JP2010075291A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】音により多様な内部当籤役を報知可能である遊技機を提供する。
【解決手段】環状に配置されて当籤役それぞれを示す複数の領域104と、これら領域のいずれか一つを指し示すインジケータ105とを有し、インジケータ105が複数の領域104を順に指し示すようにインジケータ105を移動させ、インジケータ105の移動を停止させることにより、停止したインジケータ105が指し示す領域104が示す当籤役が内部当籤役であることを報知するルーレット部と、ルーレット部の複数の領域104に沿って環状に配置される複数の環状スピーカ100とを有し、所定の条件が成立した場合にインジケータ105が移動を開始し、インジケータ105に最近の環状スピーカ100から音が出力され、決定された内部当籤役を示す領域104をインジケータ105が指し示すようにインジケータ105の移動が停止する。
【選択図】図4

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、(1)複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、(2)遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者により操作レバー装置が操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、(3)複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、(4)複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、(5)スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機は、遊技者の最も関心が高い内部当籤役を報知する演出を含め、様々な演出機能を備えている。例えば、特許文献1および特許文献2には、リールの左右にスピーカを設け、このスピーカから様々な効果音を出音する遊技機が開示されている。
また特許文献3および特許文献4には、聴者の四方にスピーカを配置し、このスピーカから発生させる音の強弱などによって、音の音源を移動させる技術が開示されている。
特開2006−34994号公報 特開2006−34995号公報 特開平1−279700号公報 特開平6−86400号公報
ところで、このような遊技機の演出として内部当籤役を報知することは、遊技者に期待感を与えて遊技を面白くするために有効である。内部当籤役の報知の態様としては、かかる遊技機では変動する図柄の停止態様によって遊技価値が付与されることから、遊技者は変動する図柄の表示を凝視することが多いため、視覚による内部当籤役の報知よりも、聴覚による内部当籤役の報知の方が適している。
しかしながら、特許文献1および特許文献2のような、音を出力することによって内部当籤役を報知する従来の遊技機は、音の高低差や音の種類によって内部当籤役を表現するものであるが、遊技者にとっては音の高低差を聞き分けることや、音の種類と内部当籤役の対応を覚えることは容易ではないため、報知可能な内部当籤役の多様化が困難であるという問題が存在した。
本発明に係る発明者は、例えば、特許文献3および特許文献4に開示されている音源を移動させる技術を遊技機に用いることも考えたが、ただ単にこれらの技術を適用しただけでは、音源が移動する方向の態様には限りがあるため、上記の音による内部当籤役の報知と同様に、報知可能な内部当籤役の多様化が困難であると考えた。
本発明は、音により多様な内部当籤役を報知可能である遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記遊技の開始の指令と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段の指令および決定された前記内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、
環状に配置されて当籤役それぞれを示す複数の領域と、これら領域のいずれか一つを指し示すインジケータとを有し、前記インジケータが前記複数の領域を順に指し示すように前記インジケータを移動させ、前記インジケータの移動を停止させることにより、停止した前記インジケータが指し示す領域が示す当籤役が内部当籤役であることを報知するルーレット部と、
前記ルーレット部の前記複数の領域に沿って環状に配置される複数の音出力手段と、
所定の条件が成立した場合に前記インジケータの移動を開始させると共に、前記インジケータに最近の前記音出力手段から音を出力させ、決定された前記内部当籤役を示す前記領域を前記インジケータが指し示すように前記インジケータの移動を停止させるルーレット制御手段と、
を具備する。
上記の構成によれば、ルーレット部のインジケータの移動に伴ってインジケータに最近の音出力手段から音が出力されるから、音出力手段が出力する音の位置によって、遊技者にインジケータを見せることなく、内部当籤役を報知することが可能となる。特に、図柄の変動表示の停止態様により遊技価値が付与される遊技機では、遊技者は図柄の変動表示に視線を集中させるために、変動表示からルーレット部への視線の移動を要せず又は視線の移動を低減できるから、遊技が行いやすくなる点で好適である。
さらに、従来の音のみによる内部当籤役の報知は、出力される音の違いで種々の内部当籤役を表現し報知するため、その報知可能な内部当籤役の数に限界があったが、ルーレット部の領域および出力される音の位置によって、報知可能な内部当籤役の数に制約なく、多様な内部当籤役を報知することができる。
さらに、ルーレット部のインジケータが移動することにより、インジケータが指し示す領域の当籤役が内部当籤役であるという期待感を遊技者に与えることができる場合があり、ルーレット部の領域は環状に配置されているため、この期待感を与え続けることができる場合がある。
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記当籤役毎に対応付けられ、音の高低が前記当籤役毎に異なる音データを記憶する音データ記憶手段を具備し、
前記ルーレット制御手段は、前記インジケータが指し示す前記領域が示す前記当籤役に対応付けられた前記音データに基づく音を出力させるように構成されているのが望ましい。
上記の構成によれば、音出力手段が出力する音は、インジケータが指し示す領域の当籤役が異なれば音の高低が異なるため、遊技者はルーレット部の領域を視認することなく、インジケータが指し示す当籤役が変化したことを把握することができるから、図柄の変動表示からルーレット部への視線の移動をより確実に低減することができ、遊技が行いやすくなる点で有効である。
本発明の具体的な一構成の遊技機は、上記構成に加えて、
縁部を有し、画像を表示する画像表示手段を具備し、
前記複数の音出力手段は、前記画像表示手段の縁部に沿って環状に配置されており、
前記ルーレット部は、前記複数の領域が前記画像表示手段の縁部に環状に表示され、前記インジケータが前記画像表示手段に表示されることによって、構成されているものが挙げられる。
上記構成によれば、ルーレット部が画像表示手段に表示されて構成されるため、表示する画像を変えるだけでルーレット部の構成を容易に変更することができる。
本発明は、以上説明した通りであるから、音出力手段が出力する音の位置によって、遊技者にインジケータを見せることなく、内部当籤役を報知することが可能となる。特に、図柄の変動表示の停止態様により遊技価値が付与される遊技機では、遊技が行いやすくなる点で好適である。
さらに、ルーレット部のインジケータが移動することにより、インジケータが指し示す領域の当籤役が内部当籤役であるという期待感を遊技者に与えることができる場合があり、ルーレット部の領域は環状に配置されているため、この期待感を与え続けることができる場合がある。
[パチスロの構造]
本発明の遊技機(以下、パチスロ1)に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1〜図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図1は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L・3C・3Rや回路基板等を収容するキャビネット2と、キャビネット2に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2Aとを備える。キャビネット2の内部には、3つのリール3L・3C・3Rが横並びに設けられている。各リール3L・3C・3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア2Aの中央前面には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、正面から見て3つのリール3L・3C・3Rの上方に設けられている。液晶表示装置5の中央部には、画像表示によって3つの疑似リール9L・9C・9Rが表示されている。疑似リール9L・9C・9Rは、3つのリール3L・3C・3Rが表示する図柄と同一の図柄を、リール3L・3C・3Rの回転による図柄表示に同期させて表示するものである。
リール3L・3C・3Rの前方には図柄表示領域としての表示窓(図示せず)が設けられている。表示窓は、その背後に設けられたリール3L・3C・3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
図柄表示領域(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L・3C・3Rの回転が停止されたとき、リール3L・3C・3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ライン(図示せず)として設けている。
(操作装置)
フロントドア2Aには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11・12は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L・3C・3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L・7C・7Rは、3つのリール3L・3C・3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L・3C・3Rの回転を停止するために設けられる。
次に環状スピーカ100について説明する。液晶表示装置5は、正面視で長方形状に形成されており、四辺部(上辺部、下辺部、右辺部、左辺部)が縁部である。液晶表示装置5の縁部に沿って、複数の音出力手段としての環状スピーカ100が正面視で環状になるように配置されており、これら各スピーカ100は、独立しており互いに異なる音を出力することが可能である。なお、本実施形態では縦に7個、横に9個のスピーカを配置しているが、配置する数やスピーカの間隔は適宜選択可能である。
具体的には、図3に示すように、液晶表示装置5の上辺と平行になるように、9つのスピーカが液晶表示装置5の上辺に沿って直線状に配置されている。液晶表示装置5の上方に配置される環状スピーカ100は、左方から右方に順に、環状スピーカ100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100h、100iである。
また同様に、液晶表示装置5の右辺と平行になるように、7つのスピーカが液晶表示装置5の右辺に沿って直線状に配置されている。液晶表示装置5の右方に配置される環状スピーカ100は、上方から下方に順に、環状スピーカ100i、100j、100k、100l、100m、100o、100pである。
また同様に、液晶表示装置5の下辺と平行になるように、9つのスピーカが液晶表示装置5の下辺に沿って直線状に配置されている。液晶表示装置5の下辺に配置される環状スピーカ100は、右方から左方に順に、環状スピーカ100p、100q、100r、100s、100t、100u、100v、100w、100xである。
また同様に、液晶表示装置5の左辺と平行になるように、7つのスピーカが液晶表示装置5の左辺に沿って直線状に配置されている。液晶表示装置5の左辺に配置されている環状スピーカ100は、下方から上方に順に、環状スピーカ100x、100y、100z、100aa、100ab、100ac、100aである。
なお、環状スピーカ100は、液晶表示装置5の四辺に沿って環状になるように配置されていれば、直線状やジグザグであっても良く、不規則でもよい。
次に、ルーレット部について説明する。図1及び図4に示すように、ルーレット部は、複数の領域104と、インジケータ105とを有する。複数の領域104は、液晶表示装置5の縁部に環状となるように配置されており、それぞれの領域104が当籤役を表示しており、領域104は液晶表示装置5に表示されるものである。
具体的には、液晶表示装置5の上辺縁部及び下辺縁部には、3つの領域104が表示され、左方から右方に順に、当籤役が無いことを示す「ハズレ」領域、当籤役がBB(ビッグボーナス)であることを示す「大当たり」領域、「ハズレ」領域が表示されている。
また同様に、液晶表示装置5の右辺縁部には、2つの領域104が表示され、上方から下方に順に、当籤役がチェリー役であることを示す「チェリー」領域、当籤役がスイカであることを示す「スイカ」領域が表示されている。
また同様に、液晶表示装置5の右辺縁部には、2つの領域104が表示され、上方から下方に順に、「スイカ」領域、「チェリー」領域が表示されている。
インジケータ105は、ボールを表す画像であり、液晶表示装置5により表示される。インジケータ105は、複数の領域104内に表示され、インジケータ105が存在する領域104が示す当籤役が内部当籤役であることを指し示すものである。
具体的な例は、図4の上方の図で示すインジケータ105は、液晶表示装置5の上辺の縁部に配置された「大当たり」領域内に位置するために、内部当籤役がBBであることを示している。図4の下方の図で示すインジケータ105は、液晶表示装置5の右辺の縁部に配置された「チェリー」領域内に位置するために、内部当籤役がチェリーの役であることを示している。
次に、ルーレット部(領域104、インジケータ105)および環状スピーカ100の動作について説明する。
所定の条件が成立した場合に(スタートレバー6が押された等)インジケータ105は移動を開始し、インジケータ105が右回転方向(時計回り)に複数の領域104内を順に移動し続ける。そして、所定の条件が成立した場合に(ストップボタン7が押された、所定の時間経過した等)、内部当籤役を示す領域104内に表示されるようにインジケータ105は移動を停止する。このようにルーレット部は内部当籤役を報知する。
図4に示すように、インジケータ105の移動に合わせて環状スピーカ100から音が出力される。すなわち、インジケータ105の位置から最も近い位置に在る環状スピーカ100から音が出力される。出力される音は、インジケータ105が位置する領域104が示す当籤役毎に、音の高低や音の種類が異なる。具体的には、インジケータ105が位置する領域104が「大当たり」領域である場合には高音が環状スピーカ100から出力され、「スイカ」領域である場合には中音が出力され、「チェリー」領域である場合には低音が出力され、「ハズレ」領域である場合には他の領域で出力される音とは異なる種類の音が出力される。図4の上の図では、インジケータ105が「大当たり」領域内に位置するため、大当たり領域を示す高音が、インジケータ105から最近の位置に在る環状スピーカ100dから出力される。図4の下の図では、インジケータ105が「チェリー」領域内に位置するため、チェリーの領域を示す低音が、インジケータ105から最近の位置に在る環状スピーカ100kから出力される。
上記のように、ルーレット部のインジケータ105の移動に伴ってインジケータ105に最近の環状スピーカ100から音が出力されるから、環状スピーカ100が出力する音の位置によって、遊技者にインジケータ105を見せることなく、内部当籤役を報知することが可能となる。特に、図柄の変動表示の停止態様により遊技価値が付与される遊技機では、遊技者は図柄の変動表示に視線を集中させるために、変動表示からルーレット部への視線の移動を要せず又は視線の移動を低減できるから、遊技が行いやすくなる点で好適である。
さらに、従来の音のみによる内部当籤役の報知は、出力される音の違いで種々の内部当籤役を表現し報知するため、その報知可能な内部当籤役の数に限界があったが、ルーレット部の領域および出力される音の位置によって、報知可能な内部当籤役の数に制約なく、多様な内部当籤役を報知することができる。
さらに、ルーレット部のインジケータ105が移動することにより、インジケータ105が指し示す領域104の当籤役が内部当籤役であるという期待感を遊技者に与えることができる場合があり、ルーレット部の領域は環状に配置されているため、この期待感を与え続けることができる場合がある。
また上記のように、環状スピーカ100が出力する音は、インジケータ105が指し示す領域104の当籤役が異なれば音の高低が異なるため、遊技者はルーレット部の領域を視認することなく、インジケータ105が指し示す当籤役が変化したことを把握することができるから、図柄の変動表示からルーレット部への視線の移動をより確実に低減することができ、遊技が行いやすくなる点で有効である。
また上記のように、ルーレット部が液晶表示装置5(画像表示手段)に表示されて構成されるため、表示する画像を変えるだけでルーレット部の構成を容易に変更することができる。
なお、本実施形態においてルーレット部は、液晶表示装置5に表示される複数の領域104と、インジケータ105とから構成されているが、本発明においてはこれに特に限定されるものではなく、複数の領域104をパネルに、インジケータ105を機械的に駆動するものにしてルーレット部を構成しても良い。
(その他装置)
7セグ表示器17は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L・21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2Aが開放され、フロントドア2Aの裏面側の構造及びキャビネット2内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の中央部には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L・3C・3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
フロントドア2Aの内部の中央には、3つのリール3L・3C・3Rが設けられている。各リール3L・3C・3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L・49C・49Rが接続されている。
主制御回路71の左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー40)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置24が設けられている。
フロントドア2A裏側の中央には、セレクタ25が設けられている。セレクタ(図示せず)は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Cが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU31)、ROM(以下、メインROM32)及びRAM(以下、メインRAM33)により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L・49C・49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L・7C・7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により傾動操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ22Cは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ25内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L・49C・49R、7セグ表示器17及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L・3C・3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L・3C・3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L・49C・49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリールに伝達される。ステッピングモータ49L・49C・49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L・3C・3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L・49C・49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L・3C・3Rの回転角度(主に、リール3L・3C・3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L・3C・3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器17の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU74)、ROM(以下、サブROM75)、記憶手段としてのRAM(以下、サブRAM76)、レンダリングプロセッサ82、描画用RAM83、ドライバ85、DSP86(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM87及びA/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。
サブCPU74は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM75に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM76は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM75は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU74が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L・21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72は、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R及びランプ29が接続されている。
サブCPU74、レンダリングプロセッサ82、描画用RAM83(フレームバッファ84を含む)及びドライバ85は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU74、DSP86、オーディオRAM87、A/D変換器88及びアンプ89は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L・21Rにより出力する。また、サブCPU74は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
また、サブCPU74、DSP101、オーディオRAM87、A/D変換器102及びアンプ103は、後述するルーレット処理ルーチンの実行により指定された内部当籤役音源データに従って、高音、中音、低音またはNG音等の音を、インジケータ105から最近の位置に在る環状スピーカ100により出力する。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図16を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L・3C・3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L・4C・4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L・3C・3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓4L・4C・4Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各リール3L・3C・3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L・3C・3Rの図柄「ベル」が入賞判定ライン8に沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図10及び図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図11は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って表示を許可する各リール3L・3C・3Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図14〜図16を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図14を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図15を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図16を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に図17及び図18を参照して、副制御回路72のサブROM75に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[内部当籤役音源データテーブル]
図17を参照して、内部当籤役音源データテーブルの構成について説明する。
内部当籤役音源データテーブルは、当籤役とそれに対応する音源データとを格納するデータテーブルである。当籤役「BB(ビッグボーナス)」には、高音データが対応付けられて記憶されている。当籤役「スイカ」には、中音データが対応付けられて記憶されている。当籤役「チェリー」には、低音データが対応付けられて記憶されている。当籤役なしには、NG音データが対応付けられている。高音、中音、低音は同じ音の種類であって、それぞれの音の高低が異なる音である。NG音は、高音、中音および低音とは音の種類が異なる音である。
図18を参照して、ルーレット領域・当籤役対応テーブルの構成について説明する。
[ルーレット領域・当籤役対応テーブル]
ルーレット領域・当籤役対応テーブルは、ルーレット部の領域104と、各領域104が指し示す当籤役とを格納するデータテーブルである。ルーレット部の上左、上右、下左及び下右に在る領域104は、当籤役がない「ハズレ」領域である。ルーレット部の上中及び下中に在る領域104は、当籤役がBBである「大当たり」領域である。ルーレット部の右上及び左下の領域104は、当籤役がチェリーの役である「チェリー」領域である。ルーレット部の右下及び左上の領域104は、当籤役がスイカの役である「スイカ」領域である。
サブROM75に記憶されている各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図19〜図25を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図19を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ22Cやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全リール3L・3C・3Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール3L・3C・3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図25)によってステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動が制御され、各リール3L・3C・3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L・7C・7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L・3C・3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ25のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ25内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU31は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S44)。ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ25のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU31は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L・7C・7Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L・7C・7Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタン7L・7C・7Rが押されたと判別したときには、該当ストップボタン7L・7C・7Rの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L・7C・7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L・7C・7Rが押されたときに該当表示窓4L・4C・4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L・7C・7Rが押されたときに該当表示窓4L・4C・4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン8沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L・3C・3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L・3C・3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L・7C・7Rがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリール3L・3C・3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L・7C・7Rがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L・7C・7Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
メインCPU31は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図25を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L・3C・3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L・3C・3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L・3C・3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図26〜図29を参照して、副制御回路72のサブCPU74により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図26を参照して、サブCPU74により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU74は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU74は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU74は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU74は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図27を参照して、サブCPU74により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU74は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU74は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU74は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L・3C・3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM76に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU74は、後で図28を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU74は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU74は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU74は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図28を参照して、サブCPU74により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU74は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU74は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU74は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU74は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU74は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン7L・7C・7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU74は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU74は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU74は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU74は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU74は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU74は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[ルーレット処理]
次に、図29を参照して、サブCPU74により実行されるルーレット処理のフローチャートについて説明する。ルーレット処理は、上記プログラムとは、独立かつ並列して実行されるプログラムである。
先ず、サブCPU74は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したか否かを判断する(A1)。即ち、遊技者がスタートレバー6を操作したか否かが判断される。スタートコマンドを受信していなければ(A1:NO)、スタートコマンドの受信待ちとなる。
一方、スタートコマンドを受信したと判定された場合には(A1:YES)、液晶表示装置5に表示されるインジケータ105の移動を開始させる(A2)。これは、ルーレット部による内部当籤役の報知の開始である。
次に、サブCPU74は、インジケータ105の位置から最近の位置に在る環状スピーカ100から、インジケータ105が在る領域104が指し示す当籤役に応じた音を出力させる(A3)。具体的には、インジケータ105が表示されている液晶表示装置5上の座標から、最も近い位置に在る環状スピーカ100を特定し、インジケータ105が表示されている領域104を特定して、サブROM75の内部当籤役音源データテーブル及びルーレット領域・当籤役対応テーブルの記憶に基づいて、特定された領域104が指し示す当籤役に対応付けられている音源データを特定し、特定された音源データに基づく音を特定された環状スピーカ100から出力させる。
次に、サブCPU74は、インジケータ105が移動を開始してから所定時間が経過したか否かを判定する(A4)。所定時間経過していないと判定された場合には(A4:NO)、サブCPU74は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する(A5)。リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(A5:NO)、サブCPU74は、A3の処理を実行する。
一方、A5の処理において主制御回路71からリール停止コマンドを受信したと判定された場合(A5:YES)、又は、A4の処理において所定時間が経過したと判定された場合(A4:YES)には、決定された内部当籤役を示す領域104内にインジケータ105を停止させ(A6)、A1の処理の実行に戻る。
上記ルーレット処理によれば、ルーレット部のインジケータ105の移動に伴ってインジケータ105に最近の環状スピーカ100から音が出力されるから、環状スピーカ100が出力する音の位置によって、遊技者にインジケータ105を見せることなく、内部当籤役を報知することが可能となる。特に、図柄の変動表示の停止態様により遊技価値が付与される遊技機では、遊技者は図柄の変動表に視線を集中させるために、変動表示からルーレット部への視線の移動を要せず又は視線の移動を低減できるから、遊技が行いやすくなる点で好適である。
さらに、従来の音のみによる内部当籤役の報知は、出力される音の違いで種々の内部当籤役を表現し報知するため、その報知可能な内部当籤役の数に限界があったが、ルーレット部の領域および出力される音の位置によって、報知可能な内部当籤役の数に制約なく、多様な内部当籤役を報知することができる。
さらに、ルーレット部のインジケータ105が移動することにより、インジケータ105が指し示す領域104の当籤役が内部当籤役であるという期待感を遊技者に与えることができる場合があり、ルーレット部の領域は環状に配置されているため、この期待感を与え続けることができる場合がある。
さらに、環状スピーカ100が出力する音は、インジケータ105が指し示す領域104の当籤役が異なれば音の高低が異なるため、遊技者はルーレット部の領域を視認することなく、インジケータ105が指し示す当籤役が変化したことを把握することができるから、図柄の変動表示からルーレット部への視線の移動をより確実に低減することができ、遊技が行いやすくなる点で有効である。
さらに、ルーレット部が液晶表示装置5に表示されて構成されるため、表示する画像を変えるだけでルーレット部の構成を容易に変更することができる。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本発明の一実施形態に係る遊技機(パチスロ1)は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6等)と、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段(リール3L・3C・3R、疑似リール9L・9C・9R等)と、遊技の開始の指令と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71等)と、図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段(ストップボタン7L・7C・7R等)と、停止指令手段の指令および決定された内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(主制御回路71等)と、停止制御手段が図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(ホッパー40等)とを有する遊技機であって、環状に配置されて当籤役それぞれを示す複数の領域(領域104等)と、これら領域のいずれか一つを指し示すインジケータ(インジケータ105等)とを有し、インジケータが複数の領域を順に指し示すようにインジケータを移動させ、インジケータの移動を停止させることにより、停止したインジケータが指し示す領域が示す当籤役が内部当籤役であることを報知するルーレット部(液晶表示装置5、領域104、インジケータ105等)と、ルーレット部の複数の領域に沿って環状に配置される複数の音出力手段(環状スピーカ100a〜100ac等)と、所定の条件が成立した場合にインジケータの移動を開始させると共に、インジケータに最近の音出力手段から音を出力させ、決定された内部当籤役を示す領域をインジケータが指し示すようにインジケータの移動を停止させるルーレット制御手段(副制御回路72等)とを具備する。
このような構成によれば、ルーレット部のインジケータ105の移動に伴ってインジケータ105に最近の環状スピーカ100(音出力手段)から音が出力されるから、環状スピーカ100(音出力手段)が出力する音の位置によって、遊技者にインジケータ105を見せることなく、内部当籤役を報知することが可能となる。特に、図柄の変動表示の停止態様により遊技価値が付与される遊技機では、遊技者は図柄の変動表示(9L・9C・9R又は3L・3C・3R)に視線を集中させるために、変動表示からルーレット部への視線の移動を要せず又は視線の移動を低減できるから、遊技が行いやすくなる点で好適である。
さらに、従来の音のみによる内部当籤役の報知は、出力される音の違いで種々の内部当籤役を表現し報知するため、その報知可能な内部当籤役の数に限界があったが、ルーレット部の領域および出力される音の位置によって、報知可能な内部当籤役の数に制約なく、多様な内部当籤役を報知することができる。
さらに、ルーレット部のインジケータ105が移動することにより、インジケータ105が指し示す領域104の当籤役が内部当籤役であるという期待感を遊技者に与えることができる場合があり、ルーレット部の領域は環状に配置されているため、この期待感を与え続けることができる場合がある。
本発明の好ましい実施の一態様は、当籤役毎に対応付けられ、音の高低が当籤役毎に異なる音データを記憶する音データ記憶手段を具備し、ルーレット制御手段は、インジケータが指し示す領域が示す当籤役に対応付けられた音データに基づく音を出力させることを特徴とする。
このような構成によれば、環状スピーカ100(音出力手段)が出力する音は、インジケータ105が指し示す領域104の当籤役が異なれば音の高低が異なるため、遊技者はルーレット部の領域を視認することなく、インジケータ105が指し示す当籤役が変化したことを把握することができるから、図柄の変動表示からルーレット部への視線の移動をより確実に低減することができ、遊技が行いやすくなる点で有効である。
本発明のより具体的な構成に係る遊技機は、縁部を有し、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5等)を具備し、複数の音出力手段は、画像表示手段の縁部に沿って環状に配置されており、ルーレット部は、複数の領域が画像表示手段の縁部に環状に表示され、インジケータが画像表示手段に表示されることによって、構成されていることを特徴とする。
このような構成によれば、ルーレット部が液晶表示装置5(画像表示手段)に表示されて構成されるため、表示する画像を変えるだけでルーレット部の構成を容易に変更することができる。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機(パチスロ1)は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ1に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン、ゲーミングマシン等)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機の外部構造を示す斜視図である。 遊技機の内部構造を示す正面図である。 液晶表示装置5及びその縁部に沿って環状に配置された環状スピーカ100を示す正面図である。 ルーレット部および環状スピーカ100から出力される音に関する概略説明図である。 主制御回路の構成を示すブロック図である。 副制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルについての説明図である。 図柄組合せテーブルについての説明図である。 ボーナス作動時テーブルについての説明図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルについての説明図である。 RB作動中用内部抽籤テーブルについての説明図である。 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについての説明図である。 ボーナス用内部当籤役決定テーブルについての説明図である。 内部当籤役格納領域の構成についての説明図である。 持越役格納領域の構成についての説明図である。 作動中フラグ格納領域の構成についての説明図である。 内部当籤役音源データテーブルの構成についての説明図である。 ルーレット領域・当籤役対応テーブルの構成についての説明図である。 メインCPUの制御によるメインフローチャートである。 メインCPUにより実行されるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。 内部抽籤処理のフローチャートである。 リール停止制御処理のフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。 割込処理のフローチャートである。 主基板通信タスクのフローチャートである。 演出登録タスクのフローチャートである。 演出内容決定処理のフローチャートである。 ルーレット処理のフローチャートである。
符号の説明
1………パチスロ(遊技機)
3………リール
3L・3C・3R…リール
5………液晶表示装置
6………スタートレバー
7………ストップボタン
7L・7C・7R…ストップボタン
71……主制御回路
72……副制御回路
75……サブROM
100…環状スピーカ
100a〜100ac…環状スピーカ
104…ルーレット部の領域
105…インジケータ

Claims (3)

  1. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
    前記遊技の開始の指令と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
    前記停止指令手段の指令および決定された前記内部当籤役に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、
    環状に配置されて当籤役それぞれを示す複数の領域と、これら領域のいずれか一つを指し示すインジケータとを有し、前記インジケータが前記複数の領域を順に指し示すように前記インジケータを移動させ、前記インジケータの移動を停止させることにより、停止した前記インジケータが指し示す領域が示す当籤役が内部当籤役であることを報知するルーレット部と、
    前記ルーレット部の前記複数の領域に沿って環状に配置される複数の音出力手段と、
    所定の条件が成立した場合に前記インジケータの移動を開始させると共に、前記インジケータに最近の前記音出力手段から音を出力させ、決定された前記内部当籤役を示す前記領域を前記インジケータが指し示すように前記インジケータの移動を停止させるルーレット制御手段と、
    を具備する遊技機。
  2. 前記当籤役毎に対応付けられ、音の高低が前記当籤役毎に異なる音データを記憶する音データ記憶手段を具備し、
    前記ルーレット制御手段は、前記インジケータが指し示す前記領域が示す前記当籤役に対応付けられた前記音データに基づく音を出力させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 縁部を有し、画像を表示する画像表示手段を具備し、
    前記複数の音出力手段は、前記画像表示手段の縁部に沿って環状に配置されており、
    前記ルーレット部は、前記複数の領域が前記画像表示手段の縁部に環状に表示され、前記インジケータが前記画像表示手段に表示されることによって、構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017046973A (ja) * 2015-09-02 2017-03-09 株式会社三共 遊技機

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