JP2009285092A - 遊技機 - Google Patents

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要一 照井
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Yusuke Kikuchi
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Abstract

【課題】ボーナスゲーム中に獲得したAT抽籤権により、AT抽籤または短縮抽籤のいずれかを選択することにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】ボーナスゲーム中にAT抽籤権を取得した場合には、AT抽籤、または短縮抽籤のうちのいずれか一方が選択される。そして、AT抽籤が選択された場合にはATゲーム抽籤が行われ、該AT抽籤に当籤した場合には、ボーナスゲームの終了後にATゲームが実行される。他方、短縮抽籤が選択された場合には、ゲーム数カウンタのカウント値を増加させて保険発動カウント値までのゲーム数を短縮する短縮抽籤が行われ、この短縮抽籤に当籤した場合には、より早く保険発動カウント値に達することができるようになる。このため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、メダル、クレジット等の遊技価値を用いてゲームを実行するパチスロ等の遊技機に関する。
従来より、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このようなパチスロの従来例として、例えば、特開平4−244178号公報(特許文献1)に記載されたものが開示されている。該特許文献1では、各単位ゲーム毎に保険用のメダル等を投入し、予め設定されたゲーム数(例えば、1000ゲーム)に達してもボーナスゲームが実行されない場合に、所定数のメダル等の遊技利益を付与することにより遊技者の損失を低減することが記載されている。
特開平4−244178号公報
しかしながら、上述した特許文献1に開示された従来例では、遊技者にとって有利なボーナスゲームが実行されることなく予め設定されたゲーム数に達した場合に、所定数のメダルが払い出されるという単純な動作であり、興趣性が失われやすいという欠点があった。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技利益が付与されるまでの到達ゲーム数を短縮して、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、前記ベット手段でベットされた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、任意回数の単位ゲームにて、前記内部当籤役を告知する第1の告知ゲーム、及び第2の告知ゲームを実行する告知ゲーム実行手段と、各単位ゲームで告知ゲーム抽籤権利が取得されたか否かを決定する告知ゲーム抽籤権利取得決定手段と、前記告知ゲーム抽籤権利が取得された際に前記第1の告知ゲームを実行するか否かを決める告知ゲーム抽籤を行う告知ゲーム抽籤手段と、を有し、前記告知ゲーム実行手段は、前記告知ゲーム抽籤に当籤した場合に前記第1の告知ゲームを実行し、且つ、所定回数の前記単位ゲームで前記ボーナスゲームが実行されない場合に、前記第2の告知ゲームを実行し、更に、前記ボーナスゲームの実行中に前記告知ゲーム抽籤権利が取得された場合には、当該ボーナスゲームの終了後に前記第1の告知ゲーム抽籤を行うか、または、前記所定回数を減じる短縮抽籤を実行するか、のいずれかを決定する決定手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項1の発明では、ボーナスゲーム中に告知ゲーム抽籤権利を取得した場合には、告知ゲーム抽籤、または短縮抽籤のいずれかが選択されて実行される。そして、告知ゲーム抽籤に当籤した場合には、ボーナスゲームの終了後に所定回数の第1の告知ゲームが実行され、短縮抽籤に当籤した場合には、第2の告知ゲームに到達するまでの単位ゲーム数である所定回数が短縮され、第2の告知ゲームにより早く到達するようになる。従って、遊技者に対して、第1の告知ゲームが実行されるか、或いは第2の告知ゲームに到達するまでの単位ゲーム数が短縮されるかの期待を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
請求項2に記載の発明は、前記決定手段は、前記告知ゲーム抽選、または、前記短縮抽選のいずれか一方の選択を受け付ける選択手段を備えることを特徴とする。
請求項2の発明では、告知ゲーム抽籤、または短縮抽籤のうちのいずれか一方の選択を受け付けるので、遊技者自身による選択が可能になり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
請求項3に記載の発明は、前記決定手段は、前記告知ゲーム抽選、または、前記短縮抽選のいずれか一方をランダムに決定することを特徴とする。
請求項3の発明では、告知ゲーム抽籤、または短縮抽籤のうちのいずれか一方がランダムに選択されるので、遊技者に対してどちらの抽籤が行われるかについての期待感を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
請求項4に記載の発明は、前記決定手段は、前記短縮抽選が選択された場合に前記所定回数を減じる数を、ランダムに設定することを特徴とする。
請求項4の発明では、短縮抽籤が選択された場合に、第2の告知ゲームに到達するまでの単位ゲームの短縮回数がランダムに設定されるので、遊技者に対して第2の告知ゲームに早く到達するか、或いは遅く到達するかについての関心を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
本発明に係る遊技機では、ボーナスゲーム中に告知ゲーム抽籤権利を取得した場合に、告知ゲーム抽籤、または短縮抽籤のいずれかが選択されて実行され、告知ゲーム抽籤に当籤した場合には、ボーナスゲームの終了後に所定回数の第1の告知ゲームが実行され、短縮抽籤に当籤した場合には、第2の告知ゲームに到達するまでの単位ゲーム数が短縮される。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
以下、本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段1は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール4(図柄表示手段)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン2が押されると、リール停止制御手段3(停止制御手段)は、内部当籤役とストップボタン2が押されたタイミングとに基づいて、該当するリール4の回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタン2が押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール4の回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール4の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段3は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール4の回転を停止する。
こうして、複数のリール4の回転がすべて停止されると、入賞判定手段5は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典(遊技利益)が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置9により行う映像の表示、各種ランプ14により行う光の出力、スピーカ10により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー8が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段6は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段7は、リール4の回転が開始されるとき、各リール4の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
[パチスロの構造]
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本発明の各実施形態で用いられるパチスロ15の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ15の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ15は、リール4(4a、4b、4c)や回路基板等を収容するキャビネット11と、キャビネット11に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア12とを備える。キャビネット11の内部には、3つのリール4(4a、4b、4c)が横並びに設けられている。各リール4(4a、4b、4c)は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア12の中央には、液晶表示装置9が設けられている。液晶表示装置9は、図柄表示領域13(13a、13b、13c)を含む表示画面9aを備え、正面から見て3つのリール4(4a、4b、4c)に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域13(13a、13b、13c)は、3つのリール4(4a、4b、4c)のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール4(4a、4b、4c)を透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域13は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール4の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域13を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。また、液晶表示装置9の表面には、遊技者がタッチした位置を検出するタッチパネルセンサ9b(図4参照)が設けられている。
図柄表示領域13(以下、表示窓13)は、その背後に設けられたリール4の回転が停止されたとき、リール4の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓13が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓13の上段を組合せてなるトップラインL2、各表示窓13の中段を組合せてなるセンターラインL1、各表示窓13の下段を組合せてなるボトムラインL3、左表示窓13aの上段、中表示窓13bの中段及び右表示窓13cの下段を組合せてなるクロスダウンラインL4、左表示窓13aの下段、中表示窓13bの中段及び右表示窓13cの上段を組合せてなるクロスアップラインL5の5つを入賞判定ラインとして設けている。
(操作装置)
フロントドア12には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン22(ベット手段)は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン23は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー8は、全てのリール4(4a、4b、4c)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン2(2a、2b、2c)は、3つのリール4のそれぞれに対応づけられ、対応するリール4(4a、4b、4c)の回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器25(3カ所)は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、遊技価値として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ10は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口26は、後述のメダル払出装置28の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口26から排出されたメダルは、メダル受皿27に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ15の内部構造を示す。フロントドア12が開放され、該フロントドア12の裏面側の構造及びキャビネット11内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット11内部の上方には、主制御回路32を構成する基板(以下、主基板31)が設けられている。主制御回路32は、内部当籤役の決定、リール4の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ15における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路32の具体的な構成は後述する。
キャビネット11内部の中央には、3つのリール4(4a、4b、4c)が設けられている。各リール4(4a、4b、4c)のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(図4の符号56)が接続されている。
3つのリール4(4a、4b、4c)の左側には、副制御回路34を構成する基板(以下、副基板33)が設けられている。副制御回路34は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路34の具体的な構成は後述する。
キャビネット11内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー28という)が設けられている。ホッパー28の左側には、パチスロ15が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置35が設けられている。
フロントドア12裏側の中央、表示窓13(13a、13b、13c)の下方には、セレクタ36が設けられている。該セレクタ36は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に受け入れられた適正なメダルをホッパー28へ案内する。なお、セレクタ36内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ52(図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ15が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ15は、主制御回路32、副制御回路34及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ15の主制御回路32の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路32は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ41を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ41は、CPU(以下、メインCPU42)、ROM(以下、メインROM43)及びRAM(以下、メインRAM44)により構成される。
メインROM43(内部抽籤テーブル記憶手段)には、メインCPU42により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路34に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM44には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。また、メインRAM44には、各種のカウンタが設定される。
(乱数発生器等)
メインCPU42には、クロックパルス発生回路45、分周器46、乱数発生器48及びサンプリング回路47が接続されている。クロックパルス発生回路45及び分周器46は、クロックパルスを発生する。メインCPU42は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、メインCPU42は、乱数発生器48で発生した乱数を抽出する乱数値抽出手段としての機能を備える。
乱数発生器48は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路47は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ41の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU42は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ56(図柄変動手段)等の各周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ50(停止操作検出手段)は、3つのストップボタン2(2a、2b、2c)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ51(開始操作検出手段)は、スタートレバー8が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ52は、メダル投入口21に受け入れられたメダルが前述のセレクタ36内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ53は、ベットボタン22が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ54は、精算ボタン23が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ41により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ56(56a、56b、56c)、7セグ表示器25及びホッパー28がある。また、マイクロコンピュータ41の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路57は、各リール4(4a、4b、4c)に対応して設けられたステッピングモータ56(56a、56b、56c)の駆動を制御する。リール位置検出回路55は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール4が一回転したことを示すリールインデックスを各リール4に応じて検出する。
ステッピングモータ56は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ56の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール4に伝達される。ステッピングモータ56に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール4は一定の角度で回転する。
メインCPU42は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ56に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール4の回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール4の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路61は、7セグ表示器25の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路62(払い出し制御手段)は、ホッパー28の動作を制御する。また、払出完了信号回路63は、ホッパー28に設けられたメダル検出部64が行うメダルの検出を管理し、ホッパー28から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロの副制御回路34の構成を示す。
副制御回路34は、主制御回路32と電気的に接続されており、主制御回路32から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路34は、基本的に、CPU(以下、サブCPU71)、ROM(以下、サブROM72)、RAM(以下、サブRAM73)、レンダリングプロセッサ74、描画用RAM75、ドライバ77、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)78、オーディオRAM79、A/D変換器80及びアンプ81を含んで構成されている。
サブCPU71は、主制御回路32から送信されたコマンドに応じて、サブROM72に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM73は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路32から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM72は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU71が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路32との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置9による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ10による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路34には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置9、スピーカ10及びランプ14が接続されている。
サブCPU71、レンダリングプロセッサ74、描画用RAM75(フレームバッファ76を含む)及びドライバ77は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置9により表示する。
また、サブCPU71、DSP78、オーディオRAM79、A/D変換器80及びアンプ81は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ10により出力する。また、サブCPU71は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ15が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM43に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール4(4a、4b、4c)の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール4の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓13(13a、13b、13c)の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール4により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM44に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインL1〜L5に沿って表示を許可する各リール4の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROMに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAMに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフローチャート]
メインRAMに設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
以下、本発明の第1実施形態に係るパチスロ15の、メインCPU42によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ15に電源が投入されると、はじめに、メインCPU42は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPUは、メインRAM44における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次いで、メインCPU42は、保険の加入、非加入を設定する保険受付処理を実行する(ステップS3)。この処理では、例えば、図33に示すように遊技者が保険に加入するか否かを選択する画像、即ち「加入」の文字画像P1、及び「非加入」の文字画像P2を表示画面9aに表示し、タッチパネルセンサ9bにより「加入」、「非加入」の選択を受け付ける。そして、「加入」が選択された場合には保険機能が作動し、「非加入」が選択された場合には保険機能は作動しない。そして、保険に加入した場合には、保険フラグ=1とし、保険に非加入の場合には保険フラグ=0とする。なお、保険フラグはメインRAM44に設定される。
次に、メインCPUは、後で図17,図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、メダルセンサ52やスタートスイッチ51の入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU42は、乱数値を抽出し、メインRAM44に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。次に、メインCPU42は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
メインCPU42は、ATゲーム(第1の告知ゲーム)を実行するか否かを決定するATゲーム選択処理を実行する(ステップS7)。この処理では、ATゲームの抽籤権が取得された際に、ATゲーム抽籤を行うか、或いはゲーム数カウンタのカウント値を短縮するかのいずれかを選択する処理が行われる。詳細については、図20に示すフローチャートにて後述する。
メインCPU42は、単位ゲームの実行回数をカウントするゲーム数カウント処理を実行する(ステップS8)。詳細については、図21のフローチャートで説明する。
次に、メインCPU42は、スタートコマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU42は、全メインリール4の回転開始を要求する(ステップS10)。尚、全メインリール4の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図26)によってステッピングモータ56の駆動が制御され、各リール4の回転が開始される。
次に、メインCPU42は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。この処理では、ストップスイッチ50の入力のチェックが行われ、ストップボタン2(2a、2b、2c)が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール4の回転が停止される。
次に、メインCPU42は、入賞判定ラインL1〜L5に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS12)。検索の結果、入賞判定ラインL1〜L5に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU42は、表示コマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU42は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー28の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
メインCPU42は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU42は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。ここで、ボーナス作動中フラグは、図23のステップS122のBB作動時処理で、ボーナスが作動しているときにオンとなる。即ち、メインCPU42は、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段としての機能を備える。メインCPU42は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU42は、ステップS17の後、又は、ステップS16においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
その後、メインCPU42は、前述のステップS7の処理でATゲームを実行する場合には、ATゲーム実行処理を行う(ステップS19)。ATゲーム実行処理の詳細については、図25を参照して後述する。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17,図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
メインCPU42は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU42は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
次に、メインCPU42は、保険が作動中であるか否かを判定する(ステップS35)。この処理では、図16のステップS3の処理で保険加入が選択された場合には、保険が作動中であり、保険非加入が選択された場合には保険が作動中であると判定しない。
メインCPU42は、保険が作動中でないと判定した場合には(ステップS35でNO)、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS36)。他方、保険が作動中であると判定した場合には(ステップS35でYES)、投入枚数カウンタの最大値として4をセットする(ステップS37)。ここで、ステップS37で投入枚数カウンタの最大値を4とするのは、このうちの3枚が通常のスロットゲーム(単位ゲーム)にベットされるメダルであり、残りの1枚が保険に加入したことによりベット(これをサイドベットと称する)するメダルである。即ち、保険に加入する場合には、各スロットゲームでメダル1枚分のサイドベットが必要となる。
次に、メインCPU42は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU42は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS39)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU42は、ステップS39の後、又は、ステップS38においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(図18のステップS40)。
メインCPU42は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS42)。メインCPU42は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS43)。次に、メインCPU42は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS44)。次に、メインCPU42は、メダル投入コマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS45)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU42は、ステップS42において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS46)。メインCPU42は、ステップS46の後、ステップS45の後、又は、ステップS40においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS47)。ベットボタン22に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU42は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS48)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS40に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ51はオンであるか否かを判別する(ステップS49)。
メインCPU42は、スタートスイッチ51はオンではないと判別したときには、ステップS40に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS50)。セレクタ36のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU42は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU42は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU42は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU42は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU42は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU42は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
次に、メインCPU42は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU42は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
メインCPU42は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU42は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
次に、メインCPU42は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU42は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU42は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU42は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS75)。
メインCPU42は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[ATゲーム選択処理]
次に、図16のステップS7に示したATゲーム選択処理について、図20に示すフローチャートを参照して説明する。はじめに、メインCPU42は、AT抽籤権取得処理を実行する(ステップS151)。この処理では、各単位ゲームにてATゲームの抽籤を行うことを決めるためのAT抽籤権(告知ゲーム抽籤権利)を取得する処理を実行する。即ち、メインCPU42は、告知ゲーム抽籤権利取得決定手段としての機能を備える。
メインCPU42は、AT抽籤権が取得されたか否かを判定し(ステップS152)、AT抽籤権を取得しない場合には(ステップS152でNO)、本処理を終了する。他方、AT抽籤権を取得した場合には(ステップS152でYES)、メインCPU42は、ボーナスゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップS153)。
そして、ボーナスゲーム実行中である場合には(ステップS153でYES)、メインCPU42は、「AT抽籤」、または「短縮抽籤」のいずれかの選択処理を行う(ステップS154)。ここで、「AT抽籤」は、ATゲームを実行するか否かを決めるための抽籤であり、「短縮抽籤」は、保険発動カウントとを短縮するか否かを決めるための抽籤である。この選択処理は、それぞれ50%の確率で抽籤により行われる。即ち、メインCPU42は、告知ゲーム抽籤を行うか、または短縮抽籤を実行するかのいずれかを決定する決定手段としての機能を備える。
ステップS154の処理で、「AT抽籤」が選択された場合(ステップS155でYES)、またはボーナスゲームの実行中でない場合には(ステップS153でNO)、メインCPU42は、AT抽籤処理を実行する(ステップS156)。この処理では、所定の確率(例えば、20%)でATゲームを実行するか否かの抽籤を行う。即ち、メインCPU42は、告知ゲーム抽籤権利が取得された際に第1の告知ゲームを実行するか否かを決める告知ゲーム抽籤を行う告知ゲーム抽籤手段としての機能を備える。
そして、AT抽籤に当籤した場合には(ステップS157でYES)、メインCPU42は、AT実行フラグFa=1とする(ステップS158)。この場合には、例えば、図34に示すように「ATゲームに当籤しました。ATゲームが発動します。」の文字画像P3が表示され、AT抽籤に当籤したことを遊技者に報知する。また、このとき現在のゲーム数(ゲーム数カウンタのカウント値)の文字画像P4が表示される。
他方、ステップS154の処理で「短縮抽籤」が選択された場合には(ステップS159でYES)、メインCPU42は、ゲーム数の短縮抽籤を実行する(ステップS160)。この処理では、メインCPU42は、所定の確率(例えば、40%)でゲーム数を短縮するか否かの抽籤を行う。そして、短縮抽籤に当籤した場合には(ステップS161でYES)、短縮ゲーム数N1(例えば、N1=20)をメインRAM44に記憶する(ステップS162)。この場合には、例えば、図35に示すように「短縮抽籤に当籤しました。保険までのゲーム数が短縮されます。」の文字画像P5が表示される。こうして、ATゲーム選択処理が行われるのである。
[ゲーム数カウント処理]
次に、図16のステップS8に示したゲーム数カウント処理について、図21に示すフローチャートを参照して説明する。なお、この処理は、保険フラグ=1(図16のステップS3参照)である場合に実行される。はじめに、メインCPU42は、カウンタリセットフラグ=1であるか否かを判定する(ステップS201)。カウンタリセットフラグは、ゲーム数カウンタをリセットする場合に設定されるフラグであり、メインRAM44に設定されている。
次に、メインCPU42は、カウンタリセットフラグ=1である場合には、ゲーム数カウンタをリセットする(ステップS202)。即ち、現在のゲーム数=0とする。更に、メインCPU42は、カウンタリセットフラグ=0とする(ステップS203)。なお、カウンタリセットフラグ=1でない場合には、ステップS202,203の処理は行われない。
メインCPU42は、単位ゲームが1ゲーム実行される毎に、ゲーム数カウンタのカウント値を+1とする(ステップS204)。従って、ゲーム数カウンタには、リセットされた後(前回保険が発動された後)に実行されたゲーム数がカウントされることになる。
次に、メインCPU42は、メインRAM44に短縮ゲーム数N1が設定されているか否かを判定する(ステップS205)。即ち、図20のステップS162の処理で、短縮ゲーム数N1がメインRAM44に記憶されているか否かが判定される。そして、短縮ゲーム数N1が記憶されている場合には、ゲーム数カウンタのカウント値にN1を加算する(ステップS206)。従って、保険発動カウント値に達するまでのゲーム数が、N1回プラスされることになる。その結果、例えば、図38に示すように「10ゲーム短縮されます。」の文字画像P8が表示され、ゲーム数が短縮されたことが遊技者に報知される。
メインCPU42は、ゲーム数カウンタのカウント値が保険発動カウント値に達したか否かを判定する(ステップS207)。そして、保険発動カウント値に達した場合には(ステップS207でYES)、メインCPU42は、AT実行フラグFb=1とする(ステップS208)。更に、カウンタリセットフラグ=1に設定する(ステップS209)。
ここで、AT実行フラグFbは、保険発動時のATゲーム(第2の告知ゲーム)を実行するためのフラグであり、図20のステップS158の処理で設定したAT実行フラグFaは、通常のATゲーム(第1の告知ゲーム)を実行するためのフラグである。こうして、ゲーム数カウント処理が実行されるのである。
[リール停止制御処理]
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、有効なストップボタン2が押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU42は、有効なストップボタン2が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU42は、有効なストップボタン2が押されたと判別したときには、該当ストップボタン2の操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン2の有効及び無効の状態は、メインRAMに設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU42は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン2が押されたときに該当表示窓13の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU42は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン2が押されたときに該当表示窓13の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインL1〜L5に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU42は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU42は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ56の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール4の回転が停止される。
次に、メインCPU42は、リール停止コマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU42は、操作が有効なストップボタン2があるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール4があるか否かが判別される。メインCPU42は、操作が有効なストップボタン2があると判別したときには、ステップS101に移る一方で、操作が有効なストップボタン2がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU42は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。また、ボーナス作動中フラグをオンとする。更に、メインRAM44に設定されているリセットフラグ=1とする。該リセットフラグにより、図21のステップS202に示したリセット処理で、ゲーム数カウンタがリセットされる。
次に、メインCPU42は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU42は、ボーナス開始コマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU42は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU42は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
メインCPU42は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU42は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
メインCPU42は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU42は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU42は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU42は、ボーナス終了コマンドを副制御回路34に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU42は、ステップS141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU42は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
メインCPU42は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[ATゲーム実行処理]
次に、図16のステップS19に示したATゲーム実行処理について、図25に示すフローチャートを参照して説明する。はじめに、メインCPU42は、AT実行フラグFa=1であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、図20のステップS158の処理で、Fa=1とされたか否かを判定する。
メインCPU42は、AT実行フラグFa=1である場合には、ATゲーム数選択抽籤を実行する(ステップS232)。この処理では、ATゲームを何回実行するかを抽籤により決定する。例えば、実行するATゲームを10回、20回、30回、50回、100回の中から抽籤により決定する。
メインCPU42は、決定したATゲーム数をATゲーム数の上限値Mmaxに設定する(ステップS233)。
次に、メインCPU42は、AT実行フラグFb=1であるか否かを判定する(ステップS234)。即ち、図21のステップS208の処理で、AT実行フラグFb=1とされたか否かを判定する。
メインCPU42は、AT実行フラグFb=1である場合には、ATゲーム数の上限値Mmaxを20に設定する(ステップS235)。つまり、AT実行フラグFaによりATゲーム(第1の告知ゲーム)が実行される場合には、ATゲームの実行回数が抽籤により決定され、AT実行フラグFbによりATゲーム(第2の告知ゲーム)が実行される場合には、ATゲームの実行回数は一律20回とされる。即ち、メインCPU42は、内部当籤役を告知する第1の告知ゲーム、及び第2の告知ゲームを実行する告知ゲーム実行手段としての機能を備える。
次に、メインCPU42は、ATゲームのカウント値M1=0にリセットする(ステップS236)。そして、メインCPU42は、ATゲームが実行されたか否かを判定し、ATゲームが実行された場合には(ステップS237でYES)、カウント値M1を+1とする(ステップS238)。ATゲームが実行される場合には、例えば、図37に示すように、内部当籤役が表示画面9aに表示される。この例では、ベル−ベル−ベルの画像P9が表示され、ベルが揃うことが告知されている。
メインCPU42は、カウント値M1が上限値Mmaxに達したか否かを判定し(ステップS239)、M1=Mmaxである場合には(ステップS239でYES)、AT実行フラグFa、Fbを共にリセットする(ステップS240)。即ち、Fa=Fb=0とする。こうしてAT実行処理が行われるのである。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図26を参照して、メインCPU42の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU42は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU42は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU42は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU42は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU42は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフローチャート]
主制御回路32のメインCPU42により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図27〜図29を参照して、副制御回路のサブCPU71により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図27を参照して、サブCPU71により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU71は、主制御回路32から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU71は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU71は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU71は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図28を参照して、サブCPU71により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU71は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU71は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール4の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM73に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU71は、後で図29を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU71は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU71は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図29を参照して、サブCPU71により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU71は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU71は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU71は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU71は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU71は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU71は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU71は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU71は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU71は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU71は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU71は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
以上説明したように、本発明の第1実施形態に係る遊技機では、ボーナスゲームの実行中にAT抽籤権が取得された場合、このAT抽籤権により、ATゲーム抽籤を実行する「AT抽籤」、或いは、保険発動カウント値を加算する「短縮抽籤」のいずれかが選択される。そして、AT抽籤が選択され、このAT抽籤に当籤した場合には、ボーナスゲームの終了後に所定回数のATゲームが実行され、多くの遊技利益が付与される。他方、短縮抽籤が選択され、この短縮抽籤に当籤した場合には、次回の保険が発動するまでのゲーム数が短縮され、より早く保険が発動するようになる。
従って、遊技者に対して、ATゲームの実行、または保険発動ゲーム数の短縮のいずれかが実行されるという期待感を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態に係る遊技機は、ボーナスゲームの実行中にAT抽籤権を取得した場合に、「AT抽籤」または「短縮抽籤」のいずれかを、遊技者自身が選択して実行する点で、上述した第1実施形態と相違する。該第2実施形態では、図16のステップS7に示したATゲーム選択処理が相違する。以下、図30に示すフローチャートを参照して、第2実施形態に係るATゲーム選択処理について説明する。
[第2実施形態のATゲーム選択処理]
はじめに、メインCPU42は、AT抽籤権取得処理を実行する(ステップS351)。この処理では、各単位ゲームにてATゲームの抽籤を行うことを決めるためのAT抽籤権を取得する処理を実行する。
メインCPU42は、AT抽籤権が取得されたか否かを判定し(ステップS352)、AT抽籤権を取得しない場合には(ステップS352でNO)、本処理を終了する。他方、AT抽籤権を取得した場合には(ステップS352でYES)、メインCPU42は、ボーナスゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップS353)。
そして、ボーナスゲーム実行中である場合には(ステップS353でYES)、メインCPU42は、図36に示すように、液晶表示装置9の表示画面9aに「AT抽籤」の文字画像P6及び「短縮抽籤」の文字画像P7を表示して、遊技者による選択操作を促す(ステップS354)。更に、メインCPU42は、タッチパネルセンサ9bを有効化して、遊技者による入力操作を受け付ける(ステップS355)。即ち、メインCPU42は、告知ゲーム抽籤、または短縮抽籤のいずれか一方の選択を受け付ける選択手段としての機能を備える。
「AT抽籤」が選択された場合には(ステップS356でYES)、メインCPU42は、AT抽籤処理を実行する(ステップS357)。そして、AT抽籤に当籤した場合には(ステップS358でYES)、AT実行フラグFa=1に設定する(ステップS359)。
他方、「短縮抽籤」が選択された場合には(ステップS360でYES)、メインCPU42は、ゲーム数の短縮抽籤を実行する(ステップS361)。この処理では、メインCPU42は、所定の確率(例えば、40%)でゲーム数を短縮するか否かの抽籤を行う。そして、短縮抽籤に当籤した場合には(ステップS362でYES)、短縮ゲーム数N1(例えば、N1=20)をメインRAM44に記憶する(ステップS363)。こうして、ATゲーム選択処理が行われるのである。
このようにして、本発明の第2実施形態に係る遊技機では、ボーナスゲームの実行中にAT抽籤権が取得された場合、このAT抽籤権により、ATゲーム抽籤を実行する「AT抽籤」、或いは、保険発動カウント値を加算する「短縮抽籤」のいずれかを、遊技者自身が選択することができる。そして、AT抽籤が選択され、このAT抽籤に当籤した場合には、ボーナスゲームの終了後に所定回数のATゲームが実行され、多くの遊技利益が付与される。他方、短縮抽籤が選択され、この短縮抽籤に当籤した場合には、次回の保険が発動するまでのゲーム数が短縮され、より早く保険が発動するようになる。
従って、遊技者自身の選択操作によりATゲームの実行、または保険発動ゲーム数の短縮のいずれかが実行されるという期待感を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。第3実施形態に係る遊技機は、ボーナスゲームの実行中にAT抽籤権を取得した場合に、「AT抽籤」または「短縮抽籤」のいずれかを、遊技者自身が選択して実行する点、及び、短縮抽籤が実行された場合に、短縮されるゲーム数がランダムに設定される点で前述した第1実施形態と相違する。以下、図31に示すフローチャートを参照して、第3実施形態に係るATゲーム選択処理について説明する。
[第3実施形態のATゲーム選択処理]
はじめに、メインCPU42は、AT抽籤権取得処理を実行する(ステップS371)。この処理では、各単位ゲームにてATゲームの抽籤を行うことを決めるためのAT抽籤権を取得する処理を実行する。
メインCPU42は、AT抽籤権が取得されたか否かを判定し(ステップS372)、AT抽籤権を取得しない場合には(ステップS372でNO)、本処理を終了する。他方、AT抽籤権を取得した場合には(ステップS372でYES)、メインCPU42は、ボーナスゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップS373)。
そして、ボーナスゲーム実行中である場合には(ステップS373でYES)、メインCPU42は、図36に示すように、液晶表示装置9の表示画面9aに「AT抽籤」の画像P6及び「短縮抽籤」の画像P7を表示して、遊技者による選択操作を促す(ステップS374)。更に、メインCPU42は、タッチパネルセンサ9bを有効化して、遊技者による入力操作を受け付ける(ステップS375)。
「AT抽籤」が選択された場合には(ステップS376でYES)、メインCPU42は、AT抽籤処理を実行する(ステップS377)。そして、AT抽籤に当籤した場合には(ステップS378でYES)、AT実行フラグFa=1に設定する(ステップS379)。
他方、「短縮抽籤」が選択された場合には(ステップS380でYES)、メインCPU42は、短縮ゲーム数をランダム抽籤により決定する(ステップS381)。即ち、メインRAM44には、図32に示す短縮ゲーム数選択テーブルが記憶されており、メインCPU42は、該短縮ゲーム数選択テーブルに設定されている選択確率に基づいて、短縮ゲーム数N1を決定する。例えば、10%の確率でN1=5となり、30%の確率でN1=10となり、25%の確率でN1=30となり、20%の確率でN1=50となり、10%の確率でN1=100となり、5%の確率でN1=200となる。
そして、メインCPU42は、決定した短縮ゲーム数N1をメインRAM44に記憶する(ステップS382)。こうして、ATゲーム選択処理が行われるのである。
このようにして、本発明の第3実施形態に係る遊技機では、ボーナスゲームの実行中にAT抽籤権が取得された場合、このAT抽籤権により、ATゲーム抽籤を実行する「AT抽籤」、或いは、保険発動カウント値を加算する「短縮抽籤」のいずれかを、遊技者自身が選択することができる。そして、AT抽籤が選択され、このAT抽籤に当籤した場合には、ボーナスゲームの終了後に所定回数のATゲームが実行され、多くの遊技利益が付与される。他方、短縮抽籤が選択された場合には、短縮されるゲーム数がランダム抽籤により決定される。そして、決定したゲーム数分だけ、次回の保険が発動するまでのゲーム数が短縮され、より早く保険が発動するようになる。
従って、遊技者自身の選択操作によりATゲームの実行、または保険発動ゲーム数の短縮のいずれかが実行され、また、保険発動ゲーム数がランダム抽籤により短縮されるという期待感を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
ボーナスゲーム中にAT抽籤権を取得した場合に、AT抽籤または短縮抽籤のいずれかが行われて遊技者の意欲を向上させる上で極めて有用である。
本発明の実施形態に係る遊技機の、機能フローを示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、外観を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、キャビネット内部の構造を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、電気的な構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、副制御回路の電気的な構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、図柄配置テーブル及び図柄コードである。 本発明の実施形態に係る遊技機の、図柄組み合わせテーブルである。 本発明の実施形態に係る遊技機の、ボーナス作動時テーブルである。 本発明の実施形態に係る遊技機の、一般遊技状態用内部抽籤テーブルである。 本発明の実施形態に係る遊技機の、RB作動中用内部抽籤テーブルである。 本発明の実施形態に係る遊技機の、小役・リプレイ用内部朝鮮役決定テーブルである。 本発明の実施形態に係る遊技機の、ボーナス用内部当籤役テーブルである。 本発明の実施形態に係る遊技機の、内部当籤役格納領域を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、持越役格納領域を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、作動中フラグ格納領域を示す説明図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第3実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第3実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第3実施形態に係る遊技機で用いられる短縮ゲーム数選択テーブルを示す説明図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、表示画面の表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、表示画面の表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、表示画面の表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、表示画面の表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、表示画面の表示例を示す説明図である。
符号の説明
1 内部抽籤手段
2 ストップボタン
3 リール停止制御手段
4 リール
5 入賞判定手段
6 演出内容決定手段
7 演出実行手段
8 スタートレバー
9 液晶表示装置
9a 表示画面
9b タッチパネルセンサ
10 スピーカ
11 キャビネット
12 フロントドア
13 表示窓(図柄表示領域)
14 ランプ
15 パチスロ
21 メダル投入口
22 ベットボタン
23 精算ボタン
25 7セグ表示器
26 メダル払出口
27 メダル受皿
28 メダル払出装置(ホッパー)
31 主基板
32 主制御回路
33 副基板
34 副制御回路
35 電源装置
36 セレクタ
41 マイクロコンピュータ
42 メインCPU
43 メインROM
44 メインRAM
45 クロックパルス発生回路
46 分周器
47 サンプリング回路
48 乱数発生器
50 ストップスイッチ
51 スタートスイッチ
52 メダルセンサ
53 ベットスイッチ
54 精算スイッチ
55 リール位置検出回路
56 ステッピングモータ
57 モータ駆動回路
61 表示部駆動回路
62 ホッパー駆動回路
63 払出完了信号回路
64 メダル検出部
71 サブCPU
72 サブROM
73 サブRAM
74 レンダリングプロセッサ
75 描画用RAM
76 フレームバッファ
77 ドライバ
78 DSP
79 オーディオRAM
80 A/D変換器
81 アンプ

Claims (4)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、
    前記ベット手段でベットされた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
    内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
    前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、
    任意回数の単位ゲームにて、前記内部当籤役を告知する第1の告知ゲーム、及び第2の告知ゲームを実行する告知ゲーム実行手段と、
    各単位ゲームで告知ゲーム抽籤権利が取得されたか否かを決定する告知ゲーム抽籤権利取得決定手段と、
    前記告知ゲーム抽籤権利が取得された際に前記第1の告知ゲームを実行するか否かを決める告知ゲーム抽籤を行う告知ゲーム抽籤手段と、
    を有し、
    前記告知ゲーム実行手段は、前記告知ゲーム抽籤に当籤した場合に前記第1の告知ゲームを実行し、且つ、所定回数の前記単位ゲームで前記ボーナスゲームが実行されない場合に、前記第2の告知ゲームを実行し、
    更に、前記ボーナスゲームの実行中に前記告知ゲーム抽籤権利が取得された場合には、当該ボーナスゲームの終了後に前記第1の告知ゲーム抽籤を行うか、または、前記所定回数を減じる短縮抽籤を実行するか、のいずれかを決定する決定手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記決定手段は、前記告知ゲーム抽選、または、前記短縮抽選のいずれか一方の選択を受け付ける選択手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記決定手段は、前記告知ゲーム抽選、または、前記短縮抽選のいずれか一方をランダムに決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記決定手段は、前記短縮抽選が選択された場合に前記所定回数を減じる数を、ランダムに設定することを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
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