JP2009261656A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ウエイト時間がいつ終了するのかを明確にすると共に、ウエイト時間を単に待機している時間にせず、遊技者を楽しませる時間にも活用でき、遊技者がウエイト時間で感じるストレスを低減することができる遊技機を提供する。
【解決手段】前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして経過した経過時間が所定の時間を越えていないときには、経過時間を示す情報を演出手段(液晶表示装置210、スピーカー214、ランプ212)で報知する。
【選択図】図26

Description

単位遊技間に設けられたウエイト時間を用いた遊技機に関する。
従来から、
(1) 複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
(2) 遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
(3) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
(4) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
(5) スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
上述した遊技機は、遊技者に不当に利益を与えないようにするために、前回行われた単位遊技から所定時間、いわゆるウエイト時間だけ経過するまでは、新たに単位遊技を開始できないようにされている。このウエイト時間の間は、遊技を進めることができないため、その間に、遊技者を飽きさせる可能性があったため、従来から種々の遊技機が考案されてきた。
例えば、ウエイト時間の間は、図柄が視認できないように、非透明にする制御をするものがあった(例えば、特許文献1参照)。このようにすることで、遊技を実行することができないことを遊技者に明示していた。また、RT遊技(リプレイタイム)では、通常遊技よりもウエイト時間を短縮するようにして、遊技者が飽きることを防止するようにされたものもあった(例えば、特許文献2及び特許文献3参照)。さらに、所定の役に当籤しているときには、ウエイト時間よりも短い時間、ウエイト音を発して報知するものもあった。(例えば、特許文献5参照)。さらにまた、ウエイト時間中にスタートレバーが操作されたときには、演出を変更してウエイト時間中に抽籤結果を報知するものもあった(例えば、特許文献6参照)。また、リールを空ら回しする時間が一定時間を超えた場合には、後続する単位遊技で開始操作が行われてから停止操作が有効化されるまでのウエイト時間を、前に行われた単位遊技のものよりも長くするものもあった(例えば、特許文献4参照)。
特開2004−321302号 特開2005−288039号 特開2006−191974号 特開2008−067824号 特開2007−202868号 特開2007−252558号
上述した従来の遊技機では、図柄を見えなくする演出をしたり、抽籤処理の結果を遊技者に報知する演出をしたりするものであった。しかしながら、遊技者によってのウエイト時間は、少しでも早く次の単位遊技を開始させたいと思って待機している時間である。このため、抽籤処理の結果などの遊技者にとって有意な情報をウエイト時間に提供することも重要であるが、どのタイミングで次の単位遊技を開始できるのかという情報も遊技者は知りたがっている。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ウエイト時間がいつ終了するのかを明確にすると共に、ウエイト時間を単に待機している時間にせず、遊技者を楽しませる時間にも活用できる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明に係る遊技機は、
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段からの遊技開始指令信号に基づいて、単位遊技を開始させる遊技制御手段と、
を含む遊技機であって、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて役抽籤処理を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
演出が行われる演出手段と、
役抽籤処理の結果に基づいて演出の内容を決定する演出制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして経過した経過時間を計数する経過時間計数手段と、
前記経過時間が所定の時間を越えていないときには、前記経過時間を示す情報を前記演出手段で報知する演出実行手段と、を有することを特徴とする。
本発明に係る遊技機の演出制御手段は、経過時間係数手段と演出実行手段とを有する。経過時間係数手段は、前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして経過した経過時間を計数する。ここで、単位遊技とは、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によって開始操作手段が操作されたことに基づいて開始され、終了操作手段が操作されたことに基づいて終了する遊技である。演出実行手段は、経過時間が所定の時間を越えていないときには、経過時間を示す情報を演出手段で報知する。
このようにしたことにより、前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして、所定の時間を越えていないときには、経過時間を示す情報が報知される。したがって、所定の時間を超えるまでの情報が遊技者に明確に報知されるので、遊技者が操作できるようになるまで待ち時間を確実に知得でき、遊技者をイライラさせることがなく、遊技者が感じるストレスを低減することができる。
本発明に係る遊技機は、
前記演出制御手段が、
前記経過時間が前記所定の時間に対して所定の関係を満たすときには、遊技者に有利な状態で単位遊技を行うことができる条件を変更することを特徴とする。
このように、経過時間と所定の時間との間に所定の関係が成立するときには、有利な状態で単位遊技を行うことができる条件を変更するので、単に、所定の時間を超えるまでの時間を、次の単位遊技のために単に待機するための時間にするのではなく、単位遊技を有利な状態にするためのゲームを行うことによって、積極的に遊技者を参加させて、ストレスの低減のみならず、楽しく過ごすことができる時間にすることができる。
ウエイト時間がいつ終了するのかを明確にすると共に、ウエイト時間を単に待機している時間にせず、遊技者を楽しませる時間にも活用でき、遊技者がウエイト時間で感じるストレスを低減することができる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
[パチスロ10の機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機10(以下、パチスロ10と称する。)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー110が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール120L,120C及び120Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン112L,112C及び112Rが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン112L,112C及び112Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ10では、基本的に、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン126a〜126eに沿って極力表示されるようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示されることがないようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール120L,120C及び120Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ10における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ10では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置210により行う映像の表示、各種ランプ212により行う光の出力、スピーカ214により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー110が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール120L,120C及び120Rの回転が開始されるとき、各リール120L,120C及び120Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ10では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
さらに、パチスロ10は、開始操作検出手段12(後述するスタートスイッチ172参照)を有する。開始操作検出手段12は、スタートレバー110が遊技者によって操作されたときに遊技開始指令信号を発する。
また、パチスロ10は、経過時間係数手段(タイマー)14を有する。経過時間係数手段14は、前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして経過した経過時間を計数する。ここで、単位遊技は、単位遊技とは、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によって開始操作手段が操作されたことに基づいて開始され、終了操作手段が操作されたことに基づいて終了する遊技である。
さらにまた、パチスロ10の演出内容決定手段(サブCPU252)は、経過時間が所定の時間を越えていないときには、経過時間を示す情報を演出実行手段で報知する。このように、経過時間が所定の時間を越えていない場合には、図2に示すように経過時間を示す情報が演出実行手段(液晶表示装置210)に表示される。
[パチスロ10の構造]
パチスロ10の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10の構造について説明する。
<パチスロ10の外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
(リール120L,120C及び120Rと表示窓122L、122C及び122R)
パチスロ10は、リール120L,120C及び120Rや主制御回路150や副制御回路250等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L,120C及び120Rが横並びに設けられている。各リール120L,120C及び120Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア30の中央には、液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含む表示画面124を備え、正面から見て3つのリール120L,120C及び120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域122L、122C及び122Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域122L、122C及び122Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含めた表示画面124の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域122L、122C及び122R(以下、表示窓122L、122C及び122Rと称する。)は、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転が停止されたとき、リール120L,120C及び120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓122L、122C及び122Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン126(入賞判定ライン126a〜126e)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓122L、122C及び122Rの上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓122L、122C及び122Rの中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓122L、122C及び122Rの下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓122Lの上段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓122Lの下段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ライン126として設けている。
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー110は、全てのリール120L,120C及び120Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン112L,112C及び112Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロの10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置46の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
図2に示すように、上述したように、パチスロ10は、経過時間係数手段14(タイマー280)を有する。経過時間係数手段14は、前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして経過した経過時間を計数する。さらに、パチスロ10の演出内容決定手段(サブCPU252)は、経過時間係数手段14によって計時された経過時間が所定の時間を越えていないときには、経過時間を示す情報を演出実行手段(液晶表示装置210)で報知する。例えば、図2に示すように、経過時間が所定の時間を越えていないときには、「操作可能になるまで、あと、3.6秒!」などのように、遊技者が操作することができるまで、すなわち、遊技者の操作が有効になるまでの時間が表示される。このように、遊技者が操作できるまでの時間が表示されるので、遊技者は、次の単位遊技を開始できるタイミングを知得でき、ウエイト時間で感じるストレスを低減することができる。
さらに、このウエイト時間において、遊技者が操作するタイミングに基づいたゲームを行うようにしてもよい。例えば、図2に示すように、「操作可能になるときと同時にスタートレバーを操作すればポイント獲得」のように表示し、遊技者がスタートレバー110を操作したタイミングを用いたゲームを行い、遊技者が操作したタイミングと、ウエイト時間が解除されるタイミングとが一致しているかを判断することによって、ウエイト時間を、次の単位遊技のために単に待機するための時間にするのではなく、積極的にゲームをする時間として活用することができる。
<パチスロ10の内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路150を構成する基板(以下、主基板150と称する。)が設けられている。主制御回路150は、内部当籤役の決定、リール120L,120C及び120Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路150の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L,120C及び120Rが設けられている。各リール120L,120C及び120Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ130L,130C及び130Rが接続されている。
3つのリール120L,120C及び120Rの左側には、副制御回路250を構成する基板(以下、副基板250と称する。)が設けられている。副制御回路250は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路250の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置46(以下、ホッパー46と称する。)が設けられている。ホッパー46の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置50が設けられている。
フロントドア30の裏側の中央で、表示窓122L、122C及び122Rの下方には、セレクタ48が設けられている。セレクタ48は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40に受け入れられた適正なメダルをホッパー46へ案内する。尚、セレクタ48内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ174が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロ10が備える回路の構成]
パチスロ10の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路150、副制御回路250及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路150>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路150の構成を示す。
(マイクロコンピュータ152)
主制御回路150は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ152を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ152は、CPU154(以下、メインCPU154と称する。)、ROM156(以下、メインROM156と称する。)及びRAM158(以下、メインRAM158と称する。)により構成される。
メインROM156には、メインCPU154により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路250に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM158には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU154には、クロックパルス発生回路160、分周器162、乱数発生器164及びサンプリング回路166が接続されている。クロックパルス発生回路160及び分周器162は、クロックパルスを発生させる。メインCPU154は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器164は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路166は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ152の入力ポート(図示せず)には、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等が接続されている。メインCPU154は、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等の入力を受けて、ステッピングモータ130L,130C及び130R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ170L、170C及び170Rは、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ172は、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ174は、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ48内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ176は、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ178は、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ152により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ130L,130C及び130R、7セグ表示器114及びホッパー46がある。また、マイクロコンピュータ152の出力ポート(図示せず)には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路180は、各リール120L,120C及び120Rに対応して設けられたステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動を制御する。リール位置検出回路182は、発光部と受光部とを有する光センサ(図示せず)により、リール120L,120C及び120Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L,120C及び120Rに応じて検出する。
ステッピングモータ130L,130C及び130Rは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L,120C及び120Rに伝達される。ステッピングモータ130L,130C及び130Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L,120C及び120Rは一定の角度で回転する。
メインCPU154は、リールインデックス(図示せず)を検出してからステッピングモータ130L,130C及び130Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L,120C及び120Rの回転角度(主に、リール120L,120C及び120Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L,120C及び120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路184は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路186は、ホッパー46の動作を制御する。また、払出完了信号回路188は、ホッパー46に設けられたメダル検出部190が行うメダルの検出を管理し、ホッパー46から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路250>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路250の構成を示す。
副制御回路250は、主制御回路150と電気的に接続されており、主制御回路150から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路250は、基本的に、CPU252(以下、サブCPU252と称する。)、ROM254(以下、サブROM254と称する。)、RAM256(以下、サブRAM256と称する。)、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260、ドライバ262、DSP264(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM266及びA/D変換器268及びアンプ270を含んで構成されている。
サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドに応じて、サブROM254に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM256は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路150から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM254は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU252が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路150との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路250には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214及びランプ212が接続されている。
サブCPU252、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260(フレームバッファを含む)及びドライバ262は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置210により表示する。
また、サブCPU252、DSP264、オーディオRAM266、A/D変換器268及びアンプ270は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU252は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
さらに、サブCPU252には、タイマー280が電気的に接続されている。タイマー280は、前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして経過した経過時間を計数し、計数した値をタイマー値として、サブCPU252に供給する。ここで、前回行われた単位遊技が開始されたときとは、前回行われた単位遊技で、遊技者がスタートレバー110を操作したときである。遊技者がスタートレバー110を操作したことを示す信号は、主制御回路150から副制御回路250に送信されるので、この信号を検出することによって、副制御回路250も遊技者がスタートレバー110を操作したときを検知することができる。
[メインROM156に記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ10が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM156に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L,120C及び120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール120L,120C及び120Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L,120C及び120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L,120C及び120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM158に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル]
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L,120C及び120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAM158に設けられる格納領域の構成]
メインROM156に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM158に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM158には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロ10において実行されるプログラムフロー]
メインRAM158に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16〜図22を参照して、主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路150のメインCPU154の制御によるメインフローチャート]
まず、図16を参照して、メインCPU154の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU154は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU154は、メインRAM158における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU154は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ174やスタートスイッチ172の入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU154は、乱数値を抽出し、メインRAM158に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU154は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU154は、スタートコマンドを副制御回路250に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、全リール120L,120C及び120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図22)によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、各リール120L,120C及び120Rの回転が開始される。
次に、メインCPU154は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170Rの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU154は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU154は、表示コマンドを副制御回路250に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー46の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU154は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU154は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、自動投入カウンタが0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタが0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ48のソレノイド(図示せず)の駆動が行われ、セレクタ48内のメダルの通過が促される。
メインCPU154は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU154は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU154は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU154は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU154は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU154は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU154は、メダル投入コマンドを副制御回路250に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU154は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU154は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ176のチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ172はオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU154は、スタートスイッチ172はオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ172はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ48のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU154は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU154は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU154は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU154は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU154は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU154は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU154は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU154は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU154は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU154は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU154は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU154は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU154は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L,112C及び112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM158に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU154は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU154は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU154は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU154は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU154は、リール停止コマンドを副制御回路250に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU154は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU154は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU154は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU154は、ボーナス開始コマンドを副制御回路250に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU154は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU154は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
メインCPU154は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU154は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU154は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU154は、ボーナス終了コマンドを副制御回路250に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU154は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図22を参照して、メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU154は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU154は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170R等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU154は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されたときに、各リール120L,120C及び120Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU154は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU154は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路250のサブCPU252によって実行されるプログラムフロー]
主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図23〜図25を参照して、副制御回路250のサブCPU252により実行されるプログラムの内容について説明する。
図23を参照して、サブCPU252により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU252は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、後述する図26に示すウエイト演出の処理のサブルーチンを呼び出して実行し(S305)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図24を参照して、サブCPU252により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU252は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU252は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM256に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU252は、後で図25を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU252は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU252は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU252は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図25を参照して、サブCPU252により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU252は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU252は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU252は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU252は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU252は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
(ウエイト演出の処理)
図26は、ウエイト演出の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、上述した図23のステップS305の処理で呼び出されて実行される。
最初に、3つのリール120L,120C及び120Rの回転が開始したか否かを判断する(S351)。3つのリール120L,120C及び120Rの回転が開始したと判別したとき(YES)には、タイマーを起動し(S352)、本サブルーチンを終了する。
3つのリール120L,120C及び120Rの回転が開始していないと判別したとき(NO)には、メダルの払い出し処理が終了したか否かを判断する(S353)。メダルの払い出し処理が終了したと判別したとき(YES)には、ウエイト演出を開始し(S354)、本サブルーチンを終了する。このステップS352とS354との処理によって、1つ前の単位遊技における処理が実行される。
上述したステップS353の判断処理で、メダルの払い出し処理が終了していないと判別したとき(NO)には、ウエイト演出を実行中であるか否かを判断する(S355)。ウエイト演出を実行中でないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
ウエイト演出を実行中であると判別したとき(YES)には、ウエイト解除までの時間を表示する(S356)。例えば、ウエイト解除まで、4.1秒であるときには、0.1秒刻みで4.1秒に至るまでの時間を表示する。このように表示することで、ウエイトが解除される4.1秒までの時間を常に報知することができる。なお、単なる時間表示するだけでなく、時間変化に応じた数値を表示するようにしてもよい。表示の態様は、カウントアップするものでも、カウントダウンするものでもよい。
次に、スタートレバー110が操作されたか否かを判断する(S357)。スタートレバー110が操作されたと判別したとき(YES)には、|タイマー値−4.1秒|≦所定の範囲であるか否かを判断する(S358)。ここで、|タイマー値−4.1秒|は、タイマー値と4.1秒との差の絶対値である。この差の絶対値が所定の範囲でないと判別したとき(NO)には、本サブルーチンを終了する。
上述したタイマー値と4.1秒との差の絶対値が所定の範囲であると判別したとき(YES)には、ポイント値を所定値だけ加算し(S359)、本サブルーチンを終了する。例えば、タイマー値と4.1秒との差の絶対値が0.1以内であった場合、具体的には、4.0≦タイマー値≦4.2であるときに、ポイント値を所定値だけ加算する。なお、このポイント値については後述する。
上述したステップS357の判断処理で、スタートレバー110が操作されていないと判別したとき(NO)には、タイマー値が4.1秒以上であるか否かを判断する(S360)。タイマー値が4.1秒以上であると判別したとき(YES)には、ウエイト演出を終了し(S361)、タイマーを停止し(S362)、本サブルーチンを終了する。
ステップS360の判断処理で、タイマー値が4.1秒以上でないと判別したとき(NO)には、本サブルーチンを終了する。
(ポイント値)
上述したステップS359でポイント値が加算される。このポイント値は、遊技者に有利な状態で単位遊技を行うことができる条件を定めるものとして利用することができる。例えば、有利な遊技状態で行うことができる単位遊技の回数としてポイント値を使用したり、いわゆるナビポイントとして使用したりできる。
具体的には、所定の役、例えばボーナスや小役に当籤しやすい状態で遊技できる回数としてポイント値を使用する。このようにしたときには、ポイント値の大きければ、ボーナスに当籤しやすい状態で遊技できる回数が多いので、遊技者は、タイマー値と4.1秒との差が所定の範囲になるように、スタートレバー110を操作する。
また、ナビポイントとしてポイント値を使用する場合には、所定の遊技状態、例えば、RT遊技となったときにナビをする。RT遊技は、再遊技役に当籤しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当籤確率を高くして役抽籤処理を行う遊技状態である。RT遊技は、再遊技役の当籤確率を高くして役抽籤処理を行えばよく、所定の条件を満たしたときにRT遊技へ移行させればよいので、複数のRT遊技を設けることができる。これらの複数のRT遊技の各々で、再遊技に当籤する確率を異ならしめるようにできる。上述した再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。
上述したRT遊技は、メダルを減らすことなく、遊技を継続して行うことができる遊技であるので、次にボーナスに当籤するまでに、RT遊技が少しでも長く継続させることができれば、メダルの使用量を抑えたまま、ボーナスに移行させることができる。したがった、遊技者は、RT遊技になったときには、RT遊技がなるべく終了しないようにする。
このRT遊技は、所定の役、例えば、チェリー(いわゆるパンク役)に入賞させたときに終了する。したがって、抽籤処理によってチェリーが当籤したときには、今回の単位遊技では、チェリーが当籤していることを遊技者に報知することによって、遊技者は、チェリーに入賞しないように目押し操作することで、RT遊技が終了しないようにできる。このように、チェリーが当籤していることの報知が、上述したナビであり、ナビポイントは、チェリーが当籤していることの報知をする単位遊技の回数である。この回数が多ければ、報知される回数が増えるので、遊技者はRT遊技を維持できる可能性を高めることができるので、遊技者は、少しでも多くのナビポイントを増やすようにする。
上述したようにポイント値を用いることで、ポイント値による利益を遊技者に与えることができるので、ウエイト時間におけるゲームに遊技者を積極的に参加させることにより、ストレスの低減のみならず、ウエイト時間を楽しく過ごすことができる時間にすることができる。
このように、ウェイト時間が解除されるときに向かって、カウント表示されるのを遊技者が視認しながら、タイミングよく、スタートレバー110を操作することによって、ポイント値をゲットできるように構成することで、ウェイト時間自体にゲーム性を持たせて、遊技者のストレスを低減させることができる。
上述し図26のステップS358及びS359の処理では、単にタイマー値と4.1秒との差の絶対値が所定の範囲であるか否かを判断して、ポイント値を加算するようにしたが、判断基準を複数にして、その各々に応じた値をポイント値に加算するようにしてもよい。例えば、|タイマー値−4.1秒|≦0.02のときには、ポイント値を10ポイント加算し、0.02<|タイマー値−4.1秒|≦0.0.5のときには、ポイント値を5ポイント加算し、0.05<|タイマー値−4.1秒|≦0.1のときには、ポイント値を1ポイント加算するなどのようにしてもよい。このようにすることで、ゲーム性を高くでき、ウエイト時間中であっても遊技者をゲームに集中させることができ、ウエイト時間を単なる待機時間でなく、ゲームを行うための時間にして、積極的にゲームに参加させることができる。
(パチスロ10の概要)
本実施形態におけるパチスロ10は、
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(スタートスイッチ172)と、
前記開始操作検出手段(スタートスイッチ172)からの遊技開始指令信号に基づいて、単位遊技を開始させる遊技制御手段(主制御回路150)と、
を含む遊技機であって、
前記開始操作検出手段(スタートスイッチ172)により行われる開始操作の検出に基づいて役抽籤処理を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(主制御回路150)と、
演出が行われる演出手段(液晶表示装置210、スピーカー214、ランプ212)と、
役抽籤処理の結果に基づいて演出の内容を決定する演出制御手段(副制御回路250)と、を有し、
前記演出制御手段(副制御回路250)は、
前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして経過した経過時間を計数する経過時間係数手段(タイマー14)と、
前記経過時間が所定の時間を越えていないときには、前記経過時間を示す情報を前記演出手段で報知する演出実行手段(サブCPU252)と、を有する構成である。
上記の構成によれば、演出制御手段は、経過時間係数手段と演出実行手段とを有する。経過時間係数手段は、前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして経過した経過時間を計数する。ここで、単位遊技とは、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によって開始操作手段が操作されたことに基づいて開始され、終了操作手段が操作されたことに基づいて終了する遊技である。演出実行手段は、経過時間が所定の時間を越えていないときには、経過時間を示す情報を演出手段で報知する。
このようにしたことにより、前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして、所定の時間を越えていないときには、経過時間を示す情報が報知される。したがって、所定の時間を超えるまでの情報が遊技者に明確に報知されるので、遊技者が操作できるようになるまで待ち時間を確実に知得でき、遊技者をイライラさせることがなく、遊技者が感じるストレスを低減することができる。
また、本実施形態におけるパチスロ10は、
前記演出制御手段(副制御回路250)が、
前記経過時間が前記所定の時間に対して所定の関係を満たすときには、遊技者に有利な状態で単位遊技を行うことができる条件を変更する構成である。
上記の構成によれば、経過時間と所定の時間との間に所定の関係が成立するときには、有利な状態で単位遊技を行うことができる条件を変更するので、単に、所定の時間を超えるまでの時間を、次の単位遊技のために単に待機するための時間にするのではなく、単位遊技を有利な状態にするためのゲームを行うことによって、積極的に遊技者を参加させて、ストレスの低減のみならず、楽しく過ごすことができる時間にすることができる。
本実施の形態におけるパチスロ10の機能フローの概略を示すブロック図である。 パチスロ10の外観を示す斜視図である。 パチスロ10の内部の概略を示す正面図である。 パチスロ10の主制御回路150の構成を示すブロック図である。 パチスロ10の副制御回路250の構成を示すブロック図である。 パチスロ10の図柄配置テーブルを示す図である。 パチスロ10の図柄組合せテーブルを示す図である。 パチスロ10のボーナス作動時テーブルを示す図である。 パチスロ10の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 パチスロ10のRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 パチスロ10の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 パチスロ10のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 パチスロ10の内部当籤役(表示役)格納領域を示す図である。 パチスロ10の持越役格納領域を示す図である。 パチスロ10の作動中フラグ格納領域を示す図である。 メインCPU154の制御によるメインフローチャートである。 メインCPU154により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 メインCPU154により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。 メインCPU154により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 メインCPU154により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 メインCPU154により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 メインCPU154の制御による割込処理を示すフローチャートである。 サブCPU252により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 サブCPU252により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 サブCPU252により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。 ウエイト演出の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチスロ(遊技機)
14 タイマー(経過時間係数手段)
110 スタートレバー(開始操作手段)
120L,120C、120R リール
210 液晶表示装置
112L,112C、112R ストップボタン(終了操作手段、複数の操作手段)
150 主制御回路(遊技制御手段)
154 メインCPU
156 メインROM
158 メインRAM
170L、170C、170R ストップスイッチ(終了操作検出手段)
172 スタートスイッチ(開始操作検出手段)
210 液晶表示装置210(演出手段)
212 ランプ212(演出手段)
214 スピーカー(演出手段)
250 副制御回路(演出制御手段)
252 サブCPU(演出実行手段)
254 サブROM
256 サブRAM

Claims (2)

  1. 遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段からの遊技開始指令信号に基づいて、単位遊技を開始させる遊技制御手段と、
    を含む遊技機であって、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて役抽籤処理を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    演出が行われる演出手段と、
    役抽籤処理の結果に基づいて演出の内容を決定する演出制御手段と、を有し、
    前記演出制御手段は、
    前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして経過した経過時間を計数する経過時間計数手段と、
    前記経過時間が所定の時間を越えていないときには、前記経過時間を示す情報を前記演出手段で報知する演出実行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、
    前記経過時間が前記所定の時間に対して所定の関係を満たすときには、遊技者に有利な状態で単位遊技を行うことができる条件を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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