JP2009261721A - 遊技機 - Google Patents

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Kenji Kawada
賢治 川田
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】殴打入力を一段と効果的に用いることにより、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、殴打操作の検出を行う殴打操作検出手段と、有効化されている停止操作検出手段に加えて、殴打操作検出手段を遊技の進行内容に応じて有効化する検出制御手段と、停止制御手段により停止制御される図柄が停止操作検出手段の検出結果を反映した図柄となる遊技状態へ移行したことを報知する報知手段とを備えるようにしている。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機では、遊技者が画像の特定領域を叩いたときの強さがゲームに反映されるもの(特許文献1参照)、遊技機の筐体に殴打検知手段を設けて遊技者による殴打の回数や強さによって遊技状態の表示を変化させるもの(特許文献2参照)が提案されている。
特開2006−122096号公報 特開2004−147692号公報
しかしながら、前述した従来の遊技機は、遊技の進行内容とは関係なく画像の特定領域を叩くことで、その画像の演出内容に変化を持たせるものであったり(特許文献1)、遊技の進行に関連する情報の入力手段として殴打検知手段を用いるものの、単に入力手段の一つとして殴打入力を可能としているに過ぎず(特許文献2)、いずれも、遊技の進行内容に応じて殴打操作を効果的に行い得るようにすることを考慮したものではなかった。
そこで、本発明の目的は、遊技の進行の流れのなかで、殴打入力を一段と効果的に用いることにより、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
請求項1に記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、殴打操作の検出を行う殴打操作検出手段と、有効化されている前記停止操作検出手段に加えて、前記殴打操作検出手段を遊技の進行内容に応じて有効化する検出制御手段と、前記停止制御手段により停止制御される図柄が前記停止操作検出手段の検出結果を反映した図柄となる遊技状態へ移行したことを報知する報知手段と、を備えたことを特徴としている。
この遊技機によれば、遊技の進行内容に応じて、殴打操作検出手段が有効化されることにより、遊技者は、遊技の進行に応じた殴打入力という興趣性のある入力を行うことが可能となる。また、殴打操作検出手段は、有効化されている停止操作検出手段に加えて有効化されることにより、殴打操作検出手段が有効化された場合には、該殴打操作検出手段と停止操作検出手段との両方が有効化されることになる。これにより、停止制御される図柄が停止操作検出手段の検出結果を反映した図柄となる遊技状態へ移行した場合に、その移行状態を報知手段によって遊技者に報知することにより、遊技者は、いわゆる目押しが可能となっていることを、報知手段の報知により認識した場合には、停止操作検出手段の操作によって目押しを行うことが可能となる。
請求項2に記載の遊技機は、前記構成に加えて、前記殴打操作検出手段の殴打操作入力を受け付けるタイミングを設定するタイミング設定手段と、前記設定されたタイミングを報知するタイミング報知手段と、を備え、前記殴打操作検出手段は、前記設定されたタイミングで殴打操作された入力のみを受け付けることを特徴としている。
この遊技機によれば、殴打操作検出手段が有効化されている場合において、タイミング設定手段により設定されたタイミングで殴打操作の入力を受け付けるように構成すると共に、該殴打操作の入力を受け付けるタイミングをタイミング報知手段により報知することにより、遊技者は、タイミング報知手段による報知に合わせて殴打入力を行うといった副次的なゲームを行うことが可能となる。これにより、遊技機の興趣性を一段と向上させることができる。
請求項3に記載の遊技機は、前記構成に加えて、前記図柄表示手段と前記停止操作を行うための前記停止操作検出手段の停止操作部とは、遊技機筐体前面の上下方向に並んで配置されており、遊技者が殴打操作するための前記殴打操作検出手段の殴打面は、前記図柄表示手段と前記停止操作部との間において斜め上方に向けて配置されていることを特徴としている。
この遊技機によれば、図柄表示手段と停止操作検出手段の停止操作部との間の比較的操作し易い位置に、殴打面を斜め上方に向けて殴打操作検出手段を設けることにより、殴打操作を一段と行い易くすることが可能となる。
本発明によれば、遊技の進行の流れのなかで、殴打入力を一段と効果的に用いることにより、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
本実施の形態におけるパチスロにおいては、以上の構成に加えて、殴打ボタンが設けられており、例えば、リプレイタイム等の遊技の進行内容に応じてこの殴打ボタンをスタートボタン及びストップボタンとして操作可能とし、遊技者に対して、遊技の進行の流れのなかで、効果的に殴打入力を行わせることにより、遊技の興趣を高めるようにしている。
この場合、リプレイタイム等のように、遊技内容が盛り上がる進行状態において、殴打ボタンが有効化されることにより、遊技の進行の流れの中で、遊技者は遊技の盛り上がりに応じてリズムよく殴打ボタンを殴打することができ、その分、爽快感をもって遊技を行うことができる。
また、殴打ボタンが有効化された場合であっても、本来設けられているストップボタンは有効化されたままの状態となっており、遊技者は、ストップボタン及び殴打ボタンのいずれかを任意に選択して操作することが可能となっている。そして、BB等の持ち越し可能なフラグが内部抽籤によって成立した場合には、そのフラグが成立していることを放置することにより、遊技者は、殴打ボタンではなく、ストップボタンを操作することにより、変動する図柄を目視により追いながら図柄を停止させるいわゆる「目押し」を行うことが可能となる。特に、図2に後述するように、殴打ボタンが1つのみ設けられている場合においては、各変動図柄を個別に停止させることができるストップボタンを操作することにより、目押しにより、成立した当籤役に応じた特定の図柄を停止させることが容易となる。
[パチスロの構造]
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ10は、リール(左リール120L、中リール120C、右リール120R)や回路基板等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L、120C、120Rが横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア30の中央には、図柄表示手段である画像液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール120L、120C、120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、3つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rの回転が停止されたとき、リール120L、120C、120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー110は、全てのリール120L、120C、120Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン(左ストップボタン112L、中ストップボタン112C、右ストップボタン112R)は、3つのリール120L、120C、120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
また、フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる殴打ボタン301が設けられている。この殴打ボタン301には、内部に感圧センサ(図示せず)を有するパッド302が設けられており、遊技者がこのパッド302を殴打することにより、内部の感圧センサがこれを感知し、パチスロ10の内部に設けられた主制御回路50へ感知結果を通知するようになっている。殴打ボタン301は、スタートレバー110、ストップボタン112L、112C、112Rとして用いるようになされている。
本実施の形態のパチスロ10においては、リール120L、120C、120Rの表示領域(左表示窓122L、中表示窓122C、右表示窓122R)とストップボタン(左ストップボタン112L、中ストップボタン112C、右ストップボタン112R)との間に殴打ボタン301が設けられ、さらに殴打ボタン301のパッド302の殴打面が斜め上方を向くように配置されていることにより、遊技者が自然な体勢で殴打操作をし得るようになされている。
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路50を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路50は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路50の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L、120C、120Rが設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
3つのリール120L、120C、120Rの左側には、副制御回路80を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路80は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路80の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)150が設けられている。ホッパー150の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置160が設けられている。
フロントドア30の裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ31が設けられている。セレクタ31は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40(図2)に受け入れられた適正なメダルをホッパー150へ案内する。尚、セレクタ31内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路50、副制御回路80及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路50の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路50は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ60を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ60は、CPU(以下、メインCPU)61、ROM(以下、メインROM)62及びRAM(以下、メインRAM)63により構成される。
メインROM62には、メインCPU61により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路80に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM63には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU61には、クロックパルス発生回路52、分周器53、乱数発生器54及びサンプリング回路55が接続されている。クロックパルス発生回路52及び分周器53は、クロックパルスを発生する。メインCPU61は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器54は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路55は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ60の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU61は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ71L、71C、71R等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ112Sは、3つのストップボタン112L、112C、112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ110Sは、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。殴打操作検出手段である殴打スイッチ301Sは、殴打ボタン301が殴打されたことを検出する。
メダルセンサ40Sは、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ31内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ132Sは、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ134Sは、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ60により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ71L、71C、71R、7セグ表示器114及びホッパー150がある。また、マイクロコンピュータ60の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路72は、各リール120L、120C、120Rに対応して設けられたステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動を制御する。リール位置検出回路70は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L、120C、120Rに応じて検出する。
ステッピングモータ71L、71C、71Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L、120C、120Rに伝達される。ステッピングモータ71L、71C、71Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L、120C、120Rは一定の角度で回転する。
メインCPU61は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ71L、71C、71Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L、120C、120Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L、120C、120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路115は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路152は、ホッパー150の動作を制御する。また、払出完了信号回路153は、ホッパー150に設けられたメダル検出部151が行うメダルの検出を管理し、ホッパー150から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路80の構成を示す。
副制御回路80は、主制御回路50と電気的に接続されており、主制御回路50から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路80は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ86、描画用RAM84、ドライバ91、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)92、オーディオRAM95及びA/D変換器93及びアンプ94を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路50から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路50から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路50との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路80には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214及びランプ212が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ86、描画用RAM(フレームバッファ85を含む)84及びドライバ91は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
また、サブCPU81、DSP92、オーディオRAM95、A/D変換器93及びアンプ94は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ10が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM62に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L、120C、120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L、120C、120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L、120C、120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAMに設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル]
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10(a)は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。図10(b)は、リプレイタイム(RT)差同意中用内部抽籤テーブルを示す。リプレイタイムとは、特定の場合(BB役に当籤した場合、BBの図柄が揃った場合、BBが終了した場合、一般遊技中に特定の図柄が揃った場合等)に作動する遊技状態であり、再遊技役(リプレイ役)の当籤確率を高くしてリプレイへ移行し易くなっている。本実施の形態の場合、RT作動中用内部抽籤テーブルにおいて、抽籤値が48489に設定されており、リプレイ役が成立し易くなっている。なお、図10(b)においては、当籤番号4に対応する抽籤値、データポインタのみを示しているが、その他の当籤番号1〜3及び5についての抽籤値とデータポインタとについては、図9に示した一般遊技状態用内部テーブルの値と同様となっている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L、120C、120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROMに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAMに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナス、リプレイタイムの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM63(図4)に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16〜図22を参照して、主制御回路50のメインCPU61により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図16を参照して、メインCPU61の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU61は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU61は、メインRAM63における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU61は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ31やスタートスイッチ110の入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU61は、乱数値を抽出し、メインRAM63に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU61は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU61は、スタートコマンドを副制御回路80に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU61は、全リール120L、120C、120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L、120C、120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図24)によってステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御され、各リール120L、120C、120Rの回転が開始される。
次に、メインCPU61は、後で図20、図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ112Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。また、殴打スイッチ301Sの入力のチェックが行われ、殴打ボタン301が殴打されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU61は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU61は、表示コマンドを副制御回路80に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU61は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー150の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU61は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPUは、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU61は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
メインCPU61は、S15の後、リプレイタイム作動条件が成立しているか否かをメインRAM63に格納されているフラグにより判断する(S16)。すなわち、リプレイタイム作動条件である特定の状態(BB役に当籤した状態、BBの図柄が揃った状態、BBが終了した状態、一般遊技中に特定の図柄が揃った状態等)であるか否かを判断する。メインCPU61は、いずれかの条件が成立している場合には、図15に示した作動中フラグのビット2を「1」として、RT作動中フラグをオン状態とする(S17)。このRT作動中フラグがオンとなっている場合には、図10(b)に示したRT作動中用内部抽籤テーブルが用いられることとなる。
メインCPU61は、S17の後、又は、S16においてリプレイタイム作動条件が成立していないと判別したときには、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17及び図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ31のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ31内のメダルの通過が促される。
メインCPU61は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU61は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU61は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU61は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU61は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU61は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU61は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU61は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU61は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU61は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ132Sのチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU61は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、リプレイタイムであるか否かを作動中フラグ格納領域(図15)のビット2の状態に基づいて判別し、リプレイタイムではないと判別したときには、スタートスイッチ110Sはオンであるか否かを判別する(S47)。すなわち、リプレイタイムという殴打ボタン301を使用できる条件が成立していない場合には、スタートレバー110が操作されたか否かを判別する。メインCPU61は、スタートスイッチ110Sがオンでないと判別したときには、S38に移る一方で、オンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。
また、メインCPU61は、S46においてリプレイタイムであると判別したときには、殴打スイッチ301Sを有効化することにより、殴打ボタン301による操作を有効化する(S48)。このようにして、殴打ボタン301が有効化された場合であっても、スタートスイッチ110S(スタートレバー110)は有効化の状態が保たれることにより、遊技者は、スタートレバー110及び殴打ボタン301の両方を操作可能となる。
メインCPU61は、スタートスイッチ110S及び殴打スイッチ301Sの入力状態を監視しながら、スタートレバー110又は殴打ボタン301が操作されたか否かを判別する(S49)。これらのいずれも操作されなかったと判別した場合、メインCPU61は、S38に移る一方、いずれかが操作されたと判別した場合には、メダル通過禁止を行う(S47)。このメダル通過禁止により、セレクタ31のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、当籤役決定手段としてのメインCPU61は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU61は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU61は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU61は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU61は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU61は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU61は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU61は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU61は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU61は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU61は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU61は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU61は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU61は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU61は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU61は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図20に示すリール停止制御処理は、後述する図21に示すリール停止制御処理と並行して実行される処理である。
はじめに、停止制御手段としてのメインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L、112C、112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM63に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU61は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU61は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU61は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU61は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール120L、120C、120Rの回転が停止される。
次に、メインCPU61は、リール停止コマンドを副制御回路80に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU61は、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU61は、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図21に示すリール停止制御処理は、上述の図20に示すリール停止制御処理と並行して実行される処理である。
はじめに、有効化されているストップボタン112L、112C、112Rに加えて、殴打ボタン301を遊技の進行内容に応じて有効化する検出制御手段としてのメインCPU61は、メインRAM63の作動中フラグ格納領域のビット2(RT作動中フラグ)の状態に基づいて、リプレイタイムが作動中であるか否かを判別する(S111)。リプレイタイムが作動中でないと判別した場合、メインCPU61は、殴打ボタン301を無効化する(S112)。これに対して、リプレイタイムが作動中であると判別した場合、メインCPU61は、殴打ボタン301を有効化し(S113)、持越役格納領域が0であるか否かを判別する(S114)。持越役格納領域が0でないと判別した場合、メインCPU61は、持越状態を副制御回路80に通知することにより、副制御回路80によって液晶表示装置210、報知手段であるスピーカ214又はランプ212から持越役が成立していることを遊技者に対して報知する(S115)。これにより、内部抽籤の結果、例えばBB等の持越役が成立している場合においては、その旨が遊技者に対して報知されることとなる。
この報知により、遊技者は、BB等に当籤していることを認識することができ、各リール120L、120C、120Rを個別に停止操作し得るストップボタン112L、112C、112Rを操作することにより、いわゆる「目押し」によりBBへ移行するための図柄で停止させることができるのである。このストップボタン112L、112C、112Rによる停止制御は、図20に示した制御である。
メインCPU61は、S115の後、又は、持越役格納領域が0であると判別した場合、殴打ボタンの操作タイミングのカウントを開始する(S116)。すなわち、メインCPU61は、内部タイマーをスタートさせ、特定のタイミング(例えば5秒間のうちの0.5秒等)で殴打スイッチ301Sの操作入力を受け付けるようにする。これにより、遊技者は、この特定のタイミングで殴打ボタン301を操作した場合のみ有効なストップ入力を行うことが可能となる。そして、メインCPU61は、この特定のタイミングを副制御回路80を通じて液晶表示装置210に表示することにより、このタイミングを報知する(S117)。この表示例としては、図2に示すように、液晶表示装置210の一部にタイミング表示用の時計215を表示し、この時計215の針216が上を向いた場合と殴打ボタン301の操作を受け付けるタイミングとを一致させる。これにより、遊技者は、タイミング表示用の時計215の針216を見ながら、その位置が真上となったタイミングに合わせて殴打ボタン301を殴打するといった副次的なゲームを楽しむことができる。
メインCPU61は、殴打ボタン301が押されたか否かを判別し(S118)、押されなかったと判別した場合には、上述のS117に戻る。これに対して、殴打ボタン301が押されたと判別した場合、メインCPU61は、殴打ボタン301が押されたタイミングが殴打スイッチ301Sの操作受付タイミングであるか否かを判別する(S119)。操作受付タイミングでないと判別した場合、メインCPU61は、液晶表示装置210、スピーカー214又はランプ212等にエラー表示を行うことにより、遊技者に対して、殴打操作のタイミングがはずれたことを報知する(S120)。これにより、遊技者は、殴打タイミングを合わせるという副次的なゲームにおいて、タイミングを外したことを認識することができる。
一方、殴打ボタン301が押されたタイミングが殴打スイッチ301Sの操作受付タイミングであったと判別した場合、メインCPU61は、内部当籤役に基づいて停止図柄を検索し(S121)、左リール120Lに対するリール停止コマンド、中リール120Cに対するリール停止コマンド及び右リール120Rに対するリール停止コマンドを順次送信する(S122)。これにより、殴打ボタン301の1回の殴打操作により、3つのリール120L、120C、120Rが順次に停止制御されることとなる。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、表示役はBBであるか否かを判別する(S131)。メインCPU61は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S132)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU61は、持越役格納領域をクリアする(S133)。次に、メインCPU61は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S134)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU61は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S135)。メインCPU61は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S136)。
メインCPU61は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S137)。メインCPU61は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S138)。
メインCPU61は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S139)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU61は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU61は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU61は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU61は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU61は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図24を参照して、メインCPU61の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU61は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU61は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU61は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L、120C、120Rの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU61は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU61は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路50のメインCPU61により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図25〜図27を参照して、副制御回路80のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図25を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図26を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAMに設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図27を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図27を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[他の実施の形態]
なお、上述の実施の形態においては、殴打ボタン301をリール120L、120C、120Rの各表示窓122L、122C、122Rと、ストップボタン112L、112C、112Rとの間に設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図28に示すように、他の位置に配置するようにしてもよい。図28においては、ストップスイッチ112L、112C、112Rの下に2つの殴打ボタン351L、351Rを配置している。各殴打ボタン351L及び351Rには、殴打面を構成するパッド352L及び352Rが正面に向けて(遊技者に向かう方向に向けて)設けられている。遊技者は、この殴打ボタン351L、351Rをスタートレバー110、ストップボタン112L、112C、112Rとして殴打操作することにより、遊技を開始させ、又はリール120L、120C、120Rを停止させることができる。
なお、複数の殴打ボタン351L、351Rを設ける場合、その一方にスタートレバー110の機能を割り当て、他方にストップボタン112L、112C、112Rの機能を割り当てるようにしてもよく、又はこれら複数の殴打ボタン351L、351Rにそれぞれスタートレバー110及びストップボタン112L、112C、112Rの機能を両方割り当てるようにしてもよい。
また、上述の実施の形態においては、液晶表示装置210に表示されたタイミング表示用の時計215によって殴打ボタン301の操作タイミングを報知する場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、可視報知に代えて又は加えてスピーカー214からの音声等によって報知するようにしてもよい。
また、上述の実施の形態においては、リプレイタイムにおいて殴打ボタン301の操作を有効化する場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、BBに移行した場合等、他の遊技状態でこれを有効化するようにしても、上述の場合と同様の効果を得ることができる。
パチスロの機能フローを示す図である。 パチスロの外観を示す斜視図である。 パチスロの内部を示す斜視図である。 パチスロの回路構成を示すブロック図である。 パチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。 パチスロの図柄配置テーブルを示す図である。 パチスロの図柄組合せテーブルを示す図である。 パチスロのボーナス作動時テーブルを示す図である。 パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。 パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。 パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。 パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。 メインRAMの内部当籤役格納領域を示す図である。 メインRAMの持越役格納領域を示す図である。 メインRAMの作動中フラグ格納領域を示す図である。 メインCPUによるメインフローチャートを示す図である。 メインCPUによるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。 サブCPUによる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。 サブCPUによる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。 サブCPUによる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 他の実施の形態のパチスロの外観を示す斜視図である。
符号の説明
10 パチスロ
50 主制御回路
60 マイクロコンピュータ
61 メインCPU
62 メインROM
63 メインRAM
80 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
110 スタートレバー
110S スタートスイッチ
112L、112C、112R ストップボタン
112S ストップスイッチ
120L、120C、120R リール
122L、122C、122R 表示窓
210 液晶表示装置
301、351L、351R 殴打ボタン
301S 殴打スイッチ
302 パッド

Claims (3)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    殴打操作の検出を行う殴打操作検出手段と、
    有効化されている前記停止操作検出手段に加えて、前記殴打操作検出手段を遊技の進行内容に応じて有効化する検出制御手段と、
    前記停止制御手段により停止制御される図柄が前記停止操作検出手段の検出結果を反映した図柄となる遊技状態へ移行したことを報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記殴打操作検出手段の殴打操作入力を受け付けるタイミングを設定するタイミング設定手段と、
    前記設定されたタイミングを報知するタイミング報知手段と、を備え、
    前記殴打操作検出手段は、前記設定されたタイミングで殴打操作された入力のみを受け付けることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記図柄表示手段と前記停止操作を行うための前記停止操作検出手段の停止操作部とは、遊技機筐体前面の上下方向に並んで配置されており、
    遊技者が殴打操作するための前記殴打操作検出手段の殴打面は、前記図柄表示手段と前記停止操作部との間において斜め上方に向けて配置されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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