JP2009285101A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2009285101A
JP2009285101A JP2008140192A JP2008140192A JP2009285101A JP 2009285101 A JP2009285101 A JP 2009285101A JP 2008140192 A JP2008140192 A JP 2008140192A JP 2008140192 A JP2008140192 A JP 2008140192A JP 2009285101 A JP2009285101 A JP 2009285101A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
navigation
winning combination
lottery
random
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008140192A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoichi Terui
要一 照井
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp, アルゼ株式会社 filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2008140192A priority Critical patent/JP2009285101A/ja
Publication of JP2009285101A publication Critical patent/JP2009285101A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 本発明は、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機は、ナビゲーション手段を動作させるか否かを決定するための乱数値を抽出し、ナビゲーション手段を動作させるか否かを決定するための通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段を動作させる乱数値の範囲を規定した第1の抽籤テーブルと、通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の累積動作回数と対応付けられ、履歴情報が、所定の条件を満たした場合に使用される第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおけるナビゲーション手段を動作させる乱数値の範囲を規定した第2の抽籤テーブルを記憶し、ナビゲーション抽籤手段により抽出された乱数値が、各抽籤テーブルに規定された乱数値の範囲に含まれる場合に、ナビゲーション手段を動作させることを特徴とする。
【選択図】 図25

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行う。例えば、数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルを備え、遊技者による開始操作を検出したタイミングにて抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索することにより抽籤を行うようにしている。そして、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このとき、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。
また、上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。
そして、近時では、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(以下、「リプレイ」という)が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これを「リプレイタイム」という)の作動を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、リプレイが相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役などの決定を待つことが可能となり、遊技者にとって有利となる。
また、このような遊技機において、遊技数が所定の遊技数に達している場合であって、リプレイタイムへ移行する当籤役が決定されたときには、遊技情報が報知され、遊技情報を参考にして停止操作を行うことにより、リプレイタイムに移行させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献3)。また、遊技数が所定の遊技数に達している場合には、リプレイタイムへ移行する当籤役が規定されている内部抽籤テーブルを用いて抽籤を行うことにより、リプレイタイムに移行させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献4参照)。この遊技機によれば、不利な遊技状態が長時間継続する可能性を低下させることができ、遊技者は安心して遊技に集中することができる。
また、このような遊技機において、内部当籤をランプの点滅やスピーカからの出音で報知することが行われている。また、直接遊技の結果に影響を与えない演出用のリール(以下、「演出リールという」)を遊技機の正面に設け、その動作や表示内容によって、内部当籤を報知するようにした遊技機も開発されている。このような遊技機においては、例えば、演出リールの停止図柄の種類によって、小役やボーナスの内部当籤を報知するようにしたものがある(例えば、特許文献5参照)。
特公平3−72313号公報 特開2002−315867号公報 特開2008−79778号公報 特開2008−79779号公報 特開2000−70437号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、一定回数の遊技が行われることによってリプレイタイムの作動が開始される構成が採られているため、遊技の態様が単調となり、興趣の低下を招いてしまうという問題があった。
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段(例えば、後述の図23のステップS5の処理、後述のメインCPU31)と、複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数の当籤役決定テーブルを記憶するテーブル記憶手段(例えば、後述のメインROM(Read Only Memory)32)と、開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述の主制御回路71)と、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段(例えば、後述のメインCPU(Central Processing Unit)31)と、当籤役決定手段により決定された当籤役に係る図柄が前記図柄表示手段に表示されるように、遊技者に対して図柄の停止操作を指示するナビゲーション手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の図23のステップS6、)と、ナビゲーション手段を動作させるか否かを決定するための乱数値を抽出するナビゲーション抽籤手段(例えば、後述の主制御回路71)と、ナビゲーション手段を動作させるか否かを決定するための抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のメインROM32)と、ナビゲーション手段が動作して実行された遊技の回数を記録するナビゲーション回数記憶手段(例えば、後述のメインRAM(Random Access Memory)33)と、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段(例えば、後述のメインRAM33)と、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を備える。また、テーブル記憶手段は、遊技制御手段が実行する通常の遊技モードに使用される第1当籤役決定テーブルと、履歴情報が、所定の条件を満たした場合に使用される第2当籤役決定テーブルと、を記憶し、ナビゲーション回数記憶手段は、通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の累積動作回数と、を記憶し、抽籤テーブル記憶手段は、通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段を動作させる乱数値の範囲を規定した第1の抽籤テーブルと、通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の累積動作回数と、第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおけるナビゲーション手段を動作させる乱数値の範囲と、を対応づけた第2の抽籤テーブルを記憶する。さらに、遊技制御手段は、当籤役決定手段により予め定められた特定の当籤役が決定され、ナビゲーション手段の指示どおりに遊技者が図柄の停止操作を行った場合に、特定の当籤役に係る図柄を前記図柄表示手段に表示させる制御を行い、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を満足した場合に、第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードに移行し、通常の遊技モードにおいて、ナビゲーション抽籤手段により抽出された乱数値が、第1抽籤テーブルに規定された乱数値の範囲に含まれる場合に、ナビゲーション手段を動作させ、第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおいては、ナビゲーション抽籤手段により抽出された乱数値が、第2抽籤テーブル中の乱数の範囲に含まれる場合に、前記ナビゲーション手段を動作させることを特徴とする。
本発明によれば、特定の当籤役に係る図柄を表示できるナビゲーション手段を動作させる確率が、第1当籤役決定テーブルを使用する通常の遊技モードにおいて任意に変化し、さらに通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の累積動作回数と第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モード中に動作するナビゲーション手段の発生確率が、第2抽籤テーブルにより対応付けられていることから、遊技者に遊技の単調さを与えず、遊技者の興趣を向上させることが出来る。
本発明の遊技機において、第2当籤役決定テーブルは、複数の役に含まれる役であって、再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数の範囲が、第1当籤役決定テーブルより広いことを特徴とする。これにより、第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおいては、遊技価値の投入を必要としないリプレイ役が当籤役となる確率が高くなるので、遊技者は、投入数を増やすことなく、より多くの遊技を実行して、新たな遊技価値を獲得することができる。
また、本発明の遊技機は、第1抽籤テーブルに規定された乱数値の範囲であって、通常の遊技モードにおける遊技に用いる乱数値の範囲を、遊技者が選択して決定する手段を有することを特徴とする。
本発明により、第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおけるナビゲーションの作動する確率を考慮して、通常の遊技モードにおけるナビゲーションが作動する確率を遊技者が選択することができる。これにより、遊技者が、主体的にコントロールする遊技態様が実現される。
さらに、本発明の遊技機において、第2抽籤テーブルは、通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の累積動作回数と、第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおけるナビゲーション手段の動作する確率と、が負の相関を持つように設定されていることを特徴とする。
本発明によれば、ナビゲーション手段の動作により、通常の遊技モードにおいて特定の当籤役に係る遊技価値を多く獲得出来たときは、第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおけるナビゲーション手段の動作数が少なくなり、遊技価値の獲得数が減ることになる。一方、通常の遊技モード中にナビゲーション手段の動作回数が少なかった場合は、第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおけるナビゲーション手段の動作回数が多くなり、遊技価値の獲得数が増えることになる。これにより、最終的に得られる遊技価値の違いを少なくできるため、いずれの遊技態様であっても、遊技者は不満を持つことなく遊技を楽しむことが可能となる。
本発明によれば、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
<パチスロの機能フロー>
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
本発明の実施形態では、一般遊技状態に使用される第1テーブル(後述の図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が、所定の条件を満足した場合に使用される第2テーブル(後述の図11のRT作動中用内部抽籤テーブル)から、遊技状態に対応してテーブルを使用し、内部当籤役を決定する。
具体的には、特定の図柄が揃ったときに作動するボーナスゲーム終了後に、遊技回数が所定回数を超えたことを条件に、第2テーブルを使用する天井リプレイタイムに移行する。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。本発明の実施形態では、液晶表示装置5に行う映像の表示は、決定された当籤役に係る図柄が停止表示されるようにナビゲーションをするナビゲーション画像が含まれる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
本発明に係るパチスロは、さらに次の特徴を備える。
遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段を備える。遊技履歴記憶手段は、後述する主制御回路71のメインRAM33の記憶領域に設けられている(図4参照)。ここで、履歴情報とは、例えば、ボーナス終了後に実施された通常の遊技モードにおける遊技回数、または、遊技者が獲得したメダル等の遊技価値数と投入した遊技価値数の差数である。
内部抽籤の際に当籤役を決定する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段を有し、テーブル記憶手段には、通常の遊技モードにおいて内部抽籤に使用される第1テーブルと、履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第2テーブルを記憶している。第2テーブルは、再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数値の数値範囲を、第1テーブルより広く設定している。すなわち、第2テーブルを使用して行われる遊技モードは、リプレイが内部当籤役となる確率が高い、いわゆるリプレイタイム(RT)である。テーブル記憶手段は、後述する主制御回路71のメインROM32の記憶領域に設けられている(図4参照)。
また、履歴情報の所定の条件とは、例えば、通常の遊技モードにおいて、ボーナスを獲得することなく、遊技者が所定回数の遊技を実行したこと、または、遊技者の投入した遊技価値と獲得した遊技価値の差数の累積が所定量を上回ったことである。すなわち、遊技者が消費した遊技価値が予め想定する量を超えた場合に、遊技者が有利な状態で遊技できる遊技モードへ移行させて、遊技価値の一部を還元するために設定された条件である。
さらに、本発明に係るパチスロは、内部抽籤手段により決定された内部当籤役に係る図柄が表示されてリール3L、3C、3Rが停止するように、遊技者に対して停止操作を指示するナビゲーション手段を備えている。例えば、遊技者に内部当籤役に係る図柄を報知し、遊技者がその図柄を狙ってストップボタン7L、7C、7Rを操作することによって、各リールが内部当籤役に係る図柄を表示して停止することが可能となる方式や、遊技者に各ストップボタンの押し順を報知し、遊技者が報知された押し順に従って操作をした場合に、各リールが内部当籤役に係る図柄を表示して停止する方式など、遊技者の操作をサポートして入賞に係る図柄を表示させて遊技価値の獲得を容易にする手段である。
また、ナビゲーション手段は、内部当籤役が決定した場合に必ず実行される訳ではなく、内部抽籤によりナビゲーション手段を起動するか否かが決定される。この際、起動する確率を予め抽選テーブルにおいて設定してもいいし、また遊技者が選択できる手段を備えてもいい。
また、本発明に係るパチスロでは、第2テーブルを使用するリプレイタイムにおいて、ナビゲーション手段が起動する確率を、リプレイタイムへ移行する前の通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の起動回数に連動させている。すなわち、ナビゲーション手段が起動すれば、入賞に係る図柄を表示させて遊技価値を獲得することが容易となるため、ナビゲーション手段の起動回数が多ければ、それだけ多くの遊技価値を獲得することができる。したがって、リプレイタイムにおいてナビゲーション手段により獲得できる遊技価値の量を、通常の遊技モードにおいて獲得した遊技価値の量と連動させることを目的としている。
通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の起動回数に連動させる方法としては、通常の遊技モードにおいてナビゲーション手段が起動した回数を積算して、その累積回数に連動させても良いし、通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の起動する確率に連動させる方法、また、通常の遊技モードにおける遊技回数に連動させる方法などが可能である。
本発明に係るパチスロの機能についての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール3L、3C、3Rは、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は、遊技に関するナビゲーション画像を表示するナビゲーション手段として機能する。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
テンキー11は、遊技者がナビゲーションの発生確率の設定操作をするときに使用するために設けられる。ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。各リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ49L、49C、49Rが接続されている。
3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置25が設けられている。
フロントドア1b裏側の中央、表示窓4L、4C、4R、の下方には、セレクタ26が設けられている。セレクタ26は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ26内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。本発明の実施形態では、主制御回路71は、開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段、ナビゲーション手段を動作させるか否かを決定するための乱数値を抽出するナビゲーション抽籤手段として機能する。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。本発明の実施形態では、メインROM32は、複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段として機能する。具体的には、メインROM32には、一般遊技状態に使用される第1当籤役決定テーブルと、一般遊技状態において遊技回数が所定回数を超えた場合に作動する天井リプレイタイム(RT)に使用される第2当籤役決定テーブルが記憶されている。また、ナビゲーション手段を動作させるか否かを決定するための抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段としても機能する。具体的には、一般遊技状態に使用される第1抽籤テーブルと、一般遊技状態において遊技回数が所定回数を超えた場合に作動する天井リプレイタイム(RT)に使用される第2抽籤テーブルが記憶されている。
また、メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。本発明の実施形態では、メインRAM33は、ナビゲーション手段が動作して実行された遊技の回数を記録するナビゲーション回数記憶手段、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段として機能する。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインは、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。本発明の実施形態では、開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段として機能する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ7Sは、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段として機能する。
また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、遊技による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。また、テンキー11は、遊技者が操作して入力した情報をマイクロコンピュータ30に送付する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。本発明の実施形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rは、開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段として機能する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びランプ29が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図15を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図9〜図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。図11は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示す。図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常の遊技モード(一般遊技状態)中に使用されるテーブルである。図10に示すRB作動中用内部抽籤テーブルはボーナスの作動やリプレイタイムの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けるボーナスゲーム中に使用されるテーブルである。
また、図11に示すRT作動中用内部抽籤テーブルは、遊技の履歴情報が所定の条件を満たした場合に移行する天井リプレイタイム(RT)中に使用されるテーブルである。ここでは、リプレイの乱数値の範囲が65535となっており、一般遊技状態用内部抽籤テーブルのリプレイの乱数値の範囲よりも広くなっている。
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
図14を参照して、第1の抽籤テーブルである一般遊技状態中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブルについて説明する。一般遊技状態中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブルは、遊技者の操作等で決定される一般遊技状態中に発生するナビゲーション発生確率の設定値と、ナビゲーション発生確率の設定値に対応したナビゲーション発生乱数範囲を示している。なお、ここでは、ナビゲーションの実行を決定するために用いられる乱数の範囲を0から255としている。
図15は第2の抽籤テーブルであるRT作動中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブルを示す。RT作動中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブルは、一般遊技状態においてナビゲーション手段が起動した回数を積算して、一般遊技状態でのナビゲーションの実行された確率を算出し、一般遊技状態でナビゲーションの発生確率が低かった場合は、天井リプレイタイム(RT)でナビゲーションの発生確率が高くなるように設定されている。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナス、天井リプレイタイム(RT)の作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
次に、図19〜図22を参照して液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。
<液晶表示装置の表示例>
図19〜図22を参照して、液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。図19は、液晶表示装置5にビッグボーナス終了後に表示されるナビゲーション発生確率を設定する演出画像の例である。同図(a)は、ビッグボーナス終了後に液晶表示装置5に表示されるナビゲーション発生確率を設定する演出画像の例である。同図(b)は、ナビゲーション発生確率の設定が完了したときの画像の例である。
図19(a)に示すように、ビッグボーナスが終了すると、液晶表示装置5の表示画面23にナビゲーション発生確率を設定する演出画像が表示される。ここでは、ナビゲーション発生確率の設定を促す設定報知画像120が表示される。表示画面23の上方には、「ナビゲーション発生確率をテンキーで入力してください。」というナビゲーション発生確率の入力を促す入力報知画像121aが表示され、遊技者によるフロントドア1bに設けられたテンキー11の操作によって入力された数字が入力条件表示部121bに表示される。ここでは、遊技者がテンキー11のボタン「9」と「0」を操作したときの画像を示している。
その後、決定キー28を操作すると、図19(b)に示すように、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、「ナビゲーション発生確率が設定されました」というナビゲーション発生確率の設定が完了した設定完了画像122が表示される。また、表示画面23の上方には、「ナビゲーション発生確率は90%に設定されました」という設定されたナビゲーション発生確率を報知する設定内容画像123が表示される。
図20(a)は、一般遊技状態中のナビゲーション発生確率を90%に設定した場合の、一般遊技状態中にナビゲーションが動作した場合の演出画像の例である。ここではビッグボーナス終了後からのナビゲーションが動作された累積回数を報知するナビゲーションカウンタ表示画像130が液晶表示装置5の表示画面23の左側上方に表示され、ビッグボーナス終了後からの総ゲーム回数を報知するゲームカウンタ表示画像131が液晶表示装置5の表示画面23の右側上方に表示されている。ここで、ナビゲーションカウンタ表示画像130は、ナビゲーションが行われるたびに加算的に表示を変化させる。また、ゲームカウンタ表示画像131は、ゲームが実行されるたびに、加算的に表示を変化させる。その他、液晶表示装置5の表示画面23の右側下方にナビゲーション発生確率表示画像132が表示されており、これは、図19で設定したナビゲーション発生確率が表示されている。また、表示画面23の左側下方にメインキャラクタ150が三尺玉152を持っており、この三尺玉152にはチェリーの内部当籤報知画像140が表示されている。ここで、遊技者は内部当籤報知画像140の種類に従って、全リール3L、3C、3R又はいずれかのリールにこの種類の図柄が停止表示されるように、ストップスイッチ7L、7C、7Rを操作する。
遊技者が全てのストップスイッチ7L、7C、7Rを操作して、全リール3L、3C、3Rを停止表示すると、図20(b)に示すように、ナビゲーションを1回行ったとしてナビゲーションカウンタ表示画像130の表示が1加算される。同様に、ゲームカウンタ表示画像131の表示も、一回のゲームを行ったとして1加算される。なお、リール3Lのチェリーは内部当籤していても、ナビゲーション無しでは取ることが出来ないため(図6参照)、このナビゲーションにより遊技者は、チェリーを取りこぼすことなく、遊技価値の払い出しを得ることが出来る。
図21(a)は、一般遊技状態中のナビゲーション発生確率を50%に設定した場合の、一般遊技状態中にナビゲーションが動作していない場合の演出画像の例である。ここでも、ナビゲーションカウンタ表示画像130が、液晶表示装置5の表示画面23の左側上方に表示され、ゲームカウンタ表示画像131が液晶表示装置5の表示画面23の右側上方に表示されている。また、液晶表示装置5の表示画面23の右側下方にナビゲーション発生確率表示画像132が表示されており、ここでは、50%と表示されている。そして、表示画面23の左側下方にメインキャラクタ150が三尺玉152を持っているが、図20(a)と異なり、三尺玉152には何も表示されていない。
その後、遊技者が全てのストップスイッチ7L、7C、7Rを操作して、全リール3L、3C、3Rを停止表示すると、図21(b)に示すように、ゲームカウンタ表示画像131の表示は、一回のゲームを行ったとして1加算される。しかし、ナビゲーションカウンタ表示画像130の表示は、ナビゲーションが行われなかったため変化していない。
図22は、天井リプレイタイム(RT)の動作中の演出画像の例である。図22(a)は、図20に示す一般遊技状態でのナビゲーション発生確率を90%に設定した場合の、ナビゲーションが動作していないときの天井リプレイタイム(RT)の動作中の演出画像の例である。図22(b)は、図21に示す一般遊技状態でのナビゲーション発生確率を50%に設定した場合の、ナビゲーションが動作しているときの天井リプレイタイム(RT)の動作中の演出画像の例である。
図22(a)に示すように、図22(a)は、図20に示す一般遊技状態でのナビゲーション発生確率を90%に設定した場合の、ナビゲーションが動作していないときの天井リプレイタイム(RT)の動作中の演出画像の例であり、所定の条件(例えば、一般遊技状態で、ボーナスを獲得することなく、遊技者が所定回数の遊技を実行したこと、または、遊技者の投入した遊技価値と獲得した遊技価値の差数の累積が所定量を上回ったこと等)を満たしたことを契機として天井リプレイタイム(RT)に移行すると、遊技状態が天井リプレイタイム(RT)に移行したことを示す演出画像が表示される。ここでは、天井リプレイタイム(RT)報知画像133が表示される表示例を示す。液晶表示装置5の表示画面23の下方には、「天井リプレイタイム中...」という天井リプレイタイム(RT)報知画像133が表示される。また、ナビゲーションカウンタ表示画像130が、液晶表示装置5の表示画面23の左側上方に表示され、天井リプレイタイム(RT)に移行してからのゲーム回数を示すゲームカウンタ表示画像128が液晶表示装置5の表示画面23の右側上方に表示され、ナビゲーション発生確率表示画像132が液晶表示装置5の表示画面23の右側下方に表示されている。ここで、ナビゲーション発生確率表示画像132には、ナビゲーション発生確率が10%と表示されており、このナビゲーション発生確率は、一般遊技状態でのナビゲーション発生確率を90%と設定したこと(図19、図20参照)で、現実のナビゲーション発生確率が91%〜100%の間となった場合に、図15に示すRT作動中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブルに従って乱数範囲が0〜25に決定され、ナビゲーション発生確率が10%と決定されている。
図22(b)に示すように、図22(b)は、図21に示す一般遊技状態でのナビゲーション発生確率を50%に設定した場合の、ナビゲーションが動作しているときの天井リプレイタイム(RT)の動作中の演出画像の例であり、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、「天井リプレイタイム中...」という天井リプレイタイム(RT)報知画像133が表示される。また、天井リプレイタイム(RT)にナビゲーションが発生した場合は、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、メインキャラクタ150がリヤカー151を引く演出画像が表示され、リヤカー151には、内部当籤しているチェリー141とベル142が入っており、遊技者は、チェリーとベルの図柄を狙って、ストップスイッチ7L、7C、7Rを操作して、全リール3L、3C、3Rを停止表示する。ここで、ナビゲーションカウンタ表示画像130が、液晶表示装置5の表示画面23の左側上方に表示され、天井リプレイタイム(RT)に移行してからのゲーム回数を示すゲームカウンタ表示画像128が液晶表示装置5の表示画面23の右側上方に表示され、ナビゲーション発生確率表示画像132が液晶表示装置5の表示画面23の右側下方に表示されている。ナビゲーション発生確率表示画像132には、ナビゲーション発生確率が50%と表示されており、このナビゲーション発生確率は、一般遊技状態でのナビゲーション発生確率を50%と設定したこと(図21参照)で、現実のナビゲーション発生確率が51%〜60%の間となった場合に、図15に示すRT作動中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブルに従って乱数範囲が0〜128に決定され、ナビゲーション発生確率が50%と決定されている。
液晶表示装置5に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図23〜図30を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図23を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図16参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて複数の役から内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段として機能する。
次に、メインCPU31は、後で図25を参照して行うナビゲーション処理を行う(ステップS6)。この処理では、一般遊技状態中のナビゲーション発生確率を設定し、現実に一般遊技状態中に動作したナビゲーションの発生回数に基づいて、天井リプレイタイム(RT)でのナビゲーション発生確率を決定する。ここで、メインCPU31は、本発明の実施形態において、当籤役決定手段により決定された当籤役に係る図柄が前記図柄表示手段に表示されるように、遊技者に対して図柄の停止操作を指示するナビゲーション手段として機能する。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合に天井リプレイタイム(RT)作動中フラグがクリアされる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS9)。尚、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図30)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄を停止して表示する図柄停止制御手段として機能する。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS11)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS15:YES)、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、ステップS16の後、又は、ステップS15においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS15:NO)、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図24を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、ナビゲーション処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、所定の遊技状態か否かを判別する(ステップS80)。具体的には、ビッグボーナスが終了した直後か否かを判別する。そして、所定の遊技状態であると判別できた場合(ステップS80:YES)は、ナビゲーション発生確率設定処理を行う(ステップS81)。ここでは、一般遊技状態中のナビゲーション発生確率を設定する処理を行う(図19参照)。具体的には、遊技者のテンキー11による操作によって決定されたナビゲーション発生確率をメインRAM33の所定の領域に記憶する。
所定の遊技状態であると判別できなかった場合(ステップS80:NO)、又は、ステップS81の操作が終了した場合は、メインCPU31は、ビッグボーナス(BB)作動中用フラグはオンか否かを判別する。メインCPU31は、ビッグボーナス作動中用フラグはオンであると判別できた場合(ステップS82:YES)は、ナビゲーション処理を終了する。
一方、メインCPU31は、ビッグボーナス作動中用フラグはオンであると判別できなかった場合(ステップS82:NO)は、天井リプレイタイム(RT)作動中用フラグはオンか否かを判別する(ステップS83)。メインCPU31は、天井リプレイタイム(RT)作動中用フラグはオンと判別できなかった場合(ステップS81:NO)は、ナビゲーション発生確率設定テーブルを一般遊技状態中用ナビゲーション発生確率設定テーブルに変更する(ステップS84)。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に格納されるナビゲーション発生確率設定テーブルを、一般遊技状態中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブル(図14参照)に変更する。なお、ナビゲーションは、全ての決定された当選役に対してするようにしてもいいし、小役のみ、リプレイのみにしてもいいし、内部当籤したがナビゲーション無しでは取ることの出来ない小役のみをナビゲーションによって遊技者に報知するようにしてもいい。
次に、メインCPU31は、設定されたナビゲーション発生確率を取得し、乱数値の範囲を決定する(ステップS85)。具体的には、メインCPU31は、ステップS81で設定され、メインRAM33の所定の領域に記憶されている一般遊技状態のナビゲーション発生確率を取得して、取得したナビゲーション発生確率から一般遊技状態中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブル(図14参照)に基づいて対応する乱数値の範囲を決定する。
また、メインCPU31は、RT作動中用フラグがオンと判別できた場合(ステップS83:YES)は、ナビゲーション発生確率設定テーブルを、RT作動中用ナビゲーション発生確率設定テーブルに変更する(ステップS86)。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に格納されるナビゲーション発生確率設定テーブルを、RT作動中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブル(図15参照)に変更する。
次に、メインCPU31は、一般遊技状態中ナビゲーション実行回数カウンタからナビゲーション実行回数を抽出する(ステップS87)。具体的には、後述のステップS94でメインRAM33に記憶するビックボーナス終了後の一般遊技状態中に実行されたナビゲーションの実行回数を抽出する。
次に、メインCPU31は一般遊技状態中ナビゲーション発生確率の算出を行う(ステップS88)。具体的には、メインCPU31は、ステップS87で得たビックボーナス終了後の一般遊技状態中に実行されたナビゲーションの実行回数を、ビックボーナス終了後の一般遊技の累積ゲーム回数で除算し、これに100を乗算して一般遊技状態中のナビゲーション発生確率の算出を行う。
次に、メインCPU31は乱数値の範囲を設定する(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、ステップS88で算出した一般遊技状態中ナビゲーション発生確率に基づいて、RT作動中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブル(図15参照)で、対応するナビゲーション発生確率を規定するナビゲーション発生乱数範囲を決定する。例えば、一般遊技状態でのナビゲーション発生確率が85%であったときは、ナビゲーション発生乱数範囲は0〜51となる。また、一般遊技状態でのナビゲーション発生確率が25%であったときは、ナビゲーション発生乱数範囲は0〜204となる。つまり、一般遊技状態中にナビゲーションが多く発生したときは、天井リプレイタイム(RT)ではナビゲーションの発生確率は少なくなり、逆に一般遊技状態中にナビゲーションの発生が少なかったときは、天井リプレイタイム(RT)でのナビゲーションの発生確率が高くなる。
ここで、一般遊技状態でのナビゲーション発生確率は、遊技者が設定可能なため(ステップS81参照)、遊技者は、一般遊技状態と天井リプレイタイム(RT)中のナビゲーション発生確率のいずれかを高くして遊技してみたり、いずれのナビゲーション発生確率を同等にして遊技してみたりできるため、遊技のバリエーションを広げることができ、興趣を高めることが出来る。また、一般遊技状態と天井リプレイタイム(RT)中のナビゲーション発生確率のいずれかを高くして遊技したとしても、一般遊技状態と天井リプレイタイム(RT)中のナビゲーション発生確率は、一方が大きいと、もう一方が小さくなるように設定されているため、一般遊技状態のナビゲーション発生確率を高くして遊技した遊技者と、天井リプレイタイム(RT)中のナビゲーション発生確率を高くして遊技した遊技者との間で不公平が生じない。
ステップS85が終了した場合、又はステップS89が終了した場合は、メインCPU31は、所定の当籤役が内部当籤したか否かを判別する(ステップS90)。具体的には、ナビゲーションの対象となる当籤役が内部当選したか否かを判別する。例えば、ナビゲーション無しでは取ることが出来ない小役(例えば、チェリー(図6参照))が内部当籤したときにのみにナビゲーションする場合は、当該ナビゲーション無しでは取ることの出来ない小役が内部当選されたか否かを判別する。
メインCPU31は、所定の当籤役が内部当籤したと判別できなかった場合は(ステップS90:NO)、ナビゲーション処理を終了する。そして、メインCPU31は、所定の当籤役が内部当籤したと判別できた場合は(ステップS90:YES)、抽籤により乱数値の決定を行う。具体的には、メインCPU31は、ナビゲーションの実行を決定するために用いられる乱数の範囲(0〜255)(図14、図15参照)から乱数を抽籤で決定する。
次に、メインCPU31は、決定された乱数値はナビゲーション実行範囲か否かを判別する(ステップS92)。具体的には、ステップS91で決定された乱数値が、ステップS85又は、ステップS89で決定されたナビゲーションを発生させるナビゲーション発生乱数範囲内にあるか否かを判定する。メインCPU31は、決定された乱数値はナビゲーション実行範囲であると判別できない場合(ステップS92:NO)は、ナビゲーション処理を終了する。
そして、メインCPU31は、決定された乱数値はナビゲーション実行範囲であると判別した場合(ステップS92:YES)は、ナビゲーション実行コマンドを送信する(ステップS93)。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤情報などを含むコマンドを副制御回路72に送信する。
次に、メインCPU31は、対応するナビゲーション実行回数カウンタに実行回数を1加算する(ステップS94)。具体的には、メインCPU31は、一般遊技状態中にナビゲーションが一回行われるごとに、メインRAM33の一般遊技状態中に実行されたナビゲーション回数を記憶する領域の累積カウント数を1加算する。また、メインCPU31は、天井リプレイタイム(RT)中にナビゲーションが一回行われるごとに、メインRAM33の天井リプレイタイム(RT)中に実行されたナビゲーション回数を記憶する領域の累積カウント数を1加算する。そして、この処理が終了するとナビゲーション処理を終了する。
次に、図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9〜図11参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図18参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図9〜図11参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図9〜図11参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9〜図11参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS68:NO)、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
メインCPU31は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU31は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図17参照)に格納する(ステップS75)。
メインCPU31は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS73:NO)、持越役格納領域(図17参照)と内部当籤役格納領域(図16参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン(8a〜8e)に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、リール停止制御処理を終了する。
次に、図28を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS121:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS125:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
メインCPU31は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS125:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS127:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS127:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS128:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS128:NO)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS141:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、チャンスゾーンフラグをオンにする(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、ボーナスゲーム(BB)終了後に遊技状態が、天井リプレイタイム(RT)に移行することのあるチャンスゾーンに移行するためのチャンスゾーンフラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS144)。この処理を終了したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
また、メインCPUは、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS141:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS146)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS147)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS147:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS147:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS148)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。ステップS148の処理を終了したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図30を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図31〜図33を参照して、副制御回路のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
<副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー>
図31を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(ステップS303:NO)、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(ステップS303:YES)、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
次に、図32を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには(ステップS312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L、3C、3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図33を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには(ステップS312:NO)、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
次に、図33を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS320)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS320:YES)、ナビゲーション実行コマンド受信時か否かを判別する(ステップS321)。具体的には、図25のステップS93で送信されたナビゲーション実行コマンドの受信時か否かを判別する。メインCPU31は、ナビゲーションコマンド受信時と判別できたとき(ステップS321:YES)は、登録されている演出番号に基づいて、ナビゲーション時の演出データを登録する(ステップS322)。この処理では、ナビゲーション実行コマンドに含まれる情報(例えば、内部当籤した当選役係る図柄情報等)に対応する演出画像を決定し登録する。
次に、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS323)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS324)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したとき (ステップS320:NO)、又は、ナビゲーション実行コマンド受信時であると判別できないとき(ステップS321:NO)は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS325)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(ステップS325:YES)、登録されている演出番号とストップボタン7L、7C、7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS326)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS325:NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS327)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには(ステップS327:YES)、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS328)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS327:NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS329)。サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS329:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS330)。例えば、天井リプレイタイム(RT)のコマンドを受信した場合には、天井リプレイタイム(RT)用の演出データが登録され、液晶表示装置5に表示されることとなる(図22参照)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS329:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。サブCPUは、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS331:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS331:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS332)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
これにより、一般遊技状態と天井リプレイタイム(RT)のいずれでも内部当選した当選役のナビゲーションが行われ、遊技者は一般遊技状態でナビゲーションを発生させる確率を設定できるが、一般遊技状態と天井リプレイタイム(RT)で実行されるナビゲーションの発生確率は、負の相関を持っているため、いずれか一方でのナビゲーション発生確率を高めて遊技するか、又は、いずれのナビゲーション発生確率も同程度にして遊技するか等を、遊技者は自らの意思で選択をすることができるため、遊技者はそのときに望む遊技内容を選択して、遊技することができるので、遊技の興趣を高めることが出来る。また、複数回遊技をした遊技者にとっても、自らの意思でバリエーションのある遊技を楽しむことが出来るため遊技の単調さからくる飽きを防止することも出来る。
本発明の実施形態では、天井リプレイタイム(RT)でのナビゲーション発生確率を、一般遊技状態中のナビゲーション発生確率を算出して求めたが、天井リプレイタイム(RT)中のナビゲーション発生確率は、遊技者が設定した一般遊技状態でのナビゲーション発生確率をそのまま用いて、負の相関を持つように決定してもいい。
本発明の実施形態では、ビッグボーナス終了後に一般遊技状態でのナビゲーション発生確率を設定するとしたが、チャンスゾーン中に設定できるようにしてもいいし、一般遊技状態中に設定できるようにしてもいい。そして、当該設定も様々な遊技状態や、遊技者の所定の操作によって複数回変更できるようにしてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。 本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。 本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るRT作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の一般遊技状態中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブルを示す図である。 本発明のRT作動中のナビゲーションを実行させる乱数範囲テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。 本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。 本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るメインCPUの制御によるメインフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るナビゲーション処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るメインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るサブCPUにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るサブCPUにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM

Claims (4)

  1. 遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段と、
    前記複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数の当籤役決定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
    前記開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段と、
    遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段と、
    前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段と、
    前記当籤役決定手段により決定された当籤役に係る図柄が前記図柄表示手段に表示されるように、遊技者に対して図柄の停止操作を指示するナビゲーション手段と、
    前記ナビゲーション手段を動作させるか否かを決定するための乱数値を抽出するナビゲーション抽籤手段と、
    前記ナビゲーション手段を動作させるか否かを決定するための抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
    前記ナビゲーション手段が動作して実行された遊技の回数を記録するナビゲーション回数記憶手段と、
    遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
    前記各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、を備え、
    前記テーブル記憶手段は、
    前記遊技制御手段が実行する通常の遊技モードに使用される第1当籤役決定テーブルと、
    前記履歴情報が、所定の条件を満たした場合に使用される第2当籤役決定テーブルと、を記憶し、
    前記ナビゲーション回数記憶手段は、前記通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の累積動作回数と、を記憶し、
    前記抽籤テーブル記憶手段は、前記通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段を動作させる乱数値の範囲を規定した第1の抽籤テーブルと、
    前記通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の累積動作回数と、前記第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおけるナビゲーション手段を動作させる乱数値の範囲と、を対応づけた第2の抽籤テーブルを記憶し、
    前記遊技制御手段は、
    前記当籤役決定手段により予め定められた特定の当籤役が決定され、前記ナビゲーション手段の指示どおりに遊技者が図柄の停止操作を行った場合に、前記特定の当籤役に係る図柄を前記図柄表示手段に表示させる制御を行い、
    前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を満足した場合に、前記第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードに移行し、
    前記通常の遊技モードにおいて、前記ナビゲーション抽籤手段により抽出された乱数値が、前記第1抽籤テーブルに規定された乱数値の範囲に含まれる場合に、前記ナビゲーション手段を動作させ、
    前記第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおいては、前記ナビゲーション抽籤手段により抽出された乱数値が、前記第2抽籤テーブル中の乱数の範囲に含まれる場合に、前記ナビゲーション手段を動作させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2当籤役決定テーブルにおいては、前記複数の役に含まれる役であって、再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数の範囲が、前記第1当籤役決定テーブルより広いことを特徴とする請求項1に記載された遊技機。
  3. 前記第1抽籤テーブルに規定された乱数値の範囲であって、前記通常の遊技モードにおける遊技に用いる乱数値の範囲を、遊技者が選択して決定する手段を有することを特徴とする請求項1または2のいずれかに記載された遊技機。
  4. 前記第2抽籤テーブルは、前記通常の遊技モードにおけるナビゲーション手段の累積動作回数と、前記第2当籤役決定テーブルを使用する遊技モードにおけるナビゲーション手段の動作する確率と、が負の相関を持つように設定されていることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載された遊技機。
JP2008140192A 2008-05-28 2008-05-28 遊技機 Pending JP2009285101A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008140192A JP2009285101A (ja) 2008-05-28 2008-05-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008140192A JP2009285101A (ja) 2008-05-28 2008-05-28 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009285101A true JP2009285101A (ja) 2009-12-10

Family

ID=41454896

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008140192A Pending JP2009285101A (ja) 2008-05-28 2008-05-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009285101A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011172607A (ja) * 2010-02-23 2011-09-08 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2012095906A (ja) * 2010-11-04 2012-05-24 Daikoku Denki Co Ltd 遊技情報表示装置
JP2012147962A (ja) * 2011-01-19 2012-08-09 Olympia:Kk 遊技機
JP2013063207A (ja) * 2011-09-20 2013-04-11 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2014100295A (ja) * 2012-11-20 2014-06-05 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2015033406A (ja) * 2013-08-07 2015-02-19 株式会社ニューギン 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011172607A (ja) * 2010-02-23 2011-09-08 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2012095906A (ja) * 2010-11-04 2012-05-24 Daikoku Denki Co Ltd 遊技情報表示装置
JP2012147962A (ja) * 2011-01-19 2012-08-09 Olympia:Kk 遊技機
JP2013063207A (ja) * 2011-09-20 2013-04-11 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2014100295A (ja) * 2012-11-20 2014-06-05 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2015033406A (ja) * 2013-08-07 2015-02-19 株式会社ニューギン 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009285100A (ja) 遊技機
JP2011234927A (ja) 遊技機
JP2009285101A (ja) 遊技機
JP2010104504A (ja) 遊技機
JP2009261618A (ja) 遊技機
JP2009284980A (ja) 遊技機
JP5616580B2 (ja) 遊技機
JP2009284978A (ja) 遊技機
JP2009285199A (ja) 遊技機
JP2010029416A (ja) 遊技機
JP2009284976A (ja) 遊技機
JP2009285066A (ja) 遊技機
JP2010029450A (ja) 遊技機
JP2010005079A (ja) 遊技機
JP2010029462A (ja) 遊技機
JP2009285064A (ja) 遊技機
JP5930569B2 (ja) 遊技機
JP2009285071A (ja) 遊技機
JP2010051452A (ja) 遊技機
JP2010029417A (ja) 遊技機
JP2009261600A (ja) 遊技機
JP2009261656A (ja) 遊技機
JP2009285069A (ja) 遊技機
JP2009285264A (ja) 遊技機
JP2009261721A (ja) 遊技機