JP2010125036A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 役に対応していないリーチ目などの図柄の並びであっても、重要な役割を有している図柄の並びを介して、図柄の種類や配置などについて、遊技者に改めて認識させることによって、スロットマシン本来の楽しみを遊技者に浸透させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 内部抽籤処理によって所定の役に当籤し、所定の役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報を非対応識別情報として識別情報表示手段に停止表示させたときの回数を計数し、計数された回数が所定の回数以上になったときに、所定の利益を遊技者に付与する。
【選択図】 図1

Description

リーチ目などの特定の識別情報の並びが表示される遊技機に関する。
従来から、
(1) 複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
(2) 遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
(3) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
(4) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
(5) スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
また、ボーナスに当籤したときに、リーチ目を表示することによりボーナスに当籤したことを報知するものがあった(例えば、特許文献1参照)。さらに、リーチ目になったとことを演出画像で報知するものもあった(例えば、特許文献2参照)。さらにまた、図柄の並びに対応して予め定められた複数のリーチ目のうちの一のリーチ目を示すためのリーチ目演出を演出実行手段で実行するものもあった(例えば、特許文献3参照)。
特開2008−264355号公報 特開2008−183264号公報 特開2008−183260号公報
上述した従来の遊技機のように、従前から、リーチ目は、何らかの役に当籤した状態になっていることを遊技者に報知するための重要な役割を有しているものであるが、単位遊技としては、当籤した役に入賞させることができなかった結果でもある。しかし、液晶表示装置などの表示装置の発達に伴って、多様な演出を実行することができるようになったため、役に当籤したことを、リーチ目だけでなく、リーチ目とは別個に行われる演出などによっても報知するようになってきた。この演出による報知は、役に当籤したことのみならず、数多くの遊技に関する情報を遊技者に報知することができるため、遊技者は、演出の内容を頼りにして、遊技を進める傾向が強くなってきた。
このため、リールに付された図柄について楽しむべき遊技であるにもかかわらず、リールが停止したときに、役に対応した図柄が有効化された入賞判定ラインに並んだか否かのみに着目し、図柄について詳細な注意を払うことなく遊技を進める場合が多くなってきた。また、リーチ目は、役に対応した図柄の並びとは異なるものにする必要があるため、役に対応したものよりも判りに難くなり、遊技者は、リーチ目を予め記憶しておく必要がある。このようなことからも、遊技者は、図柄そのものよりも演出を頼りにして、遊技を進めるようになってきている。このため、リーチ目という図柄の並びの存在意義が薄れつつある。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、役に対応していないリーチ目などの図柄の並びであっても、重要な役割を有している図柄の並びを介して、図柄の種類や配置などについて、遊技者に認識させることによって、スロットマシン本来の楽しみを遊技者に浸透させることができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
(1) 識別情報の移動表示と停止表示とによって単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
内部抽籤処理を実行して単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、C1−1や主制御回路150等)と、
遊技者が操作することができ、かつ、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段(例えば、C1−2やストップボタン112L,112C及び112R等)と、
前記内部抽籤処理の結果と前記操作信号が発せられたタイミングとに基づいて、識別情報を決定する遊技制御手段(例えば、C1−3やメインCPU154等)と、
前記遊技制御手段(例えば、C1−3やメインCPU154等)によって決定された識別情報が停止表示される識別情報表示手段(例えば、C1−4やリール120L,120C又は120R等)と、
前記内部抽籤処理によって所定の役に当籤し、前記所定の役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報を非対応識別情報として前記識別情報表示手段(例えば、C1−4やリール120L,120C又は120R等)に停止表示させたときの回数を計数する非対応計数手段(例えば、C1−5やサブCPU252等)と、
前記非対応計数手段(例えば、C1−5やサブCPU252等)によって計数された回数に基づいて、所定の利益を遊技者に付与する(例えば、図26のステップS425)利益付与手段(例えば、C1−6や副制御回路250等)と、を有することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、所定の役に対応した識別情報とは異なる識別情報が停止表示された回数に基づいて遊技者に利益を付与するので、識別情報とは異なる識別情報を停止表示させることに興味を持たせることができる。
(2) 前記所定の役は、前記所定の役に当籤しており、かつ、前記非対応識別情報が停止表示されたときには、前記所定の役に当籤した状態を、次の単位遊技に持ち越すことができる持越役であり、
前記非対応識別情報は、リーチ目を示す識別情報であることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、リーチ目が表示されるので、リーチ目を知っている遊技者に対しては、持越役に当籤したことを遊技者に報知することができ、リーチ目を知らない遊技者に対しては、通常とは異なったことが起きているのではないかと予想させて期待させることができる。
(3) 単位遊技の進行に基づいて、単位遊技に関する情報が演出として報知される演出実行手段(例えば、C3−1や液晶表示装置210等)を有し、
前記利益付与手段(例えば、C1−6や副制御回路250等)は、前記非対応計数手段(例えば、C1−5やサブCPU252等)によって計数された回数に基づいて、前記演出実行手段(例えば、C3−1や液晶表示装置210等)において前記内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、計数された回数に基づいて、内部抽籤処理の結果に関する情報が報知されるので、遊技者にとって有利な状態できる可能性が生じさせることができる。
(4) 前記利益付与手段(例えば、C1−6や副制御回路250等)は、前記持越役とは異なる当籤役であって、前記操作信号が所定のタイミングで発せられたときに前記識別情報表示手段(例えば、C1−4やリール120L,120C又は120R等)に対応した識別情報を停止表示させることができる当籤役に、前記内部抽籤処理によって当籤したときには、前記演出実行手段(例えば、C3−1や液晶表示装置210等)において前記内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、当籤役に関する情報が遊技者に報知されるので、取りこぼすことなく当籤役に入賞させる可能性を高めることができ、遊技者に利益を与えることができる。
役に対応していないリーチ目などの図柄の並びであっても、重要な役割を有している図柄の並びを介して、図柄の種類や配置などについて、遊技者に改めて認識させることによって、スロットマシン本来の楽しみを遊技者に浸透させることができる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
[パチスロ10の機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機10(以下、パチスロ10と称する。)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー110が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(内部当籤役決定手段C1−1)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述する入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示を行うことを許可する図柄(識別情報)の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール120L,120C及び120R(識別情報表示手段C1−4)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−2)が押されると、単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)は、内部当籤役とストップボタン112L,112C及び112Rが押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
ここで、パチスロ10では、基本的に、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン126a〜126eに沿って極力表示されるようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示されることがないようにリール120L,120C又は120R(識別情報表示手段C1−4)の回転を停止する。
こうして、複数のリール120L,120C及び120R(識別情報表示手段C1−4)の回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ10における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ10では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置210(演出実行手段C3−1)により行う映像の表示、各種ランプ212(演出実行手段C3−1)により行う光の出力、スピーカ214(演出実行手段C3−1)により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー110が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(演出制御手段)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段C3−1は、リール120L,120C及び120Rの回転が開始されるとき、各リール120L,120C及び120Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ10では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
(パチスロ10の概略)
このパチスロ10(遊技機)は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体(例えば、上述したメダル)が払い出される遊技機である。図1に示すように、パチスロ10は、ストップボタン112L,112C及び112Rと、スタートレバー110とを有する。
ストップボタン112L,112C及び112Rは、遊技者が操作することができるものであるとともに、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。単位遊技は、上述したように、パチスロ10(遊技機)に投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて開始される。
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ10に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ10とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作(ベット操作)を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。本実施の形態では、この一の単位遊技におけるベット操作によって、ベットの対象とされた遊技媒体の数をベット数と称する。
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、一般には、遊技者によってスタートレバー110が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン112L,112C及び112Rが操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技の開始を、後述するベットボタン132(図2参照)が遊技者によって操作(ベット操作)されたことに基づいて定めてもよい。
いずれにしても、単位遊技は、遊技者の操作に基づいて開始されるものであればよい。なお、これは、遊技者の操作があったときに、単位遊技を直ちに開始することを意味するものではない。すなわち、遊技者によってスタートレバー110の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン132の操作があったタイミングから、所定の時間遅延した後に、単位遊技が始まるようにすることができる。この単位遊技が実際に始まるタイミングは、後述する変動表示手段において識別情報の変動が開始されたときのタイミングにするのが好ましい。
遊技者によってメダル等の遊技媒体が投入されると、その遊技媒体は、単位遊技を行うための賭けの対象とされる。なお、規定数以上の遊技媒体が投入された場合には、遊技媒体計数手段(メダルカウンタ(図示せず))によって、投入された遊技媒体の数が計数され、その計数値はクレジット数として遊技媒体計数値記憶手段(図示せず)に記憶される。遊技者によってベットボタン132が操作されてベット操作が行われたりすると、投入されている遊技媒体や、クレジット数が記憶されている遊技媒体のうちの所定の数のものが賭けの対象とされる。すなわち、この所定の数の遊技媒体が、その単位遊技を行うための賭けの対象とされる。
次いで、遊技者によって、スタートレバー110(操作手段C1−2)が操作されると、乱数発生手段と乱数抽出手段によって、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。すなわち、乱数発生手段は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の整数値を所定のタイミング毎に1つずつ発生させ続けている。乱数抽出手段は、スタートレバー110(操作手段C1−2)が遊技者によって操作されたときのタイミングで乱数発生手段から発生された整数値を乱数(ハードウェア乱数等)として抽出する。
次に、内部抽籤手段(内部抽籤役決定手段C1−1)は、上述した乱数抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、役の当籤の有無や当籤役が判定される。この内部抽籤手段によって、「内部抽籤処理」が行われる。この「内部抽籤処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」(ハズレ)を定める抽籤処理である。なお、「当り」は、いずれかの役に当籤したことを意味し、「外れ」は、いずれの役にも当籤しなかったことを意味する。
内部抽籤手段(内部抽籤役決定手段C1−1)は、乱数判定手段を有する。乱数判定手段は、内部抽籤テーブル記憶手段を有する。乱数判定手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数値を、内部抽籤テーブル記憶手段に記憶された内部抽籤テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。内部抽籤テーブル記憶手段には、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、内部抽籤テーブルが記憶されている。
単位遊技の遊技状態は、例えば、一般遊技状態やRB遊技状態やBB遊技状態等がある。内部抽籤テーブルは、これらの遊技状態の各々と、その遊技状態で抽籤される役とに対応して構成されている。上述したように、乱数抽出手段が抽出した乱数値を、内部抽籤テーブルと照合することにより、役に当籤したか否かを判定したり、当籤したときには、その当籤役が判定したりする。
上述したように、遊技者によって、スタートレバー110が操作されたことに基づいて、内部抽籤手段(内部抽籤役決定手段C1−1)によって内部抽籤処理が行われる。その後、リール120L,120C及び120Rの回転制御及び停止制御が行われる。パチスロ10は、リール駆動制御手段(リール制御手段)を有する。リール駆動制御手段は、リール回転制御手段とリール停止制御手段とを有する。このリール120L,120C及び120Rの回転制御によって、識別情報の「移動表示」が行われ、停止制御によって、識別情報の「停止表示」が行われる。
リール回転制御手段は、遊技者によってスタートレバー110が操作されたときに、3つのリール120L,120C及び120Rを回転駆動するためのステッピングモータに電力を供給して、3つのリール120L,120C及び120Rを回転させる。一方、リール停止制御手段は、ストップボタン112L,112C又は112Rが遊技者によって操作されたときに、操作されたストップボタンに対応したリールを駆動するステッピングモータの電力を制御して、そのリールを停止させる。後述するように、ストップボタン112Lは、リール120Lに対応し、ストップボタン112Cは、リール120Cに対応し、ストップボタン112Rは、リール120Rに対応している。このリール停止制御手段は、内部抽籤手段(内部抽籤役決定手段C1−1)の内部抽籤処理の結果と、ストップボタン112L,112C又は112Rが操作されたタイミングとに応じて、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御を行う。
内部抽籤手段の内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合(成立した場合)には、リール停止制御手段は、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うように、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御を行う。具体的には、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲(最大滑りコマ数や滑りコマ数、例えば、4コマ)に含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞判定ライン上に位置するように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。このように、当籤した所定の役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。このように、当籤した所定の役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることによって、当籤した所定の役に「入賞」させることができる。
また、内部抽籤手段の内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合であっても、リール停止制御手段は、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲に含まれていない場合には、上述した「引き込み制御」によって、当籤した役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることができない。このような場合には、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御を行う。このように、当籤した役に対応する図柄の並びが揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。このように、「蹴飛ばし制御」をすることによって、当籤した所定の役に「入賞」させることはできず、「非入賞」となる。
一方、内部抽籤手段の内部抽籤処理によっていずれの役にも当籤しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段は、役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御を行う。この場合も上述した「蹴飛ばし制御」によって、リールの停止制御を行う。このようにすることで、に対応した図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことができる。このように、「蹴飛ばし制御」をすることによって、いかなる役にも「入賞」させることはできず、「非入賞」することになる。
単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)は、停止識別情報抽出手段を有する。リール停止制御手段によって、3つのリール120L,120C及び120Rの全てが停止したときには、停止識別情報抽出手段によって、入賞判定ライン上に並んだ図柄を検出する。このようにすることで、3つのリール120L,120C及び120Rの全てが停止したときに、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄の並びが、内部抽籤処理の結果に対応したものになっているかを判断することができる。
上述したように、停止識別情報抽出手段によって、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄が内部抽籤処理に対応したものになっているか否かを判断した後、入賞処理を実行する。すなわち、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄が、当籤した役に対応したものであるときには、当籤した役に応じた入賞処理、例えば、所定の数の遊技媒体を払い出す処理をしたり、別の遊技状態に移行させる処理をしたりする。また、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄が外れのものであった場合には、直ちに次の単位遊技を開始するための処理に移行する。
さらに、パチスロ10は、内部当籤役決定手段(例えば、C1−1や主制御回路150等)と、操作手段(例えば、C1−2やストップボタン112L,112C及び112R等)と、遊技制御手段(例えば、C1−3やメインCPU154等)と、識別情報表示手段(例えば、C1−4やリール120L,120C又は120R等)と、非対応計数手段(例えば、C1−5やサブCPU252等)と、利益付与手段(例えば、C1−6や副制御回路250等)とを有する。
上述したように、内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を実行して単位遊技ごとに内部当籤役を決定する。また、操作手段は、遊技者が操作することができ、かつ、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する。遊技制御手段は、内部抽籤処理の結果と操作信号が発せられたタイミングとに基づいて、識別情報を決定する。識別情報表示手段は、遊技制御手段によって決定された識別情報が停止表示される。
非対応計数手段は、非対応識別情報を識別情報表示手段に停止表示させたときの回数を計数する。この非対応識別情報は、所定の役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報である。この所定の役とは、内部抽籤処理によって当籤することができる役である。したがって、非対応識別情報は、内部抽籤処理によって当籤することができる役に対応した識別情報とは異なる識別情報である。
なお、非対応識別情報は、上述したように、所定の役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報であるが、内部抽籤処理の結果が外れとなっている場合に識別情報表示手段に停止表示される識別情報とは相違する。すなわち、非対応識別情報は、内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合に識別情報表示手段に停止表示される識別情報であって、その当籤した役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報である。
上述したように、停止制御は、引き込み制御や蹴飛ばし制御によって行われる。内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合には、引き込み制御が優先して行われるが、当籤した役に対応する識別情報(図柄)が、制御可能範囲(最大滑りコマ数や滑りコマ数)に含まれていない場合には、「引き込み制御」を行うことができず、やむを得ずに「蹴飛ばし制御」によって、当籤した役に対応する識別情報が揃わないようにする。この場合に停止表示された識別情報が、非対応識別情報である。これに対して、内部抽籤処理の結果が外れである場合には、当初から「蹴飛ばし制御」が行われて、役に対応する識別情報が揃わないようにするため、この場合には、非対応識別情報とは異なる識別情報が停止表示されることになる。このため、停止表示された識別情報によって、非対応識別情報であるか否かを区別することができる。
また、利益付与手段は、非対応計数手段によって計数された回数に基づいて、所定の利益を遊技者に付与する。この利益は、遊技者にとって有利になるものであればよい。例えば、遊技媒体の付与のような直接的な利益のほか、遊技に関する何らかの情報の提供などの間接的な利益も含む。
例えば、非対応計数手段によって計数された回数が所定の回数以上になったときに、所定の利益を遊技者に付与する。このようにすることで、利益を遊技者に付与する条件を満たすには、少なくとも所定回数以上の単位遊技で、非対応識別情報を停止表示させる必要があるので、所定回数以上の単位遊技を行う動機を遊技者に与えることができる。したがって、最低限の数の遊技媒体を消費させることで、遊技店における遊技媒体の交換量を確保することができる。
このようにしたことで、所定の役に対応した識別情報とは異なる非対応識別情報が停止表示された回数に応じて遊技者に利益を付与するので、識別情報とは異なる非対応識別情報を停止表示させることに興味を持たせることができる。
上述した「所定の役」は、持越役であるものが好ましい。この持越役は、この「所定の役」に当籤した状態を、次の単位遊技に持ち越すことができる役である。「所定の役」に当籤した状態とは、ストップボタン112L,112C又は112Rが操作されたタイミングに応じて、上述した「引き込み制御」によって、「所定の役」に対応した識別情報を、有効化された入賞判定ラインに揃えることができる状態、すなわち、「所定の役」に入賞させることができる状態や、「所定の役」に入賞させることが許可された状態である。なお、単に単位遊技に持ち越すだけでなく、「所定の役」に入賞させることができるまで、「所定の役」に当籤した状態を維持し続けることができるものが好ましい。
さらに、上述した非対応識別情報は、いわゆる「リーチ目」を示す識別情報であるものが好ましい。リーチ目は、持越役に当籤しているときに、持越役に入賞させることができなかった場合に、その持越役に当籤していることを遊技者に示すための図柄(識別情報)の組み合せ(パターン)である。
このようにすることで、リーチ目が表示されるので、リーチ目を知っている遊技者に対しては、持越役に当籤したことを遊技者に報知することができ、リーチ目を知らない遊技者に対しては、通常とは異なったことが起きているのではないかと予想させて期待させることができる。
本来、リーチ目が表示されることは、当籤した状態になっているにも拘わらず、当籤した役に入賞させることができず、当籤した状態になっていることを単に知得することができるだけである。しかしながら、上述したような処理をすることによって、リーチ目が表示された回数が所定の回数以上になったときには、遊技者に利益を付与するので、役に対応していないリーチ目などの図柄の並びであっても、重要な役割を有している図柄であることを遊技者に認識させるとともに、リーチ目などの役に対応していない図柄の並びを介して、図柄の種類や配置などについて、遊技者に認識させて、スロットマシン本来の楽しみを遊技者に浸透させることができる。
さらに、パチスロ10は、演出実行手段を有する。演出実行手段では、単位遊技の進行に基づいて、単位遊技に関する情報が演出として報知される。また、利益付与手段は、演出実行手段において内部抽籤処理の結果に関する情報を報知するように制御する。このように、内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することで、遊技者に利益を付与することができる。また、この内部抽籤処理の結果に関する情報の報知は、非対応計数手段によって計数された回数に基づいて行われる。例えば、非対応計数手段によって計数された回数が所定の回数以上になったときに報知を行う。すなわち、所定の回数以上の単位遊技で、非対応識別情報が停止表示されたときに、内部抽籤処理の結果に関する情報を報知する。
このようにすることで、内部抽籤処理の結果に関する情報が報知されるための条件を満たすためには、少なくとも、所定の回数以上の単位遊技を行い、これらの単位遊技において、非対応識別情報が停止表示される必要がある。このようにすることで、単位遊技を行ったときに、非対応識別情報が積極的に停止表示されるように停止操作するような動機を遊技者に与えることができ、非対応識別情報を遊技者に知らしめる契機を作るとともに、非対応識別情報の存在意義を高めることができる。
利益付与手段は、所定の当籤役に当籤したときには、そのことに関する情報を演出実行手段において報知するように制御する。この所定の当籤役は、上述した持越役とは異なる役である。例えば、所定の当籤役には小役などがある。また、この所定の当籤役は、遊技者が所定のタイミングで操作手段を操作することによって、この当籤役に対応した識別情報を識別情報表示手段に停止表示させることができる役である。すなわち、当籤役に対応した識別情報(図柄)が、制御可能範囲(最大滑りコマ数や滑りコマ数)に含まれているときに、遊技者が操作手段を操作しなければ、「引き込み制御」によって、当籤役に対応した識別情報を停止表示させることができず、いわゆる取りこぼす可能性のある識別情報である。したがって、遊技者は、この当籤役に当籤した状態であることを知得する必要があるとともに、当籤役に対応した識別情報(図柄)が制御可能範囲にあるときに、遊技者が操作手段を操作しなければならない。
上述したように、非対応識別情報が停止表示された回数が所定の回数以上になったときには、所定の当籤役に関する情報が演出実行手段から報知されるので、遊技者は当籤役に当籤した状態であることを容易に知得することができ、当籤役を取りこぼす可能性を低くできる。このため、当籤役を取りこぼさないようにするために、非対応識別情報を積極的に停止表示させる動機を遊技者に与えることができる。
[パチスロ10の構造]
パチスロ10の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10の構造について説明する。
<パチスロ10の外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
(リール120L,120C及び120Rと表示窓122L、122C及び122R)
パチスロ10は、リール120L,120C及び120Rや主制御回路150や副制御回路250等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L,120C及び120Rが横並びに設けられている。各リール120L,120C及び120Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア30の中央には、液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含む表示画面124を備え、正面から見て3つのリール120L,120C及び120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域122L、122C及び122Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域122L、122C及び122Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含めた表示画面124の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域122L、122C及び122R(以下、表示窓122L、122C及び122Rと称する。)は、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転が停止されたとき、リール120L,120C及び120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓122L、122C及び122Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン126(入賞判定ライン126a〜126e)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓122L、122C及び122Rの上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓122L、122C及び122Rの中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓122L、122C及び122Rの下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓122Lの上段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓122Lの下段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ライン126として設けている。
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー110は、全てのリール120L,120C及び120Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン112L,112C及び112Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロの10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置46の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
<パチスロ10の内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路150を構成する基板(以下、主基板150と称する。)が設けられている。主制御回路150は、内部当籤役の決定、リール120L,120C及び120Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路150の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L,120C及び120Rが設けられている。各リール120L,120C及び120Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ130L,130C及び130Rが接続されている。
3つのリール120L,120C及び120Rの左側には、副制御回路250を構成する基板(以下、副基板250と称する。)が設けられている。副制御回路250は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路250の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置46(以下、ホッパー46と称する。)が設けられている。ホッパー46の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置50が設けられている。
フロントドア30の裏側の中央で、表示窓122L、122C及び122Rの下方には、セレクタ48が設けられている。セレクタ48は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40に受け入れられた適正なメダルをホッパー46へ案内する。尚、セレクタ48内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ174が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロ10が備える回路の構成]
パチスロ10の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路150、副制御回路250及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路150>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路150の構成を示す。
(マイクロコンピュータ152)
主制御回路150は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ152を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ152は、CPU154(以下、メインCPU154と称する。)、ROM156(以下、メインROM156と称する。)及びRAM158(以下、メインRAM158と称する。)により構成される。
メインROM156には、メインCPU154により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路250に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM158には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU154には、クロックパルス発生回路160、分周器162、乱数発生器164及びサンプリング回路166が接続されている。クロックパルス発生回路160及び分周器162は、クロックパルスを発生させる。メインCPU154は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器164は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路166は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ152の入力ポート(図示せず)には、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等が接続されている。メインCPU154は、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等の入力を受けて、ステッピングモータ130L,130C及び130R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ170L、170C及び170Rは、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ172は、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ174は、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ48内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ176は、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ178は、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ152により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ130L,130C及び130R、7セグ表示器114及びホッパー46がある。また、マイクロコンピュータ152の出力ポート(図示せず)には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路180は、各リール120L,120C及び120Rに対応して設けられたステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動を制御する。リール位置検出回路182は、発光部と受光部とを有する光センサ(図示せず)により、リール120L,120C及び120Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L,120C及び120Rに応じて検出する。
ステッピングモータ130L,130C及び130Rは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L,120C及び120Rに伝達される。ステッピングモータ130L,130C及び130Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L,120C及び120Rは一定の角度で回転する。
メインCPU154は、リールインデックス(図示せず)を検出してからステッピングモータ130L,130C及び130Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L,120C及び120Rの回転角度(主に、リール120L,120C及び120Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L,120C及び120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路184は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路186は、ホッパー46の動作を制御する。また、払出完了信号回路188は、ホッパー46に設けられたメダル検出部190が行うメダルの検出を管理し、ホッパー46から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー110を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン132が遊技者によって操作されてベットスイッチ176から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
<副制御回路250>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路250の構成を示す。
副制御回路250は、主制御回路150と電気的に接続されており、主制御回路150から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路250は、基本的に、CPU252(以下、サブCPU252と称する。)、ROM254(以下、サブROM254と称する。)、RAM256(以下、サブRAM256と称する。)、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260、ドライバ262、DSP264(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM266及びA/D変換器268及びアンプ270を含んで構成されている。
サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドに応じて、サブROM254に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM256は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路150から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM254は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU252が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路150との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路250には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214及びランプ212が接続されている。
サブCPU252、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260(フレームバッファを含む)及びドライバ262は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置210により表示する。
また、サブCPU252、DSP264、オーディオRAM266、A/D変換器268及びアンプ270は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU252は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L,120C及び120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール120L,120C及び120Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L,120C及び120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L,120C及び120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM158に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル]
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L,120C及び120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAM158に設けられる格納領域の構成]
メインROM156に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM158に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM158には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[主制御回路150のメインCPU154の制御によるメインフローチャート]
まず、図16を参照して、メインCPU154の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU154は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU154は、メインRAM158における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU154は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ174やスタートスイッチ172の入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU154は、乱数値を抽出し、メインRAM158に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU154は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU154は、スタートコマンドを副制御回路250に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、全リール120L,120C及び120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図22)によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、各リール120L,120C及び120Rの回転が開始される。
次に、メインCPU154は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170Rの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU154は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU154は、表示コマンドを副制御回路250に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー46の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU154は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU154は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、自動投入カウンタが0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタが0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ48のソレノイド(図示せず)の駆動が行われ、セレクタ48内のメダルの通過が促される。
メインCPU154は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU154は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU154は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU154は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU154は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU154は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU154は、メダル投入コマンドを副制御回路250に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU154は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU154は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ176のチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ172はオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU154は、スタートスイッチ172はオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ172はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ48のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU154は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU154は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU154は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU154は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU154は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU154は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU154は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU154は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU154は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU154は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU154は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU154は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU154は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L,112C及び112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM158に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU154は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU154は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU154は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU154は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
なお、上述したステップS102〜S106の処理が実行されるメインCPU154によって、「リール停止制御手段」が構成される。また、メインCPU154によって実行されるステップS102〜S106の処理により、「リール停止制御処理」が構成される。以下では、このリール停止制御について説明する。
上述したリール停止制御手段やリール停止制御処理は、図16に示したステップS5の内部抽籤処理の結果と、ストップボタン112L,112C又は112Rが遊技者によって操作されたタイミングとに応じて、3つのリール120L,120C及び120Rを停止させる制御を行うものである。リール停止制御は、内部抽籤処理の結果が、所定の役に当籤した場合と、ハズレになった場合とで異なる処理を実行する。
まず、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合(成立した場合)には、リール停止制御手段やリール停止制御処理は、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うように、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御を行う。具体的には、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲(最大滑りコマ数や滑りコマ数、例えば、4コマ)に含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞判定ライン上に位置するように、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御を行う(上述したステップS102〜S106)。
本明細書では、当籤した所定の役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うようにリールの停止制御を行うことを、「引き込み制御」と称する。上述したように、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲に含まれている場合には、「引き込み制御」によって、当籤した所定の役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃うように、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御が行われる。
したがって、熟練した遊技者は、3つのリール120L,120C及び120Rが回転している状態で、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれるタイミングを見計らって、ストップボタンを操作することによって、「引き込み制御」させて、当籤した所定の役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることができる。また、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれるタイミングで、ストップボタンを操作することを、本明細書では「目押し操作」と称する。このように、当籤した所定の役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることで、当籤した所定の役に「入賞」させることができる。すなわち、そのときの単位遊技の結果は、当籤した所定の役への「入賞」となる。
また、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合であっても、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていない場合には、リール停止制御手段は、上述した「引き込み制御」によって、当籤した役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えない。すなわち、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲に含まれていないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作した場合には、「引き込み制御」は行われず、当籤した役に対応する図柄の並びは、有効化された入賞判定ライン上に揃わない。この場合には、当籤した所定の役に「入賞」させることはできずに、「非入賞」となる。
このような場合には、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御を行う。本明細書では、当籤した役に対応する図柄の並びが揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。例えば、遊技に不慣れな初心者などの遊技者は、上述した「目押し操作」が上手でない場合が多い。すなわち、遊技に不慣れな遊技者は、3つのリール120L,120C及び120Rが回転している状態では、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれている状態であるか否かを判断し難い。このため、遊技に不慣れな遊技者は、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングで、ストップボタンを操作する可能性がある。このような場合には、上述した「引き込み制御」は行われず、「蹴飛ばし制御」によって、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御が行われることになる。この「蹴飛ばし制御」が行われることにより、そのときの単位遊技の結果は、内部抽籤処理によって所定の役に当籤している状態であるにも拘わらず、当籤した所定の役に「入賞」できずに、「非入賞」となる。
上述したように、内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合であっても、「蹴飛ばし制御」により、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御をしたときには、その当籤した所定の役に「入賞」させることはできない。言い換えれば、この場合には、所定の役に対応した図柄の並び(識別情報)とは異なる図柄の並び(以下、役非対応図柄の並び(非対応識別情報)と称する。)が、有効化された入賞判定ライン上に停止表示される。この役非対応図柄の並びは、そのときに当籤している役に対応した図柄の並びとは異なる図柄の並びだけでなく、役に対応した図柄の並びとは異なる図柄の並びである。このようにすることで、「蹴飛ばし制御」によって、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御をしたときには、当籤している役だけでなく、他のいかなる役にも入賞することはない。
さらに、上述した非対応図柄の並びは、特定図柄配置パターンと非特定図柄配置パターンとからなる。特定図柄配置パターンは、例えば、いわゆるリーチ目などを構成するものであり、非特定図柄配置パターンは、リーチ目などの特定図柄配置パターンを除いた、いわゆるハズレ目(外れ目)を構成するものである。
特定図柄配置パターンは、上述したように、役に対応した図柄の並びとは異なる図柄の並びではあるが、停止表示された特定の図柄の種類とその位置や配置とによって、特定のパターン(例えば、リーチ目)が出現されていると遊技者が認識できるものである。後述するように、停止表示された特定の図柄の種類とその位置や配置とによって特定図柄配置パターンを出現させることにより、所定の役に当籤していることを遊技者に報知することができる。
さらに、特定図柄配置パターンは、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときに、停止表示された特定の図柄の種類とその位置や配置とによって形成されるものである。しかしながら、この特定図柄配置パターンは、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていない範囲ではあるが、それ以外の特定の範囲に含まれるタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときに、出現されるようにしたものが好ましい。すなわち、遊技者がストップボタンを特定の範囲に含まれるタイミングで操作したときには、「蹴飛ばし制御」のうちの「第1の蹴飛ばし制御」によって、特定図柄配置パターンが出現されるように、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御をする。このようにすることで、遊技者がストップボタンを特定の範囲に含まれるタイミングで操作して、特定図柄配置パターンが出現されれば、いわゆるリーチ目を表示することによって、所定の役に当籤していることを遊技者は知得することができる。
特定非図柄配置パターンは、上述したように、特定図柄配置パターン以外の非対応図柄の並びである。この特定非図柄配置パターンは、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングでも、上述した特定の範囲に含まれるタイミングでもないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときに出現されるものである。すなわち、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングでも、特定の範囲に含まれるタイミングでもないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときには、「蹴飛ばし制御」のうちの「第2の蹴飛ばし制御」によって、非特定図柄配置パターンが出現されるように、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御をする。このようにすることで、特定図柄配置パターンとは異なる図柄の並びを示すことができ、いわゆるハズレ目を出現させることによって、上述した特定図柄配置パターンは、所定の役に当籤していることを示すためのものであることをより明確に区別することができる。
以上、説明したように、所定の役に対応した図柄の並びとは異なる非対応図柄の並びは、特定図柄配置パターンと非特定図柄配置パターンとからなる。内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合に、遊技者が特定の範囲に含まれるタイミングでストップボタン112L,112C又は112Rを操作したときには、特定図柄配置パターンを出現するように、「第1の蹴飛ばし制御」によって、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御をする。これによって、例えば、いわゆるリーチ目を表示することができる。このように処理することによって、遊技者は、常に、特定の範囲に含まれるタイミングでストップボタン112L,112C又は112Rを操作することで、特定図柄配置パターンを出現させたときには、当籤している役に入賞させることはできなくても、その役に当籤していることを知得することができる。
一方、内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合であっても、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングでも、特定の範囲に含まれるタイミングでもないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときには、非特定図柄配置パターンが出現するように、「第2の蹴飛ばし制御」によって、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御をする。これによって、例えば、いわゆるハズレ目を表示することができる。
一方、内部抽籤手段の内部抽籤処理によって、いずれの役にも当籤しなかった場合、すなわち、内部抽籤処理で外れた場合には、ストップボタン112L,112C又は112Rを、いかなるタイミングで遊技者が操作しようとも、リール停止制御手段は、役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御を行う。この場合も上述した「蹴飛ばし制御」(特に、「第2の蹴飛ばし制御」)によってリールの停止制御を行う。このようにすることで、役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことができる。また、「第2の蹴飛ばし制御」によって、リールの停止制御を行うことで、特定図柄配置パターンが出現することもなく、いわゆるリーチ目が表示されることもない。このように、「蹴飛ばし制御」をすることによって、いかなる役にも「入賞」させることはできず、「非入賞」することになる。
次に、メインCPU154は、リール停止コマンドを副制御回路250に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU154は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、停止表示された図柄(停止図柄)を示す図柄番号の全てを副制御回路250に送信し(ステップS111)、リール停止制御処理を終了する。
ステップS111の処理は、上述したステップS108の判断処理で、操作が有効なストップボタンは存在しないと判別したとき、すなわち、3つのリール120L,120C及び120Rの全てが停止したと判別されたときに実行される。3つのリール120L,120C及び120Rの全てが停止したときには、3つの左表示窓122Lと中表示窓122Cと右表示窓122Rとの各々には、3つの図柄が停止表示される。すなわち、3つのリール120L,120C及び120Rの全てが停止したときには、縦方向(各々の表示窓に沿った方向)に3つ、横方向(3つの表示窓が並設された方向)に3つの全体で9つの図柄が、所定の位置に停止表示される。ステップS111の処理は、停止表示された9つの図柄の各々を示す図柄番号を副制御回路250に送信するための処理である。
上述した図柄番号は、図6に示した図柄位置を示す数値であり、副制御回路250の処理で、図柄の種類を特定するために用いるものである。上述したステップS111の処理では、図6に示した図柄配置テーブルを参照して、停止表示された図柄の図柄番号(図柄位置)を特定する。上述したように、リールインデックスが検出されたときに表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置を「0」として初期化し、リール120L,120C及び120Rが回転するに従って、各図柄の位置に対して「0」〜「20」がそれぞれ割り当てられるように、図柄位置を、順次、更新し、メインRAM158の所定の記憶領域に、更新した図柄位置を記憶する。したがって、リール120L,120C及び120Rが停止したときには、そのときに記憶されている図柄位置を読み出すことによって、停止表示されている図柄の図柄位置を取得することができる。ステップS111の処理は、この取得した結果を副制御回路250に送信する処理である。
このステップS111の処理が実行されるメインCPU154によって、「停止識別情報抽出手段」が構成される。また、メインCPU154によって実行されるステップS111の処理により、「停止識別情報抽出処理」が構成される。
上述したように、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合に、「引き込み制御」によって、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御が行われたときには、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃う。したがって、この場合に、ステップS111の処理によって、図柄番号を副制御回路250に送信することにより、副制御回路250は、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃ったことに対応した処理、すなわち、入賞したことに対応した処理を実行することができる。
また、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合で、「第1の蹴飛ばし制御」によって、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御が行われたときには、停止表示された図柄によって、特定図柄配置パターン、例えば、リーチ目が出現する。この場合には、ステップS111の処理によって図柄番号を副制御回路250に送信することにより、副制御回路250は、停止表示された図柄によって、特定図柄配置パターンが出現したことに対応した処理を実行することができる。
さらに、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合で、「第2の蹴飛ばし制御」によって、3つのリール120L,120C及び120Rの停止制御が行われたときには、停止表示された図柄によって、特定非図柄配置パターン、すなわち、ハズレ目が形成される。この場合には、ステップS111の処理によって図柄番号を副制御回路250に送信することにより、副制御回路250は、停止表示された図柄によって、特定非図柄配置パターンが形成されたことに対応した処理を実行することができる。
上述した特定図柄配置パターンは、左表示窓122Lと中表示窓122Cと右表示窓122Rとに停止表示された図柄の種類とその位置や配置とによって形成されるものである。3つのリール120L,120C及び120Rの全てが停止したときには、左表示窓122Lと中表示窓122Cと右表示窓122Rとの各々には、3つの図柄が停止表示される。すなわち、3つのリール120L,120C及び120Rの全てが停止したときには、縦方向(各々の表示窓に沿った方向)に3つ、横方向(3つの表示窓が並設された方向)に3つの全体で9つの図柄が、所定の位置に停止表示される。したがって、特定図柄配置パターン、例えば、リーチ目は、これらの9つの図柄によって形成されるものである。
例えば、特定の図柄「7」が、左表示窓122L及び右表示窓122Rの上段と、中表示窓122Cの下段との3箇所に位置するように、3つのリール120L,120C及び120Rを停止させることで、いわゆるVの字状に特定の図柄「7」を配置することができる。また、特定の図柄「7」が、左表示窓122L及び右表示窓122Rの中段と、中表示窓122Cの上段及び下段との4箇所に位置するように、3つのリール120L,120C及び120Rを停止させることで、いわゆる菱形状に特定の図柄「7」を配置することができる。リーチ目などの特定図柄配置パターンは、その他にも、特定の図柄を山型やL字型や逆L字型などに配置することによって形成される場合もある。
このように、停止表示された特定の図柄が3つの表示窓で一定の形(配置)を形成するように、3つのリール120L,120C及び120Rを停止させることで、特定の図柄の種類とその位置や配置とによって定まる特定図柄配置パターン(例えば、リーチ目)を出現させることができる。このように、特定図柄配置パターンを出現させることによって、特定の役、例えば、BBやRBなどのボーナスに当籤している状態であることを遊技者に示すことができる。
上述したように、リーチ目などの特定図柄配置パターンは、左表示窓122Lと中表示窓122Cと右表示窓122Rとに停止表示された図柄の種類とその位置や配置とによって定まる特定のパターンであればよい。したがって、特定図柄配置パターンは、必ずしも、有効化された入賞判定ラインに沿った図柄の並びである必要はない。なお、有効化された入賞判定ラインに沿って、通常、揃うことがない図柄の並びを揃えることで、特定図柄配置パターンとして示すようにしてもよい。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU154は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU154は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU154は、ボーナス開始コマンドを副制御回路250に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU154は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU154は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
メインCPU154は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU154は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU154は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU154は、ボーナス終了コマンドを副制御回路250に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU154は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図22を参照して、メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU154は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU154は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170R等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU154は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されたときに、各リール120L,120C及び120Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU154は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。メインCPU154は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路250のサブCPU252によって実行されるプログラムフロー]
主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図23〜図25を参照して、副制御回路250のサブCPU252により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図23を参照して、サブCPU252により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU252は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図24を参照して、サブCPU252により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU252は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU252は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM256に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU252は、後で図25を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU252は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU252は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU252は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図25を参照して、サブCPU252により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
最初に、サブCPU252は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU252は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU252は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。これらの処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU252は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、停止表示された図柄を示す図柄番号を受信したか否かを判断する(ステップS341)。この停止表示された図柄を示す図柄番号は、上述した図19のステップS111の処理によって、主制御回路150から送信された情報である。
上述したステップS341の判断処理で、停止表示された図柄を示す図柄番号を受信したと判別したとき(YES)には、後述する図26に示す所定停止図柄対応演出処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS342)。所定停止図柄対応演出処理については、後で詳述する。
次に、サブCPU252は、停止表示された図柄を示す図柄番号を受信していないと判別したとき(NO)には、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU252は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU252は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
<<所定停止図柄対応演出処理>>
図26は、上述した図25のステップS342の処理で、サブCPU252によって呼び出されて実行される所定停止図柄対応演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、BBやRBなどの特別役に当籤している状態であるか否かを判断する(ステップS411)。特別役に当籤していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
一方、特別役に当籤していると判別したとき(YES)には、その当籤している役に入賞したか否かを判断する(ステップS413)。当籤している役に入賞したと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
当籤している役に入賞しなかったと判別したとき(YES)には、停止表示された図柄によって、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現したか否かを判断する(ステップS415)。
特定図柄配置パターンが出現したと判別したとき(YES)には、特定図柄配置パターンが出現した回数を示すリーチ目表示単独回数とリーチ目表示累計回数とを双方の値を1だけ増やして更新する(ステップS417)。一方、特定図柄配置パターンが出現していないと判別したとき(NO)には、特定図柄配置パターンが出現していない回数、すなわち、特定非図柄配置パターンが出現した回数を示す非リーチ目表示累計回数の値を1だけ増やして更新する(ステップS419)。
上述したリーチ目表示単独回数は、BBやRBなどの特別役に当籤したときに、値が初期化され、特別役に当籤したときから、その特別役に入賞するまでの間に、特定図柄配置パターンが出現した単位遊技の回数を示す。このように、リーチ目表示単独回数は、特別役に当選したときからその特別役に入賞までの期間に、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現した単位遊技の回数を計数するものである。したがって、上述したように、特別役に当選する度に、リーチ目表示単独回数の値は初期化される。リーチ目表示単独回数は、サブCPU252やサブRAM256が扱うことができる所定の変数に記憶されている。
リーチ目表示単独回数は、後述するように、液晶表示装置210などの演出実行手段において、演出ナビゲーションを行う回数を定めるためのものである。例えば、リーチ目表示単独回数と同じ回数だけ、演出ナビゲーションを行うように決定する。特に、リーチ目表示単独回数の値が多くなるに従って、演出ナビゲーションを行う回数も多くなるように決定するのが好ましい。例えば、単調増加するように定めた関数やテーブルを参照することによって決定することができる。このようにすることで、リーチ目を出現させた単位遊技の回数が多くなれば、演出ナビゲーションが行われる回数も多くなるので、積極的にリーチ目を出現させる単位遊技の回数を増やそうとする動機を遊技者に与えることができる。さらに、単位遊技の回数が増えるので、消費するメダルなどの遊技媒体の数が増え、遊技店における遊技媒体の交換量も増やすことができる。
また、リーチ目表示単独回数が所定回数以上になったときに、演出ナビゲーションを行うことを決定してもよい。このようにすることで、演出ナビゲーションが行われる条件を満たすには、少なくとも所定回数以上の単位遊技で、リーチ目を出現させる必要があるので、所定回数以上の単位遊技を行う動機を遊技者に与えることができる。したがって、最低限の数の遊技媒体を消費させることで、遊技店における遊技媒体の交換量を確保することができる。
なお、演出ナビゲーションを行う回数を、リーチ目を出現させた単位遊技の回数だけでなく、後述する遊技者の熟練度も用いて決定するようにしてもよい。例えば、遊技に不慣れな遊技者であると判別したときには、演出ナビゲーションを行う回数を所定回数よりも多くなるように決定し、熟練した遊技者であると判別したときには、演出ナビゲーションを行う回数を所定回数以下になるように決定する。遊技に不慣れな遊技者は、演出ナビゲーションを行っても、目押し操作を的確にできない場合があるので、演出ナビゲーションを行う回数を増やしても、遊技者に払い出す遊技媒体の数は多くならず、遊技点に不利益を与える可能性を低くすることができる。
さらに、演出ナビゲーションを行う回数を、出現させたリーチ目の種類も含めて決定するようにしてもよい。例えば、一の当籤役に対応するリーチ目が、複数種類あるような場合がある。このように、複数種類のリーチ目があるような場合に、出現させやすいリーチ目(以下、出現容易リーチ目と称する。)と出現させにくいリーチ目(以下、出現困難リーチ目と称する。)とがある。上述したように、リーチ目などの特定図柄配置パターンは、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていない範囲ではあるが、それ以外の特定の範囲に含まれるタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときに、出現するようにしたものが好ましい。この特定の範囲が所定の範囲よりも広いリーチ目が、出現容易リーチ目となり、特定の範囲が所定の範囲よりも狭いリーチ目が、出現困難リーチ目となる。このような出現困難リーチ目が出現したときには、出現容易リーチ目が出現したときよりも、演出ナビゲーションを行う回数が多くなるように決定する。このようにすることで、出現困難リーチ目を出現させようとする動機を遊技者に与えることができ、出現困難リーチ目が出現するまでの単位遊技の回数を増やすことができるので、遊技媒体の消費数を増やして、遊技店における遊技媒体の交換量を増やすことができる。
これに対して、リーチ目表示累計回数は、特定図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の回数を累計したものであり、非リーチ目表示累計回数は、特定非図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の回数を累計したものである。したがって、リーチ目表示累計回数や非リーチ目表示累計回数は、BBやRBなどの特別役に当選しても、その値は初期化されない。リーチ目表示累計回数や非リーチ目表示累計回数は、所定のタイミングで初期化される。たとえば、遊技者が変わったときなどのタイミングで初期化するのが好ましい。具体的には、3つのリール120L,120C及び120Rが停止したときを基準にして計時を開始し、その後、回転し始めたときに計時を終了する。
このようにすることで、3つのリール120L,120C及び120Rが停止したときから、次にリールが回転し始めるまでに経過した時間を計時することができる。この計時した時間が所定時間以上であると判別したときに、リーチ目表示累計回数の値と非リーチ目表示累計回数の値とを初期化する。このように、ある程度の時間が経過したか否かを判断することによって、遊技者が入れ替わった可能性が高いときに、リーチ目表示累計回数の値と非リーチ目表示累計回数の値とを初期化することができる。
上述したように、リーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数とは、遊技者が入れ替わった可能性が高いときに初期化される。したがって、リーチ目表示累計回数は、ある一定の遊技者が継続して遊技を行っている間に、特定図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の累計回数を示す。同様に、非リーチ目表示累計回数は、ある一定の遊技者が継続して遊技を行っている間に、特定非図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の累計回数を示す。これらのリーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数とは、後述するように、継続して遊技を行っている遊技者の熟練度を、具体的には、目押し操作の上手又は下手を判断するために用いるものである。
リーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数とは、図27(a)及び(b)に示す表示回数テーブルに更新可能に記憶されている。表示回数テーブルは、副制御回路250のサブRAM256の所定の記憶領域に形成されている。表示回数テーブルは、図27(a)及び(b)に示すように、特別役の種類ごと、例えば、BBやRBの種類ごとに記憶領域が形成されている。これらの記憶領域には、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の回数(リーチ目表示累計回数の欄)と、特定非図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の回数(非リーチ目表示累計回数の欄)とが、特別役の種類ごとに記憶される。
図27(a)に示した表示回数テーブルでは、BBに当籤したときのリーチ目表示累計回数は2であり、非リーチ目表示累計回数は3である。また、RBに当籤したときのリーチ目表示累計回数は6であり、非リーチ目表示累計回数は11である。このように、図27(a)に示した例では、リーチ目表示累計回数の合計は8であり、非リーチ目表示累計回数の合計は14である。このように、図27(a)に示した例では、リーチ目表示累計回数よりも非リーチ目表示累計回数の方が多い。
上述したように、リーチ目などの特定図柄配置パターンを出現させるためには、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていない範囲ではあるが、それ以外の特定の範囲に含まれるタイミングで、遊技者がストップボタンを操作する必要がある。このように、特定の範囲に含まれるタイミングで操作する必要があるため、遊技に熟練した者が操作した場合に、特定図柄配置パターンを出現させやすい。一方、ハズレ目などの特定非図柄配置パターンを出現させるためには、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングでも、特定の範囲に含まれるタイミングでもないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作すればよい。このように、特定の範囲に含まれるタイミング等以外のタイミングで操作すればよいため、遊技に不慣れな者が操作した場合に、特定非図柄配置パターンを出現させやすい。したがって、リーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数とを比較することで、その遊技者が、熟練者であるか不慣れな者であるかを判別することができる。上述した図27(a)に示した例では、リーチ目表示累計回数よりも非リーチ目表示累計回数の方が多いため、特定の範囲に含まれるタイミング等以外のタイミングで操作した回数が多く、不慣れな遊技者によるものであると判別することができる。
一方、図27(b)に示した表示回数テーブルでは、BBに当籤したときのリーチ目表示累計回数は4であり、非リーチ目表示累計回数は1である。また、RBに当籤したときのリーチ目表示累計回数は12であり、非リーチ目表示累計回数は2である。このように、図27(b)に示した例では、リーチ目表示累計回数の合計は16であり、非リーチ目表示累計回数の合計は3である。このように、図27(b)に示した例では、リーチ目表示累計回数の方が非リーチ目表示累計回数よりも多い。したがって、図27(b)に示した例の場合には、熟練した遊技者によるものであると判別することができる。
上述したステップS417又はS419の処理を実行した後、リーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数との差に応じて、遊技者の熟練度を決定する(ステップS421)。例えば、リーチ目表示累計回数から非リーチ目表示累計回数を減算した値(以下、累計回数の差と称する。)が、20以上であるときには、熟練度1とし、累計回数の差が20未満かつ5以上であるときには、熟練度2とし、累計回数の差が5未満かつ−5以上であるときには、熟練度3とし、累計回数の差が−5未満かつ−20以上であるときには、累計回数の差が−20未満であるときには、熟練度5とする。
このように、リーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数との履歴を記憶させることによって、遊技者の熟練度を容易に判別することができ、簡便な熟練度判定処理を提供することができる。
ステップS421の処理を実行した後、ステップS421の処理で決定した熟練度に応じて演出決定テーブルを読み出す(ステップS423)。演出決定テーブルは、図28に示すように、内部抽籤役の種類と熟練度とに応じて、演出選択テーブルを決定するためのテーブルである。この演出決定テーブルは、サブROM254の所定の記憶領域に予め記憶されている。例えば、BBに当籤し、熟練度1であるときには、ステップS423の処理によって、演出選択テーブル1が選択される。また、RBに当籤し、熟練度2であるときには、ステップS423の処理によって、演出選択テーブル5が選択される。
次に、ステップS423の処理によって選択された演出選択テーブルを用いて、抽籤処理を実行することにより、具体的な演出を特定する演出番号を決定し(ステップS425)、本サブルーチンを終了する。演出選択テーブルは、図29に示すように、具体的な演出を特定する演出番号を決定するための抽籤処理を行うための演出選択抽籤テーブルである。役を決定するための内部抽籤処理と同様に、所定の範囲内(例えば、0〜127)の整数値を順次発生させて、あるタイミングで発生させた整数値を抽出し、その抽出した整数値を乱数値とし、演出選択テーブルに定められている抽出値と照合することによって、演出番号を決定する。演出選択抽籤テーブルも、サブROM254の所定の記憶領域に予め記憶されている。
図30に示すように、演出番号には、具体的な演出データが割り当てられている。演出データは、3つのリール120L,120C及び120Rの回転を開始して、単位遊技が始まるとき(スタート時)、遊技者が、最初にストップボタンを操作したとき(第1停止)、遊技者が、2番目にストップボタンを操作したとき(第2停止)、遊技者が、最後にストップボタンを操作したとき(第3停止)とのそれぞれのタイミングで開始すべき演出の内容が定められている。上述したステップS425の処理によって決定された演出番号に応じて、単位遊技の進行に従って演出データを読み出して、液晶表示装置210やスピーカ214やランプ212などの演出実行手段を制御することによって、演出を実行することができる。この図30に示した演出データテーブルも、サブROM254の所定の記憶領域に予め記憶されている。
上述したように、演出は、遊技者の熟練度に応じた抽籤処理によって定められる。このため、遊技者が熟練者であると判別したときには、内部抽籤処理の結果について判り難いものが選択されやすいようにし、遊技者が遊技に不慣れな者であると判別したときには、内部抽籤処理の結果について判り易いものが選択されやすいようにする。
このようにすることで、遊技者が熟練者である場合には、実行された演出の内容を解読しようとして、複数回に亘って単位遊技を行う動機を与えることができ、少しでも多くの遊技媒体を消費させるようにすることができ、遊技店における遊技媒体の交換量を増やすことができる可能性を高めることができる。
また、遊技者が初心者である場合には、判り易い演出が実行されるので、遊技の面白みに惹きつけることができ、多くの単位遊技に亘って遊技を行うような動機を与えることができ、遊技者が初心者である場合であっても、結果として、遊技店における遊技媒体の交換量を増やすことができる可能性を高めることができる。
さらに、上述したように、遊技者の熟練度に応じた抽籤処理によって演出選択番号を決定するので、熟練度によって一義的に演出が定まらないようにすることができる。このため、熟練度が一定であっても、同じ演出が繰り返し実行されないようにすることができ、遊技者に飽きを感じさせないようにすることができる可能性を高めることができる。
上述した図26に示した処理では、リーチ目が出現するたびに、遊技者の熟練度を決定するようにした。このようにすることで、遊技者が短時間で上達するような場合であっても、的確に熟練度を判別することができる。また、所定のタイミング、例えば、当籤している特別役(持ち越し役)に入賞した後に、熟練度を決定するようにしてもよい。このようにすることで、その特別役(持ち越し役)に入賞した後に行われる特定の遊技状態、例えば、一般遊技状態よりも高確率で小役に当籤する確率が高くなった遊技状態で、遊技者の熟練度を反映させて遊技を進めることができる。例えば、小役に当籤する確率が高くなった遊技状態で、後述する演出ナビゲーションを実行するような場合に、演出ナビゲーションの内容を遊技者の熟練度に応じて決定する。例えば、遊技に不慣れな遊技者であると判別したときには、演出ナビゲーションの内容を判りやすいものにし、熟練した遊技者であると判別したときには、演出ナビゲーションの内容を判り難いものにする。このように、遊技者の熟練度に応じて演出ナビゲーションの内容を決定する場合に、特別役(持ち越し役)に入賞する直前に行っていた遊技によって、遊技者の熟練度を決定するので、遊技者の熟練度を的確に判別して、演出ナビゲーションの内容に反映させることができる。
<演出ナビゲーションの実行>
上述したように、図30に示した演出データを読み出して、液晶表示装置210などの演出実行手段を制御することによって、演出が実行される。この演出は、内部抽籤処理によって所定の小役などの目押し操作を要する役に当籤したときに、内部抽籤処理の結果を示すためのナビゲーション、いわゆる演出ナビゲーション(演出ナビ)となるものが好ましい。このように実行された演出ナビゲーションによって報知された情報に基づいて、目押し操作をすることにより、取りこぼすことなく、当籤した役に入賞させることができる可能性を高めることができ、入賞させることができた場合には、役に応じた数の遊技媒体が払い出されるので、遊技者に直接的な利益を付与することができる。
上述した目押し操作を要する役とは、3つのリール120L,120C及び120Rのうちの少なくとも1つのリールにおいて、制御可能範囲(最大滑りコマ数や滑りコマ数、例えば、4コマ)よりも離隔するように、その役に対応した図柄が配置された役である。このように、図柄が配置された場合には、その役に対応した図柄が、制御可能範囲に含まれているタイミングで、遊技者がストップボタンを操作した(目押し操作)ときのみ、有効化された入賞ラインに揃えることができる。このため、内部抽籤処理の結果を、演出ナビゲーションによって報知することで、遊技者は、有効化された入賞ラインに揃えるべき図柄を知得することができるので、目押し操作をすることで、その役に入賞させる可能性を高めることができる。
上述したように、リーチ目などの特定図柄配置パターンを出現させたことに基づいて、演出ナビゲーションを行うように決定する。例えば、リーチ目を出現させた単位遊技の回数と同じ回数だけ、演出ナビゲーションを行うように決定する。上述したように、リーチ目を出現させた単位遊技の回数が多くなるに従って、演出ナビゲーションを行う回数も多くなるように決定するのが好ましい。このようにすることで、積極的にリーチ目を出現させるように単位遊技を行おうとする動機を遊技者に与えることができる。このようにして、単位遊技の回数が増えた場合には、消費するメダルなどの遊技媒体の数が増えるので、遊技店における遊技媒体の交換量も増やすことができる。
<<他の実施の形態>>
上述した実施の形態は、主制御回路150から副制御回路250に、停止表示された図柄(停止図柄)を示す図柄番号を送信し、副制御回路250は、送信された図柄番号を用いて、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現したか否かを判断したり、特定図柄配置パターンが出現した回数や、特定非図柄配置パターンが出現した回数を算出したりするものである。
これに対して、主制御回路150において、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現したか否かを判断したり、特定図柄配置パターンが出現した回数や、特定非図柄配置パターンが出現した回数を算出したりするようにしてもよい。例えば、図31に示すように、非対応計数手段C1−5や利益付与手段C1−6を、単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)に含むように構成してもよい。図31は、他の実施の形態によるパチスロ10の機能フローの概略を示すブロック図である。このようにすることで、主制御回路150から副制御回路250には、利益付与情報を送信し、副制御回路250は、送信された利益付与情報に応じて演出を決定するようにすればよい。
<他の実施の形態におけるリール停止制御処理>
図32は、この他の実施の形態によるパチスロ10の主制御回路150のメインCPU154で実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図19のサブルーチンに対応するものである。また、図32に示したステップS101〜S108の各々のステップは、図19のサブルーチンに示したものと同様の処理を実行する。さらに、図32に示したステップS415〜S425の各々のステップは、図26のサブルーチンに示したものと同様の処理を実行する。
ステップS108の判断処理で、操作が有効なストップボタンは存在しないと判別したとき、すなわち、3つのリール120L,120C及び120Rの全てが停止したと判別されたときには、停止表示された図柄によって、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現したか否かを判断する(ステップS415)。このステップS415の処理を実行した後、上述したように、ステップS425までの処理を、図26と同様に実行した後、ステップS425の処理で決定した演出番号を副制御回路250に送信し(ステップS121)、本サブルーチンを終了する。
<他の実施の形態における演出内容決定処理>
図33は、この他の実施の形態によるパチスロ10の副制御回路250のサブCPU252で実行される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図25のサブルーチンに対応するものである。この図33に示したステップS321〜S325の各々のステップと、ステップS326〜S331の各々のステップとは、図26のサブルーチンに示したものと同様の処理を実行する。
上述したステップS324の判断処理で、リール停止コマンド受信時ではないと判別したとき(NO)には、演出番号を受信したか否かを判断する(ステップS351)。この演出番号は、上述した図32のステップS121の処理によって、主制御回路150から送信されたものである。
ステップS351の判断処理で、演出番号を受信したと判別したとき(YES)には、受信した演出番号に応じて演出データを登録する(ステップS352)。この演出データは、図30に示した演出データテーブルから演出番号に対応した演出データを読み出して登録する処理である。このようにすることで、液晶表示装置210やスピーカ214やランプ212などの演出実行手段を制御して、演出を実行することができる。
一方、上述したステップS351の判断処理で、演出番号を受信していないと判別したとき(NO)には、ステップS326に移し、ステップS326〜S331の処理を、図25と同様に実行し、本サブルーチンを終了する。
このように主制御回路150で、演出番号まで決定することができるので、副制御回路250の処理の負担を軽くすることができる。
<<リーチ目(特定図柄配置パターン)の出現>>
従来においては、リーチ目は、特別役などの役に当籤した状態、又は特別役などの役に当籤している状態、すなわち、持ち越している状態であることを、停止した図柄の種類やそれらの配置などによって、遊技者に単に報知するものでなかった。しかしながら、上述した本実施の形態(一実施の形態又は他の実施の形態)による遊技機によれば、リーチ目が出現したときには、その回数を計数し、計数した回数に基づいて遊技者に利益を付与する。このようにしたことによって、リーチ目を出現させれば遊技者に何らかの利益が与えられるので、リーチ目を積極的に出現させる動機を遊技者に与えることができる。
例えば、初心者などの遊技者には、リーチ目の存在を認識させて遊技の楽しみ方を理解してもらう契機を与えることができる。また、熟練者などの遊技者に対しては、リーチ目の存在を改めて認識してもらうことで、停止表示された図柄の種類や並びなどを視認して、演出に頼ることなく遊技を楽しむという遊技の本来の楽しみ方を改めて思い出させる動機を与えることができる。
また、本実施の形態による遊技機によれば、リーチ目を出現させたか否かの履歴を記録し、リーチ目を出現させた回数と、リーチ目を出現させなかった回数とに基づいて、例えば、これらの回数の差や比などに応じて、遊技者の熟練度を判断する。このようにしたことによって、複雑な処理をしたり負担がかかる処理をしたりすることなく、遊技者の熟練度を簡便に判断することができる。
さらに、本実施の形態による遊技機によれば、遊技者の熟練度に応じて演出を決定するので、遊技者に適した演出を実行することによって、飽きを感じさせにくくすることができ、遊技に不慣れな遊技者であっても、熟練した遊技者であっても、長い時間に亘って遊技を楽しませることができ、遊技を行うための遊技媒体の消費量を増やし、遊技店における遊技媒体の交換量を増やすことができる。
本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の機能フローの概略を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の外観を示す斜視図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の内部の概略を示す正面図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の主制御回路150の構成を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の副制御回路250の構成を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の図柄配置テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の図柄組合せテーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の内部当籤役(表示役)格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の持越役格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の作動中フラグ格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154の制御によるメインフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154の制御による割込処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行される所定停止図柄対応演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブRAM256の所定の記憶領域に形成される表示回数テーブルを示す表である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブROM254の所定の記憶領域に予め記憶されている演出決定テーブルを示す表である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブROM254の所定の記憶領域に予め記憶されている演出選択抽籤テーブルを示す表である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブROM254の所定の記憶領域に予め記憶されている演出データテーブルを示す表である。 本発明による遊技機の他の実施の形態を示すパチスロ10の機能フローの概略を示すブロック図である。 本発明による遊技機の他の実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の他の実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチスロ(遊技機)
110 スタートレバー
112L,112C、112R ストップボタン(操作手段)
120L,120C、120R リール(識別情報表示手段)
150 主制御回路(内部当籤役決定手段)
154 メインCPU(遊技制御手段)
156 メインROM
158 メインRAM
210 液晶表示装置(演出実行手段)
250 副制御回路(利益付与手段)
252 サブCPU(非対応計数手段)
254 サブROM
256 サブRAM

Claims (4)

  1. 識別情報の移動表示と停止表示とによって単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
    内部抽籤処理を実行して単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    遊技者が操作することができ、かつ、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段と、
    前記内部抽籤処理の結果と前記操作信号が発せられたタイミングとに基づいて、識別情報を決定する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段によって決定された識別情報が停止表示される識別情報表示手段と、
    前記内部抽籤処理によって所定の役に当籤し、前記所定の役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報を非対応識別情報として前記識別情報表示手段に停止表示させたときの回数を計数する非対応計数手段と、
    前記非対応計数手段によって計数された回数に基づいて、所定の利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の役は、前記所定の役に当籤しており、かつ、前記非対応識別情報が停止表示されたときには、前記所定の役に当籤した状態を、次の単位遊技に持ち越すことができる持越役であり、
    前記非対応識別情報は、リーチ目を示す識別情報であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 単位遊技の進行に基づいて、単位遊技に関する情報が演出として報知される演出実行手段を有し、
    前記利益付与手段は、前記非対応計数手段によって計数された回数に基づいて、前記演出実行手段において前記内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記利益付与手段は、前記持越役とは異なる当籤役であって、前記操作信号が所定のタイミングで発せられたときに前記識別情報表示手段に対応した識別情報を停止表示させることができる当籤役に、前記内部抽籤処理によって当籤したときには、前記演出実行手段において前記内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014236860A (ja) * 2013-06-07 2014-12-18 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015091549A (ja) * 2015-02-19 2015-05-14 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015126762A (ja) * 2013-12-27 2015-07-09 京楽産業.株式会社 遊技機

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