JP2011234937A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作ボタンに操作手段とは異なる演出機能を付加することによって一段と興趣性の高い遊技機を提供する。
【解決手段】複数の図柄を表示する図柄表示手段120L、120C、120Rと、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバー110と、前記スタートレバーによる遊技の開始操作に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記スタートレバーによる遊技の開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行うと共に、変動する前記図柄を停止させる図柄変動制御手段50と、前記停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段50と、遊技者の入力操作を受け付ける操作ボタン300と、前記入力操作に応じた処理を実行する制御手段80と、前記操作ボタンの内部に設けられ、外部から視認可能な演出手段400とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機として、パチスロの前面部に設けられた表示装置に種々の演出画像を表示するようになされたものがあり、例えば、パチスロの台座に設けられた操作ボタンを遊技者が操作することにより、表示装置において演出画像の表示に係る各種の設定を行うためのメニュー画面を表示させるものがある(特許文献1参照)。この場合、操作ボタンは、パチスロ遊技に伴う演出に関する選択を行うための操作ボタンとして機能するようになされている。
また、パチスロとして、前面部に設けられた液晶表示パネルに画像を表示し、この画像によって演出用のゲームを実行するものが考えられている(特許文献2及び特許文献3参照)。このパチスロにおいては、筐体の一部に設けられた操作ボタンを遊技者が操作することによって、ゲームを進行させることができるようになされている。
一方、パチスロに用いられる押しボタン装置として、内部に発光ダイオードを有し、ボタン操作に応じて点灯又は消灯するものが考えられている(特許文献4参照)。この押しボタン装置では、押圧操作された場合に内部の発光ダイオードが点灯又は消灯することにより、操作状態を報知するようになされている。
特開2008−295752号公報 特開2008−245795号公報 特開2008−245793号公報 特開2006−175115号公報
特許文献1に記載された操作ボタンは、メニューを表示させるための操作ボタンであり、また、特許文献2及び特許文献3に記載された操作ボタンは、演出ゲームを進行させるための操作ボタンであり、これらの操作ボタンは、あくまでも操作手段として設けられているに過ぎなかった。
また、特許文献4に記載された押しボタン装置は、内部に設けられた発光ダイオードの点灯又は消灯によって操作結果を報知するものであり、発光ダイオードは、押しボタン装置の操作機能をサポートするものとして設けられているに過ぎず、演出効果を発揮するものではなかった。
そこで、本発明の目的は、操作ボタンに操作手段とは異なる演出機能を付加することによって一段と興趣性の高い遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の入力操作を受け付ける操作ボタンの内部に、外部から視認可能な演出手段を備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(リール120L、120C、120R)と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバー110と、前記スタートレバー110による遊技の開始操作に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(主制御回路50)と、前記スタートレバー110による遊技の開始操作に基づいて前記図柄表示手段(リール120L、120C、120R)により表示される図柄の変動を行うと共に、変動する前記図柄を停止させる図柄変動制御手段(主制御回路50)と、前記停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(主制御回路50、メダル払出装置150)と、遊技者の入力操作を受け付ける操作ボタン(演出用操作ボタン300)と、前記入力操作に応じた処理を実行する制御手段(副制御回路80)と、前記操作ボタンの内部に設けられ、外部から視認可能な演出手段400と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、操作ボタン(演出用操作ボタン300)に演出手段400を設けることにより、当該操作ボタン(演出用操作ボタン300)に対して、操作ボタン本来の機能である操作機能とは異なる演出機能を付加することができる。これにより、操作ボタン(演出用操作ボタン300)による演出というこれまでにない新しい演出効果を発揮し得る遊技機を実現することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出手段400は、前記操作ボタン(演出用操作ボタン300)の筐体部(本体部301、ボタン筐体部302)の内部に設けられた演出回転体(演出板330)と、前記演出回転体(演出板330)を回転させる回転駆動手段(モータ315)と、を有し、前記筐体部(本体部301、ボタン筐体部302)の押圧操作面部は、透光部材(透光板305)で形成され、前記演出回転体(演出板330)は、前記透光部材(透光板305)を介して前記筐体部(本体部301、ボタン筐体部302)の外部から視認可能であることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、演出手段400として、遊技者が操作する押圧操作面部を介して、演出回転体(演出板330)の回転する様子が視認可能となることにより、演出回転体(演出板330)が回転するという視覚的な演出を行うことができる。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記演出回転体(演出板330)は、演出用の絵柄が付加された回転板であり、前記演出手段400は、前記回転板に光を照射する発光手段(発光部320)を備えることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技によれば、筐体内に設けられた回転板に光が照射されることにより、回転する演出用の絵柄を外部から一段と視認し易くすることができる。
(4) (3)記載の遊技機において、前記回転板は、透光部材で形成され、前記発光手段(発光部320)は、前記回転板及び前記押圧操作面部を介して、前記光を前記筐体部(本体部301、ボタン筐体部302)の外部に出射させることを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、回転板及び筐体の押圧操作面部を介して光が遊技者側へ透過することにより、遊技者から見て演出用の絵柄が光の中に浮き出して見えることとなり、演出効果を一段と高めることができる。
本発明によれば、操作ボタンに対して、操作ボタン本来の操作機能とは異なる演出機能を付加することによって一段と興趣性の高い遊技機を提供することが可能となる。
パチスロの機能フローを示す図である。 パチスロの外観を示す斜視図である。 演出用操作ボタンを示す斜視図である。 演出用操作ボタンを示す断面図である。 演出用操作ボタンを示す断面図である。 演出用操作ボタンを示す正面図である。 パチスロの内部を示す斜視図である。 パチスロの回路構成を示すブロック図である。 パチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。 発光部の構成を示すブロック図である。 パチスロの図柄配置テーブルを示す図である。 パチスロの図柄組合せテーブルを示す図である。 パチスロのボーナス作動時テーブルを示す図である。 パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。 パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。 パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。 パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。 メインRAMの内部当籤役格納領域を示す図である。 メインRAMの持越役格納領域を示す図である。 メインRAMの作動中フラグ格納領域を示す図である。 メインCPUによるメインフローチャートを示す図である。 メインCPUによるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUによるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 メインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。 サブCPUによる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。 サブCPUによる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。 サブROMに記憶された演出データを示す図である。 サブROMに記憶された特別アニメーションデータを示す図である。 サブCPUによる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 他の実施の形態における発光部の構成を示す図である。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ10では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ10における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ10では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ214により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
本実施の形態におけるパチスロ10においては、以上の構成に加えて、例えば液晶表示装置に表示される画像を用いた演出の制御用に用いられる演出用操作ボタン300が設けられており、この演出用操作ボタン300には、さらに操作ボタン本来の操作機能とは異なる演出機能を有する演出手段400が備えられている。
この演出手段400は、演出用操作ボタン300の内部に設けられた演出用の絵柄が回転する構成を有しており、この演出用の絵柄が演出用操作ボタンの外部から視認可能に構成されていることにより、見た目の演出効果を発揮するようになされている。
すなわち、演出に関する入力操作を行う操作手段としての機能を有する演出用操作ボタン300において、操作を受け付ける機能とは全く異なる視覚的な演出という新たな機能を操作ボタンそのものに持たせることにより、遊技者が操作する対象としての要素に遊技者が見る対象としての要素が加えられることになる。演出用操作ボタンにおいて、このような要素の付加による新たな演出効果を発揮することで、遊技の趣向性を高めることができる。
[パチスロの構造]
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ10は、リール(左リール120L、中リール120C、右リール120R)や回路基板等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L、120C、120Rが横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア30の中央には、図柄表示手段及び画像表示手段である液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール120L、120C、120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、3つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、遊技に関連した演出が実行される。また、本実施の形態においては、表示画面において特定のタイミングであるイベント演出タイミングにおいて特定画像であるイベント演出画像が表示される。
図柄表示領域(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rの回転が停止されたとき、リール120L、120C、120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
ストップボタン(左ストップボタン112L、中ストップボタン112C、右ストップボタン112R)は、3つのリール120L、120C、120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
(演出用操作ボタン)
演出用操作ボタン300は、パチスロ10の筐体前面部に設けられており、押しボタン構造を有している。これにより、遊技者が押圧操作することにより、操作結果をパチスロ10の副制御回路(後述)に供給するようになされている。
この演出用操作ボタン300が操作されると、副制御回路は、液晶表示装置210に演出用が画像を表示して、当該画像により種々の演出を行う(後述)。すなわち、演出用操作ボタン300は、液晶表示装置210を利用して実行される演出を実行させるための操作手段として機能するものである。
従って、演出用操作ボタン300は、遊技者による押圧操作結果を、副制御回路(後述)に供給するための信号に変換するための構成を有している。図3は、演出操作ボタン300の外観を示す斜視図であり、図4及び図5は、演出操作ボタン300の構成を示す縦断面図であり、また、図6は演出用操作ボタン300の外観を示す正面図である。
図3〜図6に示すように、パチスロ10のフロントドア30の前面部に段差部33を有する貫通孔32が形成されており、この貫通孔32には、演出用操作ボタン300の本体部301が貫通孔32の貫通方向(矢印a方向)に摺動自在に支持されている。
本体部301の前部には、ボタン筐体部302が螺子部303を介して螺合されている。ボタン筐体部302は、円筒状に形成されており、前端開口部には受け部304が形成されており、この受け部には、前端開口部を覆うように透光板305が固定されている。
また、ボタン筐体部302の内部には、支持部308及び軸受309を介して、シャフト311が回転可能に枢支されている。シャフト311の後端部には、歯車312が嵌合固定されており、この歯車312には、モータ315の回転出力軸314に嵌合固定された歯車313が螺合されている。これにより、モータ315を回転駆動することにより、シャフト311を回転させることができる。シャフト311の前端部には、演出板330が嵌合固定されている。因みに、発光部320は、支持部材306によってボタン筐体部302に固定されている。この発光部320は、その筐体の中心部分に貫通孔を有しており、この貫通孔にシャフト311が回転可能に挿通されている。
発光部320は、円筒状に形成された発光部筐体321と、該発光部筐体321の前端部には、複数の発光ダイオード(LED)が設けられており、これら発光ダイオードにおいて発光された光が前方に照射されるように構成されている。発光部320の前方であって、シャフト311の前端部には、演出板330が設けられている。演出板330は、透光板に例えば、星マーク等の演出用の絵柄が表示されており(図3、図6)、発光ダイオードからの光を透過する。演出板330を透過した光は、さらにその前方に設けられた透光板305を介して演出用操作ボタン300の前方に照射される。
これにより、モータ315を回転駆動することにより、演出板330が矢印b方向に回転し(図6)、演出用操作ボタン300を前方から見ると、発光部320からの光の中に、演出板330に表示された回転する絵柄が浮かんで見えることとなる。すなわち、演出用操作ボタン300には、本来の操作機能に加えて、演出機能が備えられている。なお、このような可視表現を行う演出機能が演出用操作ボタン300に付加されていることにより、演出用操作ボタン300は、その先端部の演出手段400(演出板330)が遊技者から見易いように取り付けられている。すなわち、演出用操作ボタン300の先端部が遊技者の方向を向くように配置されている。
本体部301の背面部には、突起部301Aが形成されており、この突起部301Aは、板ばね341に当接している。板ばね341は、導電性材料で形成されており、その両端部が接点345及び346に接している。接点345及び346間には、接点347が設けられている。
遊技者が演出用操作ボタン300の押圧操作面部(透光板305)を押圧操作しない状態においては、図4に示すように、本体部301及びボタン筐体部302は、板ばね341の弾性力によって矢印aとは逆方向(前方)に付勢された状態となっている。この状態において、本体部301の段差部301Bは、フロントドア30の段差部33に当接することにより、前方へ抜け落ちないようになされている。遊技者が押圧操作面部(透光板305)を矢印a方向に押圧操作すると、図5に示すように、本体部301及びボタン筐体部302は、板ばね341の弾性力に抗して、貫通孔32内を矢印a方向に押し込まれた状態となる。この状態において、板ばね341は、その両端部を接点345及び346に接触した状態で、該板ばね341の中央部が接点347に接触する。これにより、接点345、346と接点347とは、導電性材料で形成された板ばね341を介して、電気的に接続された状態となる。この接続状態を副制御回路(後述)によって検出することにより、演出用操作ボタン300が操作されたことを検出することができる。
(その他装置)
また、図2において、7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。 スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路50を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路50は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路50の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L、120C、120Rが設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
3つのリール120L、120C、120Rの左側には、副制御回路80を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路80は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路80の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)150が設けられている。ホッパー150の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置160が設けられている。
フロントドア30の裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ31が設けられている。セレクタ31は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40(図2)に受け入れられた適正なメダルをホッパー150へ案内する。尚、セレクタ31内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図8及び図9を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路50、副制御回路80及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路50の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路50は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ60を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ60は、CPU(以下、メインCPU)61、ROM(以下、メインROM)62及びRAM(以下、メインRAM)63により構成される。
メインROM62には、メインCPU61により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路80に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM63には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU61には、クロックパルス発生回路52、分周器53、乱数発生器54及びサンプリング回路55が接続されている。クロックパルス発生回路52及び分周器53は、クロックパルスを発生する。メインCPU61は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器54は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路55は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ60の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU61は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ71L、71C、71R等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ112Sは、3つのストップボタン112L、112C、112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ110Sは、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ40Sは、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ31内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ132Sは、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ134Sは、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ60により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ71L、71C、71R、7セグ表示器114及びホッパー150がある。また、マイクロコンピュータ60の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路72は、各リール120L、120C、120Rに対応して設けられたステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動を制御する。リール位置検出回路70は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L、120C、120Rに応じて検出する。
ステッピングモータ71L、71C、71Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L、120C、120Rに伝達される。ステッピングモータ71L、71C、71Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L、120C、120Rは一定の角度で回転する。
メインCPU61は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ71L、71C、71Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L、120C、120Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L、120C、120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路115は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路152は、ホッパー150の動作を制御する。また、払出完了信号回路153は、ホッパー150に設けられたメダル検出部151が行うメダルの検出を管理し、ホッパー150から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図9は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路80の構成を示す。
副制御回路80は、主制御回路50と電気的に接続されており、主制御回路50から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路80は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ86、描画用RAM84、ドライバ91、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)92、オーディオRAM95、A/D変換器93及びアンプ94を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路50から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路50から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路50との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容及び演出用操作ボタン300の操作結果に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク、演出用操作ボタン300に設けられた演出手段としての演出板330を回転制御する演出板回転制御タスク、演出用操作ボタン300の発光部320の発光を制御する発光制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、演出用操作ボタン300に設けられた演出板330の回転パターン及び発光部320の発光パターンを回転パターンデータ及び発光パターンデータ(これらをボタン演出制御データと呼ぶ)として記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路80には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214、ランプ212及び駆動制御部350、モータ315が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ86、描画用RAM(フレームバッファ85を含む)84及びドライバ91は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
また、サブCPU81、DSP92、オーディオRAM95、A/D変換器93及びアンプ94は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。また、サブCPU81は、演出用操作ボタン300から演出用操作ボタンセンサ300Sを介して供給される演出用操作ボタン300の押圧操作結果に基づいて、液晶表示装置210に表示される画像を制御することにより、種々の画像演出を実行する。
図10は、発光部320の構成を示すブロック図である。図10に示すように、発光部320は、副制御回路80から供給される発光制御信号に基づいて発光ダイオード(LED)327A、327B及び327Cを発光させるための駆動信号を出力する発光部駆動回路325とを有している。これにより、発光部320においては、副制御回路80から供給される発光制御信号に基づいて、発光ダイオード(LED)327A、327B及び327Cが発光制御される。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ10が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図11〜図17を参照して、メインROM62に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L、120C、120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L、120C、120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L、120C、120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAMに設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル]
[内部抽籤テーブル]
図14及び図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図15は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図16及び図17を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L、120C、120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図16は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図17は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROMに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図18〜図20を参照して、メインRAMに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[内部当籤役格納領域]
図18を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図19を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図20を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM63(図8)に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図21〜図27を参照して、主制御回路50のメインCPU61により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図21を参照して、メインCPU61の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU61は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU61は、メインRAM63における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU61は、後で図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ40Sやスタートスイッチ110の入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU61は、乱数値を抽出し、メインRAM63に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU61は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU61は、スタートコマンドを副制御回路80に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU61は、全リール120L、120C、120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L、120C、120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図27)によってステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御され、各リール120L、120C、120Rの回転が開始される。
次に、メインCPU61は、後で図24を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ112Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU61は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU61は、表示コマンドを副制御回路80に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU61は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー150の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU61は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPUは、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU61は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ31のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ31内のメダルの通過が促される。
メインCPU61は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU61は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU61は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU61は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU61は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU61は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU61は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU61は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU61は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU61は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ132Sのチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU61は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPUは、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、当籤役決定手段としてのメインCPU61は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S71)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU61は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S72)。次に、メインCPU61は、当籤番号の初期値として1をセットする(S73)。
次に、メインCPU61は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S74)。次に、メインCPU61は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S75)。次に、メインCPU61は、桁かりが行われたか否かを判別する(S76)。メインCPU61は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S77)。
次に、メインCPU61は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S78)。メインCPU61は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S74に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S79)。
メインCPU61は、S76において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S80)。メインCPU61は、S80又はS79の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S81)。
次に、メインCPU61は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S82)。次に、メインCPU61は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S83)。メインCPU61は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S84)。次に、メインCPU61は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S85)。
メインCPU61は、S85の後、又は、S83において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S86)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図24を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、停止制御手段としてのメインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L、112C、112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM63に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU61は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU61は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU61は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU61は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール120L、120C、120Rの回転が停止される。
次に、メインCPU61は、リール停止コマンドを副制御回路80に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU61は、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU61は、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU61は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU61は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU61は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU61は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU61は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
メインCPU61は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU61は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU61は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU61は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU61は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU61は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU61は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU61は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図27を参照して、メインCPU61の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU61は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU61は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU61は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L、120C、120Rの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU61は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU61は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路50のメインCPU61により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図28〜図29を参照して、副制御回路80のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図28を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図29を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAMに設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図32を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、図30に示すようにサブROM82のデータ記憶領域に用意されている演出用の各種データの登録を行う。すなわち、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行い(S315)、次に、サウンドデータの登録を行い(S316)、次に、ランプデータの登録を行い(S317)、次に、演出用操作ボタン300におけるボタン演出制御データの登録を行う(S318)。ボタン演出制御データとは、演出用操作ボタン300に設けられた演出板330の回転パターン及び発光部320の発光パターンを含む制御データである。これら登録された各種データ(アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ、ボタン演出制御データ等)によって、液晶表示装置210にアニメーションが表示され、スピーカ214からサウンド(演出音)が出力され、各種ランプが所定パターンで発光され、また、演出用操作ボタン300において演出板330が回転し、該演出板330の背後に設けられた発光部320が発光する制御が行われることになる。因みに、図30に示すように、サブROM82には、演出データとして、複数のアニメーションデータ(アニメーションデータ1、アニメーションデータ2、アニメーションデータ3、……)、複数のサウンドデータ(サウンドデータ1、サウンドデータ2、サウンドデータ3、……)、複数のランプデータ(ランプデータ1、ランプデータ2、ランプデータ3、……)及び複数のボタン演出制御データ(ボタン演出制御データ1、ボタン演出制御データ2、ボタン演出制御データ3、……)が記憶されており、サブCPU81は、これらを登録する際には、各々の種類(アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ、ボタン演出制御データ)の中から、内部当籤役を受信している場合(S314の後)には、当該内部当籤役に応じた1つ又はそれ以外を選択し、また、内部当籤役を受信していない場合(S312においてメッセージは無かったと判別した場合)には、ランダムに選択した1つを登録する。これにより、演出内容が内部当籤役に応じて、又は、ランダムに選択されて切り換えられることとなる。
サブCPU81は、図29のボタン演出制御データの登録処理(S318)において登録されたデータに基づいて、駆動制御部350及び発光部320に対して、演出板330の回転時間、停止位置等のコマンド及び発光部320の発光時間を送信することにより、駆動制御部350及び発光部320において、これらのコマンドに従って、モータ315が回転及び停止制御されると共に、LED327A〜327C(図10)が発光制御される。
そして、図29に示すように、サブCPU81は、演出操作ボタンが押圧操作された否かを判断する(S319)。操作があったと判断された場合、サブCPU81は、特別アニメーションデータの登録を行う(S320)。この登録処理において、サブCPU81は、内部当籤役に対応付けられた特別アニメーションデータを選択する。例えば、図31に示すように、サブROM82のデータ記憶領域には、上述したアニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ、ボタン演出制御データの他に、内部当籤役(BB、RB、ハズレ等)に対応付けられた特別アニメーションデータ等が記憶されている。特別アニメーションデータは、演出操作ボタン300が押圧操作された場合に内部当籤役に応じて液晶表示装置210で実行される演出用の特別アニメーションデータである。
サブCPU81は、この特別アニメーションデータのなかから、内部抽籤処理により決定された内部当籤役に対応したデータ(BB用の特別アニメーションデータ、RB用の特別アニメーションデータ又はハズレ用の特別アニメーションデータ)を選択して登録する。この処理において、サブCPU81は、内部当籤役に対応したデータ以外のデータ(図31における「その他の特別アニメーションデータ」)を選択することもあり、サブCPU81は、内部当籤役に対応したデータ又はそれ以外のデータのいずれかを抽籤により決定する。これにより、演出操作ボタン300が操作された場合に、必ずしも内部当籤役に応じた演出がなされるものとは限らなくなり、この点において遊技の興趣性を高めることができる。
なお、図31には、内部当籤役に対応した特別アニメーションデータのみを示しているが、これに加えて、内部当籤役に対応したサウンドデータ、ランプデータ、ボタン演出制御データ等もサブROM82に予め記憶するものとしてもよい。この場合には、演出用操作ボタン300が押圧操作された際には、特別アニメーションによる演出に加えて、スピーカ214から出力されるサウンド、ランプ212の発光、演出用操作ボタン300の演出手段400においても、内部抽籤結果に応じた演出が実行されることとなる。
かくして、遊技者がスタートレバー110を開始操作すると内部抽籤が行われ、さらに遊技者が演出用操作ボタン300を押圧操作すると、液晶表示装置210において、内部抽籤結果に応じた特別アニメーションによる演出又はその他の特別アニメーションによる演出が実行される。
[演出内容決定処理]
次に、図32を参照して、演出内容決定手段としてのサブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、図30に示したアニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及びボタン演出制御データを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。サブCPU81は、この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[実施の形態の動作]
以上説明した本実施の形態のパチスロ10において、遊技者がベット操作の後にスタートレバー110を揺動操作(開始操作)させることにより、リール120L、120C、120Rの変動を開始させると、主制御回路50において内部抽籤が行われると共に、演出用操作ボタン300の演出手段400(演出板330、発光部320)において、内部当籤役に応じて選択された演出パターン(演出板330の回転パターン及び発光部320の発光パターン)又は当該演出パターン以外の演出パターンにより演出が実行される。
また、主制御回路50は、内部抽籤の結果を副制御回路80に送信し、該副制御回路80では、受信した内部抽籤の結果(BB、RB、ハズレ等)に応じた特別アニメーションデータ又はその他の特別アニメーションデータが登録される。これにより、演出用操作ボタン300が押圧操作された場合には、液晶表示装置210にこの特別アニメーションデータによる演出画像が表示される。
このように、演出用操作ボタン300が操作された場合、当該演出用操作ボタン300は、本来の機能である操作手段として機能し、内部抽籤結果に応じた演出又はその他の演出を液晶表示装置210において実行させる。また、演出用操作ボタン300においては、当該演出用操作ボタン300に新たに付加された演出機能である演出手段400(演出板330及び発光部320)によって、その先端部分での絵柄の回転及び発光という新たな演出が実行される。
すなわち、演出用操作ボタン300の本来の機能である操作機能とは全く異なる演出機能を当該演出用操作ボタン300に付加することにより、新たな演出効果を発揮させることができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。
この演出用操作ボタン300の演出手段400による演出では、図6に示したように、発光部320において発光する光の中に、演出板330に表示された絵柄が回転することにより、可視表示による効果的な演出が行われる。
このように、本実施の形態においては、演出用操作ボタン300が押しボタン構造を有していることに着目し、その押圧操作面という一定の面積を持った先端部位に、光の中で絵柄が回転するという演出手段400を設けた。これにより、遊技者が操作する部位である押圧操作面部と、操作機能とは異なる演出機能により絵柄が可視表示される部位とが一致することとなり、異なる機能の合体という意外性のある新たな演出効果を得ることができる。
この場合、演出用操作ボタン300の先端部の押圧操作面部として透光板305を用い、その背後に透光板によって形成された演出板330及び発光部320を順次配置することにより、あたかも演出用操作ボタン300の先端部(押圧操作面部)において絵柄が回転するような演出が行われる。これにより、回転するように見える部位(押圧操作面部)を押圧操作するといった違和感のある演出が可能となり、一段と興趣性を高めることができる。
[他の実施の形態]
なお、上述の実施の形態においては、発光部320を固定とし、演出板330を回転させる場合について述べたが、これに限られるものではなく、発光部320を回転させるようにしてもよい。この場合、図33に示すように、発光部駆動回路325と各LED327A〜327Cとの間にスリップリング326を設けるようにすればよい。
また、上述の実施の形態においては、演出用操作ボタン300に演出手段400を設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、ストップボタン(左ストップボタン112L、中ストップボタン112C、右ストップボタン112R)に演出手段400を設ける等、演出手段400を設ける対象は、種々の操作子を適用することができる。
また、上述の実施の形態においては、演出板330の背後から発光部320の光を前方に透過させる場合について述べたが、これに限られるものではなく、演出板330の前方に発光体を設け、前方から当該演出板330に光を当てるようにしてもよい。
また、上述の実施の形態においては、発光部320及び演出板330を有する演出手段400を設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、発光部320に代えて反射板を設けるようにしてもよく、要は、回転する絵柄が見えるような構成であれば種々の構成を適用することができる。
また、上述の実施の形態においては、演出手段400を押圧操作型のボタンに設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、要は操作部位に操作用の一定の面積を有しているものであれば、その部分に演出手段を設けることで上述の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
10 パチスロ
50 主制御回路
60 マイクロコンピュータ
61 メインCPU
62 メインROM
63 メインRAM
80 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
110 スタートレバー
110S スタートスイッチ
112L、112C、112R ストップボタン
112S ストップスイッチ
120L、120C、120R リール
122L、122C、122R 表示窓
210 液晶表示装置
214 スピーカ
300 演出用操作ボタン
301 本体部
302 ボタン筐体
305 透光板
311 シャフト
315 モータ
320 発光部
321 発光部筐体
325 発光部駆動回路
327A〜327C LED
330 演出板
341 板ばね
345〜347 接点
400 演出手段

Claims (4)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバーと、
    前記スタートレバーによる遊技の開始操作に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記スタートレバーによる遊技の開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行うと共に、変動する前記図柄を停止させる図柄変動制御手段と、
    前記停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
    遊技者の入力操作を受け付ける操作ボタンと、
    前記入力操作に応じた処理を実行する制御手段と、
    前記操作ボタンの内部に設けられ、外部から視認可能な演出手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出手段は、
    前記操作ボタンの筐体部の内部に設けられた演出回転体と、
    前記演出回転体を回転させる回転駆動手段と、
    を有し、前記筐体部の押圧操作面部は、透光部材で形成され、前記演出回転体は、前記透光部材を介して前記筐体部の外部から視認可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出回転体は、演出用の絵柄が付加された回転板であり、
    前記演出手段は、前記回転板に光を照射する発光手段を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記回転板は、透光部材で形成され、前記発光手段は、前記回転板及び前記押圧操作面部を介して、前記光を前記筐体部の外部に出射させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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