JP2010082024A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】ボーナスゲーム作動中の演出に対する興趣を高めることの可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチスロ(1)のサブCPU(81)は、メインCPU(31)がボーナスの作動を開始するまでの間、液晶表示装置(5)で表示する映像に対応する演出番号を決定し、決定した演出番号を、サブRAM(83)に設けた演出履歴格納領域に順序立てて記憶する。そして、メインCPU(31)がボーナスの作動を開始すると、サブCPU(81)は、演出履歴格納領域に記憶された履歴にしたがい、ボーナスでない場合に液晶表示装置(5)で表示した映像を再び表示する。
【選択図】図1
【解決手段】パチスロ(1)のサブCPU(81)は、メインCPU(31)がボーナスの作動を開始するまでの間、液晶表示装置(5)で表示する映像に対応する演出番号を決定し、決定した演出番号を、サブRAM(83)に設けた演出履歴格納領域に順序立てて記憶する。そして、メインCPU(31)がボーナスの作動を開始すると、サブCPU(81)は、演出履歴格納領域に記憶された履歴にしたがい、ボーナスでない場合に液晶表示装置(5)で表示した映像を再び表示する。
【選択図】図1
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機では、複数種類のキャラクタから一のキャラクタを選択し、その選択した一のキャラクタを用いてボーナスゲーム作動中の演出を行うことが知られている(例えば、特許文献1参照)。このようにすることで、ボーナスゲーム作動中の演出を、好みのキャラクタで楽しむことができるので、ボーナスゲーム作動中の演出に対する興趣を高めることの可能な遊技機を提供できる。
特開2008−148827号公報
しかし、このような遊技機では、好みのキャラクタを用いた演出ではあるものの、ボーナスゲームが作動する度に、同じ演出が行われる場合がある。特に、ボーナスに内部当籤する確率が比較的高い遊技機の場合、何度も同じ演出が行われる場合があり、ボーナスゲーム作動中の演出に対する興趣が減退するおそれがある。そこで、ボーナスゲーム作動中の演出に変化を与え、該演出に対する興趣をいっそう高めることの可能な遊技機の提供が求められている。
本発明では、ボーナスゲーム作動中の演出に対する興趣を高めることの可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダル等)の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のメインRAM33、後述の主制御回路71等)と、複数種類の図柄を表示する表示部(例えば、後述の表示窓21L,21C,21R)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R等)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S等)と、前記遊技開始指令信号の出力に応じて、予め定められた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行うメインCPU31等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、遊技者が操作可能な停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R等)と、遊技者による前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S等)と、前記停止操作検出手段により前記停止操作手段での操作が検出されたことに応じて、前記図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて停止する停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行うメインCPU31等)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記表示部で表示された図柄が所定の役に対応する図柄である場合に、所定の量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行うメインCPU31等)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記表示部で表示された図柄が特定の役に対応する図柄である場合に、前記内部抽籤手段により前記所定の役が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定状態を作動する特定状態作動手段(例えば、後述のBB作動時処理、RB作動時処理を行うメインCPU31等)と、遊技に関する映像を表示する映像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5等)と、前記特定状態でない場合に前記映像表示手段で表示した映像の履歴が記憶される履歴記憶手段(例えば、後述のサブRAM83の所定領域に設けた演出履歴格納領域等)とを備え、前記映像表示手段は、前記特定状態である場合、前記履歴記憶手段に記憶された履歴にしたがい、前記特定状態でない場合に前記映像表示手段で表示した映像を再び表示することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、特定状態が作動した場合、履歴記憶手段に記憶された履歴にしたがい、特定状態でない場合に映像表示手段で表示した映像を再び表示する。このようにすることで、特定状態が作動する間の演出に変化を与えることができるとともに、遊技者は、特定状態に至るまでの過程を、映像を通じて思い出すことができる。よって、特定状態での演出に対する興趣をいっそう高めることの可能な遊技機を提供することができる。
また、開発者にとってみれば、特定状態での演出のためだけの映像データを開発する必要がない。よって、特定状態での演出に対する興趣をいっそう高めることの可能な遊技機を、低い開発コストで、かつ、映像データを記憶する記憶装置での記憶容量を節約しながら提供することができる。
本発明の遊技機によれば、特定状態での演出に対する興趣をいっそう高めることの可能な遊技機を提供することができる。
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、滑り駒数及びボーナス内部当籤の有無に基づき、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
ボーナスの作動が開始するまでの間は、演出内容が決定されると、その決定した演出内容を履歴記憶手段(後述のサブRAM83に設けた演出履歴格納領域)に順序立てて記憶する。そして、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
ボーナスの作動が開始すると、演出内容決定手段は、履歴記憶手段に記憶された履歴にしたがい、ボーナスの作動を開始するまでの間に演出実行手段で実行した演出を再び実行する。これにより、ボーナスが作動する間の演出に変化を与えることができるとともに、遊技者は、ボーナスに至るまでの過程を、演出実行手段での演出を通じて思い出すことができる。
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示窓21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、表示窓21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、表示窓21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8c、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8d、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8e、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aの5つを入賞判定ラインとして設けている。
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図3参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が接続されている。
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。なお、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図20〜図26参照)、内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10参照)等のデータテーブル(後述の図6〜図12参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図13〜図15参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図27〜図35参照)にしたがい、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図27参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図28参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってランプ14の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、スイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、以下では、チェリー、ベル、スイカの総称を「小役」という。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB1、BB2又はRBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。なお、以下では、BB1、BB2の総称を「BB」といい、BB1、BB2、RBの総称を「ボーナス」という。
入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合のいずれかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示がいずれも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
なお、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。なお、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16〜図19を参照して、副制御回路72のサブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16〜図19を参照して、副制御回路72のサブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[演出グループ決定テーブル]
図16は、演出グループ決定テーブルである。
図16は、演出グループ決定テーブルである。
演出グループ決定テーブルは、演出グループ番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。演出グループとは、液晶表示装置5を用いて行う演出の大まかなまとまりをいう。
例えば、演出グループ番号として「1」が決定されると、液晶表示装置5では小役告知演出が行われる。小役告知型演出とは、ハッピを着たキャラクタを液晶表示装置5に表示し、その表示したハッピの色により内部当籤役等を告知する演出をいう。
また、演出グループ番号として「2」が決定されると、液晶表示装置5では連続演出が行われる。連続演出とは、連続する複数のゲームにおいて互いに関連性のある映像(場面)を表示する演出をいう。
[小役告知型演出用演出決定テーブル]
図17及び図18は、小役告知型演出用演出決定テーブルである。
図17及び図18は、小役告知型演出用演出決定テーブルである。
このテーブルは、演出グループ番号が「1」である場合に用いられ、持越役格納領域の値及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。ここで決定された演出番号は、スタート操作時において左右に並んで表示される2人のキャラクタが着用するハッピの色、第3停止操作時において表示される花火の高さの種別に関する演出データに対応する。
ここで、2人のキャラクタが着用するハッピの色には、赤色、緑色、青色がある。これらの色は、それぞれ小役に対応する。具体的には、赤色はチェリーに対応し、緑色はスイカに対応し、青色はリプレイに対応する。
図17を参照すると、持越役格納領域が「0」である場合において小役告知型演出を行う場合、スタート操作時において、2人のキャラクタの一方は、内部当籤役に対応する色のハッピを着用する様子が必ず表示される。遊技者にとってみれば、表示されたキャラクタが着ている服の色と、第1停止操作或いは第2停止操作におけるリール3L,3C,3Rの停止態様とに基づいて内部当籤役を予想して遊技を楽しむことができる。また、第3停止操作により全てのリール3L,3C,3Rが停止したとき、遊技者は、その予測が正しかったことを知ることができる。
他方、図18を参照すると、持越役格納領域が「0」以外である場合において小役告知型演出を行う場合、スタート操作時において、2人のキャラクタの一方が内部当籤役に対応した色のハッピを着ている様子が表示される場合と、いずれのキャラクタも内部当籤役に対応した色とは異なる色のハッピを着ている様子が表示される場合とがある。
遊技者にとってみれば、第3停止操作時のリール3L,3C,3Rの停止態様が、2人のキャラクタが着用するハッピの色のいずれにも対応しないことで、持越役格納領域が「0」以外であること、すなわちボーナスに内部当籤していると把握できる。
次に、第3停止操作時に液晶表示装置5に表示する花火の高さについて説明する。
実施例では、花火の高さとして、「花火高」、「花火中」、「花火低」、「−」の4種類が設けられている。「花火高」では、2人のキャラクタが打ち上げた花火が高く上がる様子が表示される。「花火中」では、2人のキャラクタが打ち上げた花火が中程度に上がる様子が表示され、「花火低」では、2人のキャラクタが打ち上げた花火が低く上がる様子が表示される。「−」では、2人のキャラクタが花火を打ち上げたものの、打ち上げに失敗する様子が表示される。
図17を参照すると、持越役格納領域が「0」である場合、「花火高」、「花火中」、「花火低」、「−」の選択確率は、それぞれ64/32768、512/32768、4096/32768、28096/32768である。すなわち、持越役格納領域が「0」である場合、「−」や「花火低」の選択確率が高く、「花火高」の選択確率が低い。
他方、図18を参照すると、持越役格納領域が「0」以外である場合、「花火高」、「花火中」、「花火低」、「−」の選択確率は、それぞれ16096/32768、15808/32768、768/32768、96/32768である。すなわち、持越役格納領域が「0」以外である場合、「花火高」の選択確率が高く、「花火低」や「−」の選択確率が低い。
よって、遊技者は、花火の高さによってボーナス内部当籤の有無を予測しながら遊技を進めることができる。
[連続演出用演出決定テーブル]
図19は、連続演出用演出決定テーブルである。このテーブルはサブROM82の所定領域に格納され、演出グループ番号が「2」である場合に参照される。
図19は、連続演出用演出決定テーブルである。このテーブルはサブROM82の所定領域に格納され、演出グループ番号が「2」である場合に参照される。
連続演出用演出決定テーブルは、ボーナス当籤状態に対して設けられ、演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。ここで決定される演出番号は、4種類のキャラクタ(味方1キャラクタ、味方2キャラクタ、味方3キャラクタ及び敵キャラクタ)が3回の単位遊技にわたって継続してレースを行う連続演出に対応し、連続演出の内容は、このレースでゴールするキャラクタの情報を示している。ここで、味方1キャラクタはBB1に対応し、味方2キャラクタはBB2に対応し、味方3キャラクタはRBに対応し、敵キャラクタはボーナス非当籤に対応する。すなわち、ゴールするキャラクタの種別と、ボーナス当籤状態とが対応しているといえる。
ここで、このテーブルを用いたときに決定される連続演出の内容について、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合と、いずれのボーナスにも当籤していないボーナス非当籤の状態の場合とのそれぞれに分けて説明する。
まず、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合における連続演出の内容について、ボーナス当籤状態がBB1に当籤している状態である場合を例にして説明する。図19を参照すると、演出番号として「201」が決定されている場合には、レース演出の1ゲーム目で、敵キャラクタが脱落し、2ゲーム目で、味方2キャラクタが脱落する。そして、3ゲーム目で、残った味方1キャラクタと味方3キャラクタのうち味方1キャラクタがゴールする。
そのため、演出番号として「201」が決定されている場合には、1ゲーム目で敵キャラクタが脱落することにより、遊技者はいずれかのボーナスが当籤している状態であることを把握でき、2ゲーム目で味方2キャラクタが脱落することにより、遊技者はBB1又はRBが当籤している状態であることを把握できる。そして、3ゲーム目で味方1キャラクタがゴールすることにより、遊技者はBB1が当籤している状態であることを把握できる。
次に、ボーナス当籤状態がボーナス非当籤の状態である場合における連続演出の内容について説明する。図19を参照すると、演出番号として「231」が決定されている場合、レース演出の1ゲーム目で、味方1キャラクタが脱落し、2ゲーム目で、味方2キャラクタが脱落する。そして、3ゲーム目で、残った味方3キャラクタと敵キャラクタのうち敵キャラクタがゴールする。
そのため、演出番号として「231」が決定されている場合、1ゲーム目で味方1キャラクタが脱落することにより、遊技者はBB2或いはRBが当籤している状態又はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。また、2ゲーム目で味方2キャラクタが脱落することにより、遊技者はRBに当籤している状態又はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。そして、3ゲーム目で敵キャラクタがゴールすることにより、遊技者はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図20〜図26を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図20〜図26を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図20を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図13参照)や表示役格納領域(図14参照)等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
まず、図20を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図13参照)や表示役格納領域(図14参照)等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S7)。なお、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図26参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。この処理では、例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。メインCPU31は、S42の後、S41の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S43)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S45)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9及び図10参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9及び図10参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU31は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値のいずれかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(後述の図26参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別、決定した滑り駒数等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S126)。
メインCPU31は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図26を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、図26を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。この処理の後、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図27〜図35を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図27〜図35を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図27を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
図27を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図28を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、図28を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図29を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図29参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図29を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図30を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図29を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図30を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S323)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図34を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S324)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S325)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S326)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S327)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S328)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S329)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(S330)、演出内容決定処理を終了する。一方、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図30を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S331)。サブCPU81は、ボーナス作動中であると判別したときには、後で図33を参照して説明するボーナス演出処理を行い(S332)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
次に、図30を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S331)。サブCPU81は、ボーナス作動中であると判別したときには、後で図33を参照して説明するボーナス演出処理を行い(S332)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、サブCPU81は、ボーナス作動中でないと判別したとき、連続演出カウンタが1以上であるか否かを判別する(S333)。サブCPU81は、連続演出カウンタが1以上であると判別したときには、後で図32を参照して説明する連続演出処理を行い(S334)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、サブCPU81は、連続演出カウンタが1以上でないと判別したとき、演出グループ決定テーブル(図16)を参照して演出グループ番号を決定、登録する(S335)。次に、サブCPU81は、登録した演出グループ番号が1であるか否かを判別する(S336)。サブCPU81は、演出番号が1であると判別したときには、後で図31を参照して説明する小役告知型演出処理を行い(S337)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、サブCPU81は、演出番号が1でないと判別したとき、登録した演出グループ番号が2であるか否かを判別する(S338)。サブCPU81は、演出番号が2であると判別したときには、連続演出カウンタに3をセットし(S339)、後で図32を参照して説明する連続演出処理を行い(S340)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、サブCPU81は、演出番号が2でないと判別したとき、演出グループ番号、内部当籤役等に基づいて演出番号を決定、登録する(S341)。次に、サブCPU81は、登録した演出番号と、現在の演出順序カウンタの値とを演出履歴格納領域に格納する(S342)。演出履歴格納領域は、サブRAM83に設けられている。
次に、サブCPU81は、演出順序カウンタを1加算する(S343)。次に、登録されている演出番号に基づいてスタート時の演出データを登録し(S344)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[小役告知型演出処理]
次に、図31を参照して、サブCPU81により実行される小役告知型演出処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、小役告知型演出用演出決定テーブル(図17、図18)を参照し、持越役格納領域の値及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、登録する(S351)。次に、サブCPU81は、登録した演出番号と、現在の演出順序カウンタの値とを演出履歴格納領域に格納する(S352)。
次に、図31を参照して、サブCPU81により実行される小役告知型演出処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、小役告知型演出用演出決定テーブル(図17、図18)を参照し、持越役格納領域の値及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、登録する(S351)。次に、サブCPU81は、登録した演出番号と、現在の演出順序カウンタの値とを演出履歴格納領域に格納する(S352)。
次に、サブCPU81は、演出順序カウンタを1加算する(S353)。次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録し(S354)、小役告知型演出処理を終了する。
[連続演出処理]
次に、図32を参照して、サブCPU81により実行される連続演出処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、連続演出カウンタが3であるか否かを判別する(S361)。サブCPU81は、連続演出カウンタが3であると判別したとき、連続演出用演出決定テーブル(図19)を参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、登録する(S362)。
次に、図32を参照して、サブCPU81により実行される連続演出処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、連続演出カウンタが3であるか否かを判別する(S361)。サブCPU81は、連続演出カウンタが3であると判別したとき、連続演出用演出決定テーブル(図19)を参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、登録する(S362)。
次に、サブCPU81は、登録した演出番号と、現在の演出順序カウンタの値とを演出履歴格納領域に格納する(S363)。次に、サブCPU81は、演出順序カウンタを1加算する(S364)。
S364の後又はS361で連続演出カウンタが3でないと判別した後、サブCPU81は、連続演出カウンタの値に基づいて、登録した演出番号に対応するスタート時の演出データを登録する(S365)。次に、サブCPU81は、連続演出カウンタを1減算し(S366)、連続演出処理を終了する。
[ボーナス演出処理]
次に、図33を参照して、サブCPU81により実行されるボーナス演出処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、演出履歴格納領域に格納された複数の演出番号のうち、これら複数の演出番号を格納する際に格納した演出順序カウンタの値が最も小さい演出番号を、今回の単位遊技での演出番号として決定し、登録する(S371)。
次に、図33を参照して、サブCPU81により実行されるボーナス演出処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、演出履歴格納領域に格納された複数の演出番号のうち、これら複数の演出番号を格納する際に格納した演出順序カウンタの値が最も小さい演出番号を、今回の単位遊技での演出番号として決定し、登録する(S371)。
[ボーナス演出処理]
次に、サブCPU81は、登録した演出番号と、この演出番号を格納する際に格納した演出順序カウンタの値とを演出履歴格納領域から削除する(S372)。次に、サブCPU81は、登録した演出番号に対応するスタート時の演出データをセットし(S373)、ボーナス演出処理を終了する。
次に、サブCPU81は、登録した演出番号と、この演出番号を格納する際に格納した演出順序カウンタの値とを演出履歴格納領域から削除する(S372)。次に、サブCPU81は、登録した演出番号に対応するスタート時の演出データをセットし(S373)、ボーナス演出処理を終了する。
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図34を参照して、サブCPU81により実行されるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。サブCPU81は、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別とに応じて、停止時の演出データを登録し(S381)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
次に、図34を参照して、サブCPU81により実行されるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。サブCPU81は、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別とに応じて、停止時の演出データを登録し(S381)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
次に、図35を参照して、サブCPU81により実行されるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S391)。次に、サブCPU81は、演出順序カウンタに1をセットし(S392)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
次に、図35を参照して、サブCPU81により実行されるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S391)。次に、サブCPU81は、演出順序カウンタに1をセットし(S392)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
[表示画面での表示例]
副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図36〜図41を参照して、液晶表示装置5での表示例について説明する。
副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図36〜図41を参照して、液晶表示装置5での表示例について説明する。
図36は、小役告知型演出における液晶表示装置5での表示例であり、図37及び図38は、連続演出における液晶表示装置5での表示例である。また、図39〜図41は、ボーナス演出における液晶表示装置5での表示例である。
まず、図36を参照して、小役告知型演出における液晶表示装置5での表示例について説明する。この表示例では、内部当籤役がチェリー、持越役格納領域が「0」、演出番号が「4」であり、演出順序カウンタが「1」である場合について説明する。
図36の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、2人のキャラクタ201、202が花火玉を仕込む様子が示されている。左のキャラクタ201が着用するハッピの色は赤色であり、右のキャラクタ202が着用するハッピの色は緑色である。なお、上述したように、赤色のハッピはチェリーに対応し、緑色のハッピはスイカに対応する。
図36の(2)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、2人のキャラクタ201、202が、自身で仕込んだ花火玉をそれぞれ打ち上げたが、打ち上げに失敗した様子が示されている。表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様によれば、トップライン8bとクロスダウンライン8eとに沿って“チェリー−ANY−ANY”の図柄組合せが並んでいる。前述の図柄組合せテーブル(図7)によると、この図柄組合せは、チェリーに対応する。
遊技者にとってみれば、キャラクタ201、202が着用するハッピの色から内部当籤役がチェリー又はスイカであると予想して遊技を進めることができる。そして、実際の停止態様から、実際の内部当籤役がチェリーであったと把握できる。また、キャラクタ201、202のうち、左のキャラクタ201が着用するハッピの色が実際の内部当籤役に対応していたことから、持越役格納領域が「0」である、すなわちボーナスに内部当籤していないと把握できる。
次に、図37及び図38を参照して、連続演出における液晶表示装置5での表示例について説明する。この表示例では、内部当籤役がBB1、演出番号が「201」であり、演出順序カウンタが「2」である場合について説明する。
図37の(1)は、3ゲーム続く連続演出のうち1ゲーム目の表示例を示し、図37の(2)は、2ゲーム目の表示例を示す。そして、図38の(3)は、3ゲーム目の表示例を示す。
まず、図37の(1)を参照し、3ゲーム続く連続演出のうち1ゲーム目の表示例について説明する。液晶表示装置5には、主人公キャラクタ211(味方1キャラクタ)と、女性キャラクタ212(味方2キャラクタ)と、親方キャラクタ213(味方3キャラクタ)と、男性キャラクタ214(敵キャラクタ)とがレースをし、その結果、男性キャラクタ214が障害物に衝突し、レースから脱落する様子が表示される。
次に、図37の(2)を参照し、3ゲーム続く連続演出のうち2ゲーム目の表示例について説明する。液晶表示装置5には、主人公キャラクタ211と、女性キャラクタ212と、親方キャラクタ213とがレースし、その結果、女性キャラクタ212が障害物に衝突し、レースから脱落する様子が表示される。
次に、図38の(3)を参照し、3ゲーム続く連続演出のうち3ゲーム目の表示例について説明する。液晶表示装置5には、主人公キャラクタ211と、親方キャラクタ213とがレースし、その結果、主人公キャラクタ211が先にゴールする様子が表示される。そして、液晶表示装置5の略中央には、「WIN」という文字が表示される。
ここでの連続演出によると、遊技者は、主人公キャラクタ211に対応するBB1に内部当籤していると予測できるため、このBB1に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることで、ビッグボーナスを作動させることができる。
図39〜図41を参照して、ボーナスが作動したときに行われるボーナス演出における液晶表示装置5での表示例について説明する。
まず、図39を参照し、複数回続くボーナス演出のうち、1ゲーム目の表示例について説明する。
ボーナスが作動すると、サブCPU81は、演出履歴格納領域に格納された複数の演出番号のうち、これら複数の演出番号を格納する際に格納した演出順序カウンタの値が最も小さい演出番号を、今回の単位遊技での演出番号として決定する(図33のS371)。ここでの表示例では、ボーナスが作動する前に演出履歴格納領域に格納された演出番号は、「4」、「201」・・・であり(図36、図37を参照)、これら複数の演出番号のうち、これら複数の演出番号を格納する際に格納した演出順序カウンタの値が最も小さい演出番号は、演出順序カウンタの値が「1」であったときの演出番号である演出番号「4」である。そこで、サブCPU81は、液晶表示装置5に対し、演出番号「4」に基づく演出、すなわち、図36で説明した演出と同じ演出を実行させる。
そして、演出順序カウンタの値が「1」であったときの演出番号「4」に基づく演出が終了すると、サブCPU81は、この演出番号「1」と、演出順序カウンタの値「1」とを演出履歴格納領域から削除する(図33のS372)。
次に、図40及び図41を参照し、複数回続くボーナス演出のうち、2ゲーム目〜4ゲーム目の表示例について説明する。
サブCPU81は、引き続き、演出履歴格納領域に格納された複数の演出番号のうち、これら複数の演出番号を格納する際に格納した演出順序カウンタの値が最も小さい演出番号を、今回の単位遊技での演出番号として決定する(図33のS371)。演出順序カウンタの値が「1」に対応する演出番号「4」は削除されたことから、複数の演出番号のうち、これら複数の演出番号を格納する際に格納した演出順序カウンタの値が最も小さい演出番号は、演出順序カウンタの値が「2」であったときの演出番号である演出番号「201」である。そこで、サブCPU81は、液晶表示装置5に対し、演出番号「201」に基づく演出、すなわち、図40及び図41で説明した演出と同じ演出を実行させる。
以上より、本実施形態に記載の遊技機によれば、ボーナスが作動した場合、演出履歴格納領域に格納された履歴にしたがい、ボーナスでない場合に液晶表示装置5で表示した映像を再び表示する。このようにすることで、ボーナスが作動する間の演出に変化を与えることができるとともに、遊技者は、ボーナスに至るまでの過程を、映像を通じて思い出すことができる。よって、ボーナスでの演出に対する興趣をいっそう高めることの可能な遊技機を提供できる。
また、開発者にとってみれば、ボーナスでの演出のためだけの映像データを開発する必要がない。よって、ボーナスでの演出に対する興趣をいっそう高めることの可能な遊技機を、低い開発コストで、かつ、映像データを記憶する記憶装置での記憶容量を節約しながら提供することができる。
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施形態では、ボーナスが作動する前に行われた演出をそのままの順序で再現するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、「通常画面」、「チャンス告知」、「発展演出」、「ボーナス確定画面」等の操作ボタンを設け、ボーナスが作動している間に液晶表示装置5で再現する演出を遊技者が選択できるようにしてもよい。ここで、「通常画面」とは、ボーナスに内部当籤する可能性を示唆する画面とは異なる画面をいい、「チャンス告知」とは、ボーナスに内部当籤している可能性があることを示唆する画面をいう。「発展演出」とは、ボーナスに内部当籤している可能性があることを示唆する画面であって、「チャンス告知」に比べてボーナスに内部当籤している可能性が高いことを示唆する画面をいう。「ボーナス確定画面」とは、ボーナスに確実に内部当籤していることを示唆する画面をいう。また、操作ボタンは、ストップボタン7L,7C,7Rと同様に物理的なボタンとして設けてもよいし、液晶表示装置5をタッチパネルとし、液晶表示装置5にこれら「通常画面」、「チャンス告知」、「発展演出」、「ボーナス確定画面」の文字を表示させるようにしてもよい。
本実施形態では、小役告知型演出として、2人のキャラクタを表示させるようにしているが、これに限られるものではなく、1人のキャラクタであってもよいし、3人以上のキャラクタであってもよい。また、人数が変化するようにしてもよい。
また、ボーナスが作動するときに実行する演出は、ボーナスに至るまでの過程を思い出せることができるものであればよく、例えば、横軸を時刻、縦軸をメダル払出枚数としたグラフを表示し、ボーナスが作動するまでのメダルの払出状況を把握できるようにしてもよい。
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
21L,21C,21R 表示窓
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
21L,21C,21R 表示窓
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (1)
- 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を表示する表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号の出力に応じて、予め定められた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作手段での操作が検出されたことに応じて、前記図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記表示部で表示された図柄が所定の役に対応する図柄である場合に、所定の量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記表示部で表示された図柄が特定の役に対応する図柄である場合に、前記内部抽籤手段により前記所定の役が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定状態を作動する特定状態作動手段と、
遊技に関する映像を表示する映像表示手段と、
前記特定状態でない場合に前記映像表示手段で表示した映像の履歴が記憶される履歴記憶手段とを備え、
前記映像表示手段は、前記特定状態である場合、前記履歴記憶手段に記憶された履歴にしたがい、前記特定状態でない場合に前記映像表示手段で表示した映像を再び表示することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008252028A JP2010082024A (ja) | 2008-09-30 | 2008-09-30 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008252028A JP2010082024A (ja) | 2008-09-30 | 2008-09-30 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010082024A true JP2010082024A (ja) | 2010-04-15 |
Family
ID=42246585
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008252028A Pending JP2010082024A (ja) | 2008-09-30 | 2008-09-30 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2010082024A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018029694A (ja) * | 2016-08-23 | 2018-03-01 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
-
2008
- 2008-09-30 JP JP2008252028A patent/JP2010082024A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018029694A (ja) * | 2016-08-23 | 2018-03-01 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
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