっている。
次に、上述したS322−3にて決定された演出内容に基づいて演出番号を決定し、登録する(S322−4)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。次に、ATポイントを1減算し(S322−5)、当減算されたATポイントに基づいて演出番号を決定し、登録する(S322−6)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、ATポイントは0になったか否かを判別する(S322−7)。サブCPU81は、ATポイントは0になったと判別したときには、サブRAM83に格納されるAT遊技状態フラグをオフにし(S322−8)、AT遊技状態終了に基づいて演出番号を決定し、登録する(S322−9)。演出番号は、今回において実行する演出内容(例えば、AТポイントが0になった旨を報知する演出)を指定するデータである。
ステップS322−9の処理が終了した後、もしくはS322−1、S322−2、S322−7の判定のうち何れかにてNOと判別された場合には、内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、登録する(S322−10)。演出番号は、今回において実行する演出内容(例えば、内部当籤役に応じた演出)を指定するデータである。
例えば、BB1+BB2に内部当籤役した場合には、BB1に係る図柄の組合せもしくはBB2に係る図柄の組合せを2ラインに揃えることができる(つまり、第1の停止表示態様を停止表示させることができる)ことを示唆する演出(図38参照)を指定する演出番号が決定されて登録される。
つまり、本発明では、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームの双方が内部当籤役となり、当該ボーナスゲームに対応する図柄の組合せ(例えば、第2の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第1の停止表示態様)の停止表示が許容されるようになると、第1の停止表示態様を停止表示可能である旨が遊技者に対して報知されるようになる。
この場合、遊技者は、第1の停止表示態様の停止表示を狙うことができるようになった旨を知ることができ、第1の停止表示態様を停止表示させる意欲が高まるようになる。これによれば、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
また、S322−10は、内部当籤役決定手段により第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第1の停止表示態様が停止表示可能である場合に、当該第1の停止表示態様が停止表示可能である旨を報知する報知手段を構成する。尚、図38に示すような、第1の停止表示態様を停止表示させることができることを示唆する演出は、当該第1の停止表示態様を停止表示させることが不可能となった時点(例えば、停止操作に失敗して、全リール2,3,4の停止予定位置を「2」又は「11」に統一することが不可能となった時点)、で終了するようになっていてもよい。
[表示コマンド受信時処理]
次に、図36を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(S326−11)。サブCPU81は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、全てのリールにおける停止予定位置が「2」もしくは全てのリールにおける停止予定位置が「11」であるか否かを判別する(S326−12)。そして、全てのリールにおける停止予定位置が「2」(すなわち、センターライン9cに停止表示される図柄位置が全て「2」)もしくは全てのリールにおける停止予定位置が「11」(すなわち、センターライン9cに停止表示される図柄位置が全て「11」)である場合には、「赤7−赤7−赤7」もしくは「青7−青7−青7」が2ラインに揃ったと判断してサブRAM83に格納される2ラインBB揃いフラグをオンにする(S326−13)。
ステップS326−13の処理が終了した後、もしくはS322−11、S322−12の判定のうち何れかにてNOと判別された場合には、表示役等に基づいて演出番号を決定し、登録する(S326−14)。演出番号は、今回において実行する演出内容(例えば、表示役に応じた演出)を指定するデータである。
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
次に、図37を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、2ラインBB揃いフラグはオンであるか否かを判別する(S330−11)。サブCPU81は、2ラインBB揃いフラグはオンであると判別したときには、ATポイント格納領域におけるATポイントに20を加算し(S330−12)、2ラインBB揃いフラグをオフにする(S330−13)。
次に、サブCPU81は、2ラインBB揃いフラグはオンではないと判別したときには、ATポイント格納領域におけるATポイントに10を加算する(S330−14)。
このように、本実施の形態によれば、2ラインBB揃いフラグがオンである場合(すなわち、第1の停止表示態様が停止表示された場合)には、2ラインBB揃いフラグがオフである場合(例えば、第2の停止表示態様が停止表示された場合)に比べて、加算されるATポイントの数(すなわち、付与されるATゲーム数)が多くなる。
換言すれば、複数のボーナスゲーム(例えば、BB1+BB2)が内部当籤役となった場合おいて、第1の停止表示態様を停止表示させることができた場合には、には、第2の停止表示態様が停止表示された場合に比べて、遊技者に有利となるように遊技が作動されるようになる。
この場合、遊技者に付与される遊技を、当該遊技者の停止操作の技量に応じて異ならせることが可能となるので、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となる。
これによれば、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることができ、技術力のある遊技者(例えば、目押し等の技術に長けている遊技者)の技術を生かすことが可能となる。そのため、技術力のある技術者に対して、遊技に単調さを感じさせることを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
S330−13もしくはS330−14の処理が終了した後は、サブRAM83に格納されるAT遊技状態フラグをオンにし(S330−15)、AT遊技状態開始及びATポイントに基づいて演出番号を決定し、登録する(S330−16)。演出番号は、今回において実行する演出内容(例えば、本サブルーチンにて加算されたAТポイント数を報知する演出(図39参照))を指定するデータである。
以上説明したように、本実施の形態の内部当籤役決定手段は、第1ボーナスゲーム(BB1)及び第2ボーナスゲーム(BB2)の双方を同時に内部当籤役として決定可能(すなわち、BB1+BB2を決定可能)であり、リール停止手段は、内部当籤役として第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームの双方が同時に決定され、且つストップスイッチ停止操作検出手段)34Sにより行われた停止操作の検出位置が特定の検出位置(例えば、停止開始位置として、図柄位置「2」や図柄位置「11」が特定される位置)であった場合には、第1ボーナスゲーム又は第2ボーナスゲームに対応する図柄の組合せを第1の停止表示態様(例えば、「赤7」や「青7」の2ライン揃い)で停止表示させるようにリールの回転を停止させる。但し、停止操作検出手段により行われた停止操作の検出位置が特定の検出位置以外の場合には、第1ボーナスゲーム又は第2ボーナスゲームに対応する図柄の組合せを第2の停止表示態様で停止させるようにリールの回転を停止させる。
これによれば、内部当籤役決定手段による一回の抽籤において、複数のボーナスゲームを内部当籤役とさせることが可能となるので、停止操作を行うことにより揃えることのできるボーナスゲームの数を複数種類に増加させることが可能となる。
この場合、停止操作のタイミングを合わせることが容易となるとともに、揃えることのできないボーナスゲームに係る図柄の組合せばかりを狙う羽目に遊技者が陥ることを防ぐことができるので、ボーナスゲームがなかなか揃わない事態が生じることを極力防ぐことが可能となる。これによれば、遊技者のメダルの損失が嵩むことを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
さらに、本発明によれば、遊技者は、停止操作を行うことによって、内部当籤役となった複数のボーナスゲームのうち所望のボーナスゲームに係る図柄の組合せを表示させることができるようになる。これによれば、遊技興趣をより高めることが可能となる。
また、本発明によれば、複数のボーナスゲーム(例えば、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲーム)が内部当籤役となった場合おいて、第1の停止表示態様を停止表示させることができた場合(特定の検出位置となるように停止操作を行うことができた場合)には、には、第2の停止表示態様が停止表示された場合(特定の検出位置となるように停止操作を行うことができなかった場合)に比べて、遊技者に有利となるようにボーナスゲームが作動されるようになる。
この場合、遊技者に付与される遊技を、当該遊技者の停止操作の技量に応じて異ならせることが可能となるので、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となる。
これによれば、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることができ、技術力のある遊技者(例えば、目押し等の技術に長けている遊技者)の技術を生かすことが可能となる。そのため、技術力のある技術者に対して、遊技に単調さを感じさせることを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施の形態によれば、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた場合には、内部当籤役決定手段により第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第1の停止表示態様を構成する図柄の表示位置と位置特定手段の特定位置とが一致した場合(例えば、停止開始位置として、図柄位置「2」や図柄位置「11」が特定される位置)にのみ、第1の停止表示態様を表示可能にリールの回転が停止表示される。
つまり、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームの双方が内部当籤役となったとしても、第1の停止表示態様を停止表示させる場合には、第1の停止表示態様を構成する図柄の表示位置と位置特定手段の特定位置とが一致するタイミングで停止操作を行わなければ(所謂、ビタ押しに成功しなければ)ならない。
この場合、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となるので、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差をより広げることができ、技術力のある遊技者(例えば、目押し等の技術に長けている遊技者)の技術をより生かすことが可能となる。
さらに、本実施の形態によれば、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第1の停止表示態様が停止表示可能である場合には、当該第1の停止表示態様が停止表示可能である旨が報知手段により報知されるようになる。
つまり、本発明では、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームの双方が内部当籤役となり、当該ボーナスゲームに対応する図柄の組合せ(例えば、第2の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第1の停止表示態様)の停止表示が許容されるようになると、第1の停止表示態様を停止表示可能である旨が遊技者に対して報知されるようになる。
この場合、遊技者は、第1の停止表示態様の停止表示を狙うことができるようになった旨を知ることができ、第1の停止表示態様を停止表示させる意欲が高まるようになる。これによれば、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、位置特定手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、ボーナスゲーム作動手段、抽籤状態決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。例えば、表示コマンド受信時処理やボーナス終了コマンド受信時処理等が、ボーナスゲーム作動手段として構成されるようになっていてもよい。
本実施の形態では、第1の停止表示態様は、ストップスイッチ(停止操作検出手段)34Sにより特定位置(例えば、停止開始位置として、図柄位置「2」や図柄位置「11」が特定される位置)が検出されたときに限り、停止表示されるようになっているが、これに限られず、ストップスイッチ(停止操作検出手段)34Sにより他の位置(例えば、停止開始位置として、図柄位置「1」や図柄位置「10」が特定される位置)が検出された場合に、第1の停止表示態様が停止表示されるようになっていてもよい。
また、本実施の形態では、上記特定位置が図柄位置「2」であるときにはBB1が第1の停止表示態様で停止表示され、特定位置が図柄位置「11」であるときにはBB2が第1の停止表示態様で停止表示されるようになっていたが、これに限られず、例えば、上記特定位置が図柄位置「11」であるときにはBB1が第1の停止表示態様で停止表示され、特定位置が図柄位置「2」であるときにはBB1が第1の停止表示態様で停止表示されるようになっていてもよい。また、BB1であれば図柄位置「2」及び図柄位置「3」というように、複数の図柄位置を採用することもできる。
また、本実施の形態では、第1の停止表示態様を停止表示させる際には、3つの全てのリール2,3,4について、特定位置が検出されるように停止操作を行うことを遊技者に求めるようにしているが、これに限らず、一部のリールについて、特定位置となるように停止操作を行うことを遊技者に求めるようにしても良い。
また、特定の図柄の組合せが第1の停止表示態様で表示される場合として、BB1に係る図柄の組合せ(又はBB2に係る図柄の組合せ)が2つの入賞判定ラインに沿って表示されるときを採用しているが、本発明はこれに限らず、その具体的な態様は任意に変更可能である。
また、ボーナスゲーム作動手段は、BB1に係る図柄の組合せが第1の停止表示態様で停止表示されたときは、第2の停止表示態様で停止表示されたときに比べてより多くのATゲーム数を獲得できるようにしたが、本発明はこれに限らず、遊技者にとって有利な結果が生じるものであれば変更の態様は如何なるものであってもよい。
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態としてATを採用し、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたときにその種別を報知するようにしたが、本発明はこれに限らず、報知を行う対象を他の入賞に係る内部当籤役としても良い。また、ストップボタン31,32,33の停止順序のうち、最も遊技者に有利となる停止順序を報知するようにしてもよい。
さらに、本実施の形態におけるATは、2つの役(例えば、赤ベル、青ベル)のうち何れの役に内部当籤したかを報知していたが、これに限られず、3つ以上の役(例えば、赤ベル、青ベル、スイカ)のうち何れの役に内部当籤したかを報知するようになっていてもよい。
また、第1もしくは第2の停止表示態様が停止表示された場合には、ATに限らず、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される状態(いわゆるリプレイタイム)や、メダルの払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される状態(いわゆる小役の集中)が付与されるようにしても良い。または、所定数のCТゲームが付与されるようになっていてもよい。また、パチスロ1aの内部設定に関する情報(例えば、ボーナスゲームに当籤する確率等)を示唆する画像を、所定の表示領域に表示するようにしてもよい。このとき、当該画像は、例えば、QRコードであってもよい。
また、本実施の形態おいては、第2の停止表示態様を停止表示された場合には10回のATゲームが付与される一方、第1の停止表示態様を停止表示された場合には20回のATゲームが付与されるるようになっていたが(図31参照)、付与されるATゲームの数はこれに限られない。また、付与されるATゲーム数は抽籤によって決定されるようになっていてもよい。当該決定は、サブCPU81がボーナス終了コマンドを受信したときにおいて、図43に示すBB1・BB2作動時AT振分テーブルが当該サブCPU81により参照されることにより実現される。尚、図43に示すBB1・BB2作動時AT振分テーブルは、予めサブROM82に記憶されていることとする。
図43に示すBB1・BB2作動時AT振分テーブルは、予め定められた複数種類の数値をATゲーム数として規定しており、第2の停止表示態様が停止表示されたとき(赤7もしくは青7の1ライン揃いのとき)に各ATゲーム数が決定される抽籤値と、第1の停止表示態様が停止表示され(赤7もしくは青7の2ライン揃いのとき)、且つ昇格抽籤に当籤したときに各ATゲーム数が決定される抽籤値と、第1の停止表示態様が停止表示され(赤7もしくは青7の2ライン揃いのとき)、且つ昇格抽籤にはずれたときに各ATゲーム数が決定される抽籤値とをそれぞれ規定している。また、図43に示すBB1・BB2作動時AT振分テーブルは、ATゲーム数として、「10」、「20」、「40」、「60」、「80」及び「100」を規定している。
ここで昇格抽籤とは、ATの抽籤状態を、遊技者にとってより有利なものに変更するか否かを決定する抽籤である。また、昇格抽籤に当籤する確率は2分の1となっている。但し、昇格抽籤に当籤する確率は2分の1に限られず他の確率であってもよい。
上記3種類のAT抽籤状態において、相対的に大きい数値のATゲーム数が決定される確率を比べると、第1の停止表示態様が停止表示され、且つ昇格抽籤に当籤したときが最も高く、第1の停止表示態様が停止表示され、且つ昇格抽籤にはずれたときがこれに続いて高く、第2の停止表示態様が停止表示されたときが最も低くなっている。
ATゲーム数を決定する際に図43に示すBB1・BB2作動時AT振分テーブルが参照される場合によれば、付与されるATゲーム数を抽籤によって決定することが可能となる。尚、上記昇格抽籤は、行われなくてもよいし、第2の停止表示態様が停止表示された場合に行われるようになっていてもよい。
また、本実施の形態においては、第1の停止表示態様を停止表示させることができた場合には、第2の停止表示態様が停止表示された場合に比べて付与されるATゲーム数を多くすることで遊技者を優遇していたが、これに限られず、他の特典を付与することで遊技者を優遇するようになっていてもよい。
例えば、第1の停止表示態様を停止表示させることができた場合には、ボーナスゲーム作動中において、ストップボタン31,32,33の停止順序のうち、最も多くのメダルが払い出される停止順序がナビゲートされる特典を付与してもよい。これによれば、第1の停止表示態様を停止表示させることができた場合には、ボーナスゲーム作動中において、最も多くのメダルが払い出される停止順序にて停止操作を行うことが可能となるので、第2の停止表示態様が停止表示された場合に比べて多くのメダルを獲得することが可能となる。
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブルを決定し、当該停止テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータに加工等を施した結果(或いは、そのデータから導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
また、本実施の形態において適用した、図2及び図3に示す装置構成、図4及び図5に示す回路構成及びその周辺装置、図7〜図18、図31、図43に示すテーブルの構成、図19〜図21に示すRAMの格納領域の構成、図22〜図29及び図32〜図37に示すフローチャートの構成、図38〜図41に示す液晶表示装置において表示する映像などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。