JP2010051519A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】スタートレバーの操作方向と演出内容との関連付けによる興趣性を継続的に高め得る遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者による遊技の開始操作と複数の方向への操作とが可能なスタートレバー500と、遊技に伴う演出を実行する演出実行手段210と、スタートレバー500の操作方向に基づいて、演出実行手段210により実行される演出内容を複数の演出内容から選択する演出内容選択手段80と、スタートレバー500の操作方向に応じて複数の演出内容のいずれかの選択確率が他の演出内容の選択確率よりも高くなるように設定された演出内容選択手段80、83とを備える
【選択図】図1

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機として、遊技を開始するためのスタートレバーを開始操作方向である下方向以外に操作可能として、遊技の開始操作以外の操作手段として用いるようにしたものが提案されている。
例えば、特許文献1、特許文献2、特許文献3及び特許文献4においては、スタートレバーの操作方向に応じて、演出内容を変化させる遊技機が開示されている。また、特許文献5には、パチンコ遊技機において、演出内容を変化させるためのコントローラを備えたものが開示されている。
特開2005−198729号公報 特開2005−198730号公報 特開2006−122395号公報 特開2006−141416号公報 特開2006−115873号公報
しかしながら、前述した従来の遊技機は、スタートレバーの操作方向に応じて、画一的に演出内容が変化するものであるため、繰り返し遊技を行うと、どの方向へ操作した場合にはどのような演出がなされるかといったことが比較的分かり易く、興趣性を継続的に高め得るものではなかった。
そこで、本発明の目的は、スタートレバーの操作方向と演出内容との関連付けによる興趣性を継続的に高め得る遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者による遊技の開始操作と複数の方向への操作とが可能なスタートレバーと、遊技に伴う演出を実行する演出実行手段と、スタートレバーの操作方向に基づいて、演出実行手段により実行される演出内容を複数の演出内容から選択する演出内容選択手段と、スタートレバーの操作方向に応じて複数の演出内容のいずれかの選択確率が他の演出内容の選択確率よりも高くなるように設定された演出内容選択手段とを備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(リール120L、120C、120R)と、遊技者による遊技の開始操作と複数の方向への操作とが可能なスタートレバー500と、前記スタートレバー500の操作方向を検出する操作方向検出手段(スタートスイッチ500S、変位検出部601A、601B、601C、601D)と、前記スタートレバー500による遊技の開始操作に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(主制御回路50)と、前記スタートレバー500による遊技の開始操作に基づいて前記図柄表示手段(リール120L、120C、120R)により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(主制御回路50、リール駆動回路72)と、前記図柄変動手段(主制御回路50、リール駆動回路72)により変動表示される前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(主制御回路50、ストップボタン112L、112C、112R、ストップスイッチ112S)と、前記停止制御手段(主制御回路50、ストップボタン112L、112C、112R、ストップスイッチ112S)により停止表示された前記図柄の組み合わせに基づいて、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(主制御回路50、メダル払出装置150)と、遊技に伴う演出を実行する演出実行手段(副制御回路80)と、前記操作方向検出手段(スタートスイッチ500S、変位検出部601A、601B、601C、601D)の検出結果に基づいて、前記演出実行手段(副制御回路80)により実行される演出内容を複数の演出内容から選択する演出内容選択手段(副制御回路80)と、を備え、前記演出内容選択手段(副制御回路80)では、前記スタートレバー500の操作方向に応じて前記複数の演出内容のいずれかの選択確率が他の演出内容の選択確率よりも高く設定されていることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、スタートレバー500の操作方向に応じて、複数の演出内容のいずれかの選択される確率が他の演出内容の選択される確率よりも高く設定されていることにより、ある方向に操作された場合に必ずしも同じ演出内容の演出が実行されるとは限らなくなり、操作方向によって画一的に同じ演出内容が実行されるといった遊技者にとって飽きやすい状態となることを回避することができる。これにより、スタートレバー500の操作方向に演出内容を関連付けるという興趣性を基本にして、さらに選択されない場合があるという面白さを付加することができる。かくして、スタートレバー500の操作方向と演出内容との関連付けという興趣性を継続的に高めることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出内容決定手段(副制御回路80)では、前記スタートレバー500の第1の操作方向に対応付けられて前記複数の演出内容の選択確率が同じ確率に設定され、前記スタートレバー500の第2の操作方向に対応付けられて所定の演出内容の選択確率が他の演出内容の選択確率よりも高く設定されていることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、スタートレバー500を第1の操作方向に操作した場合には、複数の演出内容が同じ確率で選択されることにより、ランダムに演出内容が選択されるという興趣性を提供することができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記演出内容決定手段(副制御回路80)は、前記演出内容の選択確率を変更することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、ある操作方向に操作した場合には特定の演出内容の演出が選択され易いという状況が、選択確率の変更によって変化することとなり、スタートレバー500の操作方向と演出内容との関連付けによる興趣性に多様性を持たせることができる。これにより、例えば遊技内容が遊技者にとって有利な状況となっているのではないかといった期待感を遊技者に持たせることができ、その分、興趣性を高めることができる。
(4) (3)に記載の遊技機において、前記演出内容決定手段(副制御回路80)は、前記当籤役決定手段(主制御回路50)により決定された当籤役に基づいて、前記演出内容の選択確率を変更することを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、決定された当籤役に応じて演出内容の選択確率が変更されることにより、例えば、遊技者にとって有利な当籤役が内部抽籤により決定された場合に、ある操作方向に操作した場合には特定の演出内容の演出が選択され易いという状況が変化することとなる。このように、スタートレバー500の操作方向と選択され易い演出内容との関連付けの変更によって内部抽籤結果を報知することにより、遊技者に対して遊技への期待感を持たせることができる。
本発明によれば、スタートレバーの操作方向と演出内容との関連付けによる興趣性を継続的に高め得る遊技機を提供することが可能となる。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー500が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容選択手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
本実施の形態におけるパチスロにおいては、以上の構成に加えて、スタートレバー500を複数方向に操作可能な構成とし、スターとレバー500の操作された方向に応じて、演出内容選択手段における演出内容選択用の確率テーブルを用いて演出内容を選択することにより、操作方向に応じて選択され易い演出内容が変わるようになされている。
また、例えば、特定の操作方向(第1の操作方向)に対応付けられて複数の演出内容の選択確率が同じ確率に設定され、他の操作方向(第2の操作方向)に対応付けられて所定の演出内容の選択確率が他の演出内容の選択確率よりも高く設定することにより、特定の操作方向に操作された場合には、複数の演出内容が同じ確率でランダムに選択されるという興趣性が提供されることとなる。
また、演出内容選択手段において、演出内容の選択確率が変更される場合があるものとすることにより、ある操作方向に操作した場合には特定の演出内容の演出が選択され易いという状況が、選択確率の変更によって変化することとなり、スタートレバー500の操作方向と演出内容との関連付けによる興趣性に多様性を持たせることができる。これにより、例えば遊技内容が遊技者にとって有利な状況となっているのではないかといった期待感を遊技者に持たせることができ、その分、興趣性を高めることができる。
演出内容の選択確率が変更される契機として、例えば、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて演出内容の選択確率を変更するようにすれば、ある操作方向に操作した場合には特定の演出内容の演出が選択され易いという状況の変化により、遊技者にとって有利な内部抽選結果が得られたのではないかという、期待感を持たせることができる。
このように、本実施の形態のパチスロにおいては、スタートレバーの操作方向と演出内容との関連付けによる興趣性を継続的に高めることができ、一段と趣向性の高いパチスロを実現することが可能となる。
[パチスロの構造]
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ10は、リール(左リール120L、中リール120C、右リール120R)や回路基板等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L、120C、120Rが横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア30の中央には、図柄表示手段及び画像表示手段である液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール120L、120C、120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、3つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。本実施の形態の場合、この液晶表示装置210において、スタートレバー500の操作方向に応じて選択された演出内容が画像表示されるようになされている。また、演出内容は、液晶表示装置210における画像表示に加えて、スピーカ214から音声として出力されると共に、ランプ212の発光によっても行われる。
図柄表示領域(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rの回転が停止されたとき、リール120L、120C、120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー500は、全てのリール120L、120C、120Rの回転を開始させるために設けられている。このスタートレバー500は、リール120L、120C、120Rを回転開始させるための操作方向として、例えば上方向、右方向、下方向、左方向等の複数の方向へ操作可能に構成されている(後述)。
ストップボタン(左ストップボタン112L、中ストップボタン112C、右ストップボタン112R)は、3つのリール120L、120C、120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路50を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路50は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路50の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L、120C、120Rが設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
3つのリール120L、120C、120Rの左側には、副制御回路80を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路80は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路80の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)150が設けられている。ホッパー150の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置160が設けられている。
フロントドア30の裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ31が設けられている。セレクタ31は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40(図2)に受け入れられた適正なメダルをホッパー150へ案内する。尚、セレクタ31内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[スタートレバーの構成]
次に、図4乃至図6を参照して、複数方向へ操作可能なスタートレバー500の構成について説明する。
図4(a)は、スタートレバー500の構成を示す断面図であり、図4(b)は、図4(a)のb−b線を断面にとって示す断面図である。図4(a)に示すように、スタートレバー500は、箱型の筐体503の正面部の略中央部分に貫通孔504を有しており、この貫通孔504にシャフト502の細径部が挿通されている。このシャフト502の先端部には、遊技者が操作するための球状部501が設けられている。また、筐体内部に挿入された他端部には、ワッシャ505が移動自在設けられていると共に、ワッシャ506が固定されている。これらワッシャ505及び506の間には、シャフト502の周囲を巻回するようにコイルばね511が設けられている。
これにより、シャフト502は、筐体503に挿通された細径部において筐体503に支持される。この支持された状態において、シャフト502は、その細径部を支点として、球状部501が設けられた先端部と、これとは反対側の他端部とが変位自在に揺動し得るようになっている。なお、シャフト502は、外部から操作しない状態においては、図4に示すように、コイルばね511によって中立の位置に保持される。
筐体503の内部において、シャフト502の他端部には、細径部512が設けられており、さらにこの細径部512の先端部には、円盤状に形成された被検出部材513が細径部512に固定されている。これにより、被検出部材513は、シャフト502の揺動に伴って変位するように構成されている。
筐体503の内部には、被検出部材513の変位を検出するための、変位検出手段600が設けられている。図4(b)に示すように、変位検出手段600においては、シャフト502が中立の位置に支持されている状態において、このシャフト502の他端部に固定された被検出部材513の周囲を取り囲むように円周方向に等間隔で4つの変位検出部601A〜601Dが配置されている。これらの変位検出部601A〜601Dは、筐体503に固定されている。
各変位検出部601A〜601Dは、それぞれ同様の構成を有しており、図5に示すように、例えば変位検出部601Aは、光センサを採用しており、窪み部602には、発光部605Aと受光部605Bとからなる光センサが設けられている。この光センサにおいては、発光部605Aから受光部605Bへ赤外光が照射されている。
遊技者により球状部501が操作されてシャフト502が傾いた場合、このシャフト502の他端部に固定された被検出部材513は、シャフト502の傾き量に応じて変位する。そして、その変位量が一定量を超えると、光センサ(発光部605A、受光部605B)の赤外光を遮蔽する位置まで移動する。このように被検出部材513が移動して赤外光を遮蔽した場合に、変位検出部601Aにおいて被検出部材513の変位状態を検出することができる。
また、4つの変位検出部601A〜601Dを設けたことにより、被検出部材513の変位方向(すなわち、遊技者によって操作された方向)をこれら4つの分解能で検出することができる。図6(a)に示すように、遊技者の操作によって被検出部材513が上方へ移動すると、変位検出部601Aによってその移動方向を検出することができる。また、図6(b)に示すように、遊技者の操作によって被検出部材513が左方へ移動すると、変位検出部601Dによってその移動方向を検出することができる。スタートスイッチ500S(図7)では、これら変位検出部601A〜601Dからの出力に応じて、スタートレバー500が操作されたこと、及びその操作方向を検出することができる。
なお、変位検出部601A〜601Dの数は4つに限られるものではなく、種々の数を適用することができる。この場合には、操作方向に数に応じて選択される演出内容の数を設定するようにすればよい。また、スタートレバー500の構成としては、光センサにより操作方向を特定する構成に代えて、例えば、被検出部材513にマグネットを配置し、光センサの代わりに複数方向に配置された磁気センサによって被検出部材513の操作方向を検出するなど、他の種々の構成を適用することができる。
このように、本実施の形態のパチスロ10においては、複数の操作方向に操作可能な構成のスタートレバー500が設けられている。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図7及び図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路50、副制御回路80及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路50の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路50は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ60を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ60は、CPU(以下、メインCPU)61、ROM(以下、メインROM)62及びRAM(以下、メインRAM)63により構成される。
メインROM62には、メインCPU61により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路80に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM63には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU61には、クロックパルス発生回路52、分周器53、乱数発生器54及びサンプリング回路55が接続されている。クロックパルス発生回路52及び分周器53は、クロックパルスを発生する。メインCPU61は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器54は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路55は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ60の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU61は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ71L、71C、71R等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ112Sは、3つのストップボタン112L、112C、112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ500Sは、スタートレバー500が遊技者により操作されたこと(開始操作)及びその操作方向を検出する。
メダルセンサ40Sは、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ31内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ132Sは、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ134Sは、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ60により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ71L、71C、71R、7セグ表示器114及びホッパー150がある。また、マイクロコンピュータ60の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路72は、各リール120L、120C、120Rに対応して設けられたステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動を制御する。リール位置検出回路70は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L、120C、120Rに応じて検出する。
ステッピングモータ71L、71C、71Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L、120C、120Rに伝達される。ステッピングモータ71L、71C、71Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L、120C、120Rは一定の角度で回転する。
メインCPU61は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ71L、71C、71Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L、120C、120Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L、120C、120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路115は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路152は、ホッパー150の動作を制御する。また、払出完了信号回路153は、ホッパー150に設けられたメダル検出部151が行うメダルの検出を管理し、ホッパー150から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路80の構成を示す。
副制御回路80は、主制御回路50と電気的に接続されており、主制御回路50から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路80は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ86、描画用RAM84、ドライバ91、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)92、オーディオRAM95及びA/D変換器93及びアンプ94を含んで構成されている。サブRAM83には、後述する演出内容を選択するための抽籤値が確率テーブル(図30)として格納されている。
サブCPU81は、主制御回路50から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路50から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路50との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路80には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214及びランプ212が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ86、描画用RAM(フレームバッファ85を含む)84及びドライバ91は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
また、サブCPU81、DSP92、オーディオRAM95、A/D変換器93及びアンプ94は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ10が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図9〜図15を参照して、メインROM62に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L、120C、120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L、120C、120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L、120C、120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAMに設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル]
[内部抽籤テーブル]
図12及び図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図13は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L、120C、120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図14は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROMに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAMに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[内部当籤役格納領域]
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM63(図7)に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図19〜図25を参照して、主制御回路50のメインCPU61により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図19を参照して、メインCPU61の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU61は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU61は、メインRAM63における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU61は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ31やスタートスイッチ500Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU61は、乱数値を抽出し、メインRAM63に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU61は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU61は、スタートコマンドを副制御回路80に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU61は、全リール120L、120C、120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L、120C、120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図25)によってステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御され、各リール120L、120C、120Rの回転が開始される。
次に、メインCPU61は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ112Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU61は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU61は、表示コマンドを副制御回路80に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU61は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー150の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU61は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPUは、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU61は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ31のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ31内のメダルの通過が促される。
メインCPU61は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU61は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU61は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU61は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU61は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU61は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU61は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU61は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU61は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU61は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ132Sのチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU61は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ500Sはスタート入力方向である下方にオン状態(開始操作状態)であるか否かを判別する(S46)。
メインCPUは、スタートスイッチ500Sは開始操作状態ではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ500Sは開始操作状態であると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、当籤役決定手段としてのメインCPU61は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S71)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU61は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S72)。次に、メインCPU61は、当籤番号の初期値として1をセットする(S73)。
次に、メインCPU61は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S74)。次に、メインCPU61は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S75)。次に、メインCPU61は、桁かりが行われたか否かを判別する(S76)。メインCPU61は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S77)。
次に、メインCPU61は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S78)。メインCPU61は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S79)。
メインCPU61は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S80)。メインCPU61は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S81)。
次に、メインCPU61は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S82)。次に、メインCPU61は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S83)。メインCPU61は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S84)。次に、メインCPU61は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S85)。
メインCPU61は、S85の後、又は、S83において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S86)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、停止制御手段としてのメインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L、112C、112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM63に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU61は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU61は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU61は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU61は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール120L、120C、120Rの回転が停止される。
次に、メインCPU61は、リール停止コマンドを副制御回路80に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU61は、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU61は、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU61は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU61は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU61は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU61は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU61は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
メインCPU61は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU61は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU61は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU61は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU61は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU61は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU61は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU61は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図25を参照して、メインCPU61の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU61は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU61は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU61は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L、120C、120Rの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU61は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU61は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路50のメインCPU61により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図26〜図29を参照して、副制御回路80のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図26を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図27を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAMに設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図28を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図28を参照して、演出内容決定手段としてのサブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。ステップS322における演出内容選択処理の詳細は後述する。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[演出内容選択処理]
次に、図29を参照して、演出内容選択手段としてのサブCPU81により実行される演出内容選択処理のフローチャートについて説明する。この処理は、図28のステップS322においてサブCPU81により実行されるサブルーチンである。
はじめに、サブCPU81は、ステップS351において内部当籤役がBBであるか否かを判断する。内部当籤役とは、図21に示した内部抽籤処理において取得され、メインラム63の内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役(ステップS82)を意味する。副制御回路80では、主制御回路50からスタートコマンドを受信する際に、この内部当籤役を表す情報をスタートコマンドとともに受信し、サブRAM83に格納するようになされている。これにより、サブCPU81は、サブRAM83を参照することにより、内部当籤役を判断することができる。
ステップS351において、内部当籤役がBB役ではないと判断されると、サブCPU81は、ステップS351からステップS352へ処理を移して、サブRAM83に格納されている一般の演出内容選択テーブルを選択する。演出内容選択テーブルとは、図30に示すように、演出内容(A、B、C、D)ごとに、スタートレバー500の操作方向(上方向、右方向、下方向、左方向)に対応した抽籤値が設定されている確率テーブルである。例えば、図30(a)において、スタートレバー500が上方向に操作された場合の演出内容Aの抽籤値は、「6750」であり、右方向に操作された場合の演出内容Aの抽籤値は、「800」であり、下方向に操作された場合の演出内容Aの抽籤値は、「800」であり、左方向に操作された場合の演出内容Aの抽籤値は、「800」である。
このテーブルに設定された抽籤値は、後述する演出内容の抽籤処理(S354)において用いられるものであり、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた演出内容が選択される確率が高い。
図30(a)に示す一般使用テーブル(一般の演出内容選択テーブル)は、内部当籤役がBB以外の場合に用いられるテーブルであり、スタートレバー500が上方向に操作された場合には、特に演出内容Aの選択される確率が高く設定されており、スタートレバー500が右向に操作された場合には、特に演出内容Bの選択される確率が高く設定されており、スタートレバー500が下方向に操作された場合には、特に演出内容Cの選択される確率が高く設定されており、スタートレバー500が左方向に操作された場合には、特に演出内容Dの選択される確率が高く設定されている。
このように、本実施の形態の場合、内部当籤役がBB以外の場合には、スタートレバー500の操作方向に応じて1つの演出内容の選択される確率が高く設定されている。
これに対して、図30(b)は、内部当籤役がBBの場合に用いられる確率テーブル(BB成立時使用テーブル)であり、スタートレバー500が上方向に操作された場合には、特に演出内容Aの選択される確率が他の演出内容よりも低く設定されており、スタートレバー500が右向に操作された場合には、特に演出内容Bの選択される確率が他の演出内容よりも低く設定されており、スタートレバー500が下方向に操作された場合には、特に演出内容Cの選択される確率が他の演出内容よりも低く設定されており、スタートレバー500が左方向に操作された場合には、特に演出内容Dの選択される確率が他の演出内容よりも低く設定されている。
このように、本実施の形態の場合、内部当籤役がBBの場合には、スタートレバー500の操作方向に応じて設定されている演出内容の選択確率として、一般使用テーブル(図30(a))の場合に特に高い確率に設定されていた演出内容についての選択確率を他の演出内容よりも低く設定している。これにより、BBが成立している場合以外にスタートレバーの操作方向に応じて選択され易かった演出内容が、BBの成立に伴って選択され難くなる。これにより、BB役が成立していることを示唆することができる。
図29のステップS352において一般の演出内容選択テーブルが選択されると、サブCPU81は、ステップS354に処理を移して、操作方向に応じた演出内容を抽籤により決定する。すなわち、サブCPU81は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から乱数値を抽出し、これを各演出内容に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。すなわち、減算の結果が負となった抽籤値に対応する演出内容が選択されることになる。
一方、上述のステップS351において、内部抽籤役がBBであると判断されると、サブCPU81は、ステップS351からステップS353へ処理を移して、BB用の演出内容選択テーブル(図30(b))を選択する。そして、続くステップS354において、この選択されたBB用の演出内容選択テーブルを用いて演出内容の抽籤を行う。
かくして、サブCPU81は、図29に示す演出内容選択処理を実行することにより、スタートレバー500の操作方向に応じた確率で演出内容を選択する。
[実施の形態の動作及び効果]
以上説明したパチスロ10において、遊技者は、スタートレバー500を上下左右の操作方向のうち、任意の操作方向へ操作することにより、遊技をスタートさせる。主制御回路50では、このスタートレバー500の操作に応じて、内部抽籤が行われ、当籤役が決定される。
本実施の形態の場合、内部抽籤によって、例えば遊技者に有利な状態となり得るBB役が成立した場合と、それ以外の場合とで演出内容選択テーブル(図30(a)、(b))が切り換えられるようになされている。
すなわち、BB役が成立した場合以外では、図30(a)に示した一般使用テーブルが演出内容選択テーブルとして使用される。この一般使用テーブルでは、スタートレバー500の各操作方向(上方向、右方向、下方向、左方向)に対して、演出内容A、B、C、Dの各選択確率が設定されている。例えば、操作方向が上方向である場合に対しては、演出内容Aの選択される確率が他の演出内容B、C、Dの選択される確率よりも高く設定されている。これにより、遊技者がスタートレバー500を上方向に操作した場合には、演出内容Aが特に選択され易くなっている。また、同様にして、スタートレバー500を右方向に操作した場合には、演出内容Bが特に選択され易くなっており、スタートレバー500を下方向に操作した場合には、演出内容Cが特に選択され易くなっており、スタートレバー500を左方向に操作した場合には、演出内容Dが特に選択され易くなっている。
すなわち、内部抽籤によりBB役が成立した状態以外では、操作方向に応じて1つの演出内容が特に選択され易くなっている。これにより、スタートレバー500がある操作方向に操作された場合には、特定の演出内容が選択され易くなっているものの、他の演出内容も選択される可能性が残されていることとなり、操作方向によって画一的に同じ演出内容が実行されるといった遊技者にとって飽きやすい状態となることを回避することができる。これにより、スタートレバーの操作方向に演出内容を関連付けるという興趣性を基本にして、さらに選択されない場合があるという面白さを付加することができる。かくして、スタートレバーの操作方向と演出内容との関連付けという興趣性を継続的に高めることができる。
また、BB役が成立した場合には、図30(b)に示したBB成立時使用テーブルが演出内容選択テーブルとして用いられることにより、それまでの選択傾向とは異なる傾向で演出内容が選択されることとなる。すなわち、通常の遊技において操作方向に応じて特定の演出内容が選択され易い状態となっている場合において、異なる演出内容が選択された場合には、BB役が成立したことの予兆として遊技者に認識させることができる。
また、BB役が成立していない場合であっても、上述したように、選択確率が高い演出内容以外の演出内容も選択される可能性があるので、その場合にあっては、あたかもBB役が成立したかのような予兆を遊技者に感じさせることができる。これらにより、スタートレバー500の操作方向と演出内容との関連付けにおける興趣性を継続的に高めることが可能となる。
[他の実施の形態]
(1) 上述の実施の形態においては、演出内容を選択するための一般使用テーブルとして、1つのテーブルを使用する場合について述べたが、これに限られるものではなく、複数のテーブルを抽籤により選択して用いるようにしてもよい。例えば、図31(a)、(b)に示すように、演出内容の選択確率の設定が異なる2つのテーブル(一般使用テーブルX、一般使用テーブルY)を用意し、さらに、これらのテーブルX、Yを選択するためのテーブル(図31(c))を用意する。
そして、図32に示すように、演出内容選択処理において、BB役が成立した場合以外の一般の演出内容を選択する際に(ステップS452)、図30(c)に示したテーブルに設定された抽籤確率により、一般使用テーブルX又は一般使用テーブルYのいずれかを抽籤により決定する。図31(c)に示した選択確率では、一般使用テーブルXのほうが一般使用テーブルYよりも格段に選択される確率が高く設定されていることにより、ほとんどの場合は、一般使用テーブルXが選択されることとなるが、設定されている抽籤確率に応じて、稀に一般使用テーブルYが選択されることもあり、この場合には、通常のスタートレバー500の操作方向に応じて選択され易い演出内容とは異なる演出内容が選択されることになり、このような異なる傾向で演出内容が選択されることで、遊技者に対して、BB役の成立といった遊技者に有利な状態になっているのではないかといった期待感を持たせることが可能となる。
なお、図32は、図29に示した演出内容選択処理のうち、ステップS352における処理をステップS452に置き換えたものであり、その他のステップの処理については、図29に示した演出内容選択処理と同様である。
また、図31(c)に示したテーブル選択用の確率テーブルを用いることに代えて、例えば、一定時間又は一定遊技回数ごとに演出内容選択用として使用するテーブル(図31(a)、(b))を切り換えるようにしてもよい。
(2) 上述の実施の形態においては、内部抽籤の結果としてBB役が成立した場合に演出内容を選択するためのテーブルを切り換える場合について述べたが、これに限られるものではなく、要は遊技者にとって有利な状態となった場合に演出内容の選択される傾向が変化するようにして、遊技者にその旨の予兆を与えるようにすればよい。
(3) 上述の実施の形態においては、内部抽籤の結果に応じて、演出内容選択用のテーブルとして使用される確率テーブル(図30)を選択する場合について述べたが、これに限られるものではなく、内部抽籤の結果とは無関係に抽籤により又は定期的に使用する確率テーブルを切り換えるようにしてもよい。このようにすれば、スタートレバー500の操作方向に応じて選択され易い演出内容の変化により、あたかも遊技者に有利な状態となっているような予兆を演出することができ、この分、演出による興趣性を高めることができる。
(4) 上述の実施の形態においては、図30(a)に示したように、スタートレバー500の各操作方向ごとに1つの演出内容の選択される確率を他の演出内容が選択される確率よりも高くする場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図33に示すように、1つの操作方向(例えば上方向)に対して、複数の演出内容(演出内容A、B、C)が選択される確率を等しくしておき、その他の操作方向(例えば、右方向、下方向、左方向)に対しては、各々対応付けられた1つの演出内容(右方向に対しては演出内容A、下方向に対して演出内容B、左方向に対しては演出内容C)の選択される確率を高く設定しておくようにしてもよい。このようにすれば、スタートレバー500を特定の方向(例えば上方向)に操作した場合には、複数の演出内容が同じ確率で抽籤されることとなり、演出内容がランダムに選択されるという興趣性を遊技者に提供することができる。
パチスロの機能フローを示す図である。 パチスロの外観を示す斜視図である。 パチスロの内部を示す斜視図である。 スタートレバーの構成を示す断面図である。 スタートレバーの変位検出部の構成を示す側面図である。 スタートレバーの構成を示す断面図である。 パチスロの回路構成を示すブロック図である。 パチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。 パチスロの図柄配置テーブルを示す図である。 パチスロの図柄組合せテーブルを示す図である。 パチスロのボーナス作動時テーブルを示す図である。 パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。 パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。 パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。 パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。 メインRAMの内部当籤役格納領域を示す図である。 メインRAMの持越役格納領域を示す図である。 メインRAMの作動中フラグ格納領域を示す図である。 メインCPUによるメインフローチャートを示す図である。 メインCPUによるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。 サブCPUによる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。 サブCPUによる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。 サブCPUによる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 サブCPUによる演出内容選択処理のフローチャートを示す図である。 演出内容を選択する際に用いられる確率テーブルを示す図である。 他の実施の形態における確率テーブルを示す図である。 他の実施の形態における演出内容選択処理のフローチャートを示す図である。 他の実施の形態における演出内容を選択するための確率テーブルを示す図である。
符号の説明
10 パチスロ
50 主制御回路
60 マイクロコンピュータ
61 メインCPU
62 メインROM
63 メインRAM
80 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
112L、112C、112R ストップボタン
112S ストップスイッチ
120L、120C、120R リール
122L、122C、122R 表示窓
210 液晶表示装置
300 メモリカード読取装置
301 メモリカード
500 スタートレバー
500S スタートスイッチ
513 被検出部材
601A、601B、601C、601D 変位検出部

Claims (4)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者による遊技の開始操作と複数の方向への操作とが可能なスタートレバーと、
    前記スタートレバーの操作方向を検出する操作方向検出手段と、
    前記スタートレバーによる遊技の開始操作に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記スタートレバーによる遊技の開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記図柄変動手段により変動表示される前記図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段により停止表示された前記図柄の組み合わせに基づいて、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
    遊技に伴う演出を実行する演出実行手段と、
    前記操作方向検出手段の検出結果に基づいて、前記演出実行手段により実行される演出内容を複数の演出内容から選択する演出内容選択手段と、を備え、
    前記演出内容選択手段では、前記スタートレバーの操作方向に応じて前記複数の演出内容のいずれかの選択確率が他の演出内容の選択確率よりも高く設定されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出内容決定手段では、
    前記スタートレバーの第1の操作方向に対応付けられて前記複数の演出内容の選択確率が同じ確率に設定され、
    前記スタートレバーの第2の操作方向に対応付けられて所定の演出内容の選択確率が他の演出内容の選択確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出内容決定手段は、
    前記演出内容の選択確率を変更することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出内容決定手段は、
    前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出内容の選択確率を変更することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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