JP2009261614A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 報知画像を見落としてしまう者や、気づかない者に対しても内部当籤役を比較的容易に知り得るようにすることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 ジョグ操作、又は、シャトル操作を行うことが可能な操作手段と、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、内部当籤役を報知するか否かを決定する報知決定手段と、内部当籤役を報知すると決定した場合に、当該内部当籤役に対応する報知画像を表示する表示手段と、報知画像が表示され、且つ、内部抽籤手段が決定した内部当籤役に対応する停止態様で変動表示する識別情報が停止表示されなかったと判断された場合に、操作手段からの操作入力を可能とする入力可能化手段と、操作入力が可能となった操作手段からの入力操作量に応じた再生方向及び再生速度で、既に表示した報知画像を再度表示する表示制御手段とを備えた遊技機。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
このような乱数によって発生する内部当籤役を遊技者は、表示装置(例えば、液晶表示装置)に表示される画像や、筐体に設けられたランプの点灯態様により察知し、それに応じたストップスイッチの操作を行うことにより、発生した内部当籤役を入賞させようとする。
特開2006−230668号公報
しかしながら、遊技者の中には、このような報知画像を見落としてしまう者や、気づかない者もおり、いつもで経っても内部当籤役を知ることができず、遊技を面白くないと感じてしまうこととなるといった問題があった。また、異なる内部当籤役に対して一見よく似た報知画像が対応付けられている場合には、いつまで経ってもその違いを把握できないといった問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、報知画像を見落としてしまう者や、気づかない者に対しても内部当籤役を比較的容易に知り得るようにし、異なる内部当籤役に対して一見よく似た報知画像が対応付けられている場合であっても、その違いを把握し易くすることが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) ジョグ操作、又は、シャトル操作を行うことが可能な操作手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
上記変動表示手段による上記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記内部抽籤手段が決定した内部当籤役を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
報知画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
上記報知決定手段が内部当籤役を報知すると決定した場合に、上記画像データ記憶手段から当該内部当籤役に対応する報知画像データを抽出し、抽出した報知画像データに基づく報知画像を表示する表示手段と、
上記内部抽籤手段が決定した内部当籤役に対応する停止態様で上記識別情報が上記停止制御手段により停止表示されたか否かを判断する判断手段と、
上記報知画像が上記表示手段により表示され、且つ、上記内部抽籤手段が決定した内部当籤役に対応する停止態様で上記識別情報が停止表示されなかったと上記判断手段により判断された場合に、上記操作手段からの操作入力を可能とする入力可能化手段と、
上記入力可能化手段により操作入力が可能となった上記操作手段からの入力操作量に応じた再生方向及び再生速度で、既に上記表示手段に表示した報知画像を再度表示する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、内部当籤役を報知する報知画像が表示手段(例えば、液晶表示装置)に表示され、且つ、その内部当籤役に対応する停止態様で識別情報(リールに表示された図柄)が停止表示されなかったと判断された場合に、ジョグ操作、又は、シャトル操作を行うことが可能な操作手段からの操作入力を可能とする。そして、操作入力が可能となった操作手段からの入力操作量に応じて、当該内部当籤役に対応する報知画像データに基づく報知画像をジョグ表示、又は、シャトル表示する。すなわち、報知画像が表示されたにも関わらず、その内部当籤役に対応する停止態様で識別情報を停止表示されることができなかった(取りこぼしてしまった)場合に、操作手段を用いて、入力操作量に応じた再生方向及び再生速度で、既に表示した報知画像を再度表示し、後にどのような表示であったのかをじっくりと確認することができる。特に、1の内部当籤役に対応する報知画像と、他の内部当籤役に対応する報知画像とが、一見して見間違えるようなものである場合に、報知画像を入力操作量に応じた再生方向及び再生速度で表示して、確実にどのような報知であったのかを認識させることができる。
なお、シャトル操作とは、入力操作量に応じて、画像を1コマ(1フレーム)ずつ正方向または逆方向に送る操作をいう。
また、ジョグ操作とは、入力操作量に応じて、早送り再生、巻き戻し再生、スロー再生等、再生の速度や方向を決定する操作をいう。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記入力可能化手段は、上記内部抽籤手段により決定された内部当籤役が、次に上記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められることのない持越不可役である場合に、上記操作手段からの操作入力を可能とすること特徴とする。
(2)の発明によれば、決定された内部当籤役が、次に決定される内部当籤役に含められることのない持越不可役である場合に、操作手段からの操作入力を可能とする。決定された内部当籤役が、持越不可役である場合に操作手段による報知画像の表示が可能となるため、取りこぼしをしてしまった遊技者は、報知画像を確認することが可能となる。しかしながら、持越不可役であるため、次に該持越不可役が内部当籤役として決定されるとは限らない。このように、持越不可役に対応する報知画像を確認することができるものの、その確認した報知画像がいつ表示されるかまでは、遊技者は知り得ないため、該報知画像を確認した遊技者は、該報知画像が表示されることを期待しながら、遊技を行うことができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) ジョグ操作、又は、シャトル操作を行うことが可能な操作手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
上記変動表示手段による上記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記内部抽籤手段が決定した内部当籤役を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
報知画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
上記報知決定手段が内部当籤役を報知すると決定した場合に、上記画像データ記憶手段から当該内部当籤役に対応する報知画像データを抽出し、抽出した報知画像データに基づく報知画像を表示する表示手段と、
上記内部抽籤手段が決定した内部当籤役に対応する停止態様で上記識別情報が上記停止制御手段により停止表示されたか否かを判断する判断手段と、
上記内部抽籤手段が、次に上記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められ得る持越役を、内部当籤役として決定してからの遊技回数を計数する計数手段と、
前記内部抽籤手段が前記持越役を内部当籤役として決定した後、該持越役に対応する停止態様で前記識別情報が前記停止制御手段により停止表示されることなく、前記遊技回数が所定数以上となり、且つ、該持越役に対応する停止態様で前記識別情報が前記停止制御手段により停止表示されたと判断された場合に、上記操作手段からの操作入力を可能とする入力可能化手段と、
上記入力可能化手段により操作入力が可能となった上記操作手段からの入力操作量に応じた再生方向及び再生速度で、該持越役に対応する報知画像データに基づく報知画像を再度表示する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、持越役を内部当籤役として決定してからの遊技回数を計数する。そして、持越役が内部当籤役として決定された後、該持越役に対応する停止態様で識別情報が停止表示されることなく、上記遊技回数が所定数以上となり、且つ、該持越役に対応する停止態様で識別情報が停止表示されたと場合に、ジョグ操作、又は、シャトル操作を行うことが可能な操作手段からの操作入力を可能とする。従って、遊技者は、操作入力が可能となった操作手段からの入力操作量に応じた再生方向及び再生速度で、該持越役に対応する報知画像を再度表示することが可能となる。すなわち、報知画像が表示されたにも関わらず、所定回数以上、その内部当籤役(持越役)に対応する停止態様で識別情報を停止表示されることができなかった(取りこぼしてしまった)場合に、操作手段を用いて、報知画像を再度表示させて、後にどのような表示であったのかをじっくりと確認することができる。
また、例えば、持越役が成立していることを遊技者が直ぐに認識していても、1度や2度は停止操作を失敗する場合が想定される。このような場合、報知画像の表示(リプレイ表示)は、その遊技者にとっては不要と考えられる。(3)の発明によれば、上記遊技回数が所定数以上となった後に、入賞した場合に限り報知画像の表示を可能とするため、不用意に操作手段に触れてしまった場合に、不要な表示が行われることを防止することができるといったように、不要な表示を行わないで済ませることができる。
本発明によれば、報知画像を見落としてしまう者や、気づかない者に対しても内部当籤役を比較的容易に知り得るようにし、異なる内部当籤役に対して一見よく似た報知画像が対応付けられている場合であっても、その違いを把握し易くすることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
図1は、本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
また、入力可能化手段は、演出内容決定手段が決定した演出内容に応じて内部当籤役を報知する報知画像が表示され、且つ、内部抽籤手段が決定した内部当籤役に対応する停止態様でリールが停止表示されなかったと判断された場合に、操作手段からの操作入力を可能とする。
操作手段は、入力可能化手段により操作入力が可能となった後に、ジョグ操作、又は、シャトル操作を行うことが可能となる。
そして、表示制御手段は、入力可能化手段により操作入力が可能となった後に、操作手段からジョグ操作、又は、シャトル操作があった場合、入力操作量に応じた再生方向(例えば、正方向や逆方向)、及び、再生速度(例えば、早回しやスロー)で、既に表示手段に表示した報知画像を再度表示(リプレイ表示)する。
このように、パチスロでは、報知画像が表示されたにも関わらず、その内部当籤役に対応する停止態様でリールを停止表示されることができなかった(取りこぼしてしまった)場合に、操作手段を用いて、入力操作量に応じた再生方向及び再生速度で、既に表示した報知画像を再度表示し、後にどのような表示であったのかをじっくりと確認することができる
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
図2は、本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2と、キャビネット2に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア8とを備える。キャビネット2の内部には、3つのリール3(リール3L、3C及び3R)が横並びに設けられている。各リール3は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
リール3は、本発明における変動表示手段に相当するものである。本実施形態では、変動表示手段が機械式のリールである場合について説明するが、本発明における変動表示手段は、この例に限定されず、例えば、識別情報が変動表示(例えば、スクロール表示)される様子を表示する表示装置(例えば、液晶表示装置等)であってもよい。
フロントドア8の中央には、表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4(図柄表示領域4L、4C及び4R)を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4は、3つのリール3のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3を透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4(以下、表示窓4)は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ラインL)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓4の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓4の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓4の下段を組合せてなるボトムライン、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中段及び表示窓4Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段及び表示窓4Rの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ラインLとして設けている。
フロントドア8には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11及びベットボタン13は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
ジョグシャトルコントローラ90は、ジョグ操作、及び、シャトル操作を行うことが可能であり、既に表示した報知画像をジョグ表示、又は、シャトル表示するためのものである。ジョグシャトルコントローラ90は、本発明の操作手段に相当するものである。
スタートレバー6は、全てのリール3の回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)は、3つのリール3のそれぞれに対応づけられ、対応するリール3の回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ9(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21(スピーカ21L及び21R)は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置50の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
ここで、図3を用いて、ジョグシャトルコントローラ90について説明する。
図3は、図2に示したジョグシャトルコントローラを示す分解斜視図である。
ジョグシャトルコントローラ90は、略中心に配され回転自在に設けられた回転軸91と、回転軸91と同軸位置に配され半回転する半回転軸92と、側面に突設され、回転軸91及び半回転軸92の回転に応じた信号を外部へ出力するための端子93と、これらを上面から覆う回転部94とを有する。
回転部94は、シャトル回転部95とジョグ回転部96とからなる。シャトル回転部95は半回転軸92と係合し、原点位置を中心に約180度の回転角を有する。また、ジョグ回転部96はその内面に係合部を有し、回転軸91と係合して、時計方向及び反時計方向に回転可能に設けられている。回転部94の上面に設けられた凹部97は、遊技者が指(例えば、人差し指)を挿入し、ジョグ回転部96に対して回転力を与えるためのものである。これにより遊技者は、ジョグ操作を快適に行うことができる。
次に、操作方法について説明する。
ジョグ回転部96の下方には、スイッチが設けられており所定量だけ回転するごとにスイッチが1回、ONとなる。ジョグ回転部96が時計方向、又は、反時計方向に回転されると、その操作量に応じた回数だけスイッチがONとなる。そして、回転軸91の回転によって発生した信号が端子93から、副制御回路82(図5参照)に出力される。
その結果、液晶表示装置5では、スイッチがONとなった回数と同数のコマ(フレーム)分だけ、画像が送られることになる。なお、時計方向に回転させると、正方向へコマが送られ、反時計方向に回転させると、逆方向へのコマが送られる。
また、シャトル回転部95が時計方向、又は、反時計方向に回転されると、シャトル回転部95に係合した半回転軸92も回転される。そして、半回転軸92の回転によって発生した信号が端子93から、副制御回路82(図5参照)に出力される。なお、半回転軸92は、原点を中心に時計方向及び反時計方向それぞれに90度ずつしか回転させることがでない。
その結果、液晶表示装置5では、シャトル回転軸95が操作された方向及び角度に応じて、早送り、巻き戻し再生、スロー再生等が行われることになる。具体的には、正方向にある程度操作した場合には、再生、正方向に大きく操作した場合には、早送り再生、正方向にわずかに操作した場合には、スロー再生が行われることになる。また、逆方向にある程度操作した場合には、逆再生、逆方向に大きく操作した場には、早巻き戻し再生、逆方向にわずかに操作した場合には、スロー逆再生が行われることになる。
図4は、図2に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
フロントドア8が開放され、フロントドア8の裏面側の構造及びキャビネット2内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路81を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路81は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路81の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の中央には、3つのリール3(リール3L、3C及び3R)が設けられている。各リール3のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)が接続されている。
3つのリール3の左側には、副制御回路82を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路82は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路82の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置50(以下、ホッパー50)が設けられている。ホッパー50の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置54が設けられている。
フロントドア8裏側の中央、表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)の下方には、セレクタ52が設けられている。セレクタ52は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー50へ案内する。尚、セレクタ52内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路81、副制御回路82及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
図5は、図2に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ40は、CPU41(以下、メインCPU41)、ROM42(以下、メインROM42)及びRAM43(以下、メインRAM43)により構成される。
メインROM42には、メインCPU41により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路82に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM43には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU41には、クロックパルス発生回路144、分周器145、乱数発生器146及びサンプリング回路147が接続されている。クロックパルス発生回路144及び分周器145は、クロックパルスを発生する。メインCPU41は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器146は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路147は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ40の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU41は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ56は、3つのストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、操作されたことを示す信号を出力する。スタートスイッチ6Sは、遊技開始指令手段に相当するものである。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ52内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sは、ベットボタン11及びベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
マイクロコンピュータ40により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ59、7セグ表示器18及びホッパー50がある。また、マイクロコンピュータ40の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路49は、各リール3(リール3L、3C及び3R)に対応して設けられたステッピングモータ59の駆動を制御する。リール位置検出回路60は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3が一回転したことを示すリールインデックスを各リール3に応じて検出する。
ステッピングモータ59は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ59の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ59に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。
メインCPU41は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ59に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度(主に、リール3が図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路58は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路51は、ホッパー50の動作を制御する。また、払出完了信号回路61は、ホッパー50に設けられたメダル検出部50Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー50から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
副制御回路82は、主制御回路81と電気的に接続されており、主制御回路81から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路82は、基本的に、CPU206(以下、サブCPU206)、ROM208(以下、サブROM208)、RAM210(以下、サブRAM210)、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216、ドライバ218、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)232、オーディオRAM234及びA/D変換器233及びアンプ236を含んで構成されている。
サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドに応じて、サブROM208に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM210は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路81から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM208は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU206が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路81との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ9による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21(スピーカ21L及び21R)による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路82には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21及びランプ9が接続されている。
サブCPU206、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216(フレームバッファを含む)及びドライバ218は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU206、DSP232、オーディオRAM234、A/D変換器233及びアンプ236は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21により出力する。また、サブCPU206は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ9の点灯及び消灯を行う。
また、副制御回路82には、外部から信号が入力されるジョグシャトルコントローラ90が接続されている。副制御回路82は、ジョグシャトルコントローラ90から受信した信号に基づき、既に表示した報知画像を、液晶表示装置5に表示させる。
本実施形態において、メインCPU41及びメインROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びサブROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU41及びメインROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したサブROM208に記憶されているプログラムをメインROM42に記憶させ、メインCPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びサブROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM42に記憶されているプログラムをサブROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図13を参照して、メインROM42に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図7は、図柄配置テーブルを示す図である。
図柄配置テーブルは、各リール3(リール3L、3C及び3R)の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓4の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図8は、図柄組合せテーブルを示す図である。
本実施の形態では、入賞判定ラインLに沿って各リール3(リール3L、3C及び3R)により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3の図柄「ベル」が入賞判定ラインLに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
図9は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM43に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図10及び図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
図11は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図11は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインLに沿って表示を許可する各リール3(リール3L、3C及び3R)の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
メインROM42に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図14〜図16を参照して、メインRAM43に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
図14を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
図14は、内部当籤役格納領域を説明するための図である。
内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM43には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインLに沿って表示されたことになる。
図15を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図15は、持越役格納領域を説明するための図である。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインLに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図16を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図16は、作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
次に、図17を参照して、サブROM208に記憶されている報知画像データ記憶テーブルについて説明する。
図17は、報知画像データ記憶テーブルを示す図である。
図17に示すように、報知画像データ記憶テーブルには、複数の報知画像データが記憶されており、夫々、報知対象が対応付けられている。報知画像データ「2」には、報知対象として「チェリー」が対応付けられており、内部当籤役として「チェリー」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「3」には、報知対象として「ベル」が対応付けられており、内部当籤役として「ベル」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「4」には、報知対象として「スイカ」が対応付けられており、内部当籤役として「スイカ」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「5」には、報知対象として「BB」が対応付けられており、内部当籤役として「BB」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「1」は、報知対象として「報知なし」が対応づけられており、「ハズレ」を含む全ての内部当籤役に対応付けられている。
従って、例えば、内部当籤役として「チェリー」が決定された場合には、“報知画像データ1”、又は、“報知画像データ2”が選択されることになり、報知が行われる場合と、行われない場合とが発生することとなる。
報知画像データ記憶テーブルを記憶するサブROM208は、画像データ記憶手段として機能するものである。
パチスロ1では、内部当籤役として、小役とBBとが存在する。BBは、内部当籤役として一度決定されると、その後、当該BBが入賞するまで、次に決定される内部当籤役に含められる役であり、本発明の持越役に相当する。また、小役は、内部当籤役として決定されても、次に内部当籤役が決定される際に、持ち越されない役であり、本発明の持越不可役に相当する。本実施形態では、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」が持越不可役に該当する。
次に、図18を参照して、サブRAM210に設けられている操作有効化フラグ格納領域の構成について説明する。
図18は、操作有効化フラグ格納領域を説明するための図である。
操作有効化フラグ格納領域は、1バイトからなる操作有効化フラグを格納する。ビット「0」に「1」が立っているとき、ジョグシャトルコントローラ90からの操作入力が可能化されている。
メインRAM43に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図19〜図25を参照して、主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図19を参照して、メインCPU41の制御によるメインフローチャートについて説明する。
図19は、図5に示した主制御回路のメインCPUにより実行される処理を示すフローチャートである。
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU41は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU41は、メインRAM43における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU41は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU41は、乱数値を抽出し、メインRAM43に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU41は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU41は、スタートコマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU41は、全メインリール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図25)によってステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、各リール3の回転が開始される。
次に、メインCPU41は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU41は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU41は、表示コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー50の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU41は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU41は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
図20は、メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ52内のメダルの通過が促される。
メインCPU41は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU41は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU41は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU41は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU41は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU41は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU41は、メダル投入コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU41は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU41は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン11及びベットボタン13に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
メインCPU41は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。
図21は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
なお、図21に示す内部抽籤処理を実行するとき、メインCPU41は、内部抽籤手段として機能する。
はじめに、メインCPU41は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU41は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU41は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU41は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU41は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU41は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU41は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
次に、メインCPU41は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU41は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
メインCPU41は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU41は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS75)。
メインCPU41は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。
図22は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
なお、図22に示すリール停止制御処理を実行するとき、メインCPU41は、停止制御手段として機能する。
はじめに、メインCPU41は、有効なストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)が押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されたと判別したときには、該当ストップボタン7の操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7の有効及び無効の状態は、メインRAM43に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU41は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4(表示窓4L、4C又は4R)の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU41は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインLに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU41は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU41は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓4の中段に到達するのを待って該当リール3の回転が停止される。
次に、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3があるか否かが判別される。メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
図23は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU41は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU41は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU41は、ボーナス開始コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU41は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU41は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
メインCPU41は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU41は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
メインCPU41は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
図24は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU41は、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU41は、ステップS141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、メインCPU41の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
図25は、割込処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU41は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ56等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU41は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始が要求されたときに、各リール3の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ59の駆動が制御される。
次に、メインCPU41は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU41は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図26〜図28を参照して、副制御回路82のサブCPU206により実行されるプログラムの内容について説明する。
図26を参照して、サブCPU206により行われる主基板通信タスクについて説明する。
図26は、図6に示したサブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU206は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
次に、図27を参照して、サブCPU206により行われる演出登録タスクについて説明する。
図27は、図6に示したサブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU206は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU206は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3(リール3L、3C及び3R)の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM210に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU206は、後で図28を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU206は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU206は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU206は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
次に、図28を参照して、サブCPU206により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
図28は、図6に示したサブCPUにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU206は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
より具体的には、ステップS322において、サブCPU206は、内部当籤役を報知するか否かを決定し、内部当籤役を報知すると決定した場合には、内部当籤役に応じた演出番号(図17参照)を登録する。一方、報知しないと決定した場合には、報知演出のない演出番号「1」を登録する。ステップS322の処理を実行するとき、サブCPU206は、内部当籤役を報知するか否かを決定する報知決定手段として機能する。
次に、サブCPU206は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU206は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。その後、処理をステップS341に移す。
ステップS341において、サブCPU206は、取りこぼしがあったか否かを判断する。具体的には、サブCPU206は、ステップS321において受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役を特定するパラメータと、ステップS324において受信したリール停止コマンドに含まれる停止したリール3の種別を特定するパラメータとを比較し、決定された内部当籤役に対応する停止態様でリール3が停止したか否かを判断する。そして、決定された内部当籤役に対応する停止態様でリール3が停止したと判断した場合には、取りこぼさなかったと判断し、決定された内部当籤役に対応しない停止態様でリール3が停止した場合には、取りこぼしたと判断する。
ステップS341の処理を実行するとき、サブCPU206は、内部当籤役に対応する停止態様でリール3が停止表示されたか否かを判断する判断手段として機能する。
ステップS341において取りこぼしたと判断した場合、サブCPU206は、取りこぼした役に対応する報知演出データをリプレイ用データとしてサブRAM210に記憶する。例えば、「ベル」を取りこぼしたと判断した場合、リプレイ用データとして「ベル」に対応する演出データ(報知画像データ)をサブRAM210に記憶する。
次に、ステップS343において、サブCPU206は、取りこぼした役がBBであるか否かを判断する。取りこぼした役がBBではないと判断した場合、サブCPU206は、操作有効化フラグをセットする(ステップS344)。ステップS344の処理を実行するとき、サブCPU206は、入力可能化手段として機能する。
ステップS341において取りこぼしていないと判断した場合、ステップS343において取りこぼした役がBBであると判断した場合、又は、ステップS344の処理の後、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU206は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU206は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
図29は、図6に示したサブCPUにより行われる計数処理を示すフローチャートである。
この処理は、主基板通信タスク(図26参照)、及び、演出登録タスク(図27)とは別に所定のタイミングで実行される。
なお、図29に示す計数処理を実行するとき、サブCPU206は、計数手段として機能する。
まず、サブCPU206は、BBに内部当籤したか否かを判断する(ステップS361)。この処理において、サブCPU206は、受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役を特定するパラメータを参照し、BBに内部当籤したか否かを判断する。BBに内部当籤していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS361においてBBに内部当籤したと判断した場合サブCPU206は、カウンタ値C=0をサブRAM210の所定領域にセットする(ステップS362)。これにより、内部当籤役としてBBが決定された後のゲーム数を開始することになる。
次に、ステップS363において、サブCPU206は、スタートコマンドを受信するまで待機し(ステップS363:NO)、スタートコマンドを受信したと判断した場合(ステップS363:YES)には、カウンタ値Cを1加算し(ステップS364)、処理をステップS365に移す。
ステップS365において、サブCPU206は、カウンタ値Cが5以上であるか否かを判断する。カウンタ値Cが5以上であると判断した場合、サブCPU206は、サブRAM210に設けられている操作有効化フラグ格納領域の操作有効化フラグを“ON”にセットし(ステップS367)、本サブルーチンを終了する。ステップS367の処理を実行するとき、サブCPU206は、入力可能化手段として機能する。
一方、ステップS365においてカウンタ値Cが5以上ではないと判断した場合、BBに入賞したか否かを判断し(ステップS366)、BBに入賞したと判断した場合には、サブRAM210に記憶したリプレイ用データをクリア(ステップS36)し、本サブルーチンを終了する。BBに入賞なかったと判断した場合、処理をステップS363に戻す。
以上により、BBに内部当籤してからのゲーム数(カウンタ値C)がカウントされ、ゲーム数が5以上になった場合には、操作有効化フラグが“ON”にセットされる。その結果、ジョグシャトルコントローラ90によるリプレイ画像の表示が可能となることとなる。
図30は、図6に示したサブCPUにより行われるジョグシャトル表示処理を示すフローチャートである。
この処理は、主基板通信タスク(図26参照)、演出登録タスク(図27)、及び、計数処理(図28参照)とは別に所定のタイミングで実行される。
なお、図30に示すジョグシャトル表示処理を実行するとき、サブCPU206は、表示制御手段として機能する。
まず、サブCPU206は、サブRAM210に設けられている操作有効化フラグ格納領域の操作有効化フラグが“ON”であるか否かを判断する(ステップS381)。操作有効化フラグが“ON”ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS381において操作有効化フラグが“ON”であると判断した場合、サブCPU206は、ジョグシャトルコントローラ90からジョグ操作の入力があったか否かを判断する(ステップS382)。ジョグ操作の入力があったと判断した場合、サブCPU206は、リプレイ用データとしてサブRAM210に記憶されている報知演出データに基づく報知画像のジョグ表示を液晶表示装置5に対して行う(ステップS383)。具体的には、ジョグシャトルコントローラ90から入力された操作量に応じたジョグ表示を液晶表示装置5に対して行う。
ステップS382においてジョグ操作の入力がなかったと判断した場合、サブCPU206は、シャトル操作があったか否かを判断する(ステップS384)。シャトル操作がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、シャトル操作があったと判断した場合、サブCPU206は、リプレイ用データとしてサブRAM210に記憶されている報知演出データに基づく報知画像のシャトル表示を液晶表示装置5に対して行う(ステップS385)。具体的には、ジョグシャトルコントローラ90から入力された操作量に応じたシャトル表示を液晶表示装置5に対して行う。
なお、シャトル操作とは、入力操作量に応じて、画像を1コマ(1フレーム)ずつ正方向または逆方向に送る操作をいい、シャトル表示とは、このような操作に応じた表示をいう。
また、ジョグ操作とは、入力操作量に応じて、早送り再生、巻き戻し再生、スロー再生等、再生の速度や方向を決定する操作をいい、ジョグ表示とは、このような操作に応じた表示をいう。
ステップS383、又は、ステップS385の処理の後、サブCPU206は、ジョグ操作又はシャトル操作が初めにあったときから、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(ステップS386)。所定期間が経過していない場合、処理をステップS382に戻す。一方、所定期間を経過したと判断した場合、操作有効化フラグをクリアし(ステップS387)、サブRAM210に記憶したリプレイ用データをクリアする(ステップS388)。その後、本サブルーチンを終了する。
以下に、報知画像データ「2」に基づく報知画像(以下、チェリーの報知画像ともいう)、及び、報知画像データ「3」に基づく報知画像(以下、ベルの報知画像ともいう)について説明する。
図31(a)、図31(b)は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図であり、チェリーの報知画像を説明するための図である。
図32(a)、図32(b)は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図であり、ベルの報知画像を説明するための図である。
チェリーの報知画像、及び、ベルの報知画像は、いずれも花火が打ち上げられる様子を示す画像である。しかしながら、両花火の画像は、打ち上げられる際の尾の流さが異なる点で相違する。すなわち、チェリーの報知画像における尾98a(図31(a)参照)の長さは、ベルの報知画像における尾99a(図32(a)参照)に比して短い。なお、打ち上げられた後の花火(図31(b)の花火98b、及び、図32(b)の花火99b)の態様は同じである。
以上、パチスロ1によれば、取りこぼしてしまった場合に、ジョグシャトルコントローラ90を用いて、入力操作量に応じた再生方向及び再生速度で、既に表示した報知画像を再度表示し、後にどのような表示であったのかをじっくりと確認することができる。図31(a)、図31(b)、図32(a)、及び、図32(b)に示した例のように、チェリーの報知画像と、ベルの報知画像とは、一見しただけでは、同じであると遊技者に認識されてしまう場合がある。しかしながら、ジョグシャトルコントローラ90からの入力操作量に応じて報知画像をジョグ表示、シャトル表示することにより、報知画像の変化する様子をじっくりと観察することが可能となる。その結果、遊技者に対して、確実にどのような報知であったのかを認識させることができる。
また、パチスロ1によれば、決定された内部当籤役が、小役(持越不可役)である場合に、ジョグシャトルコントローラ90からの操作入力を可能とする。決定された内部当籤役が、小役である場合にジョグシャトルコントローラ90による報知画像の表示が可能となるため、取りこぼしをしてしまった遊技者は、報知画像を確認することが可能となる。しかしながら、小役であるため、次に該小役が内部当籤役として決定されるとは限らない。このように、小役に対応する報知画像を確認することができるものの、その確認した報知画像がいつ表示されるかまでは、遊技者は知り得ないため、該報知画像を確認した遊技者は、該報知画像が表示されることを期待しながら、遊技を行うことができる。
また、パチスロ1によれば、BBが内部当籤役として決定された後の遊技回数が所定数以上(本実施形態では、5以上)となった後、入賞した場合に限り報知画像の表示を可能とするため、不用意にジョグシャトルコントローラ90に触れてしまった場合に、不要な表示が行われることを防止することができるといったように、不要な表示を行わないで済ませることができる。
本実施形態では、入力が可能化された状態においてジョグシャトルコントローラ90からジョグ操作、又は、シャトル操作の入力があると、報知画像(リプレイ画像)を表示する場合について説明した。しかしながら、本発明においては、入力が可能化された場合に、操作手段から入力を行う旨の入力かあったことを条件として、報知画像(リプレイ画像)を表示することとしてもよい。ジョグシャトルコントローラ90に誤って触れてしまった等の誤操作のように、表示させるつもりがない場合にまで報知画像(リプレイ画像)が表示されてしまうのを防止することができるからである。
本実施形態では、一度、リプレイ用データとして記憶した報知画像データに基づく画像についてジョグ表示、又は、シャトル表示させるとそのリプレイ用データをクリアする場合について説明した。しかしながら、本発明においては、クリアせずに、リプレイ用画像データを蓄積していくこととしてもよい。このように構成する場合、リプレイ用データとして記憶してから一定の期間が経過したときに、クリアすることが望ましい。一度も報知画像を表示させたことのない遊技者に対しても、リプレイ用データに基づく画像が表示されてしまうことを防止することができるからである。また、クリアボタンを設けることとし、クリアボタンが操作された場合に、リプレイ用データをクリアすることとしてもよい。このような構成によっても、他の遊技者に対してリプレイ用データに基づく画像が表示されてしまうことを防止することができるからである。なお、複数のリプレイ用データが記憶されている場合には、どのリプレイ用データに基づく画像を表示するかを選択するための画像を表示することが望ましい。
本実施形態では、本発明をパチスロ1に適用した場合について説明したが、本発明においては、パチンコ遊技装置に適用してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。 図2に示したジョグシャトルコントローラを示す分解斜視図である。 図2に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。 図2に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。 図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルを示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 ボーナス作動時テーブルを示す図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 内部当籤役格納領域を説明するための図である。 持越役格納領域を説明するための図である。 作動中フラグ格納領域を説明するための図である。 報知画像データ記憶テーブルを示す図である。 操作有効化フラグ格納領域を説明するための図である。 図5に示した主制御回路のメインCPUにより実行される処理を示すフローチャートである。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 内部抽籤処理を示すフローチャートである。 リール停止制御処理を示すフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 割込処理を示すフローチャートである。 図6に示したサブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 図6に示したサブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 図6に示したサブCPUにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。 図6に示したサブCPUにより行われる計数処理を示すフローチャートである。 図6に示したサブCPUにより行われるジョグシャトル処理を示すフローチャートである。 (a)、(b)は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 (a)、(b)は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
符号の説明
1 パチスロ
2 キャビネット
3(3L、3C、3R) リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) ストップボタン
21(21L、21R) スピーカ
40 マイクロコンピュータ
41 メインCPU
42 メインROM
43 メインRAM
56 ストップスイッチ
58 表示部駆動回路
59(59L、59C、59R) ステッピングモータ
60 リール位置検出回路
81 主制御回路
82 副制御回路
90 ジョグシャトルコントローラ
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM

Claims (3)

  1. ジョグ操作、又は、シャトル操作を行うことが可能な操作手段と、
    遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
    前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記内部抽籤手段が決定した内部当籤役を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
    報知画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    前記報知決定手段が内部当籤役を報知すると決定した場合に、前記画像データ記憶手段から当該内部当籤役に対応する報知画像データを抽出し、抽出した報知画像データに基づく報知画像を表示する表示手段と、
    前記内部抽籤手段が決定した内部当籤役に対応する停止態様で前記識別情報が前記停止制御手段により停止表示されたか否かを判断する判断手段と、
    前記報知画像が前記表示手段により表示され、且つ、前記内部抽籤手段が決定した内部当籤役に対応する停止態様で前記識別情報が停止表示されなかったと前記判断手段により判断された場合に、前記操作手段からの操作入力を可能とする入力可能化手段と、
    前記入力可能化手段により操作入力が可能となった前記操作手段からの入力操作量に応じた再生方向及び再生速度で、既に前記表示手段に表示した報知画像を再度表示する表示制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記入力可能化手段は、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役が、次に前記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められることのない持越不可役である場合に、前記操作手段からの操作入力を可能とすること特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. ジョグ操作、又は、シャトル操作を行うことが可能な操作手段と、
    遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
    前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記内部抽籤手段が決定した内部当籤役を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
    報知画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    前記報知決定手段が内部当籤役を報知すると決定した場合に、前記画像データ記憶手段から当該内部当籤役に対応する報知画像データを抽出し、抽出した報知画像データに基づく報知画像を表示する表示手段と、
    前記内部抽籤手段が決定した内部当籤役に対応する停止態様で前記識別情報が前記停止制御手段により停止表示されたか否かを判断する判断手段と、
    前記内部抽籤手段が、次に前記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められ得る持越役を、内部当籤役として決定してからの遊技回数を計数する計数手段と、
    前記内部抽籤手段が前記持越役を内部当籤役として決定した後、該持越役に対応する停止態様で前記識別情報が前記停止制御手段により停止表示されることなく、前記遊技回数が所定数以上となり、且つ、該持越役に対応する停止態様で前記識別情報が前記停止制御手段により停止表示されたと判断された場合に、前記操作手段からの操作入力を可能とする入力可能化手段と、
    前記入力可能化手段により操作入力が可能となった前記操作手段からの入力操作量に応じた再生方向及び再生速度で、該持越役に対応する報知画像データに基づく報知画像を再度表示する表示制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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