JP2009285199A - 遊技機 - Google Patents

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Nobuyuki Obara
伸之 小原
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】特別役に対応する図柄を選択して停止表示することに対する遊技者の関心を高めることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチスロ(1)は、所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う回数に応じた数値が格納されるサブRAM(83)を備える。サブCPU(81)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せのうち、ボーナスの作動に係る役に対応する図柄の組合せの種別に応じて、サブRAM(83)に数値を加算するか否かの決定を行い、サブRAM(83)に数値を加算すると決定された場合には、ボーナスの作動に係る役に対応する図柄の組合せに対応して定めた数値をサブRAM(83)に加算する。そして、サブRAM(83)に加算された数値に基づいて、決定された内部当籤役の報知を行う。
【選択図】図31

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
ここで、上述の遊技機には、リールが停止した結果、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える特別役を複数種類備えている(例えば、特許文献1参照)。遊技者は複数種類の特別役のうち、一の特別役に対応する図柄を停止表示させることにより、この特別役に対応する利益を受けることができる。
特開2005−46458号公報
しかしながら、上記のような遊技機において、複数種類の特別役のうちいずれの特別役に対応する図柄を停止表示させるかは、特別役に対応する図柄の見易さや、遊技者の好みでしかなかった。すなわち、いずれの特別役に対応する図柄が停止表示されたとしても遊技者が得ることができる利益は限られていることから、複数種類存在する特別役に対応する図柄を選択して停止表示することに対する遊技者の関心が薄れていってしまう虞があった。
本発明の目的は、特別役に対応する図柄を選択して停止表示することに対する遊技者の関心を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21R等)と、単位遊技(例えば、後述の1回の遊技等)の始動条件を満たしたことに応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図21のS71の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記始動条件を満たしたことに応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R等)と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S等)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図19のS8の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、予め定めた複数の特別役(例えば、後述のBB1、後述のBB2)の中のいずれかの特別役に対応する特別図柄組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」、後述の「青7−青7−青7」等)が前記複数の図柄表示手段により停止表示されたことを条件に、前記複数の図柄表示手段に停止表示された前記特別図柄組合せの情報が格納される特別図柄組合せ情報格納手段(例えば、後述のメインRAM33等)と、前記複数の図柄表示手段により前記特別図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の図23のS122の処理を行う手段)と、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う回数に応じた数値が格納される数値格納手段(例えば、後述の図31のS364の処理を行う手段、後述のサブRAM83等)と、前記数値格納手段に格納された数値に基づいて、前記当籤役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う報知手段(例えば、後述の図28のS323の処理を行う手段、後述の表示画面5a等)と、前記報知手段により前記報知が行われるごとに、前記数値格納手段に格納された数値を減算する数値減算手段(例えば、後述の図30のS354の処理を行う手段、後述の副制御回路72等)と、前記有利な状態が作動し、特定の開始条件を満たしてから特定の終了条件を満たすまでの間に、所定の当籤役(例えば、後述のチェリー、後述のスイカ、後述のベル、後述のリプレイ等)に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により停止表示されることを条件に、所定の数値を前記数値格納手段に加算するか否かを、前記特別図柄組合せ情報格納手段に格納された前記特別図柄組合せの情報に基づいて決定する加算決定手段(例えば、後述の図31のS362の処理を行う手段、後述の副制御回路72等)と、前記加算決定手段により加算すると決定された場合には、前記特別図柄組合せ情報格納手段に格納された前記特別図柄組合せの情報のそれぞれについて予め定めた数値を前記所定の数値として前記数値格納手段に加算する数値加算手段(例えば、後述の図31のS364の処理を行う手段、後述の副制御回路72等)とを備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、特別図柄組合せ情報格納手段は、予め定めた複数の特別役の中のいずれかの特別役に対応する特別図柄組合せが複数の図柄表示手段により停止表示されたことを条件に、複数の図柄表示手段に停止表示された特別図柄組合せの情報を格納する。また、加算決定手段は、有利な状態が作動し、特定の開始条件を満たしてから特定の終了条件を満たすまでの間に、所定の当籤役に対応する図柄組合せが複数の図柄表示手段により停止表示されることを条件に、所定の数値を数値格納手段に加算するか否かを、特別図柄組合せ情報格納手段に格納された特別図柄組合せの情報に基づいて決定する。そして、数値加算手段は、加算決定手段により加算すると決定された場合には、特別図柄組合せ情報格納手段に格納された特別図柄組合せの情報のそれぞれについて予め定めた数値を所定の数値として数値格納手段に加算する。
このため、遊技者は複数の特別役のうち、いずれかの特別役に対応する特別図柄組合せを選択して停止表示することにより、特別図柄組合せの情報のそれぞれについて予め定められた所定の数値が数値格納手段に加算され、この数値格納手段に加算された数値に基づいて所定の役が当籤役として決定されたことの報知を受けることができる。したがって、遊技者は特別役に対応する特別図柄組合せを停止表示することにより、単に有利な状態の作動による恩恵を受けるだけでなく、複数の特別役の中から遊技者が選択して停止表示した特別役に対応する特別図柄組合せに応じて、所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う回数に応じた数値に加算する数値を選択することができる。このことから、複数の特別役の中から一の特別役に対応する特別図柄組合せを選択して停止表示することにより、有利な状態の作動を開始するだけでなく、特定の開始条件後において加算される数値を選択できるため、複数の特別役のいずれかの特別役に対応する特別図柄組合せを選択して停止表示することに対する遊技者の関心を高めることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記加算決定手段により加算すると決定される確率は、前記特別図柄組合せ情報格納手段に格納された前記特別図柄組合せの情報のそれぞれについて予め定められ、前記所定の数値は、前記加算決定手段により加算すると決定される確率を高く定めた前記特別図柄組合せの情報であるほど、低く定められていることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、複数の特別役のうち停止表示した特別役に対応する特別図柄組合せに応じて、所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う回数に応じた数値を加算する確率が定められている。また、加算される所定の数値は、所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う回数に応じた数値を加算する確率が高く定められた特別役に対応する特別図柄組合せであるほど、低く定められている。
このため、遊技者は、所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う回数に応じた数値が加算される確率が高く、かつ、加算される数値が低い特別役に対応する特別図柄組合せを停止表示するか、又は、所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う回数に応じた数値が加算される確率が低く、かつ、加算される数値が高い特別役に対応する特別図柄組合せを停止表示するか、を選択することができる。したがって、遊技者は複数の特別役のうちいずれかの特別役に対応する特別図柄組合せを選択して停止表示することにより、遊技者自身にあった遊技方法を選択することができる。これにより、複数の特別役のいずれかの特別役に対応する特別図柄組合せを選択して停止表示することに対する遊技者の関心を高めることができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記加算決定手段により加算すると決定され、前記数値格納手段により前記所定の数値が格納される期待値は、前記特別図柄組合せ情報格納手段に格納された前記特別図柄組合せの情報の種類に関わらず、ほぼ同じであることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、複数の特別役のうち一の特別役に対応する特別図柄組合せにおいて、所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う回数に応じた数値を加算する確率を高くしたり、低くしたりした場合であっても、加算される所定の数値に対する期待値は、特別役に対応する特別図柄組合せの種別に関わらず、ほぼ同じである。
このため、複数の特別役のうちいずれの特別役に対応する特別図柄組合せを停止表示した場合であっても、所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う回数はほぼ同じである。したがって、遊技者は複数の特別役のうちいずれの特別役に対応する特別図柄組合せを選択して停止表示した場合であっても、停止表示する特別役に対応する特別図柄組合せにより有利さに偏りが生じることはない。このため、遊技者は、遊技者自身にあった遊技方法に合わせて自由に複数の特別役のうちいずれかの特別役に対応する特別図柄組合せを選択して停止表示することができるため、特別役に対応する特別図柄組合せを選択して停止表示することに対する遊技者の関心を高めることができる。
本発明の遊技機によれば、特別役に対応する図柄を選択して停止表示することに対する遊技者の関心を高めることができる。
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
加算決定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せのうち、ボーナスの作動に係る特別役に対応する図柄の組合せの種別に応じて、数値格納手段に数値を加算するか否かの決定を行う。数値加算手段は、加算決定手段により数値格納手段に数値を加算すると決定された場合には、ボーナスの作動に係る特別役に対応する図柄の組合せに対応して定めた数値を数値格納手段に加算する。そして、報知手段は、数値格納手段に加算された数値に基づいて、内部抽籤手段により決定された内部当籤役の報知を液晶表示装置5による映像の表示により行う。
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8c、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8d、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8e、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aの5つを入賞判定ラインとして設けている。
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図3参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が接続されている。
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図19〜図25参照)、内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10参照)等のデータテーブル(後述の図6〜図12参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図13〜図15参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図26〜図32参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図26参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図27参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、本実施例においては、ボーナスの作動が行われる表示役として、BB1及びBB2が設けられ、表示役としてBB1若しくはBB2の何れかがが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
尚、本実施の形態では、一のデータポインタに対して複数の内部当籤役が対応付けられている場合がある。例えば、ボーナス用データポインタが「1」の場合には、内部当籤役としてBB1及びBB2が対応している。したがって、ボーナス用データポインタ「1」が抽籤により決定された場合には、BB1及びBB2の双方が内部当籤役として決定されるため、遊技者はBB1又はBB2の何れかの内部当籤役に対応する図柄の組合せを選択して停止表示することができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[ナビフラグ抽籤決定テーブル]
図16を参照して、ナビフラグ抽籤決定テーブルについて説明する。ナビフラグ抽籤決定テーブルは、後述のボーナス開始コマンド受信時処理(後述の図32参照)においてオンにされるATフラグの種別ごとに、抽籤値に応じて、ナビフラグを規定している。ナビフラグは表示コマンド受信時処理(後述の図31参照)において、ナビポイントをナビポイント格納領域に格納する際に参照される。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜127」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって抽籤が行われる。
ここで、ATフラグ1がオンである場合、すなわち、ボーナス開始時に表示された表示役がBB1である場合、ナビフラグ抽籤決定テーブルに規定されている抽籤値のうち、ナビフラグ「オン」に対応する抽籤値は「32」であり、ナビフラグ「オフ」に対応する抽籤値は「96」である。そのため、ボーナス開始時に表示された表示役がBB1である場合にナビフラグ抽籤決定テーブルに基づいて抽籤を行った場合には、4分の1の確率でナビフラグがオンにセットされる。
また、ATフラグ2がオンである場合、すなわち、ボーナス開始時に表示された表示役がBB2である場合、ナビフラグ抽籤決定テーブルに規定されている抽籤値のうち、ナビフラグ「オン」に対応する抽籤値は「64」であり、ナビフラグ「オフ」に対応する抽籤値は「64」である。そのため、ボーナス開始時に表示された表示役がBB2である場合にナビフラグ抽籤決定テーブルに基づいて抽籤を行った場合には、2分の1の確率でナビフラグがオンにセットされる。すなわち、ボーナス開始時に表示された表示役がBB2である場合は、ボーナス開始時に表示された表示役がBB1である場合と比較して、2倍の確率でナビフラグがオンにセットされる。
[ナビポイント付与テーブル]
図17を参照してナビポイント付与テーブルについて説明する。ナビポイント付与テーブルは、後述のボーナス開始コマンド受信時処理(後述の図32参照)においてオンにされるATフラグの種別ごとに、表示役に対応するナビポイントの情報を備えており、表示コマンド受信時処理(図31参照)において、後述するミニゲームカウンタが1以上であり、かつ、ナビフラグがオンである場合に、表示役に対応したナビポイントをナビポイント格納領域に格納する場合に参照される。
「ナビポイント」とは、内部当籤役として決定された役を表示役として成立するように停止操作を行う為の情報を報知する回数をいい、ATフラグの種別に応じて、付与されるナビポイントの値が異なるように構成されている。
例えば、ミニゲームカウンタが1以上でかつ、ナビフラグがオンである場合について説明する。ATフラグ1がオンである場合、すなわち、ボーナス開始時に表示された表示役がBB1である場合、表示役として「チェリー」が成立した場合には、ナビポイントの値として「6」がナビポイント格納領域に格納される。表示役として「スイカ」が成立した場合には、ナビポイントの値として「4」がナビポイント格納領域に格納される。表示役として「ベル」が成立した場合には、ナビポイントの値として「2」がナビポイント格納領域に格納される。表示役として「リプレイ」が成立した場合には、ナビポイントの値として「0」がナビポイント格納領域に格納される。
したがって、内部当籤役として決定される確率が低い役ほど獲得できるナビポイントの値は多くなる。すなわち、期待値が低い内部当籤役を表示役として成立させるほど、それに伴い、獲得できるナビポイントの数値が多くなるという利益を享受することができる。
また、ATフラグ2がオンである場合、すなわち、ボーナス開始時に表示された表示役がBB2である場合、表示役として「チェリー」が成立した場合には、ナビポイントの値として「3」がナビポイント格納領域に格納される。表示役として「スイカ」が成立した場合には、ナビポイントの値として「2」がナビポイント格納領域に格納される。表示役として「ベル」が成立した場合には、ナビポイントの値として「1」がナビポイント格納領域に格納される。表示役として「リプレイ」が成立した場合には、ナビポイントの値として「0」がナビポイント格納領域に格納される。
したがって、ボーナス開始時に表示された表示役がBB1である場合に各表示役が成立した場合には、ボーナス開始時に表示された表示役がBB2である場合に各表示役が成立した場合と比較して、2倍のナビポイントがナビポイント格納領域に格納される。
[演出番号決定テーブル]
図18を参照して、演出番号決定テーブルについて説明する。演出番号決定テーブルは、決定された内部当籤役を、遊技者に対して報知するために行う報知演出において、内部当籤役に対応する演出番号の情報を備えており、後述の報知演出関連処理(図30参照)において、内部当籤役に応じた演出番号を決定する場合に参照される。
演出番号として「1」が決定されると、この場合、チェリーを告知するチェリー演出が行われる。例えば、このチェリーに対応する図柄の色を含む画像が、表示画面5aに表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを把握させることができる。
同様に、演出番号として「2」が決定されると、この場合、スイカを告知するスイカ演出が行われ、演出番号として「3」が決定されると、この場合、ベルを告知するベル演出が行われ、演出番号として「4」が決定されると、この場合、リプレイを告知するリプレイ演出が行われ、演出番号として「5」が決定されると、この場合、BB1・BB2を告知するBB演出が行われる。
これらの演出では、表示画面5aに画像表示される主人公キャラクタが打ち上げる花火の色で内部当籤役の種別が告知される(後述の図33参照)。例えば、演出番号として「1」が決定され花火の色が赤である場合にはチェリーに対応する。また、演出番号として「2」が決定され花火の色が緑である場合にはスイカに対応し、演出番号として「3」が決定され花火の色が黄である場合にはベルに対応し、演出番号として「4」が決定され花火の色が白である場合にはリプレイに対応し、演出番号として「5」が決定され花火の色が金である場合にはBB1・BB2に対応する。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として決定された役を把握させることができる。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図19〜図25を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図19を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図13参照)や表示役格納領域(図13参照)等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図25参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。この処理では、例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。メインCPU31は、S42の後、S41の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S43)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S45)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9及び図10参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU31は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(後述の図25参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S121において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S126)。
メインCPU31は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図25を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図26〜図32を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図26を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図27を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図28を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図28参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図28を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図29を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理では、ATフラグがオンにセットされ、ミニゲームカウンタが1以上でない場合には、ミニゲームカウンタに100がセットされる。
次に、サブCPU81は、後で図30を参照して説明する報知演出関連処理を行う(S323)。この処理では、内部当籤役に応じた演出番号が決定される。次に、サブCPU81は、報知演出関連処理で決定された演出番号に対応する演出データを登録する(S324)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。また、演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S325)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S326)。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S327)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図31を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S328)。この処理では、表示役に対応したナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S331)。この処理では、ボーナス開始時の表示役の種別に応じてATフラグをオンにセットする。次に、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S332)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S333)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S334)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図29を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S341)。サブCPU81は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する一方で、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ATフラグ1又はATフラグ2がオンであるか否かを判別する(S342)。
サブCPU81は、ATフラグ1又はATフラグ2がオンではないと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する一方で、ATフラグ1又はATフラグ2がオンであると判別したときには、ミニゲームカウンタは1以上であるか否かを判別する(S343)。サブCPU81は、ミニゲームカウンタは1以上であると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する一方で、ミニゲームカウンタは1以上ではないと判別したときには、ミニゲームカウンタに100をセットする。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[報知演出関連処理]
次に、図30を参照して、サブCPU81により実行される報知演出関連処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、ミニゲームカウンタが1以上であるか否かを判別する(S351)。サブCPU81は、ミニゲームカウンタが1以上であると判別したときには、報知演出関連処理を終了する一方で、ミニゲームカウンタが1以上でないと判別したときには、ナビポイントは1以上であるか否かを判別する(S352)。
サブCPU81は、ナビポイントは1以上ではないと判別したときには、報知演出関連処理を終了する一方で、ナビポイントは1以上であると判別したときには、演出番号決定テーブル(図18参照)に従い、内部当籤役に応じた演出番号を決定する(S353)。
次に、サブCPU81は、ナビポイントを1減算する(S354)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[表示コマンド受信時処理]
次に、図31を参照して、サブCPU81により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、ミニゲームカウンタは1以上であるか否かを判別する(S361)。サブCPU81は、ミニゲームカウンタは1以上ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、ミニゲームカウンタは1以上であると判別したときには、ナビフラグ抽籤決定テーブル(図16参照)に基づいて、ATフラグの種別に応じてナビフラグを抽籤により決定する(S362)。
次に、サブCPU81は、S362の抽籤の結果、ナビフラグはオンであるか否かを判別する(S363)。サブCPU81は、ナビフラグがオンであると判別したときには、ナビポイント付与テーブル(図17参照)を参照して、ATフラグの種別に応じて、表示役に対応したナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。
次に、サブCPU81は、ナビフラグをオフにする(S365)。次に、サブCPU81は、S365の後、又は、S363においてナビフラグはオンではないと判別したときには、ミニゲームカウンタを1減算する(S366)。次に、サブCPU81は、ミニゲームカウンタが1以上であるか否かを判別する(S367)。
サブCPU81は、ミニゲームカウンタが1以上であると判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、ミニゲームカウンタが1以上でないと判別したときには、ATフラグ1及びATフラグ2をオフにする(S368)。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
[ボーナス開始コマンド受信時処理]
次に、図32を参照して、サブCPU81により実行されるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、表示役はBB1であるか否かを判別する(S371)。
サブCPU81は、表示役はBB1であると判別したときには、ATフラグ1をオンにする(S372)。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。サブCPU81は、S361において、表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB2であるか否かを判別する(S373)。
サブCPU81は、表示役はBB2ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する一方で、表示役はBB2であると判別したときには、ATフラグ2をオンにする(S374)。この処理が終了するとボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
次に、図33を参照して、サブCPU81により行われる演出内容について説明する。図33は、ナビポイントが1以上である場合に、内部当籤役としてチェリーが決定され、演出番号として1が選択された場合の表示例を示す。
表示画面5aの略中央には、主人公キャラクタ311が表示され、主人公キャラクタ311の右方には、女性キャラクタ312が表示され、主人公キャラクタ311の左方には、親方キャラクタ313が表示されている。また、主人公キャラクタ311の上方には、赤い花火を示す演出画像314が表示されている。この表示例によると、主人公キャラクタが赤い花火を打ち上げる様子を確認できる。
ここで、図18の演出番号決定テーブルを参照すると、内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、演出番号「1」が決定され、演出番号「1」に対応するチェリー演出が行われる。上述のように、主人公キャラクタ311が打ち上げる花火の色で内部当籤役の種別を告知する。したがって、図33によると、遊技者は、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握でき、表示役としてチェリーを成立させるように停止操作を行うことができる。
同様に、内部当籤役としてスイカ、ベル、リプレイ、BB1・BB2が決定された場合には、各内部当籤役に対応する演出が行われる。したがって、遊技者は表示画面5aに表示される花火の色を見ることにより、内部当籤役を把握でき、表示役として各演出に対応する内部当籤役を表示役として成立させるように停止操作を行うことができる。
次に、ボーナスの作動終了後に行われるミニゲームについて説明する。
BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンでない場合、すなわちボーナスの作動が行われていない場合であって、ミニゲームが行われていない場合には、ミニゲームカウンタに100がセットされ、100回の遊技に亘って行われるミニゲームが開始される(図29のS344)。そして、ミニゲーム中において、ナビフラグがオンであるときには、BB1又はBB2以外の役が表示役として成立するごとに、各表示役に対応したナビポイントがナビポイント格納領域に格納して加算される(図31のS364)。そして、100回のミニゲームの終了後に、加算されたナビポイントに応じた回数分の遊技間、各内部当籤役に対応する演出が行われる(図30のS353)。
ここで、本実施例においては、内部抽籤処理(図21参照)において、ボーナス用データポインタ「1」が抽籤により決定された場合には、遊技者はBB1又はBB2の何れかの内部当籤役に対応する図柄の組合せを選択して停止表示することができる。
遊技者は、BB1に対応する図柄の組合せを停止表示して、表示役としてBB1を成立させてボーナスの作動が行われた場合には、ATフラグ1がオンにされる(図32のS372)。この場合、4分の1の確率でナビフラグがオンにセットされるため、表示役としてBB1を成立させた場合には、4分の1の確率でナビポイントの加算が行われる。
これに対し、遊技者は、BB2に対応する図柄の組合せを停止表示して、表示役としてBB2を成立させてボーナスの作動が行われた場合には、ATフラグ2がオンにされる(図32のS374)。この場合、2分の1の確率でナビフラグがオンにセットされるため、表示役としてBB2を成立させた場合には、2分の1の確率でナビポイントの加算が行われる。
このため、表示役としてBB2を成立させてボーナスの作動が行われた場合には、表示役としてBB1を成立させてボーナスの作動が行われた場合と比較して2倍の確率でナビポイントの加算が行われるが、表示役としてBB2を成立させてボーナスの作動が行われた場合に加算されるナビポイントは、表示役としてBB1を成立させてボーナスの作動が行われた場合に加算されるナビポイントと比較して2分の1である。すなわち、表示役としてBB1又はBB2の何れの役に対応する図柄の組合せを停止表示してボーナスの作動が行われた場合であっても、加算された結果のナビポイントの量に対する期待値は、略同じ量のナビポイントとなる。
したがって、以上のパチスロ1によれば、遊技者は、ナビポイントが加算される確率を高くして表示役の成立ごとに加算されるナビポイントを少なくするか、若しくは、ナビポイントが加算される確率を低くして表示役の成立ごとに加算されるナビポイントを多くするか、を選択することができる。これにより、遊技者はボーナスの作動にかかる図柄の組合せを選択して停止表示することに対する遊技者の関心を高めることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
また、上述の実施例では、ミニゲームは、ボーナスの作動が行われていない場合に行われるようにしたがこれに限られるものではない。例えば、ボーナスの作動中であってもよいし、次回のボーナスまで保持しておいてもよい。
また、上述の実施例では、表示役の種別ごとに付与されるナビポイントの値を異なるものとしたがこれに限られるものではない。例えば、同じナビポイントとしてもよい。
パチスロの機能フローを示す図である。 パチスロの外部構造を示す図である。 パチスロの内部構造を示す図である。 主制御回路の構成を示す図である。 副制御回路の構成を示す図である。 図柄配置テーブルを示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 ボーナス作動時テーブルを示す図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。 持越役格納領域の構成を説明するための図である。 作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。 ナビフラグ抽籤決定テーブルを示す図である。 ナビポイント付与テーブルを示す図である。 演出番号決定テーブルを示す図である。 メインCPUの制御によるメインフローチャートである。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 内部抽籤処理を示すフローチャートである。 リール停止制御処理を示すフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 割込処理を示すフローチャートである。 サブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 サブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 サブCPUにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。 サブCPUにより実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。 サブCPUにより実行される報知演出関連処理を示すフローチャートである。 サブCPUにより実行される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 サブCPUにより実行されるボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 本実施形態における表示例を示す図である。
符号の説明
1 パチスロ
2 フロントドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 サブRAM

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
    単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記始動条件を満たしたことに応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
    遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    予め定めた複数の特別役の中のいずれかの特別役に対応する特別図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により停止表示されたことを条件に、前記複数の図柄表示手段に停止表示された前記特別図柄組合せの情報が格納される特別図柄組合せ情報格納手段と、
    前記複数の図柄表示手段により前記特別図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
    前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う回数に応じた数値が格納される数値格納手段と、
    前記数値格納手段に格納された数値に基づいて、前記当籤役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う報知手段と、
    前記報知手段により前記報知が行われるごとに、前記数値格納手段に格納された数値を減算する数値減算手段と、
    前記有利な状態が作動し、特定の開始条件を満たしてから特定の終了条件を満たすまでの間に、所定の当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により停止表示されることを条件に、所定の数値を前記数値格納手段に加算するか否かを、前記特別図柄組合せ情報格納手段に格納された前記特別図柄組合せの情報に基づいて決定する加算決定手段と、
    前記加算決定手段により加算すると決定された場合には、前記特別図柄組合せ情報格納手段に格納された前記特別図柄組合せの情報のそれぞれについて予め定めた数値を前記所定の数値として前記数値格納手段に加算する数値加算手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記加算決定手段により加算すると決定される確率は、前記特別図柄組合せ情報格納手段に格納された前記特別図柄組合せの情報のそれぞれについて予め定められ、
    前記所定の数値は、前記加算決定手段により加算すると決定される確率を高く定めた前記特別図柄組合せの情報であるほど、低く定められていることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、
    前記加算決定手段により加算すると決定され、前記数値格納手段により前記所定の数値が格納される期待値は、前記特別図柄組合せ情報格納手段に格納された前記特別図柄組合せの情報の種類に関わらず、ほぼ同じであることを特徴とする遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015112380A (ja) * 2013-12-13 2015-06-22 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015131146A (ja) * 2015-03-18 2015-07-23 株式会社ニューギン 遊技機
JP2016064235A (ja) * 2015-12-22 2016-04-28 京楽産業.株式会社 遊技機

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